contoh tesis

53
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya teknologi informasi banyak membawa dampak positif bagi kemajuan dunia pendidikan dewasa ini. Pendidikan formal, informal, dan non formal dapat menikmati fasilitas teknologi informasi dari yang sederhana sampai kepada yang canggih. Keberhasilan proses dan hasil pembelajaran matematika dipengaruhi oleh berbagai faktor, antara lain adalah guru matematika dan siswa. Hal ini disebabkan karena guru matematika dan siswa terlibat secara langsung dalam kegiatan proses pembelajaran matematika. Guru sebagai subjek yang sangat berperan dalam usaha membelajarkan siswa, dan siswa objek yang menjadi sasaran pembelajaran matematika. Oleh karena itu, pelaksanaan kurikulum matematika di depan kelas

Upload: izoel-yoezmann

Post on 09-Dec-2015

21 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

INI MERUPAKAN CONTOH TESIS tpm

TRANSCRIPT

Page 1: cONTOH TESIS

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya teknologi informasi

banyak membawa dampak positif bagi kemajuan dunia pendidikan dewasa ini.

Pendidikan formal, informal, dan non formal dapat menikmati fasilitas teknologi

informasi dari yang sederhana sampai kepada yang canggih.

Keberhasilan proses dan hasil pembelajaran matematika dipengaruhi oleh

berbagai faktor, antara lain adalah guru matematika dan siswa. Hal ini disebabkan

karena guru matematika dan siswa terlibat secara langsung dalam kegiatan proses

pembelajaran matematika. Guru sebagai subjek yang sangat berperan dalam usaha

membelajarkan siswa, dan siswa objek yang menjadi sasaran pembelajaran

matematika. Oleh karena itu, pelaksanaan kurikulum matematika di depan kelas

sangat tergantung kepada kemampuan dan keterampilan guru matematika sebagai

pengelola proses pembelajaran matematika. Seorang guru matematika harus

menguasai bahan ajar matematika dibarengi dengan penguasaan terhadap strategi

pembelajaran matematika. Pemilihan strategi pembelajaran matematika yang tepat

akan mempermudah proses terbentuknya pengetahuan matematika pada diri

siswa.

Teknologi komputer dan internet, mulai dari perangkat lunak maupun

perangkat keras memberikan banyak tawaran dan pilihan bagi dunia pendidikan

untuk menunjang proses pembelajaran para peserta didik. Keunggulan yang

Page 2: cONTOH TESIS

2

ditawarkan bukan saja terletak pada faktor kecepatan untuk mendapatkan

informasi, namun juga fasilitas multimedia yang dapat membuat belajar lebih

menarik melalui visual secara interaktif. Sejalan dengan perkembangan

teknologi internet, banyak kegiatan pembelajaran yang dapat dilakukan dengan

memanfaatkan teknologi ini.

Cyber atau electronic learning (E-Learning) pada hakekatnya belajar, atau

pembelajaran melalui pemanfaatan teknologi komputer atau internet. Teknologi

belajar seperti itu bisa juga disebut sebagai belajar atau pembelajaran berbasis Web

(web based instruction). Era globalisasi atau era informasi merupakan suatu

keadaan dimana terjadi proses perubahan antar negara, antar bangsa, antar budaya,

tanpa mengenal batas dan waktu. Pengaruh era globalisasi ini semakin terasa,

terutama dengan semakin banyaknya saluran informasi yang tersedia baik cetak

maupun elektronik, serta pesatnya perkembangan dalam bidang teknologi

komunikasi dan transportasi.

Format-format pendidikan yang mungkin tersedia di abad ke-21 yaitu

Cyber ( E-Learning) yang merupakan belajar atau pembelajaran melalui

pemanfaatan teknologi komputer dan atau internet, open/distance learning yaitu

model belajar jarak jauh, dimana guru/pelatih dan peserta didik tidak berada dalam

satu tempat dan waktu yang sama, serta tidak bertatap muka secara fisik langsung.

Seperti pada kegiatan PKL (Praktek Kerja lapangan) pada Sekolah Menengah

Kejuruan, siswa selama kurang dari 3 bulan tidak belajar di kelas. Sehingga, dengan

e-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat

mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti

Page 3: cONTOH TESIS

3

pelajaran/perkuliahan di kelas, dan memacu untuk melakukan kegiatan metode

synchronous dan asynchronous pada e-learning.

Banyak pilihan bagi praktisi pendidikan untuk memanfaatkan TIK dalam

proses pembelajarannya, antara lain : Moddle, Camtasia, Macromedia Flash Player,

Prototype, Edmodo dan lain-lain. Namun, dalam tesis ini akan fokus membahas

tentang Edmodo.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, dapat

diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut :

1. Masih rendahnya penggunaan media pembelajaran pada pembelajaran

matematika;

2. Pembelajaran yang dilakuan oleh guru masih konvensional;

3. Pemahaman siswa terhadap konsep-konsep matematika yang bersifat

abstrak masih rendah;

4. Hasil belajar siswa matematika sebagian besar siswa masih kurang yang

diakibatkan masih tergantung pada pembelajaran yang dilakukan tatap

muka di kelas dalam mata pelajaran matematika.

C. Pembatasan Masalah

Dari masalah-masalah yang ada dan mengingat keterbatasan kemampuan

dan waktu penelitian, maka diperlukan pembatasan masalah agar penelitian ini

lebih terarah. Oleh karena itu, penelitian ini lebih difokuskan pada pemanfaatan

media edmodo dalam e-learning sebagai alternative pembelajaran siswa peserta

Page 4: cONTOH TESIS

4

PKL (Praktek Kerja Lapangan) pada mata pelajaran matematika di SMKN 1

Bayah.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan

permasalahannya sebagai berikut :

1. Bagaimanakah desain pengembangan media e-learning berbasis edmodo

pada mata pelajaran matematika kelas XI semester genap tahun pelajaran

2015/2016 di SMK Negeri 1 Bayah?

2. Bagaimana kualitas e-learning berbasis edmodo pada mata pelajaran

matematika kelas XI semester genap tahun pelajaran 2015/2016 di SMK

Negeri 1 Bayah berdasarkan hasil review para ahli dan uji coba?

3. Bagaimana efektifitas e-learning berbasis edmodo pada mata pelajaran

matematika kelas kelas XI semester genap tahun pelajaran 2015/2016 di

SMK Negeri 1 Bayah?

E. Kegunaan Hasil Penelitian

Sejalan dengan rumusan masalah, maka tujuan penelitian ini yaitu:

1. Untuk menghasilkan media e-learning berbasis edmodo pada mata

pelajaran matematika kelas XI semester genap tahun pelajaran 2015/2016

di SMK Negeri 1 Bayah?

2. Untuk mengetahui kualitas e-learning berbasis edmodo pada mata

pelajaran matematika kelas XI semester genap tahun pelajaran 2015/2016

di SMK Negeri 1 Bayah berdasarkan hasil review para ahli dan uji coba?

