aplikasi tur virtual taman sari 3 dimensi...

Download APLIKASI TUR VIRTUAL TAMAN SARI 3 DIMENSI …repository.uii.ac.id/100/SK/I/0/00/009/009420/uii-skripsi-aplikasi... · KESIMPULAN DAN SARAN . ... Bagian kedua terdiri dari Gedhong

If you can't read please download the document

Upload: duongthuan

Post on 06-Feb-2018

261 views

Category:

Documents


12 download

TRANSCRIPT

  • APLIKASI TUR VIRTUAL TAMAN SARI 3 DIMENSI

    MENGGUNAKAN UNITY

    TUGAS AKHIR

    Diajukan sebagai Salah Satu Syarat

    Untuk Memperoleh Gelar Sarjana

    Jurusan Teknik Informatika

    Disusun oleh:

    Nama : Eni Shohifah

    No. Mahasiswa : 04 523 369

    JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

    FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

    UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA

    YOGYAKARTA

    2013

  • ABSTRAKSI

    Tur virtual telah banyak digunakan untuk memperkenalkan bangunan yang

    memang digunakan untuk kepentingan umum atau komersial misalnya seperti

    apartment atau bangunan perkantoran. Sedangkan untuk bangunan yang ditujukan

    sebagai sarana pendidikan belum banyak dikembang dan di Taman Sari sendiri belum

    tersedia. Selama ini penyampaian informasi dari Taman Sari masih terbatas dalam

    bentuk brosur atau webpage yang menyediakan list fasilitas dan gambar ruangan.

    Dengan aplikasi ini user tidak hanya melihat gambar namun dapat menjalankan

    aplikasi dengan inputan keyboard, selain itu juga dapat mengetahui informasi lebih

    banyak terutama pada ruang utama dan ruangan lainnya yang menunjang

    pembelajaran. Aplikasi ini dirancang dengan user interface yang menarik, interaktif

    dan user-friendly dalam bentuk tiga dimensi (3D).

    Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode obsevasi dan studi

    pustaka, sedangkan metode perancangan dilakukan dengan merancang tampilan layar,

    membuat karakter, animasi dengan menggunakan 3ds max dan Unity, serta evaluasi

    terhadap aplikasi virtual yang telah dibangun penyusun, dapat disimpulkan bahwa :

    Aplikasi tur virtual ini menarik, interaktif, dan mudah digunakan juga memberikan

    kesan berkunjung kedalam sebuah tempat wisata Taman Sari.

    Kata kunci: Tur Virtual , 3D, Taman Sari.

  • TAKARIR

    Avatar

    Platform

    Multiple platform

    Unity

    Game Engine

    Scene

    Polygon

    Texturing

    Join and Terrain

    Stand Alone

    Support

    representasi pribadi

    lingkungan struktur utama dari suatu system

    berjalan dibanyak CPU berbeda, misalnya tidak hanya intel

    sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game,

    arsitekture bangunan dan simulasi

    system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan

    dan pengembangan video game

    tempat perancangan objek 3D

    kumpulan titik dan garis pada objek 3D

    pemberian teksture pada objek 3D

    aplikasi untuk memberikan material serupa alam

    offline (tidak terkoneksi internet)

    mendukung

  • DAFTAR ISI

    JUDUL.......................................................... i

    LEMBAR PENGESAHAN PERNYATAAN KEASLIAN

    TUGAS AKHIR.................................................................................................... ii

    LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING.................................................... iii

    LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI.............................................................. iv

    HALAMAN PERSEMBAHAN.......................................................................... v

    HALAMAN MOTTO.......................................................................................... vi

    KATA PENGANTAR......................................................................................... vii

    ABSTRAKSI........................................................................................................ ix

    TAKARIR.............................................................................................................. x

    DAFTAR ISI ......................................................................................................... xi

    DAFTAR GAMBAR............................................................................................ xvii

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang ................................................................................................... 1

    1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................. 2

    1.3 Batasan Masalah ................................................................................................ 2

    1.4 Tujuan Penelitian.... 2

    1.5 Manfaat Penelitian.. 3

    1.6 Metodologi Penelitian ....................................................................................... 3

    1.7 Sistematika Penulisan ........................................................................................ 4

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    2.1 Taman Sari Yogyakarta...................................................................................... 6

    2.2 Multimedia ........................................................................................................ 9

    2.2.1 Pengertian Multimedia ................................................................................... 9

  • 2.2.2 Karakteristik Umum Sistem Komputer Multimedi ........................................ 12

    2.2.3 Sifat Penting Produk Multimedia .. 12

    2.2.4 Manfaat Multimedia Bagi Industri Komputer ... 13

    2.3 Modelling 3D ................................................................................................. 13

    2.4 Virtual Tour ... 17

    2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan..... 17

    2.5.1 3Ds Max ........................................................................................................ 17

    2.5.2 Unity .............................................................................................................. 18

    2.5.3 Adobe Photoshop CS ..................................................................................... 20

    BAB III

    METODOLOGI

    3.1 Metode Analisis.................................................................................................. 21

    3.2 Analisis Kebutuhan............................................................................ 21

    3.2.1 Analisis Kebutuhan Masukan ........................................................................ 21

    3.2.2 Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja ........................................................ 22

    3.2.3 Analisis Kebutuhan Keluaran ........................................................................ 22

    3.2.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ............................................................ 22

    3.2.5 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ............................................................ 23

    3.2.6 Kebutuhan Antarmuka 24

    3.3 Perancangan Perangkat Lunak .......................................................................... 24

    3.3.1 Metode Perancangan ...................................................................................... 24

    3.3.2 Hasil Perancangan .......................................................................................... 25

    3.3.2.1 Perancangan Diagram HIPO ....................................................................... 25

    3.3.2.2 Perancangan Antarmuka .............................................................................. 29

    3.3.2.3 Perancangan Sistem 3 Dimensi ................................................................... 34

    BAB IV

    HASIL DAN PEMBAHASAN

    4.1 Batasan Implementasi 35

  • 4.2 Tahap Pembuatan Proses 35

    4.3 Implementasi Pembuatan Proses 36

    4.4 Implementasi Antarmuka .. 49

    4.4.1 Implementasi Halaman Depan Aplikasi Tur Virtual Taman Sari .. 49

    4.4.2 Implementasi Interface 3D Tur Virtual Taman Sari .. 50

    4.4.3 Implementasi Halaman Bahasa .. 50

    4.4.4 Implementasi Halaman Petunjuk .... 50

    4.4.5 Implementasi Halaman Sejarah .. 51

    4.4.5 Implementasi Halaman Credit .... 51

    4.5 Analisis Kinerja Perangkat Lunak ..... 54

    4.5.1 Analisis Kesesuaian Dengan Landasan Teori . 54

    BAB V

    KESIMPULAN DAN SARAN

    5.1 Kesimpulan 56

    5.2 Saran... 56

  • DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1 Elemen Multimedia .. 10

    Gambar 2.2 Proses Pemodelan 3D ... 14

    Gambar 2.3 3Ds Max ... 18

    Gambar 2.4 Unity .... 19

    Gambar 2.5 Adobe Photoshop CS ...... 20

    Gambar 3.1 HIPO Skenario pada Menu Aplikasi Tur Virtual Taman Sari.. 26

    Gambar 3.2 HIPO Skenario Tur Virtual .. 27

    Gambar 3.3 Perancangan Antarmuka Halaman Depan ... 30

    Gambar 3.4 Perancangan Antarmuka Tur Virtual .. 31

    Gambar 3.5 Perancangan Antarmuka Bahasa . 31

    Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Petunjuk .. 32

    Gambar 3.7 Perancangan Antamuka Sejarah .. 32

    Gambar 3.8 Perancangan Antarmuka Credit .. 33

    Gambar 3.9 Perancangan Mini Map 33

    Gambar 4.1 Denah Taman Sari Jogjakarta . 37

    Gambar 4.2 Dokumentasi Tembok dan Lantai .. 37

    Gambar 4.3 Hasil 3 Dimensi Tembok dan Lantai .. 38

    Gambar 4.4 Dokumentasi Papan Pengumuman . 39

    Gambar 4.5 Hasil 3 Dimensi Papan Pengumuman . 39

    Gambar 4.6 Dokumentasi Teksture . 40

    Gambar 4.7 Hasil 3 Dimensi Teksture . 41

    Gambar 4.8 Mini Map Taman Sari Yogyakarta . 41

    Gambar 4.9 Tahapan Memasukkan Bangunan ke dalam Unity3d .. 42

    Gambar 4.10 Tahapan Pembuatan Colider 43

    Gambar 4.11 Tahapan Pembuatan Avatar . 43

    Gambar 4.12 Tahapan Pemberian Penerangan .. 44

    Gambar 4.13 Tahapan memasukkan Mini Map 45

    Gambar 4.14 Tahapan Build . 45

    Gambar 4.15 Tahapan Pemberian Script untuk GUI 46

  • Gambar 4.16 Tahapan Pemberian Background pada Aplikasi . 48

    Gambar 4.17 Tampilan aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta . 48

    Gambar 4.18 Antarmuka Halaman Depan 51

    Gambar 4.19 Antarmuka Tur Virtual 52

    Gambar 4.20 Antarmuka Halaman Bahasa .. 52

    Gambar 4.21 Antarmuka Halaman Petunjuk 53

    Gambar 4.22 Antarmuka Halaman Sejarah .. 53

    Gambar 4.23 Antarmuka Halaman Credit 54

  • BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang

    Saat ini banyak objek wisata yang bermunculan di berbagai tempat, namun

    kebanyakan hanya berupa tempat rekreasi hiburan keluarga yang kurang memberikan

    nilai pendidikan bagi para pengunjungnya. Sementara objek wisata seperti Taman

    Sari yang mempunyai nilai sejarah tinggi justru tidak banyak kita jumpai, selain itu

    pengunjung objek-objek wisata Taman Sari semakin menurun.

