bab ii kajian teori dan hipotesis 2.1 pembelajaran...
TRANSCRIPT
6
BAB II
KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS
2.1 Pembelajaran Kontekstual
Pengajaran dan pembelajaran kontekstual merupakan suatu konsepsi yang
membantu guru mengaitkan konten mata pelajaran dengan situasi dunia nyata dan
memotivasi siswa membuat hubungan antara pengetahuan dan penerapannya dalam
kehidupan mereka sebagai anggota keluarga, warga Negara, dan tenaga kerja (US.
Departement of Education the National School-to-Work Office, Dalam
Trianto,2007:101)
Pembelajaran kontekstual atau Contextual Teaching and Learning (CTL)
merupakan konsep yang membantu guru mengaitkan antara materi yang
diajarkannya dengan situasi dunia nyata dan mendorong peserta didik untuk
membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapanya
dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan masyarakat (Agus
Suprijono,2009:79)
Pembelajaran kontekstual sebagai suatu model pembelajaran yang
memberikan fasilitas kegiatan siswa untuk mencari, mengolah dan menemukan
pengalaman belajar yang bersifat lebih konkret (terkait dengan kehidupan nyata)
melalui keterlibatan aktivitas siswa dalam mendoba, melakukan dan mengalami
sendiri (Rusman,2013:190)
Pembelajaran kontekstual (Contextual Teaching and Learning) adalah
konsep belajar yang membantu guru mengkaitkan antara materi yang diajarkannya
7
dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara
pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari
(Trianto,2007:103)
Berdasarkan pendapat para ahli diatas mengenai pengertian pembelajaran
kontekstual, maka dapat disimpulkan pembelajaran kontekstual adalah suatu proses
pembelajaran dimana pendidik membawa peserta didiknya untuk membuat
hubungan mengenai materi pelajaran yang diajarkan dengan kondisi kehidupan
nyata siswa baik itu dari segi penerapannya dalam lingkungan sosial siswa,
lingkungan keluarga, maupun diri pribadi siswa.
Ada tujuh prinsip pembelajaran kontekstual yang harus dikembangkan oleh guru
(Rusman,2013:193-198)
1. Konstruktivisme
Konstruktivisme merupakan landasan berfikir dalam CTL, yaitu bahwa
pengetahuan dibangun oleh manusia sedikit demi sedikit yang hasilnya diperluas
melalui konteks yang terbatas. Dalam CTL strategi untuk membelajarkan siswa
menghubungkan antara setiap konsep dengan kenyataan merupakan unsur yang
diutamakan dibandingkan dengan penekanan terhadap seberapa banyak
pengetahuan yang harus diingat oleh siswa. Pembelajaran akan dirasakan memiliki
makna apabila secara lansung maupun tidak lansung berhubungan dengan
pengalaman sehari-hari yang dialami oleh siswa itu sendiri. Oleh karena itu setiap
guru harus memiliki bekal wawasan yang cukup luas, sehingga dengan
wawasannya itu, ia selalu dengan mudah memberikan ilustrasi, menggunakan
sumber belajar, dan media pembelajaran yang dapat meransang siswa untuk aktif
mencari dan melakukan serta menemukan sendiri kaitan antara konsep yang
dipelajari dengan pengalamannya. Dengan cara itu pengalaman belajar siswa akan
memfasilitasi kemampuan siswa untuk melakukan transformasi terhadap
pemecahan masalah lain yang memiliki sifat berkaitan, meskipun terjadi pada ruang
dan waktu yang berbeda.
2. Menemukan (inquiry)
Menemukan merupakan kegiatan inti dari CTL, melalui upaya menemukan
akan memberikan penegasan bahwa pengetahuan dan keterampilan serta
kemampuan-kemampuan lain yang diperlukan bukan merupakan hasil dari
mengingat seperangkat fakta-fakta, tetapi merupakan hasil menemukan sendiri.
8
Dilihat dari segi kepuasan secara emosional, sesuatu hasil dari penemuan sendiri,
nilai kepuasan lebih tingi dibandingakan dengan pemberian. Beranjak dari logika
yang cukup sederhana itu tampaknya akan memiliki hubungan yang erat bila
dikaitkan dengan pendekatan pembelajaran. Di mana hasil pembelajaran
merupakan hasil dan kreatifitas siswa sendiri, akan bersifat lebih lama diingat oleh
siswa bila dibandingkan dengan sepenuhnya merupakan pemberian dari guru.
