aplikasi tur virtual taman sari 3 dimensi...
TRANSCRIPT
-
APLIKASI TUR VIRTUAL TAMAN SARI 3 DIMENSI
MENGGUNAKAN UNITY
TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai Salah Satu Syarat
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana
Jurusan Teknik Informatika
Disusun oleh:
Nama : Eni Shohifah
No. Mahasiswa : 04 523 369
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA
YOGYAKARTA
2013
-
ABSTRAKSI
Tur virtual telah banyak digunakan untuk memperkenalkan bangunan yang
memang digunakan untuk kepentingan umum atau komersial misalnya seperti
apartment atau bangunan perkantoran. Sedangkan untuk bangunan yang ditujukan
sebagai sarana pendidikan belum banyak dikembang dan di Taman Sari sendiri belum
tersedia. Selama ini penyampaian informasi dari Taman Sari masih terbatas dalam
bentuk brosur atau webpage yang menyediakan list fasilitas dan gambar ruangan.
Dengan aplikasi ini user tidak hanya melihat gambar namun dapat menjalankan
aplikasi dengan inputan keyboard, selain itu juga dapat mengetahui informasi lebih
banyak terutama pada ruang utama dan ruangan lainnya yang menunjang
pembelajaran. Aplikasi ini dirancang dengan user interface yang menarik, interaktif
dan user-friendly dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode obsevasi dan studi
pustaka, sedangkan metode perancangan dilakukan dengan merancang tampilan layar,
membuat karakter, animasi dengan menggunakan 3ds max dan Unity, serta evaluasi
terhadap aplikasi virtual yang telah dibangun penyusun, dapat disimpulkan bahwa :
Aplikasi tur virtual ini menarik, interaktif, dan mudah digunakan juga memberikan
kesan berkunjung kedalam sebuah tempat wisata Taman Sari.
Kata kunci: Tur Virtual , 3D, Taman Sari.
-
TAKARIR
Avatar
Platform
Multiple platform
Unity
Game Engine
Scene
Polygon
Texturing
Join and Terrain
Stand Alone
Support
representasi pribadi
lingkungan struktur utama dari suatu system
berjalan dibanyak CPU berbeda, misalnya tidak hanya intel
sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game,
arsitekture bangunan dan simulasi
system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan
dan pengembangan video game
tempat perancangan objek 3D
kumpulan titik dan garis pada objek 3D
pemberian teksture pada objek 3D
aplikasi untuk memberikan material serupa alam
offline (tidak terkoneksi internet)
mendukung
-
DAFTAR ISI
JUDUL.......................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN PERNYATAAN KEASLIAN
TUGAS AKHIR.................................................................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING.................................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI.............................................................. iv
HALAMAN PERSEMBAHAN.......................................................................... v
HALAMAN MOTTO.......................................................................................... vi
KATA PENGANTAR......................................................................................... vii
ABSTRAKSI........................................................................................................ ix
TAKARIR.............................................................................................................. x
DAFTAR ISI ......................................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR............................................................................................ xvii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................. 2
1.3 Batasan Masalah ................................................................................................ 2
1.4 Tujuan Penelitian.... 2
1.5 Manfaat Penelitian.. 3
1.6 Metodologi Penelitian ....................................................................................... 3
1.7 Sistematika Penulisan ........................................................................................ 4
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Taman Sari Yogyakarta...................................................................................... 6
2.2 Multimedia ........................................................................................................ 9
2.2.1 Pengertian Multimedia ................................................................................... 9
-
2.2.2 Karakteristik Umum Sistem Komputer Multimedi ........................................ 12
2.2.3 Sifat Penting Produk Multimedia .. 12
2.2.4 Manfaat Multimedia Bagi Industri Komputer ... 13
2.3 Modelling 3D ................................................................................................. 13
2.4 Virtual Tour ... 17
2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan..... 17
2.5.1 3Ds Max ........................................................................................................ 17
2.5.2 Unity .............................................................................................................. 18
2.5.3 Adobe Photoshop CS ..................................................................................... 20
BAB III
METODOLOGI
3.1 Metode Analisis.................................................................................................. 21
3.2 Analisis Kebutuhan............................................................................ 21
3.2.1 Analisis Kebutuhan Masukan ........................................................................ 21
3.2.2 Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja ........................................................ 22
3.2.3 Analisis Kebutuhan Keluaran ........................................................................ 22
3.2.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ............................................................ 22
3.2.5 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ............................................................ 23
3.2.6 Kebutuhan Antarmuka 24
3.3 Perancangan Perangkat Lunak .......................................................................... 24
3.3.1 Metode Perancangan ...................................................................................... 24
3.3.2 Hasil Perancangan .......................................................................................... 25
3.3.2.1 Perancangan Diagram HIPO ....................................................................... 25
3.3.2.2 Perancangan Antarmuka .............................................................................. 29
3.3.2.3 Perancangan Sistem 3 Dimensi ................................................................... 34
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Batasan Implementasi 35
-
4.2 Tahap Pembuatan Proses 35
4.3 Implementasi Pembuatan Proses 36
4.4 Implementasi Antarmuka .. 49
4.4.1 Implementasi Halaman Depan Aplikasi Tur Virtual Taman Sari .. 49
4.4.2 Implementasi Interface 3D Tur Virtual Taman Sari .. 50
4.4.3 Implementasi Halaman Bahasa .. 50
4.4.4 Implementasi Halaman Petunjuk .... 50
4.4.5 Implementasi Halaman Sejarah .. 51
4.4.5 Implementasi Halaman Credit .... 51
4.5 Analisis Kinerja Perangkat Lunak ..... 54
4.5.1 Analisis Kesesuaian Dengan Landasan Teori . 54
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan 56
5.2 Saran... 56
-
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Elemen Multimedia .. 10
Gambar 2.2 Proses Pemodelan 3D ... 14
Gambar 2.3 3Ds Max ... 18
Gambar 2.4 Unity .... 19
Gambar 2.5 Adobe Photoshop CS ...... 20
Gambar 3.1 HIPO Skenario pada Menu Aplikasi Tur Virtual Taman Sari.. 26
Gambar 3.2 HIPO Skenario Tur Virtual .. 27
Gambar 3.3 Perancangan Antarmuka Halaman Depan ... 30
Gambar 3.4 Perancangan Antarmuka Tur Virtual .. 31
Gambar 3.5 Perancangan Antarmuka Bahasa . 31
Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Petunjuk .. 32
Gambar 3.7 Perancangan Antamuka Sejarah .. 32
Gambar 3.8 Perancangan Antarmuka Credit .. 33
Gambar 3.9 Perancangan Mini Map 33
Gambar 4.1 Denah Taman Sari Jogjakarta . 37
Gambar 4.2 Dokumentasi Tembok dan Lantai .. 37
Gambar 4.3 Hasil 3 Dimensi Tembok dan Lantai .. 38
Gambar 4.4 Dokumentasi Papan Pengumuman . 39
Gambar 4.5 Hasil 3 Dimensi Papan Pengumuman . 39
Gambar 4.6 Dokumentasi Teksture . 40
Gambar 4.7 Hasil 3 Dimensi Teksture . 41
Gambar 4.8 Mini Map Taman Sari Yogyakarta . 41
Gambar 4.9 Tahapan Memasukkan Bangunan ke dalam Unity3d .. 42
Gambar 4.10 Tahapan Pembuatan Colider 43
Gambar 4.11 Tahapan Pembuatan Avatar . 43
Gambar 4.12 Tahapan Pemberian Penerangan .. 44
Gambar 4.13 Tahapan memasukkan Mini Map 45
Gambar 4.14 Tahapan Build . 45
Gambar 4.15 Tahapan Pemberian Script untuk GUI 46
-
Gambar 4.16 Tahapan Pemberian Background pada Aplikasi . 48
Gambar 4.17 Tampilan aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta . 48
Gambar 4.18 Antarmuka Halaman Depan 51
Gambar 4.19 Antarmuka Tur Virtual 52
Gambar 4.20 Antarmuka Halaman Bahasa .. 52
Gambar 4.21 Antarmuka Halaman Petunjuk 53
Gambar 4.22 Antarmuka Halaman Sejarah .. 53
Gambar 4.23 Antarmuka Halaman Credit 54
-
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat ini banyak objek wisata yang bermunculan di berbagai tempat, namun
kebanyakan hanya berupa tempat rekreasi hiburan keluarga yang kurang memberikan
nilai pendidikan bagi para pengunjungnya. Sementara objek wisata seperti Taman
Sari yang mempunyai nilai sejarah tinggi justru tidak banyak kita jumpai, selain itu
pengunjung objek-objek wisata Taman Sari semakin menurun.
