bab 2 landasan teori 2.1 teori umum -...
TRANSCRIPT
8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori umum adalah teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan bagi
teori-teori lainnya.
2.1.1 Teknologi Informasi
Menurut Williams dan Sawyer (2010, p4), Teknologi Informasi (TI)
adalah istilah umum yang menggambarkan dan teknologi yang membantu
menghasilkan, memanipulasi, menyimpan, berkomunikasi, dan menyebarkan
informasi. Teknologi informasi menggabungkan komputasi dengan komunikasi
kecepatan tinggi untuk membawa data, suara, dan video. Contoh teknologi
informasi adalah komputer pribadi, tetapi juga bentuk-bentuk baru telepon,
televisi, peralatan, dan berbagai perangkat genggam.
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p6) Teknologi Informasi adalah
istilah kontemporer yang menggambarkan kombinasi teknologi komputer
(hardware dan software) dengan teknologi telekomunikasi (data, gambar, dan
jaringan suara).
2.1.2 IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)
Menurut Santoso (2009, p5), IMK adalah sebuah disiplin ilmu yang
mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputasi
interaktif dan berbagai aspek terkait. Fokus IMK adalah pada interaksi,
9
khususnya interaksi antara satu atau lebih manusia (sebagai pengguna
komputer) dengan satu atau lebih mesin komputasi (komputer). Situasi klasik
yang sering dijumpai adalah penggunaan program berbasis grafik yang
interaktif. Dengan memperluas pengertian tentang interaksi manusia dan mesin
akan membawa kepada topik yang lebih luas, yang tidak mungkin dipisahkan
dari IMK, antara lain topik tentang peranti masukan/keluaran, dan lingkungan
kerja.
Berikut merupakan elemen utama dari IMK:
a. Manusia
b. Komputer
c. Interaksi
d. Aktivitas
e. Lingkungan Kerja
Di samping itu, tujuan utama dari IMK adalah sebagai berikut:
a. Berguna (Usable)
b. Aman
c. Produktif
d. Efisien
e. Fungsional
Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010, p88), terdapat 8 aturan emas
yang digunakan dalam melakukan perancangan :
1. Berusaha untuk konsisten.
10
2. Melayani untuk kebutuhan universal.
3. Memberi umpan balik yang informatif.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
7. Mendukung pusat kendali internal.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
2.1.3 RPL (Rekayasa Perangkat Lunak)
2.1.3.1 Pengertian RPL
Menurut Sommerville (2011, p7), Rekayasa Perangkat Lunak adalah
disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak. Mulai
dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah
digunakan. Pada definisi ini, ada dua istilah kunci:.
1. Disiplin Rekayasa
Developer membuat suatu alat bekerja. Mereka menerapkan teori,
metode, dan alat bantu yang sesuai, selain itu mereka menggunakannya
dengan selektif dan selalu mencoba mencari solusi terhadap
permasalahan, walaupun tidak ada teori atau metode yang mendukung.
Developer juga menyadari bahwa mereka harus bekerja dalam batasan
organisasi dan keuangan, sehingga mereka berusaha mencari solusi dalam
batasan-batasan ini.
11
2. Semua Aspek Produksi Perangkat Lunak
Rekayasa piranti lunak tidak hanya berhubungan dengan proses teknis
dari pengembangan perangkat lunak tetapi juga dengan kegiatan seperti
manajemen proyek perangkat lunak dan pengembangan alat bantu,
metode, dan teori untuk mendukung produksi perangkat lunak.
2.1.3.2 Tahapan Pengembangan RPL
Menurut Sommerville (2011, p29) Waterfall model mengambil
kegiatan proses dasar spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan
mewakili kegiatan tersebut sebagai fase proses terpisah seperti spesifikasi
persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian dan
sebagainya.
