bab i pendahuluan a. latar belakang...

28
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika adalah bidang studi yang dipelajari oleh semua peserta didik dari SD hingga SMA. Dalam penyelenggaraannya, pembelajaran matematika tidaklah mudah karena masih dijumpai peserta didik yang mengalami kesulitan dalam mempelajari matematika. Upaya pemerintah dalam usaha meningkatkan proses pembelajaran matematika terus dilakukan, seperti penyempurnaan kurikulum matematika, peningkatan kualitas guru matematika dengan diadakannya proyek penyetaraan strata satu, diklat-diklat guru matematika, dan upaya-upaya lain untuk meningkatkan mutu pendidikan matematika. Pada hakikatnya proses belajar mengajar itu merupakan proses komunikasi antara guru dengan peserta didik. Sebagai komunikan pada proses belajar mengajar tersebut adalah siswa (peserta didik), sedangkan sebagai komunikatornya menurut prinsip pendidikan modern adalah guru dan siswa (peserta didik) sendiri (Darhim, 2001: 2). Sehingga diperlukan adanya komunikasi yang baik antara guru dengan peserta didik, peserta didik dengan peserta didik, dan peserta didik dengan sumber belajar. Mengacu pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang merupakan strategi pengembangan kurikulum untuk mewujudkan sekolah yang efektif, produktif, dan berprestasi, maka seorang guru dituntut bisa 7

Upload: votu

Post on 12-Mar-2019

220 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Matematika adalah bidang studi yang dipelajari oleh semua peserta

didik dari SD hingga SMA. Dalam penyelenggaraannya, pembelajaran

matematika tidaklah mudah karena masih dijumpai peserta didik yang

mengalami kesulitan dalam mempelajari matematika. Upaya pemerintah

dalam usaha meningkatkan proses pembelajaran matematika terus dilakukan,

seperti penyempurnaan kurikulum matematika, peningkatan kualitas guru

matematika dengan diadakannya proyek penyetaraan strata satu, diklat-diklat

guru matematika, dan upaya-upaya lain untuk meningkatkan mutu pendidikan

matematika.

Pada hakikatnya proses belajar mengajar itu merupakan proses

komunikasi antara guru dengan peserta didik. Sebagai komunikan pada proses

belajar mengajar tersebut adalah siswa (peserta didik), sedangkan sebagai

komunikatornya menurut prinsip pendidikan modern adalah guru dan siswa

(peserta didik) sendiri (Darhim, 2001: 2). Sehingga diperlukan adanya

komunikasi yang baik antara guru dengan peserta didik, peserta didik dengan

peserta didik, dan peserta didik dengan sumber belajar.

Mengacu pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang

merupakan strategi pengembangan kurikulum untuk mewujudkan sekolah

yang efektif, produktif, dan berprestasi, maka seorang guru dituntut bisa

7

8

memilih dan menggunakan metode pembelajaran yang sesuai. Penggunaan

metode yang sama terus-menerus cenderung menghasilkan kegiatan belajar

mengajar yang membosankan dan ini mempengaruhi hasil belajar peserta

didik. Untuk mengatasi hal tersebut, guru dapat menerapkan beberapa metode

yang bervariasi atau dengan menggabungkan beberapa metode.

Belajar sebenarnya merupakan kegiatan mental yaitu proses penyesuaian susunan pengetahuan yang telah ada pada otak siswa (peserta didik) yang diguncangkan oleh masuknya informasi baru. Kegiatan mental itu terjadi karena dipicu oleh kegiatan fisik siswa (peserta didik) berinteraksi dengan sumber belajar yang memuat berbagai informasi (Saputro, 2004: 7).

Dalam hal, ini guru bukan satu-satunya sumber belajar, media pembelajaran

juga bisa sebagai sumber belajar.

“Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke

penerima pesan” (Sadiman, 2003: 6). Dalam proses belajar mengajar,

sebaiknya guru memanfaatkan media yang telah tersedia di sekolah. Salah

satunya guru bisa memilih media permainan, karena permainan cenderung

disukai peserta didik dan bisa menimbulkan motivasi dari dalam diri peserta

didik. Sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan.

“Permainan (games) adalah setiap kontes antara para pemain yang

berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk

mencapai tujuan-tujuan tertentu pula” (Sadiman, 2003: 75). Adapun suatu

permainan harus mempunyai empat komponen utama, yaitu adanya pemain,

lingkungan di mana para pemain berinteraksi, adanya aturan-aturan main dan

tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai (Sadiman, 2003: 75-76). Permainan

9

dapat memberikan umpan balik yang secepatnya atas apa yang guru lakukan,

sehingga memungkinkan proses belajar jadi lebih efektif.