Untuk menumbuhkan kebiasaan siswa secara kreatif agar bisa menemukan
pengalaman belajarnya sendiri.
3. Bertanya
Unsur lain yang menjadi karakteristik utama CTL adalah kemampuan dan
kebiasaan bertanya. Pengetahuan yang dimiliki seseorang bermula dari bertanya.
Oleh karena itu bertanya merpakan strategi utama dari CTL. Penerapan unsur
bertanya dalam CTL harus difasilitasi oleh guru, kebiasaan siswa untuk bertanya
atau kemampuan guru dalam menggunakan pertanyaan yang baik akan mendorong
pada peningkatan kualitas dan produktivitas pembelajaran. Seperti pada tahapan
sebelumnya, berkembangnya kemampuan dan keinginan untuk bertanya, sangat
dipengeruhi oleh suasana pembelajaran yang dikembangkan oleh guru. Dalam
implimentasi CTL, pertanyaan yang diajukan oleh guru atau siswa harus dijadikan
alat atau pendekatan untuk menggali informasi atau sumber belajar yang ada
kaitannya dengan kehidupan nyata. Melalui penerapan bertanya, pembelajaran akan
lebih hidup, akan mendorong proses dan hasil pembelajaran yang lebih luas dan
mendalam, dan akan banyak ditemukan unsur-unsur terkait yang sebelumnya tidak
terpikirkan oleh guru atau siswa.
4. Masyarakat belajar
Maksud dari masyarakat belajar adalah membiasakan siswa untuk
melakukan kerja sama dan memanfaatkan sumber belajar dari teman-teman
belajarnya. Seperti yang disarankan dalam learning komuniti bahwa hasil
pembelajaran diperoleh dari kerja sama dengan orang lain melalui berbagai
pengalaman (sharing). Melalui sharing anak dibiasakan untuk saling memberi dan
menerima, sikap ketergantungan yang positif dalam learning komuniti
dikembangkan.
Kebiasaan penerapan dan mengembangkan masyarakat belajar dalam CTL
sangat dimungkinkan dan dibuka dengan luas memanfaatkan masyarakat belajar
lain diluar kelas. Setiap siswa semestinya dibimbing dan diarahkan untuk
mengembangkan rasa ingin tahunya melalui pemanfaatan sumber belajar secara
luas yang tidak hanya disekat oleh masyarakat belajar di dalam kelas, akan tetapi
sumber manusia lain diluar kelas.
9
5. Pemodelan
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, rumitnya permasalahan
hidup yang dihadapi serta tuntutan siswa yang semakin berkembang dan beraneka
ragam, telah berdampak pada kemampuan guru yang memiliki kemampuan
lengkap, dan ini yang sulit dipenuhi. Oleh karena itu, guru bukanlah satu-satunya
sumber belajar bagi siswa, karena dengan segala kelebihan dan keterbatasan yang
dimikili oleh guru akan mengalami hambatan untuk memberikan pelayanan sesuai
dengan keinginan dan kebutuhan siswa yang cukup heterogen. Oleh karena itu,
tahap pembuatan model dapat diijadikan alternatif untuk mengembangkan
pembelajaran agar siswa bisa meemenuhi harapan siswa secara menyeluruh, dan
membantu mengatasi keterbatasan yang dimiliki oleh guru.
6. Refleksi
Refleksi adalah cara berfikir tentang apa yang baru terjadi atau baru saja
dipelajari. Dengan kara lain refleksi adalah berpikir kebelakang tentang apa-apa
yang sudah dilakukan di masa lalu, siswa mengendapkan apa yang baru saja
dipelajarinya sebagai struktur pengetahuan yang baru yang merupakan pengayaan
atau revisi dari pengetahuan sebelumnya. Pada saat refleksi, siswa diberi
kesempatan untuk mencerna, menimbang, membandingkan, menghayati, dan
melakukan diskusi dengan dirinya sendiri.
7. Penilaian sebenarnya
Tahap terakhir dari pembelajaran kontekstual adalah penilaian. Penilaian
sebagai bagian integral dari pembelajaran memiliki fungsi yang amat meenentukan
untuk mendapatkan informasi kualitas proses dan hasil pembelajaran melalui
penerapan CTL. Penilaian adalah proses pengumpulan berbagai data dan informasi
yang bisa emberikan gambaran atau petunjuk terhadap pengalaman belajar siswa.
