bab ii tinjauan pustaka dan landasan teori 2.1 tinjauan ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/878/2/bab...
TRANSCRIPT
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Dalam penelitiannya yang berjudul “penggunaan metode fuzzy mamdani untuk
mengukur kecerdasan emosi anak usia dini” membahas tentang implementasi metode
fuzzy untuk mengukur kecerdasan emosi anak, dimana metode fuzzy yang digubakan
adalah fuzzy mamdani. Karakteristik yang terdapat pada anak usia dini dijadikan
sebagai variabel masukan pada penelitian. Skala likert akan digunakan untuk
menganalisis karakteristik anak, dan nilai setiap variabel ditentukan dengan
representasi kurva segitiga. Variabel masukan pada sistem terdiri dari 5 variabel, yaitu
kesadaran diri, mengelola emosi, memanfaatkan emosi secara produktif, empati dan
membina hubungan. Nilai dari kelima variabel akan dihitung dengan menggunakan
metode fuzzy. Keluaran yang dihasilkan oleh sistem berupa nilai dari kecerdasan emosi
anak dan informasi dari kategori nilai yang diperoleh (Destika, 2014).
Meneliti tentang Pengaruh Kecerdasan Intelektual, Kecerdasan Emosi dan
Kecerdasan Spiritual Terhadap Kinerja Karyawan. Pada penelitiannya, Rahmasari
menunjukan bahwa kecerdasan emosional merupakan salah satu penentu keberhasilan
hidup seseorang (Rahmasari, 2012).
Penelitian yang membahas tentang perancangan sistem pakar untuk
mendiagnosis penyakit gigi dan mulut. Motor inferensi yang digunakan dalam
penelitian ini adalah fuzzy multi-attribute decision making. Hasil diagnosis dalam
sistem ini adalah informasi mengenai penyakit yang diderita berdasarkan gejala-gejala
yang dimasukkan oleh pasien, beserta cara pengobatannya, dan kemungkinan
alternatif-alternatif lain (Abidin,2015).
Meneliti tentang pembuatan aplikasi metode fuzzy multi-attribute decision
making berbasis web dalam pemilihan calon kepala daerah di Indonesia. Dalam
penelitian ini dibuat sebuah aplikasi yang mampu mensimulasikan suatu bentuk
5
aplikasi pengambilan keputusan kasus Penentuan Pilihan Calon Kepala Daerah di
Indonesia menggunakan metode Fuzzy MADM yang dikembangkan oleh Moon Hyun
Joo dan Chang Sun Kang. Sistem ini mempunyai kemampuan menampung input
kriteria yang diinginkan dari pengguna, alternative pasangan calon, dan pada akhirnya
mampu memberikan tampilan visual berupa himpunan solusi terbaik dari beberapa
alternatif yang diberikan menggunakan metode perangkingan. Nilai Total integral. Dari
dua kasus pemilihan bupati yang diujikan ternyata hasil perangkingan tidak selalu sama
tergantung dari tingkat keoptimisan () yang dipakai (Yusro dan Waryono, 2013).
Membuat sebuah Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Diagnosis Gangguan
Emosional Pada Anak Berbasis Aplikasi Website. Perancangan sistem pakar pada
penelitian ini bertujuan untuk menerapkan ilmu kecerdasan buatan, metodologi
waterfall dan aplikasi website. Perencanaan sistem menggunakan metode terstruktur
dengan mendefinisikan DFD, ERD, serta diagram alir sistem. Sistem pakar dirancang
berbasis aplikasi website sehingga program ditulis dengan bahasa pemrograman C#
dan Razor untuk bagian view sedangkan basisdata program menggunakan SQL Server
Local Database (Nur Utami, et al, 2016).
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Kecerdasan Emosional
Istilah kecerdasan emosional pertama kali dilontarkan oleh psikolog Peter
Salovey dan John Mayer pada tahun 1990. Salovey dan Mayer menyatakan bahwa
kecerdasan emosional ialah himpunan bagian dari kecerdasan sosial yang melibatkan
kemampuan memantau perasaan sosial yang melibatkan kemampuan pada orang lain,
memilah-milah semuanya dan menggunakan informasi ini untuk membimbing pikiran
dan tindakan. Kecerdasan emosional adalah serangkaian kemampuan pribadi, emosi
dan sosial yang mempengaruhi kemampuan seseorang untuk berhasil dalam mengatasi
tuntutan dan tekanan lingkungan (Goleman, 2002).
