guia metodolÓgica para la elaboraciÓn de tutoriales …

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GUIA METODOLÓGICA PARA LA ELABORACIÓN DE TUTORIALES Y SU APLICACIÓN EN UN SISTEMA ADMINISTRADOR DE TUTORIALES NANCY CONSTANZA VELASCO GUERRA Tesis de grado para optar al título de Ingeniera de Sistemas y Computación Asesora ANGELA CRISTINA CARRILLO RAMOS Magíster Ingeniería de Sistemas y Computación UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE INGENIERÍA DEPARTAMENTO DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN SANTA FE DE BOGOTÁ, D.C. 2003

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GUIA METODOLÓGICA PARA LA ELABORACIÓN DE TUTORIALES Y SU APLICACIÓN EN UN SISTEMA ADMINISTRADOR DE TUTORIALES

NANCY CONSTANZA VELASCO GUERRA

Tesis de grado para optar al título de Ingeniera de Sistemas y Computación

Asesora ANGELA CRISTINA CARRILLO RAMOS

Magíster Ingeniería de Sistemas y Computación

UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE INGENIERÍA

DEPARTAMENTO DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN SANTA FE DE BOGOTÁ, D.C.

2003

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Dedicada a mi esposo y mi hijo,

Juan Pablo y Juan Sebastián.

NANCY C. VELASCO

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TABLA DE CONTENIDO

INDICE DE FIGURAS...................................................................................................... 6 INDICE DE TABLAS ....................................................................................................... 7 INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 9 1. Definición de Tutorial ............................................................................................ 10 2. Características de los Tutoriales.......................................................................... 12 3. Tipos de Tutoriales ................................................................................................ 14

3.1. Definición ........................................................................................................ 14 3.2. Lo deseable en un tutorial............................................................................. 15 3.3. Áreas ............................................................................................................... 17

3.3.1. “Instrucción Asistida por Computador” (CAI)....................................... 17 4. Requerimientos de un tutorial .............................................................................. 22

4.1. Genéricos de un tutorial ................................................................................ 22 4.1.1. Población Objetivo ................................................................................. 22

4.1.1.1. Tipo de población ........................................................................... 22 4.1.1.2. Sexo ................................................................................................. 22 4.1.1.3. Edad y Nivel de escolaridad.......................................................... 23 4.1.1.4. Intereses y expectativas ................................................................ 23 4.1.1.5. Conocimientos ................................................................................ 23

4.1.2. Contenido del Tutorial............................................................................ 23 4.1.3. Teoría del conocimiento ........................................................................ 24 4.1.4. Componentes Técnicos Computacionales .......................................... 28

4.1.4.1. Interactividad................................................................................... 28 4.1.4.1.1. Herramientas que apoyan la interactividad ............................. 28 4.1.4.1.2. Elementos Multimedia ............................................................... 28

5. Lo existente............................................................................................................ 33

5.1. Tutoriales online............................................................................................. 33 5.1.1. Ventajas de los tutoriales online........................................................... 33 5.1.2. Tutoriales Visitados................................................................................ 35

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5.2. Tutoriales no online u offline. ........................................................................... 39 5.3. Fortalezas y debilidades encontradas en los dos tipos de tutorial. .......... 40 5.4. El tutorial ideal................................................................................................ 42

6. Propuesta Metodológica para la Construcción de un Tutorial. ......................... 44

6.1. Preliminares.................................................................................................... 44 6.2. Metodología.................................................................................................... 44

6.2.1. Metodología General ............................................................................. 45 6.2.1.1. Análisis ............................................................................................ 45

6.2.1.1.1. ¿Qué son requerimientos? ....................................................... 45 6.2.1.1.2. ¿Por qué son necesarios, los requerimientos?....................... 46 6.2.1.1.3. Clasificación ............................................................................... 46 6.2.1.1.4. Documentación .......................................................................... 47

6.2.1.2. Diseño.............................................................................................. 47 6.2.1.2.1. ¿Qué son Casos de Uso?......................................................... 48 6.2.1.2.2. Diagrama de Casos de Uso...................................................... 48 6.2.1.2.3. Diagrama de Componentes ...................................................... 49 6.2.1.2.4. Diagrama de Clases .................................................................. 49

6.2.1.3. Implementación .............................................................................. 50 6.2.1.4. Pruebas ........................................................................................... 50

6.2.1.4.1. Pasos a seguir para realizar las pruebas ................................ 50 6.2.1.5. Integración....................................................................................... 51 6.2.1.6. Pruebas de Integración.................................................................. 51

6.2.1.6.1. Estrategia para realizar las pruebas ........................................ 51 6.2.2. Aplicación de la Metodología General en los tutoriales ..................... 52

6.2.2.1. Análisis ............................................................................................ 52 6.2.2.2. Diseño.............................................................................................. 54 6.2.2.3. Implementación. ............................................................................. 55 6.2.2.4. Pruebas ........................................................................................... 55 6.2.2.5. Integración....................................................................................... 55 6.2.2.6. Pruebas de Integración.................................................................. 55

7. Aplicación de la Metodología General a un Tutorial .......................................... 56

7.1. Análisis............................................................................................................ 56 7.1.1. Entorno.................................................................................................... 56 7.1.2. Objetivo ................................................................................................... 56 7.1.3. Alcance.................................................................................................... 57 7.1.4. Definiciones ............................................................................................ 57 7.1.5. Roles de Usuario.................................................................................... 58 7.1.6. Requerimientos ...................................................................................... 59

7.2. Diseño ............................................................................................................. 63 7.3. Implementación.............................................................................................. 66 7.4. Pruebas........................................................................................................... 66 7.5. Integración ...................................................................................................... 69

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TRABAJO FUTURO ..................................................................................................... 70 CONCLUSIONES.......................................................................................................... 71 BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS.............................................................................. 73

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INDICE DE FIGURAS Figura 1. Indice Tutorial de Excel .......................................................................... 35 Figura 2. Ejercicios y Pruebas, Tutorial de Excel .................................................. 36 Figura 3. Tutorial infantil sobre la diabetes............................................................ 37 Figura 4. Prueba Evaluativa, Tutorial infantil sobre la diabetes............................. 38 Figura 5. Tutorial herramienta Flash 4.0................................................................ 39

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INDICE DE TABLAS Tabla 1. Comparación de las características de los tutoriales con los cai............. 20 Tabla 2. Resumen Teorias Educativas.................................................................. 25 Tabla 3. Teorias Educativas Vs. Características de un Tutorial ............................ 27

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AGRADECIMIENTOS

Quiero agradecer a todas las personas que me apoyaron y me colaboraron, de

alguna u otra forma, en el transcurso y culminación de mi carrera.

Agradezco a mi asesora Ángela Carrillo, por su amistad, comprensión, paciencia y

valiosa ayuda, que fueron muy importantes para el alcance de las metas

propuestas.

Gracias a mi esposo, Juan Pablo Quiroga, por su apoyo, ayuda, paciencia y

comprensión incondicionales.

A ti Juan Sebastián por el tiempo que me permitiste dedicar a la culminación de mi

carrera.

A Bertha Guerra por su confianza, ayuda y ánimo durante todos los momentos; a

la familia Quiroga González por su apoyo constante.

Y a todas las personas que no aparecen aquí, pero que por su apoyo no olvidaré;

para todos ellos también un sincero agradecimiento.

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INTRODUCCIÓN

Gran parte de los “tutoriales” que encontramos en Internet o que vienen con

algunos programas, se hacen llamar tutoriales, cuando en realidad no cumplen las

características básicas de una herramienta computacional educativa. Todo lo

anterior es ocasionado por la falta de un proceso de desarrollo de software

definido y por la ausencia de bases pedagógicas, convirtiéndose así en productos

construidos con actividades empíricas, razón por la cual adolecen de muchos

problemas.

De ahí la importancia de construir una herramienta que ayude a Instructores a

crear tutoriales que cumplan con todas las características básicas de una

herramienta educativa de este tipo y, a los Alumnos, les garantice una correcta

enseñanza de un tema con apoyo tecnológico.

El presente documento considera los aspectos educativos y tecnológicos, que

condujeron a la elaboración de una herramienta de apoyo a la construcción de

tutoriales, basada en elaboración de software de calidad.

En los primeros cinco capítulos, se relaciona al lector con algunos aspectos

concernientes a los tutoriales en el ámbito pedagógico y con algunas

investigaciones hechas sobre la metodología utilizada en la elaboración de estos;

en los siguientes dos capítulos se propone una guía metodológica para la

construcción de cualquier tutorial y en el último capítulo se aplica dicha guía para

la construcción de una herramienta que apoye la labor de elaboración de

tutoriales.

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1. Definición de Tutorial

La definición de un diccionario describe un tutorial como un curso particular,

individual o grupal que nos enseña sobre un tema especifico, de otra forma se

entiende como una guía paso a paso, que ayuda a aprender de forma mas sencilla

que los libros de texto.

Los tutoriales proporcionan instrucción dirigida. Es decir, los principiantes

procesan nueva información y prácticas las cuales aplican a esa información.

Los tutoriales funcionan bien con cualquier tipo de conocimiento, incluyendo

ciencias, matemáticas, negocios, idiomas y estudios sociales.

El formato de un tutorial depende de su clase, la materia, el tópico y el grupo a

quien va dirigido.

El objetivo de un tutorial es ofrecer herramientas para el enriquecimiento de los

conocimientos de cada persona.

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1.1. ¿Qué no es un tutorial?

Un tutorial no es:

Un seminario, los seminarios son más avanzados y formales.

Una conferencia, las conferencias implican a alguien que enseña un tema

particular. Las oportunidades para preguntar y la discusión se pueden limitar

más en las conferencias que en un tutorial.

Una práctica, las prácticas involucran personas que trabajan generalmente en

cierta tarea o cierto experimento guiado por alguien.

Un taller, los talleres son más generales y prácticos que los tutoriales y están

menos ligados a un tema específico.

Una referencia de consulta como un diccionario.

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2. Características de los Tutoriales.

Uso de diversas actividades y estrategias que ayudan al aprendizaje.

Desarrollo de técnicas y habilidades de aprendizaje, como: técnicas de lectura,

técnicas de estudio, entre otras.

Actividades y estrategias utilizadas en los Tutoriales:

Instrucción dirigida.

Interactivo.

Controlado por el usuario.

Presentación atractiva de los textos y gráficos.

Facilidad de uso.

Aprendizaje activo:

o Uso de preguntas con la regeneración para la práctica y el probarse

a si mismo.

o Uso de auto-evaluaciones como forma de evaluar conocimientos

adquiridos y avance en el proceso de aprendizaje.

Generación de preguntas por medio de foros o correo para

retroalimentación de información del tutorial, lo cual ayuda a desarrollar las

habilidades del usuario para resolver un problema y le ayuda a

experimentar el como los otros usuarios estructuran las discusiones que

exploran pensamientos, ideas, opiniones y las soluciones que se dan.

Amigable.

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Seguro.

No discriminatorio.

Facilidad en su desarrollo y mantenimiento.

Retroalimentación.

Desarrollo de técnicas y habilidades de aprendizaje:

Aprendizaje activo.

Auto-evaluación.

