eksperimen print

Upload: pank-pemimpi

Post on 20-Jul-2015

296 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Sebagian format penulisan dan tata tulis sudah saya edit langsung.. Revisi lagi khusus yang terdapat tulisan warna merah.. Pengumpulan revisinya sekaliyan saja dengan hasil,analisis, kesimpulan penelitian, saran dan lampiran-lampiran (hasil observasi dan blanksheet)

Semangaaaaaaattttt yuuaaaaa^^A. IDENTITAS 1. Nama Tester : (10710009) (10710016) (10710019) (10710022) (10710027) (10710028) (10710031) (10710036) (10710039) (10710079)

a. Rohmatus Sholikha b. Hery Setyono c. Malihah Al Azizah d. Satya Tegar A.P e. Andy Ferdana f. Nafiah Suciyati g. Linggarsari D h. Fahri Kurniawan i. Lintang Sukma j. Panggih Priyo S

2. Inisial Nama Testee a. ID b. ML c. AV d. NR e. ER f. AI g. NB (P) (P) (P) (P) (P) (P) (P)

:

1

h. RZ i. AN j. MK 3. Umur Testee 4. Pendidikan

(L) (L) (L) : 8-11 Tahun : SD : Reaction time :3 : 15.45 17.00 Laboratorium Psikologi UIN Sunan

5. Nama Eksperimen 6. Nomor Eksperimen

7. Tanggal Eksperimen : 2 Mei 2012 8. Waktu Eksperimen

9. Tempat Eksperimen : Kalijaga

B. JUDUL Pengaruh Permainan Slide Warna-warni terhadap Kecepatan Reaksi Santri TPA Ukhuwah Islamiyah Demangan Baru Yogyakarta

C. LATAR BELAKANG MASALAH Aktivitas manusia setiap harinya tidak akan bisa terlepas oleh gerakan gerakan tubuh atau aktifitas psikomotorik. Karena sebagian besar waktu manusia dihabiskan untuk aktivitas psikomotorik, dari bangun tidur, berjalan sampai melakukan pekerjaan. Semuanya itu melibatkan aktifitas psikomotorik. Tubuh bergerak karena merespon suatu stimulus yang diterima. Kecepatan reaksi adalah kecepatan seseorang dalam merespon suatu stimulus dengan cepat. Kecepatan reaksi merupakan dari kata kecepatan dan reaksi yang artinya adalah gerakan yang dilakukan tubuh untuk menjawab secepat mungkin sesaat setelah mendapat suatu respon dalam satuan waktu. Kecepatan reaksi adalah kemampuan individu dalam melakukan gerakan dari mulai adanya stimulus hingga berakhirnya respon dalam waktu yang sesingkat-singkatnya (Angga, 2000)

2

Dalam kehidupan sehari-hari sering terjadi kesalahan atau kekacauan yang terjadi karena respon yang lambat terhadap suatu stimulus. Hal ini bisa dilihat, misalnya adanya kecelakaan berkendara yang diakibatkan kelalaian seorang sopir karena tidak fokus terhadap stimulus yang datang akan meresponya secara terlambat. Jika hal ini terjadi pula dalam kegiatan atau aktivitas sehari-hari maka dapat menimbulkan beberapa kerugian. Misalnya, kecelakaan kerja, produksi barang yang menurun dll. Individu akan tergerak bereaksi karena adanya faktor internal dan faktor eksternal. Salah satu faktor eksternal dari kecepatan reaksi adalah pengenalan stimulus (Fitriani, 2004). Pengenalan stimulus dapat disesuaikan dengan reaksi yang di inginkan, seperti halnya kecepatan reaksi dengan stimulus warna-warni, maka pengenalan stimulusnya pun berupa adanya warna-warni. Adapun salah satu permainan yang dapat dijadikan sebagai pengenalan stimulus warna adalah permainan slide warna-warni. Permainan slide warna-warni berupa halaman tunggal presentasi slide berisikan stimulus warna yang terbuat dari perangkat lunak. Tetapi didalam setiap slide akan diberikan pengecoh berupa tulisan. Tulisan tersebut digunakan untuk meningkatkan konsentrasi subjek. Subjek melakukan usaha olah diri (olah pikiran dan/ atau olah fisik) yang sangat bermanfaat saat memainkan permainan slide warna-warni. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai pengaruh permainan slide terhadap kecepatan reaksi pada santri TPA Ukhuwah Islamiyah Demangan Baru.

