bab ii kajian teorieprints.umm.ac.id/53842/2/bab ii.pdfpertama dinyatakan dengan dan ratio antara...

12
6 BAB II KAJIAN TEORI Belajar merupakan kegiatan yang mengubah seseorang dari tidak tahu menjadi tahu. Belajar bisa terjadi baik itu di rumah, di lingkungan masyarakat , di sekolah dan lain sebagainya. Untuk merubah seseorang dari tidak tahu menjadi tahu perlu adanya media atau perantara yang bisa berupa apapun baik itu berupa tokoh masyarakat, benda ataupun alam sekitar. Semakin berkembangnya suatu teknologi maka akan semakin besar pengaruh kebutuhan manusia akan teknologi itu sendiri, karena manusia semakin dimudahkan. Seperti halnya dalam pembuatan media, guru bisa membuat media dengan perkembangan teknologi saat ini, bahkan akhir-akhir ini media dengan basis game pun mulai dikembangkan, ini dilakukan untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Oleh karena itu, guru dituntut untuk kreatif dalam mengembangkan media pembelajarannya. Bab ini akan membahas beberapa elemen yang berkaitan dengan judul yakni, media pembelajaran, game visual novel, website, barisan dan deret. 2.1. Media Pembelajaran Media pembelajaran merupakan alat yang sering dipakai guru sebagai perantara dalam menyalurkan informasi ke peserta didik ketika proses belajar mengajar berlangsung. Media bisa berupa apa saja, bisa berupa benda mati maupun benda hidup seperti hewan, manusia atau tumbuhan. Kata media berasal dari Bahasa Latin, yakni medius yang berarti β€˜tengah’, β€˜pengantar’ atau β€˜perantara’. Lebih lanjut, Mahnun (2012) menjelaskan bahwa media merupakan sarana penyalur pesan atau informasi belajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut. Indriana (2010:5) mengatakan bahwa media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai perantara

Upload: others

Post on 08-Dec-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II KAJIAN TEORIeprints.umm.ac.id/53842/2/BAB II.pdfpertama dinyatakan dengan dan ratio antara dua suku berurutan diberi notasi π‘Ÿ dan suku barisan ke n dilambangkan dengan π‘ˆπ‘›

6

BAB II

KAJIAN TEORI

Belajar merupakan kegiatan yang mengubah seseorang dari tidak tahu menjadi

tahu. Belajar bisa terjadi baik itu di rumah, di lingkungan masyarakat , di sekolah dan lain

sebagainya. Untuk merubah seseorang dari tidak tahu menjadi tahu perlu adanya media atau

perantara yang bisa berupa apapun baik itu berupa tokoh masyarakat, benda ataupun alam

sekitar.

Semakin berkembangnya suatu teknologi maka akan semakin besar pengaruh

kebutuhan manusia akan teknologi itu sendiri, karena manusia semakin dimudahkan. Seperti

halnya dalam pembuatan media, guru bisa membuat media dengan perkembangan teknologi

saat ini, bahkan akhir-akhir ini media dengan basis game pun mulai dikembangkan, ini

dilakukan untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Oleh karena itu, guru dituntut

untuk kreatif dalam mengembangkan media pembelajarannya. Bab ini akan membahas

beberapa elemen yang berkaitan dengan judul yakni, media pembelajaran, game visual

novel, website, barisan dan deret.

2.1. Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan alat yang sering dipakai guru sebagai perantara

dalam menyalurkan informasi ke peserta didik ketika proses belajar mengajar berlangsung.

Media bisa berupa apa saja, bisa berupa benda mati maupun benda hidup seperti hewan,

manusia atau tumbuhan.

Kata media berasal dari Bahasa Latin, yakni medius yang berarti β€˜tengah’,

β€˜pengantar’ atau β€˜perantara’. Lebih lanjut, Mahnun (2012) menjelaskan bahwa media

merupakan sarana penyalur pesan atau informasi belajar yang hendak disampaikan oleh

sumber pesan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut. Indriana (2010:5) mengatakan

bahwa media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai perantara

Page 2: BAB II KAJIAN TEORIeprints.umm.ac.id/53842/2/BAB II.pdfpertama dinyatakan dengan dan ratio antara dua suku berurutan diberi notasi π‘Ÿ dan suku barisan ke n dilambangkan dengan π‘ˆπ‘›

7

pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Adapun Sadiman, Rahardjo,

Haryono, dan Rahardjito (2010) yang menjelaskan bahwa media adalah segala sesuatu yang

dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian peserta didik sedemikian

rupa sehingga proses belajar terjadi.