6
Menurut Robbins, kecerdasan emosional merujuk pada satu keanekeragaman
keterampilan, kapabilitas, dan kompetensi kognitif, yang mempengaruhi kemampuan
seseorang untuk berhasil dalam menghadapi tuntutan dan tekanan lingkungan.
Kecerdasan emosional bukanlah lawan kecerdasan kognitif, namun keduanya
berinteraksi secara dinamis, baik pada tingkatan konseptual maupun di dunia nyata.
Selain itu, kecerdasan emosional tidak begitu dipengaruhi oleh faktor keturunan
(Goleman, 2002).
Menurut Gardner Goleman mengatakan bahwa bukan hanya satu jenis
kecerdasan yang monolitik yang penting untuk meraih sukses dalam kehidupan,
melainkan ada spektrum kecerdasan yang lebar dengan tujuh varietas utama yaitu
linguistik, matematika/logika, spasial, kinestetik, musik, interpersonal dan
intrapersonal. Kecerdasan interpersonal dan intrapersonal ini dinamakan kecerdasan
pribadi oleh Gardner dan Daniel Goleman menyebutnya sebagai kecerdasan
emosional(Goleman, 1995)
Gardner menyatakan bahwa kecerdasan pribadi terdiri dari kecerdasan antar
pribadi, yaitu kemampuan untuk memahami orang lain, apa yang memotivasi mereka,
bagaimana mereka bekerja, bagaimana bekerja bahu membahu dengan kecerdasan.
Sedangkan kecerdasan intra pribadi adalah kemampuan yang korelatif, tetapi terarah
ke dalam diri. Kemampuan tersebut adalah kemampuan membentuk suatu model diri
sendiri yang teliti dan mengacu pada diri serta kemampuan untuk menggunakan modal
tadi sebagai alat untuk menempuh kehidupan secara efektif. Dan dalam rumusan lain,
Gardner menyatakan bahwa inti kecerdasan antar pribadi ialah mencakup kemampuan
untuk membedakan dan menanggapi dengan tepat suasana hati, temperamen, motivasi
dan hasrat orang lain. Dalam kecerdasan antar pribadi yang merupakan kunci menuju
pengetahuan diri, ia mencantumkan akses menuju perasaan-perasaan diri seseorang
dan kemampuan untuk membedakan perasaan-perasaan tersebut serta
memanfaatkannya untuk menuntun tingkah laku (Goleman, 2002).
Goleman mengemukakan kecerdasan emosional adalah kemampuan seseorang
mengatur kehidupan emosinya dengan inteligensi, menjaga keselarasan emosi dan
7
pengungkapannya melalui keterampilan kesadaran diri, pengendalian diri, motivasi
diri, empati dan keterampilan sosial. Skala kecerdasan emosional terdiri dari aspek
mengenali emosi diri, mengelola emosi diri, memotivasi diri sendiri, mengenali emosi
orang lain (empati), bekerjasama dengan orang lain (Goleman,2002).
2.2.2 Aspek-Aspek Kecerdasan Emosional
Komponen dasar dari kecerdasan emosional menurut Goleman Daniel ialah:
a. Kesadaran Diri
Kesadaran diri yakni kemampuan untuk mengenal dan memilah- milah
perasaan, memahami hal yang sedang kita rasakan dan mengapa hal itu kita
rasakan, dan mengetahui penyebab munculnya perasaan tersebut, serta
pengaruh perilaku kita terhadap orang lain.
b. Pengaturan Diri
Pengaturan diri ialah menangani emosi sedemikian rupa sehingga berdampak
positif kepada pelaksanaan tugas, peka terhadap kata hati dan sanggup menunda
kenikmatan sebelum tercapainya satu gagasan, maupun pulih kembali dari
tekanan emosi.
c. Motivasi Diri
Motivasi ialah menggunakan hasrat yang paling dalam untuk menggerakkan
dan menuntut kita menuju sasaran, membantu kita mengambil inisiatif dan
bertindak sangat efektif, serta untuk bertahan menghadapi kegagalan dan
frustasi.
