untuk anak usia dini tugas akhir - digital library uns/aplikasi... · aplikasi multimedia education...
TRANSCRIPT
1
APLIKASI MULTIMEDIA EDUCATION GAMES
UNTUK ANAK USIA DINI
TUGAS AKHIR
Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar
Ahli Madya Ilmu Komputer
Oleh :
NOVITA MARKHAMAH
M3207022
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2010
2
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Ranah media game sebagai media pembelajaran di Indonesia belum
memiliki tradisi yang panjang. Citra game di mata masyarakat lebih sebagai
media yang menghibur dibandingkan media pembelajaran. Anak tumbuh di dunia
yang sangat dinamis dan berkembang cepat. Akibatnya makin tinggi standar
kegiatan pembelajaran pada anak. Hal ini mengakibatkan makin berkurangnya
waktu dan kesempatan anak untuk bermain. Padahal, anak belajar melalui seluruh
aktivitas yang dilakukan, terutama saat bermain. Bermain memberikan
kesempatan pada anak untuk langsung berperan dalam proses belajarnya dan
sekaligus anak merasa kompeten tentang kemampuan mereka untuk belajar.
Pakar pendidikan dari Universitas Negeri Jakarta Prof. Dr. Soegeng
Santoso mengingatkan mendidik anak cerdas, kreatif dan berketrampilan harus
dimulai sejak usia dini. Usia pra sekolah (TK) merupakan usia yang paling peka
bagi anak. Karena itu, ia menjadi titik tolak paling strategis untuk mengukur
kualitas seorang anak di masa depan. Setiap anak mempunyai kreativitas. Dengan
kreativitas anak dapat berkreasi dan mewujudkan dirinya pada perwujudan diri
termasuk salah satu kebutuhan pokok dalam kehidupan manusia, kreativitas perlu
dipupuk dan dikembangkan, khususnya kreativitas anak yang dirangsang melalui
permainan.
Education Games adalah permainan edukatif, permainan yang
mengandung unsur mendidik yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya
pikir anak dan melatih memecahkan masalah. Permainan yang sifatnya mendidik
antara lain : puzzle, matching games, mewarnai, game matematika dll. Masuknya
game dalam proses belajar, melahirkan suasana yang menyenangkan karena anak
tersebut dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya.
Pengaruh Education Games pada anak diantaranya dapat melatih kemampuan
berfikir serta kemampuan berbahasa anak. Selain itu dapat melatih motorik-halus
1
3
dan motorik-kasar anak. Sehingga pembelajaran melalui permainan edukatif dapat
membawa anak dalam suasana belajar yang menyenangkan.
Berdasarkan latar belakang, maka pada Tugas Akhir ini dibuatlah
Aplikasi Multimedia “Education Games” untuk Anak Usia Dini dengan
menggunakan Macromedia Flash 8.0 yang menerapkan sistem belajar sambil
bermain. Untuk memudahkan penyampaian materi, maka materi dikemas dalam
konsep latihan berbasis multimedia yang bersifat mendidik sekaligus menghibur
mengingat target pembelajarannya adalah anak usia dini.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang akan dibahas yaitu bagaimana membuat aplikasi
multimedia “Education Games” untuk anak usia 5-6 tahun ?
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam hal ini adalah aplikasi multimedia “Education
Games” digunakan untuk anak usia 5-6 tahun.
Aplikasi “Education Games” ini menyampaikan permainan dasar seperti,
mencocokkan gambar, memilih gambar, melengkapi kata, berhitung, serta
mewarnai gambar. Materi yang disampaikan dalam aplikasi ini disesuaikan
dengan pemahaman dan perkembangan anak-anak pada usia tersebut seperti
tentang pengenalan buah, binatang, peralatan sekolah, perkakas rumah, kendaraan
serta operasi matematika penjumlahan dan pengurangan dengan nilai 0 sampai 20
yang dikemas dalam konsep latihan dan permainan.
Aplikasi “Education Games” ini dibuat dalam bentuk multimedia flash
yang dilengkapi dengan gambar-gambar kartun yang lucu, warna-warna cerah,
animasi grafis, dan alunan musik pengiring yang menambah unsur hiburan dalam
aplikasi ini.
4
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi multimedia “Education
Games” untuk anak usia 5-6 tahun sebagai alternatif sistem pembelajaran yang
efektif, dan mudah dipahami oleh anak-anak dengan konsep belajar sambil
bermain.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari aplikasi multimedia “Education Games”
untuk anak usia dini adalah:
1. Melatih kemampuan motorik halus dan motorik kasar pada anak.
Rangsangan motorik halus diperoleh pada saat anak memegang mouse
maupun keyboard, dan mengerjakan permainan. Sedangkan rangsangan
motorik kasar diperoleh pada saat anak menggerak-gerakkan mouse dalam
suatu permainan, duduk dll.
