bab 2 landasan teori 2.1. analisis sistemthesis.binus.ac.id/asli/bab2/2010-1-00232-if-bab...
TRANSCRIPT
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Analisis Sistem
Menurut Steward (1998, p.19), analisis sistem merupakan proses mempelajari suatu
sistem untuk menetapkan apa yang dilakukan sistem dalam berbagai keadaan dan apa akibat
dari yang dilakukan oleh sistem tersebut.
Analisis sistem merupakan bagian dari SDLC (System Development LifeCycle)
dimana sistem analis menentukan bagaimana suatu sistem informasi yang sudah ada dalam
suatu perusahaan berfungsi, kemudian memperkirakan apa yang diinginkan oleh permakai
pada sistem yang baru. Tujuan utama dari analisis sistem adalah untuk mendapatkan
gambaran yang lengkap, tidak ambigu, dan konsisten mengenai kebutuhan suatu sistem dan
apa yang perlu dilakukan oleh sistem tersebut untuk memenuhi kebutuhan pemakai. Ada tiga
bagian analisis sistem, yaitu :
1. Determining requirements
Untuk menentukan kebutuhan-kebutuhan akan sistem yang baru perlu dilakukan
pengumpulan informasi mengenai apa saja yang perlu dilakukan oleh sistem yang baru dari
semua sumber yang mungkin dapat dimintai keterangan/informasi, seperti para pengguna dari
sistem yang ada, laporan-laporan, formulir, dan prosedur-prosedur).
2. Structuring requirements
Process modeling merupakan salah satu cara untuk menstrukturisasi kebutuhan-
kebutuhan. Process modelling berupa representasi grafis yang menggambarkan proses
7
memperoleh, memanipulasi, menyimpan, dan menyalurkan data antara suatu sistem dengan
lingkungannya serta antar komponen dalam suatu sistem. Salah satu bentuk umum
penggambaran proses adalah dengan Unified Modeling Language (UML).
3. Selecting the best alternative design strategy
Untuk memilih alternatif strategi perancangan yang terbaik, setidaknya ada 2 hal
yang harus dilakukan, yaitu mengembangkan serangkaian alternatif strategi perancangan dan
memilih salah satu yang sepertinya merupakan hasil yang terbaik dari sistem informasi yang
diinginkan.
2.2. Perancangan Sistem
2.2.1. Pengertian Perancangan Sistem
Menurut Valacich, George, dan Hoffer (2004, p.23), perancangan sistem
adalah suatu tahap dalam siklus pengembangan sistem (System Development Life
Cycle) dimana sistem yang dipilih untuk pengembangan dalam analisis sistem
pertama kali dijabarkan secara tersendiri dari semua platform komputer (desain
logika) dan kemudian diubah menjadi detil-detil teknologi secara spesifik (desain
fisik) dari semua rancangan pemrograman dari sistem yang dapat diselesaikan.
2.2.2. Alat Perancangan
UML (The Unified Modeling Language) merupakan modeling language
yang biasa digunakan untuk menggambarkan, menspesifikasikan, membangun dan
mendokumentasikan arsitektur suatu sistem software. (Priestley, 2000, p.1) Alat
8
perancangan yang umumnya digunakan untuk menggambarkan rancangan sistem
yang akan dibuat antara lain :
A. Activity Diagram
Activity diagram adalah suatu proyeksi yang bersifat dasar dari elemen-
elemen yang ditemukan dalam sebuah grafik aktivitas, suatu kasus yang khusus dari
state machine dalam semua atau kebanyakan state yang merupakan state aktivitas,
dan di dalam semua atau kebanyakan transisi dipercepat dengan penyelesaian dari
aktivitas- aktivitas dalam state sumber. (Booch, 1999, p260) Suatu activity diagram
adalah sejenis state machine, maka activity diagram berisi semua karakteristik dari
penerapan state machine. Ini berarti activity diagram mungkin berisi state-state,
cabang-cabang,fork (percabangan), join (penggabungan) yang sederhana dan
komposit.
