latar belakang imk

31
BAB 1 LATAR BELAKANG IMK Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri. Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan proses yang terjadi dalam sistem komputer. Muncul istilah User Friendly, WYSYWYG ( What You See What You Get ). Komputer mempunyai prinsip : Input => Proses=> Output INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan manusia TUJUAN DISUSUNNYA INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Utk memudahkan manusia dlm mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik selama bekerja pada sistem komputer Menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif, dan efisien BENTUK KOMUNIKASI MANUSIA DAN KOMPUTER User Interface ( antarmuka pemakai ) : Bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Antarmuka yang berkembang dari berbasis tekstual kemudian menjadi berbasis grafis ( GUI => Graphical User Interface ) hingga antarmuka yang didukung oleh compiler dan biasa disebut dengan visual programming. PRINSIP KERJA SISTEM KOMPUTER

Upload: nurul-qodim

Post on 02-Jul-2015

1.192 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: LATAR BELAKANG IMK

BAB 1LATAR BELAKANG IMK

Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri. Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan proses yang terjadi dalam sistem komputer.

Muncul istilah User Friendly, WYSYWYG ( What You See What You Get ). Komputer mempunyai prinsip : Input => Proses=> Output

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTERdisiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan

implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan manusia

TUJUAN DISUSUNNYA INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Utk memudahkan manusia dlm mengoperasikan komputer dan mendapatkan

berbagai umpan balik selama bekerja pada sistem komputer Menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif, dan

efisien

BENTUK KOMUNIKASI MANUSIA DAN KOMPUTER User Interface ( antarmuka pemakai ) : Bagian sistem komputer yang

memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Antarmuka yang berkembang dari berbasis tekstual kemudian menjadi

berbasis grafis ( GUI => Graphical User Interface ) hingga antarmuka yang didukung oleh compiler dan biasa disebut dengan visual programming.

PRINSIP KERJA SISTEM KOMPUTER

User memberi perintah pada komputer & komputer mencetak/menuliskan tanggapan pada layar tampilan.

Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka

Input devices Arithmetic/Logical

Unit(ALU)

Central Processing Unit (CPU)

Control Unit

Memory Unit

Secondary storage

e.g. mouse, keyboard

e.g. monitor, printer

e.g. hard disk, CD, DVD or floppy drives

Output devices

Page 2: LATAR BELAKANG IMK

TUJUAN USER INTERFACE Agar sistem komputer yang digunakan user bisa memperhatikan aspek-aspek

kemudahan user : Efektifitas, Fleksibilitas ( keluwesan ), Kemudahan dipelajari, Sikap orang terhadap sistem

Hubungan manusia, interface dan komputer adalah : Manusia Interface Sistem Komputer

ANTARMUKA MANUSIA & KOMPUTER Antarmuka komputer hrs user friendly (ramah dengan pengguna) yaitu :

- antarmuka yg bagus- mudah dioperasikan- mudah dipelajari- pengguna merasa senang menggunakan software tsb.

JENIS ANTARMUKA KOMPUTER Antarmuka berbasis teks Antarmuka berbasis grafis / GUI (Graphical User Interface) Antarmuka berbasis web Antarmuka berbasis mobile

PIRANTI BANTU PENGEMBANG SISTEM Semakin ramah antarmuka software maka semakin sulit diimplementasikan Kesulitan dlm pengembangan sistem antara lain :

- antarmuka harus menangani piranti kontrol spt : keyboard dan mouse- antarmuka hrs mempunyai kinerja yg handal yaitu tdk terjadi keterlambatan

antara masukan pengguna dan tanggapan system PIRANTI BANTU PENGEMBANG SISTEM : Visual Basic, Delphi, Java

KEUNTUNGAN PENGGUNAAN PIRANTI BANTU Antarmuka yg dihasilkan menjadi lebih baik

- hasil rancangan dlm bentuk prototipe + dpt diimplementasikan Antarmuka mudah dimodifikasi Program aplikasinya mudah ditulis Lebih ekonomis utk dipelihara Pemakaian sumber daya lebih sedikit

STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sbg pengguna komputer. Berbagai informasi karakteristik dialog spt :

- ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis,tanggapan waktu, kecepatan tampilan

Penggunaan prototipe yg disusun bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem serta piranti bantu yg dpt digunakan

Teknik evaluasi utk mengevaluasi prototype

IMK DIDASARI BEBERAPA DISIPLIN ILMU YANG LAIN Teknik elektronika dan ilmu komputer Desain grafis : visual komputer dan estetika Teknik industri : meningkatkan produktifitas

Page 3: LATAR BELAKANG IMK

Psikologi : sifat manusia terhadap sistem komputer Ergonomi ( human engineeering ) : ilmu yang mempelajari perancangan dan

pengaturan barang-barang yang digunakan manusia. Antropometri : ilmu yang mempelajari ukuran tubuh dan antropologi manusia. Linguistik : ilmu bahasa Sosiologi : otomasi kantor dengan efek banyak terjadi PHK.