Salah satu permainan yang dapat digunakan adalah permainan

monopoli, karena permainan monopoli secara umum telah dikenal oleh

peserta didik. Komponen dari permainan monopoli adalah adanya para

pemain, adanya peraturan permaianan, adanya alat permainan, adanya

persaingan antarpemain, dan penentuan pemenang. Permainan monopoli ini

dapat dilakukan dalam kelompok kecil maupun kelompok besar, di mana

mereka akan berkompetisi untuk mendapatkan kekayaan tertinggi. Dalam

proses belajar mengajar akan dijumpai peserta didik berperan aktif dan

berinteraksi dengan peserta didik lainnya dalam satu kelompok. Sedangkan

guru berperan sebagai fasilitator.

Dengan adanya kerja sama dan interaksi antarpeserta didik dalam

kelompok, membuat model pembelajaran kooperatif dengan media permainan

ini memudahkan peserta didik menerima materi pelajaran. Diharapkan model

pembelajaran ini dapat meningkatkan aktifitas belajar peserta didik, dan

menumbuhkan semangat kompetisi dalam belajar sehingga mampu

meningkatkan prestasi belajar peserta didik.

Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti bermaksud melakukan

penelitian dengan judul “ Penerapan Media Permainan Monopoli Dalam

Pembelajaran Kooperatif pada Materi Pokok Kesebangunan di Kelas IX SMP

Negeri 1 Manyar”.

10

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan

masalah penelitian sebagai berikut :

1. Bagaimana aktifitas peserta didik dan guru selama penerapan

pembelajaran dengan media permainan monopoli pada materi pokok

kesebangunan?

2. Bagaimana respon peserta didik terhadap penerapan pembelajaran dengan

media permainan monopoli pada materi pokok kesebangunan?

3. Bagaimana hasil belajar peserta didik setelah diterapkan pembelajaran

dengan media permainan monopoli pada materi pokok kesebangunan?

C. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini

adalah :

1. Mendeskripsikan aktifitas peserta didik dan guru selama penerapan

pembelajaran dengan media permainan monopoli pada materi pokok

kesebangunan.

2. Mendeskripsikan respon peserta didik terhadap penerapan pembelajaran

dengan media permainan monopoli pada materi pokok kesebangunan.

3. Mengetahui hasil belajar peserta didik setelah diterapkan pembelajaran

dengan media permainan monopoli pada materi pokok kesebangunan.

11

D. Manfaat Penelitian

Penulis berharap hasil penelitian dapat bermanfaat, antara lain :

1. Sebagai salah satu cara untuk memudahkan peserta didik memahami

materi yang disampaikan.

2. Sebagai alternatif bagi guru dalam memilih media pembelajaran.

3. Sebagai tambahan pengetahuan dan bahan pertimbangan bagi peneliti

dalam penggunaan media pembelajaran sehubungan status peneliti

sebagai calon pendidik.

E. Definisi, Asumsi, dan Batasan Masalah

1. Definisi

Untuk menghindari kesalahpahaman atau salah pengertian, peneliti

mendefinisikan beberapa hal sebagai berikut :

a. Peserta didik adalah anggota masyarakat yang berusaha

mengembangkan potensi diri melalui proses pembelajaran yang

tersedia pada jalur, jenjang, dan jenis pendidikan tertentu atau yang

disebut siswa.

b. Permainan monopoli adalah permainan antarkelompok kecil

(beranggotakan tiga peserta didik) dalam satu kelompok besar

(beranggotakan tiga kelompok kecil) yang berkompetisi untuk

mendapatkan kekayaan tertinggi.

c. Media permaiam monopoli adalah media pembelajaran yang berupa

lembar persegi yang dilengkapi dengan petak-petak yang

12

menerangkan kartu matematika, kartu obyektif bangun datar, kartu

kesebangunan, dan dilengkapi dengan point-point, kartu hak milik,

hotel, rumah dan aturan permainan.

d. Respon peserta didik adalah tanggapan peserta didik terhadap

penerapan media permainan monopoli yang tertulis pada angket

respon peserta didik.

e. Aktifitas peserta didik dan guru adalah semua kegiatan yang

dilakukan peserta didik dan guru selama pembelajaran dengan

penerapan media permainan monopoli.

f. Hasil belajar peserta didik adalah tingkat ketuntasan belajar setiap

indikator yang dilakukan dengan pretest dan posttest.

2. Asumsi

Agar penelitian ini dapat dipertanggungjawabkan, maka dalam penelitian

ini perlu diasumsikan :

a. Peserta didik memberikan tanggapan pada angket respon peserta didik

sesuai dengan fakta.

b. Pengamat berusaha bersifat obyektif dalam melakukan pengamatan.

3. Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah:

a. Penelitian hanya dilakukan pada peserta didik kelas IX sebagai

populasi penelitian.

b. Penelitian hanya pada dua Kompetensi Dasar (KD) pada materi pokok

kesebangunan.

13

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Hakekat Matematika

“Kata matematika berasal dari bahasa latin manthanein atau mathema

yang berarti belajar atau hal yang dipelajari. Matematika dalam bahasa

Belanda disebut wiskunde atau ilmu pasti yang kesemuanya berkaitan dengan

penalaran”(Depdiknas, 2003: 1). Banyak orang yang mempertukarkan antara

matematika dengan aritmetika atau berhitung, padahal cakupan matematika

lebih luas dari aritmetika. Berikut beberapa pendapat tentang pengertian

matematika :

1. Menurut Johnson dan Myklebust (Abdurrahman, 1999), “matematika

adalah bahasa simbolis yang fungsi praktisnya untuk mengekspresikan

hubungan-hubungan kuantitatif dan keruangan sedangkan fungsi

teoritisnya adalah untuk memudahkan berpikir”.

2. Menurut Reys dkk, (Russefendi dkk, 1991: 44) mengatakan bahwa

matematika adalah telaahan tentang pola dan hubungan suatu jalan atau

pola berpikir, suatu seni, suatu bahasa, dan suatu alat.

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa matematika

merupakan suatu bahasa simbolis yang menerangkan pola dan hubungan

suatu konsep dengan cara bernalar deduktif dengan tidak melupakan cara

bernalar induktif.

B. Pengertian Belajar Matematika

Banyak yang berpendapat tentang pengertian belajar, diantaranya :

“belajar sebenarnya merupakan kegiatan mental yaitu proses penyesuaian

susunan pengetahuan yang telah ada pada otak siswa, yang digoncangkan

oleh masuknya informasi baru” (Saputro, 2004: 7). Sedangkan menurut

Dimyati dan Mudjiono (2002: 295), “belajar adalah kegiatan individu

memperoleh pengetahuan, perilaku, dan keterampilan dengan cara mengolah

bahan belajar”.

Dari definisi belajar dan hakekat matematika di atas dapat

disimpulkan bahwa belajar matematika sebenarnya merupakan kegiatan

mental untuk memahami suatu bahasa simbolis yang menerangkan pola dan

hubungan suatu konsep yang berdampak pada kemampuan kognitif, afektif,

dan psikomotorik makin bertambah baik.

C. Media Permainan Monopoli

1. Pengertian Media

Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk

jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti pengantara atau

pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke

penerima pesan. Menurut Hamalik (1990: 23),“media adalah alat, metode,

dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan

komunikasi dan interaksi antara guru dan peserta didik dalam proses

pendidikan dan pengajaran di sekolah”. Sedangkan, Gagne menyatakan

1

2

bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa

yang dapat merangsangnya untuk belajar, sementara itu Briggs

berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan

pesan serta merangsang siswa untuk belajar (Sadiman, 2003: 6).

Adapun batasan mengenai media seperti yang diberikan oleh

National Education Association (NEA). Dikatakan bahwa media adalah

bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta

peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat,

didengar, dan dibaca (Sadiman, 2003: 6).

Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala

sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim (sumber

belajar) ke penerima (peserta didik), sehingga dapat merangsang pikiran,

perasaan, dan minat serta perhatian peserta didik sehingga proses belajar

terjadi.

Secara umum media pembelajaran diklasifikasikan menjadi :

a. Media visual (media pandang), yang terdiri dari: • Media visual yang tidak diproyeksikan. • Media visual yang diproyeksikan.

b. Media audio (media dengar). c. Media audio-visual (media dengar-pandang). (Poedjiastoeti dalam Trisana, 2004: 17).

2. Permainan

“Permaianan (games) adalah setiap kontes antara para pemain

yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu

untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula” (Sadiman, 2003: 75). Suatu

3

permaian harus mempunyai empat komponen utama, yaitu : (1) adanya

pemain, (2) adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi, (3)

adanya aturan-aturan main, dan (4) adanya tujuan-tujuan tertentu yang

ingin dicapai.

Seperti halnya media yang lainnya, media permainan memiliki

beberapa kelebihan diantaranya sebagai berikut :

a. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan; sesuatu yang menghibur,

b. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari peserta didik untuk belajar,

c. Dapat memberikan umpan balik yang secepatnya atas apa yang guru lakukan sehingga memungkinkan proses belajar lebih efektif,

d. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat,

e. Permainan bersifat luwes, f. Permainan dapat dibuat dan diperbanyak. (Sadiman, 2003: 78).

