presentasi imk

61
DAYA GUNA Interaksi Manusia Dengan Komputer

Upload: afieframadhana

Post on 05-Jul-2015

669 views

Category:

Documents


7 download

TRANSCRIPT

Page 1: presentasi IMK

DAYA GUNA

Interaksi Manusia Dengan Komputer

Page 2: presentasi IMK

Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).

Pengertian

Page 3: presentasi IMK

Efektifitas : ketelitian dan klengkapan di

mana user mencapai tujuan Efisisensi : sumber daya pembelajaran

dalam hubungannya denga ketelitian dan kelengkapan untuk user

Kepuasan : bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk

Atribut Daya Guna

Page 4: presentasi IMK

Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan di mana

pengguna mencapai gol mereka. Learnabilitas : mudah untuk dipelajari oleh user

baru Efisiensi : steady – state penampilan pengguna

ahli. Memorabilitas : mudah di dalam menggunakan

system dan perintah-perintahnya mudah di ingat. Kesalahan : tingkat kesalahan yang kecil. Kepuasan subjektif : bagaimana system nyaman

digunakan.

Atribut yang menjadi faktor suatu sistem “dapat

digunakan”

Page 5: presentasi IMK

Pembelajaran (learnibility) Keefisienan (efficiency) Kemampuan mengingat (memorability) Kadar kesalahan (errors) Kepuasan (satisfaction) Presentasi (presentation) Susunan layar (screen layouts) Istilah yang digunakan dan perintah yang

disediakan oleh system Kemampuas system (system capabilities)

Mengukur Daya Guna Suatu Produk

Page 6: presentasi IMK

Waktu untuk menyelesaikan tugas Berapa persen tugas bias dikerjakan Berapa persen tugas diselesaikan per unit waktu Rasio keberhasilan dan kegagalan Berapa waktu terjadi kesalahan Berapa persen jumlah kesalahan Berapa jumlah competitor dari produk yang sama Jumlah perintah yang digunakan Frekuensi help dan dokumentasi digunakan Jumlah komentar dari user yang baik maupun tidak

Kriteria Metode Rekayasa Pengukuran

Daya Guna

Page 7: presentasi IMK

Jumlah perulangan perintah-perintah yang error Jumlah run yang berhasil dan error Berapa jumlah interface yang menyesatkan user Jumlah fitur yang baik dan yang jelek yang digunakan Jumlah perintah yang tidak pernah digunakan Jumlah kelakukan system yang tidak digunakan Jumlah user yang menyukai system yang dibuat Jumlah waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu

permasalahan Jumlah waktu yang tidak efektif dalam menyelesaikan masalah Berapa banyak user yang kehilangan control terhadap system Berapa jumlah user yang puas dan tidak dalam menggunakan

sistem

Kriteria Metode Rekayasa Pengukuran

Daya Guna

Page 8: presentasi IMK

Akseptabilitas Sistem

System Acceptabilit

y

Sosial acceptabilit

y

Practical acceptabilit

y

Usefulness

Utility

Usability

Effectivines

Learnibility

Efficiency

Memorability

Error

Cost

Satisfaction

Reliability

Page 9: presentasi IMK

Daya Guna Domain Penerimaan Sistem

Penerimaan atas suatu system dibagi menjadi dua, yaitu penerimaan dari aspek social dan

praktik. Penerimaan pada aspek social bergantung kepada kepercayaan dan kehidupan social dari user. Penerimaan pada segi praktik merangkum aspek-aspek seperti usefulness,

cost, reliability dan compatibility.

Page 10: presentasi IMK

Daya Guna Heuristik

Ada 10 prinsip yang berkaitan dengan daya guna heuristik

Page 11: presentasi IMK

Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural

dialogue) Berbicara dengan bahasa user (speak the user language) Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory

load) Konsisten (consistency) Sistem timbale balik (system feed back) Jalan keluar yang jelas (clearly mark exits) Jalan pintas (short cut) Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message) Mencegah kesalahan (prevent errors) Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)

10 prinsipDaya Guna Heuristik

Page 12: presentasi IMK

DialogSederhana dan Alami

User interface mestilah seringkas mungkin dan bersifat alami.

Page 13: presentasi IMK

Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface, karena untuk setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan, berarti satu lagi masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.

Pendekatan yang harus digunakan adalah dengan hanya menampilkan perintah yang diperlukan. Selain itu rekayasa bentuk elemen-elemen grafik dalam user interface modern merupakan sesuatu hal yang perlu diperhatikan.