d. Empati Diri
Empati ialah merasakan yang dirasakan oleh orang lain, mampu memahami
perspektif mereka, menumbuhkan hubungan saling percaya dan menyelaraskan
diri dengan bermacam-macam orang.
e. Keterampilan Sosial
8
Keterampilan Sosial ialah menangani emosi dengan baik ketika berhubungan
dengan orang lain dan dengan cermat membaca situasi dan jaringan sosial,
berinteraksi dengan lancar, menggunakan keterampilan-keterampilan ini untuk
mempengaruhi dan memimpin, bermusyawarah dan menyelesaikan
perselisihan, serta untuk bekerja sama dan bekerja dalam tim (Goleman, 2002).
2.2.3 Faktor-faktor Kecerdasan Emosi
Kecerdasan emosional dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya:
1. Faktor otak
Faktor yang mempengaruhi kecerdasan emosional tidak begitu dipengaruhi
oleh faktor keturunan walaupun individu mempunyai kecenderungan emosi
ketika lahir, tetapi rangkaian otak mereka tidak akan kaku pada tingkat tertentu,
sehingga mereka dapat mempelajari keterampilan emosional dan sosial baru
yang akan menciptakan jalur – jalur baru seta pola biokimia yang lebih adaptif.
Arsitektur otak memberi tempat istimewa bagi amigdala sebagai penjaga emosi,
penjaga yang mampu membajak otak. Amigdala berfungsi sebagai semacam
gedung ingatan emosional.
2. Lingkungan Keluarga
Khusunya orang tua memegang peranan penting terhadap perkembangan
kecerdasan emosional anak. Lingkungan keluarga merupakan sekolah pertama
bagi anak untuk mempelajari emosi. Dari keluargalah seorang anak mengenal
emosi dan yang paling utama adalah bagaimana cara orang tua mengasuh dan
memperlakukan anak dan itu merupakan tahap awal yang diterima oleh anak
dalam mengenal kehidupan ini.
9
3. Lingkungan Sekolah
Guru memegang peranan penting dalam mengembangkan potensi anak melalui
teknik, gaya kepemimpinan dan metode mengajarnya sehingga kecerdasan
emosi berkembang secara maksimal. Lingkungan sekolah mengajarkan anak
sebagai individu untuk mengembangkan keintelektual dan besosial dengan
sebayanya, sehingga anak dapat berekspresi secara bebas tanpa terlalu banyak
diatur dan diawasi secara ketat.
4. Lingkungan Dan Lingkungan Sosial
Dukungan dapat berupa perhatian, penghargaan, pujian, nasihat atau
penerimaan masyarakat yang semua itu memberikan dukungan prakits bagi
individu. Dukungan sosial diartikan sebagai hubungan interpersonal yang
didalamnya satu atau lebih bantuan dalam bentuk fisik atau instrumental,
informasi dan pujian (Goleman, 2006).
2.2.4 Definisi Remaja
Remaja berasal dari bahasa Latin adolescere yang artinya “tumbuh” atau
“tumbuh untuk mencapai dewasa”. Menurut Hurlock istilah adolescence memiliki arti
yang luas, mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik. Pandangan ini
didukung oleh Piaget yang mengatakan bahwa secara psikologis, remaja adalah suatu
usia di mana individu menjadi terintegrasi ke dalam masyarakat dewasa, suatu usia di
mana anak tidak merasa bahwa dirinya berada di bawah tingkat orang yang lebih tua
melainkan berada dalam tingkatan yang sama. Transformasi intelektual yang khas dari
cara berpikir remaja ini memungkinkannya untuk mencapai integrasi dalam hubungan
sosial orang dewasa, yang kenyataannya merupakan ciri khas yang umum dari periode
perkembangan ini. Sementara itu, Feldman, Olds, dan Papalia mendefinisikan masa
remaja sebagai tahap perkembangan yang merupakan masa transisi antara masa kanak-
kanak dan masa dewasa yang ditandai dengan adanya perubahan baik secara biologis,
kognitif, maupun psikososial.