Gambar 2.1 merupakan contoh activity diagram.
9
Gambar 2.1 Contoh Activity Diagram
Keterangan:
1. Initial state adalah state dari suatu objek sebelum sejumlah kejadian dalam
diagram mempunyai aksi keluar.
10
2. Action state adalah suatu tipe dari state yang mempresentasikan aktivitas
yang lengkap.
3. Transisi dari suatu action state terjadi ketika aksi dari dalam action state telah
lengkap.
4. Transisi join dilakukan untuk mengidentifikasikan aktivitas yang terjadi
bersamaan yang harus dilengkapi sebelum aktivitas berikutnya terjadi.
5. Transisi yang di double-click dari action states ke labelnya dengan kondisi
penjagaan dan ekspresi-ekspresi suatu aksi.
6. Ketika suatu keputusan mendominasi ke yang lain, maka gunakan bentuk
berlian (belah ketupat) untuk mengidentifikasi yang keduanya yaitu nested decision.
7. Untuk mengidentifikasi aktivitas yang dapat dilakukan secara paralel, maka
gunakanlah transisi fork.
8. Final state mempresentasikan penyelesaian dari aktivitas dalam situasi
representasi dari diagram.
Dalam activity diagram, ada satu komponen lagi yang sering digunakan
yaitu swimlane. Swimlane berguna untuk merancang aliran aktivitas secara
prosedural dari kontrol diantara objek-objek (orang, organisasi, dan instansi lain yang
bertanggung jawab) yang sebenarnya melakukan aksi-aksi. Untuk meletakkan
swimlane pada suatu activity diagram, gunakanlah kolom yang vertikal. Untuk setiap
objek yang melakukan satu atau beberapa aksi, tempatkan sebuah kolom dengan
namanya, letakkan pada bagian atas kolom. Lalu tempatkan setiap aksi yang
berhubungan dengan sebuah objek di swimlane objek tersebut.
11
Gambar 2.2 merupakan contoh activity diagram dengan swimline.
Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram dengan Swimlane
B. State Transition Diagram
Menurut Britton dan Doake (2001, p.109), state transition menggambarkan
tanggapan dari suatu objek terhadap suatu aksi, tanggapan dapat berupa perpindahan
objek dari suatu keadaan pada suatu waktu ke keadaan lainnya, atau objek tetap
berada pada keadaan yang sama. State transition diagram merupakan modeling tool
yang menggambarkan sifat (behaviour) dari suatu class.
Notasi yang digunakan pada STD ditunjukkan pada gambar 2.3.
12
Gambar 2.3 Notasi pada STD
Keterangan :
1. State merupakan suatu kondisi atau keadaan suatu objek pada waktu tertentu
selama memenuhi beberapa kondisi, melakukan aktivitas, atau menunggu suatu
kejadian.
2. Transition yaitu suatu hubungan antara dua state yang menunjukkan bahwa
suatu objek pada state pertama akan melakukan aksi tertentu dan memasuki state
kedua ketika terjadi suatu kejadian dan memenuhi kondisi tertentu.
3. Hal-hal yang dapat mengubah state suatu objek adalah condition, event, dan
action dari objek tersebut.
Gambar 2.4. STD Login
13
Gambar 2.4 merupakan contoh state transition diagram untuk proses login.
C. Class Diagram
Class diagram menggambarkan elemen-elemen data dalam system yang
hendak dikembangkan, cara mengelompokkan elemen-elemen data, serta hubungan
antar elemen data. Diagram ini mengidentifikasikan atribut dan operasi yang dimiliki
oleh setiap class. (Britton and Doake,2001, p.69).
Pada class diagram terdapat beberapa simbol yang biasa digunakan dalam pemodelan
sistem, seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.5.
Gambar 2.6 Class Diagram Tempat Parkir Mobil
14
Gambar 2.6 tersebut adalah salah satu contoh penggunaan class diagram untuk sistem
tempat parkir.