Page 5: cONTOH TESIS

5

3. Untuk mengetahui efektifitas e-learning berbasis edmodo pada mata

pelajaran matematika kelas kelas XI semester genap tahun pelajaran

2015/2016 di SMK Negeri 1 Bayah?

Adapun manfaat penelitian ini adalah :

1. Untuk Sekolah

Memberikan informasi untuk perbaikan dalam proses belajar mengajar

matematika pada siswa PKL sehingga dapat meningkatkan prestasi dan

hasil belajar siswa.

2. Untuk Guru Bidang Studi

Memberikan wacana bagi guru untuk dapat menciptakan pembelajaran

kreatif dan inovatif sehingga proses belajar mengajar matematika

dirasakan lebih menarik dan menyenangkan dan tidak harus tatap muka di

dalam kelas.

3. Untuk Siswa

Meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar siswa dalam

kegiatan pembelajaran matematika.

4. Untuk Peneliti

a. Mendapatkan pengalaman mengajar matematika dengan

menggunakan media edmodo yang kelak dapat diterapkan saat terjun

langsung di lapangan.

b. Memberikan informasi bagi peneliti sebagai guru matematika agar

dapat menggunakan dan menerapkan media dengan tepat.

Page 6: cONTOH TESIS

6

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Teori Belajar

1. Teori Behaviorisme

Menurut teori behaviorisme, manusia sangat dipengaruhi oleh kejadian-

kejadian di dalam lingkungannya yang akan memberikan pengalaman-

pengalaman belajar. Manipulasi lingkungan menjadi sangat penting agar dapat

diperoleh perubahan tingkah laku yang diharapkan.

Teori belajar ini sangat menekankan pada apa yang dapat dilihat, seperti

tingkah laku siswa, sehingga tidak memperhatikan apa yang terjadi di dalam

pikiran manusia. Dengan kata lain, teori belajar ini lebih menekankan pada hasil

daripada proses belajar.

Para ahli pendidikan menganjurkan untuk menerapkan prinsip

penguatan/pengukuhan (reinforcement) untuk mengidentifikasi aspek situasi

pendidikan yang penting dan mengatur kondisi pembelajaran sedemikian rupa

sehingga siswa berhasil mencapai tujuan. Menurut Hartley & Davies sebagaimana

yang dikutip oleh Warsita (2008:67) terdapat beberapa prinsip teori behaviorisme

yang banyak diterapkan di dunia pendidikan seperti: (a) proses belajar dapat

terjadi dengan baik bila siswa ikut terlibat aktif di dalamnya; (b) materi pelajaran

disusun dalam urutan yang logis supaya siswa mudah mempelajarinya dan dapat

memberikan respons tertentu; (c) tiap respon harus diberikan umpan balik

(feedback) secara langsung supaya siswa dapat mengetahui apakah respon yang

Page 7: cONTOH TESIS

7

diberikannya telah benar; dan (d) setiap kali siswa memberikan respon yang benar

maka perlu diberi penguatan (reinforcement).

Dalam teori behaviorisme terdapat beberapa langkah-langkah

pembelajaran dalam merancang kegiatan pembelajaran, seperti yang diuraikan

oleh Suciati & Irawan yang dikutip oleh Warsita (2008:68), diantaranya adalah

sebagai berikut: (1) menentukan tujuan pembelajaran; (2) menganalisis

lingkungan kelas yang ada saat ini termasuk mengidentifikasi pengetahuan awal

(entry behavior) siswa; (3) menentukan materi pembelajaran; (4) memecah materi

pembelajaran menjadi bagian kecil-kecil, meliputi pokok bahasan, subpokok

bahasan, topik dan sebagainya; (5) menyajikan materi pembelajaran; (6)

memberikan stimulus, seperti memberikan pertanyaan lisan atau tertulis, tes/kuis

dan latihan atau tugas-tugas; (7) mengamati dan mengkaji respon yang diberikan

siswa; (8) memberikan penguatan (reinforcement) yang berupa penguatan positif

ataupun penguatan negatif; serta (9) mengevaluasi hasil belajar.

2. Teori Kognitivisme

Dalam model ini, tingkah laku seseorang ditentukan oleh persepsi dan

pemahamannya tentang situasi yang berhubungan dengan tujuan dan perubahan

tingkah laku sangat dipengaruhi oleh proses berpikir internal yang terjadi selama

proses belajar.

Prinsip-prinsip teori kognitif menyatakan bahwa belajar adalah perubahan

persepsi dan pemahaman yang tidak selalu dapat dilihat sebagai tingkah laku.

Dengan demikian, belajar melibatkan proses berpikir yang kompleks dan

mementingkan proses belajar. Yang termasuk dalam kelompok teori kognitif ini

Page 8: cONTOH TESIS

8

adalah teori perkembangan Piaget, teori kognitif Bruner dan teori belajar

bermakna Ausebel.

1) Teori Perkembangan Piaget

Menurut Piaget, perkembangan kognitif merupakan suatu proses genetika

yaitu proses yang didasarkan atas mekanisme biologis yaitu perkembangan sistem

syaraf. Traves yang dikutip oleh Warsita (2008:69) menyatakan bahwa dengan

bertambahnya umur maka susunan syaraf seseorang akan semakin kompleks dan

ini memungkinkan kemampuannya meningkat. Oleh sebab itu, proses belajar

seseorang akan mengikuti pola dan tahap perkembangan tertentu sesuai dengan

umurnya.

Ada empat tahap perkembangan kognitif anak, yaitu: (1) tahap sensorik

motorik yang bersifat internal (0-2 tahun); (2) tahap preoperasional (2-6 tahun);

(3) tahap operasional konkret (6-12 tahun); dan (4) tahap formal yang bersifat

internal (12-18 tahun).

Piaget juga mengemukakan beberapa garis besar langkah-langkah

pembelajaran dalam merancang pembelajaran, seperti: (1) menentukan tujuan

pembelajaran; (2) memilih materi pembelajaran; (3) menentukan topik-topik yang

dapat dipelajari siswa secara aktif; (4) menentukan dan merancang kegiatan

pembelajaran yang sesuai dengan topik; (5) mengembangkan metode

pembelajaran untuk merangsang kreativitas dan cara berpikir siswa; serta (6)

melakukan penilaian proses dan hasil belajar siswa.

Page 9: cONTOH TESIS

9

2) Teori Kognitif Bruner

Asumsi dasar teori kognitif ini adalah setiap orang telah memiliki

pengetahuan dan pengalaman di dalam dirinya. Pengetahuan dan pengalaman ini

tertata dalam bentuk struktur kognitif. Proses belajar akan berjalan dengan baik

apabila materi pelajaran yang baru beradaptasi secara baik dengan struktur

kognitif yang sudah dimiliki oleh siswa. Salah satu teori belajar kognitivisme

yang berkembang adalah free discovery learning dari Jerome Bruner.