Taman Sari merupakan salah satu objek wisata yang terdapat di kawasan
Yogyakarta. Taman Sari ini memberikan banyak pengetahuan mengenai sejarah
peninggalan Indonesia. Namun banyak orang masih enggan untuk mengunjungi dan
mendapatkan pengetahuan dari Taman Sari tersebut karena menganggap kurang
menarik untuk ditujukan sebagai tujuan wisata. Bahkan masyarakat Yogyakarta
sendiri belum banyak yang mengetahui tentang lokasi dan seperti apakah Taman Sari
Yogyakarta tersebut.
Untuk mengatasi keadaan yang demikian, maka perlu diadakan usaha-usaha
penyampaian informasi dan dokumentasi yang dikemas dengan menarik mengenai
informasi tentang Taman Sari berupa aplikasi virtual. Aplikasi ini akan
mempermudah masyarakat untuk lebih mengenal Taman Sari dan informasi dari
objek-objek di dalamnya dengan berbasis 3 dimensi, sehingga rasa keingintahuan
masyarakat tentang Taman Sari akan bertambah.
-
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mengangkat suatu pokok
permasalahan yang akan menjadi pembahasan pada laporan ini yaitu bagaimana
membangun sebuah tur virtual Taman Sari Yogyakarta yang menarik dan interaktif,
agar dapat menarik minat pengunjung.
1.3 Batasan Masalah
Agar permasalahan yang dimaksud oleh penulis dalam penelitian ini tidak
terlalu meluas dan mudah dipahami oleh pembaca, maka di sini penulis memberikan
batasan masalah dalam perancangan aplikasi tur virtual Taman Sari 3 dimensi
menggunakan unity ini adalah :
1. Pengguna tidak dapat memasukkan pencarian ruangan yang diinginkan.
2. Visualisasi berbasis 3 dimensi.
3. Visualisasi 3 dimensi dilengkapi dengan informasi-informasi pendukung
keberadaan Taman Sari.
4. Ruang lingkup visualisasi hanya sebatas bagian-bagian utama wilayah Taman
Sari, yaitu:
Bagian pertama terdiri dari Pulo Panembung dan Sumur Gumuling.
Bagian kedua terdiri dari Gedhong Gapura Hageng, Umbul Pasiraman,
Gedhong Sekawan, Gedhong Gapura Panggung, Gedhong Temanten.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk
menghasilkan sistem aplikasi tur virtual 3 dimensi Taman Sari Yogyakarta.
-
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian yang dilakukan oleh penulis yaitu agar dapat
mempermudah masyarakat untuk lebih mengenal Taman Sari dan informasi dari
objek-objek di dalamnya. Sehingga rasa keingintahuan masyarakat tentang Taman
Sari akan bertambah.
1.6 Metodologi Penelitian
Dalam metodologi penelitian ini terdapat beberapa bagian yang
dilakukan, berikut penjelasanya masing-masing:
1. Studi Literatur
Pada studi literatur ini peneliti mengumpulkan informasi tentang
sejarah dan data-data gambar Taman Sari Yogyakarta.
2. Analisis Kebutuhan
Tahap analisis digunakan untuk mengetahui kebutuhan perangkat
lunak, dan perangkat keras terhadap sebuah rancangan aplikasi tur virtual
Taman Sari Yogyakarta. Sistem yang dianalisis adalah sistem yang berisi
informasi tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan pengeksplorasian
desain gedung, dalam bentuk multimedia, yang berupa informasi teks, gambar,
animasi, grafis 3 dimensi, dan suara yang diaplikasikan menggunakan
komputer.
3. Perancangan Aplikasi
Perancanagan aplikasi yaitu melakukan perancangan terhadap semua
yang berhubungan dengan pembuatan sistem yang akan dilakukan sebelum
pembuatan aplikasi.
-
4. Implementasi
Tahap implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem
supaya siap untuk di operasikan. Tahap ini termasuk juga kegiatan pembuatan
aplikasi program.
5. Pengujian
Pengujian yaitu mencoba dan menguji kinerja software aplikasi tur
virtual yang telah dibuat serta mencari apakah masih ada error atau bug.
6. Evaluasi
Evaluasi dilakukan berdasarkan uji coba mandiri, sehingga aplikasi
dapat berjalan dengan baik.
1.7 Sistematika Penulisan
Untuk memberikan gambaran secara menyeluruh mengenai masalah
yang akan dibahas dalam laporan ini, maka sistematika laporan dibagi menjadi 5
bab, sebagai berikut:
Bab I Pendahuluan
Dalam bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi
penelitian, serta sistematika penulisan laporan.
Bab II Landasan Teori
Dalam bab ini membahas tentang dasar teori yang berfungsi sebagai
sumber atau alamat dalam memahami permasalahan yang berkaitan
dengan Sejarah Taman Sari, multimedia, modeling 3 dimensi, virtual
tour, dan perangkat lunak yang digunakan.
-
Bab III Metodologi
Dalam bab ini membahas tentang analisis kebutuhan perangkat lunak,
dan perancangan perangkat lunak.
Bab IV Hasil dan Pembahasan
Dalam bab ini membahas hasil implementasi, analisis kinerja perangkat
lunak, dan analisis kesesuaian dengan landasan teori.
Bab V Penutup
Dalam bab ini berisi kesimpulan tentang tugas akhir yang telah dibuat
dan saran-saran sebagai masukan untuk masa mendatang.
-
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Taman Sari Yogyakarta
Menurut Tontje (1991), kian bertambahnya volume tanggung jawab,
frekwensi ketegangan syaraf dan kepanikan berjalan sejajar dengan itu. Beban
psykologis semacam ini dialami setiap pemimpin pemerintahan, pemimpin politik,
pemimpin militer serta kaum wiraswastawan. Hampir setiap saat mereka dihadapkan
dengan keruwetan pengambilan keputusan yang mengandung nilai keadilan,
kebenaran, kemakmuran, keuntungan serta kemenangan. Lingkungan aman dan
tentram menopang ketepatan keputusan. Lingkungan santai, tenang dan rekreatif perlu
diadakan sebagai jawaban keseimbangan beban psykologis itu.
Suatu lingkungan rekreasi yang unik mempesona sejak dua ratus tahun
silam. Ia bercerita tentang daya pikir serta kematangan rancangan, ketekunan
mengekspresikannya menjadi realitas sebagaimana yang kita kunjungi.
Di sebelah utara, pada sebuah bukit yang dapat dipandang dari pasar
ngasem, disitulah Kraton Pulau Kenanga dibangun, di tempattinggali Sultan
Hamengku Buwono I sampai Sultan Hamengku Buwono III. Nama itu diambil dari
dua pohon kenanga yang ada disekitarnya.
Di sebelah baratnya adalah masjid Taman Sari yang unik. Fondasinya
bertype lingkaran dengan diameter 25 meter, kedalaman 5 meter, bubungan yang
tampak dipermukaan tanah. Berlantai dua dan di tengahnya terletak Sumur Gumuling
-
(wudhu untuk sholat). Lantai pertama adalah tempat shalat untuk wanita, sedangkan
lantai kedua tempat sholat untuk laki-laki.
Pulau panembung menempati posisi selatan Keraton Pulau Kenanga. Nama
itu sesuai dengan lokasi yang ditempatinya. Sebuah bangunan menempati sebidang
daratan diatas laut buatan. Untuk mencapainya, harus berjalan melalui sebuah
terowongan sepanjang kurang lebih 200 meter. Ditengah terowongan itu belok kekiri
jika dari arah barat. Terowongan (gorong-gorong) direnovasi pada masa pemerintahan
Sultan Hamengku Buwono IX tanpa merubah keaslian dan nilai kesakralannya.
Sejumlah ventilasi ditempatkan pada sepanjang atas terowongan dalam bentuk rumah
joglo, berderet-deret dengan rumah rakyat yang ada disekitarnya. Konon kabarnya,
Pulau Panembung adalah tempat bersemedi Sultan, mohon sesuatu kepada Tuhan
Yang Maha Kuasa.
