bab ii - sinta.unud.ac.id ii.pdfsejenis yang berkembang di bali maupun dalam dunia internasional....
TRANSCRIPT
SEMINAR TUGAS AKHIR
7 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
BAB II PEMAHAMAN PROYEK
MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF )
Pada bab II ini akan disajikan data berupa pengertian, pemahaman proyek sejenis
dan spesifikasi umum. Pengertian menjelaskan mengenai pemahaman terhadap
―Makerspace ( Bengkel Kreatif )”, serta mengenai sejarah, dan fungsi dari sekolah
makerspace. Pemahaman proyek sejenis membahas mengenai contoh proyek
sejenis yang berkembang di bali maupun dalam dunia internasional. Spesifikasi
umum merupakan hasil dari penggabungan pengertian, pemahaman proyek
sejenis,yang berisikan fungsi, media, dan isi atau civitas dari rencana perancangan.
2.1. PENGERTIAN
Berikut ini merupakan pengertian dari Judul yang dijelaskan berdasarkan
kata-kata yang digunakan pada judul, yaitu:
2.1.1. Pengertian Judul ―Makerspace (Bengkel Kreatif)―
1. Menurut playbook Makerspace (2013) ―Makerspace‖ merupakan
sebuah wadah atau tempat untuk orang-orang berkumpul dan sharing
SEMINAR TUGAS AKHIR
8 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
pengetahuan, menambah teman, melakukan suatu proyek, dan
membangun.
2. Industri
Menurut UU No. 5 Tahun 1984 tentang Perindustrian, Industri ialah
suatu kegiatan ekonomi yang mengolah bahan mentah, bahan baku,
barang setengah jadi, atau barang jadi menjadi barang yang memiliki
nilai tinggi untuk penggunaannya, termasuk kegiatan rancang bangun
dan perekayasaan industri.
3. Kreatif
―Kreatifitas adalah kemampuan untuk menentukan pertalian baru,
melihat subjek dari perspektif baru, dan menentukan kombinasi-
kombinasi baru dari dua atau lebih konsep yang telah tercetak dalam
pikiran‖ (James R. Evans, 1994)
4. Bengkel
Sebuah bangunan yang menyediakan ruang dan peralatan untuk
melakukan kontruksi atau benda yang baru maupun perbaikan. ( Meivi,
2015 )
Kesimpulan: Jadi pengertian dari ―Makerspace ( Bengkel Kreatif ) di
Denpasar― merupakan suatu tempat learning center untuk belajar membuat suatu
yang kreatif dan orisinil, dengan buatan tangan sendiri.
2.1.2. Tinjauan Mengenai Makerspace
1. Pengertian
Menurut Tweney ( March, 2009 ), Makerspaces are places where like-
minded persons gather to work on personal projects, share tools and
expertise as well as learn from each other. Yang mempunyai arti
makerspace merupakan tempat orang-orang dengan pemikiran yang
sama berkumpul untuk mengerjakan proyek masing-masing, dengan
berbagi alat, dan keahlian yang didapat dari masing-masing orang.
2. Fasilitas
SEMINAR TUGAS AKHIR
9 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
Menurut Garret ( 1976 : 25 ) dalam bukunya yang berjudul Design
Guide Arts and Crafts Centers, fasilitas-fasilitas yang terdapat pada
makerspace adalah sebagai beikut:
Lobby
Lounge
Library
Exhibit Area
Rest Room
Storage
Service Area
Meeting room
Handcfrated Pottery and Ceramic Workshop
Merupakan studio atau workshop pembuatan keramik dari tanah liat.
a. Aktivitas
Tanah liat dibentuk dengan tangan, dibentuk dengan potter’s wheel
dan bisa juga menggunakan cetakan. Setelah dibentuk, tanah liat
dikeringkan, selanjutnya dibakar dalam oven, setelah itu diberi
lapisan supaya mengkilat dan dibakar lagi. Proses ini membutuhkan
waktu kurang lebih 2 minggu.
b. Civitas
Peserta, dan mentor yang ahli dalam pembuatan keramik.
c. Peryaratan ruang
Proses pembuatan keramik melingkupi designing, forming dan
glazing. Klin yang merupakan area panas perlu dipisahkan dengan
area untuk bekerja. Harus dibuatkan pintu servis untuk ke gudang.
Harus dibuatkan tempat untuk pengeringan keramik yang terpisah
dengan area kerja.
Layout studio atau penempatan mesn dam ruang-ruang pada
workshop ini harus sesuai dengan tahapan dalam membuat keramik.
d. Besaran Ruang
SEMINAR TUGAS AKHIR
10 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
Untuk pusat 6000 m2 , kira-kira 400 m2 harus dialokasikan untuk
workshop ini.
Area Kerja 300 m2
Kiln Room 60 m2
Gudang 60 m2
e. Organisasi Ruang
Contoh organisasi ruang pada ruang ceramic workshop, dapat dilihat
pada gambar 2.1
Glassblowing Workshop
Merupakan studio atau workshop pembuatan kaca dari kaca dengan
cara ditiup.
a. Aktivitas
Proses dasar pembuatan glassblowing ini dimulai dengan produksi
kaca cair dalam wadah tahan api dalam tungku. Kaca cair dapat
dibuat baik oleh mencairkan kaca atau dengan menggabungkan
bersama-sama bahan baku yang membentuk kaca. Lelehan kaca
kemudian diletakkan pada ujung blowpipe dan selanjutnya ditiup
dan dibentuk sesuai keinginan. Kaca di ujung blowpipe
dipertahankan dalam keadaan cair dengan tungku kecil yang disebut
"Glory Hole". Sehingga kaca mengeras didalam oven.
b. Civitas
Gbr. 2.1 Organisasi ruang Ceramic worlshop
Sumber: Garret ( 1976 : 25 ) dalam Design Guide Arts and
Crafts Centers
SEMINAR TUGAS AKHIR
11 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
Peserta, dan mentor yang ahli dalam pembuatan glassblow.
c. Persyaratan ruang
Membutuhkan ruangan yang luas, ventilasi yang baik. Tungu api
harus dekat dengan tembok luar, dan punya penghisap asap.
