bab ii fix -new-.docx

Upload: dwi-atikah-qhoalthofnish

Post on 23-Feb-2018

234 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    1/23

    6

    BAB II

    KAJIAN PUSTAKA

    2.1. Uraian Teori

    2.1.1. Media Pembelajaran

    Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya teknologi informasi,

    sangat berpengaruh terhadap penyusunan dan implementasi strategi pembelajaran.

    Melalui kemajuan tersebut para guru dapat menggunakan berbagai media sesuai

    dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran, sehingga dapat mempermudah dan

    mengefektifkan proses pembelajaran dan dapat membuat proses pembelajaran lebih

    menarik.

    Kata media merupakan bentuk jamak dari medium, yang memiliki arti

    perantara atau pengantar. Kata media dapat digunakan di dalam berbagai kegiatan

    seperti contoh dalam penyampaian pesan, dan pengantar panas dalam bidang teknik.Menurut Sadiman dkk (201 !"# $Media adalah segala sesuatu yang dapat

    digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat

    merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian sis%a sedemikian

    rupa sehingga proses belajar terjadi.& Sedangkan menurut 'usman (2012!1 0#

    $Media pembelajaran merupakan suatu teknologi pemba%a pesan yang dapat

    digunakan untuk keperluan pembelajaran) media pembelajaran merupakan sarana

    fisik untuk menyampaikan materi pembelajaran.&

    *erdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bah%a media

    pembelajaran adalah segala sesuatu yang berupa alat dan bahan ataupun teknologi

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    2/23

    7

    yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi untuk keperluan pembelajaran

    dari pendidik kepada sis%a sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian

    dan minat serta perhatian sis%a sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dan

    tujuan pembelajaran tercapai.

    Kegiatan pembelajaran melibatkan berbagai komponen. Salah satunya yang

    tidak kalah penting adalah komponen media. Media memiliki beberapa fungsi.

    Menurut Kempt + ayton (dalam -rsyad, 201 # media pembelajaran dapat

    memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan,

    kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu! (1# memoti asi

    minat atau tindakan, (2# menyajikan informasi, dan (/# memberi instruksi. ntuk

    memenuhi fungsi moti asi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik

    drama atau hiburan. ntuk tujuan informasi, media pembelajaran dapat digunakan

    dalam rangka penyajian informasi dihadapan sekelompok sis%a. si dan bentuk

    penyajian bersifat amat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan laporan, atau

    pengetahuan latar belakang. ntuk tujuan instruksi, informasi yang terdapat dalam

    media harus melibatkan sis%a baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk

    akti itas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang

    secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi prinsip prinsip belajar agar

    dapat meyiapkan instruksi yang efektif.

    Media yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran pada saat ini

    sangat beragam jenisnya. Seels + 3lasgo% (dalam -rsyad, 201 # mengelompokan

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    3/23

    8

    jenis media berdasarkan perkembangan teknologi yaitu media tradisional dan media

    teknologi mutakhir, yaitu !

    1# Media 4radisional

    a. 5isual diam yang diproyeksikan, contoh ! slide, filmstrips.

    b. 5isual yang tidak diproyeksikan, contoh ! foto, gambar, grafik.

    c. -udio, contoh ! rekaman piringan, pita kaset.

    d. 6enyajian multimedia, contoh ! slide dengan suara (tape#.

    e. 5isual dinamis yang diproyeksikan, contoh! film, tele isi, ideo.

    f. 7etak, contoh! buku teks, modul, majalah ilmiah.

    g. 6ermainan, contoh! teka8teki, permainan papan.

    h. 'ealia, contoh! model, manipulatif (peta, boneka#.

    2# Media 4eknologi Mutakhir

    a. Media berbasis telekomunikasi, seperti ! telekonferen, kuliah jarak

    jauh.

    b. Media berbasis mikroprosesor, seperti ! computer-assisted instruction ,

    permainan komputer, interaktif, compact ( ideo# disc .