Dengan terkumpulnya berbagai data dan informasi yang lengkap sebagai
perwujudan dari penerapan penilaian, maka akan semakin akurat pula pemahaman
guru terhadap proses dan hasil pengalaman belajar setiap siswa
2.1.1 Skenario Pembelajaran Kontekstual
Dalam melaksanakan pembelajaran kontekstual, terlebih dahulu guru harus
merancang skenario pembelajaran. Skenario pembelajaran harus di dasarkan pada
tujuh komponen utama dari CTL. Secara umum tidak ada perbedaan yang mendasar
mengenai format program yang biasa di lakukan oleh guru di kelas dengan
pembelajaran kontekstual, hanya saja pembelajaran kontekstual lebih menekankan
10
pada pelaksanaan skenario pembelajarannya yaitu tahapan-tahapan tujuh
komponen utama pembelajaran kontekstual dalam upaya mencapai tujuan
pembelajaran. Tahapan-tahapan program pembelajaran kontekstual dapat dibagi
dalam lima poin yaitu:
1. Menyatakan kegiatan utama pembelajaran, yaitu sebuah pernyataan kegiatan
siswa yang merupakan gabungan antara kompetensi dasar, materi pokok dan
indikator hasil belajar.
2. Merumuskan dengan jelas tujuan umum pembelajaran.
3. Menguraikan secara rinci media dan sumber belajar yang digunakan dalam
proses pembelajaran.
4. Merumuskan skenario tahap demi tahap kegiatan yang harus dilakukan siswa
dalam melakukan proses pembelajaran.
5. Merumuskan dan melakukan sistem penilaian dengan memfokuskan pada
kemampuan sebenarnya yang dimiliki siswa pada saat pelaksanaan proses
pembelajaran, maupun diakhir proses pembelajaran.Karakteristik penilaian
autentik (Trianto,2007:115):
a. Dilaksanakan selama dan sesudah proses pembelajaran
b. Bisa digunakan formatif maupun sumatif
c. Yang diukur keterampilan dan permormance bukan mengingat fakta
d. Berkesinambungan
e. Terintegrasi
f. Dapat digunakan sebagai feed Black
2.2 Pendekatan Pembelajaran Ilustrasi Menggunakan Media Grafis
11
Menurut Webster (dalam Effa,2011) istilah Graphic Material mempunyai
arti yang lebih luas, bukan hanya sekedar menggambarkan. Dalam bahasa yunani,
graphikos mengandung pengertian melukiskan atau menggambarkan garis- garis.
Sebagai kata sifat, graphics diartikan sebagai penjelasan yang hidup, uraian yang
kuat, atau penyajian yang efektif. Ada dua macam fungsi media grafis, salah
satunya fungsi umum yang dimana media grafis berfungsi untuk menyalurkan
pesan dari sumber ke penerima pesan. Saluran yang dipakai menyangkut indera
penglihatan. Sedangkan secara khusus media grafis berfungsi pula untuk menarik
perhatian. Memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang
mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan.
2.2.1 Jenis-jenis media grafis
a. Gambar/ foto
Diantara media pendidikan, gambar/foto adalah media yang paling
umum dipakai. Yang merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti
dan dinikmati dimana-mana. Kelebihan media gambar/foto
1. sifatnya konkrit lebih relistis menunjukkan pokok masalah dibandingkan
dengan media verbal semata
2. gambar dapat mengtasi batasan ruang dan waktu
3. dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita. Sel atau penampang daun
yang tak mungkin kita lihat dengan mata telanjang dapat disajikan dengan
dengan jelas dalam bentuk gambar atau foto.
4. dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja dan untuk tingkat
usia berapa saja, sehingga dapat mencegah kesalah paham.
5. murah harganya dan gampang didapat serta digunakan, tanpa memerlukan
peralatan khusus.
Selain terdapat kelebihan, gambar/foto terdapat beberapa kelemahan
yaitu :
1. gambar/foto hanya menekankan persepsi indera mata
2. gambar/foto benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan
pembelajaran.
3. ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar.
b. Sketsa
Sketsa adalah gambar yang sederhana, atau draft kasar yang melukiskan
bagian-bagian pokoknya tanpa detail. Karena setiap orang yang normal dapat diajar
mengambarkan. Selain dapat menarik perhatian murid, menhindari verbalisme dan
dapat memperjelas penyampaian pesan, harganya pun tidak perlu dipersoalkan
sebab media ini di buat langsung oleh guru.
c. Diagram
Sebagai suatu gambar sederhana yang menggunakan garis-garis dan simbol-
simbol, diagram atau skema menggambarkan struktur dari objeknya secara garis
besar, menunjukkan hubungan yang ada antara komponennya atau sifat-sifat proses
yang ada antara komponen di situ.
Diagram yang baik sebagai media pembelajaran adalah yang :
1. benar, digambar rapi, diberi titel, label dan penjelasan-penjalasan yang perlu
2. cukup besar dan ditempatkan secara strategis dan,
12
3. penyusunannya disesuaikan dengan pola membaca yang umum dari kiri ke
kanan dan dari atas ke bawah.
d. Bagian / Chart
Seperti halnya media grafis yang lain, bagan atau chart termasuk media
visual. Fungsinya yang pokok adalah menyajikan ide-ide atau lisan secara visual.
Bagan juga mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari suatu presentasi.
Sebagai media yang baik , bagan harusnya :
1. dapat dimengerti anak
2. sederhana dan lugas, tidak rumit atau berbelit-belit,
3. diganti pada waktu-waktu tertentu agar tetap termasa (up to date) juga tidak
kehilangan daya tarik
Menurut Azhar (2013:103) dalam penataan media yang berbasis visual,
harus memperhatikan prinsip-prinsip desain yaitu:
Kesederhanaan: jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa
menangkap dan memahami pesan yang di sajikan visual tersebut.
Keterpaduan: elemen-elemen yang ada di dalam visual harus saling terkait dan
menyatu di dalam keseluruhan sehingga visual itu merupakan suatu bentuk
yang menyeluruh yang daoat dikenal dan dapat membantu pemahaman pesan
dan informasi.
Penekanan: meskipun penyajian visual di rancang sesederhana mungkin, sering
kali konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu
unsur yang akan menjadi pusat perhatian siswa.
Keseimbangan: bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang
penayangan yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak
seluruhnya simetri.
13
2.3 Materi prisma dan limas
2.3.1 Prisma
Berdasarkan rusuk tegaknya, prisma dibedakan menjadi dua, yaitu prisma
tegak dan prisma miring. Prisma tegak adalah prisma yang rusuk-rusuk tegaknya
tegak lurus pada bidang atas dan bidang alas. Prisma miring adalah prisma yang
rusuk-rusuk tegaknya tidak tegak lurus pada bidang atas dan bidang alas. Gambar
(a) dibawah adalah salah satu contoh prisma miring dan gambar (b) adalah salah
satu contoh prisma tegak.
Gambar 1. Prisma miring dan prisma tegak
Berdasarkan bentuk alasnya, terdapat prisma segitiga, prisma segi empat,
prisma segi lima, dan seterusnya. Jika alasnya berupa segi n beraturan maka disebut
prisma segi n beraturan. Gambar (b) diatas merupakan prisma tegak segi empat,
Gambar (c) diatas disebut prisma tegak segitiga, dan Gambar (a) diatas disebut
prisma miring segi empat beraturan.
Bagian-bagian prisma
1. Titik A, B, C, D, E, & F adalah titik sudut prisma.
2. ABC adalah bidang atas prisma.
3. DEF adalah bidang alas prisma.
4. Bidang ACFD, BCFE, & ABED adalah sisi tegak prisma.
5. AD , CF , dan BE adalah rusuk-rusuk tegak prisma sekaligus tinggi prisma
14
Kubus dan balok dapat dipandang sebagai prisma tegak, yaitu prisma tegak
segi empat. Setiap sisi kubus atau balok dapat dianggap sebagai bidang alas atau
bidang atas, dan rusuk yang tegak lurus terhadap bidang alas dan bidang atas
sebagai rusuk tegaknya.
2.3.2 Limas
Gambar dibawah ini adalah contoh bangun ruang limas.
