bab 2 landasan teori - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2011-1-00238-if bab 2...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Rekayasa Peranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p20), rekayasa peranti lunak adalah
pembangunan dengan menggunakan prinsip-prinsip rancang bangun
(engineering) untuk mendapatkan piranti lunak ekonomis yang dapat dipercaya
dan bekerja efisien pada mesin yang sesungguhnya.
Menurut Lethbridge dan Laganiere (2002, p5), rekayasa peranti lunak
adalah proses menyelesaikan masalah konsumen dengan pengembangan
sistematik dari sistem piranti lunak yang besar dan berkualitas dengan biaya,
waktu dan batasan-batasan lainnya.
Menurut Pressman (2001, p26), untuk menyelesaikan masalah dalam
suatu industry, teknisi piranti lunak harus menggabungkan suatu strategi
pembangunan yang meliputi proses, metode dan alat bantu. Strategi ini disebut
sebagai process model atau paradigm rekayasa peranti lunak.
Menurut Pressman (2001, p28), Linear sequential model. Linear
sequential model menyarankan pendekatan yang sistematik dan berurutan untuk
pengembangan piranti lunak yang di mulai dari tingkat system dan bergerak ke
tingkat analisis, design, coding, testing dan support.
8
Gambar 2.1 Linear Sequential Model
Pada Gambar 2.1 terlihat proses pengembangan piranti lunak berdasarkan
linear sequential model. Ada lima tahap pengembangan, yaitu :
a. Analisis kebutuhan piranti lunak
Proses mendapatkan kebutuhan yang dikerjakan secara intensif dan
terfokus secara spesifik pada piranti lunak, Untuk mengerti bagaimana
aplikasi dirancang, seorang teknisi piranti lunak harus mengetahui informasi
yang dibutuhkan dari piranti lunak tersebut, juga kebutuhan fungsi, perilaku,
performance, dan tatap muka. Kebutuhan untuk sistem dan piranti lunak
harus didokumentasikan dan dikomunikasikan dengan konsumen.
b. Design
Design prangkat lunak sebenarnya adalah proses yang terdiri dari
beberapa langkah yang tertuju pada empat atribut yang berbeda pada sebuah
program : struktur data, artsitektur perangkat lunak, representasi tatap muka,
dan detil procedural (algoritmik). Proses Design ini mengubah kebutuhan
menjadi representasi dari piranti lunak yang dapat diuji kualitasnya sebelum
9
memulai coding. Desain juga didokumentasikan dan menjadi bagian dari
konfigurasi piranti lunak.
c. Coding
Desain harus ditranslasikan ke bentuk yang dapat dibaca oleh mesin.
Proses coding melakukan tugas ini. Apabila desain dilakukan dengan cara
detil, coding dapat diselesaikan secara sistematis.
d. Testing
Setelah code telah dihasilkan, pengujian program dilakukan. Proses
pengujian difokuskan pada logika internal dari piranti lunak, menjamin
bahwa seluruh bagian telah diuji, juga pada bagian fungsi eksternal,
melakukan pengujian untuk mencari kesalahan dan menjamin bahwa input
yang diberikan dapat mendapatkan hasil yang sesuai dan benar.
e. Support
Perangkat lunak akan dilakukan perubahan setelah diberikan kepada
pelanggan (pengecualian pada embedded software). Perubahan akan terjadi
karena eror yang ditemukan karena piranti lunak harus beradaptasi untuk
mengakomodasi perubahan di dalam lingkungan eksternal (contoh, sebuah
perubahan diperlukan karena adanya sistem operasi yang baru atau device
baru), atau karena pelanggan membutuhkan fungsi tambahan atau perbaikan
performance. Support / maintenance menjalankan setiap face sebelumnya
dalam melakukan perubahan.
10
Menurut Lethbridge dan Laganiere (2002, p402), waterfall model
adalah suatu cara klasik melihat rekayasa piranti lunak yang menjelaskan
kebutuhan, design dan quality assurance. Waterfall model menyarankan
agar teknisi piranti lunak bekerja dalam tahapan yang terbagi dan berurutan.
Sebelum menyelesaikan suatu tahap, teknisi harus melakukan quality
assurance sehingga pada tahap selanjutnya dibangun dari dasar yang baik
dan kuat.
2.1.2 Unified Modeling Language (UML)
Menurut Booch, et.al. (1999, p14), Unified Modeling Language adalah
suatu bahasa untuk menggambarkan, menetapkan, membangun, dan
mendokumentasikan artefak-artefak dari suatu sistem piranti lunak.
