presentasi imk
TRANSCRIPT
DAYA GUNA
Interaksi Manusia Dengan Komputer
Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).
Pengertian
Efektifitas : ketelitian dan klengkapan di
mana user mencapai tujuan Efisisensi : sumber daya pembelajaran
dalam hubungannya denga ketelitian dan kelengkapan untuk user
Kepuasan : bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk
Atribut Daya Guna
Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan di mana
pengguna mencapai gol mereka. Learnabilitas : mudah untuk dipelajari oleh user
baru Efisiensi : steady – state penampilan pengguna
ahli. Memorabilitas : mudah di dalam menggunakan
system dan perintah-perintahnya mudah di ingat. Kesalahan : tingkat kesalahan yang kecil. Kepuasan subjektif : bagaimana system nyaman
digunakan.
Atribut yang menjadi faktor suatu sistem “dapat
digunakan”
Pembelajaran (learnibility) Keefisienan (efficiency) Kemampuan mengingat (memorability) Kadar kesalahan (errors) Kepuasan (satisfaction) Presentasi (presentation) Susunan layar (screen layouts) Istilah yang digunakan dan perintah yang
disediakan oleh system Kemampuas system (system capabilities)
Mengukur Daya Guna Suatu Produk
Waktu untuk menyelesaikan tugas Berapa persen tugas bias dikerjakan Berapa persen tugas diselesaikan per unit waktu Rasio keberhasilan dan kegagalan Berapa waktu terjadi kesalahan Berapa persen jumlah kesalahan Berapa jumlah competitor dari produk yang sama Jumlah perintah yang digunakan Frekuensi help dan dokumentasi digunakan Jumlah komentar dari user yang baik maupun tidak
Kriteria Metode Rekayasa Pengukuran
Daya Guna
Jumlah perulangan perintah-perintah yang error Jumlah run yang berhasil dan error Berapa jumlah interface yang menyesatkan user Jumlah fitur yang baik dan yang jelek yang digunakan Jumlah perintah yang tidak pernah digunakan Jumlah kelakukan system yang tidak digunakan Jumlah user yang menyukai system yang dibuat Jumlah waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu
permasalahan Jumlah waktu yang tidak efektif dalam menyelesaikan masalah Berapa banyak user yang kehilangan control terhadap system Berapa jumlah user yang puas dan tidak dalam menggunakan
sistem
Kriteria Metode Rekayasa Pengukuran
Daya Guna
Akseptabilitas Sistem
System Acceptabilit
y
Sosial acceptabilit
y
Practical acceptabilit
y
Usefulness
Utility
Usability
Effectivines
Learnibility
Efficiency
Memorability
Error
Cost
Satisfaction
Reliability
Daya Guna Domain Penerimaan Sistem
Penerimaan atas suatu system dibagi menjadi dua, yaitu penerimaan dari aspek social dan
praktik. Penerimaan pada aspek social bergantung kepada kepercayaan dan kehidupan social dari user. Penerimaan pada segi praktik merangkum aspek-aspek seperti usefulness,
cost, reliability dan compatibility.
Daya Guna Heuristik
Ada 10 prinsip yang berkaitan dengan daya guna heuristik
Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural
dialogue) Berbicara dengan bahasa user (speak the user language) Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory
load) Konsisten (consistency) Sistem timbale balik (system feed back) Jalan keluar yang jelas (clearly mark exits) Jalan pintas (short cut) Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message) Mencegah kesalahan (prevent errors) Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)
10 prinsipDaya Guna Heuristik
DialogSederhana dan Alami
User interface mestilah seringkas mungkin dan bersifat alami.
Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface, karena untuk setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan, berarti satu lagi masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.
Pendekatan yang harus digunakan adalah dengan hanya menampilkan perintah yang diperlukan. Selain itu rekayasa bentuk elemen-elemen grafik dalam user interface modern merupakan sesuatu hal yang perlu diperhatikan.