Gambar 2. Limas
Limas adalah bangun ruang yang alasnya berbentuk segi banyak (segitiga,
segi empat, atau segi lima) dan bidang sisi tegaknya berbentuk segitiga yang
berpotongan pada satu titik. Titik potong dari sisi-sisi tegak limas disebut titik
puncak limas. Seperti halnya prisma, pada limas juga diberi nama berdasarkan
bentuk bidang alasnya. Berdasarkan bentuk alas dan sisi-sisi tegaknya limas dapat
dibedakan menjadi limas segi n beraturan dan limas segi n sebarang. Gambar (a)
diatas merupakan limas segi tiga beraturan, gambar (b) merupakan limas segi empat
beraturan, gambar (c) merupakan limas segi lima beraturan, gambar (d) merupakan
limas segi tiga sebarang
a. Bagian-bagian limas
1. Titik A, B, C, dan D adalah titik sudut bidang alas
limas dan titik T adalah titik puncak limas.
15
2. TA , TB , TC , dan TD disebut rusuk tegak limas.
Jika limas beraturan maka TA = TB = TC = TD .
3. TAB, TBC, TCD, dan TAD adalah sisi tegak limas. Jika limas
beraturan maka masing-masing sisi tegak berbentuk segitiga sama kaki yang
sama dan sebangun.
4. AB , BC, CD, dan AD adalah rusuk bidang alas limas. (Jika limas
beraturan maka AB = BC =CD = AD ).
5. TO adalah tinggi limas.
Jika sebuah rusuk-rusuk pada alas sebuah limas diperbanyak, maka
bentuknya akan mendekati kerucut. Maka dari itu kerucut dapat dipandang sebagai
limas. Kerucut memiliki bidang alas berupa daerah lingkaran dan bidang sisi
tegaknya berupa bidang lengkung yang disebut selimut kerucut.
2.3.3 Diagonal Bidang, Diagonal Ruang, Serta Bidang Diagonal Prisma Dan
Limas
Diagonal Bidang, Diagonal Ruang, dan Bidang Diagonal pada Prisma
Diagonal bidang alas prisma segi lima
ABCDE.FGHIJ, pada gambar disamping antara lain
AC , AD , dan BD. Bidang diagonalnya, antara lain
ACHF, ADIF, dan ECHJ. Ruas garis AH, AI, dan EH
adalah contoh diagonal ruang prisma tersebut.
Gambar 3. Diagonal prisma
Diagonal Bidang Alas, Diagonal Ruang, dan Bidang Diagonal pada Limas
16
Gambar disamping menunjukkan limas T.ABCDE dengan
alas berbentuk segi lima beraturan. Diagonal bidang alasnya
adalah AC , AD , BD, BE , dan CE , sedangkan bidang
diagonalnya adalah TAC, TAD, TBD, TBE, dan TCE.
Gambar 4. Diagonal limas
Banyak Sisi, Rusuk, dan Titik Sudut Prisma Tegak dan Limas Beraturan
Prisma Tegak Beraturan
Gambar disamping menunjukkan bangun prisma tegak segi
empat PQRS.TUVW. Prisma PQRS.TUVW mempunyai
dua sisi (alas dan atas) yang sejajar dan kongruen, yaitu
PQRS dan TUVW. Selain itu, prisma PQRS.TUVW
memiliki empat sisi tegak yang kongruen, yaitu PQUT,
SRVW, QRVU, dan PSWT. Rusuk-rusuk sisi alasnya adalah
PQ , SR , PS , dan QR .
Limas Beraturan
Gambar disamping menunjukkan bangun limas segi
empat beraturan T.ABCD. Limas tersebut memiliki
empat rusuk tegak, yaitu TA , TB , TC , dan TD yang
sama panjang. Rusuk-rusuk alasnya adalah AB , BC,
CD , dan AD .
Rusuk-rusuk alas tersebut sama panjang, karena alasnya berbentuk segi empat
beraturan. Bidang ABCD adalah alas limas T.ABCD. Limas T.ABCD memiliki
empat sisi tegak yang sama dan sebangun, yaitu TAB, TBC, TAD, dan TCD.
17
2.3.3 Jaring-Jaring Prisma Dan Limas
Jaring-Jaring Prisma
Perhatikan gambar disamping, apabila prisma
tersebut dibuat pada kertas karton, maka bentuknya
akan seperti gambar dibawah ini.
Bentuk disamping disebut jaring-
jaring prisma.
Gambar 5. Jaring-jaring prisma
Jaring-Jaring Limas
Gambar 6. Jaring-jaring limas
Gambar (a) merupakan sebuah limas, apabila dibuat pada kertas karton,
maka bentuknya akan tampak seperti pada gambar (b). Gambar (b)
merupakan jarring-jaring limas.
