bab 4 konsep 4.1 landasan teori dan metode 4.1.1 teori...

14
BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori dan Metode 4.1.1 Teori Animasi 12 Prinsip Animasi berdasarkan The Illusion of Life: Disney Animation (Ollie Johnston dan Frank Thomas, 1981): 1) Squash and Stretch → Fisik sebuah benda pada hakikatnya memiliki sifat kelenturan terlebih pada mahkluk hidup. Dalam animasi sebuah benda digambarkan melumat dan meregang untuk menciptakan sensasi berat dan fleksibilitasnya. 2) Anticipation → Gerakan dalam dunia nyata selalu diawali dengan antisipasi yaitu gerakan dengan pose yang berlawanan untuk menambah daya gerakan utama. Dalam animasi gerakan ini dibuat berlebihan untuk mempersiapkan penonton agar mengetahui aksi selanjutnya. 3) Staging → Penempatan sudut pandang dalam animasi untuk mengarahkan penonton kepada suatu ide tentang apa yang sedang disampaikan sehingga tidak terjadi salah pengertian. 19

Upload: doanthuan

Post on 03-Mar-2019

238 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori dan Metode 4.1.1 Teori …thesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2010-2-00133-DS BAB 4.pdf · Animating → Menggerakkan model 3D karakter dan objek pendukungnya

BAB 4

KONSEP

4.1 Landasan Teori dan Metode

4.1.1 Teori Animasi

12 Prinsip Animasi berdasarkan The Illusion of Life: Disney Animation (Ollie

Johnston dan Frank Thomas, 1981):

1) Squash and Stretch → Fisik sebuah benda pada hakikatnya memiliki sifat

kelenturan terlebih pada mahkluk hidup. Dalam animasi sebuah benda

digambarkan melumat dan meregang untuk menciptakan sensasi berat

dan fleksibilitasnya.

2) Anticipation → Gerakan dalam dunia nyata selalu diawali dengan

antisipasi yaitu gerakan dengan pose yang berlawanan untuk menambah

daya gerakan utama. Dalam animasi gerakan ini dibuat berlebihan untuk

mempersiapkan penonton agar mengetahui aksi selanjutnya.

3) Staging → Penempatan sudut pandang dalam animasi untuk mengarahkan

penonton kepada suatu ide tentang apa yang sedang disampaikan

sehingga tidak terjadi salah pengertian.

19

Page 2: BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori dan Metode 4.1.1 Teori …thesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2010-2-00133-DS BAB 4.pdf · Animating → Menggerakkan model 3D karakter dan objek pendukungnya

20

4) Straight ahead action and pose to pose → Teknik menggambar animasi.

Straight ahead berarti menggambar rangkaian pose secara spontan dari

awal sampai akhir. Sedangkan pose to pose menggambar terlebih dahulu

pose kunci dengan interval, baru kemudian menggambar pose

diantaranya.

5) Follow through and overlapping action → Gerakan sebagian anggota

bagian tubuh dari karakter akan diteruskan beberapa saat setelah karakter

menghentikan pergerakkannya. Dalam animasi gerakan ini akan

menambahkan kesan realistik karena pada dasarnya mahkluk hidup tidak

pernah berhenti bergerak serentak.

6) Slow in and slow out → Sebuah gerakan dalam kenyataan mengalami

percepatan dan perlambatan. Animasi akan terlihat lebih realistik bila

rangkaian gerakan memiliki jumlah gambar yang lebih banyak dalam

awal dan akhir gerakan.

7) Arcs → Gerakan dalam animasi digambar dengan alur melengkung yang

dilakukan sebagian besar mahkluk hidup di kehidupan nyata.

8) Secondary action → Menambahkan gerakan sekunder akan memberikan

kesan lebih hidup dan dan dapat membantu gerakan utama lewat

penekanan akan sifat alami dari karakter.

Page 3: BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori dan Metode 4.1.1 Teori …thesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2010-2-00133-DS BAB 4.pdf · Animating → Menggerakkan model 3D karakter dan objek pendukungnya

21

9) Timing → Ilusi gerakan yang tercipta dalam animasi adalah berdasarkan

jumlah gambar dalam setiap rangkaian gerakan. Dengan perhitungan

yang tepat gerakan akan terasa benar secara hukum fisik.

