bab 2 landasan teori - · pdf filedalam jurnal yang berjudul “pemanfaatan e-commerce...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Internet
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p28), internet adalah sekumpulan jaringan
komputer yang saling terhubung secara fisik dan memiliki kemampuan untuk membaca
dan menguraikan protokol komunikasi tertentu yang disebut Internet Protocol (IP) dan
Transmission Control Protocol (TCP). Protokol adalah spesifikasi sederhana mengenai
bagaimana komputer saling bertukar pikiran dan internet merupakan jaringan global dari
komputer – komputer yang akan memberikan data dan program.
Menurut Chaffey (2007, P04), internet mengacu pada jaringan fisik yang
menghubungkan komputer di seluruh dunia. Internet terdiri dari infrastruktur server
jaringan dan hubungan komunikasi antara pengguna, yang digunakan untuk menyimpan
dan mengangkut informasi antara PC klien dan server web.
Menurut Turban, et al. (2006, p69), internet adalah sistem global jaringan
komputer untuk berbagai jaringan, fasilitas publik yang kooperatif dan dapat berjalan
sendiri yang dapat diakses ratusan bahkan jutaan manusia di seluruh dunia.
2.2 Pengertian World Wide Web (WWW)
Menurut Kaelola (2010, p46), World Wide Web (WWW) adalah media bagi
orang untuk dapat berbagi dokumen, gambar, film, musik dan informasi, serta menjual
barang dan jasa.
Menurut Yuhefizar (2008, p159), World Wide Web (WWW) adalah suatu metode
untuk menampilkan informasi di internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video
yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan satu dokumen dengan
dokumen lainnya yang dapat diakses melalui sebuah browser.
2.3 Pengertian Website
Menurut Agus dan Alam (2006, p106), Website adalah suatu lokasi dalam
internet yang dapat dilihat atau diakses pengguna internet di seluruh dunia.
8
Menurut Hidayat, et al. (2009, p2), Website adalah keseluruhan halaman –
halaman web yang terdapat dalam sebuah domain yang mengandung informasi.
2.4 Pengertian Hypertext Markup Language (HTML)
Menurut Chaffey (2007, p106), Hypertext Markup Language (HTML) adalah
sebuah halaman standar website presentasi dengan format – format yang digunakan
untuk menentukan teks ataupun tata letak halaman website.
Menurut Kah Sing (2004, p68), Hypertext Markup Language (HTML) adalah
bahasa markup untuk membuat halaman website. HTML diciptakan untuk memformat
dan menampilkan informasi di halaman website.
2.5 Pengertian Cascading Style Sheets (CSS)
Menurut Yuhefizar (2008, p165), Cascading Style Sheets (CSS) adalah
mekanisme sederhana untuk memberikan style seperti tulisan, warna, jarak spasi dan
lain – lain kepada dokumen web yang ditulis dalam HTML.
Menurut Sulistyawan, et al. (2008 ,p32), Cascading Style Sheet (CSS) adalah
suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur style suatu dokumen. Pada
umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan
bahasa HTML.
2.6 Pengertian Hypertext Preprocessor (PHP)
Menurut Ramadhan (2006, p3), Hypertext Preprocessor (PHP) merupakan
bahasa pemograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting. PHP
memungkinkan anda untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis.
Menurut Oktavian (2010, p31), Hypertext Preprocessor (PHP) adalah suatu
bahasa pemograman yang berbasiskan kode – kode yang digunakan untuk mengolah
suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML.
Dalam jurnal “Simulasi Ujian Online Berbasis Random Number Generator untuk
Meningkatkan Variasi Soal Ujian” (2011, p26), PHP di artikan sebagai bahasa server-
side script yang dapat menyatu dengan tag-tag HTML.
9
2.7 Pengertian Penjualan
Menurut Himayati (2008, p123), penjualan adalah suatu transaksi yang bertujuan
untuk mendapatkan suatu keuntungan, dan merupakan suatu jantung dari suatu
perusahaan. Penjualan bias dilakukan dengan jasa atau barang, baik kredit maupun cash.
2.8 Pengertian Database
Menurut Nugroho (2008, p9), database merupakan kumpulan data yang
disimpan secara terstruktur didalam database dengan tujuan agar bisa diambil kembali
untuk keperluan bisnis dan membuat keputusan.
Menurut O’Brien dan Marakas (2006, p145), database adalah sekumpulan
elemen – elemen data yang terintegrasi dan terhubung secara logis.