    Taman Sari merupakan salah satu objek wisata yang terdapat di kawasan

    Yogyakarta. Taman Sari ini memberikan banyak pengetahuan mengenai sejarah

    peninggalan Indonesia. Namun banyak orang masih enggan untuk mengunjungi dan

    mendapatkan pengetahuan dari Taman Sari tersebut karena menganggap kurang

    menarik untuk ditujukan sebagai tujuan wisata. Bahkan masyarakat Yogyakarta

    sendiri belum banyak yang mengetahui tentang lokasi dan seperti apakah Taman Sari

    Yogyakarta tersebut.

    Untuk mengatasi keadaan yang demikian, maka perlu diadakan usaha-usaha

    penyampaian informasi dan dokumentasi yang dikemas dengan menarik mengenai

    informasi tentang Taman Sari berupa aplikasi virtual. Aplikasi ini akan

    mempermudah masyarakat untuk lebih mengenal Taman Sari dan informasi dari

    objek-objek di dalamnya dengan berbasis 3 dimensi, sehingga rasa keingintahuan

    masyarakat tentang Taman Sari akan bertambah.

  • 1.2 Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mengangkat suatu pokok

    permasalahan yang akan menjadi pembahasan pada laporan ini yaitu bagaimana

    membangun sebuah tur virtual Taman Sari Yogyakarta yang menarik dan interaktif,

    agar dapat menarik minat pengunjung.

    1.3 Batasan Masalah

    Agar permasalahan yang dimaksud oleh penulis dalam penelitian ini tidak

    terlalu meluas dan mudah dipahami oleh pembaca, maka di sini penulis memberikan

    batasan masalah dalam perancangan aplikasi tur virtual Taman Sari 3 dimensi

    menggunakan unity ini adalah :

    1. Pengguna tidak dapat memasukkan pencarian ruangan yang diinginkan.

    2. Visualisasi berbasis 3 dimensi.

    3. Visualisasi 3 dimensi dilengkapi dengan informasi-informasi pendukung

    keberadaan Taman Sari.

    4. Ruang lingkup visualisasi hanya sebatas bagian-bagian utama wilayah Taman

    Sari, yaitu:

    Bagian pertama terdiri dari Pulo Panembung dan Sumur Gumuling.

    Bagian kedua terdiri dari Gedhong Gapura Hageng, Umbul Pasiraman,

    Gedhong Sekawan, Gedhong Gapura Panggung, Gedhong Temanten.

    1.4 Tujuan Penelitian

    Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk

    menghasilkan sistem aplikasi tur virtual 3 dimensi Taman Sari Yogyakarta.

  • 1.5 Manfaat Penelitian

    Manfaat dari penelitian yang dilakukan oleh penulis yaitu agar dapat

    mempermudah masyarakat untuk lebih mengenal Taman Sari dan informasi dari

    objek-objek di dalamnya. Sehingga rasa keingintahuan masyarakat tentang Taman

    Sari akan bertambah.

    1.6 Metodologi Penelitian

    Dalam metodologi penelitian ini terdapat beberapa bagian yang

    dilakukan, berikut penjelasanya masing-masing:

    1. Studi Literatur

    Pada studi literatur ini peneliti mengumpulkan informasi tentang

    sejarah dan data-data gambar Taman Sari Yogyakarta.

    2. Analisis Kebutuhan

    Tahap analisis digunakan untuk mengetahui kebutuhan perangkat

    lunak, dan perangkat keras terhadap sebuah rancangan aplikasi tur virtual

    Taman Sari Yogyakarta. Sistem yang dianalisis adalah sistem yang berisi

    informasi tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan pengeksplorasian

    desain gedung, dalam bentuk multimedia, yang berupa informasi teks, gambar,

    animasi, grafis 3 dimensi, dan suara yang diaplikasikan menggunakan

    komputer.

    3. Perancangan Aplikasi

    Perancanagan aplikasi yaitu melakukan perancangan terhadap semua

    yang berhubungan dengan pembuatan sistem yang akan dilakukan sebelum

    pembuatan aplikasi.

  • 4. Implementasi

    Tahap implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem

    supaya siap untuk di operasikan. Tahap ini termasuk juga kegiatan pembuatan

    aplikasi program.

    5. Pengujian

    Pengujian yaitu mencoba dan menguji kinerja software aplikasi tur

    virtual yang telah dibuat serta mencari apakah masih ada error atau bug.

    6. Evaluasi

    Evaluasi dilakukan berdasarkan uji coba mandiri, sehingga aplikasi

    dapat berjalan dengan baik.

    1.7 Sistematika Penulisan

    Untuk memberikan gambaran secara menyeluruh mengenai masalah

    yang akan dibahas dalam laporan ini, maka sistematika laporan dibagi menjadi 5

    bab, sebagai berikut:

    Bab I Pendahuluan

    Dalam bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah,

    batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi

    penelitian, serta sistematika penulisan laporan.

    Bab II Landasan Teori

    Dalam bab ini membahas tentang dasar teori yang berfungsi sebagai

    sumber atau alamat dalam memahami permasalahan yang berkaitan

    dengan Sejarah Taman Sari, multimedia, modeling 3 dimensi, virtual

    tour, dan perangkat lunak yang digunakan.

  • Bab III Metodologi

    Dalam bab ini membahas tentang analisis kebutuhan perangkat lunak,

    dan perancangan perangkat lunak.

    Bab IV Hasil dan Pembahasan

    Dalam bab ini membahas hasil implementasi, analisis kinerja perangkat

    lunak, dan analisis kesesuaian dengan landasan teori.

    Bab V Penutup

    Dalam bab ini berisi kesimpulan tentang tugas akhir yang telah dibuat

    dan saran-saran sebagai masukan untuk masa mendatang.

  • BAB II

    LANDASAN TEORI

    2.1 Taman Sari Yogyakarta

    Menurut Tontje (1991), kian bertambahnya volume tanggung jawab,

    frekwensi ketegangan syaraf dan kepanikan berjalan sejajar dengan itu. Beban

    psykologis semacam ini dialami setiap pemimpin pemerintahan, pemimpin politik,

    pemimpin militer serta kaum wiraswastawan. Hampir setiap saat mereka dihadapkan

    dengan keruwetan pengambilan keputusan yang mengandung nilai keadilan,

    kebenaran, kemakmuran, keuntungan serta kemenangan. Lingkungan aman dan

    tentram menopang ketepatan keputusan. Lingkungan santai, tenang dan rekreatif perlu

    diadakan sebagai jawaban keseimbangan beban psykologis itu.

    Suatu lingkungan rekreasi yang unik mempesona sejak dua ratus tahun

    silam. Ia bercerita tentang daya pikir serta kematangan rancangan, ketekunan

    mengekspresikannya menjadi realitas sebagaimana yang kita kunjungi.

    Di sebelah utara, pada sebuah bukit yang dapat dipandang dari pasar

    ngasem, disitulah Kraton Pulau Kenanga dibangun, di tempattinggali Sultan

    Hamengku Buwono I sampai Sultan Hamengku Buwono III. Nama itu diambil dari

    dua pohon kenanga yang ada disekitarnya.

    Di sebelah baratnya adalah masjid Taman Sari yang unik. Fondasinya

    bertype lingkaran dengan diameter 25 meter, kedalaman 5 meter, bubungan yang

    tampak dipermukaan tanah. Berlantai dua dan di tengahnya terletak Sumur Gumuling

  • (wudhu untuk sholat). Lantai pertama adalah tempat shalat untuk wanita, sedangkan

    lantai kedua tempat sholat untuk laki-laki.