Dialog Sederhana dan Alami
Berbicara denganBahasa Pengguna
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user
Perintah-perintah yang berorientasi mesin atau
bahasa pemrograman mestinya tidak digunakan sama sekali. Selain itu frasa-frasa yang
digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user, bukan hanya oleh segelintir orang saja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena bias disalah
tafsirkan sehingga membuat user keliru.
Bahasa Pengguna
Objek-objek yang tampil di layar, jenis perintah,
jenis interaksi pengguna, cara system memberikan feedback dan sebagainya adalah
berdasarkan pada frasa-frasa yang biasa digunakan. Sebagai contoh, frasa-frasa seperti
desktop, icon, menu, cut, copy, and paste merupakan sebagian dari objek metafora atau tindakan yang sering digunakan dalam user
interface.
Bahasa Pengguna
MengurangiBeban Ingatan
Pengguna
User tidak seharusnya dibebani untuk mengingat atau menghafal pada saat berinteraksi dengan system
penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibanding penggunaan baris perintah.
Aplikasi yang menggunakan interface berasaskan menu lebih memuaskan dan
fleksibel dibanding aplikasi yang menggunakan system baris perintah
Contoh :
Konsisten
Ciri-ciri yang konsisten dari suatu interface dapat menghindarkan user dari rasa was-was atu ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi untuk pertama kali. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi.Sebagai contoh, dalam Windows, apabila user hendak melaksanakan fungsi cetak (print), ia bisa menggunakan perintah menu File > Print walaupun pengguna itu baru pertama kali menggunakan aplikasi tersebut.
Konsisten
KekonsistenanKekonsistenan interface bisa dicapai melalui panduan-panduan user interface yang telah ada. Konsistensi dalam rekayasa bentuk user interface tidak hanya pada tampilan semata tetapi juga mencakup fungsi-fungsi dan pemahaman logika pada sistem yang dibangun.
Sistem Timbal Balik
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status sistem
Status sistem menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya. Contoh sistem umpan balik yang baik dapat dilihat pada proses copy file pada sistem operasi Microsoft® WindowsTM yang mana sistem menampilkan status copy file dari awal sampai file tersebut berhasil di copy sepenuhnya.
Sistem Timbal Balik
“Jalan Keluar” Yang Jelas
Sistem seharusnya bisa memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam tampilan-tampilan yang tidak di inginkan, aktifitas atau situasi dalam berinteraksi dengan sistem.Apabila pengguna melakukan kesalahan, misalnya salah dalam memilih perintah, ia seharusnya bisa keluar dari kesalahan tersebut tanpa ada masalah.
Undo pada Microsoft wordAntarmuka pengguna seharusnya juga menyediakan kemudahan undo
untuk membolehkan user kembali ke kondisi sebelumnya. Minimal berupa short-Cut
Jalan Pintas (Short-Cut)
Jalan PintasDemi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam
menggunakan suatu system maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut. Shortcut sangat berguna untuk
membantu user agar dapat mengguankan bernbagai fungsi dengan mudah. Kebanyakan user interface modem
menyediakan kemudahan ini. Jalan pintas yang sering digunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop
yang dengan double click mouse saja maka aplikasi itu akan dapat dijalankan.
Pesan Kesalahan Yang Baik
Pesan kesalahan (error message) memainkan peran penting dalam daya guna suatu system, yang menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk
lebih memahami system.
Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan.
Pesannn kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami. Harus disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami oleh user. Penggunaan kode untuk menunjukkan suatu kesalahan seharusnya dihindari.
Pesan yang disampiakan harus bersifat khusus, tidak bersifat umum.
Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan yang telah dilakukan.
Penyampaian pesan kesalahan harus dilakukan secara sopan.
Pesan Kesalahan Yang Baik
Mencegah Kesalahan
Sistem menu mencegah kesalahanRekayasa interface yang baik seharusnya mamapu membuat user menghindari kesalahan. Sebagai contoh, interaksi melalui menu lebih dapat menghindarkan
user melakukan kesalahan disbanding interaksi yang menggunakan perintah baris.
