bab i pendahuluan - universitas bumigora

6
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rumah merupakan tempat berlindung dan beristirahat serta tempat berkumpul bagi keluarga. Tidak pandang bulu apakah mereka termasuk golongan kaya (golongan menengah ke atas) maupun mereka yang termasuk dalam golongan miskin (golongan menengah ke bawah) pasti membutuhkan perumahan bagi kehidupan (Syafrianto, 2012). Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D ke dalam lingkungan nyata. AR mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime (Permai, 2014). Penggunaan AR saat ini telah melebar ke berbagai aspek dalam kehidupan kita dan diproyeksikan akan mengalami perkembangan yang sangat signifikan. Hal ini dikarenakan penggunaan AR sangat menarik dan memudahkan penggunaannya dalam mengerjakan sesuatu hal, seperti contohnya pada strategi pemasaran penjualan rumah kepada konsumen. Teknologi Augmented Reality membutuhkan kamera yang akan digunakan sebagai sumber untuk melihat objek maya yang ditambah ke dunia nyata, kemudian melacak dan mendeteksi penanda. Dengan memanfaatkan teknologi AR pada brosur rumah dapat ditampilkan secara maya dalam bentuk 3D. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah metode Marker. Media informasi dan teknologi selalu berkembang sesuai dengan perkembangan zaman. Banyak perusahaan yang berlomba lomba untuk menyajikan teknologi yang semakin modern dan semakin canggih terutama dalam bidang informasi. Pada saat ini banyak perusahaan yang membutuhkan kemajuan di bidang informasi, khususnya untuk pemasaran produk yang di tawarkan kepada konsumen agar menarik perhatian konsumen terhadap produk perusahaan tersebut. Banyak perusahaan yang mempromosikan produknya hanya dengan memberikan brosur gambar 2D.

Upload: others

Post on 01-Oct-2021

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB I PENDAHULUAN - Universitas Bumigora

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Rumah merupakan tempat berlindung dan beristirahat serta tempat

berkumpul bagi keluarga. Tidak pandang bulu apakah mereka termasuk

golongan kaya (golongan menengah ke atas) maupun mereka yang termasuk

dalam golongan miskin (golongan menengah ke bawah) pasti membutuhkan

perumahan bagi kehidupan (Syafrianto, 2012).

Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang

memasukkan objek virtual 3D ke dalam lingkungan nyata. AR

mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime (Permai, 2014).

Penggunaan AR saat ini telah melebar ke berbagai aspek dalam kehidupan

kita dan diproyeksikan akan mengalami perkembangan yang sangat

signifikan. Hal ini dikarenakan penggunaan AR sangat menarik dan

memudahkan penggunaannya dalam mengerjakan sesuatu hal, seperti

contohnya pada strategi pemasaran penjualan rumah kepada konsumen.

Teknologi Augmented Reality membutuhkan kamera yang akan

digunakan sebagai sumber untuk melihat objek maya yang ditambah ke dunia

nyata, kemudian melacak dan mendeteksi penanda. Dengan memanfaatkan

teknologi AR pada brosur rumah dapat ditampilkan secara maya dalam

bentuk 3D. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah metode Marker.

Media informasi dan teknologi selalu berkembang sesuai dengan

perkembangan zaman. Banyak perusahaan yang berlomba lomba untuk

menyajikan teknologi yang semakin modern dan semakin canggih terutama

dalam bidang informasi. Pada saat ini banyak perusahaan yang membutuhkan

kemajuan di bidang informasi, khususnya untuk pemasaran produk yang di

tawarkan kepada konsumen agar menarik perhatian konsumen terhadap

produk perusahaan tersebut. Banyak perusahaan yang mempromosikan

produknya hanya dengan memberikan brosur gambar 2D.