Menurut Bruner, perkembangan kognitif seseorang terjadi melalui tiga

tahap yang ditentukan oleh caranya melihat lingkungan. Tiga tahapan tersebut

adalah sebagai berikut: (1) tahap enaktif, yaitu siswa melakukan aktivitas-

aktivitasnya dalam usaha memahami lingkungan. Siswa melakukan observasi

dengan cara mengalami secara langsung suatu realitas; (2) tahap ikonik, yaitu

siswa melihat dunia melalui gambar-gambar dan visualisasi verbal; (3) tahap

simbolik, yaitu siswa mempunyai gagasan-gagasan abstrak yang banyak

dipengaruhi bahasa dan logika serta komunikasi dilakukan dengan pertolongan

sistem simbol.

Cara belajar yang terbaik menurut Bruner adalah dengan memahami

konsep, arti dan hubungan melalui proses intuitif kemudian dapat dihasilkan suatu

kesimpulan (free discovery learning). Dengan kata lain belajar dengan cara

menemukan (discovery). Menurut Suciati & Irawan yang dikutip oleh Warsita

(2008:72), Bruner merancang garis besar langkah-langkah pembelajaran sebagai

berikut: (1) menentukan tujuan-tujuan pembelajaran; (2) melakukan indentifikasi

karakterisitik siswa; (3) memilih materi pembelajaran; (4) menentukan topik-topik

Page 10: cONTOH TESIS

10

yang dapat dipelajari siswa secara induktif; (5) mengembangkan bahan belajar

untuk dipelajari siswa; (6) mengatur topik-topik pembelajaran dari yang

sederhana ke kompleks, dari yang konkret ke abstrak, atau dari tahap enaktif,

ikonik sampai ke simbolik; dan (7) melakukan penilaian proses dan hasil belajar

siswa.

3) Teori Belajar Bermakna menurut Ausubel

Menurut Ausubel, belajar haruslah bermakna dan materi yang dipelajari

siswa harus berhubungan dengan pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya.

Reilly & Lewis yang dikutip oleh Warsita (2008:73) menyatakan bahwa ada dua

persyaratan untuk membuat materi pelajaran bermakna, yaitu: (a) pilih materi

yang secara potensial bermakna lalu diatur sesuai dengan tingkat perkembangan

dan pengetahuan masa lalu; dan (b) materi diberikan dalam situasi belajar yang

bermakna.

Pembelajaran bermakna (meaningful learning) merupakan suatu proses

dikaitkannya informasi baru pada konsep-konsep relevan yang terdapat dalam

struktur kognitif siswa (Warsita, 2008:73). Dengan kata lain, proses belajar tidak

hanya menghafal konsep atau fakta belaka, tetapi merupakan kegiatan

menghubungkan konsep-konsep untuk menghasilkan pemahaman yang utuh

sehingga konsep yang dipelajari akan dapat dipahami secara baik dan tidak mudah

dilupakan. Oleh sebab itu, agar terjadi pembelajaran bermakna maka para guru

harus selalu berusaha mengetahui dan menggali konsep-konsep yang telah

dimiliki oleh siswa dan membantu memadukannya secara harmonis dengan

pengetahuan baru yang akan dimilikinya.

Page 11: cONTOH TESIS

11

Prinsip-prinsip teori belajar bermakna Ausebel ini dapat diterapkan dalam

proses pembelajaran melalui tahap-tahap sebagai berikut: (1) mengukur kesiapan

siswa seperti minat, kemampuan dan struktur kognitifnya melalui tes awal,

interview dan pertanyaan-pertanyaan; (2) memilih materi-materi kunci; (3)

mengidentifikasi prinsip-prinsip yang harus dikuasai dari materi baru; (4)

menyajikan suatu pandangan secara menyeluruh tentang apa yang harus

dipelajari; (5) memakai advance organizers; dan (6) membelajarkan siswa agar

memahami konsep-konsep dan prinsip-prinsip yang ada.

Suciati & Irawan yang dikutip oleh Warsita (2008:74) menyatakan bahwa

secara garis besar langkah-langkah pembelajaran yang bermakna dalam

merancang pembelajaran menurut Ausebel adalah sebagai berikut: (1)

menentukan tujuan-tujuan pembelajaran; (2) melakukan identifikasi karakteristik

siswa (kemampuan awal, motivasi, minat dan gaya belajar); (3) memilih materi

pembelajaran sesuai dengan karakteristik siswa; (4) menentukan topik-topik yang

dapat dipelajari siswa; (5) mengembangkan bahan belajar; (6) mengatur topik-

topik pembelajaran; dan (7) melakukan penilaian proses dan hasil belajar siswa.

3. Teori Humanisme

Menurut teori humanisme, proses belajar harus dimulai dan ditujukan

untuk kepentingan memanusiakan manusia, yaitu mencapai aktualisasi diri,

pemahaman diri, dan realisasi diri para siswa yang belajar secara optimal

(Warsita, 2008:75). Dengan demikian, proses belajar dianggap berhasil apabila

siswa telah memahami lingkungan dan dirinya sendiri. Oleh karena itu, siswa

Page 12: cONTOH TESIS

12

dalam proses belajarnya harus berusaha untuk mampu mencapai aktualisasi diri

secara optimal.

Teori belajar humanisme ini sangat mementingkan isi yang dipelajari

daripada proses belajar itu sendiri sehingga teori ini berupaya untuk menjelaskan

konsep-konsep pendidikan untuk membentuk manusia yang dicita-citakan dan

bentuk proses belajar yang paling ideal.

Menurut Suciati & Irawan sebagaimana dikutip oleh Warsita (2008:76),

ada beberapa langkah pembelajaran yang dapat dilakukan dengan menggunakan

pendekatan humanistis, seperti: (1) menentukan tujuan-tujuan pembelajaran; (2)

menentukan materi pembelajaran; (3) mengidentifikasi kemampuan awal siswa;

(4) mengidentifikasi topik-topik yang memungkinkan siswa mempelajari secara

aktif; (5) merancang fasilitas pembelajaran, seperti lingkungan dan media

pembelajaran; (6) membimbing siswa untuk belajar secara aktif; (7) membimbing

siswa untuk memahami hakikat makna dari pengalaman belajarnya; (8)

membimbing siswa untuk membuat konseptualisasi pengalaman belajarnya; (9)

membimbing siswa untuk mengaplikasikan konsep-konsep baru pada situasi

nyata; dan (10) mengevaluasi proses dan hasil belajar siswa.