Bantuan Dan Dokumentasi
Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan
system, menjelaskan cara menggunakan system, cirri-ciri khusus system, dan
membolehkan user untuk mengendalikan system dengan lebih baik.
Help dan dokumentasinya
Bantuan dan dokumentasi pada suatu system lebih baik disbanding user manual. Bantuan dari suatu system membantu user untuk mempelajari system dengan lebih cepat dan mudah. User juga jarang membaca manual. Contoh dari bantuan (Help) pada program Matlab. Jika user mengetikkan suatu sintak yang salah makan akan diberi peringatan dengan tanda warna merah. Hal ini sangat membantu user karena dapat segera memperbaiki kesalahan yang dilakukannya.
Teknik Daya Gunasiklus hidup
Siklus hidup suatu daya guna memiliki empat elemen , antara lain : Know the user, mengetahui penggunaannya Daya guna Benchmarking Goal-orianted interaction design, selalu
memiliki tujuan Interactive design Prototyping Daya guna evaluasi, inspection and testing Follow-up studies
Siklus hidup suatu daya guna memiliki empat elemen
Kenali Pengguna
Mengenal siapa user merupakan langkah yang paling awal dalam pembahasan daya guna yang bertujuan untuk mempelajari, mengenalai, dan memahami pengguna yang akan menggunakan
sistem.
Know The User
Goal-Oriented Interaction Design
Usability Benchmarking
Interative Design
Follow Up Studies
Siklus Hidup Daya Guna
Masalah yang sering dihadapi dalam mengenali pengguna adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran. Klasifikasi jenis user juga merupakan satu tugas yang sangat sulit dilaksanakan. Oleh karena itu perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut :
Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara
Mengklasifikasi user sesuai perilaku dan variabel demografis
Identifikasi tujuan user dan etitud Menganalisis aliran kerja dan konteks kerja Menyusun tipikal skenario user
Pengalaman Tingkat pendidikan Umur Statistik sistem yang sudah ditraining
User bisa diklasifikasikanmenjadi sebagai berikut :
Riset merupakan kerangka acuan untuk mendesain suatu perangkat lunak. Oleh karena itu perlu dilakukan wawancara terhadap :
Staf proyek (manager, pembuat program, bagian pemasaran), siapa yang bertanggung jawab terhadap pengembangan perangkat lunak.
Subjek matter dan domain expert Pelanggan (pembeli produk, tidak harus end
user) menentukan nilai dan kualitas produk
Mewawancarai staf proyek dengan tatap muka dilakukan dengan tujuan menemukan hal-hal berikut : Visi produk Anggaran belanja dan jadwal Teknik yang digunakan Persepsi tentang siapa penggunanya
Mewawancarai subject matter dan domain expert karena mereka memiliki : Pengetahuan tentang domain yang kompleks,
regulasi, pengalaman dalam bidang industry Cenderung untuk pengguna ahli daripada
pengguna menengah Sering disewa secara eksternal untuk manager
proyek
Mewawancarai pelanggan karena :
Pelanggan adalah orang yang membuat keputusan untuk membeli
Untuk masalah pelanggan produk, sama dengan pengguna
Untuk masalah bisnis, pelnaggan jarang menggunakan produk
Tujuan membeli produk Proses mengambil keputusan untuk membeli Mempunyai peran untuk melakukan instalasi dan
pemeliharaan produk
Riset terhadappengguna akhir
User yang sebenarnya dari suatu desain produk selalu end user atau pengguna yang sudah berpengalaman.
Untuk mengetahui keinginan end user maka perlu dilakukan riset dengan ethnograpic interviews (kombinasi dari teknik observasi dan wawancara langsung)
Tool observasi apa yang sering mereka gunakan dalam lingkungan kerja.
Wawancara asumsi untuk belajar dari mereka Alternatif antara observasi kerja dan diskusi
struktur dan detail dari suatu produk.
Cara melakukan wawancara etnografik;
Dilakukan dilingkunagn kerja 45-60 menit Fokus untuk paham terhadap :
Tujuan secara umum Task yang benar Hal yang ketidak luasan dan pengecualian Masalah perlu ada solusi Pengembangan Isu domain Kosa-kata Mengambil beberapa foto user ditempat kerja.