D. DASAR TEORI 1. Dependent Variable (DV) : Kecepatan Reaksi a. Definisi Kecepatan Reaksi Kecepatan adalah perubahan per unit waktu dalam sebarang fungsi. Reaksi adalah respons terhadap suatu rangsang yang

3

diterima setelah melalui proses didalam sistem tubuh. Kecepatan reaksi merupakan proses otot atau kelenjar yang dimunculkan oleh suatu perangsang. Sedangkan reaction time merupakan tempo minimum antara satu perangsang dan satu reaksi (Chaplin, 2005). Kecepatan reaksi merupakan dari kata kecepatan dan reaksi, yang artinya gerakan yang dilakukan tubuh untuk

menjawab secepat mungkin sesaat setelah mendapat suatu respon dalam satuan waktu. Kecepatan reaksi adalah

kemampuan individu dalam melakukan gerakan dari mulai adanya stimulus hingga berakhirnya respon dalam waktu yang sesingkat-singkatnya (Angga, 2000) Semua sistem di tubuh manusia memiliki sekemanya sendiri-sendiri. Salah satunya ada sistem sensoris, sistem

sensoris mengirimkan informasi kebagian khusus dari korteks sereberal korteks, setiap gerakan bagian bagian tubuh ( respon motoris) dikontrol oleh serebral korteks. (Atkinson, 1992) Impuls pada gerak sadar melalui jalan panjang , reseptor ke syaraf sensori lalau ke otak baru di proses lalu otak untuk melakukan

mengirimkan sinyal ke syaraf motorik

gerakan . Didalam otak fungsi pengelihatan diatur didalam bagian korteks yg disebut lobus okspital (Murtafiqoh, 2010) b. Aspek-aspek Kecepatan Reaksi Ada 3 aspek dalam kecepatan reaksi yaitu : i. Rangsang, dalam suatu presepsi tanda bersifat

pengelihatan, pengelihatan dan perubahan. ii. Pengambilan keputusan, perlu dipilih perpektif dalam pengambilan keputusan agar bisa mereaksi pada rangsangan yang tepat.

4

iii. Pengorganisasian reaksi kinetis, diskriminasi atau pilihan perpektif biasanya disertai perlunya penetapan pilhan diantara berbagai respon kinetis yang dibuat setelah itu. (Angga, 2010).

c. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Kecepatan Reaksi Ada dua faktor yang mempengaruhi kecepatan reaksi, yaitu : i. Faktor internal Tergantung irritabilitas dari susuanan syaraf, daya orientasi yang dihadapi, ketajaman panca indera dalam penerimaan rangsangan, kecepatan gerak dan daya letak otot.

ii. Faktor eksternal Pengenalan stimulus, jumlah stimulus, jenis

stimulus, distraksi atau gangguan . selain faktor usia , kelelhan dan jenis kelamin, ( fitriani, 2004).

2. Independent Variable (IV) : Permainan Slide Warna-warni a. Permainan Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Menurut Hans Daeng (dalam Andang Ismail, 2009) permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Selanjutnya Andang Ismail (2009)

5

menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan adalah sebuah aktivitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktivitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang - kalah. Sedangkan menurut Kimpraswil (dalam Asadi

Muhammad, 2009) mengatakan bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan/ atau olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami munandar (dalam Andang Ismail,2009) mendefinisikan

permainan sebagai suatu aktivitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional. b. Slide Warna-warni Sebuah slide adalah halaman tunggal dari presentasi yang dibuat dengan perangkat lunak seperti Power Point atau Open Office Impress. A presentation is composed of several slides. Presentasi terdiri dari beberapa slide. Presentasi terbaik menggunakan sekitar sepuluh sampai dua belas slide untuk mendapatkan pesan di seberang (http://translate.google.co.id/t). Sedangkan slide warna-warni adalah halaman tunggal

presentasi yang terbuat dari perangkat lunak. Dalam penelitian ini slide presentasi berisikan stimulus warna. Tetapi disetiap slidenya akan diberikan pengecoh. Pengecoh tersebut

bertujuan meningkatkan atau menuntut konsentrasi yang lebih dari subjek. Pengecoh disini berupa kata-kata , dimana kata-

6

kata tersebut berlawanan dengan warna yang ada pada slide. Misalnya, bacground warna merah diberi pengecoh tulisan hijau, baground warna hijau diberi pengecoh tulisan merah. Permainan slide difokuskan hanya pada warna merah dan hijau. Hal ini bertujuan untuk pengenalan stimulus yang brupa warna merah dan hijau. Dari definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa permainan slide warna-warni adalah usaha olah diri (olah pikiran dan atau olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas menggunakan halaman tunggal presentasi slide berisikan stimulus warna-warni yang terbuat dari perangkat lunak.