4. Teori Sibernetik

Menurut teori sibernetik, belajar adalah mengolah informasi (pesan

pembelajaran). Proses belajar dianggap penting, tetapi yang lebih penting lagi

adalah sistem informasi yang akan diproses dan akan dipelajari oleh siswa. Oleh

sebab itu, proses belajar akan sangat ditentukan oleh sistem informasi. Aplikasi

teori sibernetik dalam kegiatan pembelajaran telah dikembangkan oleh Landa

Page 13: cONTOH TESIS

13

yaitu model pendekatan algoritmik dan heuristik. Pendekatan belajar algoritmik

menuntut siswa agar dapat berpikir secara sistematis, tahap demi tahap, linier dan

lurus menuju ke suatu target tujuan tertentu. Pembelajaran heuristik menuntut

siswa agar berpikir secara divergen atau menyebar ke beberapa target sekaligus.

Menurut Suciati & Irawan sebagaimana dikutip oleh Warsita (2008:77)

bahwa aplikasi teori belajar sibernetik dalam kegiatan pembelajaran dapat

diterapkan dengan langkah-langkah pembelajaran sebagai berikut: (1) menentukan

tujuan pembelajaran; (2) menentukan materi pembelajaran; (3) mengkaji sistem

informasi yang terkandung dalam materi pembelajaran; (4) menentukan

pendekatan pembelajaran yang sesuai dengan sistem informasi tersebut (apakah

algoritmik atau heuristik); (5) menyusun materi pembelajaran dalam urutan yang

sesuai dengan system informasinya; serta (6) mengkaji materi dan membimbing

siswa agar belajar dengan menggunakan pola yang sesuai materi pembelajaran.

5. Teori Konstruktivisme

Teori ini mengajarkan kita ilmu tentang bagaimana anak manusia belajar.

Mereka belajar mengonstruksikan (membangun) pengetahuan, sikap atau

ketrampilannya sendiri dengan tidak memompakan pengetahuan itu ke dalam

otaknya. Selain itu, teori belajar ini juga mengemukakan bahwa pengetahuan

bukan merupakan kumpulan fakta dari suatu kenyataan yang sedang dipelajari

melainkan sebagai konstruksi kognitif seseorang terhadap objek, pengalaman,

ataupun lingkungannya. Oleh sebab itu, dalam belajar harus diciptakan

lingkungan yang mengundang atau merangsang perkembangan otak siswa

(Semiawan sebagaimana dikutip oleh Warsita, 2008:78).

Page 14: cONTOH TESIS

14

Landasan dasar dari teori konstruktivisme adalah schema. Teori schema

ini memandang bahwa proses pembelajaran sebagai perolehan pengetahuan baru

dalam diri siswa dengan cara mengaitkannya dengan struktur kognitif yang sudah

ada.

Belajar menurut teori konstruktivisme adalah suatu proses pembentukan

pengetahuan (Warsita, 2008:78). Pembentukan pengetahuan ini harus dilakukan

oleh siswa sendiri. Oleh sebab itu, siswa harus aktif melakukan kegiatan, aktif

berpikir, menyusun konsep dan member makna sesuatu yang dipelajarinya.

Strategi pembelajaran menurut konstruktivisme lebih menekankan pada

penggunaan pengetahuan secara bermakna, urutan pembelajaran mengikuti

pandangan siswa, dan menekankan pada proses, serta aktivitas belajar dalam

konteks nyata, bukan mengikuti urutan dalam buku teks. Evaluasi pembelajaran

menekankan pada penyusunan makna secara aktif yang melibatkan ketrampilan

terintegrasi dengan menggunakan masalah dalam konteks nyata, menggali

berpikir secara divergen, menuntut pemecahan ganda bukan hanya jawaban benar,

dan evaluasi merupakan bagian utuh dari proses pembelajaran (Degeng

sebagaimana dikutip oleh Warsita, 2008:79).

Dalam proses pembelajaran, seorang pendidik harus mampu

membangkitkan motivasi belajar pada diri siswa karena pemberian motivasi dapat

mempengaruhi belajar dan unjuk kerja siswa. Oleh sebab itu, sebagai pendidik

kita harus dapat memotivasi siswa dengan tugas-tugas riil dalam kehidupan nyata

sehari-hari dan kaitkan tugas dengan pengalaman pribadinya. Kemudian

doronglah siswa untuk memahami kaitan antara usaha dan hasil yang dicapai.

Page 15: cONTOH TESIS

15

Motivasi adalah suatu kondisi yang menyebabkan atau menimbulkan

perilaku tertentu dan memberi arah dan ketahanan pada tingkah laku tersebut

(Wlodkowski sebagaimana dikutip oleh Warsita, 2008:81). Dengan demikian,

motivasi adalah tujuan yang ingin dicapai melalui perilaku tertentu. Menurut

Keller sebagaimana dikutip oleh Warsita (2008:81), ada empat kondisi

motivasional yang dapat mendorong dan memudahkan siswa dalam belajar, yaitu:

(a) perhatian (Attention). Perhatian siswa muncul karena didorong oleh rasa ingin

tahu. Sedangkan rasa ingin tahu ini dirangsang melalui sesuatu yang baru, unik,

aneh dan sebagainya. Oleh karena itu, dalam kegiatan pembelajaran seorang

pendidik harus dapat menarik dan mempertahankan perhatian siswa. Adapun

strategi untuk merangsang atau membangun minat dan perhatian siswa dalam

pembelajaran adalah sebagai berikut: (1) menggunakan strategi pembelajaran

yang bervariasi, seperti diskusi kelompok, bermain peran, simulasi, demonstrasi

dan sebagainya; (2) menggunakan media pembelajaran; (3) menggunakan contoh-

contoh dalam menjelaskan konsep; dan (4) menggunakan teknik bertanya untuk

melibatkan siswa; (b) Relevansi (Relevance). Relevansi menunjukkan adanya

hubungan antara materi pembelajaran dengan kebutuhan dan kondisi siswa. Maka

motivasi dapat dipelihara apabila materi yang dipelajari memenuhi kebutuhannya.

Ada beberapa strategi yang dilakukan untuk mengembangkan dan meningkatkan

relevansi dalam pembelajaran, seperti: (1) jelaskan tujuan yang ingin dicapai; (2)

jelaskan manfaat pengetahuan dan ketrampilan yang dipelajarinya; serta (3)

berikan contoh, latihan, atau tes yang sesuai dengan kondisi siswa atau profesi

tertentu; (c) Kepercayaan diri (Confidence). Merasa diri mampu atau kompeten,

Page 16: cONTOH TESIS

16

merupakan potensi untuk dapat berinteraksi secara positif dengan lingkungan.