10
Berdasarkan beberapa definisi yang telah dikemukakan di atas,
disimpulkan bahwa secara umum remaja diartikan sebagai salah satu tahap
perkembangan yang merupakan masa transisi dari masa kanak-kanak menuju
masa dewasa yang ditandai dengan adanya perubahan baik secara biologis,
kognitif, maupun psikososial. Masa remaja ini oleh World Health Organization
(WHO) dibatasi berdasarkan usia yaitu antara usia 10-20 tahun. Batasan usia ini
kemudian dibagi lagi menjadi batasan usia remaja awal 10-14 tahun dan batasan
usia remaja akhir 15-20 tahun. Di Indonesia, batasan usia remaja yang
dipergunakan dalam sensus penduduk tahun 1980 yang mendekati batasan WHO
adalah rentang usia 14-24 tahun (Sarwono, 2011).
2.2.5 Perkembangan Emosi Pada Remaja
Hurlock mengemukakan tiga faktor yang mempengaruhi perkembangan emosi
pada remaja, yaitu:
1. Kondisi fisik. Apabila remaja tidak dapat menyesuaikan diri dengan
perubahan fisik yang terjadi pada dirinya, seperti yang telah dipaparkan di
atas, remaja akan mengalami tingkat emosi yang meninggi. Dalam Ali dan
Asrori juga dikatakan bahwa sejumlah hormon tertentu dalam diri remaja
mulai berfungsi sejalan dengan perkembangan organ seksual sehingga
dapat menyebabkan rangsangan di dalam tubuh remaja dan seringkali
menimbulkan masalah emosi dalam perkembangan emosinya.
2. Kondisi psikologis. Pengaruh psikologis yang penting dalam hal ini,
menurut Hurlock, adalah tingkat inteligensi, aspirasi atau keinginan dan
kecemasan. Pada remaja dengan tingkat inteligensi yang rendah, rata-rata
memiliki pengendalian emosi yang kurang dibandingkan dengan remaja
yang tingkat inteligensinya lebih tinggi. Hal yang sama juga dikemukakan
oleh Abe dan Izard yang mengatakan bahwa perubahan emosi terjadi
sebagai dampak dari adanya perkembangan kognitif pada remaja.
Kegagalan dalam mencapai aspirasi atau keinginan juga dapat
11
menimbulkan keadaan cemas atau perasaan ketidakberdayaan sehingga
mempengaruhi perkembangan emosi pada remaja.
3. Kondisi lingkungan. Lingkungan yang dapat mempengaruhi perkembangan
emosi remaja terdiri dari lingkungan rumah atau keluarga, sekolah, serta
masyarakat. Ketegangan yang terus menerus akibat kesulitan yang dialami
oleh remaja dalam menghadapi perbedaan pandangan dengan orang tua,
guru, maupun teman sebaya dan lawan jenis dapat mempengaruhi
perkembangan emosi remaja. Sikap dan pola asuh orang tua serta
pendidikan yang diberikan di sekolah juga merupakan faktor yang dapat
mempengaruhi perkembangan emosi remaja (Goleman, 2006).
2.2.3 Kecerdasan Buatan
2.2.3.1 Definisi
Pengertian kecerdasan buatan menurut para ahli tahun 1950 – an Alan Turing,
seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan Turing (Turing
Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di
ujung yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal
dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain
dipasang software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan
respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang
operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang
berada pada terminal lain. Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat
seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka
dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia)
(Kusumadewi, 2003).
Lebih detailnya, pengertian kecerdasan buatan dapat dipandang dari berbagai
sudut pandang antara lain :
a. Sudut Pandang Kecerdasan
12
Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas (berbuat seperti
yang dilakukan manusia).
b. Sudut Pandang Penelitian
Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat komputer dapat
melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia
c. Sudut Pandang Bisnis
Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerfull dan
metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis
d. Sudut Pandang Pemrogram
Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, problem
solving, dan pencarian (searching).