D. Use Case Diagram
Use case merupakan gambaran yang digunakan untuk memahami kebutuhan
sistem. Suatu use case model dapat membantu dalam perencanaan, pengembangan
proyek, dan dokumentasi kebutuhan sistem. Use case adalah suatu interaksi antara
user dengan suatu sistem yang menggambarkan keinginan dari user dan tanggapan
sistem terhadap user. (Bahrami, 1999, p.129)
Pada use case diagram terdapat beberapa simbol yang biasa digunakan ditunjukkan
pada gambar 2.7. Contoh penggunaan use case diagram ditunjukkan pada gambar
2.8.
Gambar 2.7 Simbol Use Case Diagram beserta keterangannya
15
Gambar 2.8. Contoh Use Case Diagram Sistem Perpustakaan
E. Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan salah satu bentuk diagram interaksi. Diagram
ini menggambarkan interaksi yang terjadi antara actor dan objek pada suatu sistem.
(Britton and Doake, 2001, p. 103).
Simbol-simbol yang biasa digunakan dalam penggambaran sequence
diagram ditunjukkan pada gambar 2.9.
16
Gambar 2.9 Simbol-simbol dalam Sequence Diagram.
Sedangkan gambar 2.10 menggambarkan salah satu contoh penggunaan
sequence diagram yang menggambarkan interaksi yang terjadi pada pembelian buku
melalui internet.
17
Gambar 2.10 Sequence Diagram Pembelian Buku Online
2.3. Teori-Teori Dasar
2.3.1. Internet
Internet adalah suatu jaringan terbesar dari jaringan-jaringan,
menghubungkan jutaan komputer via protocol, hardware, dan saluran komunikasi.
(Williams and Sawyer, p.64).
Internet merupakan jaringan komputer terbesar di dunia, sebenarnya
merupakan jaringan yang menghubungkan jaringan-jaringan komputer yang ada di
18
dunia. Hubungan jaringan ini mempertukarkan informasi tanpa terlihat dengan
menggunakan sistem open source. Internet mencakup seluruh dunia, dengan
pemakai-pemakai yang berasal dari berbagai negara. Internet menyediakan peralatan
komunikasi cepat melalui alat bantu seperti e-mail, newsgroups, chat rooms, dan e-
commerce.
2.3.2. World Wide Web (WWW)
World Wide Web (WWW) adalah suatu sistem informasi hypertext global,
interaktif, dinamis, cross-platform, terdistribusi, dan grafis yang digunakan pada
jaringan internet (Lemay, 2000, p.10).
Hypertext memungkinkan pemakai untuk membaca dan mengarahkan teks
dan informasi gambar berdasarkan apa yang pemakai ingin ketahui selanjutnya.
Hypertext merupakan suatu sistem dimana dokumen-dokumen tersebar dalam
banyak situs internet yang secara langsung dihubungkan, dengan hyperlink, sehingga
suatu kata atau frase dalam satu dokumen menjadi penghubung dengan dokumen
lain.
WWW merupakan suatu cara untuk menyatukan sejumlah besar informasi
yang tersedia melalui jaringan internet. WWW dilihat sebagai bagian dari pergerakan
untuk menyatukan network tools dan meniadakan kebutuhan untuk menjalankan
beberapa bagian yang berbeda dari piranti lunak agar berfungsi dengan baik.
WWW dibuat atas dasar konsep link dan bekerja dengan membuat hyperlink.
Hyperlink ini ditulis ke dokumen menggunakan HTML, dimana pemakai tidak dapat
melihat langsung tetapi dapat melihat tampilan yang ditampilkan oleh browser.
19
2.3.3. Web Server
Web server adalah suatu program yang berjalan pada suatu website dan
bertanggung jawab untuk mencari halaman web yang diminta dan
mengembalikannya ke web browser sehingga dapat ditampilkan kepada pemakai
(Lemay, 2000, p.23). Informasi dalam web disediakan oleh web server.
Pada prinsipnya, web server digunakan untuk memelihara direktori dari
halaman web serta untuk menanggapi permintaan web browser untuk menampilkan
halaman web tersebut dan berinteraksi dengan server. Web server menyimpan
aplikasi-aplikasi atau halaman-halaman web untuk ditampilkan pada web browser.
