bab ii landasan teori - universitas bumigora

21
8 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Objek 3 Dimensi Eka Ardhianto dkk pada tahun 2012 mengemukakan bahwa benda 3 dimensi (3D) adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain - lain. Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu. Istilah "3D" juga digunakan untuk menunjukkan representasi dalam grafis komputer (digital), dengan cara menghilangkan gambar stereoscopic atau gambar lain dalam pemberian bantuan, dan bahkan efek stereo sederhana, yang secara konstruksi membuat efek 2D (Ardhianto et al, 2012). Karakteristik 3D, mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal- hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D). Istilah ini biasanya digunakan untuk menunjukkan relevansi jangka waktu tiga dimensi suatu objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah "kedalaman" dari gambar, suara, atau pengalaman taktil (Ardhianto et al, 2012). Saat ini 3D digambarkan untuk mensimulasikan perhitungan berdasarkan layar proyeksi dua dimensi dan efek tiga-dimensi seperti monitor komputer atau televisi. Perhitungan ini memerlukan beban pengolahan besar sehingga beberapa komputer dan konsol memiliki beberapa tingkat percepatan grafis 3D untuk perangkat yang dikembangkan untuk tujuan ini. Komputer memiliki kartu grafis panggilan / tambahan untuk meningkatkan akselerasi 3D. Perangkat ini dibentuk dengan satu atau

Upload: others

Post on 30-Jan-2022

8 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II LANDASAN TEORI - Universitas Bumigora

8

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Objek 3 Dimensi

Eka Ardhianto dkk pada tahun 2012 mengemukakan bahwa benda 3

dimensi (3D) adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar dan

tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika

dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain

- lain. Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang

memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan

tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau

benda spasial seperti kotak sepatu. Istilah "3D" juga digunakan untuk

menunjukkan representasi dalam grafis komputer (digital), dengan cara

menghilangkan gambar stereoscopic atau gambar lain dalam pemberian

bantuan, dan bahkan efek stereo sederhana, yang secara konstruksi

membuat efek 2D (Ardhianto et al, 2012).

Karakteristik 3D, mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D

menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah

3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-

hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga

dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D). Istilah ini biasanya

digunakan untuk menunjukkan relevansi jangka waktu tiga dimensi suatu

objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah "kedalaman"

dari gambar, suara, atau pengalaman taktil (Ardhianto et al, 2012).

Saat ini 3D digambarkan untuk mensimulasikan perhitungan

berdasarkan layar proyeksi dua dimensi dan efek tiga-dimensi seperti

monitor komputer atau televisi. Perhitungan ini memerlukan beban

pengolahan besar sehingga beberapa komputer dan konsol memiliki

beberapa tingkat percepatan grafis 3D untuk perangkat yang dikembangkan

untuk tujuan ini. Komputer memiliki kartu grafis panggilan / tambahan

untuk meningkatkan akselerasi 3D. Perangkat ini dibentuk dengan satu atau

Page 2: BAB II LANDASAN TEORI - Universitas Bumigora

9

lebih prosesor (GPU) yang dirancang khusus untuk mempercepat

perhitungan yang melibatkan tiga dimensi gambar yang mereproduksi pada

layar dua dimensi dan dengan melepaskan beban pengolahan pada CPU atau

central processing unit komputer. Dalam komputasi, model tiga dimensi

(angka atau grafis) dibuat tanpa membutuhkan perhitungan yang sangat

kompleks, tetapi sangat banyak. 3D dapat direpresentasikan baik oleh

prospek dari berbagai arah pada layar dua dimensi (yang membuat istilah

"3D" tidak benar, layar dengan hanya dua dimensi), atau pada jenis

perangkat atau kacamata film yang timbul dari LCD untuk melihat gambar

yang berbeda pada setiap pandangan mata. Sejak akhir 1990-an, banyak

komputer yang memiliki prosesor yang didedikasikan untuk melampiran

jenis perhitungan (graphics processing unit atau GPU). Beberapa paket

perangkat lunak, termasuk Blender untuk membuat model 3D dengan

komputer dan hasilnya disebut dengan gambar 3D sintesis. Software untuk

membuat 3D biasanya yaitu Autodesk Maya atau Blender 3D. dan software

untuk membuat bangunan 3D modelling yaitu Autocad. Contoh penggunaan

3D dalam kartun yaitu Upin Ipin, View yang terdapat dalam Google Earth,

Bioskop 3D dan lain sebagainya (Ardhianto et al, 2012).