    Pulau panembung menempati posisi selatan Keraton Pulau Kenanga. Nama

    itu sesuai dengan lokasi yang ditempatinya. Sebuah bangunan menempati sebidang

    daratan diatas laut buatan. Untuk mencapainya, harus berjalan melalui sebuah

    terowongan sepanjang kurang lebih 200 meter. Ditengah terowongan itu belok kekiri

    jika dari arah barat. Terowongan (gorong-gorong) direnovasi pada masa pemerintahan

    Sultan Hamengku Buwono IX tanpa merubah keaslian dan nilai kesakralannya.

    Sejumlah ventilasi ditempatkan pada sepanjang atas terowongan dalam bentuk rumah

    joglo, berderet-deret dengan rumah rakyat yang ada disekitarnya. Konon kabarnya,

    Pulau Panembung adalah tempat bersemedi Sultan, mohon sesuatu kepada Tuhan

    Yang Maha Kuasa.

    Taman Segaran, semacam pelabuhan sampan yang terbuat dari bamboo

    (gethek) berada disebelah timur Pulau Panembung. Kini ditandai dengan sebuah

    plengkung. Namanya plengkung Taman Segaran.

    Kolam pemandian terletak disebelah selatan Masjid membujur daru Utara-

    Selatan, terdiri dari kolam pemandian khusus bagi putra putri Sultan disebut :

    Umbul Pamuncar. Bagian tengan adalam kolam pemandian permaisuri yang disebut

    Umbul Panguras, serta disebelah selatan adalah kolam pemandian Umbul

    Binangun khusus bagi Sri Sultan. Diantara kolam pemandian Umbul Panguras dan

    Umbul Binangun terletak gedung cemeti, tempat pusaka kraton.

    Sebuah bangunan bertype huruf U mengharap ke selatan, disebelah selatan

    kanan kolam pemandian jika dari arah utara. Sayap timur dan barat terdiri dari 10

    kamar. Konon kabarnya adalah tempat tidur Permaisuri. Sedangkan sayap utara

    adalah tempat tidur Sultan, terdiri dua bagian. Yang disebelah timur berupa sebuah

  • kolam, dengan tempat tidur terbuat dari bamboo diatas kolam sebagai tempat semedi

    Sultan selama 40 hari lamanya tidak makan dan minum untuk bertemu dengan

    Kanjeng Ratu Kidul, raja laut selatan, dengan patihnya Nyi Roro Kidul. Sedangkan

    bagian baratnya adalah tempat tidur Sultan kini sebagai tempat pemujaan berupa

    kemenyan, jenis-jenis bunga dan lain-lainnya.

    Taman Sari menempati luas lokasi 10 hektare, dibangun pada tahun 1756,

    selesai pada tahun 1765, dengan konsep dasar laut buatan. Bangunan yang terletak

    disebelah utara seperti Kraton Pulau Kenanga, Masjid Taman Sari dan Pulau

    Panembung terapung di air. Sedangkan disebelah selatan adalah kolampemandian dan

    gedung tempat tidur Sultan dan Permaisuri.

    Pada awalnya kita memasuki lingkungan pemandian Taman Sari dari arah

    barat, melalui Gapura Agung, didepannya ada 4 gedung kembar yang disebut tempat

    pecaosan (penjagaan)abdi dalem dan paseban (tempat ganti pakaian) abdi dalem

    sehabis menjalankan tugas penjagaan. Setelah itu kita akan melewati gapura kedua

    menuju kolam pemandian Umbul Pamuncar. Di sebelah timur kolam pemandian

    juga terdapat dua gapura. Gapura yang terakhir disebut Gapura Panggung. Diantara

    kedua gapura itu ada 4 gedung kembar. Dipergunakan sebagai tempat gamelan,

    dibunyikan ketika Sultan Lenggah (duduk) di Gapura Panggung. Selain itu ada juga

    tempat penjagaan dan paseban dengan makna yang sama seperti didepan Gapura

    Agung.

    Konon kabarnya, seseorang yang terdampar di laut selatan pada waktu itu

    setelah diselidiki pihak kraton, diketahui ia memiliki keterampilan merancang

    bangunan. Sarjana arsitek berkebangsaan Portugis. Maka itu ia diserahi tanggung

    jawab pelaksanaan pembangunan Taman Sari., gapura, plengkung dan benteng yang

    mengelilingi kraton. Realif-realif Taman Sari berciritera tentang kombinasi gaya

  • arsitektur Eropa, Cina, Hindu, Budha, dan Islam. Dan tembok bangunan dan tembok

    gapura yang ada di Taman Sari terbuat dari kapur, pasir, bata merah, putih telur, dan

    air kelapa muda (degan).

    2.2 Multimedia

    Multimedia yang dibahas meliputi pengertian multimedia, komponen

    multimedia, struktur aplikasi multimedia, dan bidang-bidang yang memanfaatkan

    multimedia.

    2.2.1 Pengertian Multimedia

    Munurut Vaughan (2006). Multimedia merupakan kombinasi teks, gambar,

    seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.

    Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat

    kompleks. Tidak cukup pemahaman tentang bagaimana setiap elemen multimedia

    dibuat dan bergerak. Namun juga diperlukan pengetahuan tentang bagaimana cara

    menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk menggabungkan

    semua elemen bersama-sama. Multimedia dibagi menjadi tiga jenis yaitu :

    1. Multimedia Interaktif

    Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan

    dikirimkan atau ditampilkan.

    2. Multimedia hiperaktif

    Multimedia jenis ini memiliki suatu struktur dari elemen- elemen terkait

    dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa

    multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan yang menghubungkan elemen

    elemen multimedia yang ada.

  • 3. Multimedia Linear

    Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang

    disajikan dari awal hingga akhir.

    Menurut Binanto (2007). Multimedia terbagi dalam beberapa elemen,

    diantaranya :

    Gambar 2.1 Elemen Multimedia

    Gambar (image)

    Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam multimedia,

    sebab sebuah gambar dapat mengatakan ribuan kata-kata. Pada dasarnya

    gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang

    baru dan lebih menarik.

    Audio (sound)

    Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu

    informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang

    dapat dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik

    suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara

    asli (real sound).

  • Teks (text)

    Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan

    adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan pengguna dan yang

    paling banyak dilihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam

    multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada

    kegunaan aplikasi multimedia.

    Animasi (animation)

    Penggunaan animasi pada komputer telah di mulai dengan ditemukannya

    software komputer yang dapat digunakan melakukan ilustrasi di komputer,

    membuat perubahan gambar satu ke gambar lainnya sehingga terbentuk satu

    sekuen gambar tertentu. Animasi menunjukan sebuah seri dari gambar

    grafik yang menirukan gerakan dan juga berisi penyamaan suara. Animasi

    mempunyai dua tipe yang berbeda yaitu : Cased-based dan Frame-based.

    Video

    Merupakan media yang bisa menampilkan gambar hidup dengan didukung

    suara. Terdiri dari full-motion dan live-motion. Full-motion berhubungan

    dengan penyimpanan sebagai video klip, sedangkan live-video merupakan

    hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.

    Virtual reality

    Menurut Fatah Sofyan (2008). Dalam perkembangannya, komponen

    multimedia bertambah satu lagi, yaitu virtual reality. Virtual reality

    memungkinkan terjadinnya hubungan timbal balik antara user dengan

    aplikasi multimedia secara nyata.

  • 2.2.2 Karakteristik Umum Sistem Komputer Multimedia

    Menurut Ariyus (2009). Secara umum, sistem komputer memiliki beberapa

    ciri berikut :

    a. Memiliki kemampuan menukar media apa saja dalam keadaan analog, seperti

    suara, music, dan video ke bentuk digital atau sebaliknya.

    b. Memiliki kemampuan mengontrol sistem multimedia serta bisa diatur oleh

    penggunanya.

    Selain itu, harus memiliki juga ciri interaktif, yaitu user bisa melakukan akses

    ke data-data multimedia. Ciri tersebut menjadi pembeda antara video dan televisi

    yang juga mengandung gabungan teks, suara, animasi, music dan klip video. Ciri itu

    amat bermanfaat dalam beberapa visualisasi multimedia, seperti menampilkan gambar

    interaktif.

    2.2.3 Sifat Penting Produk Multimedia

    Menurut Ariyus (2009). Media ditampilkan melalui komputer dimana user

    bisa melihat, mendengar, saling berinteraksi, dan mengontrol tampilan media tersebut.

    Tanpa sifat tersebut, produk yang ada hanya bersifat polymedia atau mixedmedia.

    Produk multimedia haruslah memiliki hubungan yang membenarkan user

    untuk bergerak dari satu antarmuka ke antarmuka yang lain dan pada saat tertentu di

    bantu struktur dan ruang tersendiri. Tanpa sifat tersebut, produk akan lebih

    menyerupai media berupa sebuah buku.