    4ujuan dasar dari pemakaian media pembelajaran adalah untuk mencapai

    tujuan pembelajaran yaitu membelajarkan sis%a. 9leh karena itu agar media

    pembelajaran yang digunakan benar8benar membelajarkan sis%a. Menurut Sanjaya

    (201/# prinsip 8 prinsip yang harus dipenuhi dalam penggunaan media yaitu !

    1# Media pembelajaran yang digunakan guru harus sesuai dan diarahkan

    untuk mencapai tujuan pembelajaran. Media tidak digunakan semata8

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    4/23

    9

    mata untuk memudahkan guru menyampaikan materi saja, tetapi harus

    dapat membantu sis%a belajar sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai.

    2# Media pembelajaran yang digunakan harus sesuai dengan materi

    pembelajaran yang sedang dibahas. Setiap materi memiliki ciri khas dan

    tingkat kerumitannya masing8masing. Seperti materi memahami

    pertumbuhan jumlah penduduk, maka guru dapat menyiapkan media

    berupa grafik pertumbuhan.

    /# Media pembelajaran harus disesuaikan dengan karakteristik sis%a. Media

    yang digunakan harus memperhatikan minat, kebutuhan dan kondisi

    sis%a.

    # Media pembelajaran yang digunakan harus memperhatikan efekti itas

    dan efisien.

    :# Media pembelajaran yang akan digunakan harus dapat dioperasikan oleh

    guru. Sering media yang ada sekarang sudah berbasis teknologi tinggi,

    namun apabila guru tidak dapat mengoperasikannya maka media itu tidak

    dapat dipakai. 9leh karena itu, media yang dipilih telah dikuasai oleh

    guru.

    2.1.2. Media Pembelajaran Who Wants to be an Accountant Berbasis Game

    Edukati

    Kata game berasal dari bahasa nggris yang berarti permainan, menurut

    ;irumi (201 !/ # $6ermainan ( game # adalah bentuk spesifik dari bermain yang kerap

    dikembangkan oleh kecenderungan alamiah umat manusia untuk bermain. 6ermainan

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    5/23

    10

    adalah seperangkat struktur kaku, yakni aturan, dan aturan yang di%ujudkan oleh

    mainan yang menetapkan ruang aksi terbatas.& Sedangkan menurut Sadiman dkk

    (201 !":# $6ermainan ( game # adalah setiap kontes antara para pemain yang

    berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan aturan tertentu untuk mencapai

    tujuan tujuan tertentu pula.&

    *erdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bah%a permainan ( game #

    adalah kontes atau seperangkat struktur yang dibatasi oleh aturan aturan main untuk

    mencapai tujuan tujuan tertentu.

    Menurut ;asnida (201:# permainan edukatif adalah semua bentuk permainan

    yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar

    kepada pemainnya, termasuk permainan tradisional dan modern yang diberi muatan

    pendidikan dan pengajaran. Sedangkan menurut ;irumi (201 # game edukasi

    merupakan permainan yang dirancang untuk tujuan pendidikan, sebagai la%an dari

    game yang diciptakan semata mata untuk hiburan.

    *erdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bah%a game edukatif

    adalaha segala bentuk permainan yang dirancang untuk tujuan pendidikan yang

    memberikan pengalaman belajar kepada pemainnya.

    Game sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia.

    Seseorang akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah.

    Sedangkan pada sebuah game , kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan

    kita dituntut untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga kita dapat

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    6/23

    11

    memenangkan permainan yang kita mainkan. Menurut 6urnomo dan

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    7/23

    12

    . Meningkatkan kecepatan dalam mengetik

    ". 'elaksasi

    6ada dasarnya game edukatif memiliki banyak dampak positif apabila tepat

    dalam penggunaannya. engan demikian game dapat dijadikan alternatif media

    pembelajaran, selain menarik dan menyenangkan game juga memiliki manfaat yang

    banyak.

    -da berbagai jenis game atau lebih sering disebut genre game . Menurut

    4ridhonanto dan -gency (2011# ada bermacam macam game diantaranya adalah !