2.9 Pengertian E-Business
Menurut Chaffey (2007, p14), e-business adalah semua pertukaran informasi
melalui media elektronik, baik di dalam baik di dalam organisasi dan dengan pemegang
saham eksternal yang mendukung berbagai proses bisnis.
Menurut Laudon, et al. (2004, p10), e-business adalah definisi dari e-commerce
yang lebih luas yang mencakup lebih dari sekedar jual beli barang dan jasa, tetapi e-
business mencakup hingga pelayanan pelanggan, kolaborasi antara rekan kerjasama
bisnis dan pengguna transaksi elektronik di dalam sebuah organisasi.
2.10 Pengertian E-Commerce
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p04), e-commerce adalah pertukaran antar
bagian yang dihubungkan dengan teknologi baik individu maupun organisasi dengan
berbasiskan elektronik yang mendukung pertukaran seperti itu.
Menurut Turban, et al. (2006, p03), e-commerce menggambarkan proses
pembelian, penjualan, pembayaran dan pertukaran barang, jasa atau informasi melalui
jaringan komputer, termasuk internet.
10
Dalam jurnal yang berjudul “Pemanfaatan E-commerce Dalam Dunia Bisnis”
(2011, p97), definisi e-commerce di artikan sebagai proses pembelian, penjualan atau
pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer.
Menurut O’Brien (2003, p23), e-commerce adalah proses pembelian dan
penjualan serta pemasaran dan pelayanan dari barang, service dan informasi melalui
jaringan komputer yang beragam.
2.10.1 Proses Strategi E-Commerce
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p11), ada enam tahap yang
berhubungan di dalam analisa dan perancangan e-commerce, yaitu :
Gambar 2.1 Proses Strategi E-Commerce
(Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p11)
2.10.1.1 Analisa Peluang Pasar
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p82), bahwa analisa peluang
pasar adalah kegiatan yang memiliki tujuan untuk mengidentifikasi dan
menilai daya tarik dari suatu peluang bisnis. Analisa peluang pasar ini
merupakan sebuah alat penting bagi para pengusaha dan manajer senior yang
sedang mengembangkan usahanya atau yang sedang manjalankan bisnis
baru. Analisa peluang pasar, atau yang dapat disebut juga sebagai tahap
investigasi dari awal penciptaan ide, dapat dilakukan dengan langkah -
langkah berikut :
11
Gambar 2.2 Framework for Market Opportunity
(Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p83)
1. Mengidentifikasi Kebutuhan Pelanggan
Untuk menciptakan nilai baru harus didasarkan pada
melakukan pekerjaan yang lebih baik untuk memenuhi
kebutuhan pelanggan. Kerangka analisis peluang
menggambarkan tentang kebutuhan apa yang tidak terpenuhi
atau belum terlayani.
● Proses Pelanggan Mengambil Keputusan
Menentukan proses pengambilan keputusan yang
dilakukan oleh pelanggan ketika melakukan pembelian,
agar mengetahui kebutuhan yang belum terpenuhi atau
12
untuk memahami kebutuhan pelanggan. Untuk
mengidentifikasi pengambilan keputusan yang dilakukan
pelanggan, identifikasi ini menggunakan buying tree
process yang dimana terbagi menjadi 7 proses dan 3
tahapan sebagai berikut :
1. Prepurchase
Tahap dimana pelanggan akan mengambil
keputusan, yang nantinya akan disusul dengan
perilaku membeli dan kepuasan pada
penggunaan produk. Tahap-tahap prepurchase
adalah :
• Problem Recognition : Pengenalan masalah
kebutuhan pelanggan untuk membeli
barang.
a. Kebutuhan pakai.
b. Untuk hadiah.
c. Interest in product.
• Information : keinginan untuk mencari
informasi mengenai barang yang
dibutuhkan oleh pelanggan.
a. Word of mouth.
b. From promotion.
c. Review product.
• Evaluation : menilai suatu barang dilihat
dari kebutuhan, merek dagang dan citra
dari suatu merek dagang.
a. Harga.
b. Kualitas.
c. Stok barang.
d. Sesuai kebutuhan.
13
2. Purchase
Pada tahap ini, pelanggan melakukan purchase
setelah melakukan pertimbangan kepuasan.
• Purchase intention : pembayaran dengan
tujuan tertentu.