2. Melatih konsentrasi dan meningkatkan kecerdasan dan daya nalar anak.
3. Melatih konsep sebab akibat
Melalui permainan edukatif ini, anak akan dilatih konsep sebab akibat
melalui permainan permainan yang disajikan. Misalnya: pada saat anak meng-
input-kan jawaban yang benar/salah, komputer akan mengeluarkan respon suara
serta score bertambah/tidak. Hal ini akan melatih anak untuk belajar sambil
memahami sebab akibat dari jawaban yang diberikan.
1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini
adalah :
1. Metode Pengumpulan Data
a. Observasi, mengamati secara langsung ke lokasi penelitian terhadap
hal- hal yang akan diteliti tentang gambaran bagaimana pemanfaatan
komputer sebagai sarana penunjang dalam proses belajar mengajar.
b. Studi pustaka, pengumpulan data melalui internet, mencari buku-buku
referensi yang berhubungan dengan masalah mengenai tema dalam
5
penyusunan Tugas Akhir dan buku-buku mengenai Macromedia Flash
8.0.
2. Metode Pengolahan Data
a. Perancangan
i. Penentuan Tujuan Pengajaran
Hal-hal yang dilakukan dalam langkah ini adalah analisis masalah
dan identifikasi karakteristik pengguna.
ii. Pembuatan Strategi Tes
Di dalam langkah ini dilakukan penentuan jenis tes yang dibutuhkan
beserta umpan balik yang tepat.
iii. Perancangan Strategi Pengajaran
Di dalam langkah ini, ditentukan metode pengajaran yang sesuai
dengan kebutuhan pengguna, apakah berbentuk tutorial, praktek dan
latihan. permainan, simulasi, atau perpaduan antara metode-metode
tersebut.
b. Pra-pemrograman
i. Pembuatan Bagan Alir (Flowchart)
Bagan alir dibuat untuk memberi konsep yang jelas kepada
programmer apa dan bagaimana alur kerja dari sistem yang
dirancang.
ii. Penyusunan Bahan Pendukung
Bahan pendukung mengacu kepada spesifikasi pengguna, serta
materi mata pelajaran disesuaikan dengan kurikulum KBK bagi
Taman Kanak-kanak (TK). Selain itu, penulis menyiapkan bahan
pendukung lain untuk pengembangan “Education Games” yaitu
piranti lunak Macromedia Flash 8.0, Audacity untuk proses dubbing ,
dan Adobe Photoshop untuk membuat gambar vektor.
iii. Tinjauan Ulang dan Revisi
Peninjauan ulang dan revisi yang dilakukan meliputi : penyusunan
soal-soal, model permainan, rancangan background permainan,
animasi serta suara sesuai dengan konsep permainan bagi anak-anak.
6
c. Pengembangan dan pemrograman
Pada tahap ini mengembangkan aplikasi berdasarkan rancangan
yang telah dibuat dengan mengintegrasikan semua elemen–elemen
yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara, animasi sehingga
menghasilkan aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami
dengan penulisan kode program yang akan dieksekusi oleh komputer.
d. Uji Coba
Pada tahap ini melakukan test movie dengan tujuan untuk
mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak
(terjadi error). Apabila masih terdapat kesalahan atau error maka harus
dilakukan perbaikan hingga aplikasi berjalan dengan baik.
e. Implementasi dan Evaluasi
Melakukan pengujian aplikasi kepada pengguna yang menjadi
sasaran untuk menggunakan aplikasi yang telah dibangun.
1.7 Sistematika Penulisan
Penulisan laporan Tugas Akhir ini terdiri dari lima bab dimana untuk
masing-masing bab terdiri dari subbab-subbab beserta penjelasannya. Adapun
bab-bab tersebut adalah sebagai berikut :
1. BAB I PENDAHULUAN
Bab Pendahuluan berisi tentang :
a) Latar Belakang Masalah
b) Perumusan Masalah
c) Batasan Masalah
d) Tujuan Penelitian
e) Manfaat Penelitian
f) Metodologi Penelitian
g) Sistematika Penelitian
2. BAB II LANDASAN TEORI
Bab Landasan Teori berisi tentang pengertian multimedia dan tinjauan
pustaka lainnya yang terkait dengan pembuatan laporan Tugas Akhir.
7
3. BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
Bab Desain dan Perancangan berisi tentang desain dan perancangan
aplikasi multimedia “Education Games” untuk anak usia dini.
4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Bab Implementasi dan Evaluasi berisi tentang implementasi aplikasi
evaluasi kelebihan dan kekurangan aplikasi.
5. BAB V PENUTUP
Bab Penutup menjelaskan mengenai kesimpulan yang diperoleh dari hasil
pembahasan dan saran.