UML mendefinisikan Sembilan tipe diagram, yaitu :
a. Class diagram
Class diagram menggambarkan kumpulan class, interface, dan
hubungan antar class atau interface tersebut. Class diagram menggambarkan
suatu gambaran desain statis dari suatu sistem. Pada Gambar 2.2 terlihat
contoh dari class diagram.
11
Gambar 2.2 Class Diagram
b. Object diagram
Object diagram menggambarkan kumpulan dari object dan hubungan
antar object tersebut. Object diagram digunakan untuk menggambarkan
struktur data instance dari class. Pada Gambar 2.3 terlihat contoh dari object
diagram.
12
Gambar 2.3 Object Diagram
c. Component diagram
Component diagram menggambarkan kumpulan komponen-komponen
dan hubungan antar komponen tersebut. Component diagram digunakan
untuk menggambarkan implementasi statis dari suatu sistem. Pada Gambar
2.4 terlihat contoh dari component diagram.
13
Gambar 2.4 Component Diagram
d. Deployment diagram
Deployment diagram menggambarkan kumpulan node dan hubungan
antar node tersebut. Deployment diagram dipakai untuk menggambarkan
penyebaran (deployment) dari suatu arsitektur. Pada Gambar 2.5 terlihat
contoh dari deployment diagram.
14
Gambar 2.5 Deployment Diagram
e. Use case diagram
Use case diagram menggambarkan sekumpulan use case, actor dan
hubungan-hubungannya. Use case dipakai untuk menggambarkan use case
statis dari suatu sistem. Pada Gambar 2.6 terlihat contoh dari use case
diagram.
15
Gambar 2.6 Use Case Diagram
Menurut Whitten, et.al. (2004, p280), Use case Narative dipersiapkan
untuk memahami suatu kejadian pada suatu sistem dan besar sistem secara
singkat dan tepat. Pada Tabel 2.1 terlihat contoh dari Use Case Narative.
Tabel 2.1 Use Case Narative
Use Case Name Make a Phone Call Pre-Condition Phone is not busy Actor Action System Response
1. Take the phone 2. Give a dial tone 3. Dial a number 4. Make a connetion with
receiver Post-Condition Phone is busy
16
f. Sequence diagram
Sequence diagram adalah diagram interaksi yang menekankan pada
waktu pengiriman pesan (message). Sequence diagram menggambarkan
kumpulan object dan pesan yang dikirim dan diterima oleh object tersebut.
Pada Gambar 2.7 terlihat contoh dari sequence diagram.
Gambar 2.7 Sequence Diagram
g. Collaboration diagram
Collaboration diagram adalah diagram interaksi yang menekankan
pada organisasi structural dari object yang mengirim dan menerima pesan.
Collaboration diagram menggambarkan kumpulan object, hubungan antar
object dan pesan yang dikirim dan diterima oleh object tersebut. Pada
Gambar 2.8 terlihat contoh dari collaboration diagram.
17
Gambar 2.8 Collaboration Diagram
h. State diagram
State diagram menggambarkan status dari mesin, terdiri dari status
(state), transisi, event, dan aktivitas. State diagram mengilustrasikan
gambaran dinamis dari suatu sistem. Pada Gambar 2.9 terlihat contoh dari
statechart diagram.
Gambar 2.9 State Diagram
18
i. Activity diagram
Activity diagram menggambarkan aliran dari aktivitas ke aktivitas
lainnya di dalam sistem. Activity diagram mengilustrasikan gambaran
dinamis dari suatu sistem. Pada Gambar 2.10 terlihat contoh dari activity
diagram.
Gambar 2.10 Activity Diagram
19
2.1.3 HyperText Transfer Protocol (HTTP)
Menurut Turban, et.al. (2003, p214), HTTP adalah standar komunikasi
yang digunakan untuk men-transfer halaman web melalui WWW dari internet.
HTTP mendefinisikan sebuah pesan ter-format yang di-transmit atau direspon
dari web server dan browser dalam bentuk command.
HTTP merupakan protokol client server yang digunakan sebagai dasar
perantara pertukaran file (teks, gambar, grafik, suara, video, dan multimedia
lainnya) pada WWW.
2.1.4 Web Browser
Menurut Turban, et.al. (2003, p214), web browser adalah piranti lunak
yang digunakan pengguna untuk mengakses web, web browser dapat
berkomunikasi via HTTP, mengatur file HTML dan menampilkan tipe data
tertentu.