12
Berikut merupakan tahap-tahap dalam waterfall model:
Gambar 2.1 Waterfall Model
a. Requirements analysis and definition
Sistem layanan, kendala, dan tujuan ditetapkan melalui konsultasi
dengan pengguna sistem, kebutuhan tersebut kemudian ditetapkan
secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
b. System and software design
Proses desain sistem mengalokasikan persyaratan baik untuk sistem
perangkat keras atau perangkat lunak dengan mendirikan sebuah
13
arsitektur sistem secara keseluruhan. Desain software melibatkan
mengidentifikasi dan menggambarkan abstraksi sistem perangkat lunak
yang mendasar.
c. Implementation and unit testing
Selama tahap ini, desain perangkat lunak disadari sebagai serangkaian
program atau unit program. Unit testing memverifikasi bahwa setiap unit
sesuai spesifikasi.
d. Integration and system testing
Unit program individu atau program diintegrasikan dan diuji sebagai
sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat
lunak telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem software diserahkan
kepada pelanggan.
e. Operation and Maintenance
Ini adalah fase yang terpanjang. Sistem ini dipasang dan dimasukkan ke
dalam penggunaan praktis. pemeliharaan melibatkan mengoreksi
kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahap awal siklus, meningkatkan
implementasi unit sistem dan peningkatan sistem sebagai kebutuhan
baru ditemukan.
14
2.1.4 Internet
Menurut Castro (2007, p14), Internet adalah kumpulan semua komputer
yang terhubung satu sama lain. Banyak orang memiliki waktu dua puluh empat
jam dengan kecepatan koneksi broadband tinggi melalui DSL, kabel, atau
satelit. Sementara yang lain menggunakan modem untuk menghubungkan
komputer rumah mereka selama waktu tertentu setiap harinya. Terlepas dari
jenis koneksinya, setelah terhubung dengan jaringan, komputer akan menjadi
bagian dari internet dan terkait dengan setiap komputer lain yang juga
berhubungan pada saat itu.
2.1.5 WWW (World Wide Web)
Menurut Williams dan Sawyer (2010, p64), WWW atau web adalah
bagian dari internet dengan teknologi berbasis multimedia, yang
memungkinkan untuk mengakses lebih dari sekedar teks. Bahkan bisa men-
download seni, audio, video, dan animasi serta terlibat dalam permainan
interaktif.
2.1.6 HTML (Hyper Text Markup Language)
Menurut Castro (2007, p14), HTML memiliki dua fitur penting yaitu
hypertext dan universality. Hypertext berarti dapat membuat link di dalam suatu
halaman web yang mengarahkan setiap pengunjung ke halaman web lain atau
apa pun di internet. Itu berarti bahwa informasi di web dapat diakses dari
15
berbagai arah. Universality berarti bahwa karena dokumen HTML disimpan
sebagai file teks saja, sehingga hampir komputer manapun dapat membaca
halaman web. Tidak masalah jika pengunjung memiliki mesin Macintosh,
Windows, UNIX atau bahkan perangkat genggam seperti Palm. Web tersebut
dapat terbuka untuk semua itu.
2.1.7 CSS (Cascading Style Sheet)
Menurut Castro (2007, p119) CSS adalah suatu bahasa yang berisi satu
atau lebih tata cara, mengenai bagaimana suatu elemen ditampilkan dalam
halaman web. Terdapat pula CSS Properties yang berguna untuk mengontrol,
seperti dasar penulisan, yaitu ukuran huruf dan warna. CSS juga memiliki
beberapa properties yang dinamis, yang membuat suatu item bisa tampil atau
tidak, dan digunakan untuk membuat drop-down menu dan komponen interaktif
lainnya. Hal lain, CSS bisa dibuat di luar halaman web dan dijalankan pada
semua halaman web dalam waktu yang bersamaan, karena CSS dibuat agar
fleksibel, powerful, dan efisien.
2.1.8 JavaScript
Menurut Powell dan Schneider (2004, p3), Javascript adalah scripting
language yang digunakan untuk memanipulasi, menyesuaikan, atau
mengotomatisasikan fasilitas dalam web browser. Javascript berhubungan
dengan teknologi HTML, CSS, dan XML. Javascript adalah bahasa yang
16
relatif sederhana, yang sebagian besar kemampuannya disediakan oleh web
browser.