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Komputer Sebagai Alat Bantu Pendidikan
Metode belajar dengan mempergunakan komputer cukup efektif bagi
anak-anak karena cukup menarik. Permainan yang sifatnya selain
menghibur, juga sifatnya menarik, karena dibutuhkan keterampilan
tertentu untuk memainkannya serta dituntut daya pikir yang tanggap untuk bisa
mengalahkan komputer (Hartono, 2002).
Sebagai fungsinya, komputer dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu
pendidikan melalui suatu tampilan (Interface) yang dapat dipahami pengguna.
Dengan komputer dapat dilakukan perhitungan, penjumlahan, pengurangan,
perkalian dan pembagian, dan secara bersama komputer juga dapat menampilkan
obyek gambar atau grafik untuk memperjelas suatu sifat, begitu juga dengan
gambar atau ilustrasinya.
Saat ini perlu menjadi perhatian bagi orang tua maupun guru adalah
bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba
adalah dengan program-program aplikasi (software) yang bersifat “Edutainment”
yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Selain
itu program (software) aplikasi “Edutainment” tersebut mempunyai kemampuan
menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik
anak. (http://pendidikan-anak.info,2009).
2.2 Permainan
Menurut Garvey (1958), ada beberapa kriteria tertentu dalam
mendefinisikan permainan yaitu:
1. Permainan merupakan sesuatu yang menggembirakan dan menyenangkan.
2. Permainan tidak mempunyai tujuan ekstrinsik. Motivasi anak subyektif
dan tidak mempunyai tujuan praktis.
Permainan merupakan hal yang spontan dan sukarela, dipilih secara bebas
oleh pemain, serta permainan mencakup keterlibatan aktif pemain.
7
9
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa
permainan sangat di butuhkan oleh anak. Permainan merupakan kegiatan yang
menyenangkan dimana dapat mencerminkan kemampuan kognitif anak dalam
mengulang pengalaman dan berfantasi dalam menangkap rangsangan melalui
efeksinya terhadap segala sesuatu yang ada disekitarnya.
2.3 Element Penyusun Game
Menurut Wibawanto (2005), game merupakan sebuah aplikasi yang
bersifat interaktif serta dalam suatu game terdapat beberapa element yang
menyusun game tersebut, seperti jenis game, karakter dalam game, background,
action script, element sound atau suara, dan gerakan animasi. Suatu game akan
membosankan dan kurang menarik apabila element-element yang menyusun
game tersebut kurang dikelola dengan baik.
2.4 Mutimedia
Multimedia berasal dari kata “multi” yang berarti banyak atau lebih dari
satu, sedangkan kata “media” yang berarti gambar, tulisan, foto, video dan audio.
Multi dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latin
berarti perantara atau suara perantara yang digunakan untuk menghantar atau
menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa.
Multimedia adalah penggunaan komputer dengan menggabungkan teks,
suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia).
2.5 Komponen Multimedia
2.5.1 Teks
Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang
biasanya mengacu pada kata kalimat dan alinea atau segala sesuatu yang tertulis.
Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk
menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Menurut Suyanto (2003), teks
10
merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali,
serta file teks merupakan struktur yang sederhana.
Menurut Hakim dan Muthmainnah (2003), teks di dalam Macromedia
Flash dibagi menjadi 3 jenis, antara lain :
a. Static Text
Static text merupakan jenis teks yang bersifat statis atau tetap, biasanya
digunakan untuk menampilkan informasi judul.
b. Dynamic Text
Dynamic text merupakan jenis teks yang menyediakan variabel, biasanya
digunakan untuk menampilkan informasi sesuai dengan variabelnya.
c. Input Text
Input Text merupakan jenis teks dimana user diminta untuk mengisikan
inputan ke dalam kotak yang telah disediakan dalam input text area.
2.5.2 Suara
Suara merupakan salah satu bagian penting dari sebuah aplikasi
multimedia. Tanpa adanya suara, maka aplikasi multimedia menjadi kurang bagus.
Menurut Suyanto (2003), suara dapat disimpan dalam berbagai format antara lain :
1. MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file suara yang digunakan suatu
codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik
dengan ekstensi *.mp3
2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah file suara yang
digunakan untuk menyimpan instrumen musik dengan ekstensi *.mid
3. DAT (Digital Audio Tape) adalah format file yang menggunakan head
yang diputar serupa dengan Video Tape Recorder.
4. WAV (Waveform Audio) adalah format file audio yang berbentuk digital,
dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia.
11
2.5.3 Video
Menurut Suyanto (2003), video adalah bagian dari gambar-gambar yang
saling berurutan yang disebut dengan frame dengan ukuran standar 24 fps (frame
per second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layar dan
ditambah dengan obyek teks atau animasi.
Adapun format video antara lain :
1. AVI (Audio Video Interleave) adalah format video dan animasi yang
digunakan untuk windows.
2. MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah skema kompresi dan
spesifikasi format file video digital.