2.2.3.2 Lingkup Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi Komersial
Di zaman sekarang yang pesat akan perkembangan dunia teknologi, kecerdasan
buatan juga memberikan kontribusi yang cukup besar dibidang manajemen. Adanya
sistem pendukung keputusan, dan Sistem Informasi Manajemen juga tidak terlepas dari
andil kecerdasan buatan (Kusumadewi, 2003). Lingkup utama dalam kecerdasan
buatan dapat dijelaskan sebagai berikut :
a. Sistem Pakar (Expert System). Disini komputer digunakan sebagai sarana
untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan
memiliki keahlian yang dimiliki oleh pakar.
b. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). Dengan
pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan
komputer dengan mengguakan bahasa sehari-hari.
c. Pengenalan Ucapan (Speech Recognation). Melalui pengenalan ucapan
diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan
menggunakan suara.
d. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems).
13
e. Computer Vision, mencoba untuk dapat menginterprestasikan gambar atau
obyek-obyek tampak melalui komputer.
f. Intelligent Computer-aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai
tutor yang dapat melatih dan mengajar.
g. Game Playing. Beberapa karakteristik yang ada pada sistem yang
menggunakan artificial intelligence adalah pemrogramannya yang cenderung
bersifat simbolik ketimbang algoritmik, bisa mengakomodasi input yang tidak
lengkap, bisa melakukan inferensi, dan adanya pemisahan antara kontrol
dengan pengetahuan. Teknologi ini juga mampu mengakomodasi adanya
ketidakpastian dan ketidaktepatan data input.
2.2.5 Pengertian Pakar
Pakar adalah orang yang mempunyai kehalian dalam bidang tertentu, yaitu
pakar yang mempunyai knowledge atau kemampuan khusus yang orang lain tidak
mengetahui atau mampu dalam bidang yang dimilikinya. Sehingga dapat ditarik suatu
kesimpulan bahwa pakar adalah seseorang yang mempunyai keahlian khusus dalam
bidang tertentu dan memiliki respon sangat cepat tanpa berpikir panjang terlebih
dahulu (Arhami, 2005).
2.2.6 Pengertian Sistem Pakar
Sistem pakar adalah suatu sistem informasi yang berusaha mengadopsi
pengetahuan dari manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah
layaknya seorang pakar. Sedangkan pengertian sistem informasi adalah kumpulan
elemen yang saling berhubungan satu dengan yang lain untuk membentuk suatu
kesatuan untuk mengintegrasi data, memproses dan menyimpan serta mendistribusikan
informasi tersebut (Lestari, 2012).
Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktifitas pemecahan
masalah. Beberapa aktifitas pemecahan masalah yang dimaksud seperti :
14
a. Interpretasi
Membuat kesimpulan atau deskripsi dari sekumpulan data mentah.
Pengambilan keputusan dari hasil observasi, termasuk pengenalan ucapan,
analisis citra, interpretasi sinyal, dll.
b. Prediksi
Memproyeksikan akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasi-situasi tertentu.
Contoh: prediksi demografi, prediksi ekonomi, dll.
c. Diagnosis
Menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada
gejala-gejala yang teramati diagnosis medis, elektronis, mekanis, dll.
d. Perancangan (desain)
Menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan
tujuan-tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala-kendala tertentu.
Contoh: perancangan layout sirkuit, bangunan.
e. Perencanaan
Merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai sejumlah
tujuan dengan kondisi awal tertentu. Contoh: perencanaan keuangan, militer.
f. Monitoring
Membandingkan hasil pengamatan dengan kondisi yang diharapkan. Contoh:
computer aided monitoring system.
g. Debugging
Menentukan dan menginterpretasikan cara-cara untuk mengatasi malfungsi.
Contoh: memberikan resep obat terhadap kegagalan.
h. Instruksi
Mendeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman domain subyek.
Contoh: melakukan instruksi untuk diagnosis dan debugging.
i. Kontrol
15
Mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks. Contoh: melakukan
kontrol terhadap interpretasi, prediksi, perbaikan dan monitoring kelakukan
sistem.
Dengan sistem pakar, pemakai dapat memperoleh informasi yang berkualitas
dengan mudah seperti halnya memperoleh dari para ahli di bidangnya. Selain itu,
sistem pakar juga dapat membantu aktifitas para pakar sebagai asisten yang
mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan.