Técnicas de análisis y procesamiento de la información.

Claves de comunicación con otras personas para resolución de

problemas, debates, entre otros.

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3. Tipos de Tutoriales

En esta sección voy a tratar el tema de tipos de Tutoriales, desde la clasificación

elaborada por teorías educativas hasta los tipos más comunes; enseguida, se

muestra un análisis de qué es lo más deseable en un tutorial según profesores,

alumnos, teorías y finalmente conocerán los tipos de CAI (Instrucción Asistida por

Computador) y sus afinidades con los Tutoriales.

3.1. Definición

Según las teorías educativas expuestas por [1]:

• El tutorial lineal

• El tutorial ramificado.

El Tutorial Lineal

El tutorial lineal es en el que el contenido lleva una secuencia definida donde

no se permite al usuario la elección de la información que desea observar por

lo que restringe la interacción. Esta forma de instrucción, que es la más común,

al alumno se le presenta una secuencia que consiste de: texto, preguntas y

retroalimentación.

Un ejemplo de este tipo de tutorial se encuentra en:

http://www.imeil.com.mx/basico/leccion1.html

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El Tutorial Ramificado

En cuanto al tutorial ramificado, a diferencia del lineal, ofrece la posibilidad de

seleccionar la información al usuario desde el primer momento.

Un ejemplo de este tipo de tutorial se encuentra en:

http://www.aulaclic.org/excel2000/f_excel2000.htm

También encontramos los tipos de Tutoriales más comunes, los cuales pueden

incluir los tipos arriba descritos [2]:

• los Tutoriales Online

• los Tutoriales No Online u Offline

Los Tutoriales Online, que se encuentran en la red, disponibles para ser

visitados en forma de html u otros. Ejemplo: http://www.solotutoriales.com/

Los Tutoriales No Online los cuales vienen con los programas que se bajan de

Internet o se compran. Estos Tutoriales casi siempre vienen en el formato del

programa, ya que se cargan con el y algunas veces como html. Ejemplo:

Tutorial que viene con Flash 5, en la página de ayuda.

3.2. Lo deseable en un tutorial

Las características que un profesor sugiere que un buen tutorial debe tener son

[3]:

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• Autosuficiente de tal manera que los alumnos puedan trabajar con el

tutorial por ellos mismos a lo largo de este con las instrucciones claras.

Se trata de que exista la mayor interacción posible entre el computador

y el estudiante con el fin de lograr los objetivos de aprendizaje.

• Que el estudiante puede entrar al nivel de dificultad adecuado para él:

o La información puede ser dirigida a cada estudiante de acuerdo a

su ritmo de trabajo.

o Se puede presentar un gran número de ejemplos.

o Se puede repetir la información él numero de veces que desee el

alumno.

Lo que los alumnos esperan de un buen tutorial es que[4]:

• Resuelva todas las preguntas que puedan plantearse.

• Cubra todos los subtemas del tema tratado en el tutorial.

• Se pueda participar activamente en el tutorial, ya sea de forma

interactiva con el tutorial mismo o con otras personas que también

interactúan con el, ya sea por medio de chats o foros.

• El aprendizaje sea progresivo.

• Se pueda entrar en el nivel de dificultad adecuada a los conocimientos

previos del tema tratado.

• Se pueda repasar lo aprendido ya sea por medio de pruebas o

ejercicios.

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Formalmente, un tutorial debe incluir las cuatro grandes fases que según

Gagné deben formar parte de todo proceso de enseñanza- aprendizaje [5]:

• Fase Introductoria: se genera la motivación, se centra la atención y se

favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el alumno

aprenda.

• Fase de orientación inicial: se da la codificación, almacenaje y retención

de lo aprendido.

• Fase de aplicación: hay evocación y transferencia de lo aprendido.

• Fase de retroalimentación: aquí se demuestra lo aprendido y se ofrece

retroinformación y refuerzo.

3.3. Áreas

Existen diferentes mecanismos de aprendizaje. A continuación, se muestran

los diferentes tipos de software que ayudan en la educación.

3.3.1. “Instrucción Asistida por Computador” (CAI)

Existen varios tipos de software llamados “Computer Asissted Instruction”

cuya traducción al español es “Instrucción Asistida por Computador” (CAI).

Este software es comúnmente empleado en educación y, es conocido como

CAI.

Con referencia al CAI se han realizado diversas investigaciones para

demostrar su eficiencia; por ejemplo Chain, (1989) en su estudio “

Computer use in the elementary Classroom - An assessment of CAI

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software “, concluye que el CAI es definitivamente un efectivo suplemento

para la enseñanza tradicional ya que mejora el logro académico; esto

siempre y cuando el CAI sea eficiente y se utilice adecuadamente.

Tipos de CAI

Este software educativo se puede clasificar de acuerdo a sus funciones

educativas en:

• Tutoriales

• Ejercitadores

• Simuladores

• Juegos educativos

• Sistema experto (CAI inteligente)

Tutoriales: Son programas educacionales diseñados para presentar

información de temas, con ejemplos y ejercicios además de que evalúan al

estudiante. En estos, el computador trata de simular las relaciones alumno-

profesor.

Ejercitadores: En este tipo de software educativo sólo se manejan

ejercicios. No proporciona un nuevo conocimiento sino que trata de reforzar

lo ya aprendido. Es decir, el profesor presenta su clase sobre un tema y los

estudiantes recurren al programa del computador para ejercitar las

habilidades que deben derivarse de la lección. Los ejercicios que aquí se

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presentan deben ir aumentando de dificultad, y el alumno debe poder entrar

al nivel adecuado para él.

Una de sus ventajas es que los estudiantes tienen retroalimentación

inmediata y otra es que pueden llevar a los alumnos a un ejercicio más fácil

o más difícil de acuerdo a sus respuestas y conocimientos. Además, con

este tipo de CAI se puede aprovechar las particularidades potenciales del

computador como animación, oportunidad de tratar de nuevo elegir

opciones, etc., lo que impulsa la interacción del aprendiz con el

computador.

Simuladores: Existen fenómenos que resulta muy difícil o peligroso

examinar de manera directa. Igualmente, diversos profesionales deben ser

capacitados mediante prolongada ejercitación, para que adquieran

comprobada pericia en sus tareas, en las que un error puede significar

riesgos para su integridad o la de otros.

Para tales casos, el computador puede programarse para simular las

situaciones en la que esos fenómenos o ejercitaciones se llevan a cabo

habitualmente evitando todos los riesgos que ellas implican. En las

simulaciones se utiliza un modelo que ya existe. Se trata de jugar con la

realidad. Las simulaciones aproximan a la realidad sin miedo a cometer

errores; reduce costos y tienen un alto potencial de aprendizaje.

Juegos Educativos: Con este tipo de software se aprende a través del

juego, es decir, mediante el juego se tratan aspectos o temas académicos.

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El éxito que se tenga en el juego está ligado al conocimiento, de manera

que, si se gana, al competir con el programa o con otros estudiantes, es

porque se aprendió. Es un hecho su afortunado empleo en el desarrollo de

habilidades psicomotoras.

Sistema Experto: Un sistema experto tiene almacenado el conocimiento de

muchos científicos y las reglas o “experiencias” para usarlo, de modo que

puede resolver problemas muy complicados. Además está programado

para poder realizar un alto grado de interacciones, por lo que se necesita

un computador muy rápido y con capacidad para almacenar mucha

información.

En mi opinión todos los tipos de CAI tienen características comunes con los

Tutoriales, sólo tienen algunas diferencias, como se muestra en la siguiente

tabla comparativa. Los criterios se eligieron basándose en las

características de un tutorial vistas en el capitulo 2:

TIPO DE CAI INSTRUCCIÓN

DIRIGIDA

INTERACTIVO CONTROLADO

POR EL

USUARIO

FACILIDAD

DE USO

APRENDIZAJE

ACTIVO

RETROALIMENTACION

TUTORIALES X X X X X X EJERCITADORES X X X X SIMULADORES X X X X JUEGOS

EDUCATIVOS X X X X X X

SISTEMA

EXPERTO X X X X X

Tabla 1. Comparación de las características de los tutoriales con los cai.

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Como podemos observar, todos los tipos de CAI cumplen con la mayoría de

las características de los Tutoriales. En lo único en que difieren la mayoría

es en la facilidad de uso, ya que en algunos casos como en los

Ejercitadores, Simuladores y Sistema Experto se tiene que tener un amplio

conocimiento del tema antes de utilizar estos CAI.

Los Ejercitadores no representa un aprendizaje activo ya que en este tipo

de CAI, los alumnos solamente entrenan lo ya visto, lo cual es solo una

parte del Tutorial.

Los Simuladores son los únicos CAI que no permiten que sean controlados

enteramente por los usuarios, ya que el computador simula situaciones

reales usando modelos que ya existen, aun cuando el usuario interactué

con el simulador.

Finalmente con esta comparación vemos que todos los CAI pueden en

cierto momento llegar a ser Tutoriales, por lo tanto nos concentraremos en

TUTORIALES.

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4. Requerimientos de un tutorial

A continuación se mostrarán los requerimientos más generales de un tutorial, los

cuales incluyen: a quienes van dirigidos, problemática actual, factores educativos

que inciden en la creación de un tutorial y otros factores más técnicos

relacionados con el enfoque computacional.

4.1. Genéricos de un tutorial

Para conocer los requerimientos de un tutorial o lo que esperamos de él,

debemos realizar una exploración, de un conjunto de variables que se deben

tener en cuenta en la realización de un tutorial.

4.1.1. Población Objetivo

La población objetivo o población a la que se dirige, cumple un papel

importante en el desarrollo de un tutorial, ya que esta población será la

usuaria final del tutorial.

Para conocer esta variable se deben responder una serie de preguntas que

ayudarán a clarificar en qué entorno se desarrollará el tutorial [6].

4.1.1.1. Tipo de población

• ¿A quiénes se dirige el tutorial?

Ej: Niños, Adolescentes, Adultos.

4.1.1.2. Sexo

• ¿Cuál es el sexo de la población objetivo?

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4.1.1.3. Edad y Nivel de escolaridad

• ¿A qué grupo de edad y escolaridad corresponden los

destinatarios?

Ej: Niños en edad escolar, Adolescentes en educación media,

Universitarios.

4.1.1.4. Intereses y expectativas

• ¿Qué intereses y expectativas pueden tener los usuarios del

tutorial, en relación con el tema que se trata?

Ej: Interés por aprender a resolver problemas de fraccionarios en

matemáticas.

4.1.1.5. Conocimientos

• ¿Qué conocimientos, habilidades o destrezas relevantes al

contenido del tutorial se pueden, razonablemente, esperar que

posean los usuarios del tutorial?

Ej: En el caso de los problemas con fraccionarios, que conozcan y

manejen las operaciones básicas matemáticas como: suma, resta,

multiplicación y división.

4.1.2. Contenido del Tutorial

Como vimos en el capitulo 2 de este documento, los tutoriales deben ser

desarrollados por grupos interdisciplinarios, ya que estos grupos tienen una

visión más amplia y cubren todos los aspectos requeridos en el tratamiento

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de un tema a lo largo del tutorial, gracias a los diversos puntos de vista que

se manejan.

