bab i pendahuluan - universitas bumigora
TRANSCRIPT
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Rumah merupakan tempat berlindung dan beristirahat serta tempat
berkumpul bagi keluarga. Tidak pandang bulu apakah mereka termasuk
golongan kaya (golongan menengah ke atas) maupun mereka yang termasuk
dalam golongan miskin (golongan menengah ke bawah) pasti membutuhkan
perumahan bagi kehidupan (Syafrianto, 2012).
Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang
memasukkan objek virtual 3D ke dalam lingkungan nyata. AR
mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime (Permai, 2014).
Penggunaan AR saat ini telah melebar ke berbagai aspek dalam kehidupan
kita dan diproyeksikan akan mengalami perkembangan yang sangat
signifikan. Hal ini dikarenakan penggunaan AR sangat menarik dan
memudahkan penggunaannya dalam mengerjakan sesuatu hal, seperti
contohnya pada strategi pemasaran penjualan rumah kepada konsumen.
Teknologi Augmented Reality membutuhkan kamera yang akan
digunakan sebagai sumber untuk melihat objek maya yang ditambah ke dunia
nyata, kemudian melacak dan mendeteksi penanda. Dengan memanfaatkan
teknologi AR pada brosur rumah dapat ditampilkan secara maya dalam
bentuk 3D. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah metode Marker.
Media informasi dan teknologi selalu berkembang sesuai dengan
perkembangan zaman. Banyak perusahaan yang berlomba lomba untuk
menyajikan teknologi yang semakin modern dan semakin canggih terutama
dalam bidang informasi. Pada saat ini banyak perusahaan yang membutuhkan
kemajuan di bidang informasi, khususnya untuk pemasaran produk yang di
tawarkan kepada konsumen agar menarik perhatian konsumen terhadap
produk perusahaan tersebut. Banyak perusahaan yang mempromosikan
produknya hanya dengan memberikan brosur gambar 2D.
2
Brosur merupakan media informasi yang berisi pesan tentang suatu
hal yang ingin disampaikan, sebagai bahan penyuluhan isi informasi dapat
dalam bentuk kalimat maupun gambar, atau kombinasi (Leonardi, Adrian;
Hermawan, 2019). Brosur merupakan bahan cetakan yang berisikan gambar
atau tulisan (lebih dominan). Brosur umumnya ditujukan untuk menciptakan
pengetahuan. Kekuatan brosur umumnya terletak pada layout, ukuran dan
frekuensi (Memenuhi et al., 2015). Dalam perkembangan saat ini terdapat
macam-macam brosur salah satunya adalah brosur rumah yang membantu
dalam media promosi sebuah perusahaan yang bergerak di bidang properti.
Salah satu perusahaan yang bergerak di bidang properti adalah PT.
Lambang Sejati merupakan perusahaan pengembang real estate yang sudah
membangun sejak tahun 1983 di Nusa Tenggara Barat. Perusahaan kami
bergerak dalam pengembangan real estate & properti seperti
hunian/perumahan dan komersial (ruko dan toko) didaerah-daerah bisnis yang
strategis seiring dengan perkembangan kebutuhan & waktu. yang
menggunakan brosur rumah sebagai media promosi. Brosur memiliki
kekurangan dalam memberikan gambaran nyata dari suatu produk sehingga
konsumen tidak mengetahui langsung bentuk rumah yang akan di beli dan
memiliki kontribusi yang kurang dalam membantu konsumen untuk
memberikan bayangan bentuk rumah yang diinginkan sehingga dibutuhkan
suatu cara untuk menampilkan objek 3D kepada konsumen. Salah satu cara
untuk menampilkan objek maya yaitu dengan Augmented Reality (AR), yang
dapat digunakan melalui Smartphone dengan sistem operasi Android (Safaat,
2011). Augmented Reality adalah penambahan objek maya ke dunia nyata
yang dibuat oleh komputer. Objek maya dapat berupa teks, animasi, model
3D atau video yang ditambahkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga
pengguna merasakan objek maya berada dilingkungannya.
Metode Marker dapat menampilkan gambar 3D yang mempermudah
konsumen PT. Lambang Sejati melihat rumah yang akan di beli. Konsumen
dapat melihat gambar 3D dengan hanya menyorotkan kamera ke brosur yang
ingin dilihat menggunakan smartphone yang ditanam teknologi Augmented
3
Reality. Hal ini akan membuat pembeli dapat langsung melihat bentuk produk
yang ingin dibeli secara 3D.
Berdasarkan pada pemaparan masalah di atas dalam penyusunan
penelitian ini, diambilah judul “Penerapan Augmented Reality pada Brosur
Rumah Komersil PT. Lambang Sejati (studi kasus : PT. Lambang Sejati)”.