• Purchase decision : pembayaran yang
dilakukan karena suatu keputusan.
3. Postpurchase
Tahap ini merupakan akhir dari proses keputusan
pelanggan, dimana setelah membeli suatu
produk, pelanggan mengalami kepuasan atau
membuang produk setelah dibeli.
1. Satisfaction : kepuasan yang didapatkan
oleh pelanggan setelah melakukan
pembelanjaan di perusahaan.
a. Pelayanan memuaskan.
b. Pengiriman tepat waktu
c. Kondisi barang bagus.
2. Loyalty : loyalitas pelanggan terhadap
perusahaan ketika pelanggan sudah
melakukan pembelian dan mendapatkan
kepuasan ketika melakukan pembelian.
a. Repeat order.
b. Menjadi pelanggan tetap.
c. Rekomendasi dari teman.
● Kebutuhan Pelanggan yang Belum Terpenuhi
Setelah mengidentifikasi proses pelanggan
mengambil keputusan, tim manajemen dapat melihat dan
menemukan beberapa kebutuhan pelanggan yang belum
terpenuhi.
14
2. Mengidentifikasi Segmentasi Pasar Perusahaan
Pada tahap ini membahas tentang secara spesifik
segmentasi pelanggan. Setelah diidentifikasi, perusahaan harus
menerapkan segmen - segmen apa saja yang menjadi fokus target
pasar yang akan dikejar atau di konsentrasikan. Berikut adalah
acuan yang dapat digunakan untuk menentukan segmentasi pasar
:
● Geografis
Membagi pasar menjadi beberapa unit geografis
yang berbeda, seperti kota, atau negara.
● Demografis
Membagi pasar berdasarkan variabel demografis,
seperti umur, jenis kelamin, atau pendapatan.
● Firmografis
Membagi pasar berdasarkan variabel spesifik dari
perusahaan, seperti jumlah pegawai atau ukuran
perusahaan.
● Peilaku
Membagi pasar berdasarkan dari bagaimana
pelanggan akan benar - benar membeli barang atau
menggunakan produk.
● Berdasarkan situasi
Membagi pasar berdasarkan situasi yang
menyebabkan produk dibutuhkan, dibeli, atau
digunakan.
● Psikografis
Membagi pasar berdasarkan gaya hidup atau
kepribadian.
● Keuntungan
15
Membagi pasar berdasarkan keuntungan atau
kualitas dari suatu produk.
3. Mengidentifikasi Sumber Daya Untuk Memberikan
Penawaran
Pada tahap ini, perusahaan harus melakukan identifikasi
dan memantau sumber daya perusahaan serta teknologi apa yang
dibutuhkan untuk dalam memberikan manfaat kepada pelanggan.
Berikut jenis - jenis sumber daya yang dapat dilihat oleh
perusahaan :
a. Customer facing
Sumber daya dari customer facing meliputi label
nama, salesforce yang terlatih, dan bermacam - macam
jalur distribusi.
b. Internal
Sumber daya ini berhubungan dengan operasi
internal perusahaan. Contohnya mencakup teknologi,
perkembangan produk, perkembangan ekonomi, dan
karyawan yang berpengalaman.
c. Upstream
Sumber daya ini berhubungan dengan hubungan
antar perusahaan dengan supplier. Contohnya mencakup
partnership dengan supplier dan hubungan operasional
tertentu antara perusahaan dan supplier.
4. Menilai Kesiapan Pasar Terhadap Teknologi
Tahap ini digunakan untuk menilai kesiapan pasar
terhadap teknologi. Hal - hal yang perlu dinilai :
● Technology Vulnerability
Diluar dari arena kompetitif dan pelanggan,
perusahaan harus membuat pertimbangan tingkat tinggi
16
tentang kerentanan kesempatan untuk tren teknologi,
baik dalam penetapan teknologi yang memungkinkan
dan pengaruh teknologi baru pada proposisi nilai.
● Technology Adoption
Tim manajemen juga harus mampu memberikan
penilaian tinggi pada perkembangan teknologi dan
tingkat adopsi teknologi yang berhubungan.
● Impact of New Technology
Dampak yang timbul pada teknologi baru apa yang
dapat secara radikal mengubah tingkat ekonomis dari
pengiriman penawaran atau membutuhkan penyesuaian.