18
2.3.4 Luas Permukaan Prisma Dan Limas
Luas permukaan bangun ruang adalah jumlah luas seluruh
permukaan bangun ruang tersebut. Untuk menentukan luas permukaan
bangun ruang, perhatikan bentuk dan banyak sisi bangun ruang tersebut.
Luas Permukaan Prisma
Gambar (a) disamping menunjukkan prisma tegak
segitiga ABC.DEF, sedangkan Gambar (b)
menunjukkan jaring-jaring prisma tersebut.
berdasarkan gambar jaring-jaring prisma
disamping, dapat ditentukan Luas permukaan
prisma prisma.
Luas permukaan prisma = luas DEF + luas ABC + luas BADE + luas
ACFD + luas CBEF
= (2 x luas ABC) + (AB x BE) + (AC x AD) + (CB x CF)
= (2 x luas ABC) + [(AB + AC + CB) x AD]
= (2 x luas alas) + (keliling ABC x tinggi)
19
= (2 x luas alas) + (keliling alas x tinggi)
Dengan demikian, secara umum rumus luas permukaan prisma sebagai
berikut.
Luas permukaan prisma = (2 x luas alas) + (keliling alas x tinggi)
Luas Permukaan Limas
Perhatikan Gambar (a) disamping menunjukkan
limas segi empat T.ABCD dengan alas berbentuk
persegi panjang. Adapun Gambar (b) menunjukkan
jaring-jaring limas segi empat tersebut. Seperti
menentukan luas permukaan prisma, dapat pula
ditentukan luas permukaan limas dengan mencari
luas jaring-jaring limas tersebut.
Luas permukaan limas = luas persegi ABCD + luas TAB + luas TBC
+ luas
TCD + luas TAD
= luas alas + jumlah luas seluruh sisi tegak
Jadi, secara umum rumus luas permukaan limas sebagai berikut.
Luas permukaan limas = luas alas + jumlah luas seluruh sisi tegak
20
2.3.5 Volume Prisma Dan Limas
Volume Prisma
Perhatikan Gambar (a). Gambar tersebut menunjukkan sebuah balok
ABCD.EFGH. Balok merupakan salah satu contoh prisma tegak. Rumus
volume prisma dapat ditentukan dengan cara membagi balok ABCD. EFGH
tersebut menjadi dua prisma yang ukurannya sama. Jika balok
ABCD.EFGH dipotong menurut bidang BDHF maka akan diperoleh dua
prisma segitiga yang kongruen seperti Gambar (b) dan gambar (c).
Volume prisma ABD.EFH = x2
1 volume balok ABCD.EFGH
= x2
1 (AB x BC x FB)
= x2
1 luas ABCD x FB
= luas ABD x tinggi
= luas alas x tinggi
perhatikan gambar disamping. Gambar tersebut
menunjukkan prisma segi enam beraturan
ABCDEF.GHIJKL. Prisma tersebut dibagi menjadi 6
21
buah prisma yang sama dan sebangun. Perhatikan
prisma segitiga BCN.HIM. Prisma segi enam
beraturan ABCDEF.GHIJKL terdiri atas 6 buah
prisma BCN.HIM yang kongruen.
Dengan demikian volume prisma segi enam ABCDEF.GHIJKL
= 6 x volume prisma segitiga BCN.HIM
= 6 x luas BCN x CI
= 6 x luas alas x tinggi
Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa untuk setiap prisma
berlaku rumus berikut.
Volume prisma = luas alas x tinggi
Volume Limas
Untuk menemukan volume limas, perhatikan
Gambar disamping. Gambar disamping
menunjukkan kubus yang panjang rusuknya 2a.
Keempat diagonal ruangnya berpotongan di satu
titik, yaitu titik T, sehingga terbentuk enam buah
limas yang kongruen seperti Gambar (b).
Jika volume limas masing-masing adalah V maka
diperoleh hubungan berikut.
22
Volume limas = 6
1volume kubus
= 6
1axaxax 222
= axax 2)2(6
1 2
= axax 2)2(3
1= tinggixalasluasx
3
1
Jadi, dapat disimpulkan untuk setiap limas berlaku rumus berikut.