    Sebuah produk multimedia harus memiliki sifat navigasi yang merupakan

    ikon, tombol atau peralatan yang aktif. Aktif disini berarti bahwa ikon maupun tombol

    tersebut berupaya menghubungkan pengguna ke produk multimedia tersebut, sebagai

    contoh misalnya pada halaman web. Selain itu media harus bersifat interaktif,

    sehingga seorang pengguna bisa melakukan interaksi dan mengontrol media tersebut.

  • 2.2.4 Manfaat Multimedia Bagi Industri Komputer

    Menurut Ariyus (2009). Salah satu perkembangan teknologi multimedia ada

    pada bidang industri komputer. komputer tidak lagi berbasis teks dan grafik, tetapi

    juga berbasis pada sumber-sumber yang diperoleh dari media lain seperti audio dan

    video. Sistem komputer multimedia sudah banyak berubah. Kini, sistem tersebut

    sampai pada kemampuan menukar data analog, seperti suara, musik, dan video

    menjadi format digital. Selanjutnya, data yang semula berada dalam bentuk digital

    diubah menjadi bentuk analog apabila diperlukan.

    2.3 Modelling 3D

    Menurut Fleming (1999). Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda

    atau objek. Membuat dan mendesain objek tersebut hingga terlihat seperti hidup.

    Sesuai dengan objek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan dengan

    komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek bisa diperlihatkan

    secara 3 dimensi sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3

    dimensi (3D modelling).

    Dalam membangun model sebuah objek ada beberapa aspek yang perlu

    dipertimbangkan untuk memberi kualitas hasil akhir sebuah objek. Aspek-aspek

    tersebut meliputi metode untuk mendapatkan atau membuat data yang

    mendeskripsikan objek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, biaya pembuatan,

    kesesuaian, kenyamanan dan kemudahan dalam memanipulasi model.

  • Gambar 2.2 Proses Pemodelan 3D

    Pada gambar diatas terlihat bahwa ada lima bagian yang saling mendukung dan juga

    terhubung untuk pembuatan sebuah model 3D. bagian-bagian tersebut mempunyai

    tujuan dan juga fungsi masing-masing. Tujuan dan fungsi tersebut adalah :

    1. Motion Capture

    Motion capture atau model 2D ini merupakan langkah awal untuk menentukan

    model objek yang akan dijadikan menjadi sebuah objek 3D. penekanannya

    adalah objek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna pada

    tiap pixelnya dengan metode Image Adjusment Brightness/Contras, image

    color balance, layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format

    JPEG. Dalam tahap ini proses penentuan objek 2D memiliki pengertian bahwa

    objek 2D yang akan dibentuk adalah dasar dari pemodelan 3D. pemodelan 3D

    dilakukan secara manual dengan basis objek 2D yang sudah ditentkan terlebih

    dahulu. Pemodelan 3D juga memiliki corak yang berbeda dalam pengolahanya

    sesuai dengan bentuk permukaan objek.

  • 2. Dasar metode modeling 3D

    Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. ada 3 jenis

    metode pemodelan objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti

    dengan nurbs, polygon, subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk

    segitiga dan segi empat yang menentukan area dari permukaan sebuah

    karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan

    sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk

    permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, maka dibutuhkan

    banyak bidang polygon. Jika hanya menggunakan sedikit polygon, maka objek

    yang didapat akan terbagi menjadi sejumlahpecahan polygon yang ada.

    Sedangkan modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline)

    merupakan metode yang paling popular untuk membangun sebuah model

    organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.

    Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik

    (verteks), metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV

    (Control Verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

    3. Proses Rendering

    Tahap-tahap diatas merupakan urutan standart dalam membentuk sebuah

    objek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan

    overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering

    adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan atau pun animasi

    komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam

    proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu

    akan diterjemahkan dalam bentuk output. Dalam setandart PAL sistem,

  • resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering

    digunakan :

    Field Rendering

    Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang

    disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering video.

    Shader

    Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software

    tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk

    memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,

    atmosphere, fog, dan sebagainya.

    4. Texturing

    Proses texturing ini untuk menentukan karakteristik sebuat materi objek dari

    segi teksture. Untuk materi sebuah objek bisa digunakan aplikasi property

    tertentu seperti reflectivity, tranparancy, dan refraction. Texture kemudian

    bisa digunakan untuk membuat berbagai variasi warna pattern, tingkat

    kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara detail.

    5. Image dan Display

    Image dan Display merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari

    pemodelan. Biasanya objek pemodelan yang menjadi output adalah berupa

    gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect

    yang dimaksudkan pada tahap texturing pemodelan. Output image memiliki

    resolusi tinggi berupa file dengan JPEG, TIFF dan lain-lain. Dalam tahap

    display, menampilkan sebuah bacth render, yaitu pemodelan yang dibangun,

    dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjtnya dianalisa apakah model

  • yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari display berupa *.Avi, dengan

    resolusi maksimal Ful 1280/Screen dan file *.JPEG.

    2.4 Virtual Tour

    Virtual Tour adalah suatu simulasi atas sebuah lokasi yang sebenarnya sudah

    ada, biasanya berupa urutan gambar atau video. Virtual Tour juga dapat menggunakan

    elemen multimedia lain seperti efek suara, musik, narasi, dan teks. Ungkapan virtual

    tour sering digunakan untuk menggambarkan berbagai video dan fotografi yang

    berbasis media.

    Salah satu jenis wisata virtual pada dasarnya tidak lebih dari sebuah film

    yang menunjukkan interior bangunan yang dihasilkan komputer seperti terlihat dari

    berbagai sudut kamera muncul untuk bergerak melalui itu. Atau mungkin

    menggunakan foto yang diambil dari setiap sudut untuk membuat urutan animasi.

    Jenis ini biasanya ditampilkan sebagai presentasi ke grup, akan sedikit atau tidak ada

    interaksi bagian mereka, atau sebagai film online.

    2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan

    Perangkat lunak tidak terbatas pada satu atau dua perangkat lunak aplikasi.

    Banyak variasi dengan perkembangan perangkat lunak tidak mutlak harus perangkat

    lunak tertentu. Dalam penggunaan beberapa perangkat lunak yang dipandang cukup

    fleksibel dan handal dalam menangani kasus pembangunan aplikasi tur virtual Taman

    Sari 3 dimensi antara lain :

    2.5.1 3DS Max

    Menurut Wiradinata (2007). 3D Studio Max merupakan software aplikasi

    pengolah grafik dan animasi 3 dimensi yang paling popular di Indonesia. Predikat itu

    tentu bukan atas dasar suka atau tidak suka. Penggemar game console Playstation2

  • mungkin sudah mengenal software game seperti Guitar Hero I dan Guitar Hero II

    yang semuanya dibuat menggunakan 3ds Max Studio. Software ini juga merambah ke

    industri film layar lebar. Banyak contohnya, seperti film X-Men, The Matrix, Dr.

    Doolittle 2 dan masih banyak lagi, yang menjadi bukti bahwa 3ds Max Studio

    merupakan salah satu software pengolah grafik dan animasi 3 dimensi paling popular.

    Aplikasi ini mudah digunakan, bahkan oleh kalangan amatir dan pemula.

    Kemampuannya yang powerfull membuat software ini menjadi pilihan para expert

    dan professional. Pada saat pertama anda menjalankan 3Ds Max, akan tampil jendela

    3Ds Max seperti terlihat pada gambar dibawah ini.

    Gambar 2.3 3Ds Max

    2.5.2 Unity

    Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity

    dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat

    komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah

    sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi.

  • Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan

    sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada

    Browser.

    Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan unity

    bukan tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti

    3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity, ada fitur audio

    reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit.

    Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman,

    JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects

    hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing

    properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan

    pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker.

    Berbasis .NET. Artinya penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET

    platform, Mono. (www.unity3d.com)

    Gambar 2.4 Unity

  • 2.5.2 Adobe Photoshop Cs

    Menurut MADCOMS (2005). Adobe Photoshop CS adalah salah satu

    perangkat lunak canggih yang dapat anda gunakan untuk pembuatan, penyuntingan,

    dan manipulasi tampilan, termasuk koreksi warna, pemberian efek tampilan, dan

    sebagainya dari sebuah gambar atau foto. Hasil program adobe Photoshop CS

    merupakan sebuah gambar atau image yang dalam program komputer grafis terdiri

    dari dua kategori yaitu bitmap dan vector.