Menurut Sidik dan Pohan (2001, p5) web browser adalah program yang
digunakan untuk menampilkan informasi dari web server. Piranti lunak ini telah
dikembangkan dengan menggunakan tatap muka, sehingga pemakai dapat
melakukan “point and click” untuk berpindah antar dokumen.
2.1.5 Web Server
Menurut Sidik dan Pohan (2001, p6), web server adalah komputer yang
digunakan untuk menyimpan dokumen-dokumen web, komputer ini akan
melayani permintaan dokumen web dari kliennya.
20
Berdasarkan anonimus (2007), server adalah penerima dan pengirim
halaman web pada pengguna yang telah menekan tombol enter para URL di
dalam web browser.
Menurut Turban, et.al. (2000,p393), web server adalah suatu software
yang digunakan untuk :
a. Mengawasi dan menyediakan akses kepada pihak yang memiliki otoritas
dalam mengakses informasi tertentu di server.
b. Menjalankan bahasa pemrograman (script) dan program eksternal untuk
memberikan fungsi tambahan baik untuk dokumen web atau akses ke basis
data.
c. Mengelola dan menjalankan fungsi server maupun isi situs.
d. Mencatat transaksi yang dilakukan pengguna.
2.1.6 PHP Hypertext Preprocessor (PHP)
Menurut Choi, et.al. (2000, p1), PHP adalah bahasa pemrograman untuk
membangun situs yang dinamis dan interaktif, dikembangkan oleh Rasmus
Lerdorf pada tahun 1994.
Menurut Welling dan Thompson (2003, p2), PHP adalah bahsa scripting
yang berada pada sisi server (server-side) yang dikembangkan khusus untuk
web. Halaman HTML dapat dilekatkan dengan code PHP yang akan dieksekusi
setiap kali halaman dikunjungi. PHP code diinterpretasikan pada web server
dan menghasilkan HTML atau output lainnya.
21
Menurut Allen dan Hornberger (2002, pxxi), keuntungan dari PHP antara
lain:
1. Menyediakan isi (content) yang dinamis.
2. Open source.
3. Portable dan mudah dioperasikan dengan berbagai web server dan sistem
operasi.
2.1.7 Pattern
Menurut Fowler, et.al. (2002, p18), pattern adalah suatu solusi tertentu,
yang mendasar dan efektif untuk menghadapi satu atau lebih masalah yang
pernah terjadi sebelumnya.
Menurut Lasater (2007, p1), pada dasarnya pattern adalah alat perancang
untuk meningkatkan kualitas code yang telah ada. Pattern memudahkan
programmer untuk mengimplementasi, membangun dan memelihara suatu
aplikasi dengan code yang sudah ada.
Menurut Lethbridge dan Laganiere (2002, p5), pattern adalah garis besar
dari suatu solusi reuseable untuk mengeneralisasikan masalah yang pernah
ditemui dalam konteks yang serupa.
Salah satu contoh pattern adalah Model-View-Controller. Menurut
Fowler, et.al. (2002, p253), Model-View-Controller memisahkan elemen-
elemen penghubung interaksi menjadi tiga peran yang berbeda.
Model-View-Controller dikembangkan sebagai framework oleh Trygve
Reenskaug untuk Smalltalk pada akhir tahun 1970. Sejak saat itu Model-View-
22
Controller menjadi salah satu pattern yang memainkan peranan penting. Pada
Gambar 2.11 terlihat gambar diagram dari Model-View-Controller.
Gambar 2.11 Diagram Model-View-Controller
Model adalah suatu objek yang mewakili informasi-informasi tentang
domain, suatu objek yang non-visual yang mengandung data dan perilaku dan
bukan antar muka (interface). View mewakili tampilan dari model dalam bentuk
suatu user interface, hanya menampilkan informasi. Controller mengambil
input user, memanipulasi model dan mengubah view.
2.1.8 Database dan Relation Database Management System
Menurut Connolly dan Begg (2002, p14), database adalah koleksi yang
terbagi dari data-data logical yang berhubungan, yang dibuat untuk memenuhi
kebutuhan organisasi.
23
Menurut Turban, et.al. (2003, p16), database adalah koleksi yang teratur
dari file-file yang berhubungan atau record-record yang menyimpan data dan
asosiasi di antara data-data tersebut.
Menurut Connolly dan Begg (2002, p16), DBMS adalah sistem piranti
lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat,
menangani dan mengkontrol akses ke database.
Menurut Connolly dan Begg (2002, p69), RDBMS adalah sistem piranti
lunak yang merupakan generasi selanjutnya dari DBMS, yang didasarkan pada
model data relasional. Database relasional terdiri dari sekumpulan tabel-tabel
yang saling berhubungan, yang semua datanya terstruktur logical di dalamnya.