Jika web server menerima permintaan download dari web browser, web server
akan mencarikan dokumen yang diminta dan mengirimkannya ke web browser untuk
ditampilkan.
2.3.4. Web Browser
Web browser adalah program yang dapat digunakan untuk melihat
halaman web dan navigasi pada WWW (Lemay, 2000, p.19). Web browser
merupakan program yang memungkinkan pemakai untuk menemukan dan melihat
halaman web, serta berpindah dari satu halaman ke halaman lain.
Web browser, biasa disebut web client, membuat koneksi-koneksi melalui
internet sampai layanan jaringan, meminta sumber daya dari jaringan dan
menampilkannya. Contoh web browser yang terkenal dan sering digunakan antara
lain : Microsoft Internet Explorer dan Netscape.
20
2.3.5. TCP/IP
TCP/IP adalah protokol yang memungkinkan semua komputer untuk
menggunakan data yang disalurkan melalui jaringan internet (Williams and Sawyer,
2005, p.51). TCP/IP dikembangkan pada tahun 1978 oleh U.S.Department of
Defense’s Advanced Research Projects Agency for Space and Computer Research.
Protokol TCP/IP ini menentukan jenis pengecekan error build-in yang akan
digunakan, metode pengkompresan data (jika ada), bagaimana perangkat pengirim
akan mengetahui bahwa ia telah selesai mengirimkan data, dan bagaimana perangkat
penerima akan mengetahui bahwa ia telah menerima pesan.
TCP/IP memisahkan data menjadi paket-paket yang merupakan blok data
terbesar yang dapat dikirimkan melalui internet (kurang dari 1500 karakter, atau 128
kilobyte. IP digunakan untuk mengirimkan paket-paket data melalui internet ke
tujuan akhirnya. Sedangkan TCP digunakan untuk mengatur paket-paket data yang
dikirimkan ke dalam urutan yang sebenarnya atau memastikan agar penerima
menerima paket-paket data secara benar. Jika paket data yang diterima tidak benar,
maka penerima akan mengirim pesan agar paket dikirim lagi. Penerima juga akan
mengirimkan pesan bahwa paket telah diterima kepada pengirim apabila paket data
yang diterima telah benar. Komputer-komputer dalam jaringan internet menggunakan
TCP/IP untuk semua transaksi internet yang dilakukan.
2.3.6. URL (Uniform Resource Locator)
URL adalah sekumpulan karakter yang menunjuk kepada potongan informasi
spesifik pada web. URL digunakan untuk membedakan antara website-website yang
ada. (Williams and Sawyer, 2005, p.64).
21
URL merupakan alamat dari suatu halaman web yang dapat digunakan untuk
menspesifikasikan sebuah website dengan tujuan untuk menempatkan dan
mengidentifikasikan sumber-sumber yang dapat diakses.
Suatu URL terdiri dari web protocol, nama web server, direktori/folder pada
server, dan file yang terdapat dalam direktori tersebut. Format URL yang umumnya
digunakan yaitu : http://hostname/directory-path/filename.
2.3.7. HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)
HTTP adalah aturan komunikasi yang memungkinkan browser untuk
terhubung dengan web server. Tanpa HTTP, file-file tidak dapat ditransfer melalui
web (Williams and Sawyer, 2005, p.68).
HTTP merupakan protokol yang dapat melayani akses informasi dalam
bentuk text, gambar, suara, video, dan bentuk multimedia lainnya secara cepat.
Ketika pemakai menggunakan HTTP, browser akan terhubung kepada server,
mengambil dokumen yang dibutuhkan, kemudian memutuskan kembali hubungan
dengan server. Server HTTP akan memberikan informasi kepada browser mengenai
tipe dokumen yang akan ditampilkan sehingga browser akan menampilkan dengan
benar.