Daya Guna“Benchmarking”
Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sitem yang telah
dibangun.
Menganalisis produk kompetitif dan heuristical interface dan target dari daya guna interface yang akan dibangun. Analissi kompetitif persaingan sistem seperti :
Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk
Meneliti perbedaan produk Intelligent borrowing, ide dari sistem pesaing.
Desain interaksiberorientasi tujuan
Sewaktu mempelajari daya guna suatu sistem, parameter-parameter daya guna seharusnya bisa diukur. Sebelum merekayasa bentuk user interface yang baru, mentrik daya guna seharusnya didiskusikan terlebih dahulu.
Komputer VS Manusia
Komputer Manusia
Incredibily
fast
Incredibily
slow
Error free Error prone
Determinist
ic
Irasional
Alfhatethic Emosional
Determinist
ic
Irasional
Literal Inferential
Seguential Random
Predictable Unpredictable
Amoral Ethical
stupid Intelligent
Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang tulis pada instruksi-instruksi program dan bentuk dari interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia.
Pemogram VS User
Programer User
Ingin mengontrol dan
mendapatkan akses
yang lengkap
Ingin sesuatu yang simpel
dan ingin sedikit paham
atas kesalahan
Ingin mengerti jika
terdapat beberapa
kesalahan
Berkaitan dengan
kesalahan dan mengalami
stress
Berkaitan dengan
berbagai kasus dan
ingin melakukan
pengembangan
Berkaitan dengan
permasalahan dan
mengalami strees.
Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan
Tujuan personal dan tujuan perusahaan memiliki perbedaan yang sangat mendasar.
Tujuan personal berorentasi ke profit pribadi sedangkan tujuan perusahaan lebih kepada pemasaran dan profit.
Personal Goal Corporate Goal
Agar tidak kelihatan
bodoh
Meningkatkan profit
Agar tidak membuat
kesalahan
Meningkatkan pemesanan
Mendaptkan pekerjaan
yang layak
Bertahan dalam kompetisi
Mendapatkan
kesenangan
Menyewa banyak orang
Go publicTujuan Personal VS Tujuan Perusahaan
Proses Desain Interaksi
Agar Proses desain interaksi dapat mencapai suatu tujuan maka harus dilakukan hal-hal sebagai berikut :
Wawancara user Membuat personal Menjelaskan tujuan Membuat sekenario yang jelas Solusi desain
Proses Desain Interaksi
Membuat Pesona
Pesona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti : Imajinasi khusus Tidak real tetapi hipotesis Pesona digunakan sebagai rule-play melalui
desain interface
Membuat Pesona
Kekuatan Pesona Sebagai Suatu Alat
Desain
Pesona merupakan sarana desain yang tangguh, serbaguna, membantu memecahkan berbagai
permasalahan yang sedang melanda pembangunan produk digital guna memenuhi kebutuhan konsumen.
Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan
bagaimana cara kerjanya. Sasaran (gol pesona dan tugas-tugas menyediakan dasar ide dari suatu desain.
Berkomunikasi dengan stakeholder, pengembang, dan para perancang lain. Pesona menyediakan suatu bahasa umum untuk mendiskusikan keputusan-keputusan desain dan juga membantu dalam proses desain.
Efektifitas desain memiliki aneka pilihan yang dapat di uji suatu pesona.
Berperan dalam usaha yang terkait dengan produk lain.
Pesona membantu para perancang
untuk :
Konsep Produk
Sketsa parallel design
Prototipe pertama
Versi Iterative design
Produk yang dipasarkan
Hubungan antara desain parallel dan iterative
Gambaran Proses
“Brainstorming”
Anda disini
Ide yang hebat
Ide yang mustahil
Ide yang lucu
Ide yang gila
Barang yang sama
Benar dan tdk ada
kesalahan
praktikanLakukan apa yang
bisa
proses brainstorming