Tambahan dari Powell dan Schneider (2004, p23) Javascript adalah
client-side scripting language utama yang digunakan saat ini di web. Secara
luas digunakan dalam tugas mulai dari validasi data formulir untuk pembuatan
user interface yang kompleks.
2.1.9 JSP (Java Server Pages)
2.1.9.1 Pengertian JSP
Menurut Kadir (2004, p4) JSP merupakan teknologi yang didasarkan
pada bahasa Java, yang dapat digunakan untuk membentuk halaman-
halaman Web yang bersifat dinamis. Teknologi ini dikembangkan oleh Sun
Microsystems. Berbeda dengan applet, suatu fitur pada bahasa Java yang
memungkinkan pengembang membuat aplikasi Web yang dieksekusi pada
sisi klien, JSP menggunakan pendekatan pemrosesan di sisi server. Pada
model seperti ini adalah memungkinkan untuk membuat aplikasi yang
independen terhadap keberadaan sistem Java di sisi klien.
17
2.1.9.2 Alasan Penggunaan JSP
‐ JSP menggunakan bahasa Java
Bagi para programmer yang telah mengenal Java, sangatlah mudah
untuk membuat aplikasi Web dengan JSP, mengingat dasar JSP adalah
bahasa Java. Dengan demikian, tidak perlu lagi belajar bahasa baru
untuk membuat aplikasi Web.
‐ JSP mendukung multiplatform
Keunggulan dari adanya dukungan multiplatform adalah memungkinkan
kode dapat dipindah-pindahkan ke berbagai platform, tanpa perlu
melakukan perubahan apapun pada kode tersebut. Sebagai contoh,
penulisan kode JSP yang pada awalnya ditujukan untuk Windows, tapi
tetap bisa dipindahkan ke lingkungan lain, misalnya Linux.
2.1.10 Java Servlet
2.1.10.1 Pengertian Java Servlet
Menurut Perry (2004, p2), Java Servlet adalah suatu class dari Java,
yang dibuat untuk merespon konten dinamis ke klien melalui suatu jaringan.
Jika familiar dengan program CGI (Common Gateway Interface), maka
Servlet merupakan teknologi Java yang bisa menggantikan program CGI.
Servlet biasa disebut web component (bersama JSP), memiliki cara dalam
mengeksekusi saat runtime-nya dengan memakai server seperti Apache
Tomcat atau Glassfish.
18
2.1.10.2 Keuntungan Java Servlet
‐ Servlet mudah untuk ditulis.
‐ Servlet lebih efisien dibanding CGI (Common Gateway Interface) scripts.
‐ Servlets lebih aman dibanding CGI Scripts.
‐ Servlet adalah server-independent yang tidak terikat ke API property.
‐ Servlet portable.
2.1.11 Apache Tomcat
Menurut Bal dan Hujol (2007, p160), Apache Tomcat merupakan suatu
server open source, yang berguna untuk mengimplementasikan JSP dan Java
Servlet. Tomcat juga dibuat untuk memudahkan developer dalam menjalankan
aplikasi web, sekaligus memonitor dan mengelolanya. Tomcat mengeksekusi
JSP ke dalam Servlet ketika pertama kali dipanggil, atau sesaat sebelum
memanggil aplikasi. Tomcat juga mengizinkan proses otentikasi dan otorisasi
secara spesifik yang dibutuhkan dalam suatu aplikasi Web. Caranya dengan
memakai username dan password, yang nantinya akan mengidentifikasi user
yang valid, serta daftar dari peran setiap user.
2.1.12 NetBeans
Menurut Dreamtech Press (2008, p2), Netbeans IDE adalah arsitektur
rich-client dan menyediakan berbagai tools untuk mengembangkan aplikasi
yang berbeda seperti WEB, Enterprise, plug-in module, dan aplikasi mobile
19
dengan bahasa yang berbeda termasuk JAVA, C/C++ dan RUBY. Netbeans
IDE kompatibel terhadap Windows, Linux, UNIX, dan Solaris.