BAB 2 MANUSIASistem komputer mempunyai 3 aspek : hardware, software, brainware Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi :

informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera) informasi disimpan dalam ingatan (memori) informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara (penalaran,

problem solving, skill dalam menangani masalah)FAKTOR MANUSIA DALAM IMK : Penglihatan, Pendengaran, Sentuhan,Memory (Otak),Suara, Gerakan,Berfikir (Thinking), Emosi

SALURAN MASUKAN PADA MANUSIA Mata : Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan,

dan tekstur. Telinga : Berfungsi untuk mendengar nada, warna nada, pola titik nada,

intensitas, serta frekuensi Hidung : Berfungsi untuk membedakan bau. Kulit : Berfungsi merasakan tekanan dan suhu. Suara : Membaca Gerakan : Gerak reflek (tanpa sadar), Gerak secara sadar

PENGLIHATAN (MATA) Mata digunakan u/ menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan,

ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3

dimensi Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa

untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.

KETAJAMAN PANDANGAN : Adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail

yang sangat baik. Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh : Kecerahan (brightness),

Besarnya kejelasan (luminance), Warna

LUMINANS (LUMINANCE): Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.

Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.

KONTRAS : Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.

Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.

Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.

Page 4: LATAR BELAKANG IMK

Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.

Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.

KECERAHAN : Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang

tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu

kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah

SUDUT DAN KETAJAMAN PENGLIHATAN Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek

pada mata. Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika

mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas MEDAN PENGLIHATAN : Adalah sudut yang dibentuk ketika mata

bergerak ke kiri terjauh dan kekanan terjauh Dibagi menjadi 4 daerah : Penglihatan binokuler (60 - 70o ) : Sudut dimana kedua mata mampu

melihat objek yang sama. Penglihatan monokuler kiri (94 - 104o ) : Sudut dimana tempat

terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri bergerak ke sudut paling kiri.

Penglihatan monokuler kanan (94 - 104o ) : Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan bergerak ke sudut paling kanan.

Daerah buta : tempat yang tidak bisa dilihat oleh ke dua mata

the Ponzo illusion the Muller Lyer illusion

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik. Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena

karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna. WARNA TERBENTUK DARI :

Hue (corak) Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda.

Page 5: LATAR BELAKANG IMK

Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan

Intensity (intensitas) Merupakan kecerahan dari suatu warna

Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna) Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu. Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu.

BEBERAPA ASPEK YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM MENGGUNAKAN WARNA

Aspek Psikologi Hindari penggunaan warna yang tajam Hindari warna biru murni untuk teks Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan Hindari penempatan warna merah dan hijau secara

berseberangan pada tampilan berskala besar. Aspek Perceptual (persepsi)

Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.

Contoh : Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang

dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah

Aspek Kognitif .Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi.

MEMBACA : Membaca melibatkan saccades (mata yang berkedip) dan fixation (mata yang memandang terus atau terpaku pada sesuatu hal pada suatu saat). Normalnya terjadi 3-5 kali fixation pada tiap baris yang di baca (umumnya 250

kata per menit). Pola / jenis huruf , lingkungan, latar belakang tulisan sangat

menentukan proses membaca. Pada layar monitor dipengaruhi dari efek kontras

negatif dan huruf yang lebih terang. PENDENGARAN (TELINGA) : Kebanyakan manusia dapat mendeteksi

suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20 KHeartz. Bisikan = 20 dB, percakapan = 50 s/d 70 dB

TIGA BAGIAN TELINGA Telinga bagian luar :

Berfungsi untuk melindungi bagian dalam Menguatkan suara

Telinga bagian tengah:Mentransmisikan gelombang suara dengan gendang telinga (ear drum) dalam bentuk getaran melewati bagian dalam melalui malleus, incus, dan stapes (stirrup).

Telinga bagian dalam : Transmitter kimiawi

Page 6: LATAR BELAKANG IMK

Bergetarnya stapes menyebabkan gelombang tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi sinyal dan mengirim ke otak melalui syaraf pendengaran (auditory nerve)

SUARA: Diakibatkan oleh getaran-getaran yang menimbulkan gelombang-gelombang tekanan. Bentuk suara tergantung dari panjang gelombang yang diakibatkan oleh getaran.