Tabel-tabel tersebut terdiri dari kolom (attribute) dan baris (tuple). Setiap relasi
memiliki nama dan terbentuk dari atribut-atribut (kolom) yang memiliki nama,
dan setiap baris berisikan satu nilai per atribut.
Salah satu contoh RDBMS adalah MySQL. Menurut Maslakowski (2000,
p9), MySQL adalah RDBMS yang open source dan multithreaded untuk
tingkat enterprise. Multithreaded berarti jika seseorang membangun koneksi ke
server, server akan membuatkan suatu thread baru untuk menangani
permintaan pengguna.
Menurut Welling dan Thompson (2003, p3), MySQL adalah RDBMS
yang sangat cepat dan kokoh. MySQL bersifat multi-user, multi-threaded
server, dan menggunakan bahasa SQL. MySQL berlisensi open source, tetapi
lisensi komersial tersedia juga jika dibutuhkan.
24
2.1.9 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Dix (1997, p8), Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin
ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi
sistem komputer interaktif untuk digunakan manusia serta studi fenomena-
fenomena besar yang berhubungan dengannya.
Dalam merancang tampilan tatap muka (user interface), ada delapan
aturan emas yang harus dipenuhi, yaitu :
a. Berusaha untuk konsisten
b. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcuts
c. Memberikan umpan balik yang informative
d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Untuk mewujudkan interaksi manusia dengan komputer yang baik, maka
diperlukan alat-alat bantu yang mendukung. Antara lain Javascript, HTML,
XHTML, dan CSS.
2.1.9.1 Javascript
Menurut Negrino dan Smith (2001, p2), Javascript adalah bahasa
pemrograman yang dapat digunakan untuk menambah tingkat
25
keinteraktifan dari suatu halaman web. Banyak hal yang dapat
dilakukan dengan Javascript, Javascript dapat membuat suatu tatap
muka yang aktif, memberikan umpan balik kepada pengguna web,
Javascript juga dapat memvalidasi informasi yang di-input pengguna
di form HTML.
Contoh pemakaian Javascript :
2.1.9.2 HyperText Markup Language (HTML)
Menurut Sidik dan Pohan (2001, p9), HTML adalah file teks
murni yang dapat dibuat dengan pengelolah teks (text editor)
sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai halaman web. Dokumen
HTML merupakan dokumen yang disajikan dalam web browser.
Dokumen ini umumnya berisi informasi ataupun interface aplikasi
didalam internet.
Menurut Castro (2006, p9), HTML mempunyai dua fitur esensial
yaitu hypertext dan universality. Hypertext berarti dapat membuat
suatu link di dalam halaman web yang mengarahkan pengunjung ke
halaman web lainnya. Universality berarti informasi pada web dapat
diakses dari berbagai lokasi.
26
2.1.9.3 Extensible HyperText Markup Language (XHTML)
Menurut Pence (2003, p56), XHTML (Extensible HyperText
Markup Language) merupakan rekomendasi W3C untuk menggantikan
HTML. XHTML adalah HTML yang ditulis dengan format XML.
Menurut anonimus (2007c), W3C (World Wide Web Consortium)
merupakan konsorsium internasional dari perusahaan-perusahaan yang
berhubungan dengan internet dan web. W3C dibangun oleh Tim
Berners-Lee pada tahun 1994, ia adalah arsitek dari World Wide Web.
Di XHTML terdapat beberapa aturan dasar yang harus dipenuhi,
yaitu :
a. Setiap elemen HTML harus mempunyai tag pembuka dan tag
penutupnya. Contoh: <p>Paragraph</p>
b. Setiap elemen kosong harus memakai slash penutup. Contoh :
<img />
c. Setiap atribut dalam elemen harus mempunyai value. Contoh :
checked=“checked”
d. Setiap value di atribut harus dibuka dan ditutup dengan tanda petik
dua. Contoh : attribute=”value”
e. Menulis code HTML dalam format huruf kecil smua.
f. Yakinkan seluruh tag bersarang dengan benar.
27
2.1.9.4 Cascading Style Sheets (CSS)
Menurut Schmitt, et.al. (2005, pIX), CSS adalah suatu standar
web yang ditetapkan oleh standar W3C yang memungkinkan web
designer untuk mendefinisikan konsistensi style pada halaman web dan
mengaplikasikan kepada beberapa dokumen HTML.