3. Pengaruh Permainan Slide Warna-warni Terhadap Kecepatan Reaksi Menurut Fitriani (2004) salah satu faktor eksternal dari kecepatan reaksi adalah pengenalan stimulus. Permainan slide warna-warni adalah salah satu cara yang diberikan kepada subjek dengan tujuan agar lebih mengenal dan cepat dalam merespon stimulus warna-warni yang diberikan. Dengan adanya pengenalan stimulus ini subjek akan termotivasi untuk mengerjakan tugas sebaik-baiknya yaitu akan nampak pada alat reaction time. Dengan adanya pengenalan stimulus ini subjek diharapkan akan termotivasi untuk mengerjakan tugas sebaik-baiknya, yaitu memberikan reaksi dengan cepat dan tepat.. Permainan slide warna-warni ini dipilih sebagai tahapan pengenalan stimulus karena permainan ini memiliki beberapa karakteristik yang sesuai dengan tes kecepatan reaksi. Karakteristik yang sama ada pada jenis stimulus yang diberikan. Dimana disini stimulus yang diberikan adalah sama-sama berupa stimulus warna.

7

Yaitu juga terdiri dari dua macam warna saja yaitu warna merah dan warna hijau. Selain itu juga dalam permainan slide warnawarni subjek juga diminta untuk merespon stimulus warna yang diberikan tetapi dengan ditambahi beberapa pengecoh. Untuk menjawab permainan ini pun membutuhkan jawaban yang tepat dalam waktu yang cepat. Sehingga dalam permainan ini akan membutuhkan onsentrasi yang tinggi. Permainan slide warna-warni yang terlebih dahulu diberikan ke subjek akan membuat subjek menjadi lebih mengenali stimulus warna merah dan hijau. Ssehingga nanti jika dihadapkan pada alat reaktion time subjek sudah terbiasa dengan stimulus warna yang diberikan, sehingga subjek akan lebih cepat dalam melakukan respon.subjek Pengenalan stimulus dengan permainan slide warna-warni

Test Kecepatan Reaksi dengan reaction Time

Kecepatan Reaksi subjek Mengalami peningkatan

Bagan 1. Dinamka peningkatan kecepatan Reaksi

E. HIPOTESIS Ada pengaruh permainan slide warna-warni terhadap kecepatan reaksi santri TPA Ukhuwah Islamiyah Demangan Baru. Kelompok eksperimen yang diberikan perlakuan berupa permainan slide warna-

8

warni akan memiliki kecepatan reaksi lebih tinggi daripada kelompok kontrol yang tidak diberi perlakuan.

F. VARIABEL PENELITIAN 1. Dependent Variabel (DV) : Kecepatan Reaksi

2. Independent Variabel (IV) : Permainan Slide Warna-warni 3. Definisi Operasional a. Permainan Slide Warna-warni Permainan yang diberikan kepada subjek kelompok eksperimen adalah permainan jenis slide warna-warni. Slide warna-warni berwujud slide presentation power point yang dijadikan sebagai media dengan memberikan stimulus berupa warna merah dan hijau. Tugas subjek adalah merespon dengan menyebutkan warna backgroud yang ada dalam slide dengan benar. Dalam permainan slide warna-warni dalam penelitian ini adalah berupa warna-warna dasar yang ada pada setiap slide. Slide yang akan diberikan berjumlah 10 slide dengan warna dasar merah dan hijau. Sebagai pengecoh dalam permainan ini adalah berupa kata dengan warna yang berbeda dari warna backgroudnnya. Satu-persatu slide akan ditampilkan secara bergantian. Setiap kali slide muncul subjek harus menyebutkan warna dasar yang ada dalam slide tersebut begitu sampai habis 10 slide. Jawaban subjek dinilai benar apabila subjek menyebutkan warna yang sesuai dengan warna dasar yang ada pada slide bukan tulisannya. Pemberian permainan slide ini dilakukan sampai subjek benar-benar bisa lancar dalam merespon dengan menyebutkan warna backgroud yang ada pada slide. Kecepatan Reaksi