2.2.6.1 Sejarah Sistem Pakar
Perkembangan Artificial Intelligence (AI) merupaka terobosan baru dalam
dunia komputer. AI berkembang setelah perusahaan General Electric menggunakan
komputer pertama kali di bidang bisnis. Pada tahun 1956, istilah AI mulai dipopuler -
kan oleh John McCarthy sebagai suatu tema ilmiah di bidang komputer yang diadakan
di Dartmouth College.
Pada tahun yang sama komputer berbasis AI pertama kali dikembangkan
dengan nama Logic Theorist yang melakukan penalaran terbatas untuk teorema
kalkulus. Perkembangan ini mendorong para peneliti untuk mengembangkan program
lain yang disebut sebagai General Problem Solver (GPS). Program ini bertujuan untuk
memecahkan berbagai jenis masalah dan ternyata menjadi tugas yang sangat besar dan
sangat berat untuk dikembangkan. Setelah GPS, ternyata AI banyak dikembangkan
dalam bidang permainan atau game. Banyak juga ahli mengimplementasikan AI dalam
bidang bisnis dan matematika. Pada tahun 1972, Newell dan Simon memperkenalkan
Teori Logika secara konseptual yang kemudian berkembang pesat dan menjadi acuan
pengembangan sistem berbasis kecerdasan buatan lainnya.
16
2.2.6.2 Konsep Dasar Sistem Pakar
Menurut Efraim Turban, konsep dasar sistem pakar mengandung keahlian, ahli,
pengalihan, aturan dan kemampuan menjelaskan. Keahlian adalah suatu kelebihan
penguasaan di bidang tertentu yang diperoleh dari pelatihan membaca dan pengalaman.
Contoh bentuk pengetahuan yang merupakan pengalaman :
1. Fakta-fakta pada lingkup permasalahan tertentu.
2. Teori-teori pada lingkup permasalahan tertentu.
3. Prosedur-prosedur dan aturan yang berkenaan dengan lingkup permasalahan
tertentu.
4. Strategi-strategi global untuk menyelesaikan masalah.
5. Meta-Knowledge (pengetahuan tentang pengetahuan).
Bentuk-bentuk ini memungkinkan para ahli mengambil keputusan yang lebih
cepat dan lebih baik daripada seorang yang bukan ahli. Seorang ahli adalah seorang
yang mampu menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari hal-hal seputar topik
permasalahan, menyusun kembali pengetahuan, memecah aturan-aturan, dan
menentukan relevan tidaknya keahlian mereka.
Pengalihan keahlian dari para ahli ke komputer untuk kemudian dialihkan lagi
ke orang yang bukan ahli merupakan tujuan utama dari sistem pakar. Proses ini
membutuhkan beberapa aktivitas seperti tambahan pengetahuan (dari para ahli atau
sumber lainnya), representasi pengetahuan (ke komputer), inferensi pengetahuan, dan
pengalihan pengetahuan ke user. Pengetahuan yang disimpan di komputer disebut
dengan nama basis pengetahuan (knowledge base).
2.2.7 Logika Fuzzy
2.2.7.1 Defenisi Logika Fuzzy
Fuzzy secara bahasa dapat diartikan samar, dengan kata lain logika fuzzy adalah
logika yang samar. Dimana pada logika fuzzy suatu nilai dapat bernilai 'true' dan 'false'
secara bersamaan. Tingkat 'true' atau 'false' nilai dalam logika fuzzy tergantung pada
17
bobot keanggotaan yang dimilikinya. Logika fuzzy memiliki derajat keanggotaan
rentang antara 0 hingga 1, berbeda dengan logika digital yang hanya memiliki dua
keanggotaan 0 atau 1 saja pada satu waktu. Logika fuzzy sering digunakan untuk
mengekspresikan suatu nilai yang diterjemahkan dalam bahasa (linguistic), semisal
untuk mengekspresikan suhu dalam ruangan apakah ruangan tersebut dingin, hangat,
atau panas.
Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input
dalam suatu ruang output dan memiliki nilai yang berlanjut. Kelebihan logika fuzzy ada
pada kemampuan penalaran secara bahasa. Sehingga, dalam perancangannya tidak
memerlukan persamaan matematis yang kompleks dari objek yang akan dikendalikan.