    1. Maze game , yaitu game yang paling a%al muncul. alam game ini

    pemain hanya diminta mengitari lorong ( maze # lalu memakan item untuk

    menambah tenaga, contohnya seperti pacman, dan digger. Manfaat yang

    didapat adalah pemain dapat berpikir cepat menghindari ancaman untuk

    mencapai tujuan.

    2. Board game, merupakan jenis game yang menggunakan media papan

    seperti monopoly, catur. Manfaat yang didapat khususnya dalam bermain

    catur adalah dapat mengasah otak untuk menyerang serta bertahan dan

    juga cara berpikir agar raja tidak kena skak dari la%an main.

    /. Card game , salah satu contohnya adalah game heart . 6emenang dari

    game ini adalah pemain yang memiliki poin terendah.

    . Battle card game , merupakan game yang kurang popular di ndonesia

    karena lebih dikenal dalam %ujud film kartun yang tampil di layar tele isi

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    8/23

    13

    seperti 6okemon.

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    9/23

    14

    ari beragam jenis game di atas, game edukatif yang akan dikembangkan oleh

    penulis yaitu game edukatif Who Wants To Be $n $ccountant masuk dalam jenis %uiz

    game dan educational and edutainment . 3ame Who Wants To Be $n $ccountant

    merupakan game adaptasi dari acara kuis di tele isi Who Wants to be a Millionaire .

    alam kuis ini peserta diminta untuk menja%ab pertanyaan yang memiliki tahapan

    hadiah. Setiap tahapan hadiah diberikan pertanyaan yang harus dija%ab dengan benar

    untuk dapat naik ke tahap selanjutnya yang pada akhirnya akan berakhir di

    pertanyaan tahapan dengan hadiah satu milyar rupiah.

    Game edukatif berbentuk game Who Wants To Be $n $ccountant juga

    termasuk ke dalam jenis game educational and edutainment . Seperti dijelaskan di

    atas, jenis game educational and edutainment merupakan game yang memiliki tujuan

    untuk membelajarkan. alam game yang akan dikembangkan nantinya, pertanyaan8

    pertanyaan yang ditanyakan dalam game adalah menyangkut materi pelajaran. 9leh

    karena itu, game Who Wants To Be $n $ccountant dapat dijadikan alternatif media

    pembelajaran.

    -plikasi yang digunakan untuk dalam media pembelajaran Who Wants To Be

    $n $ccountant berbasis game edukatif adalah $dobe !lash . Aikipedia (1 Banuari

    201 # adobe &lash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh $dobe dan

    program aplikasi standar authoring tool pro&essional yang digunakan untuk membuat

    animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs %eb

    yang interaktif dan dinamis. !lash didesain dengan kemampuan untuk membuat

    animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    10/23

    15

    membangun dan memberikan efek animasi pada %ebsite, 7 nteraktif dan yang

    lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,

    movie , game , pembuatan na igasi pada situs %eb, tombol animasi, banner , menu

    interaktif, interaktif &orm isian, e-card , screen saver dan pembuatan aplikasi8aplikasi

    %eb lainnya.

    Sebelum tahun 200:, !lash dirilis oleh Macromedia . !lash 1.0 diluncurkan

    pada tahun 1@@ setelah Macromedia membeli program animasi ektor

    bernama !uture plash . 5ersi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan

    menggunakan nama C Macromedia C adalah Macromedia !lash ?. 6ada tanggal /

    esember 200: $dobe 'stems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya,

    sehingga nama Macromedia !lash berubah menjadi $dobe !lash .

    2.1.!. "asil Belajar Akuntansi

    ;asil belajar merupakan %ujud realisasi dari tercapainya tujuan pendidikan

    sehingga hasil belajar yang sangat tergantung kepada tujuan pendidikannya perlu

    die aluasi dengan cara melakukan tes. Menurut ;amalik (201/# hasil belajar adalah

    bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut,

    misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi mengerti.