En [1] encontramos que para clarificar esta variable debemos responder las

siguientes preguntas:

• ¿Qué área de contenido, unidad de instrucción o parte de ésta

se beneficia con el estudio de este tutorial?

• ¿Qué unidades de instrucción presentan usualmente

problemas en el área de contenido en la que se podría aplicar

este tutorial?

• ¿Se han detectado problemas de aprendizaje, que justifiquen

usar este tutorial?

4.1.3. Teoría del conocimiento

No debemos dejar de lado las teorías de aprendizaje, ya que ellas nos

aportan variables que debemos tener en cuenta al desarrollar un tutorial.

Según [7] “Las teorías de aprendizaje sirven como sustento al diseño y

evaluación de ambientes de enseñanza – aprendizaje”

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CONDUCTIVISMO

• Objetivos claramente definidos y en términos del comportamiento.

• Programación en pequeños pasos. • En cada pequeño paso:

o Oportunidad para demostrar lo que se ha aprendido. (Respuesta)

o Reforzamiento diferencial: Refuerzo positivo si es el comportamiento esperado. Extinción (ignorar o castigo) si no es el comportamiento esperado.

o Reforzamiento intermitente.

GESTALT

• Despertar motivación intrínseca. • Hacer significante aquello que se aprende,

tomando en cuenta el campo vital del aprendiz.

• Promover el discernimiento repentino a partir de la buena forma en las actividades de aprendizaje:

o (Método por transmisión) Explicaciones claras. Materiales enriquecedores.

o (Método por descubrimiento) Ambientes vivenciales Necesidad de aprender del

ambiente.

PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN

• La información es procesada si el aprendiz participa activamente.

o Establecer el conocimiento previo, los intereses y las expectativas.

o Poner cuidado a los términos o conceptos nuevos.

o Favorecer la integración y el empaquetamiento de ideas.

o Manejar la redundancia. • La información es incorporada cuando hay

procesamiento profundo. o Ganar y mantener la atención o Hacer preguntas de alto nivel o Establecer relaciones y contrastes. o Pedir ejemplos, contra-ejemplos, no-

ejemplos. o Sacar conclusiones o implicaciones.

INTERACCIÓN ENTRE APTITUD Y

TRATAMIENTO

• El mejor método es el que mejor se ajuste a las características de la audiencia y de lo que se enseña.

• A> hab. fluido – analítica > facilidad para estudio independiente. A > hab. verbal-cristalizada > guía se requiere para el estudio.

• A > independencia ambientes más participativos y con auto-responsabilidad. A < dependencia ambientes + estructurados y > responsabilidad del profesor

• Combinar tratamientos (transmisión, descubrimiento) según lo permitan el tipo de objetivos (reproductivos, productivos)

EVOLUCIONISMO GENETICO

• El aprendizaje está subordinado al desarrollo orgánico y de estructuras cognoscitivas – maduración.

• La experiencia, actividad inquisitiva sobre el objeto de conocimiento, está la base del aprendizaje.

• El aprendizaje resulta de alcanzar nuevos estados de equilibrio a partir de desequilibrios cognitivos que se solucionan mediante asimilación de nuevos conocimientos y acomodación de las estructuras cognoscitivas a partir de experiencias.

• La transmisión social es un factor importante en el aprendizaje.

CONDUCTISMO COGNITIVO

• Información verbal: Contexto organizado y significativo.

• Habilidades intelectuales: aprender habilidades constituyentes según orden de precedencias; practicar y retroinformar sobre cada aprendizaje constituyente.

• Estrategia cognoscitiva: Hacerla explicita y practicarla en variedad de contextos y ocasiones.

• Actitudes: Refuerzo vicario ante la elección afectiva de una acción.

• Habilidades Motoras: Orientar su ejecución, practicar escalonadamente y brindar retroinformación inmediata.

Tabla 2. Resumen Teorías Educativas

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A continuación se presenta un análisis aplicado a las características que un

tutorial debe tener [Ver capítulo 2] y cómo se ven estas influenciadas por las

diferentes teorías educativas, para así obtener un tutorial con buena calidad

educativa.

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Tabla 3. Teorías Educativas Vs. Características de un Tutorial

CARACTERÍSTICAS

TEORIA EDUCATIVA

INSTRUCCIÓN DIRIGIDA INTERACTIVOS CONTROLADO POR

EL USUARIO

FACILIDAD DE

USO

APRENDIZAJE ACTIVO RETROALIMENTACIÓN

CONDUCTIVISMO Se realiza paso a paso con

retroalimentación de lo

enseñado.

Deben ser bastante

interactivos, para

que el individuo

aprenda de su

experiencia, gracias

a la

retroalimentación.

Es controlado por el

usuario todo el tiempo, se

trabaja al ritmo de

aprendizaje del usuario.

El usuario no tiene

mucha importancia,

solamente lo que

aprende.

Aprendizaje paso a paso, gracias a la

retroalimentación.

Se hace por medio de un reconocimiento o

una recompensa de alguna índole.

GESTALT Corre por cuenta del interés y la

motivación que tenga el usuario.

Despertar la

motivación en el

usuario,

impactándolo.

El usuario debe estar

motivado para aprender

y para utilizar el tutorial.

Depende de los

conocimientos del

usuario.

Motivación en el usuario por el tema,

para que aproveche el tutorial para su

beneficio.

No adquiere mucha importancia, hay que

hacer seguimiento y que el alumno evalué

si realmente esta aprendiendo o no.

PROCESAMIENTO DE

INFOMACIÓN

Enseñanza paso a paso de un

tema especifico.

Importancia de la

participación

activa del usuario,

para lograr que

aprenda.

El usuario debe

controlarlo enteramente,

ya que solo le interesan

ciertas partes del tema,

las que no conoce.

Depende de los

conocimientos del

usuario.

Conocimientos previos acerca del tema

del tutorial.

Se debe dar retroalimentación, sin saturar

al usuario.

INTERACCIÓN ENTRE

APTIDUD Y

TRATAMIENTO

Aprender a aprender. Alto grado de

involucramiento por

parte del usuario para

utilizar el tutorial.

Importancia de la retroalimentación, por el

aprender a aprender.

EVOLUCIONISMO

GENETICO

Cada interacción paso a paso es

una evolución.

Retroalimentación

de cada etapa.

Depende de la edad

y población

objetivo.

Desarrollo por necesidad

en búsqueda del

equilibrio.

Depende de la edad y

población objetivo.

El individuo busca evolución en sus

conocimientos y supera desequilibrios.

Retroalimentación de cada etapa.

CONDUCTISMO

COGNITIVO

Instrucción paso a paso por

objetivos específicos, partiendo

por un objetivo general.

Alta importancia ya

que la enseñanza se

hace por objetivos.

El usuario controla lo que

aprenda y con la

retroalimentación,

observa si puede pasar al

siguiente objetivo.

Debe ser fácil de usar

para que el usuario

cumpla el objetivo.

El aprendizaje se da por objetivos, que

son probados gracias a la

retroalimentación.

La retroalimentación juega un papel

importante, se deben propiciar ambientes

para que esta se de apropiadamente al

usuario, se hace retroalimentación al final

de cada objetivo.

Page 28: GUIA METODOLÓGICA PARA LA ELABORACIÓN DE TUTORIALES …

ISC-2003-1-56

28

4.1.4. Componentes Técnicos Computacionales

Para conocer los componentes técnicos de un tutorial, también se debe

realizar una exploración, basada en preguntas y respuestas.

4.1.4.1. Interactividad

Un tutorial debe aprovechar al máximo la interactividad, que le puede

ofrece un computador. Debe favorecer la participación activa del

usuario en el procesamiento de la información presentada en el

tutorial.

4.1.4.1.1. Herramientas que apoyan la interactividad

Según [6] se deben responder las siguientes preguntas para

conocer el tipo de herramientas que vamos a utilizar para apoyar

la interactividad de nuestro tutorial.

• ¿Qué periféricos de computador debe utilizar el usuario

para indicar al programa sus opciones, decisiones o

instrucciones: ¿el teclado?, ¿el ratón?, ¿un lápiz

electrónico y tableta de dibujo?, ¿la pantalla sensible?, ¿un

periférico especial (p.ej., un teclado musical, un joystick)?

4.1.4.1.2. Elementos Multimedia1

Los elementos multimedia incluidos en un tutorial necesitan un

entorno que empuje al usuario a aprender e interactuar con la

1 El término Multimedia es la forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, vídeo y animación.[8]

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29

información y además, mejora la retención de la información

presentada.

Dependiendo de los requerimientos genéricos de un tutorial se

debe prestar especial atención en la interfaz, ya que es allí donde

se realiza la interacción entre usuario y programa.

A continuación se muestra como los elementos multimedia llegan

a ser parte importante en el desarrollo de un tutorial:

Texto:

Cualquier tipo de información textual.

¿Cómo utilizarlo?

La presentación del texto se debe hacer en forma estética y

efectiva, para cualquier tipo de tutorial, teniendo en cuenta los

siguientes elementos:

• Densidad del texto desplegado: en la pantalla impacta la

velocidad y exactitud con que los lectores comprenden el

material.

• Mayúsculas y minúsculas: Las mayúsculas se leen menos

rápido pero con mayor precisión que las minúsculas.

Aunque la gente prefiere las minúsculas.

• Tamaño de la letra: Es importante considerar la relación

entre la distancia del observador a la pantalla y el tamaño

de las letras desplegadas.

• Control de tiempo entre párrafos: Cuando el usuario debe

procesar más de un párrafo en un pantallazo, es

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30

conveniente no desplegar el siguiente párrafo en tanto no

trascurra un tiempo que permita leer el anterior.

• Combinación de textos y fondos en color: Cualquiera que

sea la combinación, debe haber la menor cantidad posible

de colores; una variedad excesiva confunde y produce un

efecto chocante.

Utilidad en el tutorial:

El papel del texto cambia según la estrategia ideada para lograr lo

que el pantallazo se propone; en un caso, el texto sirve para

presentar la idea, en otro, es un organizador de ideas, apuntador

de claves de observación, o un simple elemento de control de

flujo.

El texto en un tutorial puede ser usado en todas las partes del

tutorial, desde presentación de ideas, pasando por ayudas,

problemas y retroalimentación, lo importante es la forma en que

éste se presente, teniendo en cuenta el tipo de tutorial a

desarrollar.[9]

Sonido:

El sonido puede ser voz, música, ruido, efectos de audio.

¿Cómo utilizarlo?

El sonido, tiene que ser grabado y formateado de forma que el

computador pueda manipularlo y usarlo en el tutorial.

Algunos tipos frecuentes de formato audio son los archivos de

forma de onda (WAV), el Musical Instrument Digital Interface

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31

(MIDI), El MPG Layer 3 (MP3) y el Transform-domain Weighted

Interleave Vector Quantization (VQF).

Utilidad en el tutorial:

El sonido tiene la capacidad de evocar imágenes que no son

iguales para todos los receptores: cada uno crea una imagen

abstracta en relación con lo que le sugiere dicho sonido.

El objetivo principal del sonido es provocar la imaginación en el

usuario del tutorial.

Este puede cumplir varias funciones:

• Identificación del tutorial.

• Dar relieve a un personaje.