5. Menentukan Kesempatan Secara Konkret
Pada tahap ini, manajemen harus mempunyai gambaran
jelas tentang peluang pasar. Untuk menentukan kesempatan
secara konkret, pada dasarnya manajemen harus menciptakan
opportunity-story. Berikut ini adalah tahapan dari opportunity-
story :
● Menjelaskan segmen yang di targetkan di dalam sistem
yang dipilih.
● Mengartikulasikan proposisi nilai perencanaan pada
tingkatan yang tinggi.
● Menguraikan elemen yang diharapkan dapat
memberikan keuntungan bagi pelanggan.
● Mengidentifikasi kemampuan kritis dan sumber daya
yang dibutuhkan untuk memberi keuntungan bagi
pelanggan.
● Menggambarkan “alasan untuk mempercayai” yang
kritis nahwa kemampuannya dapat dikenali dan sumber
17
daya yang akan menjadi sumber yang relatif
menguntungkan di dalam kompetisi.
● Mengkategotikan kemampuan kritis (dan sumber daya
pendukung).
● Menjelaskan bagaimana perusahaan memaksimalkan
kesempatan tersebut.
● Menyediakan suatu awal penting yang menyangkut
kesempatan finansial untuk perusahaan.
6. Menilai Ketertarikan Terhadap Peluang Secara Keseluruhan
Menilai ketertarikan terhadap peluang merupakan dasar
dari pelaksanaan perkiraan untuk keuntungan jangka panjang
dalam industri yang khusus, yang sebagai mana posisi persaingan
perusahaan yang relatif dengan industri tersebut. Untuk membuat
penilaian “Maju atau Tidak Maju” dalam penerapan aplikasi e-
commerce yaitu dengan menggunakan 8 faktor. Jika dari
kedelapan faktor tersebut lebih banyak positif dari pada negatif
maka kemungkinan besar perusahaan tersebut memiliki
kemungkinan positif untuk menerapkan e-commerce atau
“Maju”, begitu pula sebaliknya. Berikut adalah delapan acuan
yang menentukan maju atau tidaknya perusahaan dalam
menerapkan aplikasi e-commerce, antara lain :
1. Competitive Vulnerability
Faktor ini ditentukan dengan melihat kuantitas
pesaing yang ada, serta beberapa banyak pesaing yang
telah menerapkan e-commerce, semakin sedikit pesaing
yang memenuhi kriteria diatas berarti nilainya semakin
positif.
2. Technical Vulnerability
18
Faktor ini ditentukan dengan melihat ketersediaan
dan kemampuan sumber daya manusia yang dimiliki
perusahaan untuk menjalankan apliksi e-commerce.
3. Magnitude of Unmet Needs
Faktor ini ditentukan dari kemampuan e-commerce
untuk dapat menjawab kebutuhan - kebutuhan pelanggan
yang tidak dapat terpenuhi oleh perusahaan secara
tradisional (offline). Jika ternyata e-commerce dapat
memenuhi maka nilainya positif.
4. Interaction Between Segments
Faktor ini ditentukan berdasarkan intensitas
interaksi antar segmen yang ada, semakin baik interaksi
yang tercipta, berarti semakin positif pula nilainya.
5. Likely Rate of Growth
Faktor ini ditentukan dari persentase pertumbuhan
tahunan perusahaan itu sendiri, semakin besar
pertumbuhan suatu perusahaan maka semakin positif
nilainya.
6. Technology Vulnerability
Pada faktor ini, perusahaan juga harus memiliki
kemampuan dengan level tertinggi pada perkembangan
teknologi internalnya, baik dari segi teknologi yang
sudah ada maupun dampak dari penggunaan teknologi
yang baru.
7. Market Size
Faktor ini ditentukan berdasarnya besar - kecilnya
pasar perusahaan, semakin besar ukuran pasarnya berarti
semakin positif nilainya.
19
8. Level of Profitability
Faktor ini ditentukan dari tingkat keuntungan
perusahaan tersebut, semakin tinggi keuntungannya
berarti semakin mendukung e-commerce dan juga
semakin positif nilainya.
2.11 Pembayaran
Menurut Yunirman Rijan (2009, p36), pembayaran dalam arti sempit adalah
pelunasan hutang oleh debitur kepada kreditur yang biasa dilakukan dalam bentuk uang
maupun barang.
Pembayaran yang sudah dilaksanakan biasanya disertai bukti atau tanda bukti
pembayaran. Bukti pembayaran tersebut dapat berupa kuitansi atau tanda bukti
pembayaran dari bank bila transaksi tersebut terjadi dari bank. Tujuan dari bentuk
pembayaran itu adalah sebagai alat bukti di kemudian hari apabila terjadi penyangkalan
dari kedua belah pihak.