10) Exaggeration → Gambar dalam animasi benar dalam kenyataan tetapi

digambar dengan lebih ekstrim dan liar dengan style tertentu seperti

layaknya gambar karikatur. Hal ini dikarenakan gerakan yang diimitasi

secara persis dari kenyataan akan terasa membosankan.

11) Solid Drawing → Animasi yang baik adalah animasi yang digambar

dengan baik dan benar secara anatomi, komposisi, berat, pencahayaan dan

bayangan.

12) Appeal → Memiliki korelasi dengan karisma seorang aktor dalam film.

Sebuah karakter animasi memiliki appeal bisa dari gambar sifat dan

ekspresi maupun bentuk fisik. Pada umumnya karakter dengan bentuk

asimetris dan berwajah bayi lebih disukai.

4.1.2 Metode Pembuatan Film Animasi

4.1.2.1. Teknik Pembuatan Animasi

a) Traditional Animation

Animasi dengan rangkaian gambar yang dibuat dengan gambar tangan

secara manual, kemudian dijiplak kedalam lembaran transparan asetat atau lebih

dikenal dengan cel untuk selanjutnya diberi warna. Lembaran cel kemudian

Page 4: BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori dan Metode 4.1.1 Teori …thesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2010-2-00133-DS BAB 4.pdf · Animating → Menggerakkan model 3D karakter dan objek pendukungnya

22

difoto satu per satu dengan kamera rostrum, yaitu kamera dengan mekanisme

pengambilan gambar tegak lurus terhadap bidang horisontal.

b) Stop Motion

Animasi yang dibuat dengan menggerakkan benda-benda dunia nyata

secara sedikit-demi-sedikit. Setiap pergerakan benda difoto satu persatu,

kemudian dirangkai secara berurutan sehingga menciptakan ilusi pergerakan.

c) Computer Animation

Animasi dengan rangkaian gambar yang dibuat menggunakan komputer,

biasa disebut CGI (Computer Generated Imagery).Gambar yang dihasilkan dapat

berupa format 2D atau 3D.

4.1.2.2. Alur Kerja Pembuatan Film Animasi

a) Development:

Story → Kisah yang ditulis dari ide orisinil atau disadur ulang dari buku,

drama, atau kisah nyata yang kemudian dikembangkan kedalam bentuk

sinopsis, treatment, dan terakhir menjadi sebuah script.

Character → Karakter yang ada dalam kisah divisualisasikan lewat sketsa yang

mengandung detil bentuk dan postur tubuh, serta perangai wajah.

Page 5: BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori dan Metode 4.1.1 Teori …thesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2010-2-00133-DS BAB 4.pdf · Animating → Menggerakkan model 3D karakter dan objek pendukungnya

23

Art Direction → Adegan dalam script divisualisasikan kedalam bentuk sketsa

atau dengan gambar referensi yang mengandung detil tone warna, graphic style,

dan angle kamera.

Storyboard → Visualisasi keseluruhan script kedalam panel-panel sketsa yang

mengandung detil karakter dan latar belakang lingkungan di setiap shot

adegan.

b) Pre Production:

Vocal Track → Pengisian suara untuk dialog karakter.

Animatic Storyboard → Panel-panel storyboard dibuat kedalam animasi

sederhana dengan durasi yang disesuaikan dengan script dan vocal track.

Modelling → Pembuatan model karakter, properti dan latar belakang

lingkungan dalam format 3D

Texturing Mapping → Pemberian warna dan tekstur pada model 3D.

Character Setup → Memprogram model 3D karakter agar dapat melakukan

gerakan sehingga memberi sensasi hidup. Proses pengerjaan sendi-sendi

pergerakan disebut rigging, dan deformasi wajah disebut morphing.

c) Shot Production:

Animating → Menggerakkan model 3D karakter dan objek pendukungnya.

Lighting → Membuat tata pencahayaan dalam program 3D.

Page 6: BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori dan Metode 4.1.1 Teori …thesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2010-2-00133-DS BAB 4.pdf · Animating → Menggerakkan model 3D karakter dan objek pendukungnya

24

Rendering → Memproses hasil gambar kedalam bentuk format digital

berdasarkan kalkulasi pencahayaan dalam program 3D.