Selain itu media permainan juga memiliki kelemahan atau

keterbatasan, diantaranya adalah :

a. Karena asyik, seringkali pelaksanaan media permainan dalam

pembelajaran tidak efisien,

b. Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa peserta didik saja,

padahal keterlibatan seluruh peserta didik amat penting agar proses

belajar bisa efektif,

c. Dapat mengganggu ketenangan kelas disekitarnya.

3. Media Permainan Monopoli

Permainan monopoli yang dikenal sekarang ini berasal dari:

Permainan The Landlord's Game yang diciptakan oleh Elizabeth Magie pada tahun 1904, namun permainan ini belum dikenal luas.

4

Pada tahun 1913, The Newbie Game Company di London menerbitkan permainan serupa bernama Brer Fox an' Brer Rabbit. Kemudian tersebar luas dan berkembang salah satunya adalah Monopoly. Permainan ini kemudian dipelajari oleh Charles Darrow seorang berwarga negara Amerika yang dipatenkan dan dijual kepada Parker Brothers sebagai penemuannya sendiri. Parker mulai memproduksi permainan ini secara luas pada tanggal 5 November 1935.(http://id.wikipedia.org/wiki/Monopoli_(permainan)#Sejarah).

Dalam ensiklopedia Wikipedia Indonesia (http://id.wikipedia.org/

wiki/Monopoli_(permainan)#Sejarah) menjelaskan:

Monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.

Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak. itu su

Menurut Kurniastuti (2003: 5), “media permainan monopoli

adalah media pembelajaran yang berbentuk bujur sangkar yang dilengkapi

dengan petak-petak yang menerangkan ‘harta kimia, obyektif koloid dan

gambar koloid’, yang dilengkapi dengan aturan permainan, point-point

dan dadu”.

Berdasarkan uraian tersebut, maka media permainan monopoli

dalam penelitian ini adalah media permainan monopoli yang sudah

dikembangkan/diubah dan disesuaikan dengan materi pokok

kesebangunan. Sehingga media permainan monopoli ini merupakan media

pembelajaran yang berupa lembar persegi yang dilengkapi dengan petak-

petak yang menerangkan kartu matematika, kartu obyektif bangun datar,

5

dan dilengkapi dengan point-point, kartu hak milik, hotel, rumah dan

aturan permainan.

Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2005: 3), media

pengajaran dikelompokkan atas empat jenis, yaitu :

a. Media grafis (media dua dimensi) seperti gambar, foto, grafik, bagan atau diagram, poster, kartun, komik, dan lain-lain.

b. Media tiga dimensi, yaitu dalam bentuk model seperti model padat, model penampang, model susun, mock up, diorama, dan lain-lain.

c. Media proyeksi, seperti slide, film strips, penggunaan OHP, dan lain-lain.

d. Penggunaan lingkungan sebagai media pengajaran.

Secara umum media pembelajaran diklasifikasikan menjadi :

a. Media visual (media pandang), yang terdiri dari: 1) Media visual yang tidak diproyeksikan. 2) Media visual yang diproyeksikan.

b. Media audio (media dengar). c. Media audio-visual (media dengar-pandang). (Poedjiastoeti dalam Trisana, 2004: 17)

Berdasarkan pengelompokan media pengajaran tersebut, maka

media permainan monopoli dapat dikelompokkan sebagai media

pengajaran dua dimensi yang tidak dapat diproyeksikan.

Berikut ini keterangan/penjelasan mengenai :

a. Kartu matematika

Kartu matematika memiliki kartu hak milik yang berisi pertanyaan

beserta kunci jawabannya, nilai point yang diperoleh dan denda,

jumlah kartu matematika ada 24 buah.

b. Kartu bangun datar

Kartu bangun datar diletakkan terbalik di dalam petak yang tersedia,

yang mana kartu tersebut berisi pertanyaan-pertanyaan. Jumlah kartu

6

ada 10 buah.

c. Kartu kesebangunan

Kartu kesebangunan diletakkan terbalik di dalam petak yang tersedia,

yang mana kartu tersebut berisi pertanyaan-pertanyaan. Jumlah kartu

ada 10 buah.

d. Point-point

Point-point yang dimaksud adalah uang mainan yang berupa lembaran

kertas yang terbagi atas: 1, 5, 10, 20, 50, 100, 500.

e. Aturan permainan monopoli yang ditetapkan peneliti:

1) Pada awal permainan, setiap pemain menerima pembagian uang

dari bank dengan rincian :

500 = 2 lembar 20 = 1 lembar 1 = 5 lembar

100 = 4 lembar 10 = 2 lembar

50 = 1 lembar 5 = 1 lembar

2) Pemain membuang dadu bergiliran, angka yang terbanyak bermain

dahulu. Dimulai dari petak start. Setelah itu biji para pemain

dijalankan bergiliran sesuai dengan angka dadu yang muncul.