Pembayaran dalam arti luas dapat dikatakan sebagai pemenuhan suatu prestasi
Hal ini berlaku bagi pihak yang menyerahkan uang sebagai harga pembayaran, maupun
bagi pihak yang menyerahkan benda sebagai barang sebagaimana yang dijanjikan.
Dalam perjanjian jual beli, pembayaran diartikan sebagai penyerahan uang bagi
pihak yang satu (pembeli) dan penyerahan barang bagi pihak lainnya (penjual).
2.12 7Cs Framework
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p151), 7Cs framework merupakan kerangka
yang digunakan untuk mendesain interface pelanggan. Berikut karakteristik dari masing-
masing “C” :
1. Context
Sebuah halaman web haruslah dapat menangkap estetika dan berfungsi dapat
melihat dan merasakan. Fokus utamanya pada tampilan grafik yang menarik,
warna-warna dan segi-segi desain, sementara yang lainnya telah menekankan
20
tujuan-tujuan dapat bermanfaat seperti membuat navigasi. Tiga faktor kritis
dalam tampilan sebuah situs, yaitu :
• Section Breakdown / Subcomponent.
• Linking Structure.
• Navigation Tools.
2. Content
Isi dapat ditegaskan dengan semua hal-hal yang sifatnya digital dalam sebuah
website. Tentu saja media yang digunakan berupa teks, video, audio, dan
gambar / grafik yang dapat menyampaikan pesan dengan jelas, diantaranya
produk, jasa dan penyediaan informasi. Empat dimensi utama dalam content
yaitu :
• Offering Mix
• Appeal Mix
• Multimedia Mix
• Content Type
3. Community
Hubungan yang dibangun berdasarkan ketertarikan yang sama terhadap
sesuatu, baik antara pelanggan dengan perusahaan maupun pelanggan dengan
pelanggan dapat menarik pelanggan untuk kembali mengunjungi website
lagi.
4. Customization
Merupakan kemampuan sebuah website untuk dapat dimodifikasi baik oleh
perusahaan maupun oleh setiap pelanggan.
5. Communication
Dialog yang melibatkan website dan para penggunanya. Komunikasi ini
dapat terjadi dalam tiga bentuk :
a. Perusahaan kepada pelanggan (e-mail)
b. Pelanggan kepada perusahaan (customer service)
21
c. Pelanggan kepada pelanggan (instant message)
6. Connection
Jaringan yang menghubungkan antara satu situs dengan situs lain.
7. Commerce
Kemampuan website dalam melakukan transaksi penjualan barang, produk
atau jasa yakni dengan shopping charts, pengiriman dan pilihan pembayaran,
pemeriksaan dan konfirmasi pesanan.
2.13 Market Communication
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p194), menyatakan branding adalah
persepsi pelanggan saat penawaran, bagaimana menunjukkan, bagaimana melihat,
bagaimana hal tersebut mempengaruhi perasaan seseorang, dan pesan apa yang
disampaikan. Persepsi inilah yang dijaga dengan kombinasi dari komunikasi pasar
dengan interaksi perorangan dengan brand, lainnya pengalaman dengan brand, dan lebih
umum, pendekatan pemasaran massal. Dalam dunia offline, komunikasi mengarah
kepada satu jalur, dari perusahaan kepada pelanggan. Dalam dunia online, komunikasi
lebih banyak interaktif dan dua jalur.
Komunikasi pasar mengarah kepada kontak poin antara perusahaan dengan
pelanggannya. Dalam komunikasi offline hal ini seperti iklan televisi, promosi, dan sales
call. Pada bagian ini menjelaskan komunikasi pemasaran yang online untuk dapat
menarik pelanggan baru. Strategi marketing ini dikelompokan menjadi 4 kategori yaitu :
1. Komunikasi online umum
Hal ini merupakan pendekatan tidak pribadi yang perusahaan
lakukan untuk berkomunikasi dengan pelanggan.
Contohnya seperti :
− Iklan banner
22
− Viral marketing
2. Komunikasi online personal
Perusahaan online memiliki peluang untuk mengurangi biaya
marketing massal dan menambah tingkat respon dari perseorangan dari
masing – masing pelanggan.