Volume limas = tinggixalasluasx3
1
2.4 Hasil Belajar Matematika
Sebelum melihat teori hasil belajar, terlebih dahulu harus di ketahui apa itu
belajar. Belajar dapat diartikan sebagai proses perubahan prilaku setelah
mempelajari suatu objek (Hamzah B. Uno,2008:15). Belajar adalah satu proses
yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidup (Azhar Arsyad,
2013:1). Adapun pendapat beberapa ahli mengenai belajar, yaitu sebagai berikut:
Belajar menurut pandangan Skiner
Skinner berpandangan belajar adalah suatu perilaku (dalam Dimyati, Mudjiono,
2009:9). Pada saat orang belajar, maka responya menjadi lebih baik.
Sebaliknya, bila ia tidak belajar maka responnya menurun. Dalam belajar,
ditemukan adanya hal-hal sebagai berikut
- Kesempatan terjadinya peristiwa yang menimbulkan respons peserta didik
- Respon peserta didik
23
- Konsekuensi yang bersifat menguatkan respon tersebut.
Belajar menurut pandangan Gagne
Belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang
melalui aktivitas. Perubahan disposisi tersebut bukan diperoleh lansung dari
proses pertumbuhan seseorang secara alamiah. Menurut Gagne belajar
terdiri dari tiga komponen penting yaitu kondisi eksternal, kondisi internal,
dan hasil belajar
Belajar menurut pandangan Piaget
Piaget berpendapat bahwa pengetahuan dibentuk oleh individu. Sebab
individu melakukan interaksi terus menerus dengan lingkungan.
Lingkungan tersebut mengalami perubahan. Dengan adanya interaksi
dengan lingkungan maka fungsi intelek semakin berkembang.
Belajar menurut pandangan Travers
Belajar adalah proses menghasilkan penyesuaian tingkah laku.
Cronbach
Learning is shown by a change in behavior as a result of experience (belajar
adalah perkembangan perilaku sebagai hasil dari pengalaman.
Harold Spears
Learning is to observe, to read, to imitate, to try something themselves, to
listen, to follow direction (belajar adalah mengamati, membaca, meniru,
mencoba sesuatu, mendengar dan mengikuti arah tertentu)
Geoch
Belajar adalah perubahan performance sebagai hasil latihan
24
Morgan
Belajar adalah perubahan perilaku yang bersifat permanen sebagai hasil dari
pengalaman.
Jadi berdasarkan pendapat para ahli di atas mengenai pengetian belajar,
dapat disimpulkan belajar adalah proses perubahan tingkahlaku yang dialami oleh
setiap individu sebagai akibat dari interaksi dengan lingkungan.
Adapun pendapat para ahli mengenai hasil belajar matematika yaitu sebagai
berikut: Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian,
sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan (Agus Suprianto,2012:5). Merujuk
pemikiran Gagne, hasil belajar berupa:
1. Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk
bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan merespon secara spesifik
terhadap ransangan spesifik. Kemampuan tersebut tidak memerlukan
manipulasi symbol, pemecahan masalah maupun manipulasi aturan.
2. Kemampuan intelektual yaitu kemampuan mempresentasekan konsep dan
lambing. Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan mengategorisasi,
kemampuan analitis-sintesis fakta-konsep dan mengembangkan prinsip-prinsip
keilmuan. Keterampilan intelektual merupakan kemampuan melakukan
aktivitas kognitif bersifat khas.
3. Strategi kognitif yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktifitas
kognitifnya sendiri. Kemampuan ini meliputi penggunaan konsep dan kaidah
dalam memecahkan masalah.
25
4. Keterampilan motorik yaitu kekampuan melakukan serangkaian gerak jasmani
dalam urusan dan koordinasi sehingga terwujud otomatisme gerak jasmani.
5. Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek tersebut. Sikap berupa
kemampuan menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai. Sikap merupakan
kemampuan menjadikan nilai-nilai sebagai standar perilaku.
Menurut Bloom hasil belajar mencakup tiga kawasan yaitu kognitif, afektif
dan psikomotorik (dalam Hamzah Uno,2008:35).
1. Kawasan kognitif: kawasan yang membahas tujuan pembelajaran berkenaan
dengan proses mental yang berawal dari tingkat pengetahuan sampai ke tingkat
yang lebih tinggi yaitu evaluasi:
Tingkat pengetahuan (Knowledge): diartikan sebagai kemampuan
seseorang dalam menghafal atau mengulang kembali pengetahuan yang
pernah diterima
Tingkat pemahaman (Comprehension): diartikan sebagai kemampuan
seseorang dalam mengartikan, menafsirkan, menerjemahkan atau
menyatakan sesuatu dengan caranya sendiri tentang pengetahuan yang
pernah diterima.