Pembelajaran sendiri memiliki kata dasar β€œbelajar”, menurut kamus besar Bahasa

Indonesia adalah usaha seseorang untuk memperoleh kepandaian atau ilmu. Arti

pembelajaran dalam undang-undang nomor 20 tahun 2003 adalah proses interaksi peserta

didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Adapun Zaman

dan Eliyawati (2010) mengatakan pembelajaran merupakan suatu kegiatan melaksanakan

kurikulum suatu lembaga pendidikan agar dapat mempengaruhi para peserta didik mencapai

tujuan pendidikan. Pembelajaran menurut Arikunto (1993) adalah suatu kegiatan yang

mengandung terjadinya proses penguasaan pengetahuan, keterampilan dan sikap oleh subjek

yang sedang belajar.

Munadi (2010) mengatakan bahwa media pembelajaran dapat dipahami sebagai

segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara

terencana sehingga tercipta suasana belajar yang kondusif sehingga penerimanya dapat

melakukan proses belajar yang effisien dan efektif. Adapun Kustandi dan Sutjipto (2011:9)

menyimpulkan β€œmedia pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar

mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat

mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna”. Ali (2010) mengatakan

bahwa media pembelajaran diartikan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan

peserta didik sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar.

Page 3: BAB II KAJIAN TEORIeprints.umm.ac.id/53842/2/BAB II.pdfpertama dinyatakan dengan dan ratio antara dua suku berurutan diberi notasi π‘Ÿ dan suku barisan ke n dilambangkan dengan π‘ˆπ‘›

8

Bisa disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat

menyalurkan atau mengantarkan informasi yang mengandung maksud-maksud pengajaran

dan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, minat serta perhatian peserta didik.

Media pembelajaran merupakan perantara guru untuk menyampaikan materi ke peserta

didik, media pembelajaran bisa berupa apa saja seperti berupa gambar, suara maupun

keduanya.

2.2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Arsyad (2011) mengatakan bahwa fungsi utama media pembelajaran adalah

sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan

belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Adapun Sadiman dkk (2010) mengatakan

secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut.

a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk

kata-kata tertulis atau lisan belaka).

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, daya indera.

c. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap

pasif anak didik.

d. Setiap peserta didik memiliki sifat yang unik ditambah lagi dengan lingkungan

dan pengalaman yang berbeda sedangkan kurikulum dan materi pendidikan

ditentukan sama untuk setiap peserta didik, maka guru banyak mengalami

kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit

bila latar belakang lingkungan guru dan peserta didik berbeda. Masalah ini dapat

diatasi dengan media pendidika, yaitu dengan kemampuannya dalam: (a)

memberikan perangsang yang sama; (b) mempersamakan pengalaman (c)

menimbulkan persepsi yang sama.

Page 4: BAB II KAJIAN TEORIeprints.umm.ac.id/53842/2/BAB II.pdfpertama dinyatakan dengan dan ratio antara dua suku berurutan diberi notasi π‘Ÿ dan suku barisan ke n dilambangkan dengan π‘ˆπ‘›

9

Sudjana dan Rivai (2010) mengatakan bahwa manfaat media pengajaran dalam

proses belajar peserta didik antara lain: (a) pengajaran akan lebih menarik perhatian peserta

didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar peserta didik; (b) bahan pengajaran

akan lebih jelas maknanya; (c) metode mengajar akan lebih bervariasi; dan (d) peserta didik

lebih banyak melakukan kegiatan belajar.