2.2.7.2 Himpunan Fuzzy
Himpunan tegas (crisp) A didefinisikan oleh item-item yang ada pada
himpunan itu. Jika a.A, maka nilai yang berhubungan dengan a adalah 1. Namun jika
a.A, maka nilai yang berhubungan dengan a adalah 0. notasi A = {x|P(x)} menunjukkan
bahwa A berisi item x dengan p(x) benar. Jika XA merupakan fungsi karakteristik A
dan properti P, maka dapat dikatakan bahwa P(x) benar, jika dan hanya jika XA(x)=1
(Kusumadewi, 2003).
Himpunan fuzzy didasarkan pada gagasan untuk memperluas jangkauan fungsi
karakteristik sedemikian hingga fungsi tersebut akan mencakup bilangan real pada
interval [0,1]. Nilai keanggotaannya menunjukkan bahwa suatu item dalam semesta
pembicaraan tidak hanya berada pada 0 atau 1, namun juga nilai yang terletak
diantaranya. Dengan kata lain, nilai kebenaran suatu item tidak hanya benar atau salah.
Nilai 0 menunjukkan salah, nilai 1 menunjukkan benar, dan masih ada nilai-nilai yang
terletak antara benar dan salah. Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu
(Kusumadewi, 2003).
a. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau
kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami.
18
b. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu
variabel.
Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy,
yaitu sebagai berikut (Kusumadewi, 2010).
a. Variabel fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem
fuzzy.
b. Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau
keadaan tertentu dalam suatu variabel.
c. Semesta Pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk
dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan
himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari
kiri ke kanan. Nilai semesta pembicaraan dapat berupa bilangan positif maupun
negatif. Adakalanya nilai semesta pembicaraan ini tidak dibatasi batas atasnya.
d. Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diijinkan dalam semesta
pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy. Seperti
halnya semesta pembicaraan, domain merupakan himpunan bilangan real yang
senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai domain
dapat berupa bilangan positif maupun negatif.
2.2.8 Fuzzy Multi-Criteria Decision Making
Menurut Kusumadewi (2007) “Mutiple Criteria Decision Making (MCDM)
adalah suatu metode pengambilan keputusan untuk menetapkan alternatif terbaik dari
sejumlah alternatif berdasarkan beberapa kriteria tertentu”. Kriteria biasanya berupa
ukuran-ukuran, aturan-aturan atau standar yang digunakan dalam pengambilan
keputusan.
Berdasarkan tujuannya. MCDM dapat dibagi menjadi 2 model (Zimmermann,
1991): Multi Attribute Decision Making (MADM); dan Multi Objective Decision
19
Making (MODM). Seringkali MCDM dan MADM digunakan untuk menerangkan kelas
atau kategori yang sama. MADM digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah
dalam ruang diskret. Oleh karena itu, pada MADM biasanya digunakan untuk
melakukan penilaian atau seleksi terhadap beberapa alternatif dalam jumlah yang
terbatas. Sedangkan MODM digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah pada
ruang kontinyu (seperti permasalahan pada pemrograman matematis).
Secara umum dapat dikatakan bahwa, MADM menyeleksi alternatif terbaik dari
sejumlah alternatif sedangkan MODM merancang alternatif terbaik. Ada beberapa fitur
umum yang akan digunakan dalam MCDM (Janko, 2005), yaitu :
a. Alternatif
Alternatif adalah obyek-obyek yang berbeda dan memiliki kesempatan yang
sama untuk dipilih oleh pengambil keputusan.
b. Atribut
Atribut sering juga disebut sebagai karakteristik, komponen, atau kriteria
keputusan. Meskipun pada kebanyakan kriteria bersifat satu level, namun tidak
menutup kemungkinan adanya sub kriteria yang berhubungan dengan kriteria
yang telah diberikan.
c. Konflik antar Kriteria
Beberapa kriteria biasanya mempunyai konflik antara satu dengan yang
lainnya, misalnya kriteria keuntungan akan mengalami konflik dengan kriteria
biaya.
d. Bobot keputusan
Bobot keputusan menunjukan kepentingan relatif dari setiap kriteria, W =
(W1,W2, …, Wn). Pada MCDM akan dicari bobot kepentingan dari setiap
kriteria.
e. Matriks keputusan
Suatu matriks keputusan X yang berukuran m x n, berisi elemen-elemen xij,
yang merepresentasikan rating dari alternatif Ai (i = 1,2,…,m) terhadap kriteria
Cj (j = 1,2,…,n).