3. Real Video adalah jenis video yang dikembangkan oleh real media.
2.5.4 Gambar
Gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah
untuk dipahami. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan
dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu
berorientasi terhadap visual.
Menurut Suyanto (2003), format file gambar yang digunakan dalam
multimedia yaitu :
1. JPEG (Joint Photographic Experts Group) adalah format grafik yang
terkompresi, digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara kontinu
dan dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai ukuran yang
relative kecil sehingga tidak memakan memori terlalu banyak.
2. GIF (Graphic Interface File) adalah format file terkompresi yang
dikembangkan oleh Compuserve.
3. PNG (Portable Network Graphics) adalah format file terkompresi untuk
menampilkan gambar pada World Wide Web yang mempunyai
kemampuan menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang
transparan.
12
4. BMP adalah file format default Windows. Format ini mendukung RGB,
Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode, tetapi tidak
mendukung alpha chanel.
2.5.5 Animasi
Animasi adalah kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian
sesuai dengan urutan tertentu hingga akan terlihat seperti bergerak. Animasi
adalah salah satu elemen multimedia yang cukup menarik, karena animasi
membuat sesuatu seolah-olah bergerak.
Menurut Hakim dan Muthmainah (2003), terdapat dua macam teknik
animasi dalam flash, yaitu :
1. Motion Animation (Animasi Gerak)
Animasi jenis ini digunakan untuk menggerakkan obyek dari satu titik ke
titik lain tanpa obyek mengalami perubahan bentuk.
2. Shape Animation (Animasi Bentuk)
Animasi jenis ini digunakan untuk mengubah atau mengganti bentuk suatu
obyek bentuk ke bentuk yang lain.
2.6 Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah
bahasa pemrograman action script. Action Script adalah bahasa pemrograman
yang berfungsi untuk mengontrol obyek dalam flash, mengatur navigasi serta
interaktivitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file terletak pada
pemakaian Action Script.
Menurut Hakim dan Muthmainnah (2003), action dalam flash terbagi
menjadi dua, yaitu :
1. Action Frame
Action frame diberikan pada frame, frame yang berisi action ditandai
dengan simbol ‘a’ pada framenya.
13
2. Action Object
Action object diberikan pada obyek, baik berupa button (tombol) maupun
movie clip.
2.7 Ekstensi File
Menurut Suciadi (2003), jenis file pada flash ada dua macam, yaitu *.swf
dan *.fla, perbedaannya jika file *.fla merupakan file yang berisi source code
dan animasi yang biasa dibuka melalui Macromedia Flash, sedangkan file
*.swf merupakan hasil compile dari program pada file *.fla itu sendiri, namun file
*.swf hanya bisa berjalan apabila ada software tambahan pada windows atau
OS lainnya seperti Macromedia Flash Player. Namun file *.swf juga dapat
berjalan tanpa menggunakan Flash Player yaitu dengan cara mengexport file
*.swf tersebut menjadi file Projector dengan exstensi sebagai *.exe atau
Executable.
2.8 Konsep dasar Flash
2.8.1 Pengenalan Flash
Flash merupakan salah satu teknologi komputasi multimedia.
Multimedia diartikan sebagai kombinasi dari teks, grafik, animasi suara dan
video yang digabung menjadi satu kesatuan kerja yang menghasilkan suatu
informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi bukan
hanya dilihat sebagai hasil cetakan melainkan dapat didengar, membentuk
simulasi dan animasi yang memiliki seni grafis yang sangat tinggi dalam
penyampaiannya.
2.8.2 Komponen Macromedia Flash 8
Komponen-komponen yang digunakan dalam pembuatan obyek pada
aplikasi ini berada pada panel Tools. Komponen-komponen pada panel tools
dapat dilihat dalam Tabel 2.1.
14
Tabel 2.1 Komponen Macromedia Flash 8
Tombol Fungsi
Selection Tool Untuk memilih obyek
Free Transform Tool Untuk menstransform obyek
Line Tool Untuk membuat garis
Rectangular Tool Untuk membuat obyek segiempat
Oval Tool Untuk membuat obyek lingkaran
Gradient Transform Tool
Untuk mengatur setting gradasi
Pencil Tool
Untuk membuat obyek bebas berupa garis
Text Tool
Untuk membuat obyek teks
2.9 Adobe Photoshop
Menurut Hakim (2003), adobe photoshop merupakan program pengolah
grafik yang populer, fasilitas-fasilitas didalamnya dapat digunakan untuk
memanipulasi grafik sedemikian rupa sehingga terlihat sempurna. Adobe
Photoshop banyak digunakan untuk membuat gambar bitmap 2D maupun 3D,
seperti bingkai lembar kerja, tombol-tombol navigasi seperti tombol keluar,
masuk, serta teks. Walaupun dapat juga digunakan desain vector.