Suara memiliki tiga komponen utama: Picth atau frekuensi suara Loudness atau amplitudo ( lebar / kekuatan suara) Timbre atau jenis dan kualitas suara yang tergantung dari 3 komponen

Attack, pembangkit suara Sustain, penopang suara Decay, pengurangan suara

SENTUHANSensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah system

Kinaesthesia : Merupakan persepsi haptik yang bisa merasakan apa-apa yang disentuh

Contoh : Keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.

Sentuhan (touch) memberikan umpan balik atas lingkungan Sebagai ganti dari indera penglihatan bagi yang mempunyai kekurangan pada penglihatan

Sebagai stimulus yang diterima kulit : Mechanoreceptors, panas dan dingin (suhu udara) Thernoreceptors, sakit Nocioreceptors, tekanan (terus menerus atau spontan)

GERAKAN Gerakan (movement) mengandung dua hal : Kecepatan, Keakuratan

Rumusan waktu gerak = waktu reaksi + waktu gerak Waktu gerak tergantung dari faktor usia, kebugaran Waktu reaksi dipengaruhi oleh faktor audio dan visual

Hukum Fitt’s : Mt = 2 + b log2 (D / S+1)

b : empiris merupakan konstanta yang telah di tentukan Mt : waktu gerak D : waktu jarak S : ukuran

PENGOLAHAN SECARA SADAR DAN OTOMATIS Pengolahan manusia dibagi 2 :

Pengolahan secara sadar (Conscious processing) Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa

ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.

Pengolahan otomatis Pengolahan ini berlangsung secara reflek dan hanya

memerlukan waktu yang sangat pendek.PENGENDALIAN SENSORIK

Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara.

Contoh : Pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf per menit barangkali kemampuan yang umum, tetapi anda yang mengetik dengan 2 jari,

Page 7: LATAR BELAKANG IMK

kecepatan 400 huruf permenit-pun barangkali sulit untuk dicapai. Hal ini menunjukkan bahwa pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.

MEMORI MANUSIA

Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : - tempat penyaringan (sensor) - tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) - memori jangka panjang

MEMORI PENYARING (SENSOR MEMORY) Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima

rangsang dari indera. Terdiri dari 3 saluran penyaring :

- iconic : menerima rangsang penglihatan (visual) - echoic : menerima rangsang suara - haptic : menerima rangsang sentuhan

Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.

Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk

MEMORI JANGKA PENDEK (SHORT TERM MEMORY) Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan

data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.

Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6.

Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian.

Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms Kapasitas memori kecil / terbatas Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :

mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit

kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and

patrick”daripada kata-kata ”bee atr anu pith etr eet” MEMORI JANGKA PANJANG (LONG TERM MEMORY)

Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama

Page 8: LATAR BELAKANG IMK

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.

Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan

JENIS LTM Episodik

Berurutan dari kejadian Semantik

Terstruktur Terdiri dari fakta

CONTOH STM : 212348278493202, 0121 414 2626, HEC ATR ANU PTH ETR EET TIGA FAKTOR PADA LTM

Store (proses penyimpanan informasi) Forgetting (hilangnya informasi) Retreival (pemanggilan informasi)

STORE (PROSES PENYIMPANAN INFORMASI) Proses penyimpanan informasi yang terjadi adanya perpindahan informasi dari

STM ke LTM Prosesnya berlangsung secara bertahap Tergantung dari berapa lama waktu perulangan yang terjadi. Hal-hal yang memudahkan LTM menyimpan informasi :

Melakukan latihan secara stimulus Repitisi secara stimulus Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari Obyek yang nyata Familier terhadap kata-kata

FORGETTING (HILANGNYA INFORMASI) Decay (kerusakan informasi dari waktu ke waktu)

informasi yang hilang secara bertahap tetapi sangat lambat Interference (gangguan)

informasi baru menggantikan yang lama: gangguan berlaku surut Proactive interference : informasi dilupakan sama sekali Retroactive interference : informasi diganti dengan yang baru

dipengaruhi oleh EMOSI - dapat sadar “memilih” untuk melupakan tidak boleh melupakan sama sekali karena memori selektif

RETRIEVAL (PEMANGGILAN INFORMASI) Recall (memanggil kembali)

Pada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan. Butuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil

Recognition (mengenal kembali) Dengan mengenalkan semua yang sudah dilupakan.