2.3. Jenis Media Pembelajaran

Sudjana dan Rivai (2010) mengatakan bahwa ada beberapa jenis media

pengajaran yang dapat digunakan dalam proses pengajaran yaitu: pertama media grafis atau

disebut juga media dua dimensi seperti foto, gambar, grafik, bagan atau diagram, poster,

kartun, komik dan lain-lain; kedua media tiga dimensi yaitu dalam bentuk model seperti

model padat (solid model), model penampang, model susun, model kerja, mock up, diorama

dan lain-lain; ketiga adalah media proyeksi seperti slide, film, film strips, film, pengguna

OHP dan lain-lain; dan yang keempat adalah penggunaan lingkungan sebagai media

pengajaran. Sadiman dkk (2010) mengatakan bahwa jenis media yang lazim dipakai dalam

kegiatan belajar mengajar khususnya di Indonesia yaitu.

1. Media Grafis

Media grafis termasuk media visual. Media grafis berfungsi untuk menyalurkan

pesan dari sumber ke penerima pesan. Saluran yang dipakai menyangkut indera penglihatan.

Selain sederhana dan mudah pembuatannya media grafis termasuk media yang relative

murah ditinjau dari segi biayanya. Banyak jenis media grafis, antara lain gambar/Foto,

Sketsa, Diagram, Bagan/Chart, Grafik(Graph), Kartun, Poster, Peta dan Globe, Papan

Flanel, Papan Buletin

Page 5: BAB II KAJIAN TEORIeprints.umm.ac.id/53842/2/BAB II.pdfpertama dinyatakan dengan dan ratio antara dua suku berurutan diberi notasi π‘Ÿ dan suku barisan ke n dilambangkan dengan π‘ˆπ‘›

10

2. Media Audio

Berbeda dengang media grafis, media audio berkaitan dengan indera

pendengaran. Pesan yang akan disampaikan dituangkan kedalam lambing-lambang auditi,

baik verbal (ke dalam kata-kata/bahasa lisan) maupun non verbal. Ada beberapa jenis media

yang dapat kita kelompokkan dalam media audio, antara lain radio, alat perekam pita

magnetic, piringan hitam, dan laboratorium Bahasa.

3. Media Proyeksi Diam

Media proyeksi diam (still proyected medium) mempunyai persamaan dengan

media grafis dalam arti menyajikan rangsangan-rangsanganvisual. Perbedaan yang jelas

diantara media proyeksi diam dan media grafik adalah pada media grafis dapat secara

langsung berinteraksi dengan pesan media yang bersangkutan pada media proyeksi, pesan

tersebut harus diproyeksikan dengan proyektor agar dapat dilihat oleh sasaran terlebih

dahulu. Adakalanya media ini disertai dengan rekaman audio, tapi ada juga yang hanya

visual saja. Beberapa jenis media proyeksi diam antara lain film bingkai, film rangkai, media

transparansi, proyektor tak tembus pandang (opaque projector), mikrofis, film, film gelang,

televisi (TV), video, permainan dan simulasi.

Banyak sekali jenis media yang sudah dipaparkan, namun dalam penulisan ini,

penulis hanya berpusat salah satu jenis dari media proyeksi diam yaitu media permainan

atau game. Game yang diambil oleh penulis adalah game bergenre visual novel.

2.4. Kualitas Media

Media dapat dikatakan menjadi media yang berkualitas apabila media yang

dikembangkan tersebut mencakup tiga aspek yaitu kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.

Pendapat ini serupa dengan pendapat Nieveen (1999) yang menyatakan tiga aspek yang

Page 6: BAB II KAJIAN TEORIeprints.umm.ac.id/53842/2/BAB II.pdfpertama dinyatakan dengan dan ratio antara dua suku berurutan diberi notasi π‘Ÿ dan suku barisan ke n dilambangkan dengan π‘ˆπ‘›

11

perlu diperhatikan dalam menilai kualitas suatu produk dari penelitian pengembangan, yaitu

validitas (validity), kepraktisan (practicality), dan efektivitas (effectiveness).