    Sedangkan menurut 6ur%anto (2011# hasil belajar adalah perubahan perilaku sis%a

    akibat belajar yang disebabkan oleh pencapaian penguasaan atas sejumlah bahan ajar

    yang diberikan dalam proses belajar mengajar. ;asil dapat berupa perubahan aspek

    kognitif, afektif, maupun psikomotorik.

    https://id.wikipedia.org/wiki/Macromediahttps://id.wikipedia.org/wiki/Macromediahttps://id.wikipedia.org/wiki/Macromedia
  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    11/23

    16

    *erdasarkan uraian tersebut, maka dapat disimpulkan bah%a hasil belajar

    merupakan kemampuan atau perubahan tingkah laku baik yang menyangkut aspek

    kognitif, afektif maupun psikomotorik yang dicapai oleh sis%a setelah mengikuti

    pelajaran sehingga dari tidak tahu menjadi tahu dan dari tidak mengerti menjadi

    mengerti.

    ;asil belajar sebagaimana telah disebutkan di atas meliputi aspek kognitip,

    psikomotorik dan afektif. -dapun macam macam hasil belajar adalah sebagai

    berikut !

    1. 6emahaman konsep

    Menurut *loom (dalam Susanto, 201 # pemahaman konsep adalah

    seberapa besar siswa mampu menerima, menyerap, dan

    memahami pelajaran yang diberikan oleh guru kepada

    siswa, a au sejauh mana siswa dapa memahami ser amenger i apa yang ia ba!a, yang diliha , yang dialami,

    a au yang ia rasakan berupa hasil peneli ian a au

    obser"asi langsung yang ia lakukan# $n uk mengukur hasil

    belajar siswa yang berupa pemahaman konsep, guru dapa

    melakukan e"aluasi produk# %"aluasi produk dapa

    dilaksanakan dengan mengadakan berbagai ma!am es,

    baik se!ara lisan maupun er ulis# &asil belajar siswa era

    hubungannya dengan ujuan ins ruksional 'pembelajaran(

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    12/23

    17

    yang elah diran!ang guru sebelum melaksanakan proses

    belajar mengajar#

    2. Keterampilan proses

    Menurut sman (dalam Susanto, 201 # ke erampilan proses

    merupakan ke erampilan yang mengarah kepada

    pengembangan kemampuan men al, )sik dan sosial yang

    mendasar sebagai penggerak kemampuan yang lebuh

    inggi dalam diri indi"idu siswa# *e erampilan berar i

    kemampuan menggunakan pikiran, nalar, dan perbua an

    se!ara e+ek i+ dan e)sien un uk men!apai sua u hasil

    er en u, ermasuk krea i"i asnya# alam mela ih

    ke erampilan proses, se!ara bersamaan dikembangkan

    pula sikap-sikap yang dikehendaki, seper i krea i) as, kerja

    sama, ber anggung jawab, dan berdisiplin sesuai dengan

    penekanan bidang s udi yang bersangku an#

    /. Sikap

    Menurut Dange (dalam Susanto, 201 # sikap idak hanyamerupakan aspek men al sema a, melainkan men!akup

    pula aspek respons )sik# .adi sikap ini harus ada

    kekompakan an ara men al dan )sik se!ara serempak# .ika

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    13/23

    18

    men al saja yang di en ukan maka belum ampak se!ara

    jelas sikap seseorang yang di unjukannya# alamhubungannya dengan hasil belajar siswa, sikap ini lebih

    diarahkan pada penger ian pemahaman konsep maka

    domain yang sanga berperan adalah domain kogni i+#

    ;asil belajar yang dicapai dari proses belajar, didapatkan dalam bentuk

    perubahan yang harus melalui proses tertentu yang dipengaruhi oleh faktor dalam

    indi idu dan di luar indi idu. Menurut Aasliman (dalam Susanto, 201 # hasil belajar

    yang dicapai oleh peserta didik merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang

    mempengaruhi, baik faktor internal maupun eksternal. Secara terperinci, uraian

    mengenai faktor internal dan eksternal adalah sebagai berikut !