Dialog Sederhana dan Alami

Page 14: presentasi IMK

Berbicara denganBahasa Pengguna

Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user

Page 15: presentasi IMK

Perintah-perintah yang berorientasi mesin atau

bahasa pemrograman mestinya tidak digunakan sama sekali. Selain itu frasa-frasa yang

digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user, bukan hanya oleh segelintir orang saja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena bias disalah

tafsirkan sehingga membuat user keliru.

Bahasa Pengguna

Page 16: presentasi IMK

Objek-objek yang tampil di layar, jenis perintah,

jenis interaksi pengguna, cara system memberikan feedback dan sebagainya adalah

berdasarkan pada frasa-frasa yang biasa digunakan. Sebagai contoh, frasa-frasa seperti

desktop, icon, menu, cut, copy, and paste merupakan sebagian dari objek metafora atau tindakan yang sering digunakan dalam user

interface.

Bahasa Pengguna

Page 17: presentasi IMK

MengurangiBeban Ingatan

Pengguna

User tidak seharusnya dibebani untuk mengingat atau menghafal pada saat berinteraksi dengan system

Page 18: presentasi IMK

penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibanding penggunaan baris perintah.

Aplikasi yang menggunakan interface berasaskan menu lebih memuaskan dan

fleksibel dibanding aplikasi yang menggunakan system baris perintah

Contoh :

Page 19: presentasi IMK

Konsisten

Page 20: presentasi IMK

Ciri-ciri yang konsisten dari suatu interface dapat menghindarkan user dari rasa was-was atu ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi untuk pertama kali. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi.Sebagai contoh, dalam Windows, apabila user hendak melaksanakan fungsi cetak (print), ia bisa menggunakan perintah menu File > Print walaupun pengguna itu baru pertama kali menggunakan aplikasi tersebut.

Konsisten

Page 21: presentasi IMK

KekonsistenanKekonsistenan interface bisa dicapai melalui panduan-panduan user interface yang telah ada. Konsistensi dalam rekayasa bentuk user interface tidak hanya pada tampilan semata tetapi juga mencakup fungsi-fungsi dan pemahaman logika pada sistem yang dibangun.

Page 22: presentasi IMK

Sistem Timbal Balik

Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status sistem

Page 23: presentasi IMK

Status sistem menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya. Contoh sistem umpan balik yang baik dapat dilihat pada proses copy file pada sistem operasi Microsoft® WindowsTM yang mana sistem menampilkan status copy file dari awal sampai file tersebut berhasil di copy sepenuhnya.

Sistem Timbal Balik

Page 24: presentasi IMK

“Jalan Keluar” Yang Jelas

Sistem seharusnya bisa memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam tampilan-tampilan yang tidak di inginkan, aktifitas atau situasi dalam berinteraksi dengan sistem.Apabila pengguna melakukan kesalahan, misalnya salah dalam memilih perintah, ia seharusnya bisa keluar dari kesalahan tersebut tanpa ada masalah.

Page 25: presentasi IMK

Undo pada Microsoft wordAntarmuka pengguna seharusnya juga menyediakan kemudahan undo

untuk membolehkan user kembali ke kondisi sebelumnya. Minimal berupa short-Cut

Page 26: presentasi IMK

Jalan Pintas (Short-Cut)

Page 27: presentasi IMK

Jalan PintasDemi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam

menggunakan suatu system maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut. Shortcut sangat berguna untuk

membantu user agar dapat mengguankan bernbagai fungsi dengan mudah. Kebanyakan user interface modem

menyediakan kemudahan ini. Jalan pintas yang sering digunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop

yang dengan double click mouse saja maka aplikasi itu akan dapat dijalankan.

Page 28: presentasi IMK

Pesan Kesalahan Yang Baik

Pesan kesalahan (error message) memainkan peran penting dalam daya guna suatu system, yang menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk

lebih memahami system.

Page 29: presentasi IMK

Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan.

Pesannn kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami. Harus disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami oleh user. Penggunaan kode untuk menunjukkan suatu kesalahan seharusnya dihindari.

Pesan yang disampiakan harus bersifat khusus, tidak bersifat umum.

Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan yang telah dilakukan.

Penyampaian pesan kesalahan harus dilakukan secara sopan.

Pesan Kesalahan Yang Baik

Page 30: presentasi IMK

Mencegah Kesalahan

Page 31: presentasi IMK

Sistem menu mencegah kesalahanRekayasa interface yang baik seharusnya mamapu membuat user menghindari kesalahan. Sebagai contoh, interaksi melalui menu lebih dapat menghindarkan

user melakukan kesalahan disbanding interaksi yang menggunakan perintah baris.