Menggunakan lantai beton, dinding bata, dan plafon ekspos.
Membutuhkan gudang untuk meletakkan materian, dan lain-lain.
d. Besaran Ruang
Untuk pusat 6000 m2 , kira-kira 182 m2 harus dialokasikan untuk
workshop ini.
Area Kerja 121 m2
Eksterior work area 30 m2
Gudang 30 m2
e. Organisasi Ruang
Contoh organisasi ruang pada ruang Glass Blowing worlshop, dapat
dilihat pada gambar 2.2
Drawing and painting Workshop
a. Aktivitas
Mendesain projek, drafting, wood dan linoleum block printing,
lithography, dan silkscreen painting.
b. Civitas
Peserta, dan mentor yang ahli dalam pembuatan desain,
menggambar dan meluskis.
Gbr. 2.2 Organisasi ruang Glass Blowing worlshop
Sumber: Garret ( 1976 : 25 ) Design Guide Arts and Crafts Centers
SEMINAR TUGAS AKHIR
12 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
c. Besaran ruang
Untuk pusat 6000 m2 , kira-kira 500 m2 harus dialokasikan untuk
workshop ini.
Area Kerja 350 m2
Acid Room 18 m2
Eksterior work area 60 m2
Gudang 90 m2
d. Persyaratan ruang
Ruangan sebisa mungkin mendapat sinar matahari langsung,
dekat dengan ruang luar dengan pemandangan yang bagus, dan
lantai dengan kualitas tinggi. Selain itu dinding juga perlu
dilengkapi dengan peredam suara.
e. Organisasi Ruang
Contoh organisasi ruang pada ruang Drawing and painting
Workshop, dapat dilihat pada gambar 2.3
Jewelery and art metal Workshop
a. Aktivitas
Proses dalam pengerjaannya meliputi mendasain pada lembar
kertas, selanjutnya membentuk lembaran logam degan bantuan
solder. Logam yang digunakan adalah perak, dan bisa dibentuk apa
saja, seperti cincin, kalung, dan lain-lain.
b. Civitas
Gbr. 2.3 Organisasi ruang Drawing and painting Workshop
Sumber: Garret ( 1976 : 25 ) Design Guide Arts and Crafts Centers
SEMINAR TUGAS AKHIR
13 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
Peserta, dan mentor yang ahli dalam pembuatan metalworks.
c. Besaran ruang
Untuk pusat 6000 m2 , kira-kira 365 m2 harus dialokasikan untuk
workshop ini.
Area Kerja 243 m2
Enmaling room 60 m2
Gudang 60 m2
d. Persyaratan ruang
Layout studio metalworks ini seperti studio pada umumnya.
Namun pekerjaan mengelas dan logam patas harus dijauhkan, dan
lantainya menggunakan lantai beton. Ruangannya juga harus
dilengkapi dengan ventilasi yang baik. Harus terdapat area
pengeringan, dan gudang.
e. Organisasi Ruang
Contoh organisasi ruang pada ruang Jewelery and art metal
Workshop, dapat dilihat pada gambar 2.4
Weaving, textiles( leather, clothing, and accessories ) Workshop
a. Aktivitas
Gbr. 2.4 Organisasi ruang Jewelery and art metal Workshop
Sumber: Garret ( 1976 : 25 ) Design Guide Arts and Crafts Centers
SEMINAR TUGAS AKHIR
14 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
Gbr. 2.5 Organisasi ruang Weaving, textiles Workshop
Sumber: Garret ( 1976 : 25 ) Design Guide Arts and Crafts Centers
Proses dalam pengerjaannya meliputi Loom weaving, tapestry
work, batik, tie-dye, macrame, soft sculpture, banners, fabric
collages, needlepoint, stitchery, and sewing. Selain itu,
termasuk juga kerajinan kulit, dengan cara menganyam,
menjait, dan lain-lain.
b. Civitas
Peserta, dan mentor yang ahli dalam pembuatan weaving,
textiles, leather, clothing, and accessoriess.
c. Persyaratan ruang
Ruang kerja harus fleksibel, bisa digunakan sesuai kebutuhan.
Namuun perletakan mesin harus diletakan permanen. Harus
disediakan meja, yang bisa dipindah-pindah, dan counter untuk
kerajinan lainnya. Harus terdapat gudang untuk material dan
lain-lain.
d. Besaran ruang
Untuk pusat 6000 m2 , kira-kira 518 m2 harus dialokasikan
untuk workshop ini.
Area Kerja 304 m2
Enmaling room 121 m2
Gudang 91 m2
e. Organisasi Ruang
Contoh organisasi ruang pada ruang Weaving, textiles
Workshop, dapat dilihat pada gambar 2.5
SEMINAR TUGAS AKHIR
15 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
2.1.3. Tinjauan Mengenai Industri Kreatif 1. Pengertian
Menurut Departemen Perdagangan Republik Indonesia tahun 2007 ‐ Industri kreatif merupakan, ―Industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan
serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan
melalui penciptaan dan Pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut
2. Ruang Lingkup Industri Kreatif
Industri kreatif meliputi gabungan dari sub-sub sektor tradisional, teknologi,
dan pelayanan. Howkins membaginya ke dalam 14 subsektor , rentangnya mulai
dari kesenian rakyat, festival, musik, buku, lukisan, pertunjukan seni, film, siaran
radio dan televisi, animasi digital, video games, sampai dengan arsitektur, dan dunia
periklanan. Berdasarkan Studi Pemetaan Industri Kreatif yang dilakukan oleh
Departemen Perdagangan RI tahun 2007, industri kreatif di Indonesia hingga kini
menjadi 14 (lima belas) sub- sektor sbb : Periklanan, Arsitektur, Pasar Barang Seni,
Kerajinan, Desain, Fesyen, Video-Film-Fotografi, Permainan Interaktif, Musik,
Seni Pertunjukan, Penerbitan dan Percetakan, Layanan Komputer dan Piranti
Lunak, Televisi dan Radio, Riset dan Pengembangan,
a. Animasi, merupakan bagian dari subsektor film, video, dan fotografi yang
kemudian difokuskan akan dikembangkan secara khusus sebagai kelompok
industri kreatif pada periode 2015–2019, karena potensinya yang sangat luas
serta memiliki dampak sosial dan budaya yang luas bagi Indonesia, mengingat
Indonesia memiliki populasi anak-anak yang sangat besar dan merupakan
generasi penerus bangsa yang akan menentukan masa depan Indonesia
b. Arsitektur, pengembangan arsitektur sebagai salah satu kelompok industri
kreatif Indonesia difokuskan kepada arsitektur, arsitektur lanskap, dan satu
bidang spesialisasi, yaitu teknik iluminasi, sedangkan desain interior menjadi
fokus dalam ruang lingkup subsektor desain. Teknik layanan bangunan, teknik
sipil, teknik akustik, spesialis bangunan, dan teknik façade berada dalam ruang
lingkup industri konstruksi yang merupakan industri forward linkage dari
arsitektur yang dimaksudkan dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif.