Ada beberapa strategi yang dapat dilakukan untuk menumbuhkan dan

meningkatkan rasa percaya diri siswa dalam pembelajaran, yaitu: (1)

meningkatkan harapan siswa untuk berhasil dengan memperbanyak pengalaman

berhasil siswa, dengan cara menyusun kegiatan pembelajaran yang mudah

dipahami, diurutkan dari materi yang mudah ke yang sukar; (2) susunlah kegiatan

pembelajaran ke dalam bagian-bagian yang lebih kecil, sehingga siswa tidak

dituntut untuk menguasai konsep yang banyak sekaligus; (3) meningkatkan

harapan untuk berhasil dengan menyatakan persyaratan untuk berhasil dengan

cara menyampaikan tujuan dan kriteria keberhasilan ujian di awal tahun ajaran;

(4) meningkatkan harapan untuk berhasil dengan menggunakan strategi yang

memungkinkan kontrol keberhasilan pada siswa sendiri; (5) tumbuh kembangkan

kepercayaan diri siswa dengan mengatakan “tampaknya kalian telah

menguasainya dengan baik” dan menyebut kelemahan siswa dengan hal-hal yang

masih perlu dikembangkan; dan (6) berikan umpan balik segera mungkin; (d)

Kepuasan (Satisfaction). Dalam melakukan kegiatan pembelajaran, seorang

pendidik harus mampu memberikan dan menyampaikan materi sesuai dengan

minat, karakteristik dan kebutuhan siswa sehingga menimbulkan kepuasan dalam

diri siswa.

Ada beberapa strategi yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kepuasan

siswa dalam pembelajaran, seperti: (1) berikan pujian secara verbal dan umpan

balik yang informatif dan bukan berupa cacian atau ancaman; (2) berikan

kesempatan kepada siswa untuk menerapkan pengetahuan yang dimilikinya; (3)

Page 17: cONTOH TESIS

17

menyuruh siswa yang telah berhasil untuk membantu teman yang lain; dan (4)

bandingkan prestasi siswa dengan prestasinya sendiri di masa lalu dengan standar

tertentu.

B. Pengertian Media Pembelajaran

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong

upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses

belajar mengajar.  Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang

dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat

tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-

kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi merupakan

keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan.

Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga

dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut

untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan

digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.

Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan yang cukup tentang media

pengajaran, yang meliputi (Hamalik, 1994 : 6)

•    Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar

mengajar;

•    Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan;

•    Seluk-beluk proses belajar;

•    Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan;

Page 18: cONTOH TESIS

18

•    Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran;

•    Pemilihan dan penggunaan media pendidikan

•    Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan;

•    Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran;

•    Usaha inovasi dalam media pendidikan.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media adalah bagian yang

tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan

pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya.

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’.  Dalam bahasa Arab, media adalah

perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.

Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan

instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu

disebut Media Pembelajaran.

C. Model Pembelajaran Berbasis Web ( E-Learning)

Pembelajaran berbasis web atau Web-Based Education (WBE)

didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk

sebuah pendidikan. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa semua pembelajaran

dilakukan dengan memanfaatkan teknologi internet.

Kegiatan belajar dengan mudah dilakukan peserta didik kapan saja dan

dimana saja tanpa ada batas, ruang, jarak dan waktu.

Page 19: cONTOH TESIS

19

Sistem e-learning merupakan suatu bentuk implementasi teknologi yang

ditujukan untuk membantu proses pembelajaran yang dikemas dalam bentuk

elektronik/digital dan pelaksanaannya membutuhkan sarana komputer berbasis

web dalam situs internet. Pada dasarnya e-learning mengandung pengertian dan

memberikan jangkauan proses belajar seperti biasanya. Aplikasi e-learning ini

dapat memfasilitasi secara formal maupun informal aktivitas pelatihan dan

pembelajaran serta proses belajar mengajarnya sendiri, kegiatan dan komunitas

pengguna media elektronik, seperti internet, intranet, CD-ROM, Video, DVD,

televisi, handphone,PDA dan lainnya.

E-Learning dapat menjadi partner atau saling melengkapi dengan

pembelajaran konvensional di kelas. E-Learning bahkan menjadi komplemen

besar terhadap model pembelajaran di kelas atau sebagai alat ampuh untuk

program pengayaan. Sekalipun diakui bahwa belajar mandiri merupakan ‖basic

thrust‖ kegiatan E-Learning, namun jenis kegiatan pembelajaran ini masih

membutuhkan interaksi yang memadai sebagai upaya untuk mempertahankan

kualitasnya (Reddy, 2002).

D. Edmodo

1. Sejarah Edmodo.

Edmodo sendiri dikembangkan pada masa akhir tahun 2008 oleh Nic Borg

dan Jeff Ohara yang berkeyakinan perlunya dikembangkan lingkungan sekolah

yang terhubung dengan semua aktifitas didunia. sehingga tidak ada kesenjangan

antara kehidupan siswa di sekolah dengan kehidupan kesehariannya. Edmodo

Page 20: cONTOH TESIS

20

adalah media social network microblogging yang aman bagi siswa dan guru. Pada

situs ini orangtua pun dapat bergabung serta berkomunikasi dengan guru dan

orangtua siswa lain, selain tentu saja dengan putra atau putri mereka sendiri.

Sekarang Edmodo sudah berkembang pesat dan sudah memiliki kurang lebih 7

juta akun yang terdiri dari guru dan murid. Pada tahun 2010 Edmodo

meluncurkan "subjek" dan "penerbit" masyarakat, media digital perpustakaan,

pusat bantuan, dan rekening induk untuk berkomunikasi dengan guru, orang tua,

dan siswa

2. Pengertian Edmodo

Edmodo merupakan jejaring sosial untuk pembelajaran berbasis Learning

Managent System (LMS). Edmodo memberi fasilitas bagi guru, murid tempat

yang aman untuk berkomunikasi, berkolaborasi, berbagi konten dan aplikasi

pembelajaran, pekerjaan rumah (PR) bagi siswa, diskusi dalam kelas virtual,

ulangan secara online, nilai dan masih banyak lagi akan dibahas dibawah. Pada

intinya edmodo menyediakan semua yang bisa kita lakukan dikelas bersama siswa

dalam kegiatan pembelajaran ditambah fasilitas bagi orang tua bisa memantau

semua aktifitas anaknya di edmodo asalkan punya parent code untuk anaknya.

Edmodo adalah sebuah situs yang diperuntukan bagi pendidik untuk

membuat kelas virtual. Situs tersebut gratis dan gampang digunakannya selama

seorang guru dan murid bisa terhubung dengan internet.

Edmodo adalah sebuah jawaban bagi sebuah ruang kelas virtual yang

nyaman dan aman, dikarenakan :

Page 21: cONTOH TESIS

21

Siswa dapat melakukan interaksi dalam pantauan gurunya (bebas cyber crime

dan cyber bullying)

Guru dapat mengunci siswa, dengan demikian ia hanya bisa membaca dan

tidak bisa berkomentar pada seisi ‘kelas’ namun tetap ia bisa berkomunikasi

langsung dengan gurunya.

Tidak ada orang luar yang bisa masuk dan melihat kelas virtual yang dibuat

oleh seorang guru tanpa mendapat kode khusus dari guru yang bersangkutan.

Guru dapat memulai pertanyaan, menaruh foto atau video, menaruh

presentasi bahan ajar, yang kesemuanya bebas untuk diunduh oleh siswa dan

dikomentari.