Yamasari (2010) mengatakan bahwa pengembangan media dapat dikatakan

berkualitas jika memenuhi beberapa indikator diantaranya yaitu (1) valid menurut para ahli

atau validator, (2) praktis, suatu media dapat dikatakan praktis jika validator menyatakan

bahwa media dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi, (3) efektif, suatu media dapat

dikatakan efektif jika terdapat peningkatan nilai rata-rata skor yang diperoleh oleh peserta

didik serta tanggapan peserta didik yang positif. Bisa disimpulkan bahwa media dapat

dikatakan kualitas media

2.5. Barisan dan Deret

Barisan menurut Purcell dan Varberg (1987) merupakan susunan bilangan

terurut sesuai bilangan asli. Jika bilangan pertama dilambangkan dengan π‘ˆ1, bilangan ke-2

adalah π‘ˆ2 kemudian bilangan ke-3 adalah π‘ˆ3 hingga bilangan ke-𝑛 yang dilambangkan

dengan π‘ˆπ‘›. Maka barisan bilangan itu dapat dituliskan π‘ˆ1, π‘ˆ2, π‘ˆ3, … . π‘ˆπ‘›.

Deret menurut Alders (1994) merupakan sebaris bilangan yang dibentuk

menurut suatu aturan tertentu. Jika π‘ˆ1, π‘ˆ2, π‘ˆ3, … . π‘ˆπ‘› merupakan suku-suku suatu barisan,

maka jumlah beruntun dari suku-suku tersebut dinamakan sebagai deret, dan dapat

dituliskan π‘ˆ1+ π‘ˆ2 + π‘ˆ3+β‹―+ π‘ˆπ‘›. Jumlah dari suatu baris bisa dilambangkan dengan 𝑆𝑛.

Ada 2 jenis barisan dan deret yang dipelajari di sekolah menengah pertama atau SMP yaitu.

a. Barisan dan Deret Aritmatik

Barisan dan deret aritmatik adalah barisan dan deret yang memiliki selisih dua

suku berurutan yang selalu tetap. Jika suku pertama dinyatakan dengan π‘Ž selisih(beda)antara

dua suku berurutan diberi notasi 𝑏 dan suku barisan ke n dilambangkan dengan π‘ˆπ‘› maka

bentuk umum barisan aritmtika adaalah sebagai berikut:

Page 7: BAB II KAJIAN TEORIeprints.umm.ac.id/53842/2/BAB II.pdfpertama dinyatakan dengan dan ratio antara dua suku berurutan diberi notasi π‘Ÿ dan suku barisan ke n dilambangkan dengan π‘ˆπ‘›

12

π‘ˆ1 = π‘Ž = π‘Ž + 0𝑏 = π‘Ž + (1 βˆ’ 1)𝑏

π‘ˆ2 = π‘ˆ1 + 𝑏 = π‘Ž + 𝑏 = π‘Ž + (2 βˆ’ 1)𝑏

π‘ˆ3 = π‘ˆ2 + 𝑏 = π‘Ž + 𝑏 + 𝑏 = π‘Ž + 2𝑏 = π‘Ž + (3 βˆ’ 1)𝑏

π‘ˆ4 = π‘ˆ3+ 𝑏 = π‘Ž + 2𝑏 + 𝑏 = π‘Ž + 3𝑏 = π‘Ž + (4 βˆ’ 1)𝑏

Hingga suku ke-𝑛

π‘ˆπ‘› = π‘Ž + 𝑏𝑛 βˆ’ 𝑏

Hingga diperoleh bentuk umumnya:

π‘ˆπ‘› = π‘Ž + (𝑛 βˆ’ 1)𝑏

Seperti yang dijelaskan sebelumnya deret memiliki bentuk umum π‘ˆ1+ π‘ˆ2 +

π‘ˆ3 +β‹―+ π‘ˆπ‘›. Deret aritmatika adalah suatu barisan aritmatika yang suku-sukunya

dijumlahkan. Apabila jumlah 𝑛 suku barisan aritmatika yang berurutan dinyatakan sebagai

𝑆𝑛, maka:

𝑆𝑛 = π‘ˆ1 + π‘ˆ2+ π‘ˆ3 +β‹―+ π‘ˆπ‘›

𝑆𝑛 = π‘Ž + (π‘Ž + 𝑏) + (π‘Ž + 2𝑏) + β‹―+ (π‘Ž + (𝑛 βˆ’ 1)𝑏)