SEMINAR TUGAS AKHIR
16 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
c. Desain, Bidang desain dalam konteks pengembangan industri kreatif terdiri
dari desain komunikasi visual, desain produk, dan desain interior. Subsektor
ini memiliki keterkaitan dengan subsektor ekonomi kreatif lainnya yang
didukungnya, serta bidang baru yang diciptakan dengan adanya desain, yaitu:
penerbitan, periklanan, animasi, permainan interaktif, arsitektur, film, video,
fotografi, desain kemasan, kerajinan, dan mode. Selain itu desain juga terkait
dengan sektor ekonomi lainnya, misalnya: sektor otomotif, industri
perhubungan, dan industri lainnya yang memiliki output berupa produk, visual,
ataupun proses dan metoda. Fokus pengembangan subsektor desain sebagai
bagian dari industri kreatif di Indonesia adalah desain komunikasi visual,
desain produk, dan desain interior,
d. Fotografi, berdasarkan buku ekonomi kreatif: atan Baru Indonesia Menuju
2025 (Kemenparekraf 2014), fotografi didefinisikan sebagai: sebuah industri
yang mendorong penggunaan kreativitas individu dalam memproduksi citra
dari suatu objek foto dengan menggunakan perangkat fotografi, termasuk di
dalamnya media perekam cahaya, media penyimpan berkas, serta media yang
menampilkan informasi untuk menciptakan kesejahteraan dan juga
kesempatan kerja
e. Musik, dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif tidak hanya merupakan
sebuah bentuk ekspresi melalui bunyi, yang unsur dasarnya berupa melodi,
irama, dan harmoni dengan unsur pendukung berupa gagasan, sifat, dan warna
bunyi, tetapi juga merupakan sebuah output yang dapat dinikmati oleh banyak
orang dan memberikan manfaat ekonomi, sosial maupun budaya. Musik dalam
pengembangannya sebagai ekonomi kreatif lebih menekankan pada
pengembangan industri musik yang diharapkan dapat memberikan nilai
tambah ekonomi bagi pelaku yang terlibat di dalamnya dan memberikan
kualitas hidup bagi penikmatnya. Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif:
Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), industri musik
didefinisikan sebagai: segala jenis usaha dan kegiatan kreatif yang berkaitan
dengan pendidikan, kreasi/komposisi, rekaman, promosi, distribusi, penjualan
dan pertunjukan karya seni musik.
SEMINAR TUGAS AKHIR
17 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
f. Kerajinan, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia
Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), kerajinan didefinisikan sebagai kerajinan
(kriya) merupakan bagian dari seni rupa terapan yang merupakan titik temu
antara seni dan desain yang bersumber dari warisan tradisi atau ide
kontemporer yang hasilnya dapat berupa karya seni, produk fungsional, benda
hias dan dekoratif, serta dapat dikelompokkan berdasarkan material dan
eksplorasi alat teknik yang digunakan, dan juga dari tematik produknya.
Ruang lingkup subsektor kerajinan secara garis besar dapat dikategorikan
kepada beberapa klasifikasi yaitu berdasarkan: jenis produk, pelaku dan skala,
bentuk produk, jenis bahan dan teknik untuk menghasilkan produk kerajinan.
Pada periode 2015–2019 pengembangan subsektor kerajinan difokuskan untuk
meningkatkan industri kerajinan pada kerajinan Seni (art-craft) maupun
kerajinan desain (craft-design) di seluruh kategori pelaku dan skala, bentuk
produk, jenis bahan maupun teknik produksi.
Ruang lingkup subsektor kerajinan yang menjadi fokus pengembangan 2015–
2019 dapat dijabarkan lebih mendetail sebagai berikut:
1. Berdasarkan jenis produknya, maka kerajinan (kriya) dapat dibedakan
menjadi:
Art-craft (kerajinan/kriya seni), merupakan bentuk kerajinan yang
banyak dipengaruhi oleh prinsip-prinsip seni. Tujuan penciptaannya
salah satunya adalah sebagai wujud ekspresi pribadi.
Craft-design (kerajinan/kriya desain), merupakan bentuk kerajinan
(kriya) yang mengaplikasikan prinsip-prinsip desain dan fungsi dalam
proses perancangan dan produksinya, dengan tujuan utamanya adalah
pencapaian nilai komersial atau nilai ekonominya;
2. Berdasarkan bentuknya, dapat dibedakan menjadi bentuk dua dan tiga
dimensi. Bentuk dua dimensi, misalnya karya ukir, relief, dan lukisan,
sedangkan bentuk tiga dimensi, misalnya karya patung dan benda-benda
fungsional (seperti keris, mebel, busana adat, perhiasan, mainan,
kitchenware, glassware, dan tableware);Berdasarkan pelaku dan skala
SEMINAR TUGAS AKHIR
18 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
produksinya, dapat dibedakan menjadi mass craft, limited edition craft dan
individual craft.
3. Handycraft/ masscraft adalah kerajinan (kriya) yang diproduksi secara
massal. Pelaku dalam kategori ini misalnya perajin (kriyawan) di industri
kecil dan menengah (IKM) atau sentra kerajinan.