Taman Segaran, semacam pelabuhan sampan yang terbuat dari bamboo
(gethek) berada disebelah timur Pulau Panembung. Kini ditandai dengan sebuah
plengkung. Namanya plengkung Taman Segaran.
Kolam pemandian terletak disebelah selatan Masjid membujur daru Utara-
Selatan, terdiri dari kolam pemandian khusus bagi putra putri Sultan disebut :
Umbul Pamuncar. Bagian tengan adalam kolam pemandian permaisuri yang disebut
Umbul Panguras, serta disebelah selatan adalah kolam pemandian Umbul
Binangun khusus bagi Sri Sultan. Diantara kolam pemandian Umbul Panguras dan
Umbul Binangun terletak gedung cemeti, tempat pusaka kraton.
Sebuah bangunan bertype huruf U mengharap ke selatan, disebelah selatan
kanan kolam pemandian jika dari arah utara. Sayap timur dan barat terdiri dari 10
kamar. Konon kabarnya adalah tempat tidur Permaisuri. Sedangkan sayap utara
adalah tempat tidur Sultan, terdiri dua bagian. Yang disebelah timur berupa sebuah
-
kolam, dengan tempat tidur terbuat dari bamboo diatas kolam sebagai tempat semedi
Sultan selama 40 hari lamanya tidak makan dan minum untuk bertemu dengan
Kanjeng Ratu Kidul, raja laut selatan, dengan patihnya Nyi Roro Kidul. Sedangkan
bagian baratnya adalah tempat tidur Sultan kini sebagai tempat pemujaan berupa
kemenyan, jenis-jenis bunga dan lain-lainnya.
Taman Sari menempati luas lokasi 10 hektare, dibangun pada tahun 1756,
selesai pada tahun 1765, dengan konsep dasar laut buatan. Bangunan yang terletak
disebelah utara seperti Kraton Pulau Kenanga, Masjid Taman Sari dan Pulau
Panembung terapung di air. Sedangkan disebelah selatan adalah kolampemandian dan
gedung tempat tidur Sultan dan Permaisuri.
Pada awalnya kita memasuki lingkungan pemandian Taman Sari dari arah
barat, melalui Gapura Agung, didepannya ada 4 gedung kembar yang disebut tempat
pecaosan (penjagaan)abdi dalem dan paseban (tempat ganti pakaian) abdi dalem
sehabis menjalankan tugas penjagaan. Setelah itu kita akan melewati gapura kedua
menuju kolam pemandian Umbul Pamuncar. Di sebelah timur kolam pemandian
juga terdapat dua gapura. Gapura yang terakhir disebut Gapura Panggung. Diantara
kedua gapura itu ada 4 gedung kembar. Dipergunakan sebagai tempat gamelan,
dibunyikan ketika Sultan Lenggah (duduk) di Gapura Panggung. Selain itu ada juga
tempat penjagaan dan paseban dengan makna yang sama seperti didepan Gapura
Agung.
Konon kabarnya, seseorang yang terdampar di laut selatan pada waktu itu
setelah diselidiki pihak kraton, diketahui ia memiliki keterampilan merancang
bangunan. Sarjana arsitek berkebangsaan Portugis. Maka itu ia diserahi tanggung
jawab pelaksanaan pembangunan Taman Sari., gapura, plengkung dan benteng yang
mengelilingi kraton. Realif-realif Taman Sari berciritera tentang kombinasi gaya
-
arsitektur Eropa, Cina, Hindu, Budha, dan Islam. Dan tembok bangunan dan tembok
gapura yang ada di Taman Sari terbuat dari kapur, pasir, bata merah, putih telur, dan
air kelapa muda (degan).
2.2 Multimedia
Multimedia yang dibahas meliputi pengertian multimedia, komponen
multimedia, struktur aplikasi multimedia, dan bidang-bidang yang memanfaatkan
multimedia.
2.2.1 Pengertian Multimedia
Munurut Vaughan (2006). Multimedia merupakan kombinasi teks, gambar,
seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.
Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat
kompleks. Tidak cukup pemahaman tentang bagaimana setiap elemen multimedia
dibuat dan bergerak. Namun juga diperlukan pengetahuan tentang bagaimana cara
menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk menggabungkan
semua elemen bersama-sama. Multimedia dibagi menjadi tiga jenis yaitu :
1. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan
dikirimkan atau ditampilkan.
2. Multimedia hiperaktif
Multimedia jenis ini memiliki suatu struktur dari elemen- elemen terkait
dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa
multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan yang menghubungkan elemen
elemen multimedia yang ada.
-
3. Multimedia Linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang
disajikan dari awal hingga akhir.
Menurut Binanto (2007). Multimedia terbagi dalam beberapa elemen,
diantaranya :
Gambar 2.1 Elemen Multimedia
Gambar (image)
Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam multimedia,
sebab sebuah gambar dapat mengatakan ribuan kata-kata. Pada dasarnya
gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang
baru dan lebih menarik.
Audio (sound)
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu
informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang
dapat dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik
suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara
asli (real sound).
-
Teks (text)
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan pengguna dan yang
paling banyak dilihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam
multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada
kegunaan aplikasi multimedia.
Animasi (animation)
Penggunaan animasi pada komputer telah di mulai dengan ditemukannya
software komputer yang dapat digunakan melakukan ilustrasi di komputer,
membuat perubahan gambar satu ke gambar lainnya sehingga terbentuk satu
sekuen gambar tertentu. Animasi menunjukan sebuah seri dari gambar
grafik yang menirukan gerakan dan juga berisi penyamaan suara. Animasi
mempunyai dua tipe yang berbeda yaitu : Cased-based dan Frame-based.
Video
Merupakan media yang bisa menampilkan gambar hidup dengan didukung
suara. Terdiri dari full-motion dan live-motion. Full-motion berhubungan
dengan penyimpanan sebagai video klip, sedangkan live-video merupakan
hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
Virtual reality
Menurut Fatah Sofyan (2008). Dalam perkembangannya, komponen
multimedia bertambah satu lagi, yaitu virtual reality. Virtual reality
memungkinkan terjadinnya hubungan timbal balik antara user dengan
aplikasi multimedia secara nyata.
-
2.2.2 Karakteristik Umum Sistem Komputer Multimedia
Menurut Ariyus (2009). Secara umum, sistem komputer memiliki beberapa
ciri berikut :
a. Memiliki kemampuan menukar media apa saja dalam keadaan analog, seperti
suara, music, dan video ke bentuk digital atau sebaliknya.
b. Memiliki kemampuan mengontrol sistem multimedia serta bisa diatur oleh
penggunanya.
Selain itu, harus memiliki juga ciri interaktif, yaitu user bisa melakukan akses
ke data-data multimedia. Ciri tersebut menjadi pembeda antara video dan televisi
yang juga mengandung gabungan teks, suara, animasi, music dan klip video. Ciri itu
amat bermanfaat dalam beberapa visualisasi multimedia, seperti menampilkan gambar
interaktif.
2.2.3 Sifat Penting Produk Multimedia
Menurut Ariyus (2009). Media ditampilkan melalui komputer dimana user
bisa melihat, mendengar, saling berinteraksi, dan mengontrol tampilan media tersebut.
Tanpa sifat tersebut, produk yang ada hanya bersifat polymedia atau mixedmedia.
Produk multimedia haruslah memiliki hubungan yang membenarkan user
untuk bergerak dari satu antarmuka ke antarmuka yang lain dan pada saat tertentu di
bantu struktur dan ruang tersendiri. Tanpa sifat tersebut, produk akan lebih
menyerupai media berupa sebuah buku.
Sebuah produk multimedia harus memiliki sifat navigasi yang merupakan
ikon, tombol atau peralatan yang aktif. Aktif disini berarti bahwa ikon maupun tombol
tersebut berupaya menghubungkan pengguna ke produk multimedia tersebut, sebagai
contoh misalnya pada halaman web. Selain itu media harus bersifat interaktif,
sehingga seorang pengguna bisa melakukan interaksi dan mengontrol media tersebut.