Penulis juga menambahkan beberapa contoh penerapan objek 3D di

lingkungan sekitar kita yaitu pada bahan-bahan persentasi kesehatan di

penyuluhan puskesmas berupa alat peraga dan animasi tutorial berbasis 3D.

3D juga telah di terapkan pada animasi-animasi di Indonesia contohnya

pada animasi Adit & Sopo Jarwo, kemudian juga telah diterapkan di game

berbasis android seperti Free Fire dan PUBG.

2.2. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah alat metode dan teknik yang digunakan

dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara

pengajar dan pembelajar dalam proses pembelajaran dikelas. Keberadaan

media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar sangat bermanfaat

bagi guru maupun siswa. Manfaat dari penggunaan media pembelajaran

adalah dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi. Dengan

Page 3: BAB II LANDASAN TEORI - Universitas Bumigora

10

menggunakan media pembelajaran, pengajar dapat meningkatkan minat dan

mempermudah untuk mengarahkan perhatian siswa saat kegiatan

pembelajaran berlangsung. Hal itu menyebabkan siswa termotivasi untuk

giat belajar dan aktif dalam kegiatan pembelajaran (Mauludin et al, 2017).

Disini penulis menambahkan contoh media pembelajaran terkait

dengan lokasi penelitian sebagai berikut:

• Proyektor, digunakan untuk mendukung penyampain materi

yang memerlukan visualisasi dalam bentuk video.

• Poster, di lokasi penelitian ini poster digunakan sebagai wadah

untuk ditunjukkan kepada siswa. Poster di SMA Negeri 1

Plampang sering di tempatkan di dalam laboratorium Biologi

dan di dalam ruang kelas.

• Alat praktikum, digunakan oleh guru dan siswa pada saat materi

pembelajaran yang membutuhkan aksi nyata atau secara praktek

langsung untuk mendapatkan infromasi dari materi yang

disampaikan.

2.3. Buku Kimia

Buku paket kimia merupakan salah satu bahan ajar yang digunakan

di SMA Negeri 1 Plampang. Memberikan definisi bahan ajar sebagai

berikut (Munir, 2015):

a. Segala bentuk bahan yang digunakan oleh guru dalam melaksanakan

kegiatan belajar mengajar di kelas. Bahan yang dimaksud bisa berupa

bahan tertulis atau bahan tidak tertulis,

b. merupakan informasi, alat dan/atau teks yang diperlukan oleh guru

untuk perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran,

c. seperangkat materi yang disusun secara sistematis baik tertulis maupun

tidak sehingga tercipta lingkungan/suasana yang memungkinkan siswa

untuk belajar.

Dari beberapa definisi di atas, penulis menyimpulkan bahwa bahan

ajar atau yang dimaksud di penelitian ini yaitu buku paket Kimia merupakan

Page 4: BAB II LANDASAN TEORI - Universitas Bumigora

11

perangkat yang memuat informasi tertulis ataupun tersirat yang digunakan

oleh guru untuk menyampaikan informasi tersebut kepada siswa SMA

Negeri 1 Plampang.

2.4. Multimedia dalam Pendidikan

Lahirnya multimedia yang digunakan dalam Pendidikan adalah

salah satu bagian perkembangan dari pembelajaran berbasis computer. Pada

dekade tahun 1990 komputer berbasis multimedia interaktif mulai

berkembang, para pendidik mulai mempertimbangkan implikasi apa yang

mungkin timbul dari media baru ini jika diterapkan dalam lingkungan

belajar mengajar. Dalam jangka waktu yang relatif singkat, munculnya

multimedia dan teknologi komunikasi yang terkait telah menerobos hampir

ke setiap aspek dalam kehidupan masyarakat (Munir, 2015).