Page 32: presentasi IMK

Bantuan Dan Dokumentasi

Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan

system, menjelaskan cara menggunakan system, cirri-ciri khusus system, dan

membolehkan user untuk mengendalikan system dengan lebih baik.

Page 33: presentasi IMK

Help dan dokumentasinya

Bantuan dan dokumentasi pada suatu system lebih baik disbanding user manual. Bantuan dari suatu system membantu user untuk mempelajari system dengan lebih cepat dan mudah. User juga jarang membaca manual. Contoh dari bantuan (Help) pada program Matlab. Jika user mengetikkan suatu sintak yang salah makan akan diberi peringatan dengan tanda warna merah. Hal ini sangat membantu user karena dapat segera memperbaiki kesalahan yang dilakukannya.

Page 34: presentasi IMK

Teknik Daya Gunasiklus hidup

Page 35: presentasi IMK

Siklus hidup suatu daya guna memiliki empat elemen , antara lain : Know the user, mengetahui penggunaannya Daya guna Benchmarking Goal-orianted interaction design, selalu

memiliki tujuan Interactive design Prototyping Daya guna evaluasi, inspection and testing Follow-up studies

Siklus hidup suatu daya guna memiliki empat elemen

Page 36: presentasi IMK

Kenali Pengguna

Mengenal siapa user merupakan langkah yang paling awal dalam pembahasan daya guna yang bertujuan untuk mempelajari, mengenalai, dan memahami pengguna yang akan menggunakan

sistem.

Page 37: presentasi IMK

Know The User

Goal-Oriented Interaction Design

Usability Benchmarking

Interative Design

Follow Up Studies

Siklus Hidup Daya Guna

Page 38: presentasi IMK

Masalah yang sering dihadapi dalam mengenali pengguna adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran. Klasifikasi jenis user juga merupakan satu tugas yang sangat sulit dilaksanakan. Oleh karena itu perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut :

Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara

Mengklasifikasi user sesuai perilaku dan variabel demografis

Identifikasi tujuan user dan etitud Menganalisis aliran kerja dan konteks kerja Menyusun tipikal skenario user

Page 39: presentasi IMK

Pengalaman Tingkat pendidikan Umur Statistik sistem yang sudah ditraining

User bisa diklasifikasikanmenjadi sebagai berikut :

Page 40: presentasi IMK

Riset merupakan kerangka acuan untuk mendesain suatu perangkat lunak. Oleh karena itu perlu dilakukan wawancara terhadap :

Staf proyek (manager, pembuat program, bagian pemasaran), siapa yang bertanggung jawab terhadap pengembangan perangkat lunak.

Subjek matter dan domain expert Pelanggan (pembeli produk, tidak harus end

user) menentukan nilai dan kualitas produk

Page 41: presentasi IMK

Mewawancarai staf proyek dengan tatap muka dilakukan dengan tujuan menemukan hal-hal berikut : Visi produk Anggaran belanja dan jadwal Teknik yang digunakan Persepsi tentang siapa penggunanya

Mewawancarai subject matter dan domain expert karena mereka memiliki : Pengetahuan tentang domain yang kompleks,

regulasi, pengalaman dalam bidang industry Cenderung untuk pengguna ahli daripada

pengguna menengah Sering disewa secara eksternal untuk manager

proyek

Page 42: presentasi IMK

Mewawancarai pelanggan karena :

Pelanggan adalah orang yang membuat keputusan untuk membeli

Untuk masalah pelanggan produk, sama dengan pengguna

Untuk masalah bisnis, pelnaggan jarang menggunakan produk

Tujuan membeli produk Proses mengambil keputusan untuk membeli Mempunyai peran untuk melakukan instalasi dan

pemeliharaan produk

Page 43: presentasi IMK

Riset terhadappengguna akhir

User yang sebenarnya dari suatu desain produk selalu end user atau pengguna yang sudah berpengalaman.

Page 44: presentasi IMK

Untuk mengetahui keinginan end user maka perlu dilakukan riset dengan ethnograpic interviews (kombinasi dari teknik observasi dan wawancara langsung)

Tool observasi apa yang sering mereka gunakan dalam lingkungan kerja.

Wawancara asumsi untuk belajar dari mereka Alternatif antara observasi kerja dan diskusi

struktur dan detail dari suatu produk.

Page 45: presentasi IMK

Cara melakukan wawancara etnografik;

Dilakukan dilingkunagn kerja 45-60 menit Fokus untuk paham terhadap :

Tujuan secara umum Task yang benar Hal yang ketidak luasan dan pengecualian Masalah perlu ada solusi Pengembangan Isu domain Kosa-kata Mengambil beberapa foto user ditempat kerja.