MEMORI PADA HCI (IMK) Internal Memory : Otak manusia External Memory : Memory computer BELAJAR (LEARNING) : Adalah salah satu cara untuk meningkatkan

memori jangka panjang Manusia semakin pintar dengan cara mempelajari sesuatu yang belum di kuasai dan mencoba untuk mengembangkan, memahami, mengerti.

THINKING

Page 9: LATAR BELAKANG IMK

Reasoning deduction, induction, abduction

Problem solving Skill (ketrampilan)

PENALARAN DEDUKTIF Deduction: perlu memperoleh kesimpulan secara logis dari premis yang

diberikan. e.g.

Jika Jumat lalu dia akan pergi bekerja Hari ini Jumat Oleh karena itu dia akan pergi bekerja.

Kesimpulan logis belum tentu benar: e.g.

Jika hujan maka tanah kering Ini hujan Oleh karena itu tanah kering

PENALARAN INDUKTIF Induktif: generalisasi dari kasus terlihat kasus-kasus yang tidak terlihat e.g.

semua gajah yang kita lihat mempunyai belalai, karena itu semua gajah mempunyai belalai.

PENALARAN ABDUCTIVE penalaran dari peristiwa yang menyebabkan e.g.

Sam mengemudi dengan cepat ketika mabuk. Jika aku melihat Sam mengemudi cepat, menganggap Sam sedang

mabuk.PEMECAHAN MASALAH

Proses untuk menemukan solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan. Beberapa teori. Gestalt

pemecahan masalah baik produktif dan reproduksi produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah menarik tapi tidak cukup bukti untuk menjelaskan `wawasan 'dll menjauh dari behaviorisme dan memimpin ke arah teori-teori

pemrosesan informasi Soal ruang teori

ruang masalah masalah terdiri dari negara-negara menghasilkan pemecahan masalah melibatkan negara-negara

menggunakan operator hukum heuristik dapat digunakan untuk memilih operator

misalnya berarti-tujuan analisis beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia

misalnya Batas STM dll terutama diterapkan pada pemecahan masalah di daerah didefinisikan

dengan baik misalnya teki pengetahuan intensif daripada daerah

Analogi menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain

yang mirip

Page 10: LATAR BELAKANG IMK

analogis pemetaan sulit jika domain yang secara semantik berbeda

SKILL (KETRAMPILAN) : Penguasaan keterampilan : Dilakukan secara terus menerus dan proses yang

panjang Aktivitas terampil dicirikan oleh

banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimalkan STM pengelompokan masalah secara konseptual informasi distrukturkan lebih efektif

Tiga level ketrampilan : General purpose rule :Menginterprestasikan fakta-fakta mengenai

permasalahan Specific task rule :Hal-hal yang telah dipelajari, Tergantung pada

prosedure yang telah diketahui Fine tuner atau skilled behavior

KESALAHAN DAN MODEL MENTAL Jenis kesalahan :

Tergelincir (Slip) benar niat, tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar menyebabkan: keterampilan fisik yang buruk, kurangnya

perhatian dll aspek perubahan perilaku terampil dapat menyebabkanslip

Kesalahan (mistake/mis-understanding) salah niat menyebabkan: salah pengertian

manusia menciptakan model-model mental untuk menjelaskan perilaku.

jika salah (berbeda dari sistem aktual) kesalahan dapat terjadi

EMOSI: Berbagai teori tentang bagaimana emosi bekerja James-Lange: emosi adalah interpretasi kami fisiologis tanggapan terhadap

rangsangan Cannon: emosi adalah respons psikologis ke rangsangan Schacter-Singer:emosi adalah hasil evaluasi kami respon fisiologis kita, dalam

terang seluruh situasi kita berada dalam Emosi jelas melibatkan kedua kognitif dan fisik tanggapan terhadap

rangsangan Biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi Pengaruh mempengaruhi bagaimana kita menanggapi situasi pemecahan masalah secara kreatifpositif sempitberpikir negatif "Negatif mempengaruhi dapat membuat lebih sulit untuk melakukan tugas-

tugas bahkan mudah; Positif mempengaruhi dapat membuat lebih mudah untuk melakukan tugas-

tugas sulit“ (Donald Norman) Implikasi desain antarmuka

stres akan meningkatkan kesulitan dalam pemecahan masalah pengguna akan lebih memaafkan kekurangan dalam desain estetis menyenangkan dan bermanfaat antarmuka akan meningkatkan

pengaruh positif

Page 11: LATAR BELAKANG IMK

PERBEDAAN INDIVIDUAL jangka panjang : Jenis kelamin, fisik dan kemampuan intelektual jangka pendek :efek stres atau kelelahan Berubah : usia Tanyakan kepada diri sendiri: keputusan desain akan mengecualikan bagian