Dari perspektif peserta didik, peranan pendidik beralih dari yang

semula berperan sebagai instruktur tradisional (pendekatan Instruksi) dan

pemasok pengetahuan menjadi peran yang lebih erat terkait deangan

dukungan dan fasilitas dari konstruksi pengetahuan secara aktif oleh

perserta didik. Pendekatan yang berpusat pada peserta didik menyiratkan

pemberdayaan bagi peserta didik individu dan kecakapan pengarahan diri

bagi peserta didik, sehingga lebih bermakna pengalaman belajar otentik

yang mengarah pada pembelajaran seumur hidup (Munir, 2015).

2.5. Karakteristik Multimedia dalam Pendidikan

Munir pada tahun 2015 mengemukakan bahwa penggunaan multimedia

dalam pendidikan mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki

oleh media lain. Diantara keistimewaan itu adalah (Munir, 2015):

a. Multimedia dalam Pendidikan berbasis komputer,

b. multimedia mengintegrasikan berbagai media (teks, gambar, suara,

video dan animasi) dalam satu program secara digital,

c. multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan

umpan balik.

Page 5: BAB II LANDASAN TEORI - Universitas Bumigora

12

d. multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam

menentukan materi pelajaran,

e. multimedia memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis dalam

pembelajaran.

2.6. Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan

benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah

lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya

tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya

menggantikan kenyataan, namun AR hanya menambahkan atau melengkapi

kenyataan. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat

diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat AR

sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya

dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya

membantu pengguna melaksanakan kegiatan - kegiatan dalam dunia nyata

(Ardhianto, 2012).

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, AR juga

berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah

lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau

menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya,

untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu

digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan

di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan

pengguna (Ardhianto, 2012).

Metode yang dikembangkan pada AR saat ini terdiri dari dua metode

yaitu Marker Based Tracking dan Markerless Augmented Reality. Marker

Based Tracking merupakan metode yang memerlukan penanda yang

umumnya berupa gambar hitam putih. Markerless Augmented Reality

merupakan metode AR dimana pengguna tidak perlu lagi menggunakan

penanda atau gambar untuk menampilkan objek maya secara langsung

(Mauludin et al, 2017).

Page 6: BAB II LANDASAN TEORI - Universitas Bumigora

13

Contoh penerapan AR di bidang Pendidikan pada mata pelajaran

Kimia di jenjang SMA yaitu pada visualisasi unsur kimia berupa Alkena,

Alkana dan Butana.

2.6.1 Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif

Dalam beberapa tahun terakhir, dengan berkembangnya teknologi

perangkat mobile, AR telah memasuki berbagai macam bidang. Dalam

bidang pendidikan, AR telah banyak digunakan sebagai alat bantu penelitian

di laboratorium dan dapat juga digunakan sebagai media pembelajaran di

ruang kelas. Teknologi AR memungkinkan untuk menggabungkan objek

virtual ke dalam lingkungan nyata dan menempatkan informasi yang sesuai

ke lingkungan sekitar. Dengan menggunakan teknologi AR, bidang

pendidikan dan hiburan dapat digabungkan, sehingga menciptakan metode

baru untuk mendukung pembelajaran dan pengajaran di lingkungan formal

dan informal.

Media pembelajaran yang menggunakan teknologi AR dapat dengan

mudah meningkatkan pemahaman siswa karena objek 3D, teks, gambar,

video, audio dapat ditampilkan kepada siswa dalam waktu nyata. Siswa bisa

terlibat secara interaktif, yang menyebabkan AR bisa menjadi media

pembelajaran yang dapat memberikan feedback kepada siswa sehingga siswa

mendapatkan kenyamanan dalam menggunakan media tersebut (Mauludin,

2017).

2.6.2 Metode Pengembangan Augmented Reality

Pada tahun 2016 Zahra Nadira mengemukakan bahwa metode yang

dikembangkan pada AR saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker

Based Tracking dan Markerless Augmented Reality (Nadira et al, 2016).

a. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Objek 2D, 3D, teks, video maupun suara diproses di aplikasi dengan

bantuan input dari kamera yang kemudian ditampilkan dalam layar

maupun peralatan display khusus melalui pengenalan sebuah marker

(penanda). Setelah marker dikenali oleh komputer kemudian objek yang

Page 7: BAB II LANDASAN TEORI - Universitas Bumigora

14

sudah terdapat dalam library komputer ditampilkan di atas marker

tersebut. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi

dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan

mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D

yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z (Zahra Nadira, Herry

Sujaini, 2016).

b. Markerless Augmented Reality

Salah satu metode AR yang saat ini sedang berkembang adalah metode

"Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak

perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-

elemen digital. Umumnya diterapkan dalam mobile device seperti

smartphone. Sesuai dengan namanya, markerless AR tidak

membutuhkan marker yang terlihat secara fisik untuk mengetahui posisi

suatu objek. Sebagai gantinya, digunakan informasi dari GPS atau

kompas dan cara ini dikenal dengan nama geotagging dan geolocation

(Zahra Nadira et al, 2016).