2.10 Audacity
Audacity adalah sebuah software editor untuk audio dan dapat digunakan
sebagai recorder. Audacity adalah salah satu program yang bersifat freeware dan
mempunyai fitur yang bagus sebagai kategori Audio Editor.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Audacity)
2.11 Struktur Navigasi
15
Menurut Suyanto (2004), struktur navigasi merupakan alat bantu untuk
merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam
mendesain aliran aplikasi multimedia diantaranya adalah struktur linier, struktur
menu, struktur hierarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi.
2.11.1 Struktur Linier
Menurut Suyanto (2004), struktur linier merupakan struktur yang
mempunyai satu rangkaian cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi
satu tampilan layer secara berurutan menurut aturannya. Dalam menampilkan
aplikasi multimedia dapat maju (next) dan mundur (back), jika mouse di klik akan
menampilkan isi informasi dari aplikasi multimedia tersebut dan bila di klik lagi
akan muncul pada halaman berikutnya. Skema dari struktur liniear dapat dilihat
seperti Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Struktur Liniear
2.11.2 Struktur Menu
Menurut Suyanto (2004), struktur menu dapat diwujudkan dalam garis-
garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari semua
obyek tersebut. Skema dari struktur menu dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Menu Multimedia
Objek Multimedia Objek Objek
16
2.11.3 Struktur Hierarki
Menurut Suyanto (2004), struktur hierarki berbentuk seperti tangga
atau pohon, dimana masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang
memiliki lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas jumlah
pilihan dalam sebuah struktur hierarki. Skema dari struktur hierarki dapat dilihat
pada Gambar 2.3.
2.11.4 Struktur Jaringan
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Gambar 2.3. Struktur Hierarki
17
Menurut Suyanto (2004), bentuk struktur jaringan merupakan desain
yang paling kompleks dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek
dalam aplikasi multimedia. Skema dari struktur jaringan dapat dilihat seperti
Gambar 2.4.
2.11.5 Struktur Kombinasi
Menurut Suyanto (2004), struktur kombinasi merupakan struktur
navigasi yang mengkombinasikan struktur-struktur yang ada. Skema dari struktur
kombinasi dapat dilihat seperti Gambar 2.5.
BAB III
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Gambar 2.4 Struktur Jaringan
Menu Utama
Menu Utama
Menu Utama
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi
18
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Aplikasi
3.1.1 Deskripsi Aplikasi
Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi Education Games sebagai
media pembelajaran untuk anak usia dini. Aplikasi ini dirancang untuk anak usia
dini khususnya untuk usia 5-6 tahun. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk
melatih kemampuan berpikir anak usia dini yang dikemas dalam konsep latihan
dan permainan berbasis multimedia yang bersifat mendidik. Aplikasi ini disajikan
dengan obyek-obyek menarik agar dapat menarik minat anak-anak serta
menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak. Obyek-obyek tersebut
disajikan dalam bentuk animasi grafis sehingga tampilannya tidak bersifat
monoton serta penambahan musik pengiring yang dapat membuat suasana
menjadi lebih santai dalam proses belajarnya. Disamping itu aplikasi ini juga
dapat digunakan untuk memperkenalkan komputer kepada anak-anak.
3.1.2 Fungsional Aplikasi
Aplikasi Multimedia “Education Games” untuk Anak Usia Dini ini
mempunyai kemampuan sebagai berikut :
1. Menyajikan permainan dasar seperti mencocokkan gambar, memilih
gambar, melengkapi kata, berhitung, serta mewarnai gambar.
2. Setiap materi yang disajikan dilengkapi dengan gambar-gambar kartun
yang lucu, warna-warna cerah, animasi grafis, dan alunan musik pengiring
yang menambah unsur hiburan dalam aplikasi ini.
3. Permainan yang disajikan adalah kuis berbentuk pilihan ganda dengan
jumlah soal adalah 10 soal yang akan dimainkan secara acak (random),
memasangkan gambar dengan drag and drop, dan mewarnai gambar
dengan teknik click and click.
3.1.3 Spesifikasi Pengguna
17
19
Sasaran aplikasi multimedia Education Games ini ditujukan kepada
anak usia dini khususnya untuk usia 5-6 tahun. Dalam penggunaan aplikasi
multimedia ini, sebaiknya didampingi oleh orang yang lebih paham tentang materi
soal yang disampaikan baik orangtua, ataupun guru.