pengguna

BAB 6 Daya guna Daya guna adalah : tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh

user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998). Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap

system Ukuran daya guna suatu sistem adalah sesuatu yang subyektif. atribut

daya guna (ISO 1998) terdiri dari: Efektivitas : ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan Efisiensi :sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan

ketelitian dan kelengkapan untuk user Kepuasan : bebas dari ketidak-nyamanan dan sikap positif dalam

menggunakan produk.Faktor daya guna

Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana pengguna mencapai gol merekaLearnabilitas :mudah untuk dipelajari oleh user baruEfisiensi : steady-state / keadaan kemantapan penampilan pengguna ahli.Memorabilitas : mudah di dalam menggunakan sistem dan perintah-perintahnya mudah diingat.Kesalahan : tingkat kesalahan yang kecil.Kepuasan subjektif : bagaimana sistem nyaman digunakan.

Mengukur daya guna1.Pembelajaran (learnability) 6.Keefisienan (efficiency)2.Kemampuan mengingat (memorability) 7.Kadar kesalahan (errors)3.Kepuasan (satisfaction) 8.Presentasi (presentation)4.Susunan layar (screen layout) 9.Kemampuan sistem (system 5.Istilah yang digunakan dan perintah capabilities).

yang disediakan oleh sistemMetode Pengukuran Rekayasa Daya Guna

Page 12: LATAR BELAKANG IMK

Pembangunan sistem komputer biasanya melibatkan dua proses pengumpulan data :

Pembahasan : Untuk membantu dalam membuat keputusan awal atas rekayasa bentuk antarmuka pengguna yang dilakukan pada awal fase.

Pengujian : Untuk menilai keputusan rekayasa bentuk yang telah dibuat sebagai prototipe sistem, serta meningkatkan daya guna sistem dengan mengurangi masalah pada daya guna.

Pembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukan dengan benar akan memberi manfaat penghematan biaya pembangunan sistem.

Sistem yang mempunyai daya guna tinggi dapat mengurangi biaya pelatihan, support consume dan meningkatkan kepuasan pengguna.

Daya guna domain penerimaan sistem Penerimaan suatu sistem dibagi dua :

Penerimaan aspek sosial :Bergantung kepada kepercayaan dan kehidupan sosial dari user.

Penerimaan praktek : Usefulnes :Merujuk kepada sejauh mana suatu sistem mancapai

tujuan Dua kategorinya :Utilitas yang merujuk kepada fungsi

system & Daya guna Cost : biaya Reliability : kehandalan Compability : kesesuaian

Daya guna HEURISTIK merupakan prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface dengan 10 prinsip :

Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue) Berbicara dengan bahasa user (speak the user language) Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load)

Page 13: LATAR BELAKANG IMK

Konsisten (consistency) Sistem timbal balik (system feedback) Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit) Jalan pintas (shortcut) Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message) Mencegah kesalahan (prevent errors) Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)

1. Dialog yang Sederhana dan Alami User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan

tidak ada hubungannya dengan interface. Setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah baru yang

harus dipelajari oleh pengguna.Pendekatan yang harus digunakan

Hanya menampilkan perintah yang diperlukan Memperhatikan bentuk elemen grafik (user interface modern) Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan (sbg kategori, pembeda,

penonjolan objek tertentu) Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas Dialog yang natural

2. Berbicara dengan Bahasa Pengguna1. Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. 2. Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama sekali. 3. Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja. 4.Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat user keliru5.Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan. 6.Objek yang tampil di layar, jenis perintah, jenis interaksi pengguna, cara sistem memberikan feedback dan sebagainya adalah berdasarkan frasa yang biasa digunakan, misalnya desktop, icon, menu, cut, copy and paste.3. Mengurangi Beban Ingatan Pengguna

User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat berinteraksi dengan sistem.

Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah.

Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel. Dalam kasus-kasus tertentu format perintah perlu disampaikan dengan jelas,

misalnya perintah DOS untuk menghapus dengan del dan membuat duplikasi dengan perintah copy

4. Konsisten Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau

ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari

windows dengan File > Print.5. Sistem Timbal Balik

Page 14: LATAR BELAKANG IMK

Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem (menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya).

Jangka waktu suatu umpan balik bergantung pada kondisi dan fungsi yang memerlukannya.

Dalam fungsi dan operasi, user interface juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan, misalnya status bar pada Microsoft word.