Murid bisa kembali kapan saja untuk mengulang materi yang diberikan

gurunya, bahkan PR bisa diberikan melalui edmodo.

Murid juga bisa mengumpulkan PR nya lewat edmodo, tinggal unggah saja.

Edmodo bisa dipadukan dengan situs lain seperti wall wisher, glogster dan

lain sebagainya.

Guru bisa menaruh nilai dari pekerjaan siswa sebagai acuan bagi siswa

Kelas virtual yang dibuat seorang guru tidak terbatas, guru bisa menaruh

bahan ajar untuk digunakan di angkatan atau tahun ajaran berikutnya.

Siswa bisa bekerja sama dengan siswa lain dalam grup kecil yang dibentuk

oleh gurunya.

Saat mengerjakan sebuah proyek bersama mereka bisa menaruh semua

dokumen yang diperlukan dalam pengerjaannya.

Page 22: cONTOH TESIS

22

Edmodo memungkinkan guru menaruh bahan ajar yang sangat berguna bagi

siswa yang tidak masuk atau berhalangan saat melakukan tatap muka.

Siswa yang pendiam bisa bebas berkata-kata dan berpendapat tanpa khawatir

dipermalukan sementara si anak tipe aktif bisa posting pertanyaan kapan saja

asal ia terhubung dengan internet.

Guru dapat mengajarkan tata cara yang berlaku di dunia maya seperti cara

berkomentar dan sederet tata krama di dunia maya yang perlu siswanya

ketahui.

3. Sistem Kerja Edmodo

Edmodo adalah situs microblogging yang dapat digunakan di dalam kelas

maupun rumah. Edmodo juga dapat membantu guru yang tidak bisa mengajar di

kelas dengan memberikan materi pembelajaran secara online. Dalam Edmodo,

Guru bisa memberikan tugas yang bisa ditentukan waktu pengumpulannya serta

meng-upload materi belajar. Murid juga bisa berbagi pemikiran atau ide lewat

posting-nya di Edmodo atau jika disamakan dengan facebook, bisa dikatakan

Update Status. Lebih tepatnya lagi, edmodo adalah “Facebook Guru dan Murid”

karena fitur yang ditawarkan hampir sama dengan facebook.

Fitur  yang ditawarkan adalah :

Bisa meng-edit Profile Picture dan Nama.

Tampilan yang sama seperti facebook.

Assignment yang dapat diposting guru sebagai PR (pekerjaan rumah) / tugas.

Pengaturan jadwal event-event penting.

Page 23: cONTOH TESIS

23

Satu anak bisa menjadi murid banyak guru.

Edmodo bisa diakses melalui handphone.

Edmodo sendiri bisa diakses melalui mobile dan sudah tersedia untuk

smartphone Android dan iPhone. Semakin mudah saja untuk belajar dan semoga

saja dengan adanya situs ini dapat menyama ratakan pendidikan di Indonesia.

Namun hal ini juga bisa mengakibatkan kecemburuan sosial karea hanya kalangan

tertentu saja yang dapat mengaksesnya dengan gadget mereka, sementara

kalangan bawah yang garis kemiskinannya  masih dianngap belum mampu

mempunyai gadget bisa terhalang untuk belajar. Namun mudah-mudahan masalah

ini bukan menjadi penghambat kegiatan belajar mengajar secara modern.

Saat ini semua siswa tipe apapun dia cenderung menyenangi teknologi dan

akrab dengannya. Hampir tidak ada siswa yang tidak punya akun di facebook,

bahkan anak usia SD pun banyak yang sudah punya.

Desain:

Edmodo menggunakan desain yang mirip dengan Facebook, dan

menyediakan guru dan siswa tempat yang aman untuk menghubungkan,

berkolaborasi dan berbagi konten. Guru juga dapat mengirim nilai, tugas dan kuis

untuk siswa. Siswa dapat mengajukan pekerjaan rumah dan melihat nilai-nilai

mereka dan komentar guru mungkin telah diposting tentang tugas mereka. Guru

juga dapat membuat jajak pendapat dan topik posting untuk diskusi di kalangan

mahasiswa. Guru dapat membedakan dan individualize belajar melalui penciptaan

sub-kelompok dalam kursus. Setelah setiap periode kursus selesai, guru menutup

keluar jaringan dan menciptakan yang baru untuk kursus berikutnya. Edmodo

Page 24: cONTOH TESIS

24

juga memiliki iOS dan aplikasi Android tersedia melalui Apple App Store dan

Google Putar (masing-masing) ini dibuat dan diterbitkan oleh pengembang

Edmodo.

Keamanan: 

Dalam upaya untuk mencegah orang luar bergabung dengan jaringan

sekolah, Edmodo menyediakan kode khusus untuk sekolah dan kelas. Kode-kode

ini diberikan kepada siswa dan diperlukan untuk bergabung dengan kelompok.

Perusahaan ini baru-baru ini meningkatkan keamanan layanan Edmodo dengan

menerapkan perlindungan injeksi SQL untuk mencegah akses tidak sah ke sumber

daya website dan database.

Applikasi:

Edmodo dapat dimasukkan ke dalam ruang kelas melalui berbagai

aplikasi. Menggunakan saat ini meliputi tugas posting, jajak pendapat untuk

menciptakan respon siswa, klip video embedding dan media lainnya untuk

mendukung siswa belajar, dan hanya tempat bagi siswa dan guru untuk mengirim

pesan satu sama lain. Pendidik menemukan cara-cara kreatif untuk mendukung

pembelajaran siswa dengan menggunakan Edmodo sebagai tempat untuk posting

dan kritik sastra analisis satu sama lain, bekerja sama dengan rekan-rekan mereka,

dan posting tulisan kreatif untuk penonton. Pada awal Desember 2012, Edmodo

menjalani gaya merubah. Ini sekarang termasuk browsing lebih mudah, tanggapan

Page 25: cONTOH TESIS

25

emoticon untuk tugas, dan penambahan 2 aplikasi, editor foto dan SchoolTube,

situs video pendidikan.

Implikasi:

Seiring dengan skenario pembelajaran yang tercantum di atas, pendidikan

situs jejaring sosial, seperti Edmodo, menawarkan kesempatan unik

untuk"terhubung dengan siswa dan membantu mereka menciptakan norma-norma

dan merefleksikan bagaimana tindakan online yang berbeda akan

diinterpretasikan." Edmodo menawarkan pendidik kesempatan untuk memulai

dialog yang memenuhi siswa dengan pengalaman mereka untuk memeriksa secara

kritis penggunaan jaringan sosial dan etis penggunaan media dan format online.