3.1.4 Analisis Kebutuhan
A. Analisis Kebutuhan Bagi Pembuat
Kebutuhan hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak)
yang digunakan dalam proses penyusunan Tugas Akhir ini adalah :
1. Hardware
Personal Computer (PC) dengan spesifikasi sebagai berikut :
a. Processor Intel Pentium IV
b. RAM 512 MB
c. Hardisk 80 GB
d. VGA integrated (32MB) dan souncard integrated (32MB)
e. Monitor
f. Sistem Operasi : Microsoft Windows XP Service Pack 2
g. Speaker
h. Microphone
i. Keyboard dan Mouse
j. CD ROM
k. CD Blank
2. Software
Software yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini sebagai
berikut :
a. Microsoft Windows XP SP 2
b. Macromedia Flash Profesional 8
c. Adobe Photoshop 7.0
d. Audacity
20
B. Analisis Kebutuhan Bagi Pengguna
Spesifikasi minimum bagi pengguna untuk menjalankan aplikasi ini
adalah sebagai berikut :
1. Hardware
a. Pentium III ke atas
b. RAM minimal 128 Mb
c. Sound Card
d. Mouse
e. CD ROM
f. Harddisk
g. SVGA Monitor
2. Software
Bagi pengguna aplikasi multimedia ini sistem operasi yang harus
dipenuhi adalah Windows 98, 2000, Xp atau Vista.
3.2 Perancangan Aplikasi
3.2.1 Struktur Menu Aplikasi
Pembuatan aplikasi multimedia Education Games untuk anak usia dini
ini akan dibagi menjadi 5 menu utama, untuk masing-masing menu memiliki
pembahasan yang berbeda dari isi materi. Untuk setiap menu memiliki submenu.
Struktur menu pada aplikasi multimedia ini menggunakan struktur menu
kombinasi yang digambarkan pada Gambar 3.1.
21
3.2.2 Rancangan Desain Aplikasi
Sebelum membuat aplikasi multimedia Education Games untuk anak
usia dini, diharapkan membuat rancangan desain tampilannya. Rancangan desain
tampilan pada aplikasi multimedia ini terdiri dari halaman intro, 5 menu utama
yaitu menu mencocokkan gambar, memilih gambar, melengkapi kata, berhitung,
mewarnai, dan 7 submenu yaitu submenu penjumlahan, pengurangan, buah-
buahan, binatang, sekolah, rumah, dan kendaraan. Berikut rancangan halaman
aplikasi multimedia Education Games untuk anak usia dini :
Gambar 3.1 Struktur Menu Aplikasi
Loading
Intro
Menu Utama
Mencocokkan Objek
Memilih Objek
Berhitung Mewarnai Menebak Kata
Hewan
Buah
Sekolah
Rumah
Kendaraan
Penjumlahan
Pengurangan
22
A. Rancangan Halaman Intro
Halaman intro merupakan tampilan pembuka sebelum memasuki menu
utama dari aplikasi ini, Sebuah intro biasanya menampilkan gambar, logo, animasi
text, bahkan ada yang menampilkan animasi yang berhubungan dengan obyek
tersebut. Hal ini dimaksudkan untuk menarik perhatian pengguna pada saat
melihat aplikasi multimedia Education Games ini.
Pada aplikasi multimedia Education Games ini menggunakan intro
yang berdurasi pendek, dimaksudkan agar user tidak terlalu lama menunggu
untuk menggunakan aplikasi ini. Intro Education Games ini terdapat animasi
judul aplikasi, animasi gambar yang berhubungan dengan judul, dan terdapat
tombol untuk menuju halaman berikutnya. Untuk mengakhiri halaman ini
maka harus tekan tombol “mulai”, kemudian akan menuju ke halaman
berikutnya yaitu menu utama dari aplikasi Education Games ini. Tampilan
rancangan halaman intro dapat dilihat pada Gambar 3.2.
B. Rancangan Halaman Menu Utama
Rancangan halaman menu utama merupakan tampilan utama untuk
menampung isi dari aplikasi Education Games. Tampilan menu utama berada di
tengah–tengah dengan tampilan fullscreen. Pada bagian kanan terdapat karakter
gambar, yang berfungsi sebagai narator dari aplikasi ini. Pada bagian tengah
terdapat textbox yang menunjukkan deskripsi dari menu utama, dan terdapat 5
button yaitu button mencocokkan gambar, button memilih gambar, button
Tombol Mulai
Karakter
Judul
Gambar
Gambar 3.2 Rancangan Halaman Intro
23
melengkapi kata, button behitung, dan button mewarnai gambar. Tampilan
rancangan halaman menu utama dapat dilihat pada Gambar 3.3.
C. Rancangan Halaman Menu Mencocokkan Gambar
Rancangan halaman menu mencocokkan gambar merupakan halaman yang
berisi permainan dasar dengan cara memasangkan gambar dengan gambar yang
sesuai dengan masing-masing perintah yang sudah ditentukan. Pada halaman ini
terdapat textbox yang menunjukkan deskripsi dari menu mencocokkan gambar
dan terdapat 5 submenu yaitu, submenu buah-buahan, binatang, sekolah, rumah,
dan kendaraan. Pada bagian kanan atas terdapat navigasi kembali ke menu utama,
dan tombol keluar. Tampilan rancangan halaman menu mencocokkan gambar
dapat dilihat pada Gambar 3.4.