• Estimular recuerdo de hechos ya ocurridos.

• Crear una atmósfera adecuada.

• Crear un contrapunto de la imagen.

• Definir un ambiente. [9]

Imágenes:

Las imágenes pueden ser: fotos a color, blanco y negro, dibujos,

pinturas, grabados, esquemas, gráficas, carteles, caricaturas.

¿Cómo utilizarlas?

Una buena imagen vale más que mil palabras, dice el adagio

popular.

Las imágenes tienen dos funciones: Apoyar o dar dinamismo, de

acuerdo, al enfoque que se desee se debe analizar su utilización.

Utilidad en el tutorial:

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32

Funcionalidades en el tutorial:

• Entretenimiento,

• destacar

• o reforzar conceptos.[9]

Vídeo:

El vídeo es el registro que se hace de la realidad por medio de

una cámara de vídeo.

¿Cómo utilizarlo?

Al igual que las imágenes, el video cumplen dos funciones:

apoyar o dar dinamismo.

Utilidad en el tutorial:

Los videos sirven para mostrar o ensayar el funcionamiento de

algo, para destacar elementos o para motivar.

Animación:

La animación es la representación que se hace de la realidad

mediante diferentes técnicas, ya sea en dos o en tres

dimensiones.

¿Cómo utilizarla?

Lo más importante en la utilización de animaciones es no ser

repetitivo, ni saturar al usuario demasiado, ya que se puede

cansar o aburrir al observar las distintas animaciones.

Utilidad en el tutorial:

La misma utilidad del video.

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• Retroalimentación rápida: los instructores pueden establecer

canales de comunicación directos y rápidos con sus aprendices.

• Aprendizaje cooperativo: el estudiante o usuario del tutorial, se

puede comunicar con el profesor o con la persona experta que hizo

el tutorial. Además, la web permite que el usuario o estudiante

interactué con otros usuarios o estudiantes favoreciendo la ayuda

mutua en el proceso de aprendizaje.

• Comunicación asincrónica2: se pueden utilizar herramientas como

el E-mail, foros de discusión, grupos de noticias que permitan la

interacción entre los instructores y los usuarios del tutorial, para

apoyar el proceso de aprendizaje.

• Comunicación sincrónica3: se pueden utilizar herramientas como

chats, donde se pueden discutir temas específicos, como

complemento al tutorial, o, resolución de preguntas o problemas

expuestos o no en el tutorial.

• Sistema de navegación: los hipervínculos permiten estructurar

mejor la forma de presentar la información, ya que se puede

presentar toda la información asociada al tutorial a manera de índice,

lo cual, facilita el manejo e interacción entre el usuario y el tutorial.

Con lo anterior, el usuario va donde quiere ir, es decir, no tiene que

hacerlo en forma secuencial (sólo si lo desea).

2 Comunicación asincrónica: Es un tipo de comunicación en la cual la interacción no se lleva a cabo en tiempo real. 3 Comunicación sincrónica: Es un tipo de comunicación en la cual la interacción se efectúa en tiempo real y se caracteriza por ser bidireccional.

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35

5.1.2. Tutoriales Visitados.

Algunos de los tutoriales visitados son:

• www.aulaclic.org/excel2000/

• www.kidslearnaboutdiabetes.org/index.html

• www.tutoriales.com

Para el análisis posterior se escogieron dos tutoriales encaminados a

poblaciones objetivos diferentes, para analizar algunas características

de estos que los hacen diferentes entre sí.

a. www.aulaclic.org/excel2000/

El objetivo de este tutorial es que todas las personas puedan

aprender a manejar la hoja de cálculo Excel2000.

Figura 1. Índice Tutorial de Excel

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36

Figura 2. Ejercicios y Pruebas, Tutorial de Excel

A continuación se analizaran las características de este tutorial a las

luz del análisis hecho en el capitulo 2.

Características de un tutorial Análisis

Instrucción dirigida El tutorial está estructurado adecuadamente

por capítulos y subcapítulos específicos.

Interactividad Permite que el usuario tome parte del

tutorial por medio de los ejercicios y

pruebas evaluativas presentes al final de

cada capítulo.

Controlado por el usuario Permite al usuario tomar decisiones en

cuanto a contenido, ejercicios y pruebas

evaluativas.

Facilidad de uso Existe un índice que le permite navegar por

los capítulos, ejercicios y pruebas

evaluativas. La presentación de los

contenidos, enriquecidos con imágenes

sobre el uso de la herramienta y de

secuencias animadas, facilitan la

comprensión del usuario.

Aprendizaje activo El usuario va aprendiendo progresivamente

con cada lección.

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37

Existen 2 niveles: el nivel básico y el nivel

avanzado. El usuario según sus

conocimientos elige qué necesita aprender

y cómo lo va a aprender.

Retroalimentación Ofrece la posibilidad de pruebas teóricas

para que el usuario sepa si realmente está

aprendiendo y entendiendo.

También se ofrece la posibilidad de

ejercitarse a lo largo de todo el tutorial con

un ejercicio para cada lección, con el fin de

que el usuario aplique los conocimientos

adquiridos.

Navegación Índice gráfico permanente o flechas que le

permiten continuar al siguiente capítulo.

Comunicación asincrónica No tiene.

Comunicación sincrónica No tiene.

b. www.kidslearnaboutdiabetes.org/index.html

Este tutorial pretende que los niños aprendan las ideas básicas sobre

la diabetes.

Figura 3. Tutorial infantil sobre la diabetes.

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38

Figura 4. Prueba Evaluativa, Tutorial infantil sobre la diabetes

Al igual que en el caso anterior se analizaran las características de

este tutorial.

Características de un tutorial Análisis

Instrucción dirigida El tutorial está estructurado adecuadamente

por capítulos específicos.

Interactividad Permite que el usuario tome parte del

tutorial por medio de las preguntas al final

de cada lección.

Controlado por el usuario Permite al usuario tomar decisiones.

Facilidad de uso Existe un índice que le permite navegar por

los capítulos. La presentación de los

contenidos están enriquecidos con

imágenes y esto facilita la comprensión del

usuario.

Aprendizaje activo El estudiante va aprendiendo

progresivamente en cada lección y al final

de cada una es evaluado (Sólo si lo desea).

Retroalimentación Ofrece la posibilidad de pruebas de

comprensión de lectura para que el alumno

sepa si realmente está aprendiendo y

entendiendo lo que está estudiando.

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39

Aunque es un método muy rudimentario ya

que sólo le indica al usuario, si lo hizo bien

o mal, esto no aparece como la superación

de un reto o la comprensión del tema

tratado en el capítulo.

Navegación Índice gráfico permanente.

Comunicación asincrónica Preguntas por medio de un foro diseñado

para el tutorial.

Comunicación sincrónica No tiene.

5.2. Tutoriales no online u offline.

Tutoriales Visitados:

• Tutorial de Flash.

a. Tutorial de Flash

Este tutorial ayuda en el aprendizaje de la herramienta flash 4.0.

Figura 5. Tutorial herramienta Flash 4.0

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40

Características de un tutorial Análisis

Instrucción dirigida El tutorial está estructurado adecuadamente

por capítulos específicos.

Interactividad La interactividad se presenta al dejar que el

usuario realice los ejercicios propuestos en

cada lección, en el área de trabajo

presentada para tal fin.

Controlado por el usuario Permite al usuario tomar decisiones de ir a

algún capítulo específico.

Facilidad de uso Existe un índice en el menú help, el cual

permite navegar por los capítulos.

La facilidad en el estudio de las lecciones

depende del nivel educativo del usuario.

Aprendizaje activo El estudiante va aprendiendo

progresivamente con cada lección, hasta

lograr dominar todas las herramientas con

las que cuenta flash 4.0.

Retroalimentación Ofrece la posibilidad de ejercicios para el

usuario, pero nunca se le dice si lo hizo

bien o mal, el usuario mismo se pone a

prueba.

5.3. Fortalezas y debilidades encontradas en los dos tipos de tutorial.

A continuación se analizarán las fortalezas y debilidades encontradas en los

dos tipos de tutoriales.

Fortalezas y debilidades tutoriales Online:

La mayoría de los tutoriales online se caracterizan por lo siguiente:

a. Pocos elementos Multimedia: la gran mayoría se caracterizan por

estar hechos de textos e imágenes planas, nada llamativo, sobre

todo en los tutoriales infantiles.

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41

b. Falta de mecanismos de retroalimentación o mal diseño en estos:

En algunos tutoriales no existen mecanismos de retroalimentación

y en los que existe, esta se hace de manera muy pobre, ya que

sólo le indica al estudiante si lo hizo bien o mal, pero no le indica

qué parte necesita reforzar o le presenta nuevos retos, si lo

aprendió todo.

c. Falta de creatividad en la instrucción dirigida: en los tutoriales sólo

se muestra un índice general del tutorial, pero no existe una

animación que lleve al usuario a través del tutorial.

d. Control del usuario: estos tutoriales sólo se dedican a mostrar un

índice donde el usuario decide qué capítulo o lección tomar.

e. Falta de aprovechamiento de herramientas de comunicación de

los tutoriales online: Casi ningún tutorial ofrece herramientas de

comunicación, todo queda en manos del usuario.

Fortalezas y debilidades tutoriales no-online:

La gran mayoría de los tutoriales no-online se caracterizan por lo siguiente:

a. No hay mecanismos de retroalimentación: el usuario se auto-

evalúa, la herramienta nunca ayuda en esta evaluación, diciendo

si lo hizo bien o mal.

b. Facilidad en la navegación: la presencia de menús, favorece la

navegabilidad para el usuario y le da cierta facilidad de uso,

aunque en los tutoriales visitados esto no es aprovechado.

c. Falta de herramientas de comunicación: es una característica que

no se aprovecha. Se deberían aprovechar todas las herramientas

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de comunicación que ofrecen los tutoriales Online, por medio de

una página de ayuda que tenga las herramientas necesarias para

que el usuario interactúe mejor con el tutorial.

d. Áreas de trabajo: esta es una característica que le permite al

usuario ejercitarse cuando el tutorial se relaciona con el manejo

de herramientas.

5.4. El tutorial ideal.

Un tutorial ideal debería aprovechar las fortalezas y superar las debilidades,

presentadas en los dos tipos de tutoriales, anteriormente.

Aunque para sugerir las características, se debería hacer una distinción de

sus partes principales, a mi juicio:

Contenido

Práctica

Evaluación

Comunicación

Contenido

Es una de las partes del tutorial, la cual lleva el mayor tiempo de

preparación, ya que en esta parte se deben tener en cuenta los siguientes

elementos:

• Formas de navegación, saber cuál es la ideal, según la población

objetivo, para facilidad de uso.

• Presencia de elementos multimedia, en forma muy llamativa, para

motivar al usuario, siempre teniendo en mente la población objetivo.

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• Forma de presentación del contenido se debe dar en pequeños

pasos, ya que esto le puede asegurar al usuario mejor asimilación.

• El tema que se trata en el tutorial, debe tener algo de significancía

para el usuario, para que al usar el tutorial lo haga con interés.