Jika penulisan suku-suku dibalik, maka diperoleh

𝑆𝑛 = π‘ˆπ‘› + (π‘ˆπ‘› βˆ’ 𝑏) + (π‘ˆπ‘› βˆ’ 2𝑏) + β‹―+ π‘Ž

Dengan menjumlahkan persamaan (1) dan (2) maka diperoleh:

2𝑆𝑛 = (π‘Ž + π‘ˆπ‘›) + (π‘Ž + π‘ˆπ‘›) + (π‘Ž + π‘ˆπ‘›) + β‹―+ (π‘Ž + π‘ˆπ‘›)

2𝑆𝑛 = 𝑛(π‘Ž + π‘ˆπ‘›)

𝑆𝑛 =𝑛

2(π‘Ž + π‘ˆπ‘›)

Jadi secara umum jumlah 𝑛 suku pertama dari deret aritmatika dapat dinyatakan

dengan rumus berikut

𝑆𝑛 =𝑛

2(π‘Ž + π‘ˆπ‘›) atau bisa ditulis menjadi 𝑆𝑛 =

𝑛

2(2π‘Ž + (𝑛 βˆ’ 1)𝑏)

Page 8: BAB II KAJIAN TEORIeprints.umm.ac.id/53842/2/BAB II.pdfpertama dinyatakan dengan dan ratio antara dua suku berurutan diberi notasi π‘Ÿ dan suku barisan ke n dilambangkan dengan π‘ˆπ‘›

13

b. Barisan dan Deret Geometri

Barisan dan deret geometri adalah barisan dan deret bilangan yang memiliki

perbandingan (ratio) antara dua buah suku terdekat berturut-turut selalu tetap. Jika suku

pertama dinyatakan dengan π‘Ž dan ratio antara dua suku berurutan diberi notasi π‘Ÿ dan suku

barisan ke n dilambangkan dengan π‘ˆπ‘› maka bentuk umum barisan aritmtika adaalah sebagai

berikut:

π‘ˆ1 = π‘Ž = π‘Žπ‘Ÿ0 = π‘Žπ‘Ÿ1βˆ’1

π‘ˆ2 = π‘ˆ1π‘Ÿ = π‘Žπ‘Ÿ1 = π‘Žπ‘Ÿ2βˆ’1

π‘ˆ1 = π‘ˆ2π‘Ÿ = π‘Žπ‘Ÿ2 = π‘Žπ‘Ÿ3βˆ’1

Hingga suku ke-𝑛

π‘ˆπ‘› = π‘Žπ‘Ÿπ‘›βˆ’1

Seperti yang dijelaskan sebelumnya deret memiliki bentuk umum π‘ˆ1+ π‘ˆ2 +

π‘ˆ3 +β‹―+ π‘ˆπ‘›. Deret geometri adalah suatu barisan geometri yang suku-sukunya

dijumlahkan. Apabila jumlah 𝑛 suku barisan aritmatika yang berurutan dinyatakan sebagai

𝑆𝑛, maka:

𝑆𝑛 = π‘ˆ1 + π‘ˆ2+ π‘ˆ3 +β‹―+ π‘ˆπ‘›

𝑆𝑛 = π‘Ž + π‘Žπ‘Ÿ1 + π‘Žπ‘Ÿ2 +β‹―+ π‘Žπ‘Ÿ(π‘›βˆ’1)

Jika persamaan pertama dikalikan dengan r, maka diperoleh

π‘Ÿπ‘†π‘› = π‘Žπ‘Ÿ + π‘Žπ‘Ÿ1 + π‘Žπ‘Ÿ2 +β‹―+ π‘Žπ‘Ÿ(π‘›βˆ’1) + π‘Žπ‘Ÿπ‘›

Dengan mengurangkan persamaan (1) dan (2) maka diperoleh:

𝑆𝑛 βˆ’ π‘Ÿπ‘†π‘› = π‘Ž βˆ’ π‘Žπ‘Ÿπ‘›

𝑆𝑛(1 βˆ’ π‘Ÿ) = π‘Ž(1 βˆ’ π‘Ÿπ‘›)