Menurut Croff, et.al. (2006, p1), Cascading Style Sheets, dipakai
untuk mencapai pemisahan lengkap antara isi (content) dengan
tampilan. Jadi, pengembangan pemeliharaan aplikasi web terpisah dari
presentasi visual (tata letak, tipografi, dan gambar dekoratif).
2.1.10 Internet
Menurut Turban, et.al. (2003, p200), Internet adalah jaringan komputer
yang terbesar di dunia yang merupakan jaringan dari jaringan-jaringan. Internet
dimulai dari satu jaringan, yang disebut dengan ARPANET. Pada tahun 1969,
pemerintah Amerika Serikat melakukan percobaan packet-switching pada
jaringan ini. ARPANET pada awalnya dipakai oleh militer, agen pemerintah,
peneliti akademi dan ilmuwan. Tujuan awal dibentuknya ARPANET adalah
untuk berbagi sumber daya (resource) dan bertukar informasi antara dua tempat
serta untuk keperluan militer.
28
2.1.11 Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Whitten (2004, p295), ERD adalah model data yang
menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam hubungan
antar entity dan relationship yang digambarkan oleh data tersebut.
2.1.12 Data Flow Diagram (DFD)
Menurut Whitten ( 2004, p6), yang dimaksud dengan Data Flow Diagram
( DFD ) adalah sebuah model proses yang menggambarkan aliran data melalui
sebuah sistem dan pemrosesan yang dilakukan oleh sistem.
Tabel 2.2 simbol – simbol Data Flow Diagram
No Nama Simbol Keterangan
1 Proses Simbol digunakan dalam melaksanakan proses
2 Arus data Simbol aliran data atau arus komunikasi
3 Penyimpanan data Simbol penyimpanan data atau file
4 Entiti Simbol untuk menggambarkan sumber data
29
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Anggaran (Budget)
Menurut M.Nafarin (2000, p9), Anggaran adalah suatu rencana keuangan
periodik yang disusun berdasarkan program-program yang telah disahkan.
Anggaran(budget) merupakan rencana tertulis mengenai kegiatan suatu
organisasi yang dinyatakan secara kuantitatif dan umumnya dinyatakan dalam
satuan uang untuk jangka waktu tertentu.
Anggaran merupakan alat manajemen dalam mencapai tujuan. Dalam
penyusunan anggaran perlu dipertimbangkan faktor-faktor berikut ini :
a. Pengetahuan tentang tujuan dan kebijaksanaan umum perusahaan.
b. Data-data waktu yang lalu.
c. Kemungkinan perkembangan kondisi ekonomi.
d. Pengetahuan tentang taktik, strategi pesaing, dan gerak-gerik pesaing.
e. Kemungkinan adanya perubahan kebijaksanaan pemerintah.
f. Penelitian untuk pengembangan perusahaan.
2.2.2 Estimasi Biaya
Perkiraan biaya dibedakan dari anggaran dalam hal perkiran biaya
terbatas pada tabulasi biaya yang diperlukan untuk suatu kegiatan tertentu
proyek ataupun proyek keseluruhan. Sedangkan anggaran merupakan
perencanaan terinci perkiraan biaya dari bagian atau keseluruhan kegiatan
proyek yang dikaitkan dengan waktu (time-phased). Definisi perkiraan biaya
menurut National Estimating Society – USA adalah seni memperkirakan (the
30
art of approximating) kemungkinan jumlah biaya yang diperlukan untuk suatu
kegiatan yang didasarkan atas informasi yang tersedia pada waktu itu.
Perkiraan biaya di atas erat hubungannya dengan analisis biaya, yaitu
pekerjaan yang menyangkut pengkajian biaya kegiatan-kegiatan terdahulu yang
akan dipakai sebagai bahan untuk untuk menyusun perkiraan biaya. Dengan
kata lain, menyusun perkiraan biaya berarti melihat masa depan,
memperhitungkan dan mengadakan prakiraan atas hal-hal yang akan dan
mungkin terjadi. Sedangkan analisis biaya menitik beratkan pada pengkajian
dan pembahasan biaya kegiatan masa lalu yang akan dipakai sebagai masukan.
Estimasi analisis ini merupakan metode yang secara tradisional dipakai
oleh estimator untuk menentukan setiap tarif komponen pekerjaan. Setiap
komponen pekerjaan dianalisa kedalam komponen-komponen utama tenaga
kerja, material, peralatan, dan lain-lain. Penekanan utamanya diberikan faktor-
faktor 12 proyek seperti jenis, ukuran, lokasi, bentuk dan tinggi yang
merupakan factor penting yang mempengaruhi biaya konstruksi (Allan
Ashworth, Perencanaan Biaya Bangunan, 1994).