Práctica

Se le debe permitir al usuario aplicar lo aprendido, para ello se pueden

utilizar elementos como:

• Juegos

• Áreas de trabajo

Evaluación

La responsabilidad de la evaluación no debe recaer directamente sobre el

usuario, el tutorial le debe indicar al usuario si va por un buen camino en su

proceso de aprendizaje. Aquí se puede observar claramente la importancia

de la retroalimentación.

Comunicación

Se debe aprovechar al máximo las herramientas de comunicación

existentes hoy en día, para complementar el tutorial, ya que a los usuarios

les pueden quedar dudas sobre el tema tratado y estas herramientas

pueden ayudar a despejarlas, permitiendo también el compartir diferentes

puntos de vista del tema con otros usuarios.

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6. Propuesta Metodológica para la Construcción de un Tutorial.

A continuación se muestra una propuesta metodológica para la construcción

de un tutorial teniendo en cuenta el marco teórico presentado

anteriormente, así como metodologías para la construcción de software

orientadas a objetos. Esta propuesta metodológica será puesta a prueba

más adelante con la construcción de un Tutorial.

6.1. Preliminares

Como se muestra en el enciso 6.4 “El tutorial Ideal” presentado en el marco

teórico, se hace una distinción de sus principales partes, así:

• Contenido

• Práctica

• Evaluación

• Comunicación

En la realización de la propuesta metodológica se tiene presente esta

distinción, tratándose cada una de sus partes de forma distinta, suprimiendo

la parte de comunicación como un todo y teniéndola en cuenta en cada una

de las otras partes, como un complemento de gran importancia.

6.2. Metodología

¿Por qué una Metodología?

Como vimos en el capítulo 6, no existe un proceso de desarrollo de software

que se siga para la construcción de tutoriales cuyo desarrollo se toma en

cuenta de manera no formal.

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45

Con la aplicación de una metodología para la construcción de estos, se

logrará que sean tratados como herramientas computacionales educativas

válidas, ya que se tendrán presentes todas las características para que un

tutorial sea llamado así; Además, se conseguirá un producto fácil de

mantener, complementar y actualizar cuando las circunstancias así lo

requieran.

6.2.1. Metodología General

Inicialmente se proponen unos pasos generales a seguir para la

construcción de un tutorial, tomados de procesos de construcción de

software orientado a objetos. Enseguida se aplicarán estos pasos a cada

una de las partes en las cuales se divide un tutorial, lo cual se convertirá

en la propuesta metodológica para la construcción de un tutorial.

1. Análisis

2. Diseño

3. Implementación

4. Pruebas

5. Integración

6. Pruebas de Integración

6.2.1.1. Análisis

En esta etapa se realiza el levantamiento de requerimientos con su

respectivo análisis, logrando así conseguir una comprensión más

precisa del sistema de software que se desea construir.

6.2.1.1.1. ¿Qué son requerimientos?

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46

Según [10], los requerimientos son descripciones de los requisitos

del sistema, es decir, las condiciones o capacidades que el

sistema debe cumplir (lo que debe y lo que no debe hacer el

sistema).

En otras palabras, los requerimientos proveen una clara y no

ambigua descripción de lo que será el producto y suministra

retroalimentación al cliente de lo que hace el producto [11].

6.2.1.1.2. ¿Por qué son necesarios, los requerimientos?

El propósito fundamental del proceso de levantamiento de

requerimientos es según [10], guiar el desarrollo hacia el sistema

correcto.

Durante el proceso de levantamiento de requerimientos se

revisan las necesidades del cliente y se formulan preguntas

acerca de cómo trabajará el producto [11], en este caso el tutorial.

6.2.1.1.3. Clasificación

Los requerimientos se clasifican así [12]:

Requerimientos Funcionales: son los requerimientos que

especifican acciones que debe ser capaz de realizar el sistema,

sin considerar restricciones físicas, por ejemplo: entradas, salidas,

cálculos, interfaz para el usuario, entre otros.

Requerimientos No Funcionales: son los requerimientos que

especifican propiedades del sistema, como restricciones del

entorno o de la implementación, rendimiento, dependencias de la

plataforma, facilidad de mantenimiento, extensibilidad y fiabilidad.

.

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47

6.2.1.1.4. Documentación

Es importante usar un estándar para documentar la parte de

análisis, en este caso utilizaremos un formato usado en la

Universidad de los Andes creado para este fin, aunque se puede

usar cualquiera.

IDENTIFICADOR:

código (jerarquizado: R1, R1.1, R1.1.1)

Nombre: nombre del requerimiento (debe comenzar por un verbo)

DESCRIPCIÓN: Descripción informal del requerimiento CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

Se supondrá por defecto que hay al menos dos criterios de aceptación:

1. Para las entradas válidas, la salida debe ser válida

2. Para las situaciones anormales el comportamiento debe ser el especificado en el ítem anterior

Se debe complementar los criterios de aceptación con otros relacionados con:

1. Poder verificar que se hizo lo especificado de manera persistente (si es el caso). Esto es, que la información efectivamente se guardó de manera correcta

2. Poder verificar que se cumplen las restricciones de desempeño, utilización de recursos, seguridad, etc. asociadas al requerimiento (si existen)

Formato para documentación de requerimientos [13]

6.2.1.2. Diseño

El diseño es el resultado del análisis, ya que éste nos proporciona

una comprensión detallada de los requerimientos y por ende de la

estructura del sistema, la cual modelamos en esta etapa; por lo tanto,

el diseño es el modelo del sistema y con él se encuentra su forma o

arquitectura para que soporte todos los requerimientos tanto

funcionales como no funcionales.

Para modelar el sistema se utilizaran casos de uso.

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6.2.1.2.1. ¿Qué son Casos de Uso?

Un caso de uso es un documento narrativo que describe la

secuencia de eventos de un actor (agente externo) que utiliza un

sistema para completar un proceso.

Los casos de uso son casos de utilización de un sistema; no son

exactamente los requerimientos, aunque si permiten mejorar la

comprensión de estos [14].

Los casos de uso son ejecutados por actores. Un actor, según

[15], es un conjunto coherente de roles que los usuarios de casos

de uso desempeñan cuando interaccionan con estos casos de

uso, es decir, estimulan el sistema con eventos de entrada o

reciben algo de él.

6.2.1.2.2. Diagrama de Casos de Uso

Un diagrama de casos de uso explica gráficamente un conjunto

de casos de uso de un sistema, los actores y la relación entre

éstos y los casos de uso.

Típicamente los casos de uso se muestran en óvalos y los

actores como figuras estilizadas, entre ellos existen línea de

comunicación, estas indican el flujo de información o el estímulo.

Ejemplo:

También existen otros diagramas que podemos utilizar al modelar el

sistema como:

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49

6.2.1.2.3. Diagrama de Componentes

Un diagrama de componentes muestra la organización y las

dependencias entre un conjunto de componentes.

Un componente es [16] una parte física y reemplazable de un

sistema que conforma y provee la realización de un conjunto de

interfaces.

Un ejemplo de un componente puede verse al diseñar una casa,

un componente en este caso es la cocina o la sala.

Por medio de este diagrama se apreciara mejor la arquitectura

del tutorial.

6.2.1.2.4. Diagrama de Clases

Los diagramas de clase se relacionan con los diagramas de

componentes en que estos muestran a fondo cada componente;

así que si se desea profundizar en cada componente del tutorial

se recomienda utilizar este tipo de diagrama.

Un diagrama de clase modela la parte estática del sistema, este

diagrama muestra un conjunto de clases interfaces y

colaboraciones y sus relaciones. Este tipo de diagramas son los

mas comunes encontrados en el modelaje de sistemas orientados

a objetos.

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50

6.2.1.3. Implementación

El propósito principal de la implementación es el desarrollar la

arquitectura4 y el sistema como un todo [17].

La implementación debe ser consistente con el diseño y debe

contener los siguientes pasos:

• Inspección detallada del diseño, con el fin de asegurarse que

el tutorial hace lo que debe hacer.

• Codificación: consiste en la construcción del tutorial en si.

• Inspección del código, se debe revisar antes para corregir

errores.

6.2.1.4. Pruebas

En este paso se pretende verificar el resultado de la implementación

probando cada construcción realizada.

6.2.1.4.1. Pasos a seguir para realizar las pruebas

A continuación se muestran los pasos a seguir para realizar las

pruebas:

• Se deben establecer casos de prueba, los cuales consisten

en una forma de probar, donde se especifican qué probar,

incluyendo la entrada o resultado con la que se ha de

probar y las condiciones bajo las que ha de probarse.

• Los casos de prueba están dados por los requerimientos

cuya implementación justifica una prueba que es posible

realizar y cuya realización no resulta costosa.

4 Conjunto de decisiones significativas acerca de la organización de un sistema de software.

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51

• Documentar los errores encontrados al realizar las

pruebas.

6.2.1.5. Integración

En este paso se procederá a unir cada una de las partes del tutorial,

implementadas y probadas anteriormente, para obtener el producto

final.

6.2.1.6. Pruebas de Integración

Las pruebas de integración consisten en probar el sistema como un

todo, revisar que todos los componentes están presentes y que sus

llamados y otras interacciones funcionan correctamente.

6.2.1.6.1. Estrategia para realizar las pruebas

Para la realización de estas pruebas se recomienda lo siguiente

[18]:

• Pruebas de Instalación: Verifican que el sistema puede

ser instalado en la plataforma del cliente y que el sistema

funcionará correctamente cuando sea instalado.

• Pruebas de Configuración: Verifican que el sistema

funciona correctamente en diferentes configuraciones.

• Pruebas de tensión o de estrés: identifican problemas

con el sistema cuando hay recursos insuficientes o cuando

hay competencia por los recursos.

• Pruebas negativas: intentan provocar que el sistema falle

para poder así revelar sus debilidades.

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6.2.2. Aplicación de la Metodología General en los tutoriales

6.2.2.1. Análisis

Se realizo el levantamiento de requerimientos, el cual nos da como

resultado una comprensión mas clara del tutorial que se va a

desarrollar, se utilizo como base la tabla del capítulo 6.