Fitur-fitur yang terdapat dalam Netbeans IDE :
Additional Language
Improve Code Editor
The Netbeans Profiler
Swing Desktop Database
Version Control
2.1.13 Basis Data
Menurut Connoly dan Begg (2010, p65), Basis Data adalah kumpulan
data logical yang berkaitan, dan deskripsi dari data tersebut dirancang untuk
memenuhi kebutuhan informasi organisasi. Sebuah database yang mempunyai
banyak data dapat digunakan secara bersamaan oleh departemen dan pengguna.
Dengan itu basis data bukanlah lagi menjadi milik satu departemen tetapi dapat
dihubungkan ke semua sumber daya perusahaan. Basis data juga tidak hanya
dapat menyimpan data operasional perusahaan bahkan dapat menyimpan
deskripsi dari data tersebut, deskripsi dari data tersebut dinamakan data
directory. Dengan alasan itu maka basis data dapat didefinisikan sebagai sebuah
self-describing of integrated records.
Salah satu keuntungan pendekatan dengan sistem database adalah struktur
data terpisah dengan program aplikasi, yang dikenal sebagai data abstraction,
20
sehingga definisi internal dapat dirubah dari sebuah objek tanpa mempengaruhi
pengguna objek, dan berlaku juga untuk perubahan terhadap definisi eksternal
objek.
2.1.14 DBMS (Database Management System)
2.1.14.1 Pengertian DBMS
Menurut Turban dan Aronson (2005, p636) DBMS adalah piranti
lunak program yang menyediakan akses ke sebuah basis data yang
memungkinkan suatu individu atau perusahaan untuk menyimpan data di
satu lokasi yang dapat diperbaharui serta ditarik dan menyediakan akses ke
data yang disimpan oleh berbagai program aplikasi. DBMS juga
menyediakan mekanisme untuk memelihara integritas informasi yang
disimpan.
2.1.14.2 Komponen Utama DBMS
Menurut Connolly dan Begg (2010, p68-71), ada komponen utama
dalam DBMS, yaitu :
a. Hardware
Hardware dapat berupa komputer perorangan, maupun beberapa
komputer yang terhubung dalam satu jaringan.
21
b. Software
Software meliputi piranti lunak dari DBMS sendiri, program aplikasi,
sistem operasi, dan piranti lunak dari jaringan yang digunakan.
c. Data
Data merupakan komponen terpenting dari DBMS, berperan sebagai
penghubung antara komponen mesin dan komponen manusia. Prosedur,
meliputi petunjuk cara penggunaan sistem.
d. People, yang terdiri dari :
• Data Administrator (DA) dan Database Administrator (DBA)
Data Administrator (DA) bertanggung jawab terhadap pengaturan
sumber data, mulai dari tahap perencanaan, pengembangan,
pemeliharaan standar, kebijakan dan prosedur, serta desain
konseptual dan desain logical database, sedangkan Database
Administrator (DBA) bertanggung jawab pada realisasi fisik dari
aplikasi database, yang meliputi tahap desain database secara fisik
dan implementasi, pengaturan keamanan dan integritas data,
pengawasan perfoma sistem, dan pengaturan database kembali jika
dipandang perlu.
22
• Database Designers
Ada 2 jenis Database Designers, yaitu :
‐ Logical database designer
Logical database designer bertanggung jawab mengidentifikasi
data, relasi antar data, dan constraint data yang disimpan dalam
database.
‐ Physical database designer
Physical database designer merealisasikan desain logical yang
telah dibuat oleh logical database designer.
• Application Developers
Application Developers bertanggung jawab terhadap implementasi
program aplikasi setelah database diimplementasi.
• End-Users, dapat dibedakan menjadi 2 yaitu :
‐ Native user
Native user yaitu user yang tidak mengerti mengenai DBMS dan
memanfaatkan program aplikasi untuk mengakses database.
‐ Sophisticated user
Sophisticated user yaitu user yang sudah terbiasa dengan DBMS
dan dapat menggunakan bahasa query.
23
2.1.15 Oracle
Menurut Mclaughlin (2007, p5), Oracle adalah suatu database yang
diproduksi oleh Oracle Corporation, yang berpusat di Redwood Shores,
California. Oracle Database 10g Express Edition merupakan salah satu dari
produk database, yang dibatasi dengan 4GB (Gigabyte) untuk maksimum
hardisknya dan 1GB untuk RAM (Random Access Memory). Tapi semua fitur
yang ada di sana, bisa ditemukan di seluruh produk Oracle Database 10g.
