bab ii kajian teorieprints.umm.ac.id/53842/2/bab ii.pdfpertama dinyatakan dengan dan ratio antara...
TRANSCRIPT
6
BAB II
KAJIAN TEORI
Belajar merupakan kegiatan yang mengubah seseorang dari tidak tahu menjadi
tahu. Belajar bisa terjadi baik itu di rumah, di lingkungan masyarakat , di sekolah dan lain
sebagainya. Untuk merubah seseorang dari tidak tahu menjadi tahu perlu adanya media atau
perantara yang bisa berupa apapun baik itu berupa tokoh masyarakat, benda ataupun alam
sekitar.
Semakin berkembangnya suatu teknologi maka akan semakin besar pengaruh
kebutuhan manusia akan teknologi itu sendiri, karena manusia semakin dimudahkan. Seperti
halnya dalam pembuatan media, guru bisa membuat media dengan perkembangan teknologi
saat ini, bahkan akhir-akhir ini media dengan basis game pun mulai dikembangkan, ini
dilakukan untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Oleh karena itu, guru dituntut
untuk kreatif dalam mengembangkan media pembelajarannya. Bab ini akan membahas
beberapa elemen yang berkaitan dengan judul yakni, media pembelajaran, game visual
novel, website, barisan dan deret.
2.1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan alat yang sering dipakai guru sebagai perantara
dalam menyalurkan informasi ke peserta didik ketika proses belajar mengajar berlangsung.
Media bisa berupa apa saja, bisa berupa benda mati maupun benda hidup seperti hewan,
manusia atau tumbuhan.
Kata media berasal dari Bahasa Latin, yakni medius yang berarti βtengahβ,
βpengantarβ atau βperantaraβ. Lebih lanjut, Mahnun (2012) menjelaskan bahwa media
merupakan sarana penyalur pesan atau informasi belajar yang hendak disampaikan oleh
sumber pesan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut. Indriana (2010:5) mengatakan
bahwa media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai perantara
7
pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Adapun Sadiman, Rahardjo,
Haryono, dan Rahardjito (2010) yang menjelaskan bahwa media adalah segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian peserta didik sedemikian
rupa sehingga proses belajar terjadi.
Pembelajaran sendiri memiliki kata dasar βbelajarβ, menurut kamus besar Bahasa
Indonesia adalah usaha seseorang untuk memperoleh kepandaian atau ilmu. Arti
pembelajaran dalam undang-undang nomor 20 tahun 2003 adalah proses interaksi peserta
didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Adapun Zaman
dan Eliyawati (2010) mengatakan pembelajaran merupakan suatu kegiatan melaksanakan
kurikulum suatu lembaga pendidikan agar dapat mempengaruhi para peserta didik mencapai
tujuan pendidikan. Pembelajaran menurut Arikunto (1993) adalah suatu kegiatan yang
mengandung terjadinya proses penguasaan pengetahuan, keterampilan dan sikap oleh subjek
yang sedang belajar.
Munadi (2010) mengatakan bahwa media pembelajaran dapat dipahami sebagai
segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara
terencana sehingga tercipta suasana belajar yang kondusif sehingga penerimanya dapat
melakukan proses belajar yang effisien dan efektif. Adapun Kustandi dan Sutjipto (2011:9)
menyimpulkan βmedia pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar
mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat
mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurnaβ. Ali (2010) mengatakan
bahwa media pembelajaran diartikan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan
peserta didik sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar.
8
Bisa disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
menyalurkan atau mengantarkan informasi yang mengandung maksud-maksud pengajaran
dan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, minat serta perhatian peserta didik.
Media pembelajaran merupakan perantara guru untuk menyampaikan materi ke peserta
didik, media pembelajaran bisa berupa apa saja seperti berupa gambar, suara maupun
keduanya.
2.2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Arsyad (2011) mengatakan bahwa fungsi utama media pembelajaran adalah
sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan
belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Adapun Sadiman dkk (2010) mengatakan
secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut.
a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk
kata-kata tertulis atau lisan belaka).