    Hasil gambar berkualitas tinggi dengan Adobe Photoshop CS, sangat

    dipengaruhi pixel image bitmap tersebut. Untuk itu, anda harus menentukan dimensi

    pixel yang diperlukan, resolusi gambar yang akan dibuat, resolusi monitor yang akan

    menunjang tampilan di monitor anda, resolusi printer yang digunakan jika anda

    menginginkan gambar tersebut dicetak dengan hasil sesuai tampilan monitor anda,

    dan yang lebih penting lagi, anda harus mengatur ukuran file. Dengan demikian, fie

    yang telah anda buat tidak akan terlalu banyak mengenakan memori komputer. Pada

    saat pertama anda menjalankan adobe photoshop CS, akan tampil jendela Adobe

    Photoshop CS seperti terlihat pada gambar

    Gambar 2.5 Adobe Photoshop CS

  • BAB III

    METODOLOGI

    3.1 Metode Analisis

    Metode analisis digunakan untuk menguraikan sistem virtual Taman Sari 3D

    Yogyakarta menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi

    permasalahannya. Sistem yang dianalisis adalah sistem yang berisi informasi tentang

    segala sesuatu yang berkaitan dengan pengeksplorasian desain bangunan, dalam

    bentuk multimedia, yang berupa informasi teks, gambar, animasi, grafis 3D, dan suara

    yang diaplikasikan menggunakan komputer. Sistem yang dianalisis adalah cara kerja

    aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta 3D secara interaktif.

    Tahap analisis ini merupakan tahapan yang paling penting dalam program

    yang dirancang, karena jika terjadi kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan

    terjadinya kesalahan pada tahap selanjutnya. Karena itu dibutuhkan suatu metode

    sebagai pedoman dalam mengembangkan sistem yang dibangun.

    3.2 Analisis Kebutuhan

    Dari metode dan langkah yang dilakukan maka hasil analisis yang diperoleh

    adalah sebagai berikut.

    3.2.1 Analisis Kebutuhan Masukan

    Masukan berupa data yang dibutuhkan oleh perangkat lunak untuk diproses,

    sehingga akan mendapatkan hasil yang diinginkan. Masukan dari aplikasi ini adalah

    dengan menggunakan keyboard dan mouse.

  • 3.2.2 Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja

    Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan pada aplikasi ini adalah sebagai berikut:

    1. Keyboard dan mouse digunakan untuk membaca inputan dan dapat

    berpindah posisi, sekaligus merubah sudut pandang.

    2. Animasi tiga dimensi pada benda, seperti animasi pohon dan flare cahaya

    matahari.

    3.2.3 Analisis Kebutuhan Keluaran

    Keluaran dari aplikasi ini adalah berupa grafis 3D yang dapat dieksplore

    langsung sesuai kehendak pengguna. Objek dari aplikasi ini adalah Taman Sari

    Yogyakarta yang menampilkan beberapa bagian interiornya.

    3.2.4 Analisis kebutuhan perangkat keras

    Perangkat keras digunakan sebagai alat pengelolah data yang bekerja secara

    otomatis mengelolah data yang berbentuk teks, gambar, audio, dan animasi. Konten

    yang akan ditampilkan dalam aplikasi ini menggunakan konten 3D, diperlukan

    komputer yang memiliki kemampuan mengelolah grafis yang baik agar aplikasi ini

    dapat berjalan dengan baik. Spesifikasi komponen yang dibutuhkan akan dibagi

    menjadi dua bagian yaitu dari sisi pembangun aplikasi dan dari sisi pengguna aplikasi.

    Spesifikasi komponen perangkat keras yang diperlukan untuk pembangunan

    aplikasi adalah sebagai berikut:

    1. Laptop dengan Prosesor core 2 duo dengan kecepatan 2,2 Ghz

    2. RAM 2 GB

    3. VGA dengan memori 512 MB

    4. Keyboard dan mouse sebagai piranti input

    5. Monitor minimal 1024x768, dan speaker sebagai piranti output

    6. Hardisk memiliki sisa memori minimal 40 GB

  • Adapun spesifikasi komponen perangkat keras yang diperlukan oleh

    pengguna yang mengakses aplikasi ini adalah sebagai berikut:

    1. Prosesor minimal dual core dengan kecepatan 1,6 Ghz

    2. RAM minimal 1 GB

    3. VGA minimal memori 256 MB

    4. Hardisk yang memiliki ruang kosong minimal 50MB

    3.2.5 Analisis kebutuhan perangkat lunak

    Selain perangkat keras, perangkat lunak juga diperlukan dalam

    pembangunan aplikasi dan dalam menjalankan aplikasi. Perangkat lunak yang

    dibutuhkan akan dibagi menjadi dua sisi, pada sisi pembangun aplikasi dan sisi

    pengguna aplikasi.

    Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan dan implementasi

    aplikasi adalah sebagai berikut:

    1. Sistem operasi, sistem operasi yang dibutuhkan untuk pembangunan aplikasi

    adalah antara lain Windows XP, Windows 7 merupakan aplikasi yang

    digunakan sebagai software untuk membangun virtual Taman Sari 3D,

    mengkalkulasi , memberikan teksture pada bangunan serta membuat animasi

    pada objek-objek tertentu.

    2. Unity3d, Unity3d merupakan aplikasi yang digunakan untuk membangun

    aplikasi virtual Taman Sari, model-model 3D dimasukkan ke dalam Unity

    untuk kemudian di bangun aplikasi virtual Taman Sari tersebut. Unity3d juga

    digunakan untuk memberikan efek-efek dan kontrol-kontrol pada engine.

    Unity3d inilah software utama yang digunakan untuk membuat aplikasi stand

    alone.

  • 3. 3Ds Max, 3Ds Max merupakan aplikasi yang digunakan sebagai software

    untuk membangun bangunan Taman Sari 3D, mengkalkulasi, memberikan

    teksture pada bangunan serta membuat animasi pada objek-objek tertentu.

    4. Adobe Photoshop CS, Adobe Photoshop CS merupakan aplikasi yang

    digunakan untuk mengedit, membuat gambar serta untuk memodifikasi

    teksture yang dipakai di 3Ds Max dan Unity.

    Sedangkan perangkat lunak yang diperlukan oleh pengguna aplikasi

    adalah sebagai berikut :

    1. Sistem operasi, sistem operasi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi

    adalah Windows XP, atau Windows 7.

    3.2.6 Kebutuhan antar muka

    Antar muka pengguna atau lebih dikenal dengan user inteface adalah

    bagian penghubung antara aplikasi sistem dengan pengguna. Pada bagian ini akan

    terjadi komunikasi antara keduanya. Program berbentuk 3 dimensi ini akan

    memudahkan pengguna untuk mengetahui bagian-bagian Taman Sari Yogyakarta

    berikut sejarah banggunanya.

    3.3 Perancangan Perangkat Lunak

    3.3.1 Metode Perancangan

    Perancangan perangkat lunak untuk pembangunan sistem aplikasi ini

    menggunakan tipe perancangan yang sesuai dengan tahap pengembangan multimedia.

    Tipe perancangannya merupakan gabungan dari tipe perancangan berbasis multimedia

    dan struktur navigasi.

    Sesuai dengan perancangan berbasis multimedia, untuk struktur navigasi

    menggunakan metode perancangan HIPO yang memiliki banyak percabangan pada

  • strukturnya. Dengan HIPO dapat dilihat struktur-struktur program induk maupun

    program yang lebih rinci yang terdiri dari berbagai subsistem pemrosesan.

    Sasaran utama dari HIPO adalah menyediakan suatu struktur guna

    memahami fungsi-fungsi dari sistem, untuk lebih menekankan fungsi yang harus

    diselesaikan program, menyediakan penjelasan yang jelas dari input yang harus

    digunakan dan output yang harus dihasilkan oleh masing-masing fungsi pada tiap-tiap

    tingkatan dari HIPO, dan untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan

    kebutuhan pemakai.

    3.3.2 Hasil Perancangan

    Hasil perancangan ini berupa diagram HIPO yang digunakan sebagai alur

    proses rancangan perangkat lunak yang akan dibuat. Terdapat juga rancangan antar

    muka dari tiap proses halaman aplikasi yang bertujuan untuk mempermudah dalam

    pemahaman perancangan perangkat lunak yang akan dibuat.

    3.3.2.1 Perancangan Diagram HIPO

    Pada proses perancangan model HIPO dapat dilihat aliran kerja sistem dari

    menu utama ke submenu yang lain. Dengan HIPO dapat ditunjukkan menu apa saja

    yang dipanggil oleh program pemanggil. Jadi pengguna bisa mengetahui cara kerja

    dari aplikasi tur virtual Taman Sari ini. Pada Gambar 3.1 berikut ini adalah diagram

    HIPO yang menunjukkan menu apa saja yang dipanggil.

  • Gambar 3.1 HIPO yang menunjukkan skenario pada menu aplikasi tur virtual Taman Sari

    Berikut ini adalah penjelasan masing-masing menu utama dan submenu :

    1. Skenario 0.0 Halaman Depan

    Merupakan Menu Utama yang berisi sub menu tur virtual, subtitle, petunjuk,

    sejarah, dan keluar.

    2. Skenario 1.1 Tur Virtual

    Merupakan sub menu dari halaman depan untuk menjalankan aplikasi tur virtual

    Taman Sari Yogyakarta.