𝑆𝑛 =π‘Ž(1 βˆ’ π‘Ÿπ‘›)

1 βˆ’ π‘Ÿ

Page 9: BAB II KAJIAN TEORIeprints.umm.ac.id/53842/2/BAB II.pdfpertama dinyatakan dengan dan ratio antara dua suku berurutan diberi notasi π‘Ÿ dan suku barisan ke n dilambangkan dengan π‘ˆπ‘›

14

Jadi secara umum jumlah 𝑛 suku pertama dari deret aritmatika dapat dinyatakan

dengan rumus berikut

𝑆𝑛 =π‘Ž(1βˆ’π‘Ÿπ‘›)

1βˆ’π‘Ÿ untuk π‘Ÿ < 1

Atau

𝑆𝑛 =π‘Ž(π‘Ÿπ‘›βˆ’1)

π‘Ÿβˆ’1 untuk π‘Ÿ > 1

2.6. Game Visual Novel

Media selain bisa menjadi perantara, media haruslah mampu menambah minat

peserta didik ketika belajar matematika. Saat ini banyak sekali media yang bisa

dimanfaatkan guru terutama media yang dikemas dalam game. Game merupakan jenis

permainan yang dimainkan dari anak-anak hingga orang dewasa. Game selain digunakan

untuk kesenangan juga bisa dipakai sebagai media dalam pembelajaran matematika.

Game atau permainan dalam kamus Bahasa Indonesia memiliki arti yaitu sesuatu

yang digunakan untuk bersenang-senang. Adapun definisi game menurut Agustinus (1995)

merupakan permainan computer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi.

Yunus, Astuti, dan Khairina (2015) mengatakan game merupakan suatu jenis

model permainan atau pertandingan. Game bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur atau

semi terstruktur, yang biasanya dilakukan untuk fun dan kadang digunakan sebagai alat

belajar. Ismail (2006) menjelaskan bahwa bermain memiliki dua pengertian yang berbeda

yaitu game dan play, sehingga game memiliki makna yang disebut sebagai aktifitas bermain

yang dilakukan untuk mencari kepuasan dan kesenangan serta ditandai dengan menang-

kalah sedangkan play bermakna sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan

tanpa ditandai dengan menang-kalah. Bisa dikatakan Game adalah suatu permainan yang

digunakan untuk bersenang-senang serta memiliki aturan tertentu dan untuk tujuan tertentu.

Febriansyah (2014) mengatakan Visual Novel adalah game fiksi yang interaktif

dan kebanyakan fiturnya grafik yang statis, biasanya gambar yang digunakan bergaya

Page 10: BAB II KAJIAN TEORIeprints.umm.ac.id/53842/2/BAB II.pdfpertama dinyatakan dengan dan ratio antara dua suku berurutan diberi notasi π‘Ÿ dan suku barisan ke n dilambangkan dengan π‘ˆπ‘›

15

anime. Bisa dikatakan visual novel ini hamper menyerupai komik hanya saja dalam bentuk

permainan,

Dapat disimpulkan bahwa game visual novel adalah permainan fiksi bergaya

anime yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang-kalah atau disebut juga play.

Biasanya visual novel memiliki alur cerita romance dan seringkali latar tempat yang diambil

adalah sekolah.

2.7. Manfaat Game

Umumnya game memiliki manfaat untuk memperoleh kegembiraan dan

kesenangan, namun disisi lain game atau permainan juga memiliki manfaat diantaranya

dapat membantu peserta didik meningkatkan kognitif selain itu peserta didik juga dapat

menghilangkan stress dalam lingkungan belajar karena game yang bersifat menghibur.

Pendapat tersebut diperkuat dengan pendapat dari Kusuma (2013) yang mengatakan bahwa

permainan dapat memberikan pengalaman nyata pada peserta didik dan dapat meningkatkan

kemampuan kognitif peserta didik selain itu manfaat belajar sambil bermain adalah

menyingkirkan keseriusan yang menghambat, menghilangkan stress dan mengajak peserta

didik terlibat penuh dalam pembelajaran.