2.3.8 Pemesanan
Pemesanan adalah pelayanan pembelian tidak langsung melalui surat, fax, e-
mail dan internet yang pembayarannya dilakukan melalui cara yang ditetapkan ( cek,
transfer, visa/master card, weselpos dan giropos).
22
2.4. Web Programming
2.4.1. Hyper Text Markup Language (HTML)
Suatu halaman web dibuat dengan menggunakan bahasa hypertext standar.
HTML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk mendeskripsikan struktur suatu
dokumen web, bukan tampilan yang sebenarnya (Lemay,2000, p.52).
HTML merupakan serangkaian instruksi khusus yang digunakan untuk
menentukan struktur, format, dan link ke dokumen lain pada suatu dokumen web
(Williams and Sawyer, 2005, p.88).
Pemakai dapat membuat dokumen HTML menggunakan text editor atau
dengan HTML editor. Elemen HTML adalah tag yang ditulis diantara tanda kurung,
contohnya <HEAD>. Tag ini tidak akan terlihat atau tidak ditampilkan pada halaman
web. Elemen HTML lainnya adalah atribut yang berfungsi untuk menyediakan
informasi melalui nilai atribut setelah tanda sama dengan, contohnya <IMG
SRC=”image.gif”>.
Contoh coding dan tampilan :
<html>
<head>
<title>Example 1</title>
</head>
<body>
23
<h1>
<font face="Arial" size=5 color="BLUE">
<p>Contoh halaman HTML</p></font>
</h1>
</body>
</html>
Gambar 2.11 Tampilan dari HTML
2.4.2. ASP ( Active Server Pages )
Active Server Pages (sering disingkat sebagai ASP.NET) adalah
sebuah teknologi layanan Web dinamis, aplikasi web, dan XML web service
yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai pengganti Active Server Pages
24
(ASP) yang telah lama. Teknologi ini berbasis .NET Framework dan
dibangun di atas Common Language Runtime (CLR), sehingga para
programmer dapat menulis kode ASP.NET dengan menggunakan semua
bahasa pemrograman .NET, meski yang populer digunakan adalah bahasa C#
dan Visual Basic .NET.
2.5. Sistem Basis Data
2.5.1. Database
Database adalah suatu koleksi terdistribusi dari data-data yang saling
berkaitan secara logika dan suatu penggambaran dari data ini, yang dirancang untuk
memenuhi kebutuhan informasi dari sebuah organisasi (Connolly and Begg, 2002,
p.14).
Menurut Williams dan Sawyer, database adalah sebuah kumpulan data yang
saling berhubungan yang disusun secara terstruktur yang didesain dan dibuat dengan
sebuah tujuan yang spesifik (2005, p.346).
Sistem database dirancang untuk mengatur informasi berukuran besar.
Selain itu, sistem database harus memastikan keamanan informasi yang disimpan,
meskipun terjadi system crash ataupun adanya niat-niat untuk melakukan akses
ilegal. Ada empat hal penting dalam database, yaitu :
• Field
Field atau kolom digunakan untuk merancang data apa saja yang
akan dan perlu dimasukkan oleh pemakai ke dalam database tersebut.
25
• Row
Row atau baris berguna untuk menuliskan record-record database
yang dimasukkan oleh pemakai.
• Tabel
Tabel merupakan tempat dari field dan row berada.
• Primary Key
Primary key merupakan data yang bersifat sebagai kunci pengenal
dari data-data lainnya. Primary key diperlukan agar record-record yang
dimasukkan memiliki perbedaan antara satu dengan yang lainnya sehingga
tidak terjadi tumpang tindih antar data.
2.5.2. Entity Relationship Diagram (ERD)
Konsep hubungan antar entity dapat digambarkan dengan ER diagram. ERD
merupakan salah satu contoh hasil pemodelan hubungan antar entity. Model ini
menggambarkan hubungan antar data yang dijelaskan pada spesifikasi kebutuhan
sistem. (Connolly and Begg, 2002, p.330).