    3. Skenario 1.2 Bahasa

    Merupakan sub menu dari menu utama halaman depan yang berisi tentang pilihan

    bahasa. Terdapat dua bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.

    4. Skenario 1.3 Petunjuk

    Merupakan sub menu dari menu utama halaman depan yang berisi tentang

    panduan atau petunjuk untuk menjalankan aplikasi tur virtual Taman Sari

    Yogyakarta.

    5. Skenario 1.4 Sejarah

    Merupakan sub menu dari menu utama halaman depan yang berisi tentang

    Penjelasan sederhana tentang Taman Sari Yogyakarta.

    6. Scenario 1.5 Credit

    Merupakan sub menu dari menu utama halaman depan yang berisi daftar nama

    orang yang membantu dalam pembuatan aplikasi tur virtual Taman Sari

    Yogyakarta.

    7. Skenario 1.6 Keluar

    Merupakan sub menu dari menu utama halaman depan untuk keluar dari aplikasi

    tur virtual Taman Sari Yogyakarta.

  • Gambar 3.2 HIPO Tur Virtual

    Berikut ini adalah penjelasan masing-masing menu utama dan submenu :

    1. Skenario 1.1 Tur Virtual

    Merupakan sub menu digunakan untuk menjalankan program aplikasi tur

    virtual Taman Sari Yogyakarta.

    2. Skenario 1.1.1 Parkiran

    Pengguna dapat melakukan tur virtual di area parkiran, pengguna juga dapat

    menuju ke Pulo Panembung dan ke pembelian tiket.

    3. Skenario 1.1.2 Tiket

    Pengguna membeli tiket terlebih dahulu kemudian pengguna dapat menuju ke

    Gapura Panggung, atau kembali ke parkiran.

  • 4. Skenario 1.1.3 Gapura Panggung

    Pengguna dapat berkeliling di dalam Gapura Panggung dan dapat juga ke

    Gapura Panggung lantai 2, Gedhong sekawan, atau kembali ke area pembelian

    tiket.

    5. Skenario 1.1.4 Gapura Panggung Lantai 2

    Pengguna dapat berkeliling di Gapura Panggung lantai 2, juga dapat menuju

    ke Gedhong Sekawan, atau Gapura Panggung lantai 1.

    6. Skenario 1.1.5 Gedhong Sekawan

    Pengguna dapat berkeliling di area Gedhong Sekawan, pengguna juga dapat

    menuju ke Umbul Pasiraman atau ke Gapura Panggung lantai 1 dan 2.

    7. Skenario 1.1.6 Umbul Pasiraman

    Pengguna dapat berkeliling di area Umbul Pasiraman, pengguna juga dapat

    menuju ke ruang ganti anak raja, atau ke Tower.

    8. Skenario 1.1.7 Tower

    Pengguna dapat berkeliling di area Tower lantai 1, yang terdapat ruang sauna

    dan ruang ganti baju khusus raja dan selir. Pengguna juga dapat menuju ke

    Tower lantai 2, atau ke Umbul Binangun.

    9. Skenario 1.1.8 Tower Lantai 2

    Pengguna dapat berkeliling di area Tower lantai 2, atau kembali ke Tower

    lantai 1.

    10. Skenario 1.1.9 Umbul Binangun

    Pengguna dapat berkeliling di area Umbul Binangun atau menuju ke Tower

    lantai 1.

  • 11. Skenario 1.1.10 Ruang Ganti Anak Raja

    Pengguna dapat berkeliling di area ruang ganti anak raja atau menuju ke

    Umbul Pasiraman.

    12. Skenario 1.1.11 Gedhong Lopak-lopak

    Pengguna dapat berkeliling di area Gedhong Lopak-lopak atau menuju ke

    Masjid, Gapura Agung, dan Umbul Pasiraman.

    13. Skenario 1.1.12 Gapura Agung

    Pengguna dapat berkeliling di area Gapura Agung atau menuju ke Gedhong

    Lopak-lopak.

    14. Skenario 1.1.13 Pulo Panembung

    Pengguna dapat berkeliling di area Pulo Panembung atau menuju ke area

    masjid dan parkiran.

    15. Skenario 1.1.14 Masjid

    Pengguna dapat berkeliling di area Masjid, atau menuju ke Pulo Panembung.

    3.3.2.2 Perancangan Antarmuka

    Perancangan antarmuka bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam

    mengimplementasikan perangkat lunak yang akan dibangun. Antarmuka ini juga

    berfungsi sebagai sarana interaksi antara manusia dan komputer. Antarmuka pada

    Aplikasi tur virtual Taman Sari 3 dimensi menggunakan unity ini merupakan

    gambaran antarmuka yang tampak pada halaman aplikasi.

    1. Perancangan Antarmuka Halaman Depan

    Pada halaman menu ini terdapat 5 tombol yang terdiri dari tombol Tur Virtual,

    Subtitle, Petunjuk, Sejarah, dan Keluar. Berikut ini adalah tampilan

    perancangan halaman depan.

  • Gambar 3.2 Perancangan Antarmuka Halaman Depan

    Pilihan virtual adalah bagian utama pada aplikasi ini. Pada bagian eksplore

    Pengguna dapat menjelajahi virtual 3D Taman Sari dengan interaktif. Pilihan

    kedua adalah pemilihan bahasa yang di gunakan dalam virtual 3D Taman Sari.

    Pilihan ketika adalah petunjuk , pada bagian ini akan di tampilkan informasi

    cara menjalankan aplikasi tur Virtual Taman Sari. Pilihan ke empat adalah

    sejarah, pada bagian ini akan ditampilkan informasi tentang sejarah Taman

    Sari.

    2. Perancangan Antarmuka Tur Virtual

    Halaman tur virtual adalah halaman untuk memulai tur virtual Taman Sari dari

    pintu masuk sampai pintu keluar yaitu tempat parkir. Berikut ini adalah

    perancangan antarmuka tur virtual.

  • Gambar 3.3 Perancangan Antarmuka Tur Virtual

    3. Perancangan Antarmuka Bahasa

    Halaman ini adalah halaman bahasa, dimana pengguna dapat memilih bahasa

    Indonesia atau bahasa inggris untuk digunakan dalam aplikasi tur virtual

    Taman Sari Yogyakarta. Berikut ini adalah tampilan perancangan halaman

    bahasa.

    Gambar 3.4 Perancangan Antarmuka Bahasa

    4. Perancangan Antarmuka Petunjuk

    Halaman ini adalah halaman petunjuk, dimana pengguna dapat membaca

    panduan dalam menggunakan aplikasi ini. Berikut ini adalah tampilan

    perancangan halaman petunjuk.

  • Gambar 3.5 Perancangan Antamuka Petunjuk

    5. Perancangan Antarmuka Sejarah

    Halaman ini adalah halaman Sejarah, dimana pengguna dapat membaca

    sejarah Taman Sari Yogyakarta. Berikut ini adalah tampilan perancangan

    halaman Sejarah.

    Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Sejarah

    6. Perancangan Antarmuka Credit

    Halaman ini adalah halaman Credit, dimana pengguna dapat mengetahui nama

    orang-orang yang membantu dalam pembuatan aplikasi tur virtual Taman Sari

  • Yogyakarta ini. Seperti nama pengisi suara, dll. Berikut ini adalah tampilan

    perancangan halaman Credit.

    Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Sejarah

    7. Perancangan Mini Map

    Mini map ini di gunakan sebagai navigator yang dapat menunjukkan posisi

    keberadaan pengguna saat menjalankan aplikasi, agar pengguna tidak merasa

    kebingunan dalam menjalankan aplikasi virtual Taman Sari ini. Berikut ini adalah

    tampilan perancangan mini map.

    Gambar 3.7 Perancangan Mini Map

  • 3.3.2.3 Perancangan Sistem 3 Dimensi

    Perancangan Sistem 3D ini menjelaskan tentang bagaimana teknik dan tools

    yang digunakan dalam merancang aplikasi tur virtual Taman Sari yang berbentuk 3

    dimensi.

    a. Modeling

    Dalam pemodelan objek disini menggunakan 3ds max 9. Teknik modeling dengan

    teknik Polygonal Modeling. Polygonal Modeling adalah teknik membuat objek

    3D (modeling) dengan cara membentuk sebuah objek, sehingga tercipta sebuah

    objek baru.

    b. Teksturing

    Teknik ini dimaksudkan agar objek terlihat nyata sesuai dengan objek sebenarnya.

    c. Join dan Terrain

    Tahap ini adalah memasukkan objek ke dalam Unity. Selain objek bangunan hal

    yang perlu dimasukkan adalah terain. Terain tersebut diberikan material dan

    tekstur menyerupai alam.

    d. Scripting

    Scripting dengan bahasa yang mudah difahami serta support berupa Unity

    Documentation yang berisikan daftar script beserta penjelasannya dapat

    memberikan banyak pengetahuan dan kemudahan dalam scripting.