Pendapat serupa juga disampaikan oleh Panagiotakopoulos (2011) mengatakan

bahwa peserta didik dapat memperoleh manfaat dari penggunaan game yaitu peserta didik

merasa senang dan gembira dalam belajar matematika, hal ini dikarenakan peserta didik

diajak untuk menghitung sambil belajar. Bisa dikatakan bahwa game bisa menjadi candu

yang positif jika dipadukan dengan pembelajaran dan dikemas menjadi game yang menarik.

2.8. Website

Hendrianto (2014:59) mengatakan bahwa website (Situs Web) merupakan

kumpulan dari halaman-halaman web yang berhubungan dengan file-file lain yang terkait.

Adapun Riyadi, Retnandi dan Deddy (2012:3) yang mengatakan bahwa website atau situs

Page 11: BAB II KAJIAN TEORIeprints.umm.ac.id/53842/2/BAB II.pdfpertama dinyatakan dengan dan ratio antara dua suku berurutan diberi notasi π‘Ÿ dan suku barisan ke n dilambangkan dengan π‘ˆπ‘›

16

dapa diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data

gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video atau gabungan dari semuanya, baik yang

bersifat statis maupun yang bersifst dinamis.

Bisa dikatakan bahwa website atau situs web merupakan kumpulan halaman web

yang berisikan teks, gambar, animasi suara, video atau keduanya. Website dapat dibuka di

browser atau penjelajah web seperti opera mini, google chrome, UC browser dan lain

sebagainya. Web bisa diakses secara online maupun offline, untuk yang online biasanya

harus membeli domain terlebih dahulu untuk meluncurkan web secara offline sedangkan

offline tidak harus membeli domain namun untuk membukanya hanya butuh browser serta

file web yang sudah dibuat.

2.9. Hasil Penulisan yang Relevan

Hasil penulisan yang dipaparkan oleh Hikam (2013) yang telah melakukan

penulisan di SMA N 1 Kajen kelas X menyimpulkan bahwa media pembelajaran pada materi

pelestarian lingkungan dengan media game visual novel dapat diterapkan dalam kegiatan

belajar mengajar, kesimpulan ini ditunjang dengan hasil penelitian yaitu data penilaian

kelayakan media dengan hasil validasi dari ahli media dan ahli materi yang masing-masing

mendapatkan rata-rata skor 2,69 dan 2,75 dengan kriteria layak, selain itu media yang

dikembangkan dalam penelitian tersebut efektif, dilihat dari banyaknya peserta didik dengan

hasil belajar yang berada di atas KKM sebanyak 80,95% dari keseluruhan peserta didik

dalam kelas, nilai peserta didik dalam penelitian tersebut masuk dalam kriteria tinggi dan

sangat tinggi. Sedangkan hasil penulisan oleh Insani (2015) menunjukkan bahwa penulisan

ini menghasilkan model pembelajaran CTL berbantuan media Visual Novel dapat

meningkatkan kompetensi peserta didik pada materi Mengidentifikasi Kegunaan Program

Aplikasi. Metode CTL berbantuan media Visual Novel dapat meningkatkan kualitas proses

pembelajaran dengan meningkatkan minat peserta didik terhadap proses pembelajaran.

Page 12: BAB II KAJIAN TEORIeprints.umm.ac.id/53842/2/BAB II.pdfpertama dinyatakan dengan dan ratio antara dua suku berurutan diberi notasi π‘Ÿ dan suku barisan ke n dilambangkan dengan π‘ˆπ‘›

17

Adapun hasil penelitian menurut Prasetyo (2015:237) yaitu Efektifitas game edukasi

β€œMerakit Komputer Yuk!” sebagai media pembelajaran dibuktikan dengan peningkatan

nilai pre-test dan post-test peserta didik yang memiliki nilai lebih dari 70 serta hasil

peningkatan ini sebesar 63,27%.

Penulisan yang dilakukan penulis berbeda dengan penulisan yang ada. Dalam

penulisan kesaman penulisan penulis dengan penulisan yang telah ada yaitu penulis sama-

sama menggunakan media game berupa visual novel, akan tetapi penulis memakai media

pada materi barisan dan deret pada kelas IX SMP.