9

Kecepatan reaksi adalah kemampuan individu dalam melakukan gerakan dari mulai adanya stimulus hingga berakhirnya respon dalam waktu yang sesingkat-singkatnya (Angga, 2000). Dalam penelitian ini kecepatan reaksi diukur dengan menggunakan alat Reaction time. Subjek diminta untuk merespon stimulus warna yang nanti akan muncul pada alat. Cara merespon subjek yaitu dengan menekan tombol yang warnanya sama dengan warna stimulus yang muncul pada Reaction time. Secara otomatis alat akan mengeluarkan hasil catatan waktu yang dibutuhkan stimulus warna yang diberikan. Semakin sedikit waktu yang diperoleh dalam merespon warna yang muncul pada Reaction time maka semakin tinggi kecepatan respon yang dimiliki seseorang, begitu juga sebaliknya. 4. Kontrol Variabel Variabel kontrol dalam hal ini dilakukan saat pemberian perlakuan dan bertujuan untuk meminimalisasi eror dalam proses pengambilan data. Adapun kontrol variabel yang telah ditentukan oeh peneliti adalah : a) Setting ruangan ruang sama. Ruangan yang digunakan merupakan ruangan individual yang memiliki sebuah meja dan dua buah kursi. Di dalamnya hanya ada testee dan tester (sekaligus sebagai observer) yang masing-masing terdiri dari satu orang. b) Waktu yang sama. Eksperimen dilakukan pada hari Rabu, 02 Mei 2012. c) Posisi duduk yang sama. Semua testee pada kelompok eksperimen duduk menghadap Netbook yang menampilkan permainana slide . seseorang dalam merespon

10

d) Ukuran Netbook yang sama. Ukuran Netbook yang digunakan pada setiap subjek kelompok eksperimen adalah Netbook berukuran 10 e) Pencahayaan yang sama. Pencahayaan ruangan yang sama terhadap setiap subjek. 5. Kontrol Subjek a) Institusi yang sama, variabel yang peneliti kontrol adalah yang distandarisasikan pada institusi yang sama, yaitu santri TPA Ukhuwah Islamiyah, Demangan Baru. b) Tidak berkaca mata. Subjek yang diperbolehkan ikut serta pada tes eksperimen ini dibatasi hanya untuk mereka yang tidak menggunakan kacamata.pada mata normal. Dalam arti tidak memiliki kecacatan pada mata, seperti buta warna, menderita rabun jauh, rabun dekat, pengguna kacamata minus, pengguna kacamata plus. c) Keadaan sehat jasmani. Subjek yang dperbolehkan ikut serta dalam tes eksperimen ini dibatasi hanya pada mereka yang sehat jasmani. Dalam arti kata testee tidak dibenarkan mengikuti tes eksperimen ini jika sedang dalam keadaan sakit. Seperti pusing, mual, gatal-gatal yang berlebihan, asma, epilepsi dan penyakit lainnya yang dapat mengganggu berlangsungnya tes eksperimen. d) Keadaan sehat rohani atau mental. Subjek yang diperbolehkan ikut serta dalam tes eksperimen ini dibatasi pada mereka yang sehat rohani. Dalam arti kata, testee tidak dibenarkan mengikuti tes eksperimen ini jika dalam keadaan sakit, seperti lupa ingatan, histeris, skizofrenia, ilusi dan delusi yang berlebihan, dan hal lain yang dapat menggangu

berlangsungnya kegiatan eksperimen.

11

e)

Belum pernah melakukan eksperimen Reaction time. Subjek pada penelitian ini sama sekali belum pernah melakukan tes menggunakan Reaction time

f) g)

Usia subjek dalam rentang 8-11tahun. Subjek sudah bisa membaca. Subjek dipastikan sudah lancar membaca terlebih dahulu.

h)

Pembagian kelompok. Pada penelitian eksperimen ini terdapat dua kelompok, yaitu satu kelompok eksperimen yang berjumlah lima orang dan satu kelompok kontrol yang berjumlah lima orang.