Dikategorikan menjadi 5 format utama :
− Email personal
− Rekomendasi personal
− Iklan personal
− Halaman Web personal
− Toko e-commerce personal
3. Pemasaran massal tradisional
Merupakan cara pemasaran yang paling banyak digunakan oleh
kebanyakan perusahaan. Seperti iklan televisi, iklan radio, iklan koran.
4. Komunikasi secara langsung
Komunikasi secara langsung dapat menggunakan banyak cara, dari sales
penjualan secara tradisional, penjualan retail, dan menjual lewat telepon atau
telemarketing.
Gambar 2. 3 Frame for Marketing Communication
(Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p197)
23
2.14 Branding
Ada 10 Tahap untuk melakukan proses branding :
1. Clearly Define the Brand Audience
Merupakan mendiskusikan dengan spesifik dari target pasar dari
penawaran.
2. Understand the Target Customer
Setelah mendefinisikan target, adalah mendeskripsikan pelanggan
yang bisa membawa segmen target kepada kehidupannya. Seperti
mengerti akan sikap dan kebiasaan yang dilakukan pelanggan.
3. Identify Key Leverage Points in Customer Experience
Adalah meneliti kesamaan karakteristik pada target pelanggan. Oleh
karena itu langkah ini memaksa perusahaan mempertimbangkan hal – hal
utama dalam organisasi, seperti harga produk, tampilan layar.
4. Continually Monitor Competitor
Membangun sebuah brand juga harus dengan memperhatikan
pesaing – pesaing dari lingkungan online dan offline.
5. Design Compelling and Complete Brand Intent
Tujuannya adalah mendeskripsikan bersahabat dengan pelanggan
dan bagaimana brand seharusnya diartikan dari sudut pandang pelanggan.
6. Execute with Intergrity
Langkah ini mengarah kepada kualitas dari pilihan – pilihan yang diimplementasikan dan dimana perusahaan menyediakan sesuatu yang jelas, dan pesan yang terpercaya.
7. Be Consistent Over Time
Brand yang kuat butuh waktu untuk dikembangkan. Tentunya di
internet juga membutuhkan waktu bulanan, tahunan, bahkan puluhan
tahun. Oleh karena itu kuncinya adalah pesan yang konsisten. Sehingga
setiap pelanggan dapat memiliki pengalaman dengan brand.
8. Establish Feedback Systems
Adalah menyediakan alat yang dapat menanggapi dan memberikan
reaksi kepada pelanggan.
24
9. Be Opportunistic
Peluang membangun brand adalah dengan mengunakan cara yang
tidak biasa, yang jarang digunakan sehingga perusahaan dapat menjadi
yang pertama, dan dapat berkomunikasi dengan cara yang baru.
10. Invest and Be Patient
Dalam hal ini brand perlu untuk dipelihara dan ditata setiap waktu.
Waspada terhadap investasi, kesabaran jangka panjang, dan kemampuan
untuk terus fokus pada perjalanan jangka panjang yang critical.
Membutuhkan banyak investasi – investasi jangka panjang yang
signifikan.
2.15 Implementation
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p237) penyediaan framework
implementation meliputi 7 faktor yang dibutuhkan untuk membangun sumber daya
sistem yang kuat dan mampu bertahan, antara lain : sumber daya manusia, proses,
struktur organisasi, sistem, kebudayaan, kepemimpinan dan kemitraan.
2.15.1 Human Assets
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p241) menyatakan bahwa
ada 4 tugas dasar yang umum para perusahaan dalam konteks sumber
daya manusia :
a. Recruitment mengacu pada tugas untuk mencari pekerja yang
tepat.
b. Selection adalah proses pembuatan keputusan dalam
mempekerjakan pekerja dan penawaran kerja formal.
c. Development, ketika pekerja dipekerjakan, pekerja akan diberikan
pelatihan untuk menonjolkan kekuatan dan memperbaiki
kelemahannya.
25
d. Retention, mempertahankan pekerja yang memiliki kemampuan
tinggi agar tetap setia pada perusahaan.
2.15.2 Processes
Menurut Rayport dan Jarowski (2003, p243) menyatakan “proses
dapat didefinisikan sebagai pola dari interaksi, koordinasi, komunikasi
dan pembuatan keputusan yang digunakan pekerja untuk
menstandarisasi bagaimana sebuah pekerjaan dilakukan”.