Limited edition craft adalah kerajinan (kriya) yang diproduksi secara
terbatas. Pelaku dalam kategori ini misalnya perajin (kriyawan) yang
bekerja di studio/bengkel kerajinan (kriya).
Individual Craft adalah kerajinan (kriya) yang diproduksi secara satuan
(one of a kind). Pelaku dalam kategori ini misalnya: seniman perajin
(artist craftman) di studio;
4. Berdasarkan bahan yang digunakan, meliputi: keramik, kertas, gelas,
logam, serat, tekstil kayu dan sebagainya; dan
5. Berdasarkan teknik yang digunakan meliputi: teknik pahat (ukir), rakit,
cetak, pilin, slabing (keramik), tenun, batik (tekstil).
g. Kuliner, Pada tahun 2011, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
memasukkan kuliner sebagai salah satu subsektor ekonomi kreatif. Kuliner
pada dasarnya berkaitan erat dengan proses dalam menyiapkan makanan atau
memasak yang merupakan kegiatan dasar manusia dalam memenuhi
kebutuhan hidupnya. Istilah kuliner di Indonesia mulai menjadi pembicaraan
masyarakat pada tahun 2005 setelah program televisi ―Wisata Kuliner‖,
meliput tempat-tempat makan yang unik atau sudah memiliki reputasi yang
baik menjadi favorit tontonan masyarakat Indonesia.
Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju
2025 (Kemenparekraf 2014), kuliner didefinisikan sebagai: kegiatan
persiapan, pengolahan, penyajian produk makanan dan minuman yang
menjadikan unsur kreativitas, estetika, tradisi, dan/atau kearifan lokal; sebagai
elemen terpenting dalam meningkatkan cita rasa dan nilai produk tersebut,
untuk menarik daya beli dan memberikan pengalaman bagi konsumen.
Ruang lingkup subsektor kuliner di Indonesia dibagi ke dalam dua kategori
utama jika, ditinjau dari jenis produk yang ditawarkan, yaitu jasa kuliner dan
SEMINAR TUGAS AKHIR
19 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
barang kuliner. Jasa kuliner (foodservice) ditinjau dari aspek persiapan dan
penyajiannya, dapat dibagi ke dalam dua kategori umum, yaitu restoran dan
jasa boga. Sedangkan barang kuliner yang dimaksud adalah produk makanan
hasil olahan atau kemasan, khususnya kategori specialty foods. Produk
makanan khusus ini semakin berkembang saat ini. Pada umumnya, specialty
foods diproduksi dalam jumlah tidak terlalu besar dan produk ini memiliki
keunikan tersendiri yang membutuhkan kreativitas dalam penciptaannya.
Beberapa produk yang termasuk dalam kategori ini adalah produk makanan
yang menggunakan bahan organik atau bahan baku khas dari suatu daerah yang
kemudian dikemas secara menarik. Nilai budaya dan konten lokal suatu daerah
juga menjadi salah satu sumber keunikan produk jenis ini, seperti oleh-oleh
makanan khas suatu daerah. Tidak semua penyedia jasa makanan dan minuman
atan barang kuliner merupakan industri kreatif, sehingga penajaman mengenai
ruang lingkup dari kuliner dalam konteks ekonomi kreatif merupakan hal yang
sangat penting untuk dilakukan. Fokus pengembangan subsektor kuliner pada
industri kreatif Indonesia periode 2015–2019 adalah jasa kuliner (restoran dan
jasa boga). Jasa kuliner (foodservice) adalah jasa penyediaan makanan dan
minuman di luar rumah. Hal ini karena pada area tersebut lebih dibutuhkan
kemampuan dan keahlian kuliner seperti memasak berbagai menu makanan
yang dilakukan di dapur dan kemudian menyajikannya di sebuah piring dengan
penataan yang menggugah selera. Jasa kuliner yang akan dikembangkan pada
tahun 2015–2019 adalah: restoran, yaitu tempat penyedia makanan dan
minuman yang dikunjungi oleh konsumennya, dan jasa boga, yaitu penyedia
makanan dan minuman yang mendatangi lokasi konsumen. Pengembangan
jasa kuliner ini diharapkan mampu mengangkat makanan tradisional Indonesia
dan juga mampu memberikan pengalaman saat menyantapnya.
h. Mode, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia
Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), mode didefinisikan sebagai: gaya
hidup dalam berpenampilan yang mencerminkan identitas diri atau kelompok.
Ruang lingkup substansi subsektor mode dapat dibagi berdasarkan: jenis
proses, volume produksi, jenis produk, fungsi produk, dan segmen pasar. Fokus
SEMINAR TUGAS AKHIR
20 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
pengembangan mode pada periode 2015–2019 adalah pengembangan produk
ready-to-wear baik deluxe maupun mass production yang meliputi seluruh
jenis produk, fungsi, dan segmen pasar, dengan beberapa alasan sebagai
berikut:
Produk ready-to-wear mampu memenuhi cepatnya kebutuhan pasar sesuai
perubahan gaya hidup masyarakat.
Produk jenis ready-to-wear juga memiliki kemampuan untuk diserap oleh
pasar yang lebih luas, sehingga dapat meningkatkan nilai perekonomian
secara signifikan.
Kecenderungan banyaknya para couturier yang sudah beralih ke produk
ready-to-wear.
i. Penelitian dan Pengembangan, menurut UU No. 18 Tahun 2012, penelitian
didefinisikan sebagai kegiatan yang dilakukan menurut kaidah dan metode
ilmiah secara sistematis untuk memperoleh informasi, data, dan keterangan
yang berkaitan dengan pemahaman dan pembuktian kebenaran atau
ketidakbenaran suatu asumsi dan/atau hipotesis di bidang ilmu pengetahuan
dan teknologi serta menarik kesimpulan ilmiah bagi keperluan kemajuan ilmu
pengetahuan dan teknologi‖9. Sedangkan pengembangan didefinisikan sebagai
kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah
dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk
meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi
yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru‖. Berdasarkan pemahaman
ini maka pemahaman penelitian dan pengembangan terkait dengan ekonomi
kreatif perlu dipertegas.
Berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju
2025 (Kemenparekraf 2014), penelitian dan pengembangan didefinisikan
sebagai: kegiatan sistematis untuk mengumpulkan, memanfaatkan serta
mengolah ilmu pengetahuan dengan tujuan untuk mengonfirmasi dan/atau
merancang dan/atau mengembangkan suatu hal (objek penelitian) menjadi hal
baru yang lebih baik dan inovatif yang dapat memenuhi kebutuhan pasar dan
memberikan manfaat ekonomi. Ruang lingkup penelitian dan pengembangan
SEMINAR TUGAS AKHIR
21 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
dalam ekonomi kreatif dapat ditinjau berdasarkan: jenis penelitian, bidang
keilmuan, dan bentuk kegiatan. Fokus pengembangan dari subsektor ini adalah
jenis penelitian terapan dan pengembangan di seluruh bidang penelitian dengan
berbagai bentuk kegiatannya.
j. Penerbitan, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia
Menuju 2025 (Kemenparekraf, 2014), penerbitan didefinisikan sebagai: suatu
usaha atau kegiatan mengelola informasi dan daya imajinasi untuk membuat
konten kreatif yang memiliki keunikan tertentu, dituangkan dalam bentuk
tulisan, gambar dan/atau audio ataupun kombinasinya, diproduksi untuk
dikonsumsi publik, melalui media cetak, media daring menggunakan perangkat
elektronik, ataupun media baru untuk mendapatkan nilai ekonomi, sosial
ataupun seni dan budaya yang lebih tinggi.
Ruang lingkup penerbitan sangatlah luas, tidak terbatas pada penerbitan
buku, tetapi juga terkait dengan penerbitan media berkala, piranti lunak,
permainan interaktif, atau penerbitan lainnya seperti musik, video, maupun
film dan animasi. Pada periode 2015–2019 fokus pengembangan industri
penerbitan dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif meliputi dua jenis
penerbitan, yaitu: penerbitan buku, baik yang mengandung konten fiksi
maupun nonfiksi dan penerbitan media berkala, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 1-12. Kedua kategori penerbitan ini akan didorong untuk
mengoptimalkan distribusi kontennya baik melalui media cetak, digital,
maupun media dalam jaringan.
k. Perfilman, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia
Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), film didefinisikan sebagai berikut: karya
seni gambar bergerak yang memuat berbagai ide atau gagasan dalam bentuk
audiovisual, serta dalam proses pembuatannya menggunakan kaidahkaidah
sinematografi.
l. Periklanan, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia
Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), periklanan didefinisikan sebagai:
bentuk komunikasi melalui media tentang produk dan/atau merek kepada
khalayak sasarannya agar memberikan tanggapan sesuai tujuan pemrakarsa.
SEMINAR TUGAS AKHIR
22 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
Ruang lingkup pengembangan periklanan dapat dapat diklasifikasikan
berdasarkan cakupan bisnis, tujuan, pembuat iklan, dan media yang
digunakan. Fokus pengembangan periklanan periode 2015–2019 adalah jasa
kreatif pengembangan konten iklan, baik yang bersifat komersial maupun
nonkomersial, yang merupakan bisnis utama periklanan, khususnya pada
jenis usaha perusahaan periklanan dan independent creative services yang
disampaikan melalui media tradisional dan digital.
m. Permainan Interaktif, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru
Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), permainan interaktif
didefinisikan sebagai: suatu media atau aktivitas yang memungkinkan
tindakan bermain berumpan balik dan memiliki karakteristik setidaknya
berupa tujuan (objective) dan aturan (rules). Ruang lingkup permainan
interaktif diklasifikasikan ke dalam tiga kelompok besar yaitu berdasarkan
platform yang digunakan, genre, dan tujuan pembuatan permainan interaktif
tersebut. Fokus pengembangan subsektor permainan interaktif periode 2015–
2019 adalah kategori permainan interaktif dengan platform: arcade, PC
berbasis client dan media sosial serta mobile, untuk semua genre dengan
tujuan ditekankan pada kategori educational, advertising, serious, dan
casual.
n. Seni Pertunjukan, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru
Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), seni pertunjukan dalam
konteks ekonomi kreatif didefinisikan sebagai: cabang kesenian yang
melibatkan perancang, pekerja teknis dan penampil (performers), yang
mengolah, mewujudkan dan menyampaikan suatu gagasan kepada penonton
(audiences); baik dalam bentuk lisan, musik, tata rupa, ekspresi dan gerakan
tubuh, atau tarian; yang terjadi secara langsung (live) di dalam ruang dan
waktu yang sama, di sini dan kini (hic et nunc). Ruang lingkup seni
pertunjukan dapat ditinjau dari berbagai aspek, yaitu berdasarkan: kategori
umum seni pertunjukan itu sendiri, perkembangan atau genre, pengelolaan
kelompok, gubahan bentuk, serta berdasarkan bentuk penyajian dan
konsumsi. Seni pertunjukan yang dimaksud dalam kerangka ekonomi kreatif
SEMINAR TUGAS AKHIR
23 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
adalah yang disajikan sebagai produk seni yang dipentaskan untuk
dinikmati/dikonsumsi sebagai produk seni, bukan sebagai jasa seni. Seni
pertunjukan sebagai jasa dapat dilihat pada seni pertunjukan sebagai pengisi
acara even non-seni budaya, pengisi acara TV, wedding singer, dan home
band. Tidak termasuk dalam ruang lingkup pengembangan ekonomi kreatif
adalah jenis seni pertunjukan yang dilakukan sebagai bagian dari proses ritual
sosial, adat, maupun religius. Oleh karena itu, fokus pengembangan seni
pertunjukan terkait dengan pengembangan ekonomi kreatif 2015–2019
meliputi jenis seni pertunjukan:
• tari – tradisional, kreasi baru, modern, dan kontemporer;
• teater – tradisional, modern, transisi, kontemporer- eksperimental (avant-
garde), komersial, nonkomersial;
• musik – populer kontemporer (eksperimental); tradisional, world music,
dan klasik Barat (kontemporer dan non-kontemporer);
• lintas disiplin – contoh: wayang, sendratari, sastra lisan, dan musikalisasi
puisi.