-
2.2.4 Manfaat Multimedia Bagi Industri Komputer
Menurut Ariyus (2009). Salah satu perkembangan teknologi multimedia ada
pada bidang industri komputer. komputer tidak lagi berbasis teks dan grafik, tetapi
juga berbasis pada sumber-sumber yang diperoleh dari media lain seperti audio dan
video. Sistem komputer multimedia sudah banyak berubah. Kini, sistem tersebut
sampai pada kemampuan menukar data analog, seperti suara, musik, dan video
menjadi format digital. Selanjutnya, data yang semula berada dalam bentuk digital
diubah menjadi bentuk analog apabila diperlukan.
2.3 Modelling 3D
Menurut Fleming (1999). Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda
atau objek. Membuat dan mendesain objek tersebut hingga terlihat seperti hidup.
Sesuai dengan objek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan dengan
komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek bisa diperlihatkan
secara 3 dimensi sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3
dimensi (3D modelling).
Dalam membangun model sebuah objek ada beberapa aspek yang perlu
dipertimbangkan untuk memberi kualitas hasil akhir sebuah objek. Aspek-aspek
tersebut meliputi metode untuk mendapatkan atau membuat data yang
mendeskripsikan objek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, biaya pembuatan,
kesesuaian, kenyamanan dan kemudahan dalam memanipulasi model.
-
Gambar 2.2 Proses Pemodelan 3D
Pada gambar diatas terlihat bahwa ada lima bagian yang saling mendukung dan juga
terhubung untuk pembuatan sebuah model 3D. bagian-bagian tersebut mempunyai
tujuan dan juga fungsi masing-masing. Tujuan dan fungsi tersebut adalah :
1. Motion Capture
Motion capture atau model 2D ini merupakan langkah awal untuk menentukan
model objek yang akan dijadikan menjadi sebuah objek 3D. penekanannya
adalah objek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna pada
tiap pixelnya dengan metode Image Adjusment Brightness/Contras, image
color balance, layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format
JPEG. Dalam tahap ini proses penentuan objek 2D memiliki pengertian bahwa
objek 2D yang akan dibentuk adalah dasar dari pemodelan 3D. pemodelan 3D
dilakukan secara manual dengan basis objek 2D yang sudah ditentkan terlebih
dahulu. Pemodelan 3D juga memiliki corak yang berbeda dalam pengolahanya
sesuai dengan bentuk permukaan objek.
-
2. Dasar metode modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. ada 3 jenis
metode pemodelan objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti
dengan nurbs, polygon, subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk
segitiga dan segi empat yang menentukan area dari permukaan sebuah
karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan
sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk
permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, maka dibutuhkan
banyak bidang polygon. Jika hanya menggunakan sedikit polygon, maka objek
yang didapat akan terbagi menjadi sejumlahpecahan polygon yang ada.
Sedangkan modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline)
merupakan metode yang paling popular untuk membangun sebuah model
organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik
(verteks), metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV
(Control Verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
3. Proses Rendering
Tahap-tahap diatas merupakan urutan standart dalam membentuk sebuah
objek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan
overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering
adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan atau pun animasi
komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam
proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu
akan diterjemahkan dalam bentuk output. Dalam setandart PAL sistem,
-
resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering
digunakan :
Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang
disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering video.
Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software
tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk
memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere, fog, dan sebagainya.
4. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakteristik sebuat materi objek dari
segi teksture. Untuk materi sebuah objek bisa digunakan aplikasi property
tertentu seperti reflectivity, tranparancy, dan refraction. Texture kemudian
bisa digunakan untuk membuat berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara detail.
5. Image dan Display
Image dan Display merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari
pemodelan. Biasanya objek pemodelan yang menjadi output adalah berupa
gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect
yang dimaksudkan pada tahap texturing pemodelan. Output image memiliki
resolusi tinggi berupa file dengan JPEG, TIFF dan lain-lain. Dalam tahap
display, menampilkan sebuah bacth render, yaitu pemodelan yang dibangun,
dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjtnya dianalisa apakah model
-
yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari display berupa *.Avi, dengan
resolusi maksimal Ful 1280/Screen dan file *.JPEG.
2.4 Virtual Tour
Virtual Tour adalah suatu simulasi atas sebuah lokasi yang sebenarnya sudah
ada, biasanya berupa urutan gambar atau video. Virtual Tour juga dapat menggunakan
elemen multimedia lain seperti efek suara, musik, narasi, dan teks. Ungkapan virtual
tour sering digunakan untuk menggambarkan berbagai video dan fotografi yang
berbasis media.
Salah satu jenis wisata virtual pada dasarnya tidak lebih dari sebuah film
yang menunjukkan interior bangunan yang dihasilkan komputer seperti terlihat dari
berbagai sudut kamera muncul untuk bergerak melalui itu. Atau mungkin
menggunakan foto yang diambil dari setiap sudut untuk membuat urutan animasi.
Jenis ini biasanya ditampilkan sebagai presentasi ke grup, akan sedikit atau tidak ada
interaksi bagian mereka, atau sebagai film online.
2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan
Perangkat lunak tidak terbatas pada satu atau dua perangkat lunak aplikasi.
Banyak variasi dengan perkembangan perangkat lunak tidak mutlak harus perangkat
lunak tertentu. Dalam penggunaan beberapa perangkat lunak yang dipandang cukup
fleksibel dan handal dalam menangani kasus pembangunan aplikasi tur virtual Taman
Sari 3 dimensi antara lain :
2.5.1 3DS Max
Menurut Wiradinata (2007). 3D Studio Max merupakan software aplikasi
pengolah grafik dan animasi 3 dimensi yang paling popular di Indonesia. Predikat itu
tentu bukan atas dasar suka atau tidak suka. Penggemar game console Playstation2
-
mungkin sudah mengenal software game seperti Guitar Hero I dan Guitar Hero II
yang semuanya dibuat menggunakan 3ds Max Studio. Software ini juga merambah ke
industri film layar lebar. Banyak contohnya, seperti film X-Men, The Matrix, Dr.
Doolittle 2 dan masih banyak lagi, yang menjadi bukti bahwa 3ds Max Studio
merupakan salah satu software pengolah grafik dan animasi 3 dimensi paling popular.
Aplikasi ini mudah digunakan, bahkan oleh kalangan amatir dan pemula.
Kemampuannya yang powerfull membuat software ini menjadi pilihan para expert
dan professional. Pada saat pertama anda menjalankan 3Ds Max, akan tampil jendela
3Ds Max seperti terlihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 2.3 3Ds Max
2.5.2 Unity
Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity
dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat
komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah
sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi.
-
Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan
sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada
Browser.
Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan unity
bukan tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti
3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity, ada fitur audio
reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit.
Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman,
JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects
hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing
properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan
pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker.
Berbasis .NET. Artinya penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET
platform, Mono. (www.unity3d.com)
Gambar 2.4 Unity
-
2.5.2 Adobe Photoshop Cs
Menurut MADCOMS (2005). Adobe Photoshop CS adalah salah satu
perangkat lunak canggih yang dapat anda gunakan untuk pembuatan, penyuntingan,
dan manipulasi tampilan, termasuk koreksi warna, pemberian efek tampilan, dan
sebagainya dari sebuah gambar atau foto. Hasil program adobe Photoshop CS
merupakan sebuah gambar atau image yang dalam program komputer grafis terdiri
dari dua kategori yaitu bitmap dan vector.
Hasil gambar berkualitas tinggi dengan Adobe Photoshop CS, sangat
dipengaruhi pixel image bitmap tersebut. Untuk itu, anda harus menentukan dimensi
pixel yang diperlukan, resolusi gambar yang akan dibuat, resolusi monitor yang akan
menunjang tampilan di monitor anda, resolusi printer yang digunakan jika anda
menginginkan gambar tersebut dicetak dengan hasil sesuai tampilan monitor anda,
dan yang lebih penting lagi, anda harus mengatur ukuran file. Dengan demikian, fie
yang telah anda buat tidak akan terlalu banyak mengenakan memori komputer. Pada
saat pertama anda menjalankan adobe photoshop CS, akan tampil jendela Adobe
Photoshop CS seperti terlihat pada gambar
Gambar 2.5 Adobe Photoshop CS
-
BAB III
METODOLOGI
3.1 Metode Analisis
Metode analisis digunakan untuk menguraikan sistem virtual Taman Sari 3D
Yogyakarta menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi
permasalahannya. Sistem yang dianalisis adalah sistem yang berisi informasi tentang
segala sesuatu yang berkaitan dengan pengeksplorasian desain bangunan, dalam
bentuk multimedia, yang berupa informasi teks, gambar, animasi, grafis 3D, dan suara
yang diaplikasikan menggunakan komputer. Sistem yang dianalisis adalah cara kerja
aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta 3D secara interaktif.