Special FX → Membuat simulasi event berupa ilusi visual yang terjadi di

dalam adegan film.

Compositing → Menggabungkan keseluruhan elemen visual kedalam satu

komposisi.

d) Post Production:

Sound Effect & Music → Membuat efek suara dan musik latar untuk

mengiringi film.

Titles & Credit → Pembuatan Judul dan kredit para kru pembuat film.

4.1.3 Teori Experiential Learning

Manusia berinteraksi dengan dunia dan belajar dari pengalaman lewat

memproses ransangan yang diterima lewat indera mereka. Berdasarkan model

yang dikembangkan oleh David A. Kolb (1970) seorang teoris edukasi,

Experiential Learning disusun dari empat elemen:

a) Pengalaman nyata

b) Observasi dan refleksi terhadap pengalaman tersebut

c) Formasi konsep abstrak berdasarkan pengalaman tersebut

d) Menguji konsep yang terbentuk itu

Page 7: BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori dan Metode 4.1.1 Teori …thesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2010-2-00133-DS BAB 4.pdf · Animating → Menggerakkan model 3D karakter dan objek pendukungnya

25

Proses pembelajaran seorang manusia dimulai dari adanya ransangan

yang diterima oleh indera secara sadar atau dibawah alam sadar. Ransangan yang

diproses oleh pikiran akan dipilah lewat berbagai faktor yaitu; pengetahuan

sebelumnya, pengalaman sebelumnya, emosi, konsep diri, pilihan, kuatnya

ransangan, lokasi, dan kebutuhan personal.

Berdasarkan skema proses memilah tersebut, sebuah ransangan hanya

dapat diinterpretasi menjadi sebuah informasi ketika kedua kalinya dialami

(ransangan pertama kali sebagai pengalaman sebelumnya). Informasi yang

diperoleh lewat proses tersebut kemudian memicu respon terhadap individu yang

dapat berupa perilaku, kognitif, dan afektif.

Berdasarkan Beard, Wilson dan McCarter (2007) Towards a Theory of e-

Learning: Experiential e-Learning, kelebihan dalam menggunakan video sebagai

media edukasi terkait pada ransangan yang diberikan. Pembelajaran jarak jauh

tanpa adanya komunikasi 2 arah dapat berkurang korespondensinya menjadi

sama seperti belajar secara otodidak.

Dalam E-Learning semakin nyata ransangan indera yang diberikan, maka

semakin besar potensi untuk belajar. Video memberi ransangan terhadap 2 indera

manusia yang paling dominan yaitu penglihatan dan pendengaran, sehingga

pengalaman belajar menjadi semakin nyata dibandingkan dengan tulisan.

Page 8: BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori dan Metode 4.1.1 Teori …thesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2010-2-00133-DS BAB 4.pdf · Animating → Menggerakkan model 3D karakter dan objek pendukungnya

26

4.1.4 Teori Desain Komunikasi Visual

Persepsi Bentuk Dua dan Tiga Dimensional:

Menurut Safanayong (2006, pp41-42) ketika seseorang melihat bentuk,

yang pertama-tama terlihat adalah garis luar (contour) sebelum melihat ciri-ciri

lainnya seperti warna, value dan tekstur. Setelah menerima informasi visual,

pelihat mulai menggolongkan dan mengenal image tersebut, menghubungkan

dengan bentuk dua atau tiga dimensional yang dikenal atau obyek yang telah

dialami atau dipelajari sebelumnya. Apabila bentuk tiga dimensional tersebut tak

dikenal, diperlukan waktu lagi untuk mengamatinya dan akhirnya, suatu usaha

akan timbul untuk menamakan atau menggambarkannya. Identifikasi akan lebih

tepat apabila seseorang dapat menghubungkan tiga dimensional tersebut dengan

pengalaman lalu atau image yang dipahami, atau umum apabila usaha untuk

identifikasi hanya sekedar menghubungkan dengan suatu bentuk dua dimensional

atau tiga dimensional yang mirip.

Proses pengenalan bentuk visual tiga dimensional memerlukan cahaya

agar mata dan otak bisa memahami kontras bentuk antara bentuk tiga

dimensional dan latar belakang. Juga diketahui bahwa persepsi bentuk akan lebih

cepat apabila obyek diidentifikasi secara verbal, melalui proses penyebutan dan

penegasan dan juga secara visual.