6. Jalan Keluar yang Jelas Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi

untuk menghindari user terperangkap dalam aktivitas/situasi, dan tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, pada saat berinteraksi dengan sistem.

Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo.

7. Jalan Pintas Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem

maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut. Berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi

dengan mudah. Jalan pintas yang sering digunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di

desktop yang dengan double click mouse maka aplikasi bisa dijalankan.

8. Pesan Kesalahan yang Baik (error message) Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi

bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem.

Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan, yaitu :

1.Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami2.Pesan yang disampaikan bersifat khusus3.Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan4.Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan.

contoh Error Message

Page 15: LATAR BELAKANG IMK

9. Mencegah Kesalahan Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari

kesalahan. Misalnya interaksi dengan menggunakan menu.

10. Bantuan dan Dokumentasi Merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem,

menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem, dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik.

TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP Siklus hidup suatu daya guna memiliki tujuh elemen, antara lain :1.Kenali Pengguna (Know the user)2.Daya guna Benchmarking3.Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Goal-Oriented Interaction Design)4.Interactive Design5.Prototyping6.Daya guna evaluasi (Inspection and Testing)7.Studi Lanjutan (Follow-Up Studies)

1. Kenali Pengguna (Know the User) Mengenal siapa user adalah langkah pertama dalam pembahasan daya guna. Bertujuan untuk :

Page 16: LATAR BELAKANG IMK

1.Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem2.Merangkum keperluan user3.Kepuasan4.Kemahiran komputer5.Masalah yang sering dihadapi dalam “mengenali pengguna” adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran. 6.Pengetahuan tentang tingkat pendidikan, umur, pengalaman kerja dan pengetahuan umum komputer adalah penting untuk memahami user.7.Oleh karena itu perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut : a.Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara b.Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variabel demografis (lingkungan) c.Identifikasi tujuan user dan attitude d.Menganalisa aliran kerja dan konteks kerja e.Menyusun tipikal skenario user8.User dapat diklasifikasikan menjadi sebagai berikut : a.Pengalaman b.Tingkat pendidikan c.Umur d.Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining9.Tiga kategori utama pengalaman user yang selalu berubah-rubah : a.Pengalaman berkomputer secara umum b.Mengetahui dan paham akan tugas domain (masalah) c.Pengguna sistem yang spesifik.10.Kurva pembelajaran : a.Mendesain sistem difokuskan kepada user yang sudah berpengalaman b.Menekankan pada pengguna yang berpengalaman c.Dalam beberapa kasus perlu dipelajari tentang pengguna baru dengan memberikan menu, dialog dan perintah (scripting language) yang banyak untuk mengarahkan user baru ke user berpengalaman.11.Riset merupakan kerangka acuan untuk mendesain suatu perangkat lunak, oleh karena itu perlu dilakukan wawancara terhadap :

a.Staf proyek (manajer, pembuat program, bagian pemasaran), siapa yang bertanggung jawab terhadap pengembangan perangkat lunak.

b.Subject matter dan domain expert. c.Pelanggan (pembeli produk, tidak harus end user) menentukan nilai dan kualitas produk.12.Tujuan wawancara dengan staf proyek:

Visi produk Anggaran belanja dan jadwal Teknik yang digunakan Persepsi tentang siapa penggunanya

13.Tujuan wawancara dengan subject matter /pelaku permasalahan dan domain expert /ahli di bidangnya karena mereka memiliki :

a.Pengetahuan tentang domain yang kompleks, regulasi, pengalaman dalam bidang industri

b.Cenderung untuk pengguna ahli daripada pengguna menengah c.Sering disewa secara eksternal untuk manager proyek14.Tujuan wawancara dengan pelanggan karena:a.Pelanggan adalah orang yang membuat keputusan untuk membeli

Page 17: LATAR BELAKANG IMK

b.Untuk masalah pelanggan produk, sama dengan penggunac.Untuk masalah bisnis, pelanggan jarang menggunakan produkd.Tujuan membeli produke.Proses mengambil keputusan untuk membelif.Mempunyai peran untuk melakukan instalasi dan pemeliharaan produk.