Karakter
Text Box
Mencocokkan Gambar
Memilih Gambar
Melengkapi Kata
Berhitung
Mewarnai
Gambar 3.3 Rancangan Halaman Menu Utama
Text Box
Buah-Buahan
Binatang
Sekolah
Rumah
Kendaraan
Navigasi Menu utama
Tombol Keluar
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Menu Mencocokkan
Gambar
24
Halaman mencocokkan gambar terdapat 5 submenu yaitu buah-buahan,
binatang, sekolah, rumah, dan kendaraan. Masing-masing submenu menampilkan
text box yang mendiskripsikan cara bermain, navigasi kembali ke menu
mencocokkan gambar, dan navigasi keluar dan terdapat tombol mulai untuk
memulai permainan. Tampilan rancangan halaman submenu mencocokkan
gambar dapat dilihat pada Gambar 3.5.
Setiap submenu pada halaman mencocokkan gambar menampilkan
halaman lembar kerja yang berisikan soal-soal sesuai tema masing-masing
submenu. Pada halaman ini berisi obyek soal yang akan dipasangkan dengan
target jawaban sesuai perintah masing-masing soal. Pada halaman lembar kerja
terdapat text box yang mendiskripsikan perintah soal dan tombol selanjutnya untuk
melanjutkan ke soal berikutnya. Tampilan rancangan halaman lembar kerja
mencocokkan gambar dapat dilihat pada Gambar 3.6.
Tombol Selanjutnya
Objek Soal Target jawaban
Target jawaban
Target jawaban
Target jawaban
Text box perintah
Objek Soal
Objek Soal
Objek Soal
Gambar 3.6 Rancangan Halaman Lembar Kerja Mencocokkan Gambar
Gambar 3.5 Rancangan Halaman Submenu Mencocokkan Gambar
Text Box Cara Bermain
Navigasi Menu utama
Tombol Keluar
Tombol Mulai
Navigasi Kembali
25
D. Rancangan Halaman Menu Memilih Gambar
Rancangan halaman memilih gambar merupakan halaman yang berisi
permainan dasar dengan cara memilih gambar yang benar berdasarkan masing-
masing soal yang sudah ditentukan. Pada halaman ini akan menampilkan text box
yang mendiskripsikan cara bermain, navigasi kembali ke menu utama, dan
navigasi keluar dan terdapat tombol mulai untuk memulai permainan. Tampilan
rancangan halaman menu memilih gambar dapat dilihat pada Gambar 3.7.
Pada halaman memilih gambar akan menampilkan halaman lembar kerja
yang berisikan soal-soal yang berbeda setiap nomornya. Soal pada permainan
memilih gambar berbentuk pilihan ganda. Pada halaman ini berisi text box yang
mendiskripsikan perintah soal, button pilihan ganda (a, b, c), gambar dari jawaban
dan dilengkapi score sementara yang diperoleh. Tampilan rancangan halaman
lembar kerja memilih gambar dapat dilihat pada Gambar 3.8.
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Lembar Kerja Memilih Gambar
Text Box Perintah Soal
Gambar gambar gambar gambar
a
c
b Gambar gambar gambar gambar Gambar gambar gambar gambar
Score sementara Jawaban :
selanjutnya
Text Box Cara Bermain
Navigasi Menu utama
Tombol Keluar
Tombol Mulai
Gambar 3.7 Rancangan Halaman Menu Memilih Gambar
26
E. Rancangan Halaman Menu Melengkapi Kata
Rancangan halaman melengkapi kata merupakan halaman yang berisi
permainan dasar dengan cara tebak kata berdasarkan gambar yang sudah
ditentukan. Pada halaman ini menampilkan text box yang mendiskripsikan cara
bermain, navigasi kembali ke menu utama, tombol keluar, dan tombol demo yang
akan menampilkan demo contoh pengerjaan soal melengkapi kata. Tampilan
rancangan halaman menu melengkapi kata dapat dilihat pada Gambar 3.9.