G. METODE 1. Rancangan Eksperimen / Desain Penelitian Rancangan eksperimen ini menggunakan desain penelitian eksperimen murni yaitu menggunakan two group designs. Penelitian ini dilakukan dengan mengendalikan variabel-variabel yang tidak dikehendaki. Dalam penentuan sampelnya dilakukan randomisasi dan dilakukan dengan menggunakan kelompok kontrol sebagai pembanding kelompok perlakuan (Latipun, 2008). Penelitian ini hanya menggunakan satu variabel bebas yaitu pemberian permainan slide warna-warni sebelum subjek kelompok perlakuan dites menggunakan alat Reaction Time dan

pembandingnya adalah kelompok kontrol yang tidak diberikan perlakuan apapun . 2. Teknik Pengambilan Populasi dan Sampel Populasi merupakan keseluruhan individu atau objek yang diteliti yang memilki karakteristik yang sama (Latipun, 2008). Populasi penelitian ini diambil dari TPA Ukhuwah Islamiyah

Demangan Baru Yogyakarta yang berjumlah 37 orang. Sampel adalah beberapa orang dari populasi yang memiliki karakteristik mirip dan mewakili populasi, sesuai dengan kriteria

12

dan dikenakan instrumen pengambilan data dalam penelitian (Latipun,2008). Sampel penelitian ini didapatkan dengan

melakukan random sampling yaitu pemelihan secara acak untuk mendapatkan sample penelitian yang sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan. Random sampling terhadap TPA Ukhuwah Islamiyah Demangan Baru Yogyakarta, mendapatkan subjek sebanyak 10 orang . Kemudian dari 10 orang tersebut dilakukan random assigment, yaitu dengan mengacak masing-masing subjek satu persatu untuk menentukan siapa yang akan masuk pada kelompok kontrol dan siapa yang masuk dalam kelompok eksperimen. Dalam eksperimen ini , randomisasi dilakukan dengan random sederhana (simple random) yang dilakukan dengan cara pengundian (Latipun,2008). H. SUBJEK PENELITIAN Subjek penelitian ini adalah santri TPA Ukhuwah Islamiyah Demangan Baru sebanyak sepuluh anak.

I. PROSEDUR PEMBERIAN TREATMEN CONDITION 1. Aparatus ( Reaction time) a. Prosedur Pelaksanaan i. Material i). Satu buah alat Reaction Time ii). Satu buah Netbook iii). Kertas pencatat data ii. Definisi Alat Reaction Time/Apparatus digunakan untuk mengukur kecepatan reaksi seseorang apabila dihadapkan pada stimulus tertentu. iii. Prosedur Penggunaan Alat i.) Menancapkan kabel Reaction Time ke stop contant ii.) Menekan tombol power.

13

iii.) Memasang kedua stik untuk tester dan testee. iv.) Memastikan display timer menyala dan tombol berfungsi normal.

b. Prosedur Pelaksanaan i. Posedur Pelaksanaan Kelompok Kontrol i.) Persiapan alat : Tekan tombol ON untuk mengaktifkan alat Reaction time tester, pastikan display timer menyala dan tombol berfungsi normal. ii.) Testee duduk didepan alat dengan stik didepannya. iii.) Tester duduk disamping sisi kanan alat yaitu terlihat display timenya. Testee diberi intruksi : dengan stik ini terdapat dua tombol dengan warna yang sesuai dengan warna lampu yaitu merah dan hijau, tugas anda adalah memencet tombol stik tersebut seuai dengan warna nyala lampu yang tampak menyala secepat-cepatnya iv.) Percobaan ini dilakuka sebanyak lima kali.

ii. Prosedur Pelaksanaan Kelompok Eksperimen i.) Persiapan alat : tekan tombol power pada Netbook untuk memberikan permainan slide warna-warni pada tester. ii.) Testee duduk di depan Netbook. iii.) Kemudian hadapkan laptop kepada testee dengan permainan yang siap untuk dimainkan. iv.) Testee diberi 10 slide warna-warni untuk direspons warna background dengan benar yang muncul pada permainan slide. v.) Setelah diberikan permainan slide, testee dihadapkan pada alat Reaction time untuk melihat seberap cepat

14

reaksi testee ketika melihat stimulus pada alat tersebut. vi.) Persiapan alat : tekan tombol ON untuk mengaktifkan alat Reaction time tester, pastikan display timer menyala dan tombol berfungsi normal. vii.) Testee duduk didepan alat dengan stik didepannya. viii.) Tester duduk disamping sisi kanan alat yaitu dimana melihat display tmernya. ix.) Testee diberi instruki : dengan stik ini terdapat dua tombol dengan warna yang sesuai dengan warna lampu yaitu merah dan hijau, tugas anda adalah memencet tombol stik tersebut sesuai dengan warna nyala lampu dengan secepat-cepatnya. x.) Percobaan dilakukan sebanyak lima kali pada semua testee pada kelompok eksperimen.