  • BAB IV

    HASIL DAN PEMBAHASAN

    Hasil dan pembahasan mengutarakan tentang implementasi perangkat lunak yang

    meliputi batasan implementasi dan implementasi perangkat lunak berupa main menu,

    bagian eksplorasi, dan informasi serta rancangan antarmuka, pengujian program dan

    menu, analisis kinerja program dan kelebihan dan kekurangan sistem.

    4.1 Batasan Implementasi

    Dalam implementasinya, aplikasi tur virtual Taman Sari Jogjakarta ini

    memiliki beberapa keterbatasan yaitu :

    a. Pengguna tidak dapat memasukkan pencarian ruangan yang diinginkan.

    b. Tidak ada interaksi dengan objek lain

    c. Jika dikembalikan ke halaman awal, posisi pengguna akan kembali keposisi

    awal.

    d. Pembangunan 3 dimensi Taman Sari hanya sebatas yang masih terjaga

    keutuhan bangunannya, untuk bangunan yang sedang di renovasi dan

    bangunan yang sudah rusak parah, tidak dimasukkan dalam aplikasi tur virtual

    ini.

    4.2 Tahap Pembuatan Proses

    1. Analisis data

    Mengumpulkan berbagai data tentang denah ruangan yang akan

    dibangun, modeling dan teksturing 3D dengan aplikasi 3D Studio Max, dan

  • compositing pada Unity, dan diteruskan dengan building data menjadi aplikasi

    stand alone.

    2. Desain

    Merancang dan membuat bagan HIPO sebagai media perancangan

    sistem. Membuat dasar-dasar tampilan antarmuka (interface).

    3. Pemodelan

    Proses ini adalah memvirtualisasikan model Gedung Taman Sari

    Jogjakarta ke dalam bentuk 3D, yaitu dengan aplikasi 3d max.

    4. Pemberian tekstur

    Proses ini adalah untuk pemberian material gedung Taman Sari

    Jogjakarta yaitu dengan aplikasi 3d max.

    5. Join dan terrain

    Proses ini adalah untuk memasukkan bangunan yang sudah di buat

    dalam 3d max ke dalam unity dan kemudian diberikan terrain.

    6. Pengkodean

    Dengan Unity, engine virtual Visualisasi Arsitektural 3D Taman Sari

    Jogjakarta dibangun untuk kemudian membangun aplikasi menjadi stand

    alone.

    7. Pengujian

    Mengadakan pengujian dan menganalisis software secara sederhana.

    4.3 implementasi pembuatan proses

    Langkah pertama adalah menyiapkan denah. Denah tersebut dibuat pada 3Ds

    Max untuk dijadikan dasar pembuatan gedung, denah dapat dilihat pada Gambar 4.1.

  • Gambar 4.1 Denah Taman Sari Jogjakarta

    Langkah selanjutnya adalah pembuatan lantai dan tembok bangunan, ukuran

    ketebalan dan tinggi masih berdasarkan denah bangunan seperti tahap sebelumnya.

    Setelah tembok dibuat, tembok lalu diberi lubang sesuai dengan letak jendela dan

    pintu pada denah. Dokumentasi tembok dan lantai dapat di lihat pada gambar 4.2.

    Gambar 4.2 Dokumentasi Tembok dan Lantai

  • Sedangkan hasil dari modeling menggunakan 3D max dalam tahapan pembuatan

    lantai dan tembok dapat dilihat pada Gambar 4.3.

    Berikutnya adalah pembuatan perlengkapan interior, seperti pot bunga, tanaman, dan

    papan pengumuman. Pada tahapan ini, bentuk desain disesuaikan dengan interior

    yang ada pada keadaan sebenarnya. Dokumentasi interior papan pengumuman dapat

    dilihat pada gambar 4.4.

    Gambar 4.3 Hasil 3 Dimensi Tembok dan Lantai

  • Gambar 4.4 Dokumentasi Papan Pengumuman

    Sedangkan hasil dari modeling menggunakan 3D max dalam tahapan pembuatan

    perlengkapan interior, dapat dilihat pada Gambar 4.5.

    Gambar 4.5 Hasil 3 Dimensi Papan Pengumuman

  • Selanjutnya, pemberian tekstur pada objek yang telah dibuat. Metode yang digunakan

    dalam pemberian tekstur ini adalah real texture, yaitu adalah pemberian tekstur seperti

    keadaan dan bentuk seperti aslinya. Tujuan dari metode ini adalah untuk mendapatkan

    tingkat kemiripan dari segi warna, saturasi, cahaya, dan refleksi dengan objek aslinya.

    Untuk mendapatkan tekstur yang baik, image dapat diolah terlebih dahulu

    menggunakan software Adobe Photoshop CS. Dokumentasi real tekture dapat dilihat

    pada gambar 4.6.

    Gambar 4.6 Dokumentasi Teksture

    Sedangkan hasil dari modeling menggunakan 3D max dalam tahapan pembuatan

    tekstur dapat dilihat pada Gambar 4.7.

  • Gambar 4.7 Hasil 3 Dimensi Teksture

    Selanjutnya pembuatan Mini Map, tata letak bangunan dan jalan berdasarkan pada

    denah Taman Sar, dibuat menggunakan Software Adobe Photoshop CS. Dapat dilihat

    pada Gambar 4.8

    Gambar 4.8 Mini Map Taman Sari Yogyakarta

  • Setelah bangunan dan objek telah terbuat dengan 3Ds Max, lalu kemudian bangunan

    tersebut dimasukkan ke dalam program Unity3d untuk kemudian diskalakan dan

    diletakkan dalam level. Tahap ini, dapat dilihat pada gambar 4.9 berikut ini.

    Gambar 4.9 Tahapan Memasukkan Bangunan ke dalam Unity3d

    Tahap selanjutnya adalah pemberian colider pada objek-objek, tembok dan lantai dari

    bangunan. Colider berfungsi agar avatar yang digerakkan oleh user tidak menembus

    objek yang kita masukkan ke dalam Unity. Kemudian colider-colider yang telah

    dibuat tadi ditransparansi untuk agar tidak menutupi objek dan teksture yang telah kita

    buat. Tahap pembuatan colider dapat dilihat pada gambar 4.10

  • Gambar 4.10 Tahapan Pembuatan Colider

    Tahap selanjutnya adalah tahap memasukkan avatar, avatar diskalakan dan disetting

    agar avatar dapat mempresentasikan ukuran manusia yang mengeksplore bangunan

    tersebut. Tahap memasukkan avatar dalam level dapat dilihat pada gambar 4.11

    Gambar 4.11 Tahapan Pembuatan Avatar

  • Tahapan selanjutnya adalah pemberian penerangan pada bangunan yang telah kita

    masukkan ke dalam program Unity. Tahapan memasukkan penerangan dalam level

    dapat dilihat pada gambar 4.12

    Gambar 4.12 Tahapan Pemberian Penerangan

    Tahapan selanjutnya adalah memasukkan mini map ke dalam Unity, kemudian setting

    mini map sehingga posisi avatar yang ada pada mini map sesuai dengan posisi avatar

    dalam tur virtual. Tahapan memasukkan mini map dalam level dapat dilihat pada

    gambar 4.13

    Kemudian Bangunan yang telah dimasukkan dalam Unity terdiri dari 6 bagian yang

    dinamakan scene. Semua scene yang dimasukkan ke dalam Unity kemudian

    disatukan dalam satu project dengan proses build. Pada proses ini kita atur index dari

    masing-masing scene untuk proses berjalannya program dan pemanggilan scene

    nantinya. Tahap build dapat dilihat pada gambar 4.14

  • Gambar 4.13 Tahapan memasukkan Mini Map

    Gambar 4.14 Tahapan Build

  • Tahapan selanjutnya adalah pengkodean script untuk GUI(Graphical User Interface)

    yang merupakan antar muka yang tampak pada saat aplikasi dijalankan. Di dalam

    antarmuka terdapat petunjuk-petunjuk kepada pengguna dalam menggunakan aplikasi

    ini. Seperti petunjuk tombol yang digunakan dan tombol yang digunakan untuk

    mendapatkan informasi dari suatu objek. Proses pemberian scrip untuk GUI dapat

    dilihat pada gambar 4.15

    Gambar 4.15 Tahapan Pemberian Script untuk GUI

    Adapun script untuk GUI antara lain sebagai berikut :

    // menampilkan halaman depan

    var btnHeight : int = 50;

    var btnWidth : int = 150;

    var btnOffset : int = 10;

    var jumlahBtn : int = 6;

    function RetRect (btnIndex : int, posInput : int){

    return Rect (Screen.width/2 - btnWidth/2, Screen.height/2 - posInput + btnIndex * (btnHeight

    + btnOffset), btnWidth, btnHeight);

  • }

    function OnGUI () {

    var pos : int=jumlahBtn * btnHeight + (jumlahBtn - 1) * btnOffset;

    if (GUI.Button(RetRect(1,pos/2), "Tur Virtual")){

    Application.LoadLevel (2);

    }

    if (GUI.Button(RetRect(2,pos/2), "Subtitle")){

    Application.LoadLevel (3);

    }

    if (GUI.Button(RetRect(3,pos/2), "Petunjuk")){

    Application.LoadLevel (4);

    }

    if (GUI.Button(RetRect(4,pos/2), "Sejarah")){

    Application.LoadLevel (5);

    }

    if (GUI.Button(RetRect(5,pos/2), "Keluar")){

    Application.Quit();

    }

    }

    Ket :

    - Script diatas adalah script untuk halaman menu

    - Memanggil atau meload level yang terdapat pada kurung()

    - Pemicu yang terdapat pada script ini adalah ketika mouse di klik

    Tahapan terakhir adalah build, agar aplikasi lebih kelihatan menarik, maka aplikasi

    diberi background yang akan muncul pada saat pertama kali aplikasi di jalankan.