3) Jika biji pemain berhenti di sebuah petak, maka :

(a). Petak yang belum dimiliki pemain oleh lain boleh dibeli jika

pemain dapat menjawab pertanyaan dengan benar.

(b). Pemain harus membayar sewa jika petak tersebut telah

dimiliki pemain yang lain sesuai harga yang tertera pada

kartu hak milik.

7

4) Apabila dua dadu menunjukkan nilai yang sama, pemain dapat

terus berjalan, tetapi pada lemparan ketiga dadu tetap

menunjukkan angka yang sama, maka pemain masuk petak

penjara. Pemain dapat keluar dari penjara bila membayar 50 pada

bank setelah lemparan ketiga.

5) Setiap pemain melewati petak start akan mendapatkan gaji 200

dari bank.

6) Apabila pemain berhenti di petak obyektif bangun datar atau

kesebangunan maka pemain harus menjawab pertanyaan yang ada,

kemudian kartu tersebut diletakkan paling bawah.

(a). Jika jawabannya benar, pemain akan dapat tambahan point.

(b). Jika jawabannya salah, pemain tidak dapat tambahan point

dan poin tersebut diletakkan di tengah-tengah papan

permainan.

7) Apabila pemain berhenti di petak Cinta Matematika, maka pemain

berhak mengambil uang yang di tengah papan permainan.

8) Jika berhenti di petak denda matematika, maka pemain harus

menyerahkan pointnya di tengah-tengah papan permainan sebesar

point yang tertera pada petak.

9) Pejabat bank haruslah orang yang netral dan tidak boleh ikut

dalam permainan. Pejabat bank diperankan oleh satu orang dalam

satu kelompok besar.

10) Tugas pejabat bank adalah: (a) membayar gaji pemain, (b) men-

8

jual kartu hak milik pada pemain yang bisa menjawab benar

pertanyaan, (c) menentukan benar-salah jawaban atas pertanyaan

dari pemain, (d) meminjamkan uang dengan hipotik.

11) Pemain dikatakan memenangkan permainan apabila sampai pada

batas waktu yang disepakati di awal permainan telah berakhir dan

pemain tersebut memiliki kompleks terbanyak srta point tertinggi.

Alat-alat permainan :

1) Papan persegi dengan 28 petak, terdiri dari:

(a) Satu petak Strat (d) Satu petak denda matematika

(b) Satu petak masuk penjara (e) 14 petak kartu matematika

(c) Satu petak cinta matematika

2) Dua dadu

3) Satu set kartu kesebangunan dan satu set kartu bangun datar.

4) Tiga biji pemain.

5) Rumah-rumahan sebanyak 24 buah dan hotel-hotelan sebanyak 8

buah.

6) Point-point permainan.

Persiapan permainan:

1) Papan permainan diletakkan di atas meja.

2) Kartu bangun datar dan kartu kesebangunan dikocok dulu untuk

mendapatkan sususan yang acak, kemudian diletakkan terbalik

pada petak yang tersedia.

9

3) Permainan dapat dilakukan oleh perorangan (3 orang atau lebih)

maupun kelompok (3-4 kelompok dimana tiap kelompok ber-

anggotakan 3 orang).

E. Pembelajaran Kooperatif

Menurut Slavin dalam http://www.mbeproject.net/mbe1417.html,

“pembelajaran koperatif merujuk kepada kaedah pengajaran yang

memerlukan murid dari pelbagai kebolehan bekerjasama dalam kumpulan

kecil untuk mencapai satu matlamat yang sama”.

Pembelajaran kooperatif adalah pembelajaran yang menuntut kerja

sama peserta didik dan saling ketergantungan dalam struktur tugas, tujuan,

dan hadiah (2000: 3). Peserta didik yang bekerja dalam situasi pembelajaran

kooperatif didorong dan dikehendaki untuk bekerja sama pada suatu tugas

dan mereka harus mengkoordinasikan usahanya dalam menyelesaikan tugas.

Dalam penerapan pembelajaan kooperatif, dua atau lebih individu saling

tergantung satu sama lain untuk mencapai penghargaan bersama.

Kebanyakan pembelajaran yang menggunakan model kooperatif dapat memiliki ciri-ciri sebagai berikut. (1) Peserta didik bekerja dalam kelompok secara kooperatif untuk menuntaskan materi belajarnya, (2) Kelompok dibentuk dari peserta didik yang memiliki kemampuan tinggi, sedang, dan rendah. (3) Bilamana mungkin, anggota kelompok berasal dari ras, budaya suku, jenis kelamin berbeda-beda. (4) Penghargaan lebih berorientasi kelompok ketimbang individu (Ibrahim,dkk, 2000).

Dalam pembelajaran kooperatif tiap anggota dalam kelompok harus

saling bekerja sama dan saling membantu dalam menyelesaikan atau

menuntaskan materi belajarnya.