o. Seni Rupa, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia
Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), seni rupa dalam konteks ekonomi kreatif
didefinisikan sebagai: penciptaan karya dan saling berbagi pengetahuan yang
merupakan manifestasi intelektual dan keahlian kreatif, yang mendorong
terjadinya perkembangan budaya dan perkembangan industri dengan nilai
ekonomi untuk keberlanjutan ekosistemnya. Ruang lingkup seni rupa dapat
ditinjau dari berbagai aspek, yaitu berdasarkan: (1) lingkup budaya; (2) lingkup
akademis; dan (3) lingkup produk seni yang dihasilkan. Pengembangan seni
rupa Indonesia pada periode 2015–2019 difokuskan pada pengembangan seni
rupa modern dan kontemporer yang berdasar pada nilai-nilai seni murni,
dengan menyertakan Seni Rupa Tradisional sebagai sektor yang menjadi
inspirasi, melingkupi: seluruh lingkup akademis, yaitu seni terapan dan seni
murni; dan lingkup produk, baik itu sebagai karya seni maupun sebagai produk
pengetahuan
SEMINAR TUGAS AKHIR
24 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
p. Teknologi dan Informasi, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru
Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), teknologi informasi dalam
konteks ekonomi kreatif didefinisikan sebagai: suatu proses menghasilkan ide
atau gagasanuntuk menghasilkan suatu karya yang memiliki nilai tambah, yaitu
teknologi sebagai teknik dalam mengumpulkan, memproses, menganalisis, dan
atau menyebarkan informasi untuk memudahkan pengguna saling
berinteraksimelalui jaringan komputer. Ruang lingkup pengembangan
subsektor teknologi informasi di Indonesia mengacu pada klasifikasi industri
teknologi informasi yang telah dikeluarkan oleh Global Industry Classification
Standard (GICS) pada tahun 2014, namun kelompok industri semikonduktor
dan peralatan semikonduktor dikelompokkan ke dalam teknologi perangkat
keras dan peralatannya. Ruang lingkup pengembangan teknologi informasi ini
dapat dikelompokkan berdasarkan kelompok industri, kelompok jenis layanan
dan produk serta jenis layanan dan produk yang terkait dengan industri
teknologi informasi. Fokus pengembangan industri teknologi informasi
Indonesia periode 2015–2019 adalah produk perangkat lunak dan jasa terkait
perangkat lunak, dikarenakan industri tersebut membutuhkan tingkat
kreativitas yang tinggi dan tidak padat modal.
q. Televisi dan Radio, berdasarkan buku Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru
Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014), Televisi dalam konteks
ekonomi kreatif didefinisikan sebagai: kegiatan kreatif yang meliputi proses
pengemasan gagasan dan informasi secara berkualitas kepada penikmatnya
dalam format suara dan gambar yang disiarkan kepada publik dalam bentuk
virtual secara teratur dan berkesinambungan. Sedangkan definisi radio terkait
dengan ekonomi kreatif adalah: kegiatan kreatif yang meliputi proses
pengemasan gagasan dan informasi secara berkualitas kepada penikmatnya
dalam format suara yang disiarkan kepada publik dalam bentuk virtual secara
teratur dan berkesinambungan. Ruang lingkup konten televisi mencakup empat
kategori besar, yaitu berita lunak, program hiburan, permainan, serta musik dan
pertunjukan, sedangkan konten radio mencakup: berita, siaran lepas, siaran
dengan naskah, dan musik. Selain pengelompokan tersebut, maka konten TV
SEMINAR TUGAS AKHIR
25 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
dan radio dapat diklasifikasikan berdasarkan target pendengar atau
penontonnya yang telah ditetapkan oleh Komisi Penyiaran Indonesia (KPI).
Fokus pengembangan konten TV dan radio pada periode 2015—2019
mendatang adalah meliputi: seluruh jenis konten televisi dan radio yang
ditujukan kepada seluruh khalayak.
r. Video, dalam pengembangan industri kreatif berfokus pada subjek/creator
(videografer) sebagai tokoh sentral penggerak kreativitas dan
perekonomiannya karena video sangat mengandalkan kemampuan individu
dalam menangkap setiap gambar bergerak yang sedang direkam yang
kemudian dapat diolah menjadi karya kreatif yang bernilai tambah tinggi.
Video sebagai bagian subsektor film, video, dan fotografi dalam buku Ekonomi
Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 (Kemenparekraf 2014)
didefinisikan sebagai berikut: sebuah aktivitas kreatif, berupa eksplorasi dan
inovasi dalam cara merekam (capture) atau membuat gambar bergerak, yang
ditampilkan melalui media presentasi, yang mampu memberikan karya gambar
bergerak alternatif yang berdaya saing dan memberikan nilai tambah budaya,
sosial, dan ekonomi. Ruang lingkup video dapat ditinjau berdasarkan model
bisnis dan pengelolaannya, tujuannya, dan juga genre dari konten video
tersebut. Pada periode 2015–2019, untuk menciptakan industri kreatif
subsektor video yang mampu menghasilkan karya kreatif bernilai tambah dan
mampu memiliki daya saing pada produk-produk sejenis maka pengembangan
kelompok industri video berdasarkan tujuan ini akan difokuskan pada beberapa
genre saja. Untuk video komersial, pengembangannya akan diarahkan untuk
meningkatkan produksi di sektor klip musik dan perusahaan/bisnis. Untuk
video seni dan media baru akan diarahkan untuk pengembangan video seni,
internet dan intermedia. Dan yang terakhir video dokumentasi akan diarahkan
untuk mengembangkan produk-produk video berupa media publik. Seluruh
fokus pengembangan ini dapat dihasilkan oleh berbagai model bisnis dalam
subsektor video ini.