    Proses pemberian background dapat dilihat pada gambar 4.16.

  • Gambar 4.16 Tahapan Pemberian Background pada Aplikasi

    Tampilan saat aplikasi tur virtual 3D Taman Sari di jalankan terlihat seperti gambar di

    bawah 4.17 berikut.

    Gambar 4.17 Tampilan aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta

  • 4.4 Implementasi Antarmuka

    Implementasi antarmuka aplikasi Tur Virtual Taman Sari Jogjakarta adalah

    sebagai berikut.

    4.4.1 Implementasi Halaman Depan Aplikasi Tur Virtual Taman Sari

    Implementasi antarmuka aplikasi virtual Taman Sari Jogjakarta merupakan tampilan

    yang dilihat oleh user saat melakukan eksplorasi. Pada antarmuka halaman depan

    berisi tentang tombol-tombol menu yang digunakan dalam menjalankan aplikasi tur

    virtual Taman Sari Jogjakarta. Pada tampilan ini, pengguna di suguhkan beberapa

    tombol menu, yaitu:

    1. Menu Tur Virtual

    Menu tur virtual berfungsi untuk menjalankan aplikasi Taman Sari Jogjakarta.

    2. Menu Bahasa

    Menu Bahasa berfungsi untuk memilih bahasa yang diinginkan oleh pengguna,

    dalam menu ini terdapat dua pilhan bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa

    inggris.

    3. Menu Petunjuk

    Menu petunjuk merupakan menu yang berisi petunjuk dalam menggunakan

    aplikasi virtual Taman Sari Jogjakarta.

    4. Menu Sejarah

    Menu sejarah merupakan menu yang berisi tentang sejarah Taman Sari Jogjakarta.

  • 5. Menu Credit

    Menu credit merupakan menu yang berisi tentang daftar nama orang-orang yang

    membantu dalam pembuatan aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta.

    6. Menu Keluar

    Menu keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

    Implementasi halaman depan dapat dilihat pada gambar 4.18.

    4.4.2 Implementasi Interface 3D Tur Virtual Taman Sari

    Implementasi halaman tur virtual ini, pengguna dapat langsung berjalan-jalan ke

    tempat yang ingin di kunjungi dalam wilayah Taman Sari Jogjakarta, mulai dari

    gerbang masuk, sampai pintu keluar yaitu tempat parkir, awal pengguna berada.

    Implementasi interface 3D tur virtual Taman Sari dapat dilihat pada gambar 4.19.

    4.4.3 Implementasi Halaman Bahasa

    Implementasi halaman bahasa berisi tentang tombol-tombol untuk memilih bahasa

    yang akan digunakan dalam Tur Virtual Taman Sari. Dalam halaman ini terdapat dua

    tombol, yaitu tombol Indonesia dan English. Jika pengguna memilih tombol

    Indonesia, maka bahasa yang digunakan dalam tur virtual adalah bahasa Indonesia,

    sedangkan jika pengguna memilih tombol English, maka bahasa yang digunakan

    adalah bahasa inggris. Implementasi halaman subtitle dapat dilihat pada gambar 4.20.

    4.4.4 Implementasi Halaman Petunjuk

    Implementasi Halaman Petunjuk berisi tentang petunjuk tombol yang digunakan

    pengguna untuk menjalankan aplikasi. Implementasi halaman petunjuk dapat dilihat

    pada gambar 4.21.

  • 4.4.5 Implementasi Halaman Sejarah

    Implementasi antarmuka halaman Sejarah berisi tentang informasi sederhana tentang

    bangunan Taman Sari Jogjakarta. Antarmuka halaman sejarah dapat dilihat pada

    gambar 4.22.

    4.4.6 Implementasi Halaman Credit

    Implementasi antarmuka halaman Credit berisi tentang daftar nama orang-orang yang

    membantu dalam pembuatan aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta. Antarmuka

    halaman credit dapat dilihat pada gambar 4.23.

    Gambar 4.18 Antarmuka Halaman Depan

  • Gambar 4.19 Antarmuka Tur Virtual

    Gambar 4.20 Antarmuka Halaman Bahasa

  • Gambar 4.21 Antarmuka Halaman Petunjuk

    Gambar 4.22 Antarmuka Halaman Sejarah

  • Gambar 4.23 Antarmuka Halaman Credit

    4.5 Analisis Kinerja Perangkat Lunak

    Untuk menguji sejauh mana sistem dapat berkomunikasi dengan pengguna,

    aplikasi telah diberi tindakan oleh pengguna aplikasi ke dalam sistem. Aplikasi yang

    dibangun dengan ekstensi file yang bertipe .exe (untuk Sistem Operasi Windows).

    Sehingga memudahkan pengguna, karena langsung dapat dijalankan.

    4.5.1. Analisis Kesesuaian Dengan Landasan Teori

    Sesuai dengan landasan teori dalam urutan pembuatan aplikasi tur virtual

    Taman Sari 3D, analisis yang dilakukan terhadap teori pembuatan virtual home pada

    aplikasi yang dibangun adalah :

    1. Game board

    Program menggunakan tampilan 3D dengan sudut pandang orang

    pertama dan eksplorasi dilakukan dengan cara mengendalikan avatar.

  • 2. Interaksi objek

    Avatar yang dikendalikan oleh pengguna dapat berinteraksi dengan

    objek-objek pada aplikasi melalui suara untuk mengetahui sejarah

    bangunan yang ada di Taman Sari Jogjakarta.

  • BAB V

    KESIMPULAN DAN SARAN

    5.1 Kesimpulan

    Berdasarkan hasil penelitian, analisis, perancangan sistem dan pembuatan

    program sampai dengan tahap penyelesaian, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan

    antara lain sebagai berikut :

    1. Aplikasi Tur Virtual Taman Sari telah berhasil dibangun dan berhasil

    memasukkan objek-objek 3D ke dalam aplikasi dan dapat langsung dijelajahi

    melalui aplikasi tersebut.

    2. Aplikasi ini dapat memberikan gambaran terhadap pengguna mengenai

    keadaan objek wisata Taman Sari Yogyakarta, dan dapat mengetahui

    keterangan di setiap ruangan.

    5.2 Saran

    Berdasarkan kekurangan dan keterbatasan yang ada di dalam Aplikasi Tur

    Virtual 3 Dimensi Taman Sari Yogyakarta ini, maka menurut saran penulis :

    1. Dalam pengembangan berikutnya dapat digunakan lebih banyak objek-objek

    yang berinteraksi, misalnya saja mobil yang terparkir di depan gedung, RPC

    yang menunjukkan keramaian pengunjung Taman Sari. burung yang terbang

    dan karakter-karakter avatar lainnya.

    2. Eksplorasi yang dilakukan masih berupa single player, untuk

    pengembangannya dapat diberi fitur multi player sehingga pengguna tidak

    merasa sendiri mengeksplorasi aplikasi.

  • DAFTAR PUSTAKA

    Tnunay, Tontje. 1991. Yogyakarta Potensi Wisata. Yogyakarta: Tontje Tnunay.

    Vaughan, Tay. 2006. Multimedia : Making it Work, Edisi 6. Versi Indonesia.

    Yogyakarta: Andi Offset.

    Binanto, Iwan. 2007. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembanganya.

    Yogyakarta: Andi Offset.

    Fatah Sofyan, Amir dan Agus Purwanto. 2008. Multimedia Digital: Animasi, Sound

    Editing, dan Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset.

    Wiradinata, Gilang. 2007. Movie Animasi 3D dengan 3D STUDIO MAX. Yogyakarta:

    Andi Offset.

    MADCOMS.2005. Mahir dalam 7 Hari Adobe Photoshop CS. Yogyakarta: Andi.

    Fleming. 1999. 3D Modelling & Surfacing, Morgan Kaufmann

    Ariyus, Doni. 2009. Keamanan Multimedia. Yogyakarta: Andi.