15

J. HASIL 1. Skoring Melalui pengetesan menggunakan alat Reaction Time diperoleh angka-angka atau skor se[erti ada pada tabel dibawah ini.

No 1 2 3 4 5 Nama Erni Mila Aan Revi Indah

OP Sex P P L L P

Umur 9 11 10 11 10

1 1,51 0,48 1,92 1,92 0,63

Eksperimental Group 2 3 4 0,60 2,29 0,77 0,42 1,69 0,53 0,75 0,63 0,82 1,14 1,51 1,41 0,70 0,63 0,57

X 5 0,73 0,67 1,06 1,37 0,47 1.18 0.758 1,036 1.47 0,6

Tabel 1.Kelompok Kontrol No 1 2 3 4 5 Nama Rizki Nisrina Hafidz Afina Mukhlis OP Sex L P L P L Umur 10 10 9 10 10 1 0,78 1,04 1,95 1,14 1,29 Eksperimental Group 2 3 4 0,54 0,44 0,78 0,59 0,53 0,74 1,54 1,69 1,27 1,26 1,26 0,99 0,64 0,49 0,47 X 5 0,73 0,64 1,23 0,88 0,55 0,654 0.708 1,536 1,106 0,688

Tabel 2. Kelompok Eksperimen

2. Olah Data Pengolahan data penelitian melaui uji beda statistika. Karena subjek penelitian < 30 subjek dan menggunakan 2 kelompok. Maka pengolahan data menggunakan teknik statistik non parametrik Mann Whitney U.

16

Ranks Kelompok skor Eksperimen Kontrol Total Test Statisticsb

N 5 5 10

Mean Rank 5.00 6.00

Sum of Ranks 25.00 30.00

Skor Mann-Whitney U Wilcoxon W Z Asymp. Sig. (2-tailed) Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)] 10.000 25.000 -.522 .602 .690a

3. Analisa Hasil analisis statistik dapat dilihat dari tabel diatas menunjukan bahwa nilai Mann-Whitney U = 10.000 dengan nilai p = 0,602 (p>0,05). Karena nilai p > 0,05 maka hipotesis tidak diterima.

4. Kesimpulan Hasil analisa menunjukan bahwa hipotesis ditolak. Ini berarti tidak ada perbedaan kecepatan reaksi antara kelompok yang diberikan permainan slide warna-warni dengan kelompok kontrol

17

K. PEMBAHASAN/ANALISA Pada hasil eksperimen dengan menggunakan alat reaction time,di dapatkan hasil yang tidak signifikan karena nilai pada Asymp. Sig (2tailed) atau p sebesar 0,602, hal ini menunjukkan p > 0,05. Artinya tidak ada perbedaan tidak ada perbedaan antara kelompok kontrol (kelompok yang tidak diberi perlakuan berupa permainan slide warnawarni) dengan kelompok eksperimen (kelompok yang diberi perlakuan berupa permainan slide warna-warni). Pada eksperimen reaction time yang sudah dilakukan terdapat beberapa eror dan gangguan yang bisa saja yang membuat hasil eksperimen menjadi bias. beberapa eror dan gangguan tersebut diantaranya adalah testee yang tidak fokus, kebingungan testee terhadap tombol dan lampu reaction time, jarak perlakuan dan jarak tes yang terlalu lama akibat keterbatasan alat, subjek yang masih kanakkanak sehingga pemahamannya masih kurang yang mengakibatkan ketidak pahaman instruksi, ketegangan testee, kegaduhan suasana di luar ruang pengetesan. Pertama, testee yang tidak fokus. Pada saat diberi instuksi testee tidak memperhatikan tester, namun lebih memperhatikan keadaan di dalam ruangan, selain itu ada juga testee yang tidak fokus dikarenakan melamun. Kedua, kebingungan testee terhadap tombol dan lampu reaction time. Pada saat lampu menyala testee selalu melihat ke arah stik terlebih dahulu sebelum menekan warna yang sesuai dengan warna lampu yang menyala.