Riset terhadap pengguna akhir Untuk mengetahui keinginan end user, maka perlu dilakukan riset dengan cara 1.Tools observasi apa yang sering mereka gunakan dalam lingkungan kerja2.Wawancara dengan asumsi untuk belajar dari mereka3.Alternatif antara observasi kerja dan diskusi struktur dan detail dari suatu produk Lakukan wawancara etnografik, dengan cara :1. Dilakukan di lingkungan kerja selama 45 – 60 menit2.Fokus untuk pemahaman terhadap tujuan umum, task yang benar, hal ketidak leluasaan dan pengecualian, solusi dari masalah, pengembangan, isu domain, kosa kata serta mengambil foto user di tempat kerja Perlu diperhatikan siapa yang akan menggunakan produk yang sedang dibuat :

Siapa tipe user yang menggunakan produk? Apa-apa yang mereka butuhkan dari suatu produk? Di lingkungan mana produk digunakan Apa yang perlu difokuskan dari suatu produk

2. Daya guna Benchmarking Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk

memperbaiki sistem yang sedang dibangun. Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk membangun suatu

produk. Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa menghasilkan keputusan

yang lebih baik, bahkan bisa menghasilkan panduan baru dan memberi cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk.

Menganalisa produk kompetitif dan heuristical interface dilakukan dengan jalan :

Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk

Meneliti perbedaan produk Inteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing

Untuk menetapkan sasaran daya guna dan menentukan metrik daya guna serta tingkat ukur daya guna dengan cara :

Sistem mempunyai kesalahan 4,5 % setiap satu jam ketika digunakan oleh user ahli. Untuk versi berikutnya mempunyai tingkat kesalahan 3% setiap satu jam

Pada web kompetitif terdapat user setiap 8 menit dan 21 detik, target untuk web site yang baru adalah 6 menit

3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi

pemrograman Bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia.

3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Komputer vs Manusia)

Page 18: LATAR BELAKANG IMK

Komputer Manusia

Incredibly fast Incredibly slow

Error free Error prone

Deterministic Irasional

Alfabethic Emosional

Literal Inferential

Sequential Random

Predictable Unpredictable

Amoral Ethical

Stupid Intelligent

3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Programmer vs User)Setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena programmer

yang berbeda.Programmer (homo logicus) beripikir dan bertindak dengan cara yang berbeda dari manusia normal (homo sapiens) dan kebanyakan user.

Programmer User

Ingin mengontrol dan mendapatkan akses yang lengkap

Ingin sesuatu yang simpel dan menginginkan sedikit kontrol

Ingin mengerti jika terdapat beberapa kesalahan

Ingin berhasil dan ingin sedikit paham atas kesalahan

Berkaitan dengan berbagai kasus dan ingin melakukan pengembangan

Berkaitan dengan permasalahan dan mengalami stres

Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user Desain interface mengacu ke fungsi, perilaku dan presentasi final. Tujuan dari desain interaksi adalah tujuan akhir dari penelitian. Task bukanlah suatu tujuan. Contoh :

Tujuan: mendapatkan sesuatu untuk dimakan Task (tugas) : pergi ke restoran, memesan makanan delivery atau

berbelanja bahan makanan untuk dimasak Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugas sederhana daripada

untuk menyediakan tujuan. Software hanya untuk melakukan tugas, bukan untuk melakukan tujuan. Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi.

4. Interactive Design Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe

interface dengan cara : Menemukan masalah daya guna Menetapkan masalah untuk interface baru :

Page 19: LATAR BELAKANG IMK

Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat Mengevaluasi interface

5. Prototyping Membangun suatu prototipe, seperti :

Penjelasan verbal Prototipe di atas kertas Kerja dari prototipe Implementasi dari final desain

6. Daya guna evaluasi (usability evaluation) Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja)

Memeriksa interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut (tidak berhubungan dengan user)

Daya guna pengujian (pengujian kinerja) Uji coba secara empiris atas desain interface dengan user

7. Studi Lanjutan(Follow-Up Studies) Dilakukan dengan :a.Studi dengan cara wawancara, daftar pertanyaan, pengamatanb.Studi pasar berkaitan dengan apa kata orang tentang sistem yang dibangunc.Instrumentasi softwared.Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug

B.Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan

Tujuan personal dan tujuan perusahaan memiliki perbedaan yang sangat mendasar.

Keduanya memiliki ekspresi yang tinggi untuk mencapai tujuan. Tujuan personal berorientasi ke profit pribadi sedangkan tujuan perusahaan

lebih kepada pemasaran dan profit.