Tahap analisis ini merupakan tahapan yang paling penting dalam program
yang dirancang, karena jika terjadi kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan
terjadinya kesalahan pada tahap selanjutnya. Karena itu dibutuhkan suatu metode
sebagai pedoman dalam mengembangkan sistem yang dibangun.
3.2 Analisis Kebutuhan
Dari metode dan langkah yang dilakukan maka hasil analisis yang diperoleh
adalah sebagai berikut.
3.2.1 Analisis Kebutuhan Masukan
Masukan berupa data yang dibutuhkan oleh perangkat lunak untuk diproses,
sehingga akan mendapatkan hasil yang diinginkan. Masukan dari aplikasi ini adalah
dengan menggunakan keyboard dan mouse.
-
3.2.2 Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja
Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan pada aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Keyboard dan mouse digunakan untuk membaca inputan dan dapat
berpindah posisi, sekaligus merubah sudut pandang.
2. Animasi tiga dimensi pada benda, seperti animasi pohon dan flare cahaya
matahari.
3.2.3 Analisis Kebutuhan Keluaran
Keluaran dari aplikasi ini adalah berupa grafis 3D yang dapat dieksplore
langsung sesuai kehendak pengguna. Objek dari aplikasi ini adalah Taman Sari
Yogyakarta yang menampilkan beberapa bagian interiornya.
3.2.4 Analisis kebutuhan perangkat keras
Perangkat keras digunakan sebagai alat pengelolah data yang bekerja secara
otomatis mengelolah data yang berbentuk teks, gambar, audio, dan animasi. Konten
yang akan ditampilkan dalam aplikasi ini menggunakan konten 3D, diperlukan
komputer yang memiliki kemampuan mengelolah grafis yang baik agar aplikasi ini
dapat berjalan dengan baik. Spesifikasi komponen yang dibutuhkan akan dibagi
menjadi dua bagian yaitu dari sisi pembangun aplikasi dan dari sisi pengguna aplikasi.
Spesifikasi komponen perangkat keras yang diperlukan untuk pembangunan
aplikasi adalah sebagai berikut:
1. Laptop dengan Prosesor core 2 duo dengan kecepatan 2,2 Ghz
2. RAM 2 GB
3. VGA dengan memori 512 MB
4. Keyboard dan mouse sebagai piranti input
5. Monitor minimal 1024x768, dan speaker sebagai piranti output
6. Hardisk memiliki sisa memori minimal 40 GB
-
Adapun spesifikasi komponen perangkat keras yang diperlukan oleh
pengguna yang mengakses aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Prosesor minimal dual core dengan kecepatan 1,6 Ghz
2. RAM minimal 1 GB
3. VGA minimal memori 256 MB
4. Hardisk yang memiliki ruang kosong minimal 50MB
3.2.5 Analisis kebutuhan perangkat lunak
Selain perangkat keras, perangkat lunak juga diperlukan dalam
pembangunan aplikasi dan dalam menjalankan aplikasi. Perangkat lunak yang
dibutuhkan akan dibagi menjadi dua sisi, pada sisi pembangun aplikasi dan sisi
pengguna aplikasi.
Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan dan implementasi
aplikasi adalah sebagai berikut:
1. Sistem operasi, sistem operasi yang dibutuhkan untuk pembangunan aplikasi
adalah antara lain Windows XP, Windows 7 merupakan aplikasi yang
digunakan sebagai software untuk membangun virtual Taman Sari 3D,
mengkalkulasi , memberikan teksture pada bangunan serta membuat animasi
pada objek-objek tertentu.
2. Unity3d, Unity3d merupakan aplikasi yang digunakan untuk membangun
aplikasi virtual Taman Sari, model-model 3D dimasukkan ke dalam Unity
untuk kemudian di bangun aplikasi virtual Taman Sari tersebut. Unity3d juga
digunakan untuk memberikan efek-efek dan kontrol-kontrol pada engine.
Unity3d inilah software utama yang digunakan untuk membuat aplikasi stand
alone.
-
3. 3Ds Max, 3Ds Max merupakan aplikasi yang digunakan sebagai software
untuk membangun bangunan Taman Sari 3D, mengkalkulasi, memberikan
teksture pada bangunan serta membuat animasi pada objek-objek tertentu.
4. Adobe Photoshop CS, Adobe Photoshop CS merupakan aplikasi yang
digunakan untuk mengedit, membuat gambar serta untuk memodifikasi
teksture yang dipakai di 3Ds Max dan Unity.
Sedangkan perangkat lunak yang diperlukan oleh pengguna aplikasi
adalah sebagai berikut :
1. Sistem operasi, sistem operasi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi
adalah Windows XP, atau Windows 7.
3.2.6 Kebutuhan antar muka
Antar muka pengguna atau lebih dikenal dengan user inteface adalah
bagian penghubung antara aplikasi sistem dengan pengguna. Pada bagian ini akan
terjadi komunikasi antara keduanya. Program berbentuk 3 dimensi ini akan
memudahkan pengguna untuk mengetahui bagian-bagian Taman Sari Yogyakarta
berikut sejarah banggunanya.
3.3 Perancangan Perangkat Lunak
3.3.1 Metode Perancangan
Perancangan perangkat lunak untuk pembangunan sistem aplikasi ini
menggunakan tipe perancangan yang sesuai dengan tahap pengembangan multimedia.
Tipe perancangannya merupakan gabungan dari tipe perancangan berbasis multimedia
dan struktur navigasi.
Sesuai dengan perancangan berbasis multimedia, untuk struktur navigasi
menggunakan metode perancangan HIPO yang memiliki banyak percabangan pada
-
strukturnya. Dengan HIPO dapat dilihat struktur-struktur program induk maupun
program yang lebih rinci yang terdiri dari berbagai subsistem pemrosesan.
Sasaran utama dari HIPO adalah menyediakan suatu struktur guna
memahami fungsi-fungsi dari sistem, untuk lebih menekankan fungsi yang harus
diselesaikan program, menyediakan penjelasan yang jelas dari input yang harus
digunakan dan output yang harus dihasilkan oleh masing-masing fungsi pada tiap-tiap
tingkatan dari HIPO, dan untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan
kebutuhan pemakai.
3.3.2 Hasil Perancangan
Hasil perancangan ini berupa diagram HIPO yang digunakan sebagai alur
proses rancangan perangkat lunak yang akan dibuat. Terdapat juga rancangan antar
muka dari tiap proses halaman aplikasi yang bertujuan untuk mempermudah dalam
pemahaman perancangan perangkat lunak yang akan dibuat.
3.3.2.1 Perancangan Diagram HIPO
Pada proses perancangan model HIPO dapat dilihat aliran kerja sistem dari
menu utama ke submenu yang lain. Dengan HIPO dapat ditunjukkan menu apa saja
yang dipanggil oleh program pemanggil. Jadi pengguna bisa mengetahui cara kerja
dari aplikasi tur virtual Taman Sari ini. Pada Gambar 3.1 berikut ini adalah diagram
HIPO yang menunjukkan menu apa saja yang dipanggil.
-
Gambar 3.1 HIPO yang menunjukkan skenario pada menu aplikasi tur virtual Taman Sari
Berikut ini adalah penjelasan masing-masing menu utama dan submenu :
1. Skenario 0.0 Halaman Depan
Merupakan Menu Utama yang berisi sub menu tur virtual, subtitle, petunjuk,
sejarah, dan keluar.
2. Skenario 1.1 Tur Virtual
Merupakan sub menu dari halaman depan untuk menjalankan aplikasi tur virtual
Taman Sari Yogyakarta.
3. Skenario 1.2 Bahasa
Merupakan sub menu dari menu utama halaman depan yang berisi tentang pilihan
bahasa. Terdapat dua bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.
4. Skenario 1.3 Petunjuk
Merupakan sub menu dari menu utama halaman depan yang berisi tentang
panduan atau petunjuk untuk menjalankan aplikasi tur virtual Taman Sari
Yogyakarta.