A continuación se presentan documentados:

IDENTIFICADOR:

R1 Nombre: Indicar tipo de tutorial a desarrollar

DESCRIPCIÓN: SE DEBE INDICAR EL TIPO DE TUTORIAL A DESARROLLAR SI VA A SER ONLINE O NO ONLINE (VER DEFICIONES CAP. 2) CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE INDICO EL TIPO DE TUTORIAL A DESARROLLAR

IDENTIFICADOR:

R2 Nombre: Indicar tema que se desea enseñar

DESCRIPCIÓN: SE DEBE INDICAR EL NOMBRE DEL TEMA DEL TUTORIAL QUE SE VA A DESARROLLAR CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE INDICO EL TEMA DEL TUTORIAL A DESARROLLAR

IDENTIFICADOR:

R3

Nombre: Indicar objetivos del tutorial

DESCRIPCIÓN: SE DEBE DAR UNA BREVE DESCRIPCIÓN DE LO QUE SE DESEA QUE EL USUARIO CONOZCA DESPUES DE UTILIZAR EL TUTORIAL CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE INDICARON LOS OBJETIVOS DEL TUTORIAL A DESARROLLAR

IDENTIFICADOR:

R4

Nombre: Realizar tabla de contenido

DESCRIPCIÓN: SE DEBE REALIZAR UNA TABLA CON EL CONTEINIDO DEL TUTORIAL QUE TRATE DE CUBRIR TODO EL TEMA SELECCIONADO. CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE REALIZO LA TABLA DE CONTENIDO DEL TUTORIAL A DESARROLLAR

IDENTIFICADOR:

R5

Nombre: Indicar aplicación de teoría educativa

DESCRIPCIÓN: SE DEBE INDICAR QUE TEORIA EDUCATIVA SE UTILIZARA (VER TABLA 1, CAPITULO 4) O SI SE USARA UNA COMBINACIÓN DE LO MEJOR DE LA TEORIAS EDUCATIVAS APLICADAS A TUTORIALES (VER TABLA 2, CAPITULO 4) CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE INDICO APLICACIÓN DE TEORIA EDUCATIVA

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IDENTIFICADOR:

R6

Nombre: Indicar edad promedio de la población objetivo

DESCRIPCIÓN: SE DEBE INDICAR LA EDAD PROMEDIO DE LOS USUARIOS DEL TUTORIAL CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE INDICO LA EDAD PROMEDIO DE LOS USUARIOS DEL TUTORIAL

IDENTIFICADOR:

R7 Nombre: Indicar nivel de escolaridad de la población objetivo

DESCRIPCIÓN: SE DEBE INDICAR LA EXPERIENCIA EDUCATIVA DE LOS USUARIOS DEL TUTORIAL CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE INDICO LA EXPERIENCIA EDUCATIVA DE LOS USUARIOS DEL TUTORIAL

IDENTIFICADOR:

R8

Nombre: Indicar conocimientos prerrequisitos para utilización del tutorial

DESCRIPCIÓN: SE INDICAN LOS CONOCIMIENTOS PREVIOS A LA UTILIZACIÓN DEL TUTORIAL CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE INDICARON LOS CONOCIMIENTOS PREVIOS PARA LA UTILIZACIÓN DEL TUTORIAL

IDENTIFICADOR:

R9

Nombre: Indicar Forma(s) de evaluación que se utilizaran en el tutorial

DESCRIPCIÓN: SE INDICAN LOS MÉTODOS QUE SE UTILIZARAN PARA EVALUAR A LOS USUARIOS CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE INDICARON LOS METODOS QUE SE UTILIZARAN PARA LA EVALUACIÓN EN EL TUTORIAL

IDENTIFICADOR:

R10

Nombre: Indicar formas de motivación a los usuarios

DESCRIPCIÓN: SE INDICAN LAS FORMAS DE MOTIVACIÓN A LOS USUARIOS CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE INDICARON LAS FORMAS DE MOTIVACIÓN QUE SE UTILIZARAN EN EL TUTORIAL

IDENTIFICADOR:

R11 Nombre: Indicar elementos multimedia a utilizar

DESCRIPCIÓN: SE INDICAN LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE SE UTILIZARAN EN EL TUTORIAL CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE INDICARON LOS TIPOS DE ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE SE UTILIZARAN EN EL TUTORIAL

IDENTIFICADOR:

R12 Nombre: Indicar canales de comunicación con los usuarios

DESCRIPCIÓN: SE DEBE INDICAR EL TIPO DE COMUNICACIÓN QUE SE UTILIZARA PARA LA COMUNICACIÓN CON LOS USUARIOS CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE INDICARON LOS CANALES DE COMUNICACIÓN QUE SE UTILIZARAN EN EL TUTORIAL

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IDENTIFICADOR:

R13

Nombre: Indicar sistema de navegación

DESCRIPCIÓN: SE DEBE INDICAR QUE TIPO DE NAVEGACIÓN SE UTILIZARA EN LA INTERACCIÓN CON EL TUTORIAL CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE INDICO EL TIPO DE NAVEGACIÓN A UTILIZAR PARA LA INTERACCIÓN CON EL TUTORIAL

IDENTIFICADOR:

R14

Nombre: Indicar especificaciones de software

DESCRIPCIÓN: SE DEBE INDICAR QUE SOFTWARE ES NECESARIO PARA UTILIZAR EL TUTORIAL CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE INDICARON LAS ESPECIFICACIONES DE SOFTWARE PARA QUE EL TUTORIAL FUNCIONE CORRECTAMENTE

IDENTIFICADOR:

R15

Nombre: Indicar especificaciones de hardware

DESCRIPCIÓN: SE DEBE INDICAR QUE HARDWARE ES NECESARIO PARA UTILIZAR EL TUTORIAL CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE INDICARON LAS ESPECIFICACIONES DE HARDWARE PARA QUE EL TUTORIAL FUNCIONE

IDENTIFICADOR:

R16

Nombre: Seleccionar herramientas para el desarrollo del tutorial

DESCRIPCIÓN: SE DEBEN INDICAR LAS HERRAMIENTAS QUE SE UTILIZARAN EN EL DESARROLLO DEL TUTORIAL CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE INDICARON LAS HERRAMIENTAS QUE SE UTILIZARAN EN EL DESARROLLO DEL TUTORIAL

6.2.2.2. Diseño

Diagrama de casos de uso:

Se presenta el diagrama de casos de uso para el tutorial, nuestro

actor es el usuario del tutorial.

Diagrama de componentes:

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Con este diagrama se pretende mostrar la arquitectura general del

sistema:

6.2.2.3. Implementación.

La implementación se realizara teniendo en cuenta cada parte del

tutorial, descrita anteriormente, realizándose por separado y teniendo

en cuenta el requerimiento con identificador R16, en donde se

elegirán las herramientas para implementar cada parte del tutorial.

6.2.2.4. Pruebas

Estas se llevaran a cabo para cada una de las partes implementadas

del tutorial.

6.2.2.5. Integración

El tutorial estara completo en esta fase visto como un todo, como un

conjunto de sus partes anteriormente implementadas y probadas.

6.2.2.6. Pruebas de Integración

Para asegurar gran calidad en el desarrollo del tutorial se llevaran a

cabo estas pruebas, las cuales nos aseguran un software a prueba

de fallos.

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7. Aplicación de la Metodología General a un Tutorial

7.1. Análisis

Los objetivos principales al hacer análisis de requerimientos para la

implementación de un “Sistema Manejador de Tutoriales” son los siguientes:

• Establecer condiciones generales sobre las cuales se llevará a cabo

el desarrollo del sistema.

• Especificar objetivos, funciones y límites del sistema.

• Plantear el objetivo que se persigue con la implementación de la

herramienta computacional.

7.1.1. Entorno

Como se observa en el capítulo 5 titulado Lo existente, la problemática

de los tutoriales se debe principalmente a que no se tiene en cuenta sus

características propias para su desarrollo, generando así una confusión,

entre qué es y qué no es, un tutorial.

7.1.2. Objetivo

Desarrollar un sistema de información que le ayuda a los Instructores o

personas en general a crear tutoriales on-line teniendo en cuenta todas

las características inherentes a un tutorial (Crear Tutoriales “bien

hechos”). Estos tutoriales pueden ser consultados y desarrollados por

los alumnos según el tema que ellos elijan, permitiéndoles a estos recibir

retroalimentación durante todo el proceso de aprendizaje que llevan a

cabo.

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7.1.3. Alcance

Esta herramienta permitirá:

• Facilitar la creación y publicación de tutoriales, teniendo en

cuenta sus partes principales: Contenidos, Prácticas y

Evaluaciones.

• Consultar y realizar los tutoriales disponibles creados por los

Instructores.

• Conocer los resultados obtenidos por los estudiantes al realizar

prácticas y evaluaciones.

7.1.4. Definiciones

Administrador: Será la persona encargada de administrar toda la

información del sistema.

Instructor: Persona inscrita por el administrador, la cual tendrá la

función de crear tutoriales completos, es decir, con todos sus módulos.

Estudiante: Persona natural que cumplirá con la función de ejecutar los

tutoriales creados por los instructores.

Contenido: Módulo del Tutorial encargado de toda la información de un

tema.

Tema: Título de lo que tratará el tutorial, puede abarcar muchos

subtemas Ej.: Conjuntos.

Subtema: Parte pequeña de un tema, Ej.: Determinación de Conjuntos –

Comprensión.

Práctica: Corresponde a una serie de ejercicios, los cuales le permitirán

al estudiante adquirir destrezas en el manejo de un tema. Las prácticas

corresponden a un subtema, no al tema general.

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Evaluación: Consiste en una serie de ejercicios que evalúan el

aprendizaje de un tema del estudiante.

7.1.5. Roles de Usuario

NOMBRE

ADMINISTRADOR

FORMA DE ACCESO

W W W

DESCRIPCIÓN

ES LA PERSONA ELEGIDA PARA MANIPULAR TODA LA INFORMACIÓN DEL SISTEMA.

DEBE SER UNA PERSONA CON BUENOS CONOCIMIENTOS EN SISTEMAS.

EL ADMINISTRADOR ES EL ENCARGADO DE:

• REGISTRAR INSTRUCTORES

• CAMBIOS DE CLAVE (POR OLVIDO)

• MODIFICACIONES QUE TENGAN QUE VER CON LA BASE DE DATOS

RESTRICCIONES DE ACCESO

NINGUNA, TENDRÁ ACCESO A TODO EL SISTEMA

NOMBRE

INSTRUCTOR

FORMA DE ACCESO

W W W

DESCRIPCIÓN

EL INSTRUCTOR ES EL ENCARGADO DE:

• CONSTRUIR EL MÓDULO DE CONTENIDO, CON UN TEMA ESPECIFICO

o AGREGAR TEMA

o AGREGAR SUBTEMAS

• CONSTRUIR EL MÓDULO DE PRÁCTICAS

o ASIGNA UNA O MAS PRÁCTICAS A UN SUBTEMA

• CONSTRUIR EL MÓDULO DE EVALUACIONES

o ASIGNA UNA O MÁS EVALUACIONES A UN TEMA.

RESTRICCIONES DE ACCESO

NO PUEDE REALIZAR NINGUN CAMBIO NI ELIMINACIÓN A LOS DATOS YA PUBLICADOS PARA CONSULTA DE LOS ESTUDIANTES.

NOMBRE

ESTUDIANTE

FORMA DE ACCESO

W W W

DESCRIPCIÓN

EL ESTUDIANTE ES EL ENCARGADO DE:

• CONSULTAR UN TUTORIAL

• EJECUTAR UNA O MAS PRÁCTICAS

• REALIZAR UNA O MAS EVALUACIONES

• CONSULTAR RESULTADOS DE PRÁCTICAS Y EVALUACIONES

RESTRICCIONES DE ACCESO

EL ESTUDIANTE NO PUEDE REALIZAR NINGUN CAMBIO, NI ELIMINACIÓN DE LOS DATOS.