Sistem database Oracle terdiri dari setidaknya satu contoh aplikasi yang
berhubungan dengan data storage. Oracle dapat digunakan untuk mengelola
informasi secara terbuka, komprehensif dan terintegrasi. Terdapat beberapa
point-point penting yang menjadi kelebihan Oracle Server seperti :
a. Enterprise Manager
‐ Dengan konsol ini sistem dapat mengizinkan Database Administrator
untuk mengatur lebih dari satu Oracle Database System.
‐ Dapat menemukan masalah dan memberitahu kepada Database
Administrator tentang masalah apa yang terjadi.
b. ConText
‐ Oracle ConText dapat menganalisa, menyeleksi, dan mengurangi data
untuk dapat meningkatkan kecepatan membaca data dan menampilkan
hasilnya.
24
c. Media Server
‐ Oracle Media Server mampu menangani penyimpanan, pengambilan, dan
manajemen data dari film, music, photography, dan artikel dengan high
performance, terukur, dan handal.
d. The Spatial Data Option
‐ The Spatial Option dapat digunakan untuk mengatur database dengan
konsep data ruang, seperti data Geografis. Fungsi tersebut berjalan
dengan mengurangi kompleksitas pengaturan dan meningkatkan peforma
penyimpanan.
e. The Oracle Web Server
‐ The Oracle Web Server dapat menjadi front-end service agar dapat
mengakses Oracle Database dengan menggunakan World Wide Web.
‐ Dengan konsol ini, pengguna dapat secara langsung mengambil informasi
dari database Oracle.
f. The Internet Commerce Server
‐ The Internet Commerce Server adalah tools lengkap yang dibuat untuk
membantu pengguna membuat, menjalakan dan mengelola sebuah sistem
Oracle yang digunakan untuk Web Commerce.
25
2.1.16 MVC (Model View Controller)
Menurut Liang (2009, p1176), pendekatan Model-View-Controller adalah
sebuah jalan untuk mengembangkan komponen dengan cara memisahkan
antara penyimpanan data dan penanganan dari representasi visual data.
Komponen untuk penyimpanan dan penanganan data, dikenal sebagai Model,
yang berisi konten yang sebenarnya dari suatu komponen. Lalu komponen
untuk menampilkan data, dikenal sebagai View. Kemudian Controller adalah
sebuah komponen yang umumnya bertanggung jawab untuk memperoleh data.
Gambar 2.2 MVC
Gambar 2.2 menjelaskan bahwa Controller memperoleh data dan
menyimpannya di dalam Model. Lalu View menampilkan data yang disimpan di
dalam Model.
Memisahkan komponen ke dalam Model dan View mempunyai dua keuntungan
besar :
Dapat membuat beberapa tampilan yang memungkinkan data dibagi
melalui Model yang sama.
Dapat menyederhanakan proses penulisan aplikasi yang kompleks dan
membuat komponen, serta mudah untuk melakukan pemeliharaan.
26
Perubahan terhadap View dapat dilakukan tanpa mempengaruhi Model dan
begitu juga sebaliknya.
2.2 Teori Khusus
Teori khusus adalah teori-teori yang berhubungan dengan topik yang dibahas
dalam skripsi ini.
2.2.1 Sistem
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p6), Sistem adalah suatu komponen
yang saling berhubungan dan memiliki fungsi secara bersamaan, untuk mencapai
hasil yang diinginkan.
2.2.2 Sistem Analisis
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p160), Sistem Analisis adalah
sebuah teknik pemecahan masalah, yang menguraikan sebuah sistem menjadi
bagian-bagian komponen dengan tujuan mempelajari seberapa bagus bagian-
bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuannya.