Berikut adalah proses yang harus diperhatikan oleh perusahaan pada
saat implementasi :
- Proses alokasi sumber daya
- Proses pengelolaan sumber daya manusia
- Proses manufaktur dan distribusi
- Proses pembayaran
- Proses dukungan atau penanganan pelanggan.
2.15.3 System
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p248) menyatakan “sistem
adalah rutinitas atau prosedur yang dibangun untuk organisasi dan
dapat dihubungkan dengan berbagai aspek dalam organisasi”.
2.15.4 Partnerships
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p261) menyatakan
“Kemitraan adalah persetujuan antara 2 atau lebih perusahaan yang
menciptakan manfaat satu sama lain, baik secara strategi, ekonomi
ataupun keduanya”.
2.16 Metrics
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p275) menyatakan kegunaan metrics :
- Strategi perusahaan berubah dengan cepat sehingga metrics dibutuhkan
untuk mengevaluasi strategi perusahaan, harus berubah secara terus -
menerus agar berguna.
26
- Ukuran adalah sumber daya yang intensif, tidak ada orang yang
mempunyai waktu untuk menganalisisnya dan mengimplementasikan apa
yang dipelajari. Dengan memastikan apa yang diukur sejalan dengan
strategi, data yang diperoleh lebih relevan dan lebih mudah dimengerti.
- Hasil dari pengukuran dapat dibesar - besarkan sehingga perusahaan
kelihatan lebih baik bagi investor. Oleh karena komunikasi keuangan
sudah tidak menggunakan tipe metrics ini untuk investasi, perusahaan
tidak lagi mempunyai alasan untuk meningkatkan jumlahnya.
- Metrics yang bermakna berubah pada waktu internet. Perusahaan
menjalankan metrics untuk mengetahui sebaik apa mereka menajalankan
strategi perusahaan. Perusahaan online yang baik dapat diwujudkan
dengan menggunakan Balanced Scorecard yang dapat menghasilkan
bisnis yang baik dengan menggunakan 4 kategori metrics, yaitu :
keuangan, pelanggan, proses bisnis internal, dan pembelajaran dan
pertumbuhan. Ada 3 kelemahan Balanced Scorecard dalam bisnis online,
yaitu: tidak menyediakan definisi strategi, tidak menjelaskan kemampuan
perusahaan, dan tidak mengikutsertakan kerja sama.
Dalam metrics terdapat pelaksanaan dashboard yang didalamnya terdapat
5 langkah:
1. Menggambarkan strategi bisnis.
2. Mengambil tindakan untuk menjalakan strategi.
3. Memilih metrics.
4. Membutuhkan indikasi awal dan indikasi metrics dari metrics
yang dipilih.
5. Menghitung tingkatan pada saat ini dan tingkat target kinerja.
Di dalam metrics terdapat beberapa komponen yang digunakan untuk
mengukur kesuksesan, yaitu :
2.16.1 Market Opportunity
27
Diperlukan untuk mengukur pasar yang selalu berubah - ubah
setiap saat yang mencakup jangkauan pasar, keadaan pesaing dan
mengidentifikasi kebutuhan konsumen.
2.16.2 Business Model
Diperlukan untuk mengukur sistem penjualan online yang telah
berjalan, apakah bisnis model yang dipakai sesuai dengan sumber daya,
ketersediaan bahan baku, dan penawaran.
2.16.3 Market and Branding
Diperlukan untuk mengukur dan mengetahui seberapa efektif
website mampu mengenalkan diri kepada konsumen sehingga konsumen
menyadari akan keberadaan website tersebut.
2.16.4 Implementation
Diperlukan untuk mengatur seberapa jauh sistem yang dibuat dan
diterapkan mempengaruhi pelanggan yang dapat memungkinkan untuk
mempermudah pelanggan dalam bertransaksi.
2.16.5 Customer
Diperlukan untuk mengukur penilaian dan pandangan pelanggan
terhadap fungsi dan tampilan website setelah sistem online dari e-
commerce yang diterapkan.
2.17 Object Oriented Analysis & Design ( OOAD )
Menurut Satzinger (2005, p38), manfaat dari pengembangan Object-Oriented
adalah kesamaan konsep yang digunakan dalam Object-Oriented Programming untuk
digunakan dalam mendefinikan persyaratan dan menentukan desain perangkat lunak.