5. Skenario 1.4 Sejarah
Merupakan sub menu dari menu utama halaman depan yang berisi tentang
Penjelasan sederhana tentang Taman Sari Yogyakarta.
6. Scenario 1.5 Credit
Merupakan sub menu dari menu utama halaman depan yang berisi daftar nama
orang yang membantu dalam pembuatan aplikasi tur virtual Taman Sari
Yogyakarta.
7. Skenario 1.6 Keluar
Merupakan sub menu dari menu utama halaman depan untuk keluar dari aplikasi
tur virtual Taman Sari Yogyakarta.
-
Gambar 3.2 HIPO Tur Virtual
Berikut ini adalah penjelasan masing-masing menu utama dan submenu :
1. Skenario 1.1 Tur Virtual
Merupakan sub menu digunakan untuk menjalankan program aplikasi tur
virtual Taman Sari Yogyakarta.
2. Skenario 1.1.1 Parkiran
Pengguna dapat melakukan tur virtual di area parkiran, pengguna juga dapat
menuju ke Pulo Panembung dan ke pembelian tiket.
3. Skenario 1.1.2 Tiket
Pengguna membeli tiket terlebih dahulu kemudian pengguna dapat menuju ke
Gapura Panggung, atau kembali ke parkiran.
-
4. Skenario 1.1.3 Gapura Panggung
Pengguna dapat berkeliling di dalam Gapura Panggung dan dapat juga ke
Gapura Panggung lantai 2, Gedhong sekawan, atau kembali ke area pembelian
tiket.
5. Skenario 1.1.4 Gapura Panggung Lantai 2
Pengguna dapat berkeliling di Gapura Panggung lantai 2, juga dapat menuju
ke Gedhong Sekawan, atau Gapura Panggung lantai 1.
6. Skenario 1.1.5 Gedhong Sekawan
Pengguna dapat berkeliling di area Gedhong Sekawan, pengguna juga dapat
menuju ke Umbul Pasiraman atau ke Gapura Panggung lantai 1 dan 2.
7. Skenario 1.1.6 Umbul Pasiraman
Pengguna dapat berkeliling di area Umbul Pasiraman, pengguna juga dapat
menuju ke ruang ganti anak raja, atau ke Tower.
8. Skenario 1.1.7 Tower
Pengguna dapat berkeliling di area Tower lantai 1, yang terdapat ruang sauna
dan ruang ganti baju khusus raja dan selir. Pengguna juga dapat menuju ke
Tower lantai 2, atau ke Umbul Binangun.
9. Skenario 1.1.8 Tower Lantai 2
Pengguna dapat berkeliling di area Tower lantai 2, atau kembali ke Tower
lantai 1.
10. Skenario 1.1.9 Umbul Binangun
Pengguna dapat berkeliling di area Umbul Binangun atau menuju ke Tower
lantai 1.
-
11. Skenario 1.1.10 Ruang Ganti Anak Raja
Pengguna dapat berkeliling di area ruang ganti anak raja atau menuju ke
Umbul Pasiraman.
12. Skenario 1.1.11 Gedhong Lopak-lopak
Pengguna dapat berkeliling di area Gedhong Lopak-lopak atau menuju ke
Masjid, Gapura Agung, dan Umbul Pasiraman.
13. Skenario 1.1.12 Gapura Agung
Pengguna dapat berkeliling di area Gapura Agung atau menuju ke Gedhong
Lopak-lopak.
14. Skenario 1.1.13 Pulo Panembung
Pengguna dapat berkeliling di area Pulo Panembung atau menuju ke area
masjid dan parkiran.
15. Skenario 1.1.14 Masjid
Pengguna dapat berkeliling di area Masjid, atau menuju ke Pulo Panembung.
3.3.2.2 Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam
mengimplementasikan perangkat lunak yang akan dibangun. Antarmuka ini juga
berfungsi sebagai sarana interaksi antara manusia dan komputer. Antarmuka pada
Aplikasi tur virtual Taman Sari 3 dimensi menggunakan unity ini merupakan
gambaran antarmuka yang tampak pada halaman aplikasi.
1. Perancangan Antarmuka Halaman Depan
Pada halaman menu ini terdapat 5 tombol yang terdiri dari tombol Tur Virtual,
Subtitle, Petunjuk, Sejarah, dan Keluar. Berikut ini adalah tampilan
perancangan halaman depan.
-
Gambar 3.2 Perancangan Antarmuka Halaman Depan
Pilihan virtual adalah bagian utama pada aplikasi ini. Pada bagian eksplore
Pengguna dapat menjelajahi virtual 3D Taman Sari dengan interaktif. Pilihan
kedua adalah pemilihan bahasa yang di gunakan dalam virtual 3D Taman Sari.
Pilihan ketika adalah petunjuk , pada bagian ini akan di tampilkan informasi
cara menjalankan aplikasi tur Virtual Taman Sari. Pilihan ke empat adalah
sejarah, pada bagian ini akan ditampilkan informasi tentang sejarah Taman
Sari.
2. Perancangan Antarmuka Tur Virtual
Halaman tur virtual adalah halaman untuk memulai tur virtual Taman Sari dari
pintu masuk sampai pintu keluar yaitu tempat parkir. Berikut ini adalah
perancangan antarmuka tur virtual.
-
Gambar 3.3 Perancangan Antarmuka Tur Virtual
3. Perancangan Antarmuka Bahasa
Halaman ini adalah halaman bahasa, dimana pengguna dapat memilih bahasa
Indonesia atau bahasa inggris untuk digunakan dalam aplikasi tur virtual
Taman Sari Yogyakarta. Berikut ini adalah tampilan perancangan halaman
bahasa.
Gambar 3.4 Perancangan Antarmuka Bahasa
4. Perancangan Antarmuka Petunjuk
Halaman ini adalah halaman petunjuk, dimana pengguna dapat membaca
panduan dalam menggunakan aplikasi ini. Berikut ini adalah tampilan
perancangan halaman petunjuk.
-
Gambar 3.5 Perancangan Antamuka Petunjuk
5. Perancangan Antarmuka Sejarah
Halaman ini adalah halaman Sejarah, dimana pengguna dapat membaca
sejarah Taman Sari Yogyakarta. Berikut ini adalah tampilan perancangan
halaman Sejarah.
Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Sejarah
6. Perancangan Antarmuka Credit
Halaman ini adalah halaman Credit, dimana pengguna dapat mengetahui nama
orang-orang yang membantu dalam pembuatan aplikasi tur virtual Taman Sari
-
Yogyakarta ini. Seperti nama pengisi suara, dll. Berikut ini adalah tampilan
perancangan halaman Credit.
Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Sejarah
7. Perancangan Mini Map
Mini map ini di gunakan sebagai navigator yang dapat menunjukkan posisi
keberadaan pengguna saat menjalankan aplikasi, agar pengguna tidak merasa
kebingunan dalam menjalankan aplikasi virtual Taman Sari ini. Berikut ini adalah
tampilan perancangan mini map.
Gambar 3.7 Perancangan Mini Map
-
3.3.2.3 Perancangan Sistem 3 Dimensi
Perancangan Sistem 3D ini menjelaskan tentang bagaimana teknik dan tools
yang digunakan dalam merancang aplikasi tur virtual Taman Sari yang berbentuk 3
dimensi.
a. Modeling
Dalam pemodelan objek disini menggunakan 3ds max 9. Teknik modeling dengan
teknik Polygonal Modeling. Polygonal Modeling adalah teknik membuat objek
3D (modeling) dengan cara membentuk sebuah objek, sehingga tercipta sebuah
objek baru.
b. Teksturing
Teknik ini dimaksudkan agar objek terlihat nyata sesuai dengan objek sebenarnya.
c. Join dan Terrain
Tahap ini adalah memasukkan objek ke dalam Unity. Selain objek bangunan hal
yang perlu dimasukkan adalah terain. Terain tersebut diberikan material dan
tekstur menyerupai alam.
d. Scripting
Scripting dengan bahasa yang mudah difahami serta support berupa Unity
Documentation yang berisikan daftar script beserta penjelasannya dapat
memberikan banyak pengetahuan dan kemudahan dalam scripting.
-
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dan pembahasan mengutarakan tentang implementasi perangkat lunak yang
meliputi batasan implementasi dan implementasi perangkat lunak berupa main menu,
bagian eksplorasi, dan informasi serta rancangan antarmuka, pengujian program dan
menu, analisis kinerja program dan kelebihan dan kekurangan sistem.