2.6.3 Arsitektur Augmented Reality

Dikemukakan bahwa cara kerja Augmented Reality dalam

menambahkan objek virtual ke lingkungan nyata adalah sebagai berikut

(Azuma, 2014):

• Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke prosesor.

• Perangkat lunak didalam prosesor mengolah video dan mencari suatu pola.

• Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek

virtual akan diletakkan.

• Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokannya dengan

informasi yang dimiliki perangkat lunak.

• Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi

dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.

• Objek virtual akan ditampilkan melalui perangkat tampilan.

Page 8: BAB II LANDASAN TEORI - Universitas Bumigora

15

2.6.4 Kelebihan Augmented Reality

Ilmawan Mustakim mengemukakan bahwa dalam sebuah sistem pasti

terdapat kelebihan, tak terkecuali AR (Mustakim et al, 2017). Kelebihan dari

AR adalah sebagai berikut:

• Lebih interaktif

• Efektif dalam penggunaan

• Dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media

• Modeling obyek yang yang sederhana, karena hanya menampilkan

beberapa obyek

• Pembuatan yang tidak memakan terlalu banyak biaya

• Mudah untuk dioperasikan.

2.7. Marker

Gambar 2. 1. Marker

Pada penelitian ini penulis menggunakan metode Marker Based

Tracking yang merupakan metode pengenalan marker yang digunakan di

dalam AR.

Eka Ardhianto dkk pada tahun 2012 mengemukakan bahwa marker

adalah pola yang dibuat, dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh

kamera. Pola marker dapat dibuat dengan Photoshop, Adobe Illustrator, dan

CorelDraw. Untuk marker standar, pola yang dikenali adalah pola marker

dengan bentuk persegi dengan kotak hitam di dalamnya. Tetapi saat ini

sudah banyak pengembang marker yang membuat tanpa bingkai hitam

(Ardhianto, 2012).

Page 9: BAB II LANDASAN TEORI - Universitas Bumigora

16

Contoh dari pengembangan pembuatan marker tanpa bingkai hitam

saat ini yaitu, marker kini dapat berupa logo dari sebuah instansi terkait yang

akan menggunakan teknologi AR. Logo instansi yang pernah menggunakan

teknologi AR yaitu iNews Tv Mataram. iNews Tv Mataram menampilkan

company profile melalui AR dan marker yang digunakan yaitu logo iNews

Tv.

2.7.1 Alur Kerja Marker Based Tracking

Gambar 2. 2 Alur Kerja Marker

Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan

posisi dari objek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata.

Posisi dari objek virtual akan terletak tegak lurus dengan marker. Objek

virtual akan berdiri segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap sumbu

X (kanan atau kiri) dan sumbu Y (depan atau belakang) dari koordinat virtual

marker.

Page 10: BAB II LANDASAN TEORI - Universitas Bumigora

17

Proses tracking dimulai dari tahap inputImage. Tahap ini merupakan

tahap dimana prosesor mengolah secara realtimeframe per frame dari video

hasil tangkapan perangkap tangkapan. Tahap berikutnya adalah thresholding

image, pada tahap ini tiap frame video mengalami proses thresholding

sehingga menghasilkan gambar hitam putih. Tahap ini bertujuan untuk

mengenali bentuk segi empat dan pola marker dari video yang telah ditangkap

(Christoper, 2012). Proses tracking adalah marker detection atau

pendeteksian marker, pada tahap ini terdiri dari empat proses, yaitu: contours

extraction, corner detection, pattern normalization dan template matching.

Proses contours extraction dan corner detection.