2.2.2.1 Jenis Anggaran Proyek
Menurut Iman Soeharto dalam bukunya, Manajemen Proyek
Dari Konseptual Sampai Operasional, 1995, sesuai dengan fungsinya,
perkiran biaya angaran dibuat pada periode tertentu dalam siklus
proyek. Setidaknya terdapat dua titik kritis dari sudut kelayakan dan
kelangsungan proyek atau investasi yaitu :
31
1) Akhir tahap konseptual, di mana telah diselesaikan studi kelayakan
proyek.
2) Akhir tahap perencanaan Perencanaan Pendahuluan(PP)/definisi
yang telah dapat memberikan keterangan lebih lengkap dan terinci
mengenai keputusan dilanjutkan atau tidaknya investasi untuk
membangun proyek.
Salah satu jenis anggaran proyek adalah anggaran biaya
definitive (ABD). Anggaran biaya definitif adalah anggaran yang
dihasilkan dari usaha optimal dengan fungsi utama:
1) Bagi pemilik (kontrak harga tidak tetap), sebagai patokan kegiatan
pengendalian biaya.
2) Bagi kontraktor (kontrak harga tetap), sebagai angka dasar
pengendalian biaya internal.
Karena fungsi utama pokok ABD adalah sebagai patokan
kegiatan pengendalian, maka hasil pengendalian akan sangat
tergantung dari kualitas anggaran biaya definitif. Bila angka ABD
tidak realistis sudah tentu akan dijumpai kesulitan membuat
interpretasi atau menarik kesimpulan yang tidak tepat di dalam
kegiatan pengendalian. Garis besar sistematika penyusunan dapat
dilihat pada Gambar 2.12 proses penyusunan anggaran biaya definitif.
32
Gambar 2.12 Proses penyusunan Anggaran Biaya Definitif (ABD)
(Sumber : Iman Soeharto, Manajemen Proyek Dari Konseptual
Sampai Operasional, 1995)
2.2.2.2 Kualitas Perkiraan Biaya
Menurut Iman Soeharto dalam bukunya, Manajemen Proyek
Dari Konseptual Sampai Operasional, 1995, kualitas suatu perkiraan
biaya yang berkaitan dengan akurasi dan kelengkapan unsur-unsurnya
tergantung pada hal-hal berikut :
a. Tersedianya data dan informasi
b. Teknik atau metode yang digunakan
c. Kecakapan dan pengalaman estimator
d. Tujuan pemakaian biaya proyek
Untuk menghitung biaya total proyek, yang harus dilakukan
pertama kali adalah mengidentifikasi lingkup kegiatan yang akan
33
dikerjakan, kemudian mengkalikannya dengan biaya masing-masing
lingkup yang dimaksud. Hal ini memerlukan kecakapan, pengalaman
serta judgment dari estimator.
2.2.2.3 Metode Perkiraan Biaya
Menurut Iman Soeharto dalam bukunya, Manajemen Proyek
Dari Konseptual Sampai Operasional, 1995, salah satu metode
perkiraan biaya yang sering dipakai adalah metode menganalisis
unsur-unsurnya. Pada metode elemental analysis cost estimating,
lingkup proyek diuraikan menjadi unsur-unsur menurut fungsinya.
Struktur yang diperoleh menjadi sedemikian rupa sehingga perbaikan
secara bertahap dapat dilakukan sesuai dengan kemajuan proyek,
dalam arti masukan yang berupa data dan informasi yang baru
diperoleh, dapat ditampung dalam rangka meningkatkan kualitas
perkiraan biaya. Klasifikasi fungsi menurut unsur-unsurnya
menghasilkan bagian atau komponen lingkup proyek yang berfungsi
sama. Misalnya tiang penyangga suatu rumah tinggal dapat dibuat dari
kayu, besi atau beton tetapi fungsinya adalah tetap sama sebagai tiang.
Agar penggunaannya dalam perkiraan biaya efektif, maka pemilihan
fungsi hendaknya didasarkan atas :
a. Jelas menunjukkan hubungan antara komponen-komponen proyek,
dan bila telah diberi beban biaya, berarti menunjukkan komponen
biaya proyek lain yang sejenis.
34
b. Dapat dibandingkan dengan komponen biaya proyek lain yang
sejenis.
c. Mudah diukur atau diperhitungkan dan dinilai perbandingannya
(rasio) terhadap data standar.