Page 2: BAB I PENDAHULUAN - Universitas Bumigora

2

Brosur merupakan media informasi yang berisi pesan tentang suatu

hal yang ingin disampaikan, sebagai bahan penyuluhan isi informasi dapat

dalam bentuk kalimat maupun gambar, atau kombinasi (Leonardi, Adrian;

Hermawan, 2019). Brosur merupakan bahan cetakan yang berisikan gambar

atau tulisan (lebih dominan). Brosur umumnya ditujukan untuk menciptakan

pengetahuan. Kekuatan brosur umumnya terletak pada layout, ukuran dan

frekuensi (Memenuhi et al., 2015). Dalam perkembangan saat ini terdapat

macam-macam brosur salah satunya adalah brosur rumah yang membantu

dalam media promosi sebuah perusahaan yang bergerak di bidang properti.

Salah satu perusahaan yang bergerak di bidang properti adalah PT.

Lambang Sejati merupakan perusahaan pengembang real estate yang sudah

membangun sejak tahun 1983 di Nusa Tenggara Barat. Perusahaan kami

bergerak dalam pengembangan real estate & properti seperti

hunian/perumahan dan komersial (ruko dan toko) didaerah-daerah bisnis yang

strategis seiring dengan perkembangan kebutuhan & waktu. yang

menggunakan brosur rumah sebagai media promosi. Brosur memiliki

kekurangan dalam memberikan gambaran nyata dari suatu produk sehingga

konsumen tidak mengetahui langsung bentuk rumah yang akan di beli dan

memiliki kontribusi yang kurang dalam membantu konsumen untuk

memberikan bayangan bentuk rumah yang diinginkan sehingga dibutuhkan

suatu cara untuk menampilkan objek 3D kepada konsumen. Salah satu cara

untuk menampilkan objek maya yaitu dengan Augmented Reality (AR), yang

dapat digunakan melalui Smartphone dengan sistem operasi Android (Safaat,

2011). Augmented Reality adalah penambahan objek maya ke dunia nyata

yang dibuat oleh komputer. Objek maya dapat berupa teks, animasi, model

3D atau video yang ditambahkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga

pengguna merasakan objek maya berada dilingkungannya.

Metode Marker dapat menampilkan gambar 3D yang mempermudah

konsumen PT. Lambang Sejati melihat rumah yang akan di beli. Konsumen

dapat melihat gambar 3D dengan hanya menyorotkan kamera ke brosur yang

ingin dilihat menggunakan smartphone yang ditanam teknologi Augmented

Page 3: BAB I PENDAHULUAN - Universitas Bumigora

3

Reality. Hal ini akan membuat pembeli dapat langsung melihat bentuk produk

yang ingin dibeli secara 3D.

Berdasarkan pada pemaparan masalah di atas dalam penyusunan

penelitian ini, diambilah judul “Penerapan Augmented Reality pada Brosur

Rumah Komersil PT. Lambang Sejati (studi kasus : PT. Lambang Sejati)”.

1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana Menerapkan Teknologi Augmented Reality pada Brosur

Rumah Komersil PT. Lambang Sejati?

1.3 Batasan Masalah

1. Software yang digunakan Unity,sketchUp 2017 dan vuforia

2. Konten yang dipakai 3 Dimensi dan Animasi Perumahan tipe 29

3. Menghasilkan konten 3 Dimensi rumah subsidi, komersil 36, komersil

45 tipe dan desain taman, pohon

4. Aplikasi ini dapat dijalankan pada android versi 5.0 (Lolipop) keatas

5. Augmented Reality ini di buat dengan memanfaatkan metode marker

6. Rage area antara target dengan kamera tidak boleh melebihi 50 cm

dan harus tepat di depan kamera.

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1 Tujuan Penelitin

Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan kemudahan

dan manfaat bagi konsumen untuk mendapatkan informasi rumah

yang akan dibeli.

1.4.2 Manfaat Penelitian

Adapun tujuan dan manfaat dari penelitian ini adalah sebagai

berikut :

1. Manfaat Bagi Penulis

Manfaat bagi penulis yaitu bgaimana menerapka ilmu-ilmu yang

telah didapatkan selama perkuliahan seperti membuat sebuah

media promosi, animasi dan lain sebagainya.