Proses contours extraction dan corner detection memanfaatkan

gambar hitam putih yang didapat pada tahap kedua untuk mendapatkan

koordinat dari empat sisi dan empat titik sudut marker. Dua proses berikutnya

pada tahap markerdetection adalah pattern normalizatiion dan template

matching. Proses pattern normalization bertujuan menormalisasikan bentuk

marker sehingga proses template matching dapat dilakukan dengan tepat.

(Christoper, 2012).

Tahap terakhir adalah tahap pose and position estimation. Tahap ini

yang bertanggung jawab dalam peletakan objek virtual di atas marker.

Pada tahun 2019 Seka juga mengemukakan langkah-langkah deteksi

marker sebagai berikut (Seka et al, 2019):

• Kamera akan mengambil video dari dunia nyata ke dalam komputer.

• Aplikasi perangkat lunak yang ada dalam komputer akan mencari setiap

frame video yang terdeteksi pada marker.

• Jika kotak marker ditemukan dan terdeteksi, maka posisi kamera terhadap

marker yang telah dimasukkan akan dihitung oleh aplikasi perangkat

lunak.

• Ketika posisi kamera telah mengenali marker maka komputer akan

menggambarkan model yang telah sebelumnya telah dibuat.

Page 11: BAB II LANDASAN TEORI - Universitas Bumigora

18

Model yang telah dibuat akan ditampikan diatas marker yang telah

dikenali dan terdeteksi. Ukuran marker juga akan mempengaruhi jarak fokus

kamera yang akan digunakan.

2.8 Unity

Unity 3D adalah sebuah game engine berbasis cross-platform yang

dapat digunakan untuk membuat sebuah game dan bisa digunakan pada

perangkat komputer, smartphone, iphone, PS3 dan X-Box. Game engine

tidak selalu berupa gameengine, tetapi juga merupakan sebuah editor. Selain

itu aplikasi unity 3D merupakan sebuah perangkat lunak pengolah gambar,

grafik, input dan lain-lain yang ditujukan untuk membuat game, walaupun

tidak selamanya unity digunakan untuk membuat game. Unity adalah sebuah

game engine yang ber-multiplatform. Unity dapat di publish menjadi

Standalone (.exe), berbasis web, berbasis Android, Ios Iphone, XBOX, dan

PS3. Meskipun bisa di publish ke berbagai platform, unity memerlukan

linsensi untuk dapat dipublish ke platform tertentu. Tetapi untuk free user dan

bisa dipublish dalam bentuk standalone (.exe) dan web telah disediakan oleh

unity. Saat ini unity sedang dikembangkan berbasis AR (Augmented Reality).

Untiy cepat berkembang dikarenakan bisa diakses secara free user dan banyak

di implementasikan ke berbagai platform disamping banyaknya tutorial yang

bisa mudah dicari (Seka et al, 2019).

2.9 Vuforia

Vuforia adalah salah satu Software Development Kit (SDK)

Augmented Reality untuk perangkat mobile yang difasilatasi oleh

Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi

Augmented Reality (AR) di smartphone (iOS, Android). Vuforia

menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak

gambar (Image Target) dan objek tiga dimensi (3D) sederhana secara

bersamaan. Kemampunan registrasi citra ini memungkinkan developer

untuk mengatur posisi dan orientasi objek semu, seperti objek 3D dan media

pendukung lainnya, ketika hal ini dilihat melalui kamera dari perangkat

Page 12: BAB II LANDASAN TEORI - Universitas Bumigora

19

mobile. Objek semu kemudian melacak posisi dan orientasi dari gambar

secara bersamaan selanjutnya akan menghasilkan objek semu yang

ditampilkan di dunia nyata melalui kamera smartphone. Vuforia merupakan

salah satu Software Development Kit (SDK) Augmented Reality untuk

perangkat mobile yang disediakan Qualcom untuk membantu para

developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented reality di Smartphone

Berbasis IOS maupun Android. Vuforia menggunakan teknologi komputer

Vision untuk mengenali dan melacak gambar (Image Target), dan objek 3D

sederana secara real time (Seka et al, 2019).

Mahendra juga mengemukakan bahwa Vuforia adalah Augmented

Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang

memungkinkan pembuatan aplikasi AR. SDK Vuforia juga tersedia untuk

digabungkan dengan unity yaitu bernama Vuforia AR Extension for Unity.