Terlihat di sini yang memegang peranan kunci adalah penentuan
angka rasio terhadap dasar atau standar. Pengembangan rasio dapat
dilakukan dari penelitian atas data proyek terdahulu ataupun informasi
dari sumber lain. Bila pengelompokan unsur-unsur berdasarkan fungsi
tersusun maka perkiraan biaya dapat dimulai sejak awal proyek
(membuat perkiraan biaya kasar) sampai kepada anggaran yang amat
akurat (anggaran definitif). Perkiraan biaya dengan metode
menganalisis unsur-unsurnya ini sering dijumpai pada proyek
pembangunan gedung. Secara sistematisnya dapat dilihat pada Tabel
2.3 tentang pengelompokan berdasarkan fungsi untuk proyek gedung.
Tabel 2.3 Pengelompokan berdasarkan fungsi untuk proyek gedung
oleh Means dan Engineering News Record.
Means Engineering News Record
- Substruktur
- Super struktur
- Eksterior
- Interior
- Sistem conveying
- Sistem pemipaan
- Pekerjaan lahan (site)
- Pondasi
- Lantai
- Kolom interior
- Atap
- Dinding eksterior
35
- Sistem HVAC
- Listrik
- Pondasi
- Fixed equipment
- Persiapan site
- Kontigensi
- Glazed opening
- Dinding interior
- Pintu
- Pemipaan
- Listrik
- Sistem HVAC
- Sistem conveying
- Mark-up
(Sumber : Iman Soeharto, Manajemen Proyek Dari Konseptual
Sampai Operasional, 1995)
2.2.3 Biaya Langsung
Biaya langsung atau direct cost adalah biaya untuk segala sesuatu yang
akan menjadi komponen permanen hasil akhir bangunan konstruksi. Biaya
langsung terdiri dari :
1) Biaya material
Menyusun perkiraan biaya pembelian material amat kompleks, mulai
dari membuat spesifikasi, mencari sumber sampai kepada membayar
harganya. Terdapat berbagai alternatif yang tersedia untuk kegiatan tersebut,
sehingga bila kurang tepat menanganinya mudah sekali membuat proyek
menjadi tidak ekonomis. Harga bahan yang dipakai biasanya harga bahan di
tempat pekerjaan, jadi sudah termasuk biaya angkutan, biaya menaikkan dan
menurunkan, pengepakkan, penyimpanan sementara di gudang, pemeriksaan
kualitas dan asuransi
36
2) Biaya upah tenaga kerja
Biaya tenaga kerja sangat dipengaruhi oleh bermacam-macam hal
seperti panjangnya jam kerja yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu
jenis pekerjaan keadaan tempat pekerjaan, keterampilan dan keahlian tenaga
kerja yang bersangkutan. Biasa dipakai cara harian sebagai unit waktu dan
banyaknya pekerjaan yang dapat diselesaikan dalam satu hari. Porsi tenaga
kerja dapat mencapai 25 – 35% dari total biaya proyek
3) Biaya peralatan
Suatu peralatan yang diperlukan untuk suatu jenis konstruksi haruslah
termasuk di dalamnya bangunan-bangunan sementara, mesin-mesin, alat-alat
tangan (tools). Misalnya peralatan yang diperlukan untuk pekerjaan beton
ialah mesin pengaduk beton, alat-alat tangan untuk membuat cetakan,
memotong dan membengkokkan baja-baja tulangan, gudang dan alat-alat
menaikkan dan menurunkan bahan, alat angkut dan lain sebagainya.
Biaya peralatan termasuk juga biaya sewa, pengangkutan, pemasangan
alat, memindahkan, membongkar dan biaya operasi, juga dapat dimasukkan
upah dari operator mesin dan pembantunya.
2.2.4 Biaya Tidak Langsung
Biaya tidak langsung atau indirect cost adalah pengeluaran untuk
manajemen, supervisi serta jasa untuk pengadaan bagian proyek yang tidak
akan menjadi bangunan permanen tetapi diperlukan dalam rangka proses
pembangunan proyek. Biaya tidak langsung terdiri dari :
37
1) Overhead umum
Overhead umum biasanya tidak dapat segera dimasukkan ke suatu
jenis pekerjaan dalam proyek itu, misalnya sewa kantor, peralatan kantor dan
alat tulismenulis, air, listrik, telepon, asuransi, pajak, bunga uang, biaya-
biaya notaris, biaya perjalanan dan pembelian berbagai macam barang-
barang kecil.