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7.1.6. Requerimientos

Se hizo el levantamiento de requerimientos; a continuación se presenta la

documentación respectiva por tipo de requerimiento:

Requerimientos Funcionales IDENTIFICADOR:

R1

Nombre: Indicar tipo de tutorial a desarrollar

DESCRIPCIÓN: EL TIPO DE TUTORIAL A DESARROLLAR ES UN TUTORIAL ONLINE. CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

AL CONSULTAR EL TIPO DE TUTORIAL A DESARROLLAR SE MOSTRO QUE ES UN TUTORIALONLINE

IDENTIFICADOR:

R2 Nombre: Indicar tema que se desea enseñar

DESCRIPCIÓN: EL TEMA QUE SE DESEA ENSEÑAR SON CONJUNTOS. CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

AL CONSULTAR EL TEMA DEL TUTORIAL SE INDICO QUE ES CONJUNTOS

IDENTIFICADOR:

R3

Nombre: Indicar objetivos del tutorial

DESCRIPCIÓN: LOS OBJETIVOS A DESARROLLAR SON: • LOGRAR UNA COMPRENSION CLARA DE QUE ES UN CONJUNTO • CONOCER LAS DISTINTAS FORMAS DE REPRESENTAR CONJUNTOS • MOSTRAR OPERACIONES ENTRE CONJUNTOS, COMO: UNION, INTERSECCIÓN Y DIFERENCIA.

CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

AL CONSULTAR LOS OBJETIVOS DEL TUTORIAL ESTOS SE MOSTRARON

IDENTIFICADOR:

R4

Nombre: Realizar tabla de contenido

DESCRIPCIÓN: CONJUNTOS

• DEFINICIÓN DE CONJUNTOS • DETERMINACIÓN DE CONJUNTOS

o EXTENSIÓN o COMPRENSIÓN o DIAGRAMAS DE VENN

• RELACIÓN ELEMENTO CONJUNTO o PERTENENCIA o NO PERTENENCIA

• RELACIÓN CONJUNTO-CONJUNTO o DISYUNCIÓN o IGUALDAD o SUBCONJUNTO o INTERSECANTE

• OPERACIONES ENTRE CONJUNTOS o UNION o INTERSECCIÓN o DIFERENCIA o COMPLEMENTO

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CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

AL CONSULTAR LA TABLA DE CONTENIDO DEL TUTORIAL SE ENCONTRO LA DESCRITA ANTERIORMENTE

IDENTIFICADOR:

R5

Nombre: Indicar aplicación de teoría educativa

DESCRIPCIÓN: SE UTILIZARA UNA COMBINACIÓN DE LO MEJOR DE LA TEORIAS EDUCATIVAS APLICADAS A TUTORIALES (QUE SE ENCUENTRA EN EL CAPITULO 4, TABLA 2) CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE INDICO LA APLICACIÓN DE COMBINACIÓN DE TEORIAS EDUCATIVAS APLICADAS A TUTORIALES

IDENTIFICADOR:

R6

Nombre: Indicar edad promedio de la población objetivo

DESCRIPCIÓN: LA EDAD PROMEDIO DE LOS USUARIOS DEL TUTORIAL ES 10 AÑOS CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

AL CONSULTAR LA EDAD PROMEDIO DE LOS USUARIOS DEL TUTORIAL SE ENCONTRO QUE ES 10 AÑOS

IDENTIFICADOR:

R7

Nombre: Indicar nivel de escolaridad de la población objetivo

DESCRIPCIÓN: EL NIVEL DE ESCOLARIDAD DE LOS USUARIOS DEL TUTORIAL ES 5 GRADO CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

AL CONSULTAR LA EXPERIENCIA EDUCATIVA DE LOS USUARIOS DEL TUTORIAL SE ENCONTRO QUE ES 5O GRADO

IDENTIFICADOR:

R8

Nombre: Indicar conocimientos prerrequisitos para utilización del tutorial

DESCRIPCIÓN: REQUISITOS PARA LA UTILIZACIÓN DEL TUTORIAL: • LEER Y ESCRIBIR • CONOCER LOS NUMEROS • OPERACIONES MATEMATICAS BASICAS (+, -, *, /)

CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

AL CONSULTAR LOS CONOCIMIENTOS PREVIOS PARA LA UTILIZACIÓN DEL TUTORIAL SE ENCONTRARON

IDENTIFICADOR:

R9 Nombre: Indicar Forma(s) de evaluación que se utilizarán en el tutorial

DESCRIPCIÓN: SE UTILIZARAN CUESTIONARIOS SOBRE EL TEMA TRATADO, CON LOS SGTES TIPOS DE PREGUNTAS:

• SELECCIÓN MULTIPLE • ABIERTAS CON UNICA RESPUESTA • FALSO Y VERDADERO

AL FINAL EL USUARIO PODRA CONOCER QUE TANTO SABE DEL TEMA ESTUDIADO. CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

AL CONSULTAR LA FORMA DE EVALUACION, ESTA FUE ENCONTRADA

IDENTIFICADOR:

R10

Nombre: Indicar formas de motivación a los usuarios

DESCRIPCIÓN: COMO FORMAS DE MOTIVACION A LOS USUARIOS, SE ENCUENTRAN IMÁGENES, TEXTOS, FONDOS LLAMATIVOS, MUY COLORIDOS Y UNA FORMA DE RETROALIMENTACIÓN AL REALIZAR LAS PRÁCTICAS Y EVALUACIONES MUY EFECTIVAS.

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CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

AL CONSULTAR LAS FORMAS DE MOTIVACIÓN ESTAS SE ENCONTRARON

IDENTIFICADOR:

R11

Nombre: Indicar elementos multimedia a utilizar

DESCRIPCIÓN: LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE SE UTILIZARAN EN EL TUTORIAL SON: • IMAGENES • TEXTOS LLAMATIVOS

CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

AL CONSULTAR LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA QUE SE UTILIZARAN EN EL TUTORIAL, SE ENCONTRARON

IDENTIFICADOR:

R12 Nombre: Indicar canales de comunicación con los usuarios

DESCRIPCIÓN: COMO CANAL DE COMUNICACIÓN CON LOS USUARIOS SE UTILIZARA EL CORREO ELECTRONICO, POR MEDIO DEL CUAL LOS USUARIOS ENVIARAN SUS DUDAS Y COMENTARIOS. CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

AL CONSULTAR LOS CANALES DE COMUNICACIÓN, ESTOS SE ENCONTRARON

IDENTIFICADOR:

R13

Nombre: Iniciar Sesión

DESCRIPCIÓN: INICIA LA SESIÓN DE UN USUARIO (ESTUDIANTE O INSTRUCTOR) PIDIÉNDOLE SU LOGIN Y PASSWORD, DESPLEGANDO UNA PAGINA DE BIENVIENIDA CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE VERIFICO QUE EL USUARIO EXISTE Y PUEDE UTILIZAR EL TUTORIAL

IDENTIFICADOR:

R14

Nombre: Crear Tutorial

DESCRIPCIÓN: PERMITE QUE EL USUARIO (PROFESOR) CREE UN NUEVO TUTORIAL INGRESANDO: • CONTENIDO: INGRESANDO LOS SUBTEMAS CON TODA LA INFORMACIÓN RELACIONADA CON

ELLOS, INCLUYENDO IMAGENES • PRÁCTICAS RELACIONADAS CON CADA UNO DE LOS SUBTEMAS, SI ASI LO DESEA • EVALUACIÓN DE TODO EL TEMA O DE UN SUBTEMA EN PARTICULAR

CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

EL TUTORIAL FUE CREADO SATISFACTORIAMENTE Y ESTE PUEDE SER CONSULTADO POR CUALQUIER USUARIO

IDENTIFICADOR:

R15

Nombre: Consultar Tutorial (Instructor)

DESCRIPCIÓN: PERMITE QUE EL USUARIO CONSULTE UN TUTORIAL DE UNA LISTA DE POSIBLES YA CREADOS CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

EL TUTORIAL CONSULTADO FUE DESPLEGADO Y SE PUDO CONSULTAR

IDENTIFICADOR:

R16

Nombre: Consultar Tutorial (Estudiante)

DESCRIPCIÓN: PERMITE EL USUARIO CONSULTE EL TUTORIAL QUE DESEA DE UNA LISTA DE POSIBLES YA CREADOS Y LE INDICA EN QUE SUBTEMA VA DEL TUTORIAL CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

EL TUTORIAL CONSULTADO FUE DESPLEGADO Y SE PUDO CONSULTAR

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IDENTIFICADOR:

R17

Nombre: Terminar Sesión

DESCRIPCIÓN: TERMINA LA SESIÓN DE UN USUARIO . EL SISTEMA RESTRINGE NUEVAMENTE EL ACCESO A LA INFORMACIÓN DEL USUARIO QUE TERMINO LA SESIÓN Y QUEDA DISPONIBLE PARA EL INGRESO DE UN NUEVO USUARIO CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE CERRO LA SESIÓN Y EL SISTEMA QUEDO DISPONIBLE PARA EL INGRESO DE UN NUEVO USUARIO

Requerimientos No Funcionales IDENTIFICADOR:

R1

Nombre: Indicar sistema de navegación

DESCRIPCIÓN: COMO SISTEMA DE NAVEGACIÓN SE UTILIZARAN MENUS CON AVANCE O RETROCESO E INDICE GENERAL CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE VERIFICO QUE EL SISTEMA DE NAVEGACIÓN FUNCIONA

IDENTIFICADOR:

R2 Nombre: Indicar especificaciones de software

DESCRIPCIÓN: PARA LA UTILIZACION DEL TUTORIAL SE PUEDE UTILIZAR CUALQUIER NAVEGADOR O BROWSER COMO: MICROSOFT EXPLORER > 4.X O NETSCAPE > 4.X CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE DEBE VERIFICAR QUE EL TUTORIAL FUNCIONA CORRECTAMENTE EN CUALQUIER BROWSER

IDENTIFICADOR:

R3

Nombre: Indicar especificaciones de hardware

DESCRIPCIÓN: PARA LA UTILIZACIÓN DE ESTE TUTORIAL NO ES NECESARIO NINGUN TIPO DE HARDWARE ADICIONAL O ESPECIAL CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE VERIFICO QUE EL TUTORIAL FUNCIONA CORRECTAMENTE EN CUALQUIER COMPUTADOR CON ACCESO A LA RED

IDENTIFICADOR:

R4

Nombre: Seleccionar herramientas para el desarrollo del tutorial

DESCRIPCIÓN: LAS HERRAMIENTAS A UTILIZAR EN EL DESARROLLO DEL TUTORIAL SON LAS SIGUIENTES: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: PHP 4.0 MANEJADOR DE BASE DE DATOS: MYSQL CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

SE DEBE VERIFICAR QUE EL TUTORIAL HAYA SIDO PROGRAMADO EN PHP Y QUE PARA LA PERSISTENCIA SE UTILIZA MYSQL COMO MANEJADOR DE BASE DE DATOS

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63

7.2. Diseño Diagrama de casos de uso:

Se presenta el diagrama de casos de uso para el tutorial de

Conjuntos:

Diagrama de Casos de Uso para el Administrador del Sistema

Diagrama de Casos de Uso para el Alumno y el Instructor

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CASOS DE USO: CU.1 Iniciar Sesión:

• El usuario ingresa su identificación y palabra clave

• El sistema se encarga de verificar su perfil y los permisos

otorgados para presentarle el menú de opciones que indica las

funciones del sistema a las que el usuario tiene acceso.

• El usuario selecciona la opción deseada.

CU.2 Registrarse:

• El nuevo usuario Estudiante selecciona la opción de

registrarse.