2. Manfaat Bagi Perguruan Tinggi

Page 4: BAB I PENDAHULUAN - Universitas Bumigora

4

Bagi perguruan tinggi hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan

sebagai sarana informasi perkuliahan bagi mahasiswa Universitas

Bumigora dan nantinya bisa dijadikan sebagai Referensi untuk

pembuatan Karya Ilmiah atau Skripsi nantinya.

3. Manfaat Bagi Pembaca

Untuk para pembaca hasil penelitian ini diharapkan bisa menjadi

Referensi untuk pembuatan Karya Ilmiah nantinya khususnya

menggunakan Unity.

4. Manfaat Bagi PT. Lambang Sejati

Bagi PT. Lambang Sejati hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan

sebagai media promosi dan informasi rumah yang akan di

tawarkan ke pada konsumen PT. Lambang Sejati

1.5 Metodologi Penelitian

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

1. Studi Literatur

Mencari literatur berupa paper, text book, dan orial-tutorial baik

gambar atau video yang menggambarkan objek 3D untuk

dipelajari sehingga bisa membantu penulisan skripsi.

2. Wawancara

Wawancara atau tanya jawab secara langsung dengan pihak -

pihak yang berkaitan dengan PT. Lambang Sejati, seperti

pengelola, desainer dan bagian pemasaran, juga dilakukan

wawancara dengan konsumen.

3. Kuisioner

Kuisioner adalah daftar pertanyaan yang digunakan untuk

memperoleh data dari sumbernya secara langsung dari proses

komunikasi atau dengan mengajukan pertanyaan.

4. Observasi

Melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara

langsung di lapangan atau di lokasi penelitian.

Page 5: BAB I PENDAHULUAN - Universitas Bumigora

5

1.5.2 Metode Pengembangan

Metode yang digunakan penulis di dalam penelitian ini adalah

metode pengembangan multimedia Luther Sutopo (Concept, Design,

Material collecting, Assembly, Testing, Distribution)dengan tahapan –

tahapan sebagai berikut :

1. Konsep (concept)

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan

dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu

menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan

aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).

2. Perancangan (Design)

Pada tahap ini dilakukan rancangan awal berdasarkan hasil

analisa / identifikasi kebutuhan pada tahap konsep.

3. Pengumpulan bahan (Material Collecting)

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan

yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat

dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus,

tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan

secara linear tidak parallel.

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek

atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan

pada tahap design.

5. Uji Coba (Testing)

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan

menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan

atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha

(alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau

lingkungan pembuatnya sendiri.

Page 6: BAB I PENDAHULUAN - Universitas Bumigora

6

6. Distribusi (Distribution)

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media

penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak

cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi

terhadap aplikasi tersebut.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Skripsi Penerapan Augmented Reality Pada

Brosur PT. Lambang Sejati sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Dalam bab pendahuluan berisikan : Latar Belakang,

Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat

Penelitian dan Sistematika Penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi teori–teori yang berkaitan dengan

Augmented Reality sebagai referensi yang digunakan untuk

penulisan skripsi ini.

BAB III : METODOLOGI

Bab ini memuat tentang metodologi penelitian dan

pembahasan tahapan-tahapan dalam merancang aplikasi media

informasi berdsararkan software yang digunakan untuk

membangun aplikasi.

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN UJICOBA

Bab ini memuat tentang implementasi dari tahapan

program dan juga uji coba yang telah dilakukan, serta analisa dari

ujicoba.

BAB V : PENUTUP

Bab ini berisi mengenai kesimpulan dari pembahasan yang

diuraikan dalam bab-bab sebelumnya, dan saran untuk

penyempurnaan dan berusaha memberikan saran yang

memungkinkan dapat bermanfaat bagi pemakai.