2) Overhead proyek
Overhead proyek ialah biaya yang dapat dibebankan kepada proyek
tetapi tidak dapat dibebankan kepada biaya bahan-bahan, upah tenaga kerja
atau biaya alat-alat seperti misalnya; asuransi, telepon yang dipasang di
proyek, pembelian tambahan dokumen kontrak pekerjaan, pengukuran
(survey), surat-surat ijin dan lain sebagainya. Jumlah overhead dapat berkisar
antara 12 sampai 30 %.
3) Profit
Biasanya keuntungan dinyatakan dengan prosentase dan jumlah biaya
berjumlah sekitar 8 sampai 15 % tergantung dari keinginan pemborong
untuk mendapatkan proyek itu. Prosentase ini juga tergantung dari besarnya
resiko pekerjaan, kesukaran-kesukaran yang akan timbul yang tidak tampak
dan cara pembayaran dari pemberi pekerjaan.
4) Pajak
Berbagai macam pajak seperti PPN, PPh dan lainnya atas hasil operasi
perusahaan.
38
2.2.5 Rencana Anggaran Biaya
Menurut Bachtiar Ibrahim dalam bukunya Rencana dan Estimate Real of
Cost, 1993, yang dimaksud rencana anggaran biaya (begrooting) suatu
bangunan atau proyek adalah perhitungan banyaknya biaya yang diperlukan
untuk bahan dan upah, serta biaya-biaya lain yang berhubungan dengan
pelaksanaan bangunan atau proyek tersebut.
Menurut Sugeng Djojowirono, 1984, rencana anggaran biaya merupakan
perkiraan biaya yang diperlukan untuk setiap pekerjaan dalam suatu proyek
konstruksi sehingga akan diperoleh biaya total yang diperlukan untuk
menyelesaikan suatu proyek.
Adapun menurut John W. Niron dalam bukunya Pedoman Praktis
Anggaran dan Borongan Rencana Anggaran Biaya Bangunan, 1992, rencana
anggaran biaya mempunyai pengertian sebagai berikut :
Rencana : Himpunan planning termasuk detail dan tata cara pelaksanaan
pembuatan sebuah bangunan.
Angaran : Perhitungan biaya berdasarkan gambar bestek (gambar rencana) pada
suatu bangunan.
Biaya : Besarnya pengeluaran yang ada hubungannya dengan borongan yang
tercantum dalam persyaratan yang ada.
Anggaran biaya merupakan harga dari bangunan yang dihitung dengan
teliti, cermat dan memenuhi syarat. Anggaran biaya pada bangunan yang sama
akan berbeda-beda di masing-masing daerah, disebabkan karena perbedaan
harga bahan dan upah tenaga kerja.
39
Biaya (anggaran) adalah jumlah dari masing-masing hasil perkiraan
volume dengan harga satuan pekerjaan yang bersangkutan.
Secara umum dapat disimpulkan sebagai berikut :
Menurut Ir. A. Soedradjat Sastraatmadja (1984), dalam bukunya ”Analisa
Anggaran Pelaksanaan“, bahwa rencana anggaran biaya dibagi menjadi dua,
yaitu rencana anggaran terperinci dan rencana anggaran biaya kasar.
1) Rencana Anggaran Biaya Kasar
Merupakan rencana anggaran biaya sementara dimana pekerjaan
dihitung tiap ukuran luas. Pengalaman kerja sangat mempengaruhi
penafsiran biaya secara kasar, hasil dari penafsiaran ini apabila dibandingkan
dengan rencana anggaran yang dihitung secara teliti didapat sedikit selisih.
Secara sistematisnya, dapat dilihat pada gambar 2.13 Bagan perhitungan
anggaran biaya kasar.
40
Gambar 2.13 Bagan Perhitungan Anggaran Biaya Kasar
(Sumber : Ir. A. Soedradjat Sastraatmadja, Analisa Anggaran Pelaksanaan,
1984)
2) Rencana Anggaran Biaya Terperinci
Dilaksanakan dengan menghitung volume dan harga dari seluruh
pekerjaan yang dilaksanakan agar pekerjaan dapat diselesaikan secara
memuaskan. Cara perhitungan pertama adalah dengan harga satuan, dimana
semua harga satuan dan volume tiap jenis pekerjaan dihitung. Yang kedua
adalah dengan harga seluruhnya, kemudian dikalikan dengan harga serta
dijumlahkan seluruhnya. Secara sistematisnya, dapat dilihat pada Gambar
2.14 dalam menghitung anggaran biaya suatu pekerjaan atau proyek.