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana Menerapkan Teknologi Augmented Reality pada Brosur
Rumah Komersil PT. Lambang Sejati?
1.3 Batasan Masalah
1. Software yang digunakan Unity,sketchUp 2017 dan vuforia
2. Konten yang dipakai 3 Dimensi dan Animasi Perumahan tipe 29
3. Menghasilkan konten 3 Dimensi rumah subsidi, komersil 36, komersil
45 tipe dan desain taman, pohon
4. Aplikasi ini dapat dijalankan pada android versi 5.0 (Lolipop) keatas
5. Augmented Reality ini di buat dengan memanfaatkan metode marker
6. Rage area antara target dengan kamera tidak boleh melebihi 50 cm
dan harus tepat di depan kamera.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitin
Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan kemudahan
dan manfaat bagi konsumen untuk mendapatkan informasi rumah
yang akan dibeli.
1.4.2 Manfaat Penelitian
Adapun tujuan dan manfaat dari penelitian ini adalah sebagai
berikut :
1. Manfaat Bagi Penulis
Manfaat bagi penulis yaitu bgaimana menerapka ilmu-ilmu yang
telah didapatkan selama perkuliahan seperti membuat sebuah
media promosi, animasi dan lain sebagainya.
2. Manfaat Bagi Perguruan Tinggi
4
Bagi perguruan tinggi hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan
sebagai sarana informasi perkuliahan bagi mahasiswa Universitas
Bumigora dan nantinya bisa dijadikan sebagai Referensi untuk
pembuatan Karya Ilmiah atau Skripsi nantinya.
3. Manfaat Bagi Pembaca
Untuk para pembaca hasil penelitian ini diharapkan bisa menjadi
Referensi untuk pembuatan Karya Ilmiah nantinya khususnya
menggunakan Unity.
4. Manfaat Bagi PT. Lambang Sejati
Bagi PT. Lambang Sejati hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan
sebagai media promosi dan informasi rumah yang akan di
tawarkan ke pada konsumen PT. Lambang Sejati
1.5 Metodologi Penelitian
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
1. Studi Literatur
Mencari literatur berupa paper, text book, dan orial-tutorial baik
gambar atau video yang menggambarkan objek 3D untuk
dipelajari sehingga bisa membantu penulisan skripsi.
2. Wawancara
Wawancara atau tanya jawab secara langsung dengan pihak -
pihak yang berkaitan dengan PT. Lambang Sejati, seperti
pengelola, desainer dan bagian pemasaran, juga dilakukan
wawancara dengan konsumen.
3. Kuisioner
Kuisioner adalah daftar pertanyaan yang digunakan untuk
memperoleh data dari sumbernya secara langsung dari proses
komunikasi atau dengan mengajukan pertanyaan.
4. Observasi
Melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara
langsung di lapangan atau di lokasi penelitian.
5
1.5.2 Metode Pengembangan
Metode yang digunakan penulis di dalam penelitian ini adalah
metode pengembangan multimedia Luther Sutopo (Concept, Design,
Material collecting, Assembly, Testing, Distribution)dengan tahapan –
tahapan sebagai berikut :
1. Konsep (concept)
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan
dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu
menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan
aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).
2. Perancangan (Design)
Pada tahap ini dilakukan rancangan awal berdasarkan hasil
analisa / identifikasi kebutuhan pada tahap konsep.
3. Pengumpulan bahan (Material Collecting)
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan
yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat
dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus,
tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan
secara linear tidak parallel.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek
atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan
pada tahap design.
5. Uji Coba (Testing)
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan
atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha
(alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau
lingkungan pembuatnya sendiri.
6
6. Distribusi (Distribution)
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media
penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak
cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi
terhadap aplikasi tersebut.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Skripsi Penerapan Augmented Reality Pada
Brosur PT. Lambang Sejati sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Dalam bab pendahuluan berisikan : Latar Belakang,
Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat
Penelitian dan Sistematika Penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi teori–teori yang berkaitan dengan
Augmented Reality sebagai referensi yang digunakan untuk
penulisan skripsi ini.
BAB III : METODOLOGI
Bab ini memuat tentang metodologi penelitian dan
pembahasan tahapan-tahapan dalam merancang aplikasi media
informasi berdsararkan software yang digunakan untuk
membangun aplikasi.
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN UJICOBA
Bab ini memuat tentang implementasi dari tahapan
program dan juga uji coba yang telah dilakukan, serta analisa dari
ujicoba.
BAB V : PENUTUP
Bab ini berisi mengenai kesimpulan dari pembahasan yang
diuraikan dalam bab-bab sebelumnya, dan saran untuk
penyempurnaan dan berusaha memberikan saran yang
memungkinkan dapat bermanfaat bagi pemakai.