Page 46: presentasi IMK

Daya Guna“Benchmarking”

Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sitem yang telah

dibangun.

Page 47: presentasi IMK

Menganalisis produk kompetitif dan heuristical interface dan target dari daya guna interface yang akan dibangun. Analissi kompetitif persaingan sistem seperti :

Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk

Meneliti perbedaan produk Intelligent borrowing, ide dari sistem pesaing.

Page 48: presentasi IMK

Desain interaksiberorientasi tujuan

Sewaktu mempelajari daya guna suatu sistem, parameter-parameter daya guna seharusnya bisa diukur. Sebelum merekayasa bentuk user interface yang baru, mentrik daya guna seharusnya didiskusikan terlebih dahulu.

Page 49: presentasi IMK

Komputer VS Manusia

Komputer Manusia

Incredibily

fast

Incredibily

slow

Error free Error prone

Determinist

ic

Irasional

Alfhatethic Emosional

Determinist

ic

Irasional

Literal Inferential

Seguential Random

Predictable Unpredictable

Amoral Ethical

stupid Intelligent

Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang tulis pada instruksi-instruksi program dan bentuk dari interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia.

Page 50: presentasi IMK

Pemogram VS User

Programer User

Ingin mengontrol dan

mendapatkan akses

yang lengkap

Ingin sesuatu yang simpel

dan ingin sedikit paham

atas kesalahan

Ingin mengerti jika

terdapat beberapa

kesalahan

Berkaitan dengan

kesalahan dan mengalami

stress

Berkaitan dengan

berbagai kasus dan

ingin melakukan

pengembangan

Berkaitan dengan

permasalahan dan

mengalami strees.

Page 51: presentasi IMK

Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan

Tujuan personal dan tujuan perusahaan memiliki perbedaan yang sangat mendasar.

Page 52: presentasi IMK

Tujuan personal berorentasi ke profit pribadi sedangkan tujuan perusahaan lebih kepada pemasaran dan profit.

Personal Goal Corporate Goal

Agar tidak kelihatan

bodoh

Meningkatkan profit

Agar tidak membuat

kesalahan

Meningkatkan pemesanan

Mendaptkan pekerjaan

yang layak

Bertahan dalam kompetisi

Mendapatkan

kesenangan

Menyewa banyak orang

  Go publicTujuan Personal VS Tujuan Perusahaan

Page 53: presentasi IMK

Proses Desain Interaksi

Page 54: presentasi IMK

Agar Proses desain interaksi dapat mencapai suatu tujuan maka harus dilakukan hal-hal sebagai berikut :

Wawancara user Membuat personal Menjelaskan tujuan Membuat sekenario yang jelas Solusi desain

Proses Desain Interaksi

Page 55: presentasi IMK

Membuat Pesona

Page 56: presentasi IMK

Pesona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti : Imajinasi khusus Tidak real tetapi hipotesis Pesona digunakan sebagai rule-play melalui

desain interface

Membuat Pesona

Page 57: presentasi IMK

Kekuatan Pesona Sebagai Suatu Alat

Desain

Pesona merupakan sarana desain yang tangguh, serbaguna, membantu memecahkan berbagai

permasalahan yang sedang melanda pembangunan produk digital guna memenuhi kebutuhan konsumen.

Page 58: presentasi IMK

Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan

bagaimana cara kerjanya. Sasaran (gol pesona dan tugas-tugas menyediakan dasar ide dari suatu desain.

Berkomunikasi dengan stakeholder, pengembang, dan para perancang lain. Pesona menyediakan suatu bahasa umum untuk mendiskusikan keputusan-keputusan desain dan juga membantu dalam proses desain.

Efektifitas desain memiliki aneka pilihan yang dapat di uji suatu pesona.

Berperan dalam usaha yang terkait dengan produk lain.

Pesona membantu para perancang

untuk :

Page 59: presentasi IMK

Konsep Produk

Sketsa parallel design

Prototipe pertama

Versi Iterative design

Produk yang dipasarkan

Hubungan antara desain parallel dan iterative

Page 60: presentasi IMK

Gambaran Proses

“Brainstorming”

Anda disini

Ide yang hebat

Ide yang mustahil

Ide yang lucu

Ide yang gila

Barang yang sama

Benar dan tdk ada

kesalahan

praktikanLakukan apa yang

bisa

proses brainstorming

Page 61: presentasi IMK