20
2.2.9 Metode Fuzzy MADM Dengan Perkembangan
Joo (2004) mengembangkan metode Fuzzy Decision Making (FDM). Ada tiga
langkah penyelesaian yang meliputi representasi masalah, evaluasi himpunan
fuzzy,dan menyeleksi alternatif yang optimal, dengan perincian:
1. Representasi Masalah
a. Mengidentifikasi tujuan dan kumpulan alternative keputusannya; Tujuan
keputusan dapat direpresentasikan dengan menggunakan bahasa alami ataupun
nilai numeris sesuai dengan alternative keputusan dari masalah tersebut. Jika
ada n alternative keputusan dari suatu masalah, maka alternatifalternatif
tersebut dapat ditulis sebagai A = {Ai | i = 1,2,…,n}
b. Mengidentifikasi kumpulan criteria; Jika terdapat k criteria maka dapat
dituliskan C = {Ct | t =1,2,…,k}.
c. Membangun struktur hirarki (Gambar 2.1) dari masalah tersebut berdasarkan
pertimbangan-pertimbangan tertentu
Gambar 2. 1 Hiraki
2. Evaluasi Himpunan Fuzzy
21
a. Memilih himpunan rating untuk bobot-bobot kriteria, dan derajat kecocokkan
setiap alternatif dengan kriterianya. Secara umum himpunan rating terdiri dari
tiga elemens yaitu variable linguistik (x) yang merepresentasikan bobot kriteria
dan derajat kecocokkan setiap alternatif dengan kriterianya; T(x)
merepresentasikan rating dari variable linguistik; dan fungsi keanggotaan yang
berhubungan dengan setiap Tujuan elemen dari T(x). Misal rating untuk bobot
pada variable Profesional untuk suatu kriteria didefinisikan sebagai:
T(professional) = {sangat rendah, rendah, cukup, tinggi, sangat tinggi}.
Sesudah himpunan rating ditentukan, selanjutnya harus ditentukan fungsi
keanggotaan untuk setiap rating. Biasanya digunakan fungsi segitiga.
b. Mengevaluasi bobot-bobot kriteria, dan derajat kecocokan setiap alternatif
dengan kriterianya.
c. Mengagregasi bobot-bobot kriteria, dan derajat kecocokan setiap alternatif
dengan kriterianya. Ada beberapa metode yang dapat digunakan untuk
melakukan agregasi terhadap hasil keputusan para pengambil keputusan, antara
lain: mean, median, max, min dan operator campuran. Dari beberapa metode
tersebut, metode mean yang paling banyak digunakan. Operator dan adalah
operator yang digunakan untuk penjumlahan dan perkalian fuzzy. Pada
Persamaan 2.1 menggunakan operator mean, dirumuskan sebagai:
22
Persamaan 2. 1 Operator mean
3. Menyeleksi Alternatif Yang Optimal
a. Memprioritaskan alternatif keputusan berdasarkan hasil agregasi. Prioritas
dari hasil agregasi dibutuhkan dalam rangka proses perangkingan alternatif
keputusan. Karena hasil agregasi ini direpresentasikan dengan menggunakan
bilangan fuzzy segitiga, maka dibutuhkan metoda perangkingan untuk bilangan
fuzzy segitiga. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah metoda nilai
total integral. Misalkan F adalah bilangan fuzzy segitiga, F = (a, b, c), maka nilai
total integral dapat dirumuskan sebagai berikut: nilai α adalah indeks
keoptimisan yang merepresentasikan derajat keoptimisan bagi pengambil
keputusan. Apabila nilai α semakin besar mengindikasikan bahwa derajat
keoptimisannya semakin besar. Apabila ada dua bilangan fuzzy Fi dan Fj.
b. Memilih alternatif keputusan dengan prioritas tertinggi sebagai alternatif
yang optimal. Semakinbesar nilai berarti kecocokan terbesar dari alternatif
keputusan untuk kriteria keputusan, dan nilai inilah yang akan menjadi
tujuannya.