Dengan kata lain, apa yang anda pelajari dalam Object-Oriented Programming harus
berguna bagi anda ketika mempelajari Object-Oriented Analysis dan Object-Oriented
Design, dan apa yang anda pelajari dalam analisis dan desain harus berguna bagi anda
ketika pemrograman.
28
Menurut Satzinger (2005, p60), Object-Oriented Analysis (OOA) adalah
mendefinisikan dari semua jenis objek yang melakukan pekerjaan di dalam sistem dan
menunjukkan apa interaksi pengguna yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
Object-Oriented Design (OOD) adalah mendefinisikan dari semua jenis objek
yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang-orang dan perangkat dalam sistem,
menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas, dan
menyempurnakan definisi dari masing-masing jenis objek sehingga dapat
diimplementasikan dari lingkungan dengan bahasa tertentu.
Object-Oriented Programming (OOP) adalah menuliskan peryataan pada bahasa
pemrograman untuk mendefinisikan apa yang telah dilakukan semua jenis objek,
termasuk pesan bahwa objek pengirim satu sama lain.
2.17.1 Activity Diagram
Menurut Satzinger (2005, p144), activity diagram adalah jenis dari
diagram workflow yang menggambarkan aktivitas pengguna dan aliran
sekuensial mereka.
2.17.2 Event Table
Menurut Satzinger (2005, p174), event table adalah katalog dari
usecase yang terdiri dari event dalam bentuk barisan dan potongan kunci
informasi dari masing-masing event di dalam sebuah kolom.
Berikut penjelasan bagian-bagian dari event table :
• Event : suatu peristiwa yang terjadi pada waktu dan tempat tertentu,
dapat digambarkan, dan harus diingat oleh sistem.
• Trigger : sebuah sinyal yang memberitahu sistem bahwa suatu
peristiwa telah terjadi, salah satunya yaitu kedatangan data yang
membutuhkan pengolahan atau titik dalam waktu.
• Source : agen eksternal atau aktor yang memasukkan data ke sistem.
• Use case : aktifitas atau tindakan yang dilakukan sistem ketika event
terjadi.
29
• Response : output yang dihasilkan oleh sistem, yang masuk ke tujuan
(destination).
• Destination : agen eksternal atau aktor yang menerima data dari
sistem.
2.17.3 Use Case Diagram
Menurut Satzinger (2005, p213), Use Case adalah diagram yang
menunjukkan berbagai peran pengguna dan cara pengguna berinteraksi dengan
sistem. Use Case Diagram berfungsi sebagai semacam daftar isi untuk
kegiatan-kegiatan bisnis yang harus didukung oleh sistem. Setiap use case juga
harus dijelaskan secara rinci. Salah satu cara adalah dengan menuliskan
deskripsi narasi dari langkah-langkah yang pengguna dan sistem lakukan
bersama untuk menyelesaikan Use Case. Setiap Use Case juga dapat
didefinisikan dengan menggunakan diagram.
1. Actor : digambarkan dengan symbol manusia dan mewakili peran yang
tertulis dibawahnya.
2. Connecting line : untuk menunjukkan yang mana actor berpartisipasi
dengan use case.
3. Garis berbentuk Ellipse : menunjukkan tugas yang dilakukan dari actor
yang berhubungan.
4. Automation Boundary : merupakan ruang lingkup use case yang dibangun
ke dalam sistem.
2.17.4 Class Diagram
Menurut Satzinger (2005, p), Class Diagram adalah model grafis yang
digunakan dalam pendekatan object-oriented untuk menunjukkan kelas objek
dalam sistem.
1. <<Stereotype>> : ditulis dengan nama kelas seperti customer sesuai dengan
objek yang digambarkan oleh class tersebut.
2. Attribute list : ditulis dengan atribut apa saja yang memiliki class tersebut.
Misalnya : idCustomer, namaCustomer, alamatCustomer.
30
3. Method list : ditulis dengan method yang dimiliki oleh class yang
bersangkutan. Contoh : getPelanggan ()
2.18 Proses Model - Waterfall Model
Menurut jurnal “p-model: internal mechanism model for SDLC in Software
Engineering” (2013, p41), Waterfall model adalah sebuah proses yang berurutan dari
software development. Dalam model ini, siklus kemajuan produksi berurutan dari satu
tahap ke tahap yang lain. Mode fase ini terdapat perbedaan pengembangan perangkat
lunak dimana kebutuhan gathering, analisis, desain, coding, testing, dan debugging,
isolasi dan pemeliharaan disajikan.