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, daya indera.
c. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap
pasif anak didik.
d. Setiap peserta didik memiliki sifat yang unik ditambah lagi dengan lingkungan
dan pengalaman yang berbeda sedangkan kurikulum dan materi pendidikan
ditentukan sama untuk setiap peserta didik, maka guru banyak mengalami
kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit
bila latar belakang lingkungan guru dan peserta didik berbeda. Masalah ini dapat
diatasi dengan media pendidika, yaitu dengan kemampuannya dalam: (a)
memberikan perangsang yang sama; (b) mempersamakan pengalaman (c)
menimbulkan persepsi yang sama.
9
Sudjana dan Rivai (2010) mengatakan bahwa manfaat media pengajaran dalam
proses belajar peserta didik antara lain: (a) pengajaran akan lebih menarik perhatian peserta
didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar peserta didik; (b) bahan pengajaran
akan lebih jelas maknanya; (c) metode mengajar akan lebih bervariasi; dan (d) peserta didik
lebih banyak melakukan kegiatan belajar.
2.3. Jenis Media Pembelajaran
Sudjana dan Rivai (2010) mengatakan bahwa ada beberapa jenis media
pengajaran yang dapat digunakan dalam proses pengajaran yaitu: pertama media grafis atau
disebut juga media dua dimensi seperti foto, gambar, grafik, bagan atau diagram, poster,
kartun, komik dan lain-lain; kedua media tiga dimensi yaitu dalam bentuk model seperti
model padat (solid model), model penampang, model susun, model kerja, mock up, diorama
dan lain-lain; ketiga adalah media proyeksi seperti slide, film, film strips, film, pengguna
OHP dan lain-lain; dan yang keempat adalah penggunaan lingkungan sebagai media
pengajaran. Sadiman dkk (2010) mengatakan bahwa jenis media yang lazim dipakai dalam
kegiatan belajar mengajar khususnya di Indonesia yaitu.
1. Media Grafis
Media grafis termasuk media visual. Media grafis berfungsi untuk menyalurkan
pesan dari sumber ke penerima pesan. Saluran yang dipakai menyangkut indera penglihatan.
Selain sederhana dan mudah pembuatannya media grafis termasuk media yang relative
murah ditinjau dari segi biayanya. Banyak jenis media grafis, antara lain gambar/Foto,
Sketsa, Diagram, Bagan/Chart, Grafik(Graph), Kartun, Poster, Peta dan Globe, Papan
Flanel, Papan Buletin
10
2. Media Audio
Berbeda dengang media grafis, media audio berkaitan dengan indera
pendengaran. Pesan yang akan disampaikan dituangkan kedalam lambing-lambang auditi,
baik verbal (ke dalam kata-kata/bahasa lisan) maupun non verbal. Ada beberapa jenis media
yang dapat kita kelompokkan dalam media audio, antara lain radio, alat perekam pita
magnetic, piringan hitam, dan laboratorium Bahasa.
3. Media Proyeksi Diam
Media proyeksi diam (still proyected medium) mempunyai persamaan dengan
media grafis dalam arti menyajikan rangsangan-rangsanganvisual. Perbedaan yang jelas
diantara media proyeksi diam dan media grafik adalah pada media grafis dapat secara
langsung berinteraksi dengan pesan media yang bersangkutan pada media proyeksi, pesan
tersebut harus diproyeksikan dengan proyektor agar dapat dilihat oleh sasaran terlebih
dahulu. Adakalanya media ini disertai dengan rekaman audio, tapi ada juga yang hanya
visual saja. Beberapa jenis media proyeksi diam antara lain film bingkai, film rangkai, media
transparansi, proyektor tak tembus pandang (opaque projector), mikrofis, film, film gelang,
televisi (TV), video, permainan dan simulasi.
Banyak sekali jenis media yang sudah dipaparkan, namun dalam penulisan ini,
penulis hanya berpusat salah satu jenis dari media proyeksi diam yaitu media permainan
atau game. Game yang diambil oleh penulis adalah game bergenre visual novel.