10

Pada kelompok belajar kooperatif, terdiri dari peserta didik yang

berkemampuan tinggi, sedang, dan rendah (heterogen). Berikut ini adalah

langkah-langkah di dalam pelajaran yang menggunakan pembelajaran

kooperatif.

Tabel 1. Langkah-langkah Model Pembelajaran Kooperatif Fase Tingkahlaku Guru

Fase-1 Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa

Guru menyampaikan semua tujuan pelajaran yang ingin dicapai pada pelajaran tersebut dan memotivasi siswa belajar.

Fase-2 Menyajikan informasi

Guru menyajikan informasi kepada peserta didik dengan jalan demonstrasi atau lewat bahan bacaan.

Fase-3 Mengkoordinasikan siswa ke dalam kelompok-kelompok belajar

Guru menjelaskan kepada siswa bagaimana cara membentuk kelompok belajar dan membantu setiap kelompok agar melakukan transisi secara efisien.

Fase-4 Membimbing kelompok bekerja dan belajar

Guru membimbing kelompok-kelompok belajar pada saat mereka mengerjakan tugas mereka.

Fase-5 Evaluasi

Guru mengevaluasi hasil belajar tentang materi yang telah dipelajari atau masing-masing kelompok mempresentasikan hasil kerjanya.

Fase-6 Memberikan penghargaan

Guru mencari cara-cara untuk menghargai baik upaya maupun hasil belajar individu dan kelompok.

(Ibrahim, dkk, 2000: 10)

11

F. Media Permainan Monopoli Dalam Pembelajaran Kooperatif

Media permainan monopoli adalah salah satu media pengajaran yang

dapat digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi pelajaran

matematika.

Permainan monopoli ini merupakan permainan antarkelompok kecil

(beranggotakan 3 orang) dalam satu kelompok besar (beranggotakan 3

kelompok kecil). Tiap kelompok kecil dapat saling bekerja sama dan

berkompetisi antarkelompok untuk mendapatkan kekayaan tertinggi sehingga

menjadi pemenang dalam permainan tersebut.

Penerapan media permainan monopoli dalam pembelajaran

kooperatif dilaksanakan pada tahap kegiatan kelompok yang memerlukan

kerja sama antaranggota kelompok dalam menyelesaikan pertanyaan-

pertanyaan dalam permainan monopoli.

F. Materi Pelajaran

Materi pelajaran yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah

materi pokok kesebangunan dengan rincian, sebagai berikut :

1. Standar Kompetensi

1. Memahami kesebangunan bangun datar dan penggunaannya dalam

pemecahan masalah.

2. Kompetensi Dasar

1.1 Mengidentifikasi bangun-bangun datar yang sebangun dan kongruen.

2.1 Mengidentifikasi sifat-sifat dua segitiga sebangun dan kongruen.

12

3. Indikator

1.1.1 Membedakan dua bangun yang sebangun atau kongruen.

1.1.2 Menyatakan pengertian dua bangun datar sebangun atau kongruen

1.1.3 Mengidentifikasi dua bangun datar sebangun atau kongruen.

1.1.4 Menyatakan sifat-sifat dua bangun datar sebangun atau kongruen.

2.1.1 Membedakan bentuk dua segitiga sebangun atau kongruen.

2.1.2 Menyebutkan pengertian dua segitiga sebangun atau kongruen.

2.1.3 Menyebutkan sifat-sifat dua segitiga sebangun atau kongruen.

G. Hasil Penelitian Sebelumnya

Pada penelitian Yulia Kurniastuti (2003) menyimpulkan bahwa media

permainan monopoli dapat digunakan sebagai media pembelajaran karena

dapat menimbulkan kegiatan belajar-mengajar yang menarik, meningkatkan

aktivitas peserta didik, menarik minat peserta didik dalam belajar dan

membantu membuat suasana belajar menjadi lebih senang, hidup, santai,

namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif.

Menurut hasil analisis yang dilakukan Yunia Trisana (2004) bahwa

peserta didik yang menggunakan media permainan monopoli menunjukkan

hasil belajar yang lebih baik daripada yang tidak menggunakan media

permainan monopoli dalam pembelajaran pokok bahasan sistem koloid.

Begitu pula pada penerapan pembelajaran yang dilakukan oleh

seorang guru MIN Sobo di Banyuwangi yang mengembangkan permainan

13

monopoli sebagai alat bantu/media pengajaran yang menunjukkan efektif

meningkatkan minat peserta didik untuk belajar (http://www.mbeproject.net

/mbe1417.html).