4.1 Batasan Implementasi
Dalam implementasinya, aplikasi tur virtual Taman Sari Jogjakarta ini
memiliki beberapa keterbatasan yaitu :
a. Pengguna tidak dapat memasukkan pencarian ruangan yang diinginkan.
b. Tidak ada interaksi dengan objek lain
c. Jika dikembalikan ke halaman awal, posisi pengguna akan kembali keposisi
awal.
d. Pembangunan 3 dimensi Taman Sari hanya sebatas yang masih terjaga
keutuhan bangunannya, untuk bangunan yang sedang di renovasi dan
bangunan yang sudah rusak parah, tidak dimasukkan dalam aplikasi tur virtual
ini.
4.2 Tahap Pembuatan Proses
1. Analisis data
Mengumpulkan berbagai data tentang denah ruangan yang akan
dibangun, modeling dan teksturing 3D dengan aplikasi 3D Studio Max, dan
-
compositing pada Unity, dan diteruskan dengan building data menjadi aplikasi
stand alone.
2. Desain
Merancang dan membuat bagan HIPO sebagai media perancangan
sistem. Membuat dasar-dasar tampilan antarmuka (interface).
3. Pemodelan
Proses ini adalah memvirtualisasikan model Gedung Taman Sari
Jogjakarta ke dalam bentuk 3D, yaitu dengan aplikasi 3d max.
4. Pemberian tekstur
Proses ini adalah untuk pemberian material gedung Taman Sari
Jogjakarta yaitu dengan aplikasi 3d max.
5. Join dan terrain
Proses ini adalah untuk memasukkan bangunan yang sudah di buat
dalam 3d max ke dalam unity dan kemudian diberikan terrain.
6. Pengkodean
Dengan Unity, engine virtual Visualisasi Arsitektural 3D Taman Sari
Jogjakarta dibangun untuk kemudian membangun aplikasi menjadi stand
alone.
7. Pengujian
Mengadakan pengujian dan menganalisis software secara sederhana.
4.3 implementasi pembuatan proses
Langkah pertama adalah menyiapkan denah. Denah tersebut dibuat pada 3Ds
Max untuk dijadikan dasar pembuatan gedung, denah dapat dilihat pada Gambar 4.1.
-
Gambar 4.1 Denah Taman Sari Jogjakarta
Langkah selanjutnya adalah pembuatan lantai dan tembok bangunan, ukuran
ketebalan dan tinggi masih berdasarkan denah bangunan seperti tahap sebelumnya.
Setelah tembok dibuat, tembok lalu diberi lubang sesuai dengan letak jendela dan
pintu pada denah. Dokumentasi tembok dan lantai dapat di lihat pada gambar 4.2.
Gambar 4.2 Dokumentasi Tembok dan Lantai
-
Sedangkan hasil dari modeling menggunakan 3D max dalam tahapan pembuatan
lantai dan tembok dapat dilihat pada Gambar 4.3.
Berikutnya adalah pembuatan perlengkapan interior, seperti pot bunga, tanaman, dan
papan pengumuman. Pada tahapan ini, bentuk desain disesuaikan dengan interior
yang ada pada keadaan sebenarnya. Dokumentasi interior papan pengumuman dapat
dilihat pada gambar 4.4.
Gambar 4.3 Hasil 3 Dimensi Tembok dan Lantai
-
Gambar 4.4 Dokumentasi Papan Pengumuman
Sedangkan hasil dari modeling menggunakan 3D max dalam tahapan pembuatan
perlengkapan interior, dapat dilihat pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Hasil 3 Dimensi Papan Pengumuman
-
Selanjutnya, pemberian tekstur pada objek yang telah dibuat. Metode yang digunakan
dalam pemberian tekstur ini adalah real texture, yaitu adalah pemberian tekstur seperti
keadaan dan bentuk seperti aslinya. Tujuan dari metode ini adalah untuk mendapatkan
tingkat kemiripan dari segi warna, saturasi, cahaya, dan refleksi dengan objek aslinya.
Untuk mendapatkan tekstur yang baik, image dapat diolah terlebih dahulu
menggunakan software Adobe Photoshop CS. Dokumentasi real tekture dapat dilihat
pada gambar 4.6.
Gambar 4.6 Dokumentasi Teksture
Sedangkan hasil dari modeling menggunakan 3D max dalam tahapan pembuatan
tekstur dapat dilihat pada Gambar 4.7.
-
Gambar 4.7 Hasil 3 Dimensi Teksture
Selanjutnya pembuatan Mini Map, tata letak bangunan dan jalan berdasarkan pada
denah Taman Sar, dibuat menggunakan Software Adobe Photoshop CS. Dapat dilihat
pada Gambar 4.8
Gambar 4.8 Mini Map Taman Sari Yogyakarta
-
Setelah bangunan dan objek telah terbuat dengan 3Ds Max, lalu kemudian bangunan
tersebut dimasukkan ke dalam program Unity3d untuk kemudian diskalakan dan
diletakkan dalam level. Tahap ini, dapat dilihat pada gambar 4.9 berikut ini.
Gambar 4.9 Tahapan Memasukkan Bangunan ke dalam Unity3d
Tahap selanjutnya adalah pemberian colider pada objek-objek, tembok dan lantai dari
bangunan. Colider berfungsi agar avatar yang digerakkan oleh user tidak menembus
objek yang kita masukkan ke dalam Unity. Kemudian colider-colider yang telah
dibuat tadi ditransparansi untuk agar tidak menutupi objek dan teksture yang telah kita
buat. Tahap pembuatan colider dapat dilihat pada gambar 4.10
-
Gambar 4.10 Tahapan Pembuatan Colider
Tahap selanjutnya adalah tahap memasukkan avatar, avatar diskalakan dan disetting
agar avatar dapat mempresentasikan ukuran manusia yang mengeksplore bangunan
tersebut. Tahap memasukkan avatar dalam level dapat dilihat pada gambar 4.11
Gambar 4.11 Tahapan Pembuatan Avatar
-
Tahapan selanjutnya adalah pemberian penerangan pada bangunan yang telah kita
masukkan ke dalam program Unity. Tahapan memasukkan penerangan dalam level
dapat dilihat pada gambar 4.12
Gambar 4.12 Tahapan Pemberian Penerangan
Tahapan selanjutnya adalah memasukkan mini map ke dalam Unity, kemudian setting
mini map sehingga posisi avatar yang ada pada mini map sesuai dengan posisi avatar
dalam tur virtual. Tahapan memasukkan mini map dalam level dapat dilihat pada
gambar 4.13
Kemudian Bangunan yang telah dimasukkan dalam Unity terdiri dari 6 bagian yang
dinamakan scene. Semua scene yang dimasukkan ke dalam Unity kemudian
disatukan dalam satu project dengan proses build. Pada proses ini kita atur index dari
masing-masing scene untuk proses berjalannya program dan pemanggilan scene
nantinya. Tahap build dapat dilihat pada gambar 4.14
-
Gambar 4.13 Tahapan memasukkan Mini Map
Gambar 4.14 Tahapan Build
-
Tahapan selanjutnya adalah pengkodean script untuk GUI(Graphical User Interface)
yang merupakan antar muka yang tampak pada saat aplikasi dijalankan. Di dalam
antarmuka terdapat petunjuk-petunjuk kepada pengguna dalam menggunakan aplikasi
ini. Seperti petunjuk tombol yang digunakan dan tombol yang digunakan untuk
mendapatkan informasi dari suatu objek. Proses pemberian scrip untuk GUI dapat
dilihat pada gambar 4.15
Gambar 4.15 Tahapan Pemberian Script untuk GUI
Adapun script untuk GUI antara lain sebagai berikut :
// menampilkan halaman depan
var btnHeight : int = 50;
var btnWidth : int = 150;
var btnOffset : int = 10;
var jumlahBtn : int = 6;
function RetRect (btnIndex : int, posInput : int){
return Rect (Screen.width/2 - btnWidth/2, Screen.height/2 - posInput + btnIndex * (btnHeight
+ btnOffset), btnWidth, btnHeight);
-
}
function OnGUI () {
var pos : int=jumlahBtn * btnHeight + (jumlahBtn - 1) * btnOffset;
if (GUI.Button(RetRect(1,pos/2), "Tur Virtual")){
Application.LoadLevel (2);
}
if (GUI.Button(RetRect(2,pos/2), "Subtitle")){
Application.LoadLevel (3);
}
if (GUI.Button(RetRect(3,pos/2), "Petunjuk")){
Application.LoadLevel (4);
}
if (GUI.Button(RetRect(4,pos/2), "Sejarah")){
Application.LoadLevel (5);
}
if (GUI.Button(RetRect(5,pos/2), "Keluar")){
Application.Quit();
}
}
Ket :
- Script diatas adalah script untuk halaman menu
- Memanggil atau meload level yang terdapat pada kurung()
- Pemicu yang terdapat pada script ini adalah ketika mouse di klik
Tahapan terakhir adalah build, agar aplikasi lebih kelihatan menarik, maka aplikasi
diberi background yang akan muncul pada saat pertama kali aplikasi di jalankan.