Personal Goal Corporate Goal

Agar tidak keliatan bodoh Meningkatkan profit

Agar tidak membuat kesalahan Meningkatkan pemasaran

Mendapatkan pekerjaan yang layak Bertahan dalam kompetisi

Mendapatkan kesenangan Menyewa banyak orang Go public

 C. Proses Desain InteraksiAgar proses desain interaksi dapat mencapai tujuan maka harus dilakukan hal-hal berikut :a. Wawancara user

b. Membuat persona

Page 20: LATAR BELAKANG IMK

c. Menjelaskan tujuan d. Membuat skenario yang jelas e. Solusi desain

b. Proses Desain Interaksi : Membuat Persona Persona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut

juga dengan prototypical user, seperti : Imajinasi khusus, contohnya adalah user dengan tipe tertentu Tidak real tetapi hipotesis Digunakan sebagai rule play melalui desain interface

Contoh persona adalah perusahaan mobil yang mendesain produknya. Kriteria pemrogram yang memiliki persona yang baik adalah :

Membuat program untuk rata-rata user, tidak hanya end user dengan tujuan agar user baru selalu mempelajarinya.

Sifat user selalu elastis yang didefinisikan sebagai penampung ide-ide si pemrogram

Pemrogram juga harus memperhatikan semua latar belakang user yang akan menggunakan program yang akan dibuat karena setiap individu memiliki persona yang berbeda.

Untuk mencari primary persona dan secondary persona dilakukan dengan mengumpulkan persona dalam jumlah banyak yang kemudian dikombinasikan, sementara persona duplikat dibuang.

Primary persona tidak akan membuat yang lain puas karena hanya memuaskan sebagian.

Secondary persona lebih memuaskan karena menggunakan interface khusus dan memerlukan tambahan desain.

Studi kasus : adalah inflight entertainment system disebut juga inflight untuk penerbangan. Setiap tempat duduk di pesawat memiliki video layar sentuh didukung oleh komputer dan harddisk berkapasitas besar.

inflight console pada perusahaan pesawat terbang yang didesain sesuai untuk banyak persona sehingga diharapkan dapat memuaskan setiap penumpang. Mereka dapat mengisi waktu dengan menonton film, bermain game, belanja online, melihat berita dan mendengarkan musik.

TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUPProses Desain Interaksi : Kekuatan Persona Sebagai Suatu Alat Desain

Persona membantu para perancang untuk :a.Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara kerjanyab.Menyediakan bahasa suatu umum untuk mendiskusikan keputusan desain dan membantu proses desainc.Mengurangi kebutuhan akan model diagramatik yang rumit d.Efektifitas desain dapat diujie.Dapat melihat target yang diinginkan karena telah diuji coba terlebih dahulu Masalah yang dapat timbul selama pengembangan suatu produk :a.User bersifat elastis, meski hari ini user telah puas dengan produk yang digunakan belum tentu esok hari juga merasa puas. Oleh sebab itu masih ada tahap selanjutnya yaitu pengembangan produk yang telah jadib.Percaya diri, karena jika ragu-ragu untuk meluncurkan produknya maka produk tersebut tidak akan pernah ada di pasaran Solusi yang baik untuk suatu rekayasa interface :

Parallel design : Melibatkan banyak rekayasa bentuk paralel.

Page 21: LATAR BELAKANG IMK

Memberi peluang untuk memilih rekayasa bentuk awal dari berbagai alternatif pengembangan

Brainstorming : Brainstorming dengan suatu tim, misal ahli mesin, desainer

grafik, penulis dan sebagainya Menggunakan kertas hasil desain yang banyak dan

menempelkannya di dinding Menggambar, coret-coret dengan pulpen berwarna Bersifat masa bodoh Berkhayal untuk membangun suatu yang sulit dan berpikir jauh

ke depan Semua ide yang berhasil dikumpulkan kemudian

diorganisasikan dan dipilih salah satu yang terbaik dan diimplementasikan

Aturan waktu melakukan brainstorming : Semua ide dikumpulkan dari semua orang dalam tim dan tidak boleh

dikritik oleh orang lain Semua ide yang masuk, baik yang masuk akal maupun tidak harus

diterima. Semakin banyak ide yang masuk semakin baik Tidak boleh ada diskusi selama brainstorming berjalan karena diskusi

akan dilakukan setelah brainstorming selesai Jangan mengkritik, menghakimi atau mentertawakan ide yang

dikemukakan peserta Tulis semua ide pada papan tulis sehingga tim bisa melihat Atur waktu untuk aktivitas brainstorming misalnya 30 menit atau lebih

Urutan dalam brainstorming : Salah satu tim harus me-review topik yang digunakan dengan

pertanyaan Why, How atau What Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk

beberapa saat dan mencatatnya di kertas Setiap orang membacakan idenya atau semua ide ditulis di papan tulis

Membuat pilihan akhir : Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide-ide yang

mungkin, kategori awal harus tetap disepakati Jumlah ide yang ada Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan

didiskusikan. Isi daftar tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide

Page 22: LATAR BELAKANG IMK