Berdasarkan uraian di atas, maka dalam pembelajaran matematika,

penyampaian materi yang dilakukan oleh guru tidak hanya dengan metode

ceramah. Namun media permainan monopoli dapat digunakan sebagai alat

bantu dalam manyampaikan/mengkomunikasikan ide-ide atau konsep-konsep

materi pengajaran. Karena dalam pembelajaran dengan media permainan

monopoli melibatkan interaksi antaranggota dalam kelompok-kelompok kecil

dan interaksi kelompok-kelompok kecil dalam satu kelompok besar, dalam

menyelesaikan soal-soal/masalah yang terdapat pada kartu-kartu permainan

dengan cara saling bekerja sama (kooperatif) dalam kelompok kecil. Dalam

menggunakan media permainan monopoli dalam pembelajaran kooperatif ini,

peserta didik di tuntut mampu melakukan kegiatan kooperatif.

14

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan analisis data

kualitatif. Rancangan penelitian one group pre test-post test design, yaitu

pertama-tama dilakukan pengukuran, lalu dikenakan perlakuan untuk jangka

waktu tertentu, kemudian dilakukan pengukuran untuk kedua kalinya

(Suryabrata, 2005:101).

O1 X O2

Keterangan :

O1 : Pre test, digunakan untuk memperoleh skor hasil tes sebelum penerapan

pembelajaran.

X : perlakuan, penerapan pembelajaran.

O2 : Post test, digunakan untuk memperoleh skor hasil tes setelah penerapan

pembelajaran.

B. Populasi dan Sampel

Populasi adalah keseluruhan subyek yang diteliti dalam ruang lingkup

dan waktu yang ditentukan. Dalam penelitian ini populasinya adalah seluruh

peserta didik kelas IX SMP Negeri 1 Manyar – Gresik yang berjumalah 240

peserta didik.

15

Sampel adalah bagian dari populasi yang akan diteliti. Sampel pada

penelitian ini adalah peserta didik kelas IX – E SMP Negeri 1 Manyar –

Gresik yang berjumlah 39 peserta didik. Teknik pengambilan sample (sampel

random) dilakukan dengan cara mengundi, yaitu: pada kertas kecil-kecil

dituliskan kelas IX-A – IX-F dengan memberi satu nomor pada setiap kertas.

Kemudian kertas kecil terebut digulung. Dengan tanpa prasangka diambil satu

gulungan kertas yang sudah diacak, sehingga nomor yang tertera pada

gulungan kertas yang terambillah yang menjadi subyek sampel penelitian

yaitu kelas IX-E.

C. Kehadiran Peneliti

Dalam penelitian ini peneliti berperan sebagai guru dalam

pembelajaran, dan kehadiran peneliti diketahui oleh subyek penelitian. Dalam

pengumpulan data peneliti menggunakan guru bidang studi setempat sebagai

pengamat/observer yang akan mengisi panduan observasi selama

pembelajaran.

D. Lokasi dan Waktu penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 1 Manyar – Gresik.

Sedangkan waktunya dilaksanakan pada semester ganjil Tahun Pelajaran

2007-2008.

E. Metode Pengumpulan Data

Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah :

16

1. Metode Tes

Metode tes digunakan untuk mendapatkan data tentang hasil

belajar/tingkat kemampuan peserta didik. Dalam mengerjakan tes, peserta

didik mengerjakan secara individu.

2. Metode Observasi

Menurut S. Margono dalam Zuriah (2006), observasi diartikan

sebagai pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap gejala yang

tampak pada obyek penelitian. Metode observasi ini dilakukan untuk

memperoleh data tentang kegiatan yang dilakukan peserta didik dan guru

selama pembelajaran dengan penerapan media permainan monopoli.

3. Metode Angket

Angket merupakan metode pengumpulan data untuk mengetahui

respon peserta didik terhadap penerapan media permainan monopoli pada

pembelajaran kooperatif dalam bentuk pertanyaan tertulis. Pertanyaa yang

diajukan berupa pertanyaan tertutup, yaitupilihan jawabannya telah

disediakan dan responden (peserta didik) tinggal memilih jawaban yang

sesuai.

F. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan adalah :

1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Merupakan rencana untuk memperkirakan atau menggambarkan

apa yang akan dilakukan dalam kegiatan pembelajaran.

17

2. Lembar Tes Hasil Belajar

Lembar tes yang berisi soal-soal sesuai dengan indikator

pencapaian yang dibuat oleh peneliti. Lembar tes ini akan di pre teskan

dan di post teskan.

3. Panduan Observasi

Panduan observasi terdiri dari :

a. Lembar panduan pengamatan aktivitas peserta didik selama penerapan

media permainan monopoli pada pembelajaran. (terlampir).

b. Lembar panduan pengamatan aktivitas guru selama penerapan media

permainan monopoli pada pembelajaran. (terlampir).