Penyelesaian sistem analisis sering menghasilkan kebutuhan untuk
memperbaharui banyak produk jadi yang diproduksi sebelumnya, selama
permulaan sistem. Analisis mungkin mengungkapkan kebutuhan untuk
merevisi lingkup bisnis atau tujuan proyek, yang dirasakan ruang lingkupnya
terlalu besar atau terlalu kecil. Akibatnya jadwal dan anggaran proyek perlu
27
direvisi. Akhirnya, kepraktisan proyek tersebut dipertanyakan apakah akan
dibatalkan atau dilanjutkan ke fase berikutnya.
2.2.3 Sistem Perancangan
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p160), Sistem Perancangan adalah
sebuah teknik pemecahan masalah yang saling melengkapi (dengan sistem
analisis), untuk merangkai kembali bagian-bagian komponen menjadi sebuah
sistem lengkap, yang diharapkan bisa dikembangkan lagi. Hal ini melibatkan
penambahan, penghapusan, dan perubahan beberapa bagian pada sistem
aslinya.
Tambahan dari Whitten dan Bentley (2007, p446), fase ini
mengembangkan cetak biru (blueprint) dan spesifikasi teknis yang dibutuhkan
untuk mengimplementasi database, program, user-interface, dan jaringan yang
dibutuhkan untuk sistem informasi. Pada suatu kasus, terdapat pilihan untuk
membeli perangkat lunak daripada membangunnya, cetak biru tersebut
menentukan bagaimana perangkat lunak yang dibeli akan diintegrasikan ke
dalam bisnis dan sistem informasi lain.
2.2.4 Vendor
Menurut Emmet dan Crocker (2009, p1), Vendor adalah masukan penting
dalam manajemen rantai suplai yang berfungsi sebagai rantai pasokan dalam
proses yang mengintegrasikan, mengkoordinasikan dan mengendalikan
28
pergerakan barang, bahan dan informasi dari pemasok, melalui kepada
pelanggan dan konsumen akhir / pengguna.
2.2.5 Evaluasi Vendor
Menurut Alix (2010, p284), evaluasi vendor adalah suatu cara untuk
mencari vendor-vendor, yang memiliki kualitas baik.
Menurut Widjaja (2010, p62), proses evaluasi pada vendor meliputi 10
langkah, yaitu:
a. Identifikasi Kebutuhan.
b. Membuat spesifikasi.
c. Mencari alternatif.
d. Membangun koneksi.
e. Mengatur kriteria dan penggunaan.
f. Anggaran yang tersedia.
g. Bernegosiasi dengan vendor.
h. Memberi evaluasi pasca pembelian.
i. Menggunakan evaluasi pasca pembelian.
j. Menyalurkan evaluasi pasca pembelian.
29
2.2.6 Penilaian Vendor
Menurut Alix (2010, p284), penilaian vendor adalah proses pengukuran
selama masa penyuplaian, yang melewati beberapa tahap untuk menjadi rating
vendor, agar diratifikasi sebagai hasil final dari performa vendor.
Menurut Widjaja (2010, p63), faktor-faktor dalam memberikan penilaian
kepada vendor adalah:
a. Persentase pengiriman tepat waktu.
b. Persentase ketersediaan stok.
c. Daya tahan produk.
d. Mudah dipelihara dan mudah dioperasikan.
e. Persaingan harga.
f. Pelayanan penjualan pasca pembelian.
g. Lead-time.
2.2.7 UML (Unified Modeling Language)
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), UML adalah satu kumpulan
konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan
sebuah sistem software yang terkait dengan objek.
Menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p30) UML merupakan suatu notasi
yang bertujuan untuk dapat dipakai oleh semua object-oriented methods dan
untuk memilih dan mengintegrasi ke elemen terbaik dari notasi-notasi
terdahulu.
UML terdiri dari beberapa diagram, antara lain:
30
2.2.7.1 Use Case
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p382), Use Case diagram
menggambarkan interaksi antara sistem dan sistem eksternal, serta user.
Dengan kata lain, Use Case diagram menggambarkan siapa yang akan
menggunakan sistem dan dengan jalan apa yang diinginkan user untuk
berinteraksi dengan sistem. Selain itu, Use Case digunakan untuk secara
tekstual menggambarkan urutan langkah setiap interaksi tersebut.
Menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p31) Use Case adalah suatu
diagram yang dipakai dalam analisis kebutuhan, pada sistem yang sedang
berjalan. Fokus Use Case adalah pada tugas sistem yang berasal dari
pandangan secara eksternal. Use Case menjabarkan suatu entity yang
berhubungan dengan sistem. Identifikasi dari aktor dan Use Case
menghasilkan definisi dari batasan sistem, yang membedakan tugas yang
sistem oleh sistem dan tugas yang diselesaikan oleh aktor.
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram
31
Menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p44), seperti terlihat pada contoh
gambar di atas, Use Case diagram terdiri dari beberapa komponen yaitu :
Gambar Nama Deskripsi
Aktor
External entity yang
berinteraksi dengan sistem.
Aktor memiliki nama yang
unik dan deskripsinya.
Use Case
Menjelaskan aktivitas dari
sistem yang berhubungan
langsung dengan aktor.
Garis
Penghubung
Menggambarkan hubungan
antara aktor dengan use case.
Tabel 2.1 Komponen Use Case
32
2.2.7.2 Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p382), Class diagram
menggambarkan struktur dari sistem. Serta menampilkan Class Object
yang berada di dalam sistem serta hubungan antara objek tersebut dan
objek lainnya.
Menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p32) Class Diagram adalah
diagram yang dipakai untuk menjabarkan struktur dari suatu sistem. Class
yang ada tersebut, menjelaskan mengenai struktur dan kegiatan secara
umum yang dilakukan oleh serangkaian objek. Objek terdiri dari
kumpulan class yang telah dibuat dan dimodifikasi selama sistem
diimplementasi. Suatu objek juga memiliki state, yang terdapat nilai dari
atribut dan hubungannya dengan objek lainnya.
33
Berikut adalah contoh dari class diagram:
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram
2.2.7.3 Activity Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p382), Activity diagram
menggambarkan struktur objek dari sistem. Juga menampilkan object
class dari sistem yang dibuat sebagai relationship antar objek lainnya.
Menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p32) Activity Diagram
menjelaskan mengenai kegiatan dari sistem, yang termasuk pada kategori
aktivitas. Aktivitas tersebut bisa terdiri dari elemen model yang
menggambarkan mengenai serangkaian proses eksekusi yang sedang
berjalan. Eksekusi tersebut bisa digerakkan oleh penyelesaian dari
aktivitas lain, kemudian dari objek yang tersedia, atau dari kegiatan dari
luar.
34
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram
2.2.7.4 Sequence Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p382), Sequence diagram adalah
diagram yang menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan
objek lainnya melalui pesan dalam suatu eksekusi dari sebuah Use Case
atau sebuah operasi. Sequence diagram juga mengilustrasikan bagaimana
pesan dikirim dan diterima oleh objek dan terjadi di dalam suatu
sequence.
35
Menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p32-33) Sequence Diagram
merupakan suatu diagram yang dipakai untuk menyusun kegiatan secara
dinamis dari sistem dan menvisualisasikannya sebagai komunikasi antar
objek. Sequnce Diagram ini berguna untuk mengidentifikasi objek
tambahan yang berada dalam Use Case.
Pada diagram ini terdapat kolom yang meggambarkan objek yang
berpartisipasi dalam sebuah interaksi. Pesan digambarkan dengan tanda
panah, yang mana label dari tanda panah itu menjelaskan nama pesan dan
boleh berisi argumen. Suatu aktivitas digambarkan dengan kotak dengan
posisi vertikal. Aktor yang memulai interaksi, digambarkan di bagian kiri.
Pesan dari aktor, menggambarkan interaksi yang dijelaskan dalam Use
Case Diagram. Jika aktor lainnya berhubungan dengan sistem selama
tahap Use Case, aktor tersebut digambarkan di bagian kanan dan
menerima pesan. Meskipun sederhana, interaksi antara objek dan aktor
digambarkan sebagai pesan. Bentuknya tergantung dari interaksi antara
aktor dan sistem, yang berbeda dengan interaksi antara objek. Salah satu
contoh sequence diagram digambarkan sebagai berikut:
36
.
Gambar 2.6 Contoh Sequence Diagram