Page 9: BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori dan Metode 4.1.1 Teori …thesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2010-2-00133-DS BAB 4.pdf · Animating → Menggerakkan model 3D karakter dan objek pendukungnya

27

4.2. Strategi Kreatif

Berikut uraian pendekatan kreatif dalam perancangan animasi E-learning dengan

judul “Prosedur Tilang”.

Kata kunci: Prosedur, Tilang, Kendaraan.

4.2.1 Strategi Komunikasi

4.2.1.1. Tujuan Komunikasi

Tujuan komunikasi dari E-learning Prosedur Tilang adalah untuk

menyampaikan informasi mengenai tata-cara pemberian tilang dan pengurusan

dendanya. Strategi komunikasi dilakukan dengan memvisualkan setiap langkah-

langkah prosedur tilang dan bantuan pesan narasi sehingga tercipta suatu ide

bahwa mengurus denda tilang tidaklah rumit.

4.2.1.2. Pendekatan Komunikasi

a) Pendekatan Rasional

Langkah-langkah dalam mengurus denda tilang dipaparkan lewat

jalan cerita linear mengenai seorang pengemudi sepeda motor yang

lugu sebagai representasi masyarakat pada umumnya yang mendapati

dirinya ditilang oleh aparat yang berwenang.

a) Pendekatan Emosional

Jalan cerita memuat intrik-intrik yang terjadi di dunia nyata sebagai

Page 10: BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori dan Metode 4.1.1 Teori …thesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2010-2-00133-DS BAB 4.pdf · Animating → Menggerakkan model 3D karakter dan objek pendukungnya

28

latar di sepanjang perjalanan sang karakter dalam menyelesaikan

kasus tilangnya. Terdapat oknum aparat dan masyarakat yang

melakukan tindakan menyalahi aturan.

4.2.2 Target Penonton

4.2.2.1. Target Primer

a) Geografis: Masyarakat yang tinggal di kota besar.

b) Demografi:

i. Usia 18-30 tahun

ii. Jenis Kelamin: Pria dan Wanita

iii. Tingkat pendidikan: Sekolah Menengah Atas keatas

iv. Status Ekonomi: Menengah ke atas

c) Psikografi:

i. Pengemudi kendaraan bermotor yang malas mengurus tilang.

ii. Pengemudi kendaraan bermotor yang ingin operasi tilang tidak lagi

dimanfaatkan untuk merugikan masyarakat.

4.2.2.2. Target Sekunder

a) Geografis: Masyarakat yang tinggal di kota besar.

b) Demografi:

Page 11: BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori dan Metode 4.1.1 Teori …thesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2010-2-00133-DS BAB 4.pdf · Animating → Menggerakkan model 3D karakter dan objek pendukungnya

29

i. Usia 31-60 tahun

ii. Jenis Kelamin: Pria dan Wanita

iii. Tingkat pendidikan: Sekolah Dasar keatas

iv. Status Ekonomi: Menengah ke atas

c) Psikografi: Pengguna kendaraan bermotor untuk transportasi sehari-hari.

4.2.3 Jadwal & Penempatan Media

Animasi E-learning Prosedur Tilang akan ditempatkan di media

elektronik tempat-tempat umum seperti rumah-sakit, samsat, serta gedung-

gedung instansi pemerintah yang banyak diakses oleh masyarakat. Animasi ini

juga didistribusikan lewat Internet dan DVD.

4.3. Konsep Perancangan

4.3.1 Filosofi Bentuk, Gambar, & Warna

Animasi E-learning Prosedur Tilang menggunakan hand-drawn style

sebagai latar lingkungan dan karakter 3D yang distilasi. Penggabungan 2 style ini

untuk menciptakan visual yang bertekstur dan memberikan kontras yang baik

antara karakter dan lingkungan. Gedung-gedung digambarkan dengan bentuk

yang sedikit distorsi dan karakter dibentuk komikal agar gerakannya dapat lebih

dieksagerasi.