4. Lembar Angket

Lembar angket diperuntukkan peserta didik, untuk mengetahui

respon peserta didik terhadap penerapan media permainan monopoli pada

pembelajaran kooperatif. (terlampir).

G. Teknik Analisis Data

1. Tes

Tes dilaksanakan pada awal pembelajaran (pre test) dan diakhir

pembelajaran (post test). Tes ini digunakan untuk mengetahui hasil belajar

peserta didik dengan mengacu pada kriteria ketuntasan belajar minimal,

yaitu seorang dikatakan tuntas belajar secara ideal jika memperoleh skor

lebih besar atau sama dengan 75% dari skor total, dan suatu kelas tersebut

dikatakan tuntas belajar secara klasikal, jika dikelas tersebut terdapat lebih

18

besar atau sama dengan 75% peserta didik telah tuntas belajar

(Depdiknas, KTSP, 2005). Pada kelas IX SMP Negeri 1 Manyar

menentukan ketuntasan belajar minimal peserta didik dan untuk kelas

secara klasikal adalah 68 %.

2. Data Observasi

Data hasil pengamatan dianalisis dengan cara mendiskripsikan

aktivitas guru selama pembelajaran dengan langkah-langkah, menghitung

rata-rata dari setiap pertemuan lalu menghitung rata-rata dari semua

pertemuan. Data hasil pengamatan dianalisis dengan cara mendiskripsikan

aktivitas peserta didik selama pembelajaran, dengan cara menghitung

banyaknya kelompok yang melakukan aktivitas dibagi total jumlah

kelompok lalu dikalikan seratus persen.

Data pengamatan mengenai aktivitas guru selama pembelajaran

berlangsung, menggunakan kriteria penilaian sebagai berikut :

Table 2. Kriteria Penilaian Angka Skala Predikat

1 0,0 – 1, 69 Kurang 2 1,70 – 2,59 Cukup 3 2,60 – 3, 49 Baik 4 3, 50 – 4, 00 Sangat baik

(Hamalik, 1989: 122)

3. Data Angket

Data angket dianalisis dalam bentuk prosentase tiap respon peserta

didik secara klasikal dihitung dengan cara :

KPP = N

RsRsRsRs n++++ ...321 x 100%

19

(Depdiknas, 2004)

Keterangan :

KPP : Komponen Perangkat Pembelajaran tertentu

Rs1 : Respon dari peserta didik 1

Rs2 : Respon dari peserta didik 2

Rs3 : Respon dari peserta didik 3

Rsn : Respon dari peserta didik ke-n

N : Jumlah peserta didik

H. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi:

1. Tahap Persiapan

a. Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

b. Membuat media permainan monopoli.

c. Penyusunan butir-butir soal tes.

d. Penyusunan lembar angket.

e. Penyusunan lembar panduan observasi guru.

f. Penyusunan lembar panduan observasi peserta didik.

g. Menetapkan pengamat.

2. Tahap Pelaksanaan

Langkah-langkah yang dilakukan guru dalam pembelajaran

adalah sebagai berikut :

20

a. Memberikan pre test kepada peserta didik untuk mengetahui

pengetahuan awal peserta didik tentang materi kesebangunan.

b. Menyampaikan indikator pembelajaran

c. Memotivasi peserta didik.

d. Menyampaikan materi tentang konsep-konsep kesebangunan secara

klasikal sesuai dengan indikator dan membuat kesepakatan

pembelajaran

e. Membagi peserta didik dalam kelompok-kelompok kecil

(beranggotakan dari 3 peserta didik), kemudian mengorganisasi-

kannya ke dalam kelompok besar (beranggotakan 3 kelompok kecil

dan 1 petugas bank).

f. Memberikan satu set permainan monopoli kepada setiap kelompok

besar. Kemudian membimbing peserta didik bermain monopoli secara

klasikal. Setelah itu peserta didik melanjutkan permainannya. Guru

sebagai fasilitator, membimbing atau membantu peserta didik yang

mengalami kesulitan.

g. Memberikan post test kepada peserta didik.

h. Membantu peserta didik merangkum materi.

i. Memberikan penghargaan kepada kelompok yang keluar sebagai

pemenang.

j. Memberikan angket respon peserta didik pada peserta didik.

Langkah-langkah yang dilakukan pengamat dalam pembelajaran

adalah sebagai berikut :

21

a. Melakukan pengamatan terhadap aktivitas guru selama penerapan

media permainan monopoli dalam pembelajaran kooperatif.

b. Melakukan pengamatan terhadap aktivitas peserta didik selama

penerapan media permainan monopoli dalam pembelajaran kooperatif.

3. Tahap Akhir

Setelah data diperoleh maka tahap selanjutnya adalah mengolah

data, kemudian menyimpulkan hasil pengolahan data tersebut.