Vuforia merupakan SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu

para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di

mobile phones (iOS, Android). SDK Vuforia sudah sukses dipakai di

beberapa aplikasi-aplikasi mobile untuk kedua platform tersebut. AR

Vuforia memberikan cara berinteraksi yang memanfaatkan kamera mobile

phones untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata

elektronik yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa

ditampilkan perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh

aplikasi (Mahendra, 2016).

2.10 Blender

Ardhianto mengemukakan bahwa Blender adalah salah satu software

open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya

3Dimensi, ada beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan

software sejenis (Ardhianto, 2012). Berikut beberapa kelebihannya:

• Open Source

Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa

bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun

Page 13: BAB II LANDASAN TEORI - Universitas Bumigora

20

komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang

digunakan Blender.

• MultiPlatform

Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai

macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file

yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika

dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.

• Update

Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh

siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan

software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang

software ini sudah ada update annya. Update-an tersebut tak tersedia di

situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org.

• Free

Blender merupakan sebuah software yang gratis. Blender gratis bukan

karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin

tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software

ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk

menjadi lebih baik.

• Lengkap

Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya, di

dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing,

Sculpting.

2.11 Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Plampang

SMA Negeri 1 Plampang merupakan salah satu SMA yang ada di

Kabupaten Sumbawa Besar dan merupakan satu-satunya SMA yang berdiri

di Kecamatan Plampang. SMA Negeri 1 Plampang berdiri pada tahun 1997

dan telah berdiri hingga sekarang. Berikut struktur organisasi dari SMA

Negeri 1 Plampang:

Page 14: BAB II LANDASAN TEORI - Universitas Bumigora

21

Gambar 2. 3. Struktur Organisasi SMA N 1 Plampang

2.12 Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran

Interpretasi kelayakan multimedia learning dilakukan melalui

hitungan statistik deskriptif. Skor jawaban dalam rentangan 1 – 5 ditabulasi

dan dihitung skor rata-rata. Tingkat kelayakan dibedakan dalam empat

kelompok, dengan mean ideal (2,50) sebagai skor batas kelayakan. Karena

itu mean skor kurang dari mean ideal diinterpretasikan dalam kategori “tidak

layak”, sedangkan mean skor dalam kategori “layak” dibedakan dalam tiga

tingkatan yaitu “kurang layak”, “layak” dan “sangat layak”, seperti

dinyatakan dalam Tabel Interpretasi berikut (Sriadhi, 2018).

Tabel 2. 1. Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran

No. Interval Mean Skor Interpretasi

1 1,00 – 2,49 tidak layak

2 2,50 – 3,32 kurang layak

3 3,33 – 4,16 layak

4 4,17 – 5,00 sangat layak

Page 15: BAB II LANDASAN TEORI - Universitas Bumigora

22

• Hitung mean skor jawaban setiap aspek dengan rumus:

𝑥 =Ʃ𝑥

𝑛

Dengan : x = rata-rata skor, Ʃ𝑥 = total skor, n = jumlah data.

• Untuk penilaian tingkat kelayakan multimedia secara keseluruhan

dilakukan dengan cara yang sama dengan melibatkan semua skor yang

diperoleh dari seluruh validator dan akan dikalkulasikan dengan jumlah

keseluruhan point kuisioner. Penilaian dilakukan dengan rumus : 𝑋𝑡 =

Ʃ𝑥𝑖

𝑛

• Penetapan kelayakan media dilakukan dengan menggunakan

penggabungan skor nilai tiap aspek dan domain dari semua Penilai

(Validator).

• Perancangan Kuisioner Uji Pengguna

Kuisioner uji pengguna dibuat untuk memberikan beberapa pernyataan

yang akan digunakan sebagai bahan validasi kelayakan dari aplikasi yang

diberikan kepada pengguna.