18

Ketiga, jarak perlakuan dan jarak tes yang terlalu lama. Testee melakukan penegetesan sebanyak lima kali. Sehingga testee

selanjutnya terlalu lama menunggu, hal ini disebabkan karena keterbatasan alat yang tersedia. Keempat, subjek yang masih kanan-kanak. Sehingga pemahaman subjek terhadap instruksi yang diberikan testeer kurang. Testeer harus memberikan instruksi berulang dengan kata-kata yang lebih mudah dipahami. Sehingga memperpanjang waktu percobaan. Kelima, ketegangan testee. Ketegangan testee juga mempengaruhi kecepatan dalam memberikan reaksi. Salah satu tanda dari ketegangan testee adalah testee tidak menjawab pertanyaan tester dengan kata-kata tetapi dengan isyarat tubuh berupa anggukan kepala atau gelengan. Keenam, kegaduhan. Kegaduhan suasana di luar ruang pengetesan menyebabkan konsentrasi testee terganggu.

L. KESIMPULAN PENELITIAN Hipotesis awal dari penelitian ini adalah ada pengaruh permainan slide warna-warni terhadap kecepatan reaksi santri TPA Ukhuwah Islamiyah Demangan Baru. Kelompok eksperimen yang diberikan perlakuan berupa permainan slide warna-warni akan memiliki kecepatan reaksi lebih tinggi daripada kelompok kontrol yang tidak diberi perlakuan.

Berdasarkan hasil analisis uji beda yang dilakukan bahwa hasil dari pemberian perlakuan berupa permainan slide warna-warni

menunjukkan bahwa Asymp. Sig (2-tailed) menunjukan p = 0.602, menunjukkan P > 0.05. Sehingga hipotesis tidak terbukti . Artinya tidak ada perbedaan tingkat kecepatan reaksi antara kelompok kontrol (kelompok yang tidak diberi perlakuan berupa permainan slide warna-

19

warni) dengan kelompok eksperimen (kelompok yang diberi perlakuan berupa permainan slide warna-warni). Hal ini juga menunjukan bahwa kecepatan reaksi kelompok eksperimen tidak lebih tinggi dari kelompok kontrol. Karena ternyata pemberian permainan slide warnawarni tidak meningkatkan kecepatan reaksi .

M. SARAN Penelitian ini menunjukan hasil bahwa hipotesis ditolak yang berarti bahwa pemberian permainan slide warna-warni tidak

mempengaruhi kecepatan reaksi seseorang. Pemberian permainan slide warna sebelumnya bertujuan untuk pengenalan stimulus kepada subjek yang menurut Fitriani (2004) pengenalan stimulus merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi kecepatan reaksi. Permainan slide warna-warni ini dipilih karena dianggap mempunyai karakteristik yang sama untuk pengenalan stimulus berupa warna. Secara teoritis sebenarnya pemberian permainan slide warna-warni dapat mempengaruhi kecepatan reaksi. Saran untuk peneliti

selanjutnya yang ingin menggunakan permainan slide warna-warni untuk meneliti tentang kecepatan reaksi adalah untuk memperhatikan faktor-faktor teknis saat pengambilan data atau eksperimen dilakukan. Faktor teknis itu antara lain adalah pemberian instruksi yang jelas saat pengetesan dilakukan, pemilihan subjek yang tepat untuk pengetesan. Jeda waktu antara pemberian perlakuan dan pengetesan harusnya dibuat seminimal mungkin, bahkan disarankan setelah diberikan perlakuan langsung di tes tanpa harus menunggu terlebih dahulu. Maka dari itu persiapan-persiapan teknis memang sangat penting dan harus diperhatikan. Karena hal itu bisa mempengaruhi hasil dari sebuah penelitian.

20

DAFTAR PUSTAKA Atkinson ,dkk. (2009). Pengantar Psikologi. Batam : Intra Askara Chaplin, J.P. (2005). Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada Latipun. (2010). Psikologi Eksperimen. Malang : UMM press. Murtafiqoh (2010). Panduan Praktikm Psikologi Faal Revisi 1. Yogyakarta : Lab. Psikologi Fishum UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta. Susilaningsih. (2006). Psikologi Umum. Yogyakarta : Pokja Akademik UIN Sunan Kalijaga. Wendy Russell. http://translate.google.co.id/translate?hl=id&langpair=en|id&u=http://presentation soft.ab

21