Page 12: BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori dan Metode 4.1.1 Teori …thesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2010-2-00133-DS BAB 4.pdf · Animating → Menggerakkan model 3D karakter dan objek pendukungnya

30

Warna yang digunakan adalah warna-warna pastel dengan tekstur cat air

dan pensil warna yang selaras dengan latar lingkungan. Warna dan tekstur ini

untuk menguatkan sifat kota-kota di indonesia yang natural namun kurang tertata

rapi.

4.3.2 Desain Karakter

Karakter dalam animasi ini memiliki fisik karikatur secara umum proporsi dari

kepala sampai kaki mengecil. Kekuatan ekspresi dilakukan dengan penekanan

terhadap ekspresi wajah, bagian tubuh lainnya dibuat sesederhana mungkin.

Karakter utama:

a) Ipul → Pekerja kantoran yang menikmati saat berkendaraan dengan

motor scooter kesayangannya. Ipul orang yang sabar dan menjadikan

segala masalah sebagai bahan pembelajaran untuk masa depan.

b) Polantas → Polisi lalu lintas yang sangat gigih dalam menegakkan

peraturan dan sangat teliti. Orang-orang yang diberhentikannya sulit

untuk mengelak dan hampir pasti ditilang.

c) Vespi → Sepeda motor yang digunakan oleh Ipul berjenis scooter dengan

mesin 2 tak yang selalu mengeluarkan asap tipis ketika berjalan. Vespa

dapat melakukan berbagai ekspresi yang lucu.

Page 13: BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori dan Metode 4.1.1 Teori …thesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2010-2-00133-DS BAB 4.pdf · Animating → Menggerakkan model 3D karakter dan objek pendukungnya

31

Karakter pembantu:

d) Rakyat yang lugu dan tidak berdosa → Terintimidasi oleh oknum aparat,

ada yang takut, marah, berusaha kabur.

e) Oknum aparat → menilang sambil menakut-nakuti rakyat.

f) Hakim → Tugasnya yang paling penting adalah mengetuk palu.

g) Manusia loket → Manusia loket yang misterius dan menjalankan

tugasnya apa adanya. Terkadang karakter ini mencuri kesempatan untuk

berbuat curang.

4.3.3 Desain Properti

Properti memiliki style yang disesuaikan dengan desain karakter. Properti

pada umumnya berupa aneka ragam benda yang mengalami kontak dengan

karakter seperti slip tilang, sim, palu, pentungan, lembaran uang.

4.3.4 Desain Set Latar Belakang

Set Latar Belakang digambar secara manual dengan sedikit bentuk

distorsi. Lokasi Latar Belakang antara lain:

a) Jalan raya dengan 2 jalur untuk umum dan 1 khusus untuk bus.

b) Bank BRI meliputi counter pelayanan nasabah.

c) Pengadilan Negeri meliputi area papan pengumuman, ruang sidang dan

loket pembayaran denda.

Page 14: BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori dan Metode 4.1.1 Teori …thesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2010-2-00133-DS BAB 4.pdf · Animating → Menggerakkan model 3D karakter dan objek pendukungnya

32

4.3.5 Sinopsis

Pada suatu hari, Ipul seorang mahasiswa pergi berangkat ke kampus.

Seperti hari-hari biasa, Ipul mengendarai motor kesayangannya dengan santai

sampai ia terjebak kemacetan. Tanpa pikir panjang Ipul masuk dan melintas di

jalur khusus bus dan tiba-tiba seorang polantas pun memberhentikan laju

motornya, dan Ipul akhirnya ditilang. Mampukah Ipul menyelesaikan kewajiban

dengan surat tilang yang ada ditangannya?

4.3.6 Treatment

Action DurationIpul mengendarai Vespi di jalan raya dan terjebak kemacetan 20”Ipul masuk ke jalur khusus bus untuk menghindari macet 5”Ipul dicegat oleh Polantas dan disuruh untuk menepi 5”Ipul diberi surat tilang oleh Polantas dan SIM miliknya disita 10”Penjelasan slip biru dan slip merah 5”Ipul pergi ke Bank BRI 3”Ipul membayar denda di counter 7”Ipul mengambil kembali SIM di pos polantas yang menilangnya 3”Ipul pergi ke Pengadilan Negeri dan mencari ruang dimana

sidangnya digelar

5”

Ipul menjalani proses sidang 15”Ipul membayar denda di loket dan mendapatkan kembali SIM 15"