2.13 Fungsi dan Kegunaan Alat Praktikum Kimia Kelas X MIPA

Berikut fungsi dan kegunaan dari alat-alat praktikum yang ditampilkan dari

aplikasi Belajar Kimia Berbasis AR (Watoni et al, 2016):

1. Tabung Reaksi

Tabung reaksi adalah peralatan gelas yang terbuat dari kaca atau plastik.

bentuknya kira kira sebesar jari tangan manusia. Tabung reaksi tersedia

dalam berbagai macam ukuran. Namun pada umumnya memiliki ukuran

berdiameter 10-20 dengan panjang 50-200 mm. Fungsi tabung reaksi

adalah untuk mencampur, menampung dan memanaskan bahan-bahan

kimia cair atau padat, utamanya untuk uji kualitatif. Selain berukuran

kecil ada juga Tabung reaksi yang memiliki ukuran besar. Alat tersebut

dinamakan Labu didih.

Page 16: BAB II LANDASAN TEORI - Universitas Bumigora

23

2. Penjepit Tabung

Terbuat dari kayu atau kawat. Dipakai untuk memegang tabung reaksi

pada saat pemanasan.

3. Pengaduk Kaca

Batang pengaduk digunakan untuk mencampur cairan dengan bahan

kimia untuk keperluan praktek di laboratorium. Batang pengaduk

umumnya terbuat dari kaca pejal, borosilikat (pyrex). Ukurannya hampir

sama dengan sedotan minuman. Namun sedikit pandang dengan ujung

membulat. Selain untuk mencampur larutan. Fungsi batang pengaduk

juga adalah untuk membantu dekantasi larutan, menginduksi kristalisasi

dan memecahkan emulsi pada suatu ekstraksi.

4. Corong Segitiga

Terbuat dari gelas. Gunanya: untuk menolong pada waktu memasukkan

cairan ke dalam suatu tempat yang sempit mulutnya, seperti botol, labu

ukur, buret, dan lain-lain.

Page 17: BAB II LANDASAN TEORI - Universitas Bumigora

24

5. Kaca Arloji

Gelas berbentuk bundar dengan beragam diameter ini memiliki beberapa

fungsi, di antaranya: Penutup gelas kimia ketika tengah proses pemanasan

sampel (penguapan). Sebagai tempat untuk mengeringkan padatan dalam

desikator. Sebagai tempat benda yang tengah berada dalam proses

pengamatan dan Sebagai tempat untuk menyimpan bahan yang akan

ditimbang.

6. Gelas Kimia

Adalah sebagai tempat untuk melarutkan zat yang tidak butuh ketelitian

tinggi, misalnya pereaksi/reagen untuk analisis kimia kualitatif atau untuk

pembuatan larutan standar sekunder pada analisis titrimetri/volumetri.

Terdapat berbagai ukuran mulai dari 25 mL sampai 5 Liter. jadi tidak

cocok untuk pembuatan larutan yang perlu ketelitian tinggi (secara

kuantitatif)

7. Labu Erlenmeyer

Erlenmeyer adalah jenis labu laboratorium yang banyak digunakan. Alat

berbentuk kerucut dengan leher silinder dan dasar yang datar ini diambil

dari nama “Emil Erlenmeyer”. seorang kimiawan asal jerman. Fungsi

labu erlenmeyer adalah untuk mencampur, mengukur dan menyimpan

cairan. Umumnya erlenmeyer terbuat dari kaca borosilikat sehingga tahan

ketika dipanaskan. Ukuran labu erlenmeyer bervariasi mulai dari 50 – 500

ml.

Page 18: BAB II LANDASAN TEORI - Universitas Bumigora

25

Dalam laboratorium mikrobiologi alat lab ini digunakan untuk membantu

proses pembiakan mikroba.

8. Pipet Tetes

Pipet digunakan untuk memindahkan volume cairan yang telah terukur.

Alat ini terdiri dari beberapa jenis dengan bentuk, fungsi, dan tingkat

ketelitian yang berbeda. Pipet tetes. Sesuai dengan namanya, pipet yang

satu ini mampu memindahkan cairan dalam jumlah yang sangat kecil

yaitu berupa tetesan. Hal ini dikarenakan bentuk dari pipet ini yang berupa

pipa kecil yang ditutupi dengan karet di bagian atasnya.

9. Buret

Terbuat dari gelas yang mempunyai skala dan kran. Digunakan untuk

titrasi, yaitu untuk mengukur volume cairan yang keluar seperti halnya

pipet. Keran berfungsi untuk mengeluarkan dan menghentikan cairan

yang keluar dan volumenya dapat diketahui pada skala yang tertera

padanya. (Catatan: buret yang ukurannya lebih kecil disebut "mikro

buret", yang dilengkapi dengan statis sebagai penyangga buret yang

dilengkapi dengan klem).