    1. Eaktor internal, merupakan faktor yang bersumber dari dalam diri peserta

    didik, yang mempengaruhi kemampuan belajarnya, yang meliputi !

    kecerdasan, minat dan perhatian, moti asi belajar, ketekunan, sikap,

    kebiasaan belajar, serta kondisi fisik dan kesehatan.

    2. Eaktor eksternal, merupakan faktor yang berasal dari luar diri peserta

    didik yang memengaruhi hasil belajar yaitu keluarga, sekolah, dan

    masyarakat. Keadaan keluarga berpengaruh terhadap hasil sis%a.

    Keluarga yang morat marit keadaan ekonominya, pertengkaran suami

    istri, perhatian orang tua yang kurang terhadap anaknya, serta kebiasaan

    sehari hari berperilaku yang kurang baik dari orang tua dalam

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    14/23

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    15/23

    20

    dan kejadian kejadian yang paling tidak sebagian di antaranya, memiliki sifat

    keuangan, dan selanjutnya menginterprestasikan hasilnya.&

    ari beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bah%a akuntansi adalah

    suatu proses mencatat, mengklasifikasi, mengolah, dan menyajikan data serta

    transaksi berhubungan dengan keuangan suatu perusahaan dalam suatu periode

    tertentu yang hasilnya akan digunakan oleh pihak pihak yang memiliki kepentingan

    terhadap laporan keuangan tersebut.

    Maka hasil belajar akuntansi adalah hasil yang diperoleh sis%a setelah

    mengikuti kegiatan belajar mengajar pada mata pelajaran akuntansi yang berupa ilmu

    pengetahuan, sikap dan keterampilan yang ditunjukkan yang diperoleh dari tes dan

    ditunjukkan melalui nilai atau skor yang diperoleh dari e aluasi yang dilakukan.

    2.2. Penelitian #an$ %ele&an

    e%i (2012# dalam penelitian yang berjudul $6engembangan Game

    6engenalan

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    16/23

    21

    he%an dalam bahasa nggris, dan mengetahui kelayakan media tersebut sebagai

    sebuah media pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah

    pengembangan atau dikenal dengan metode )esearch and *evelopment . 4ahapan

    dalam proses penelitian ini adalah tahap analisis, desain, pengembangan,

    implementasi, dan pengujian. 6engujian yang dilakukan berupa alidasi yang

    dilakukan oleh e#pert +ugement atau ahli media dan materi. Kemudian media di uji

    coba oleh sis%a. Setelah dilakukan alidasi dan media memenuhi kriteria interaktif

    yang layak, baru dilakukan pengujian atau penelitian untuk mengatahui kelayakan di

    lapangan. 6enelitian ini dilakukan di S

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    17/23

    22

    menguji efekti itas produk. Dangkah8langkah pengembangan media yang

    dikemukakan oleh Sugiyono, adalah menganalisis kebutuhan sis%a dan isi media,

    merancang desain, implementasi, desain, pengujian, alidasi ahli, re isi, uji

    kelayakan, re isi media, dan produksi. Ffekti itas media ditentukan dengan

    menggunakan metode model eksperimen dengan metode kuasi8eksperimental desain

    pretest-posttest control group desain . 6opulasi penelitian adalah sis%a kelas 5

    SM6< 1 3ondang, Mojokerto. 6enelitian ini menggunakan / sampel diambil dengan

    menggunakan teknik purposive sampling . ;asil dari penelitian ini menunjukkan hasil

    alidasi ahli materi memperoleh skor ? ,"G (sangat baik# untuk komponen

    pembelajaran dan ?2,2G (baik# untuk komponen materi. ;asil alidasi media

    mendapat presentase "/G atau masuk kategori cukup. ;asil uji coba mendapat hasil

    respon sis%a mendapat presentase "@, G yang masuk kategori baik sehingga media

    tersebut dinyatakan layak sebagai media pembelajaran. *erdasarkan perhitungan

    efekti itas pembelajaran di kelas eHperimen dan kontrol dengan rumus pired sample

    t8test didapatkan nilai di dalam penelitian 1 dan di dalam penelitian 2. Kedua hasil