2.4. Kualitas Media
Media dapat dikatakan menjadi media yang berkualitas apabila media yang
dikembangkan tersebut mencakup tiga aspek yaitu kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.
Pendapat ini serupa dengan pendapat Nieveen (1999) yang menyatakan tiga aspek yang
11
perlu diperhatikan dalam menilai kualitas suatu produk dari penelitian pengembangan, yaitu
validitas (validity), kepraktisan (practicality), dan efektivitas (effectiveness).
Yamasari (2010) mengatakan bahwa pengembangan media dapat dikatakan
berkualitas jika memenuhi beberapa indikator diantaranya yaitu (1) valid menurut para ahli
atau validator, (2) praktis, suatu media dapat dikatakan praktis jika validator menyatakan
bahwa media dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi, (3) efektif, suatu media dapat
dikatakan efektif jika terdapat peningkatan nilai rata-rata skor yang diperoleh oleh peserta
didik serta tanggapan peserta didik yang positif. Bisa disimpulkan bahwa media dapat
dikatakan kualitas media
2.5. Barisan dan Deret
Barisan menurut Purcell dan Varberg (1987) merupakan susunan bilangan
terurut sesuai bilangan asli. Jika bilangan pertama dilambangkan dengan π1, bilangan ke-2
adalah π2 kemudian bilangan ke-3 adalah π3 hingga bilangan ke-π yang dilambangkan
dengan ππ. Maka barisan bilangan itu dapat dituliskan π1, π2, π3, β¦ . ππ.
Deret menurut Alders (1994) merupakan sebaris bilangan yang dibentuk
menurut suatu aturan tertentu. Jika π1, π2, π3, β¦ . ππ merupakan suku-suku suatu barisan,
maka jumlah beruntun dari suku-suku tersebut dinamakan sebagai deret, dan dapat
dituliskan π1+ π2 + π3+β―+ ππ. Jumlah dari suatu baris bisa dilambangkan dengan ππ.
Ada 2 jenis barisan dan deret yang dipelajari di sekolah menengah pertama atau SMP yaitu.
a. Barisan dan Deret Aritmatik
Barisan dan deret aritmatik adalah barisan dan deret yang memiliki selisih dua
suku berurutan yang selalu tetap. Jika suku pertama dinyatakan dengan π selisih(beda)antara
dua suku berurutan diberi notasi π dan suku barisan ke n dilambangkan dengan ππ maka
bentuk umum barisan aritmtika adaalah sebagai berikut:
12
π1 = π = π + 0π = π + (1 β 1)π
π2 = π1 + π = π + π = π + (2 β 1)π
π3 = π2 + π = π + π + π = π + 2π = π + (3 β 1)π
π4 = π3+ π = π + 2π + π = π + 3π = π + (4 β 1)π
Hingga suku ke-π
ππ = π + ππ β π
Hingga diperoleh bentuk umumnya:
ππ = π + (π β 1)π
Seperti yang dijelaskan sebelumnya deret memiliki bentuk umum π1+ π2 +
π3 +β―+ ππ. Deret aritmatika adalah suatu barisan aritmatika yang suku-sukunya
dijumlahkan. Apabila jumlah π suku barisan aritmatika yang berurutan dinyatakan sebagai
ππ, maka:
ππ = π1 + π2+ π3 +β―+ ππ
ππ = π + (π + π) + (π + 2π) + β―+ (π + (π β 1)π)
Jika penulisan suku-suku dibalik, maka diperoleh
ππ = ππ + (ππ β π) + (ππ β 2π) + β―+ π
Dengan menjumlahkan persamaan (1) dan (2) maka diperoleh:
2ππ = (π + ππ) + (π + ππ) + (π + ππ) + β―+ (π + ππ)
2ππ = π(π + ππ)
ππ =π
2(π + ππ)
Jadi secara umum jumlah π suku pertama dari deret aritmatika dapat dinyatakan
dengan rumus berikut
ππ =π
2(π + ππ) atau bisa ditulis menjadi ππ =
π
2(2π + (π β 1)π)
13
b. Barisan dan Deret Geometri
Barisan dan deret geometri adalah barisan dan deret bilangan yang memiliki
perbandingan (ratio) antara dua buah suku terdekat berturut-turut selalu tetap. Jika suku