Page 19: BAB II LANDASAN TEORI - Universitas Bumigora

26

10. Pembakar Bunsen dan Spritus

Pada umumnya terbuat dari gelas tapi ada pula yang terbuat dari stainless

steel. Pada bibir botol terdapat sebuah sumbu dan berbahan bakar spiritus.

11. Cawan Petri

Cawan Petri atau telepa Petri adalah sebuah wadah yang bentuknya

bundar dan terbuat dari plastik atau kaca yang digunakan untuk

membiakkan sel. Cawan Petri selalu berpasangan, yang ukurannya agak

kecil sebagai wadah dan yang lebih besar merupakan tutupnya. Cawan

Petri dinamai menurut nama penemunya pada tahun 1877, yaitu Julius

Richard Petri (1852–1921), ahli bakteri berkebangsaan Jerman. Alat ini

digunakan sebagai wadah untuk penyelidikan tropi dan juga untuk

mengkultur bakteri, khamir, spora, atau biji-bijian. Cawan Petri plastik

dapat dimusnahkan setelah sekali pakai untuk kultur bakteri.

12. Labu Takar/Labu Ukur

Labu ukur (Volumetric Flask) atau labu takar adalah alat kimia, yang

digunakan untuk mengencerkan larutan hingga mencapai volume

tertentu. Alat yang terbuat dari kaca berbentuk labu ini juga bisa

digunakan untuk menyisakan larutan kimia analitik dengan konsentrasi

dan jumlah yang berakurasi tinggi. Keakuratan yang tinggi ini

dikarenakan oleh bagian lehernya yang terdapat sebuah lingkaran gradasi,

volume, toleransi, suhu kalibrasi dan kelas gelas. Pada lehernya juga

terdapat tanda batas yang menunjukkan ukuran volume, mulai 1 mL

hingga 2 L. Umumnya, labu ukur ini berwarna transparan, sehingga

Page 20: BAB II LANDASAN TEORI - Universitas Bumigora

27

sangat memudahkan pemantauan. Namun, ada pula yang berwarna gelap

serta dilengkapi dengan penutup yang tahan terhadap bahan dan reaksi

kimia, seperti bahan polietilen

13. Timbangan (Neraca Analitik)

Terdiri dari bermacam-macam jenis maupun merek. Dipakai untuk

menimbang zat-zat yang akan digunakan dalam reaksi.

14. Segitiga

Terbuat dari porselin atau dari kawat. Digunakan sebagai alas pemanasan

di atas 100 °C.

15. Botol Pencuci

Terbuat dari plastik, terdiri dari sebuah botol dan selang yang juga terbuat

dari plastik. Digunakan sebagai tempat aquadest.

16. Spatula

Digunakan untuk mengambil zat bahan kimia padat yang akan ditimbang

atau direaksikan.

Page 21: BAB II LANDASAN TEORI - Universitas Bumigora

28

17. Alu dan Lumpang Porselin

Mortar dan Pestle atau dalam bahasa Indonesia dinamai Lesung dan Alu.

Fungsi alat laboratorium ini adalah untuk menghancurkan atau

menghaluskan suatu bahan atau zat yang masih bersifat padat atau kristal.

Dalam laboratorium biologi mortar dan alu ini juga digunakan untuk

menghancurkan atau menghaluskan bahan – bahan praktek seperti daun,

biji-bijian, akar, protein, DNA, RNA dll. Perlu diketahui juga, Mortal

(lesung) adalah bagian wadah sedangkan pestle (alu) adalah bagian

batang yang kita pegang.

18. Silinder Ukur

Terbuat dari gelas, memiliki skala dan terdiri dari berbagai macam

ukuran. Fungsi gelas ukur adalah sebagai alat untuk mengukur volume

larutan, mulai dari volume 10mL hingga 2L. Gelas ukur berbentuk pipa

dan umumnya terbuat dari bahan plastik (polipropilen) yang dilengkapi

dengan bagian bawah yang lebar, sebagai kaki untuk menjaga kestabilan

gelas ukur.