Sebagai anak muda masa kini, tentu sebelumnya kita semua tahu

Facebook. Facebook adalah situs jejaring sosial yang dibuat oleh Marck

Zuckerberg yang sudah tidak asing di telinga masyarakat Indonesia. Bukan hanya

kalangan atas, namun semua kalanganpun bisa mempunyai facebook apabila ia

dapat mengakses internet. Bukan hanya facebook yang bermanfaat, kini hadir

situs jejaring sosial bagi pihak pengajar dan yang diajar, yang dapat membantu

guru dan murid dalam pendidikan.

Berikut inovasi dari Edmodo dilihat dalam perbandingan Edmodo dan

Moodle pada tabel berikut:

N

o

Indikator Edmodo Moodle

1 Konsep Jejaring Sosial Course Management

Page 26: cONTOH TESIS

26

N

o

Indikator Edmodo Moodle

System

2 Kecepatan Lebih Cepat Sesuai dengan server

yang dikembangkan.

3 Pengembanga

n

Tidak perlu install Harus diinstal pada server

sesuai dengan kebutuhan.

4 Tampilan Lebih mendunia, karena

tampilan menyerupai

facebook.

Sesuai dengan kebutuhan

masing-masing

pengembang.

5 Pengaturan Tidak perlu pengaturan

macam-macam, tinggal

daftar dan pakai.

Pengaturan mulai dari

install pada server,

tampilan, dan konfigurasi

lain-lain sesuai dengan

kebutuhan.

6 Akses publik Diakses oleh semua orang,

serta dapat digunakan oleh

semua orang.

Diakses oleh penguna

sistem saja, sesuai dengan

pengaturan oleh

pengembang. Bisa

diakses internet ataupun

jaringan lokal biasa

Page 27: cONTOH TESIS

27

Page 28: cONTOH TESIS

28

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Model penelitian yang digunakan dalam pembuatan adalah penelitian

pengembangan. Model penelitian pengembangan yang digunakan dalam

pengembangan media e-learning berbasis Edmodo adalah model ADDIE.

Pemilihan model ini didasari atas pertimbangan bahwa model ini mudah untuk

dipahami, selain itu juga model ini dikembangkan secara sistematis dan berpijak

pada landasan teoretis desain pembelajaran yang dikembangkan. Model ini

disusun secara terprogram dengan kegiatan yang sistematis dalam upaya

pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan media belajar yang sesuai

dengan kebutuhan dan karakteristik siswa. Tegeh & Kirna (2010) menyatakan

tahapan penelitian pengembangan pada model ADDIE yaitu: (1) Analis

(Analysis), (2) Desain/ perancangan (Design),(3) Pengembangan (Development),

(4) Implementasi atau eksekusi (Implementation), dan (5) Evaluasi/ umpan balik

(Evaluation). Kelima tahap prosedur pengembangan tersebut dapat dilihat pada

bagan tahap-tahap pengembangan sebagai berikut.

Page 29: cONTOH TESIS

29

Gambar 1. Tahapan Model ADDIE

(sumber Tegeh & Kirna, 2010)

Sesuai dengan model penelitian yang dijadikan pedoman yaitu ADDIE,

tahapan pengembangan produk terdiri dari 5 tahapan, yaitu:

Tahap 1 Analisis (Analyze) Hasil analisis berdasarkan observasi,

ditemukan bahwa karakteristik peserta didik dilakukan untuk mengetahui

karakteristik siswa di kelas XI TKJ SMKN 1 Bayah. Hasil analisis berdasarkan

observasi, ditemukan bahwa karakteristik siswa di kelas XI TKJ SMKN 1 Bayah

merupakan siswa yang sudah tidak asing lagi dengan perkembangan teknologi.

Hal ini dapat dilihat dari keseharian beberapa siswa untuk membawa laptop atau

notebook. Selain itu, dari 20 sampel siswa yang peneliti tanyakan mengenai

pernah tidaknya mengakses internet, semuanya menjawab bahwa mereka pernah

menggunakan internet. Hal ini membuktikan bahwa siswa kelas XI TKJ SMKN 1

Bayah sudah tidak asing lagi dengan istilah internet maupun penggunaannya.

Selain itu, di SMKN 1 Bayah menunjukkan bahwa sangat cocok untuk

dikembangkan media pembelajaran digital khususnya e-learning berbasis

Edmodo, hal ini dapat dilihat dari berbagai fasilitas yang dimiliki sekolah. Hasil

observasi menunjukkan bahwa sekolah memiliki fasilitas anatara lain: memiliki

laboratorium komputer dengan jumlah PC sebanyak 35 yang terkoneksi ke

jaringan internet, dan mempunyai fasilitas Hotspot untuk mendukung pencarian

Page 30: cONTOH TESIS

30

informasi menggunakan notebook atau laptop, serta lebih dari 8 orang guru

memiliki kemampuan penggunaan komputer.

Tahap 2 Perancangan (Design), Dalam perancangan hal pertama yang harus

dilakukan adalah menentukan materi yang sesuai dengan karakteristik peserta

didik dan tuntutan kompetensi. Berdasarkan hasil analisis kurikulum di SMKN 1

Bayah, maka dapat diidentifikasi kompetensi dasar mata pelajaran IPA kelas VIII

semester genap adalah Memahami konsep dan penerapan getaran, gelombang dan

optika dalam produk teknologi sehari-hari.

Tahap 3 Tahap ini adalah menyusun atau pengembangan produk yang sudah

dirancang dan didisain sebelumnya, berdasarkan disain yang telah dirancang

dimana produk yang dirancang adalah media pembelajaran e-learning berbasis

Edmodo. tahap ke-3 ini merupakan kegiatan pengumpulan bahan atau materi

pelajaran yang diperlukan untuk pembuatan produk seperti: materi pokok dan

aspek pendukung (teks, gambar, animasi, audio dan video). Tahap ini juga

merupakan perakitan media/ penggabungan seluruh bahan seperti materi

pelajaran, gambar, animasi dan teks.

Tahap 4 Implementasi, pada tahap ini dilakukan implementasi atau

penerapan e-learning yang telah dikembangkan di SMKN 1 Bayah, untuk

mengetahui respon siswa terhadap e-learning yang dikembangkan yaitu berbasis

Edmodo dari segi kemenarikannya dan kelayakannya.

Tahap 5 Evaluasi (Evaluation), Tahap terakhir adalah melakukan evaluasi

atau penilaian dari data yang telah terkumpul pada tahap penerapan. Evaluasi

yang didapatkan berupa evaluasi formatif dan sumatif yang dilakukan untuk

Page 31: cONTOH TESIS

31

mengumpulkan data pada setiap tahapan yang digunakan untuk mengetahui

tingkat validasi dan efektivitasnya terhadap hasil belajar dan kualitas

pembelajaran. Evaluasi formatif dilakukan untuk mengukur atau menilai produk

pembelajaran yang mencakup penilaian evaluasi validasi ahli, uji coba peorangan,

kelompok kecil, dan lapangan, sedangkan evaluasi sumatif adalah suatu evaluasi

yang berada pada tahap konklusi dari suatu produk pembelajaran. Evaluasi

sumatif dilakukan untuk mengetahui produk yang dikembangkan efektif atau

tidak dalam proses pembelajaran dengan melakukan tahap uji efektifitas.