Tingkat penerapan (Aplication): diartikan sebagai kemampuan seseorang
dalam menggunakan pengetahuan dalam memecahkan berbagai masalah
yang timbul dalam kehidupan sehari-hari.
Tingkat analisis (Analysis): diartikan kemampuan seseorang dalam
menggunakan pengetahuan dalam memecahkan berbagai masalah dalam
kehidupan sehari-hari.
Tingkat sintesis (Synthesis): diartikan sebagai kemampuan seseorang dalam
mengaitkan dan menyatukan berbagai elemen dan unsur pengetahuan yang
ada sehingga terbentuk pola baru yang menyeluruh.
Tingkat evaluasi (Evaluation): diartikan sebagai kemampuan seseorang
dalam membuat perkiraan atau keputusan yang tepat berdasarkan kriteria
atau pengetahuan yang dimilikinya.
2. Kawasan afektif
Kemauan menerima
Kemauan menanggapi
Berkeyakinan
Penerapan karya
Ketekunan dan ketelitian
3. Kawasan psikomotor
Persepsi
Kesiapan melakukan suatu kegiatan
Mekanisme
Respon terbimbing
Kemahiran
26
Adaptasi
Originasi
Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan hasil belajar
matematika adalah perubahan yang dimiliki setiap individu dari semua aspek baik
itu dari segi kognitif, afektif dan psikomotorik.
2.5 Penelitian yang Relevan
Penelitian ini sebelumnya sebelumnya telah dilakukan oleh Nurhayati Igrisa
yang mengkaji tentang peningkatan hasil belajar dengan menggunakan pendekatan
pembelajaran kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan
hasil belajar dengan menggunakan pendekatan pembelajaran kontekstual pada mata
pelajaran matematika kelas VII SMP N 2 Kabila Kabupaten Bonebolango Propinsi
Gorontalo yang di terapkan pada materi persegi panjang dan persegi. Berdasarkan
hasil analisis penerapan pendekatan pembelajaran kontekstual pada mata pelajaran
matematika pada materi persegi panjang dan persegi dapat meningkatkan hasil
belajar pada kelas VII SMP N 2 Kabila. Hal ini dapat dibuktikan dengan melihat
hasil penelitian kelas eksperimen skor minimum 55 dan skor maksimum 93, dari
rentang skor minimum dan maksimum rata-rata yaitu 72,86 sedangkan untuk kelas
pembanding yang menggunakan pembelajaran konvensional diperleh skor
minimum 44 dan maksimum 83 dari rentang skor minimum dan skor maksimum
diperoleh skor rata2 61,86. Hal ini berarti hasil belajar siswa yang menggunakan
pendekatan kontekstual lebih tinggi dari pada hasil belajar siswa yang
menggunakan pembelajaran konvensional.
27
2.6 Kerangka Berpikir
Secara umum pembelajaran yang terjadi di kelas khususnya dalam
pembelajaran matematika, metode yang digunakan dalam pembelajaran
matematika, hanya memungkinkan siswa tersebut untuk menghafal, baik itu
menghafal rumus ataupun simbol-simbol sehingga pembelajaran yang seperti ini
menyebabkan siswa menjadi bosan, fakum dan terbelenggunya rasa keingintahuan.
Permasalahan diatas dapat di atasi jika pembelajaran yang terjadi di kelas di kaitkan
dengan kehidupan nyata atau keseharian siswa. Sehingga siswa dapat menjadi aktif
dan memiliki rasa keterlibatan dalam pembelajaran. Pendekatan pembelajaran
kontekstual merupakan salah satu pendekatan pembelajaran yang mengkaitkan
materi pelajaran dengan kehidupan nyata siswa dimana siswa mampu untuk
menerapkan lansung pengetahuan yang mereka dapatkan di kelas ke lingkungan
siswa itu sendiri. Dengan lansung menerapkan pengetahuan yang mereka dapatkan
di lingkungan mereka, pengetahuan ini akan lebih mengendap di benak siswa hal
ini dikarenakan siswa yang terlibat lansung dalam proses pembelajaran.
2.7 Hipotesis Penelitian
Hipotesa dalam penelitian ini, adalah “Terdapat perbedaan antara hasil
belajar siswa yang menggunakan pendekatan pembelajaran kontekstual, dengan
hasil belajar siswa yang menggunakan pendekatan pembelajaran ilustratif dengan
menggunakan media grafis”