Proses pemberian background dapat dilihat pada gambar 4.16.
-
Gambar 4.16 Tahapan Pemberian Background pada Aplikasi
Tampilan saat aplikasi tur virtual 3D Taman Sari di jalankan terlihat seperti gambar di
bawah 4.17 berikut.
Gambar 4.17 Tampilan aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta
-
4.4 Implementasi Antarmuka
Implementasi antarmuka aplikasi Tur Virtual Taman Sari Jogjakarta adalah
sebagai berikut.
4.4.1 Implementasi Halaman Depan Aplikasi Tur Virtual Taman Sari
Implementasi antarmuka aplikasi virtual Taman Sari Jogjakarta merupakan tampilan
yang dilihat oleh user saat melakukan eksplorasi. Pada antarmuka halaman depan
berisi tentang tombol-tombol menu yang digunakan dalam menjalankan aplikasi tur
virtual Taman Sari Jogjakarta. Pada tampilan ini, pengguna di suguhkan beberapa
tombol menu, yaitu:
1. Menu Tur Virtual
Menu tur virtual berfungsi untuk menjalankan aplikasi Taman Sari Jogjakarta.
2. Menu Bahasa
Menu Bahasa berfungsi untuk memilih bahasa yang diinginkan oleh pengguna,
dalam menu ini terdapat dua pilhan bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa
inggris.
3. Menu Petunjuk
Menu petunjuk merupakan menu yang berisi petunjuk dalam menggunakan
aplikasi virtual Taman Sari Jogjakarta.
4. Menu Sejarah
Menu sejarah merupakan menu yang berisi tentang sejarah Taman Sari Jogjakarta.
-
5. Menu Credit
Menu credit merupakan menu yang berisi tentang daftar nama orang-orang yang
membantu dalam pembuatan aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta.
6. Menu Keluar
Menu keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Implementasi halaman depan dapat dilihat pada gambar 4.18.
4.4.2 Implementasi Interface 3D Tur Virtual Taman Sari
Implementasi halaman tur virtual ini, pengguna dapat langsung berjalan-jalan ke
tempat yang ingin di kunjungi dalam wilayah Taman Sari Jogjakarta, mulai dari
gerbang masuk, sampai pintu keluar yaitu tempat parkir, awal pengguna berada.
Implementasi interface 3D tur virtual Taman Sari dapat dilihat pada gambar 4.19.
4.4.3 Implementasi Halaman Bahasa
Implementasi halaman bahasa berisi tentang tombol-tombol untuk memilih bahasa
yang akan digunakan dalam Tur Virtual Taman Sari. Dalam halaman ini terdapat dua
tombol, yaitu tombol Indonesia dan English. Jika pengguna memilih tombol
Indonesia, maka bahasa yang digunakan dalam tur virtual adalah bahasa Indonesia,
sedangkan jika pengguna memilih tombol English, maka bahasa yang digunakan
adalah bahasa inggris. Implementasi halaman subtitle dapat dilihat pada gambar 4.20.
4.4.4 Implementasi Halaman Petunjuk
Implementasi Halaman Petunjuk berisi tentang petunjuk tombol yang digunakan
pengguna untuk menjalankan aplikasi. Implementasi halaman petunjuk dapat dilihat
pada gambar 4.21.
-
4.4.5 Implementasi Halaman Sejarah
Implementasi antarmuka halaman Sejarah berisi tentang informasi sederhana tentang
bangunan Taman Sari Jogjakarta. Antarmuka halaman sejarah dapat dilihat pada
gambar 4.22.
4.4.6 Implementasi Halaman Credit
Implementasi antarmuka halaman Credit berisi tentang daftar nama orang-orang yang
membantu dalam pembuatan aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta. Antarmuka
halaman credit dapat dilihat pada gambar 4.23.
Gambar 4.18 Antarmuka Halaman Depan
-
Gambar 4.19 Antarmuka Tur Virtual
Gambar 4.20 Antarmuka Halaman Bahasa
-
Gambar 4.21 Antarmuka Halaman Petunjuk
Gambar 4.22 Antarmuka Halaman Sejarah
-
Gambar 4.23 Antarmuka Halaman Credit
4.5 Analisis Kinerja Perangkat Lunak
Untuk menguji sejauh mana sistem dapat berkomunikasi dengan pengguna,
aplikasi telah diberi tindakan oleh pengguna aplikasi ke dalam sistem. Aplikasi yang
dibangun dengan ekstensi file yang bertipe .exe (untuk Sistem Operasi Windows).
Sehingga memudahkan pengguna, karena langsung dapat dijalankan.
4.5.1. Analisis Kesesuaian Dengan Landasan Teori
Sesuai dengan landasan teori dalam urutan pembuatan aplikasi tur virtual
Taman Sari 3D, analisis yang dilakukan terhadap teori pembuatan virtual home pada
aplikasi yang dibangun adalah :
1. Game board
Program menggunakan tampilan 3D dengan sudut pandang orang
pertama dan eksplorasi dilakukan dengan cara mengendalikan avatar.
-
2. Interaksi objek
Avatar yang dikendalikan oleh pengguna dapat berinteraksi dengan
objek-objek pada aplikasi melalui suara untuk mengetahui sejarah
bangunan yang ada di Taman Sari Jogjakarta.
-
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, analisis, perancangan sistem dan pembuatan
program sampai dengan tahap penyelesaian, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan
antara lain sebagai berikut :
1. Aplikasi Tur Virtual Taman Sari telah berhasil dibangun dan berhasil
memasukkan objek-objek 3D ke dalam aplikasi dan dapat langsung dijelajahi
melalui aplikasi tersebut.
2. Aplikasi ini dapat memberikan gambaran terhadap pengguna mengenai
keadaan objek wisata Taman Sari Yogyakarta, dan dapat mengetahui
keterangan di setiap ruangan.
5.2 Saran
Berdasarkan kekurangan dan keterbatasan yang ada di dalam Aplikasi Tur
Virtual 3 Dimensi Taman Sari Yogyakarta ini, maka menurut saran penulis :
1. Dalam pengembangan berikutnya dapat digunakan lebih banyak objek-objek
yang berinteraksi, misalnya saja mobil yang terparkir di depan gedung, RPC
yang menunjukkan keramaian pengunjung Taman Sari. burung yang terbang
dan karakter-karakter avatar lainnya.
2. Eksplorasi yang dilakukan masih berupa single player, untuk
pengembangannya dapat diberi fitur multi player sehingga pengguna tidak
merasa sendiri mengeksplorasi aplikasi.
-
DAFTAR PUSTAKA
Tnunay, Tontje. 1991. Yogyakarta Potensi Wisata. Yogyakarta: Tontje Tnunay.
Vaughan, Tay. 2006. Multimedia : Making it Work, Edisi 6. Versi Indonesia.
Yogyakarta: Andi Offset.
Binanto, Iwan. 2007. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembanganya.
Yogyakarta: Andi Offset.
Fatah Sofyan, Amir dan Agus Purwanto. 2008. Multimedia Digital: Animasi, Sound
Editing, dan Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset.
Wiradinata, Gilang. 2007. Movie Animasi 3D dengan 3D STUDIO MAX. Yogyakarta:
Andi Offset.
MADCOMS.2005. Mahir dalam 7 Hari Adobe Photoshop CS. Yogyakarta: Andi.
Fleming. 1999. 3D Modelling & Surfacing, Morgan Kaufmann
Ariyus, Doni. 2009. Keamanan Multimedia. Yogyakarta: Andi.