Constraint yang umumnya membatasi hubungan antar entity disebut
multiplicity. Untuk entity relationship yang umum terdapat 3 jenis multiplicity, yaitu :
- One to one relationships ( 1:1 )
- One to many relationships ( 1:* )
- Many to many relationships ( *:* )
26
Notasi-notasi yang terdapat pada diagram entity-relationship ditunjukkan
pada gambar 2.13 di bawah ini.
Gambar 2.13 Notasi ERD
Normalisasi adalah sebuah teknik untuk menghasilkan sejumlah relasi
dengan properti-properti yang diharapkan, memberikan kebutuhan data dari suatu
sistem (Connolly dan Begg, 2002, p376).
Normalisasi adalah suatu cara formal yang digunakan untuk mengidentifikasi
relasi berdasarkan key-keynya dan fungsional dependensi diantara atribut-atibutnya
(Connolly dan Begg,2002, p386).
Tujuan dari proses ini adalah menghilangkan redundansi data dan mencegah
adanya kemungkinan terjadi peng-update-an anomali. Ada beberapa normalisasi
yang sering digunakan yaitu :
• First Normal Form (1NF) adalah sebuah relasi dimana perpotongan antara
baris dan kolom berisi satu dan hanya satu nilai
• Second Normal Form (2NF) adalah sebuah relasi dimana dalam 1NF dan
setiap atribut yang bukan primary key merupakan fungsional dependensi penuh pada
27
candidate key. Pada definisi ini, sebuah atribut primary key merupakan
bagian dari candidate key.
• Third Normal Form (3NF) adalah sebuah relasi dimana dalam 1NF dan 2NF
dimana tidak terdapat atribut non primary key yang secara transitif tergantung pada
semua candidate key. Pada definisi ini, sebuah atribut primary key merupakan bagian
dari candidate key.
2.5.3. SQL (Structure Query Language)
SQL bukan merupakan bahasa pemrograman melainkan sub language yang
berisi sekitar 30 instruksi khusus. Menurut Sidik (2001, p.158), SQL adalah bahasa
standar yang digunakan untuk melakukan akses dan manipulasi database, dalam hal
ini relational database. Instruksi SQL digunakan untuk mengelola database
relasional. Pernyataan SQL dapat diintegrasikan pada bahasa pemrograman yang
sebenarnya, seperti pada Visual Basic.
Pernyataan SQL dibedakan menjadi dua, yaitu DDL (Data Definition
Language) dan DML (Data Manipulation Language). Pernyataan DDL meliputi
pernyatan yang digunakan untuk membuat tabel, indeks, dan relasi database.
Sedangkan pernyataan DML digunakan untuk memilih, mengurutkan, dan
melakukan perhitungan terhadap data.
Tabel 2.1 Tabel perintah SQL
28
Table 2.1 menunjukkan beberapa contoh perintah SQL yang sering digunakan.
Aturan-aturan dalam penulisan perintah SQL adalah sebagai berikut :
▪ Semua keyword dari pernyataan SQL diketik menggunakan huruf besar.
▪ Informasi bertipe string yang terletak diantara pernyataan SQL dapat diapit
dengan menggunakan kutip ganda (“) atau kutip tunggal (‘).
▪ Saat menampilkan data/kumpulan record, SQL mendukung penggunakan
wildcards (memilih semua field dari table database) dengan menggunakan lambang
asterisk (*).
▪ Jika nama field atau tabel memiliki spasi ditengahnya, maka nama tersebut
harus diapit dengan lambang brackets ([ ]).
29
▪ Untuk menunjukkan field khusus pada tabel khusus dalam pernyataan SQL
digunakan notasi dot (.), yaitu dengan menuliskan NamaTabel.NamaField. Dalam
pernyataan SQL juga dapat menggunakan query, yaitu dengan menggunakan klausa-
klausa yang ditunjukkan oleh tabel 2.2 sebagai berikut.
Tabel 2.2 Klausa dalam query SQL.