pertama dinyatakan dengan π dan ratio antara dua suku berurutan diberi notasi π dan suku
barisan ke n dilambangkan dengan ππ maka bentuk umum barisan aritmtika adaalah sebagai
berikut:
π1 = π = ππ0 = ππ1β1
π2 = π1π = ππ1 = ππ2β1
π1 = π2π = ππ2 = ππ3β1
Hingga suku ke-π
ππ = πππβ1
Seperti yang dijelaskan sebelumnya deret memiliki bentuk umum π1+ π2 +
π3 +β―+ ππ. Deret geometri adalah suatu barisan geometri yang suku-sukunya
dijumlahkan. Apabila jumlah π suku barisan aritmatika yang berurutan dinyatakan sebagai
ππ, maka:
ππ = π1 + π2+ π3 +β―+ ππ
ππ = π + ππ1 + ππ2 +β―+ ππ(πβ1)
Jika persamaan pertama dikalikan dengan r, maka diperoleh
πππ = ππ + ππ1 + ππ2 +β―+ ππ(πβ1) + πππ
Dengan mengurangkan persamaan (1) dan (2) maka diperoleh:
ππ β πππ = π β πππ
ππ(1 β π) = π(1 β ππ)
ππ =π(1 β ππ)
1 β π
14
Jadi secara umum jumlah π suku pertama dari deret aritmatika dapat dinyatakan
dengan rumus berikut
ππ =π(1βππ)
1βπ untuk π < 1
Atau
ππ =π(ππβ1)
πβ1 untuk π > 1
2.6. Game Visual Novel
Media selain bisa menjadi perantara, media haruslah mampu menambah minat
peserta didik ketika belajar matematika. Saat ini banyak sekali media yang bisa
dimanfaatkan guru terutama media yang dikemas dalam game. Game merupakan jenis
permainan yang dimainkan dari anak-anak hingga orang dewasa. Game selain digunakan
untuk kesenangan juga bisa dipakai sebagai media dalam pembelajaran matematika.
Game atau permainan dalam kamus Bahasa Indonesia memiliki arti yaitu sesuatu
yang digunakan untuk bersenang-senang. Adapun definisi game menurut Agustinus (1995)
merupakan permainan computer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi.
Yunus, Astuti, dan Khairina (2015) mengatakan game merupakan suatu jenis
model permainan atau pertandingan. Game bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur atau
semi terstruktur, yang biasanya dilakukan untuk fun dan kadang digunakan sebagai alat
belajar. Ismail (2006) menjelaskan bahwa bermain memiliki dua pengertian yang berbeda
yaitu game dan play, sehingga game memiliki makna yang disebut sebagai aktifitas bermain
yang dilakukan untuk mencari kepuasan dan kesenangan serta ditandai dengan menang-
kalah sedangkan play bermakna sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan
tanpa ditandai dengan menang-kalah. Bisa dikatakan Game adalah suatu permainan yang
digunakan untuk bersenang-senang serta memiliki aturan tertentu dan untuk tujuan tertentu.
Febriansyah (2014) mengatakan Visual Novel adalah game fiksi yang interaktif
dan kebanyakan fiturnya grafik yang statis, biasanya gambar yang digunakan bergaya
15
anime. Bisa dikatakan visual novel ini hamper menyerupai komik hanya saja dalam bentuk
permainan,
Dapat disimpulkan bahwa game visual novel adalah permainan fiksi bergaya
anime yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang-kalah atau disebut juga play.
Biasanya visual novel memiliki alur cerita romance dan seringkali latar tempat yang diambil
adalah sekolah.
2.7. Manfaat Game
Umumnya game memiliki manfaat untuk memperoleh kegembiraan dan
kesenangan, namun disisi lain game atau permainan juga memiliki manfaat diantaranya
dapat membantu peserta didik meningkatkan kognitif selain itu peserta didik juga dapat
menghilangkan stress dalam lingkungan belajar karena game yang bersifat menghibur.