SEMINAR TUGAS AKHIR
26 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
2.1.4. Tinjauan Mengenai Bengkel
Bengkel merupakan tempat untuk pembuatan, perakitan, maupun perbaikan
alat dan mesin-mesin tertentu. Selain itu bengkel juga dapat diartikan sebagai
tempat melaksanakan belajar mengajar ketrampilan ( Soetardjo, 1996 ). Alat
pendukung yang diperlukan pada pengerjaan benda kerja di bengkel antara lain:
alat-alat perkakas tangan, alat ukur dan alat timbangan, sistem keselamatan kerja
ruang dan sebagainya. ( Anonim, 2003 ).
2.2. PEMAHAMAN PROYEK SEJENIS
Berikut ini merupakan penjelasan mengenai studi banding proyek sejenis,
yang akan dijadikan acuan dalam mendesain nantinya.
2.2.1. Indoestri di Jakarta
Indoestri merupakan sebuah tempat untuk membuat suatu karya dengan
buatan tangan sendiri dan dibimbing oleh praktisi yang ahli dibidangnya. Terdapat
berbagai kelas yang disediakan, untuk para calon makers agar dapat mempelajari
bermacam hal mulai dari woodworking, metalworking, textile & leather hingga
surface. Peserta dapat mengembangkan idenya sendiri untuk diwujudkan bersama
dengan para mentor yang ada.
1. Lokasi
Jl. Lingkar Luar Barat No. 36, Cengkareng, West Jakarta, p: 62-
21/541-5510.
2. Fasilitas
Terdapat berbagai fasilitas diantaranya adalah sebagai berikut:
woodwork, metalwork, leatherwork, sewing and pottery, a digital
design studio, mini photo studio, office spaces dan a supply shop, cafe
yang dapat dilihat pada gambar 2.6 dibawah ini.
Gambar 2.6 Workshop
SEMINAR TUGAS AKHIR
27 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
Gbr. 2.7 Rent Office
Gbr. 2.9 Koridor
Gbr. 2.8 Cafe
Sumber: www.indoestri.com
SEMINAR TUGAS AKHIR
28 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
Gbr. 2.10 Struktur Organisasi
3. Struktur Organisasi
Berikut ini struktur orsganisasi dari indoestri bisa dilihat pada Gambar
2.10
4. Layout
Dapat dilihat dari denah dengan luas 2000m2 yang mencerminkan
organisasi ruang dari indoestri ini, yang bisa dilihat pada gambar 2.13
dibawah ini.
Gbr. 2.11 Denah Lt. 1
SEMINAR TUGAS AKHIR
29 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
5. Peminat
Pada setiap bulannya terdapat 240 peserta yang mendaftar ke indoestri
untuk mengikuti pelatihan, namun jika untuk yang mendaftar menjadi
anggota sudah sebanyak 100 orang.
2.2.2 Balai Diklat Industri ( BDI )
BDI atau yang sering disebut BCIC ( Bali Kreatif Industry Center )
merupakan pusat pendidikan dan pelatihan sumber daya manusia ( SDM ) industri
berbasis spesialisasi, kompetensi dan berdaya saing pada tahun 2025. BDI ini
termasuk pendidikan dan pelatihan formal yang diselenggarakan oleh kementrian
perindustrian yang menggunakan kurikulum berbasis industri. Dalam pelatihannya
peserta harus masuk asrama selama proses pelatihan. Pendaftaran di BDI ini dengan
cara online lalu dihubungi oleh pihak BDI, peserta pelatihan yang mendaftar harus
lulus sekolah menengah atas dahulu, dan untuk inkubasinya harus lulus perguruan
tinggi.
1. Lokasi,
Lokasi BDI ini terletak di jalan WR. Supratman No.302, Tohpati,
Denpasar.
Gbr. 2.12 Denah Lt. 2
SEMINAR TUGAS AKHIR
30 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
2. Fasilitas
Fasilitas yang disediakan pada BDI ini dapat dilihat pada gambar 2.13
Showroom ( Jewelery, fashion, craft, ceramic )
Workshop for craft industry
Test site competency
Classroom ( 4 room )
Computer labs ( 2 labs )
Mini theater
Gbr. 2.14 Showroom
sebagai berikut;
Animation Incubation Centre
Gbr. 2.13 Ruang Inkubasi
SEMINAR TUGAS AKHIR
31 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
Dormitory ( 51 rooms )
3. Struktur Organisasi
Berikut ini merupakan gambar dari struktur organisasi pada BDI yang
dapat dilihat lebih detail pada gambar 2.16 dibawah ini:
4. Program Pelatihan dan Inkubasi
Program pelatihan yang disediakan adalah dapat dilihat pada gambar
2.17 sebagai berikut.
Gbr. 2.17 Program Pelatihan
3D Animator
Layout Artist
Storyboard Artist
Scriptwriter
3D Modeller
Lighting & Rendering
Visual Effect
Gbr. 2.16 Struktur Organisasi BDI
Gbr. 2.15 Workshop
SEMINAR TUGAS AKHIR
32 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
2.2.3. Sanur Silver Jewelery Studio
Sanur Silver Jewelery studio merupakan tempat atau wadah untuk belajar
membuat perhiasan atau aksesoris dari perak. Teknik pengajarannya menggunakan
teknik modern. Terdapat satu ruangan studio yang bisa menampung 8 orang.
1. Lokasi
Studio ini terletak di Sanur, Jalan Kanda Denpasar-Bali.
2. Fasilitas,
Fasilitas yang terdapat di Sanur Silver Jewelery ini, terdapat satu ruang
studio dengan dilengkapi dua buah meja besar serta delapan kursi,
setiap meja dilengkapi dengan lampu meja untuk penerangan dalam
pembuatan aksesoris maupun cincin. Selain itu diruangan ini juga
terdapat meja kaca untuk pajangan hasil karya yang representatif, serta
satu lemari untuk peralatan dan material yang digunakan dalam
membuat cincin atau perhiasan lainnya. Suasana fasilitas secara detail
dapat dilihat pada gambar 2.18 berikut ini.
Gbr. 2.19 Peralatan
Gbr. 2.18. Ruang Kerja
SEMINAR TUGAS AKHIR
33 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
3. Pendanaan dan Jumlah Peminat
Pendanaan pada Sanur Silver Jewelery ini dilakukan oleh swasta.