    tersebut tergolong signifikan. ;asil penelitian tersebut juga didukung dengan hasil

    penilaian sikap (afektif#, tes kognitif, dan tes psikomotor kelas eHperimen dan kontrol

    yang tergolong signifikan. *erdasarkan analisis angket respon sis%a kelas eHperimen

    didapatkan presentase nilai "@, G yg tergolong bagus, kelas uji instrumen juga

    tergolong bagus dengan presentase ?/,/G. *erdasarkan hasil tersebut dapat

    disimpulkan bah%a penelitian ini membuktikan hipotesis, yaitu adanya perbedaan

    yang signifikan antara hasil belajar kelas eHperimen dibanding kontrol. 9leh sebab

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    18/23

    23

    itu, dapat dilihat bah%a ; 0 ditolak dan ; 1 diterima, artinya media pembelajaran game

    &lash $ ,o Wants To Be a ia+a & meningkatkan kemampuan sis%a menulis kata

    dengan menggunakan tanda baca 'ang+ana sis%a kelas 5 SM6

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    19/23

    24

    Fkonomi 2# 4ingkat kelayakan berdasarkan penilaian! -hli Media diperoleh

    persentase "1, 2G yang termasuk dalam kategori Dayak, -hli Materi diperoleh rata8

    rata persentase @2,0 G yang termasuk kategori Sangat Dayak, uji coba a%al diperoleh

    rata8rata persentase "?,@0G yang termasuk kategori Sangat Dayak, uji coba utama

    diperoleh rata8rata persentase "",00G yang termasuk kategori Sangat Dayak, uji coba

    operasional diperoleh rata8rata persentase ?2,00G dengan kategori Sangat Dayak,

    dengan demikian Media 6embelajaran !un $ccounting Game *erbasis Game

    Fdukatif yang dikembangkan ini layak digunakan dalam mata pelajaran Fkonomi.

    Aibo%o (201:# melakukan penelitian dengan judul $6engembangan Game

    Fdukatif Ta# $dministration Millionaire Quiz *erbasis $dobe !lash Sebagai Media

    6embelajaran -dministrasi 6ajak di Kelas I -kuntansi SMK J6F Sa%unggalih

    Kutoarjo&. 6enelitian ini merupakan penelitian pengembangan ('+ # yang

    diadaptasi dan dimodifikasi dari model pengembangan *org + 3all (1@?/#.

    4ahapannya meliputi! tahap studi pendahuluan, tahap perencanaan, tahap

    pengembangan produk a%al, tahap uji coba dan e aluasi, serta tahap produk akhir

    dan penyebaran. 6ada tahap pengembangan produk a%al dilakukan alidasi materi

    oleh dua orang ahli materi (dosen dan guru# dan alidasi media oleh satu orang ahli

    media (dosen#. 3ame edukatif ini diuji cobakan kepada sis%a dalam tiga tahap yaitu

    tahap uji coba perorangan (: sis%a#, tahap uji coba kelompok kecil (1: sis%a#, dan

    tahap uji coba lapangan ( ? sis%a#. 4eknik pengumpulan data dalam penelitian ini

    menggunakan angket. ata yang diperoleh dari angket kemudian dianalisis secara

    deskriptif kualitatif dan kuantitatif. ;asil penelitian menunjukkan bah%a

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    20/23

    25

    pengembangan game edukatif Ta# $dministration Millionaire Quiz mele%ati lima

    tahap yaitu! tahap studi pendahuluan, tahap perencanaan, tahap pengembangan

    produk a%al, tahap uji coba dan e aluasi, serta tahap produk akhir dan penyebaran.

    4ingkat kelayakan game edukatif Ta# $dministration Millionaire Quiz berbasis

    $dobe !lash sebagai media pembelajaran -dministrasi 6ajak berdasarkan penilaian!