Pendapat tersebut diperkuat dengan pendapat dari Kusuma (2013) yang mengatakan bahwa
permainan dapat memberikan pengalaman nyata pada peserta didik dan dapat meningkatkan
kemampuan kognitif peserta didik selain itu manfaat belajar sambil bermain adalah
menyingkirkan keseriusan yang menghambat, menghilangkan stress dan mengajak peserta
didik terlibat penuh dalam pembelajaran.
Pendapat serupa juga disampaikan oleh Panagiotakopoulos (2011) mengatakan
bahwa peserta didik dapat memperoleh manfaat dari penggunaan game yaitu peserta didik
merasa senang dan gembira dalam belajar matematika, hal ini dikarenakan peserta didik
diajak untuk menghitung sambil belajar. Bisa dikatakan bahwa game bisa menjadi candu
yang positif jika dipadukan dengan pembelajaran dan dikemas menjadi game yang menarik.
2.8. Website
Hendrianto (2014:59) mengatakan bahwa website (Situs Web) merupakan
kumpulan dari halaman-halaman web yang berhubungan dengan file-file lain yang terkait.
Adapun Riyadi, Retnandi dan Deddy (2012:3) yang mengatakan bahwa website atau situs
16
dapa diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data
gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video atau gabungan dari semuanya, baik yang
bersifat statis maupun yang bersifst dinamis.
Bisa dikatakan bahwa website atau situs web merupakan kumpulan halaman web
yang berisikan teks, gambar, animasi suara, video atau keduanya. Website dapat dibuka di
browser atau penjelajah web seperti opera mini, google chrome, UC browser dan lain
sebagainya. Web bisa diakses secara online maupun offline, untuk yang online biasanya
harus membeli domain terlebih dahulu untuk meluncurkan web secara offline sedangkan
offline tidak harus membeli domain namun untuk membukanya hanya butuh browser serta
file web yang sudah dibuat.
2.9. Hasil Penulisan yang Relevan
Hasil penulisan yang dipaparkan oleh Hikam (2013) yang telah melakukan
penulisan di SMA N 1 Kajen kelas X menyimpulkan bahwa media pembelajaran pada materi
pelestarian lingkungan dengan media game visual novel dapat diterapkan dalam kegiatan
belajar mengajar, kesimpulan ini ditunjang dengan hasil penelitian yaitu data penilaian
kelayakan media dengan hasil validasi dari ahli media dan ahli materi yang masing-masing
mendapatkan rata-rata skor 2,69 dan 2,75 dengan kriteria layak, selain itu media yang
dikembangkan dalam penelitian tersebut efektif, dilihat dari banyaknya peserta didik dengan
hasil belajar yang berada di atas KKM sebanyak 80,95% dari keseluruhan peserta didik
dalam kelas, nilai peserta didik dalam penelitian tersebut masuk dalam kriteria tinggi dan
sangat tinggi. Sedangkan hasil penulisan oleh Insani (2015) menunjukkan bahwa penulisan
ini menghasilkan model pembelajaran CTL berbantuan media Visual Novel dapat
meningkatkan kompetensi peserta didik pada materi Mengidentifikasi Kegunaan Program
Aplikasi. Metode CTL berbantuan media Visual Novel dapat meningkatkan kualitas proses
pembelajaran dengan meningkatkan minat peserta didik terhadap proses pembelajaran.
17
Adapun hasil penelitian menurut Prasetyo (2015:237) yaitu Efektifitas game edukasi
βMerakit Komputer Yuk!β sebagai media pembelajaran dibuktikan dengan peningkatan
nilai pre-test dan post-test peserta didik yang memiliki nilai lebih dari 70 serta hasil
peningkatan ini sebesar 63,27%.
Penulisan yang dilakukan penulis berbeda dengan penulisan yang ada. Dalam
penulisan kesaman penulisan penulis dengan penulisan yang telah ada yaitu penulis sama-
sama menggunakan media game berupa visual novel, akan tetapi penulis memakai media
pada materi barisan dan deret pada kelas IX SMP.