Kebanyakan yang datang ke Sanur Silver Jewelery ini adalah
wisatawan asing yang sedang berlibur di Bali, namun ada juga
wisatawan lokal yang mengikuti kelas ini. Jika pada saat peak season,
hari libur banyak yang mendaftar mengikuti kelas ini. Seharinya bisa
sampai 16 orang, apabila hari-hari biasa yang mendaftar hanya 2 sampai
5 orang saja.
2.2.4 Sari Api Ceramic Studio
Sari Api Ceramic Studio merupakan tempat atau wadah untuk belajar atau
kursus membuat ceramic dari tanah liat, seperti membuat gelas, piring, dan lain-
lain. Di studio ini murid dibebaskan dalam memilih bentuk keramik yang dibuat,
instruktur hanya menginstruksikan cara-caranya saja. Namun kelasnya saat ini
hanya masih untuk expatriat saja, untuk orang lokal masih sangat jarang yang
mengikuti kelas disini.
1. Lokasi
Jalan Suweta, Banjar Bentuyung, 3 km dari ubud.
2. Fasilitas
Fasilitas yang diberikan di studio ini adalah, terdapat banyak meja dan
kursi yang bisa menampung hingga 8 orang. Terdapat juga rak-rak yang
berisi keramik hasil karya dari orang-orang yang dipajang berjejer
dalam rak. Suasana fasilitas secara detail dapat dilihat pada gambar 2.22
berikut ini.
Gbr. 2.20 Area Kerja
SEMINAR TUGAS AKHIR
34 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
Terdapat meja panjang, untuk bekerja. Peserta dibebaskan untuk
menggunakan fasilitas yang ada, seperti memilih cara pembuatan
keramik dengan menggunakan tangan maupun yang lainnya. Tanah liat
yang sudah dibentuk, lalu dimasukan ke oven dan dikeringkan selama 3
hari. Hingga pengeringan sempurna. Suasana fasilitas secara detail dapat
dilihat pada gambar 2.23 berikut ini.
2.2.5 Kesimpulan Proyek Sejenis
Dari paparan ketiga studi banding ini, maka diperoleh simpulan mengenai
―Makerspace ( Bengkel Kreatif )”, yaitu dapat dilihat secara detail pada tabel 2.1
berikut :
Tabel 2.1 Kesimpulan Studi Proyek Sejenis
Nama Fasilitas Kapasitas Peminat/sesi
Indoestri Fasilitas:
Workshop woodwork, &
metalwork,
leatherwork, sewing and
pottery,
a digital design studio,
mini photo studio,
office spaces dan
a supply shop,
cafe.
Luas : 2000 m2
150 org 120 org
BDI Workshop for craft
industry Showroom ( Jewelery,
fashion, craft, ceramic )
Animation Incubation
Centre
Test site competency
Classroom ( 4 room )
500 300 org
Gbr. 2.22 Rak-rak bahan Gbr. 2.21 Ruang Kerja
SEMINAR TUGAS AKHIR
35 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
Computer labs ( 2 labs )
Mini theater
Dormitory ( 51 rooms )
Sanur Silver
Jewelery
Studio
Fasilitas:
1 Studio : 2 meja, 8 kursi, 8
meja lampu, 2 rak perkakas
dan bahan, 2 lemari pajang,
Dapur
Toilet
Sasaran: Ekspatriat, dan masy.
Lokal
Luas: 64 m2
16 8 org
Sari Api
Ceramic
Studio
Fasilitas:
1 Studio : 3 meja, 10 kursi,
4 rak perkakas dan bahan, 5
lemari pajang, oven
Toilet
Sasaran: Ekspatriat
Luas: 100 m2
25 org 15 org
2.3. SPESIFIKASI UMUM
2.3.1. Pengertian
Pengertian dari ―Makerspace ( Bengkel Kreatif )” merupakan suatu wadah
untuk menciptakan sesuatu kerajinan yang unik dari hasil buatan tangan sendiri
yang berkualitas internasional.
2.3.2. Tujuan
Tujuan dari pengadaan ―Makerspace ( Bengkel Kreatif )” ini adalah untuk
menumbuhkan kreatifitas anak muda usia 15 hingga 40 tahun, sehingga bisa
menciptakan hasil karya sendiri yang unik dan berkualitas internasional.
2.3.3. Fungsi
Adapun fungsi dari pengadaan ―Makerspace ( Bengkel Kreatif )” ini adalah
sebagai berikut:
a. Fungsi Utama
Sebagai tempat untuk belajar, dan melatih mental anak muda untuk
menciptakan suatu kreatifitas atau produk yang baru, dan bukan menjadi
pengikut untuk menjadi entrepreneur.
b. Fungsi Penunjang
SEMINAR TUGAS AKHIR
36 MAKERSPACE ( BENGKEL KREATIF ) DI DENPASAR
Sebagai tempat untuk mewadahi dan mengajarkan kepada industri lokal
kelas menegah yang ingin mengembangkan usahanya untuk belajar
dalam mendesain produk yang sesuai dengan pasar internasional.
2.3.4. Ruang Lingkup Pelayanan
Lingkup pelayanan pada ―Makerspace ( Bengkel Kreatif )” ini adalah
1. Pelayanan Kelas
Pelayanan kelas, merupakan pelayanan untuk mengajarkan mengenai
bagaimanana cara untuk menjadi entrepreneur yang menciptakan suatu
yang baru bukan menjadi followers.
2. Pelayanan Workshop
Pelayanan Workshop merupakan pelayanan yang memberikan pelatihan
dalam bidang kerajinan, tekstil, sepatu, jam, kayu, dan metal untuk
dijadikan suatu barang yang kreatif, unik, dan berkualitas internasional.
2.3.5. Fasilitas Proyek
Fasilitas-fasilitas yang terdapat di ―Makerspace ( Bengkel Kreatif )” ini
secara umum adalah sebagai berikut :
a. Fasilitas Utama
b. Fasilitas Servis
c. Fasilitas Pengelola
d. Fasilitas Penunjang
2.3.6. Sistem Pengelolaan Proyek
Sistem pengelolaan proyek secara umum dikelola oleh perusahaan swasta.