    1# -hli Materi diperoleh rata8rata skor ,1 yang termasuk dalam kategori Dayak, 2#

    -hli Media diperoleh rata8rata skor , 2 yang termasuk kategori Sangat Dayak, /# ji

    7oba 6erorangan diperoleh skor ,:: yang termasuk kategori Sangat Dayak, # ji

    7oba Kelompok Kecil diperoleh skor ,/0 yang termasuk kategori Sangat Dayak, :#

    ji 7oba Dapangan diperoleh skor ,/" dengan kategori Sangat Dayak. engan

    demikian game edukatif Ta# $dministration Millionaire Quiz yang dikembangkan ini

    layak digunakan sebagai media pembelajaran -dministrasi 6ajak.

    Aijaya dan 6ramukantoro (201/# dengan judul penelitian $6engaruh

    6embelajaran -ktif engan Strategi Who Wants To Be mart ntuk Meningkatkan

    ;asil *elajar Sis%a 6ada Standar Kompetensi Menerapkan asar asar

    Flektronika Kelas I i SMK

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    21/23

    26

    terdiri dari 1 kelas eksperimen yaitu kelas 4-5 1 dan kelas kontrol yaitu kelas 4-5 2.

    ntuk memperoleh data yang diperlukan, maka pada penelitian ini menggunakan

    teknik analisis menggunakan uji8t. ari data hasil belajar sis%a diperoleh t hitung

    sebesar 2,2" dan t tabel sebesar 1,@. ini berarti t hitung t tabel , ini berarti bah%a pengaruh

    pembelajaran aktif dengan strategi ho ants to be smart dapat meningkatkan hasil

    belajar sis%a dan terdapat perbedaan hasil belajar antara pembelajaran aktif dengan

    strategi ho ants to be smart dan pembelajaran kon ensional pada standar

    kompetensi menerapkan dasar8dasar elektronika sis%a kelas I.4-5 di SMK

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    22/23

    27

    Game edukatif merupakan salah satu media pembelajaran berbasis teknologi

    yang dapat digunakan untuk menciptakan pembelajaran yang menarik dan

    meningkatkan hasil belajar. Quiz game merupakan salah satu jenis game yang banyak

    diminati orang. 6emainnya akan berperan sebagai peserta kuis dengan menja%ab

    pertanyaan pertanyaan yang diajukan. Game Who Wants to be an $ccountant

    merupakan adaptasi dari kuis populer di kehidupan nyata yaitu Who Wants to te a

    Millionaire1 Game ini nantinya diintegritaskan dengan materi pembelajaran sehingga

    dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Sis%a akan termoti asi untuk dapat

    menyelesaikan kuis dan mendapatkan hadiah satu milyar. Ketika sis%a gagal

    menja%ab pertanyaan yang diajukan, sis%a akan kembali ke le el a%al sehingga

    sis%a akan membaca dan menja%ab pertanyaan dari a%al lagi. engan begitu sis%a

    akan menjadi paham akan materi pembelajaran yang ingin disampaikan. Sis%a yang

    menganggap bah%a mata pelajaran akuntansi sulit akan lebih senang dalam

    mempelajarinya dengan menggunakan media pembelajaran Who Wants To Be $n

    $ccountant berbasis game edukatif. 9leh karena itu media ini diharapkan dapat

    menyelesaikan permasalahan yang ada yaitu dapat meningkatkan hasil belajar dan

    sekaligus menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan.

    *erdasarkan uraian di atas, diduga ada pengaruh penggunaan media

    pembelajaran Who Wants To Be $n $ccountant berbasis game edukatif terhadap hasil

    belajar sis%a pada mata pelajaran akuntansi kelas I 6S SM- S%asta stiLlal

    elitua, eli Serdang 4ahun -jaran 201:=201 .

    2.(. "i'otesis Penelitian

  • 7/24/2019 BAB II fix -new-.docx

    23/23

    28

    *erdasarkan uraian teori dan kerangka berpikir tersebut maka hipotesis

    penelitian ini adalah adanya pengaruh penggunaan media pembelajaran Who Wants

    To Be $n $ccountant berbasis game edukatif terhadap hasil belajar sis%a pada mata

    pelajaran akuntansi kelas I 6S SM- S%asta stiLlal elitua, eli Serdang 4ahun

    -jaran 201:=201 .