2.5.4. SQL Server
SQL Server adalah sistem manajemen database relasional (RDBMS) yang
dirancang untuk aplikasi dengan arsitektur client/server. Istilah client, server, dan
client/server dapat digunakan untuk merujuk kepada konsep yang sangat umum atau
hal yang spesifik dari perangkat keras atau perangkat lunak. Pada level yang sangat
umum, sebuah client adalah setiap komponen dari sebuah sistem yang meminta
layanan atau sumber daya (resource) dari komponen sistem lainnya. Sedangkan
sebuah server adalah setiap komponen sistem yang menyediakan layanan atau
sumber daya ke komponen sistem lainnya.
30
Sistem client/server adalah dirancang untuk memisah layanan basisdata dari
client, dengan penghubungnya menggunakan jalur komunikasi data. Layanan
basisdata diimplementasikan pada sebuah komputer yang berdaya guna, yang
memungkinkan manajeman tersentralisasi, keamanan, dan berbagai sumber daya.
Oleh karena itu, server dalam client/server adalah basisdata dan layanannya.
Aplikasi-aplikasi client diimplementasikan pada berbagai flatform, menggunakan
berbagai kelas pemrograman.
SQL Server adalah server basisdata yang secara fungsional adalah proses
atau aplikasi yang menyediakan layanan basisdata. Client berinteraksi dengan
layanan basisdata melalui antar muka komunikasi tertentu yang bertujuan untuk
pengendalian dan keamanan. Client tidak mempunya akses langsung kedata, tetapi
selalu berkomunikasi dengan server basisdata. (Marcus Teddy.2004).
SQL Server menggunakan tipe dari database yang disebut database
relasional. Database relasional adalah database yang digunakan sebuah data untuk
mengatur atau mengorganisasikan kedalam tabel. Tabel-tabel adalah alat bantu untuk
mengatur atau mengelompokan data mengenai subyek yang sama dan mengandung
informasi dan kolom dan baris. Tabel-tabel saling berhubungan dengan mesin
database ketika dibutuhkan.
SQL Server mendukung beberapa tipe data yang berbeda, termasuk untuk
karakter, angga, tanggal (datetime) dan uang (money), SQL Server digunakan untuk
menggambarkan model dan implementasi pada database.
Keuntungan menggunakan SQL Server dapat didefinisikan menjadi dua
bagian yaitu satu bagian untuk menjalankan pada server dan bagian lain untuk client.
31
Keuntungan Client
• Mudah digunakan.
• Mendukung berbagai perangka keras.
• Mendukung berbagai aplikasi perangkat lunak.
• Biasa untuk digunakan
Keuntungan Server:
• Dapat diandalkan (Reliable).
• Toleransi kesalahan (Fault Tolerant).
• Konkurensi (Concurrent)
• Performa tingggi dalam perangkat keras (High-performance Hardware).
• Pengendalian terpusat (Centralized Control).
• Penguncian yang canggih (Sophisticated Locking).
2.6. Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut ACM SIGCHI (Association for Computing Machinery Special Interest
Group in Computer Human Interaction), interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah
disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem
komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar
yang berhubungan dengannya(Shneiderman, 1998, p.5-8).
8 Aturan Emas dari perancangan antarmuka : (Shneiderman, 1998, p74-75)
32
• Berusaha untuk tetap konsisten
Aturan ini paling sering dilanggar, tetapi hal ini rumit karena terdapat banyak bentuk
konsistensi. Tindakan untuk tetap konsisten juga diperlukan dalam pembuatan menu, layar
bantuan, prompt, konsistensi dalam hal warna, tampilan, penggunaan huruf besar, jenis dan
ukuran huruf.
• Memungkinkan pemakai menggunakan shortcuts
Jika frekuensi penggunaan meningkat, apakah pemakai mau mengurangi jumlah
interaksi dan menambah jumlah langkah dari interaksi. Singkatan, kunci-kunci khusus,
perintah tersembunyi, dan fasilitas makro dihargai dan banyak digunakan oleh pengguna.
Waktu respon yang singkat dan tingkat menampilkan cepat adalah merupakan nilai lebih bagi
pengguna.