Uji coba produk dalam penelitian ini terdiri atas : 1) rancangan uji coba, 2)

subyek coba, 3) jenis data, 4) instrumen pengumpulan data, dan 5) teknik analisis

data. Hasil dari penelitian pengembangan ini diuji tingkat validitas dan

keefektifannya. Tingkat validitas media pembelajaran diketahui melalui hasil

analisis dari : a) validasi oleh ahli isi bidang studi atau mata pelajaran, ahli desain

pembelajaran dan ahli media pembelajaran. b) uji coba yang dilakukan meliputi

uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Sedangkan tingkat

efektivitas diketahui melalui hasil pre-test sebelum menggunakan e-learning dan

pos-test yang dilakukan setelah menggunakan e-learning.

Jenis data pada penelitian ini dikelompokkan menjadi dua, yaitu data

kualitatif dan data kuantitatif. Data Kualitatif dihimpun dari hasil penilaian,

masukkan, tanggapan, kritik, dan saran perbaikan melalui angket terbuka yang

diperoleh dari hasil angket tanggapan dari review para ahli dan review siswa,

sedangkan data kuantitatif yang dikumpulkan melalui angket tertutup yaitu hasil

dari (1) penilaian ahli isi bidang studi atau mata pelajaran, ahli desain

Page 32: cONTOH TESIS

32

pembelajaran dan ahli media pembelajaran, (2) review siswa (tahap uji

perorangan, tahap uji kelompok kecil, dan tahap uji lapangan), dan (3) hasil tes

(pre-test dan pos- test). Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data

pada penelitian ini berupa laporan pencatatan dokumen dalam bentuk atau format

perkembangan produk, angket, dan tes hasil belajar.

Dalam penelitian pengembangan ini digunakan tiga teknik analisis data,

yaitu 1) Analisis deskriptif kualitatif yaitu suatu cara analisis/pengolahan data

dengan jalan menyusun secara sistematis dalam bentuk kalimat/kata-kata,

kategori-kategori mengenai suatu objek (benda, gejala, variabel tertentu),

sehingga akhirnya diperoleh simpulan umum” (Agung, 2012:67). 2) Analisis

deskriptif kuantitatif, teknik analisis ini digunakan untuk mengolah data yang

diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif persentase. Rumus yang

digunakan untuk menghitung persentase dari masing-masing subyek adalah :

Persentase=∑ (Jawaban x Tiap Bobot Pilihan)

n x tiap bobot tertinggix 100 %

Keterangan :

∑ = Jumlah

n = Jumlah seluruh item angket

Selanjutnya, untuk menghitung persentase keseluruhan subyek digunakan

rumus:

Persentase=F :n

Keterangan :

F = Jumlah presentase keseluruhan subyek

N = Banyaknya subyek

Page 33: cONTOH TESIS

33

Analisis data yang terakhir yaitu 3) Analisis statistik inferensial, analisis ini

digunakan untuk mengetahui tingkat efektivitas produk terhadap hasil belajar

siswa pada siswa SMK Negeri 1 Bayah di kelas XI TKJ 1 dan 2 sebelum dan

sesudah menggunakan produk pengembangan e-learning berbasis Edmodo. Data

uji coba kelompok sasaran dikumpulkan dengan menggunakan pre-test dan

post-test terhadap materi pokok yang diuji cobakan. Hasil pre-test dan post-test

kemudian dianalisis menggunakan uji t untuk mengetahui perbedan antara hasil

pre-test dan post-test. Pengujian hipotesis digunakan uji t berkorelasi dengan

bantuan program komputer Microsoft Office Excel 2010 dan pentashihan hasil

dengan penghitungan manual. Adapun rumus untuk uji-t berkorelasi yaitu.

Keterangan:

X1 = rata-rata sampel 1 (sebelum menggunakan e-learning)

X2 = rata-rata sampel 2 (sesudah menggunakan e-learning)

S1 = simpangan baku sampel 1 (sebelum menggunakan e-learning)

S2 = simpangan baku sampel 2 (sesudah menggunakan media)

S12 = varians sampel 1

S22 = varians sampel 2

r = korelasi antara dua sampel

Sebelum melakukan uji hipotesis (uji t berkorelasi) dilakukan uji prasyarat

yaitu uji normalitas dan homogenitas. Uji normalitas dalam penelitian ini

Page 34: cONTOH TESIS

34

menggunakan rumus Chi-kuadrat, sedangkan untuk uji homegenitas varian antar

kelompok digunakan uji Barltlett.

Page 35: cONTOH TESIS

35

DAFTAR PUSTAKA

Antonius Aditya Hartanto dan Onno W. Purbo, E-Learning berbasis PHP dan

MySQL, Penerbit Elex Media Komputindo, Jakarta, 2002.

Ariyawan Agung Nugroho. 2011. Pemanfaatan E-Learning Sebagai Salah Satu

Bentuk Penerapan TIK Dalam Proses Pembelajaran. Artikel.

Deni Darmawan. 2012. Inovasi Pendidikan. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.

Sanjaya.1998. ―Internet Sumber Informasi Penting Bagi Profesional‖.Makalah

Elektro Indonesia Vol.4 Hlm.17.

Siahaan, S. 2004. E-learning (Pembelajaran Elektronik) Sebagai Salah Satu

Alternatif Pembelajaran http://www.depdiknas.go.id/Jurnal/42/

sudirman.htm (7 Juli 2015)

Agung, Anak Agung Gede. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan.Singaraja: Undiksha.

Basori. Pemanfaatan2013. Social“ Learning Network Edmodo dalam Membantu Perkuliahan Teori Bodi Otomotif di Prodi PTM JPTK FKIP UNS”. JIPTEK, Vol. No. 21. (hlm. 99-105).

Koyan,I Wayan. 2012. Statistik Pendidikan Teknik Analisis DataKuantitatif. Singaraja: Undiksha Press.

Priowirjanto, Gatot. 2013. Tutorial SEA EduNet 2.0. Jakarta: Seamolec.

Sindu, I.G. Partha, dkk. (2013). “Pengaruh Model E-Learning Berbasis Masalah dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar KKPI Siswa Kelas X di SMK Negeri 2 Singaraja”-journal. E Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha, Volume 3, (hlm. 1-10).

Tegeh, I Made dan I Made Kirna. 2010. Metode Penelitian PengembanganPendidikan. Singaraja: Undiksha.

Page 36: cONTOH TESIS

36

Reddy, V.Venugopal and Manjulika ,S. 2002. From Face-to-Face to Virtual

Tutoring: Exploring the Potentials of E-Learning Support. Indira Gandhi

National Open University ( sumber internet, Maret 2007)

http://press.edmodo.com/ (1 mei 2013)