• El sistema le presenta al usuario un formato.

• El usuario llena con sus datos el formato.

• El sistema verifica que no hayan inconsistencias en los datos,

registra el nuevo usuario y le indica el éxito o fracaso de la

operación.

CU.3 Crear Tutorial:

• El usuario Instructor selecciona la opción de crear un tutorial.

• El sistema solicita los datos básicos para la creación del nuevo

tutorial.

• El usuario selecciona la opción de administrar los distintos

módulos del tutorial, a saber: el módulo de contenidos, el

módulo de prácticas y el módulo de evaluación.

• El sistema solicita los datos básicos para la creación de los

distintos módulos.

• El usuario digita los datos para la creación de los distintos

módulos del tutorial.

• El sistema verifica estos datos, y registra el tutorial.

CU.4 Consultar Tutorial:

• El usuario Estudiante/Instructor elige la opción de consultar un

tutorial.

• El sistema le muestra las opciones disponibles para la

ejecución de este proceso.

• El usuario selecciona la opción deseada.

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65

CU.5 Realizar Práctica:

• El usuario Estudiante elige la opción de realizar una practica

de un subtema.

• El sistema le muestra las preguntas.

• El usuario responde una pregunta.

• El sistema le informa el resultado de su respuesta.

CU.6 Realizar Evaluación:

• El usuario Estudiante elige la opción de realizar una

evaluación de un tema.

• El sistema le muestra las preguntas.

• El usuario responde todas las preguntas.

• El sistema le informa el resultado de sus respuestas.

CU.7 Consultar resultados Práctica:

• El usuario Estudiante elige la opción de consultar resultados

de la práctica.

• El sistema le muestra el resultado de forma gráfica,

indicándole si falló o aprobó.

CU.8 Consultar resultados Evaluación:

• El usuario Estudiante elige la opción de consultar resultados

de la Evaluación.

• El sistema le muestra el resultado de forma gráfica,

indicándole si falló o aprobó.

CU.9 Cambio de clave:

• El usuario elige la opción de cambio de clave.

• El sistema le muestra al usuario un formato.

• El usuario digita la información necesaria para el cambio de

clave.

• El sistema verifica la información e informa el éxito o fracaso

de la transacción.

CU.10 Registrar Instructor:

• El usuario Administrador elige la opción de registrar un nuevo

instructor.

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66

• El sistema le muestra al usuario un formato para registrar el

nuevo instructor.

• El usuario digita la información necesaria para el registro.

• El sistema verifica la información e informa el éxito o fracaso

de la transacción.

CU.11 Finalizar sesión:

• El usuario elige la opción de salir.

• El sistema actualiza los datos y cierra la sesión del usuario.

7.3. Implementación.

La implementación se realizó teniendo en cuenta el requerimiento no

funcional con identificador R4, en el cual se indican las herramientas

computacionales que se utilizaron durante el desarrollo del “Sistema

Manejador de Tutoriales”.

7.4. Pruebas

Estas se llevaron a cabo para cada uno de los casos de uso, arriba

mencionados.

A continuación se presentan algunos de ellos documentados en un formato:

LISTA DE CASOS DE PRUEBA Sección 1: Información General

Nivel de Prueba: Unidad / subsistema Integración Sistema r Aceptación Id. Item Probado: <Sistema Administrador de Tutoriales>

Sección 2: Descripción de Casos de Prueba 1. INICIAR SESIÓN DE UN USUARIO

1.1. Verificar que un usuario no registrado no ingrese al sistema.

Instrucciones de Prueba:

• <paso 1>: Borrar la base de datos con la información sobre usuarios.

• <paso 2>: Ingresar un login y password cualquiera en la parte de ingreso al sistema.

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67

• <paso 3>: Solicitarle al sistema ingresar

Criterios de Aceptación • <criterio 1>: ¿En el paso 3: Apareció un mensaje de error diciéndole que el usuario no está

registrado?

Resultados de las pruebas • Se aprobó satisfactoriamente el <criterio 1> de aceptación. 1.2. Verificar que un usuario que no ingrese el password correcto, no pueda ingresar al sistema.

Instrucciones de Prueba • <paso 1>: Borrar la base de datos con la información sobre usuarios.

• <paso 2>: Registrar un usuario con login “lprueba” y password “prueba” en la base de datos con la información sobre usuarios.

• <paso 3>: Solicitarle al sistema ingresar con login “lprueba” y password “pincorrecto”.

Criterios de Aceptación • <criterio 1>: ¿En el <paso 3> Apareció un mensaje de error indicando al usuario que el

password es incorrecto?

• <criterio 2>: ¿En el <paso 3> No se desplegó la información y opciones del usuario?

Resultados de las pruebas • Se aprobó satisfactoriamente el <criterio 1> de aceptación. • Se aprobó satisfactoriamente el <criterio 2> de aceptación. 1.3. Verificar que el sistema despliega la información del usuario instructor.

Escenario: El usuario se encuentra en la base de datos con su respectivo rol de Instructor. Instrucciones de Prueba • <paso 1>: Ingresar login y password de un usuario existen en la base de datos con rol

Instructor.

• <paso 2>: Solicitar ingresar al sistema.

Criterios de Aceptación • <criterio 1>: ¿En él <paso 2> Se desplegó la información correspondiente al usuario

Instructor y las opciones que este le ofrece?

Resultados de las pruebas • Se aprobó satisfactoriamente el <criterio 1> de aceptación. 1.4. Verificar que el sistema despliega la información del usuario Estudiante. Escenario: El usuario se encuentra en la base de datos con su respectivo rol de Estudiante.

Instrucciones de Prueba

• <paso 1>: Ingresar login y password de un usuario existen en la base de datos con rol Estudiante.

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68

• <paso 2>: Solicitar ingresar al sistema.

Criterios de Aceptación

• <criterio 1>: ¿En él <paso 2> Se desplegó la información correspondiente al usuario Estudiante y las opciones que este le ofrece?

Resultados de las pruebas • Se aprobó satisfactoriamente el <criterio 1> de aceptación. 2. TERMINAR SESIÓN DE UN USUARIO

2.1. Verificar que el sistema termine la sesión al solicitarlo.

Instrucciones de Prueba:

• <paso 1>: Ingresar al sistema como un usuario.

• <paso 2>: Solicitar salir del sistema.

Criterios de Aceptación • <criterio 1>: ¿En el paso 2: Aparece la información residual de la sesión?

• <criterio 2>: ¿En el paso 2: No aparece la información y opciones de sesión del usuario?

Resultados de las pruebas • Se aprobó satisfactoriamente el <criterio 1> de aceptación. • Se aprobó satisfactoriamente el <criterio 2> de aceptación. 3. CONSULTAR TUTORIAL

3.1. Verificar que el sistema despliega la información correspondiente a un tutorial. Escenario: El usuario desea consultar la información correspondiente a un tutorial seleccionado.

Instrucciones de Prueba: • <paso 1>: Selecciona el tutorial a ser consultado.

• <paso 2>: El sistema despliega la información.

• <paso 3>: Comparar si la información coincide con la correcta.

Criterios de Aceptación • <criterio 1>: ¿En el paso 2: Aparece la información sobre el tutorial solicitado?

• <criterio 2>: ¿En el paso 3: La información coincidió con la correcta?

Resultados de las pruebas • Se aprobó satisfactoriamente el <criterio 1> de aceptación. • Se aprobó satisfactoriamente el <criterio 2> de aceptación, comparando con la información

contenida en la base de datos. 3. CAMBIO DE CLAVE

3.1. Verificar que el sistema cambia la clave de un usuario. Escenario: El usuario desea cambiar su clave.

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69

Instrucciones de Prueba: • <paso 1>: Selecciona la opción de cambio de clave.

• <paso 2>: El sistema despliega un formato con la siguiente información:

• Login

• Clave anterior (password anterior)

• Nueva Clave (nuevo password)

• Confirmación de nueva clave

• <paso 3>: El usuario digita la información.

• <paso 4>: El sistema informa el éxito del cambio de clave

Criterios de Aceptación • <criterio 1>: ¿En el paso 2: Aparece el formato solicitando toda la información para el

cambio de clave?

• <criterio 2>: ¿En el paso 4: El sistema informa el éxito o error de la operación?

Resultados de las pruebas • Se aprobó satisfactoriamente el <criterio 1> de aceptación. • Se aprobó satisfactoriamente el <criterio 2> de aceptación.

7.5. Integración

Se realizó la integración con mucho éxito de cada uno de los módulos,

gracias al diseño del sistema y con las pruebas realizadas en cada parte de

la implementación, no fue necesario llevar a cabo pruebas de integración.

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70

TRABAJO FUTURO

Teniendo en cuenta los aspectos que no se cubrieron en el desarrollo de la

herramienta, se sugieren algunas actividades:

• Implementación de funciones en el módulo del Instructor como:

o Edición de los distintos módulos del tutorial.

o Borrado de los distintos módulos del tutorial.

o Consulta de información de resultados de evaluaciones

ejecutadas por los alumnos.

o Inclusión de elementos multimedia en la elaboración de los

tutoriales.

o Generación de estadísticas de utilización de un tutorial.

• Creación de foros y chats, como complemento del proceso de

retroalimentación de los estudiantes.

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71

CONCLUSIONES

Como producto de este trabajo de grado, inicialmente se pensó en crear un

tutorial que cumpliera con todos los aspectos educativos, que se cubrieron en

la primera parte del presente documento, combinados con una guía

metodológica de construcción de software. Todo lo anterior se tuvo en cuenta

debido al grado de dificultad para los Instructores en el momento de crear estas

herramientas teniendo en cuenta todos los aspectos educativos y, de

construcción y definición de un proceso de desarrollo de software. La mayoría

de las veces es necesario, para esta labor, contar con un grupo

interdisciplinario de expertos en educación, sicología, diseño gráfico y

tecnología informática para la elaboración de estos. Finalmente, se obtuvo

como resultado de este trabajo, una herramienta que apoya la labor de

creación de estas herramientas educativas computacionales (los tutoriales),

todo esto apoyado por una metodología de construcción de software.

La guía metodológica propuesta se presenta como una combinación de bases

pedagógicas, apoyadas por procesos de construcción de software de calidad,

dando como resultado una herramienta que apoya la creación y ejecución de

tutoriales.

Al aplicar la combinación de los elementos más relevantes en teorías

educativas, se consiguió estructurar de forma sencilla el ideal de un tutorial,

asegurando que el material educativo a crear, realmente cumpliría sus

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ISC-2003-1-56

72

objetivos y no se descuidarían detalles cruciales para el aprendizaje del

alumno.

La utilización como apoyo de una metodología de construcción de software

sirvió para asegurarnos que la herramienta desarrollada cumpliría con

estándares de calidad. Todo el proceso siempre estuvo apoyado por pruebas

en cada una de sus etapas.

El sistema administrador de tutoriales es una herramienta útil, para quienes

desean elaborar material educativo como tutoriales, porque facilita la creación

de estos y los asegura como herramientas computacionales educativas válidas

tanto en el plano educativo como en el informático.

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BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS

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[5] GALVIS ALVARO. (1992) Ingeniería de Software Educativo. Colombia:

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