• Memberikan umpan balik yang informatif
Sistem harus memberikan umpan balik bagi semua tindakan pemakai. Respon harus
sederhana bagi aksi yang kecil dan sering digunakan, sedangkan bagi aksi yang jarang dan
besar memerlukan respon yang besar. Tampilan visual dari obyek menciptakan lingkungan
yang nyaman untuk menunjukan perubahan secara eksplisit.
• Merancang dialog yang memberikan penutupan atau keadaan akhir
Urutan dari aksi harus diorganisasikan ke dalam grup dalam fase awal, tengah dan
akhir. Umpan balik yang informatif pada grup aksi-aksi memberikan kepuasan bagi
pengguna, rasa lega, menghilangkan kemungkinan rencana dan pilihan dari pikiran
pengguna, dan menyiapkan jalan menuju grup aksi berikutnya.
33
• Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
Desain sistem sebaik mungkin tidak membiarkan pengguna membuat kesalahan yang
serius. Jika pengguna membuat kesalahan, sistem akan mendeteksi kesalahan dan
menawarkan perintah sederhana, konstruktif dan spesifik untuk pemulihan keadaan.
• Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Aksi harus dapat dibalikkan atau reverse. Fitur ini memberikan kepada pengguna
bahwa kesalahan telah terjadi dan pengguna dapat kembali ke keadaan sebelumnya.
• Mendukung pusat kendali internal
Pemakai ingin agar mereka berhak pada sistem dan sistem merespon atas aksi yang
telah dilakukannya. Kebanyakan saat ini aksi dari sistem tidak sesuai dengan apa yang
diharapkan karena sistem tidak dapat mendapatkan informasi yang diinginkan sehingga
menimbulkan suatu kekecewaan pada pengguna.
• Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Terbatasnya kemampuan ingatan manusia maka manusia memerlukan tampilan yang
sederhana, tampilan beberapa halaman dapat digabungkan, tidak memerlukan pelatihan terus-
menerus, frekuensi pergerakan jendela harus dikurangi.
2.7. Pengembangan Piranti Lunak
Pengembangan piranti lunak diawali dengan tahap pengumpulan kebutuhan-
kebutuhan pemakai. Kemudian sistem analis akan mengidentifikasi requirement dan cakupan
apa saja yang diperlukan untuk perancangan sistem baru. Tahap desain dimulai dengan
merancang suatu sistem berdasarkan sebuah masalah dari banyak masalah yang ada.
34
Perancangan ini mengarah pada pembentukan atau perancangan prototype sebagai suatu
model sebagian kecil sistem baru yang akan dirancang selanjutnya. Prototype ini kemudian
diperlihatkan kepada pengguna untuk dievaluasi dan hasil evaluasinya digunakan untuk
menyempurnakan pengembangan software tersebut lebih lanjut. Pada umumnya, prototype
menyediakan suatu mekanisme untuk mengidentifikasikan kebutuhan software. (Pressman,
1997, p.32-34)
Gambar 2.14 menunjukkan tahapan pengembangan piranti lunak dengan model
prototyping secara umum.
Gambar 2.14 Tahap pengembangan piranti lunak prototyping model.
2.8. E-Commerce
Menurut Minoli (1998, p.5), electronic commerce yang biasa disingkat e-commerce
merupakan suatu penggabungan simbiotik dari komunikasi, manajemen data, dan keamanan
untuk memungkinkan aplikasi bisnis dalam perusahaan yang berbeda secara otomatis
melakukan pertukaran informasi yang kaitannya dengan penjualan barang atau jasa. E-
35
commerce mencakup beberapa metode yang menghubungkan penjual dan pembeli, antara
lain periklanan, demo produk, katalog produk, dan petunjuk-petunjuk.
Gambar 2.15. Web commerce Bhineka
Gambar 2.16. Web Commerce Prodigi Computer
36
Contoh-contoh web commerce yang sudah ada saat ini ditunjukkan pada gambar-
gambar diatas. Gambar 2.15 merupakan website komersial (web commerce) Bhinneka,
sedangkan gambar 2.16 merupakan website komersial Prodigi Computer.