Pada halaman melengkapi kata menampilkan halaman lembar kerja yang
berisikan soal-soal yang berbeda setiap nomornya. Soal pada permainan
melengkapi kata berbentuk pilihan ganda. Pada halaman ini berisi animasi gambar
dan animasi teks yang mendiskripsikan perintah soal, button pilihan ganda (a, b,
c), tombol selanjutnya untuk melanjutkan ke soal berikutnya, serta dilengkapi
score sementara yang diperoleh. Tampilan rancangan halaman lembar kerja
melengkapi kata dapat dilihat pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10 Rancangan Halaman Lembar Kerja Melengkapi Kata
a
c
b
Animasi Teks Gambar
Tombol Selanjutnya
Text Box
Text Box
Text Box Jawaban
Score sementara
Gambar 3.9 Rancangan Halaman Menu Melengkapi Kata
Text Box Cara Bermain
Navigasi Menu utama
Tombol Keluar
Tombol Mulai Tombol
Demo
27
F. Rancangan Halaman Menu Berhitung
Halaman berhitung merupakan halaman yang berisi permainan dasar
operasi matematika yang meliputi operasi dasar penjumlahan dan operasi dasar
pengurangan dengan bilangan 1 sampai 20. Pada halaman ini terdapat textbox
yang menunjukkan deskripsi dari menu berhitung dan 2 submenu yaitu, submenu
penjumlahan dan pengurangan dan terdapat navigasi kembali ke menu utama,
tombol keluar, dan tombol demo yang akan menampilkan demo contoh
pengerjaan soal berhitung. Tampilan rancangan halaman menu berhitung dapat
dilihat pada Gambar 3.11.
Halaman berhitung terdapat 2 submenu yaitu submenu penjumlahan dan
pengurangan. Masing-masing submenu menampilkan text box yang
mendiskripsikan cara bermain, navigasi kembali ke menu berhitung, navigasi
kembali ke menu utama, tombol keluar dan terdapat tombol mulai untuk
memulai permainan. Tampilan rancangan halaman submenu berhitung dapat
dilihat pada Gambar 3.12.
Gambar 3.12 Rancangan Halaman Submenu Berhitung
Text Box Cara Bermain
Navigasi Menu utama
Tombol Keluar
Tombol Mulai
Navigasi Kembali
Text Box
Penjumlahan
Pengurangan
Navigasi Menu utama Tombol Keluar
Gambar 3.11 Rancangan Halaman Menu Berhitung
Tombol demo
28
Setiap submenu pada halaman berhitung menampilkan halaman lembar
kerja yang berisikan soal-soal dasar operasi penjumlahan dan operasi
pengurangan. Soal pada permainan berhitung ini berbentuk pilihan ganda. Pada
halaman ini berisi animasi gambar dan teks yang mendiskripsikan perintah soal,
button pilihan ganda (a, b, c), serta tombol selanjutnya untuk melanjutkan ke soal
berikutnya. Tampilan rancangan halaman lembar kerja berhitung dapat dilihat
pada Gambar 3.13.
G. Rancangan Menu Mewarnai Gambar
Rancanan halaman mewarnai gambar merupakan halaman yang nantinya
berisi permainan dasar dengan cara memilih gambar yang disediakan dan
selanjutnya mewarnai gambar tersebut. Game mewarnai terdiri dari dua komponen
inti. Komponen pertama adalah pilihan warna, dan komponen kedua adalah obyek
yang menjadi target pewarnaan. Pada halaman ini terdapat textbox yang
menunjukkan deskripsi dari menu mewarnai gambar, dan terdapat pilihan animasi
gambar, dimana gambar tersebut dipilih salah satu dan selanjutnya gambar
tersebut siap untuk diwarnai. Pada bagian kanan atas terdapat navigasi kembali ke
menu utama, tombol keluar dan di bawah pilihan gambar terdapat button
selanjutnya dan button sebelumnya yang berfungsi melihat gambar selanjutnya
dan gambar sebelumnya. Tampilan rancangan halaman menu mewarnai gambar
dapat dilihat pada Gambar 3.14.
Gambar 3.13 Rancangan Halaman Lembar Kerja Berhitung
Tombol selanjutnya
Soal angka
gambar
Soal angka
gambar
Jawaban angka
gambar
a b c Jawaban Jawaban Jawaban
29
Pada halaman mewarnai gambar akan menampilkan halaman lembar
kerja yang berisi gambar yang belum diwarnai setelah pengguna memilih salah
satu animasi gambar yang disediakan. Teknik mewarnai gambar pada lembar kerja
ini menggunakan metode click and click. Maksudnya, pengguna memilih warna
pada palet warna yang disediakan dengan cara meng-klik warna tertentu kemudian
meng-klik obyek unutuk mewarnainya. Pada halaman ini berisi target gambar
yang akan diwarnai, palet warna, petunjuk cara mewarnai, dan terdapat navigasi
kembali ke menu mewarnai gambar, tombol keluar dan tombol cetak yang
berfungsi mencetak gambar. Tampilan rancangan halaman lembar kerja mewarnai
gambar dapat dilihat pada Gambar 3.15.
Text Box
Navigasi Menu utama Tombol Keluar
Animasi Animasi Animasi
Gambar Gambar Gambar
sebelumnya selanjutnya
Gambar 3.14 Rancangan Halaman Menu Mewarnai Gambar
Gambar 3.15 Rancangan Halaman Lembar Kerja Mewarnai
Navigasi Tombol
Petunjuk Cara
Pallet Warna
Target Gambar
Tombol
30
H. Rancangan Halaman Score
Rancangan halaman score adalah halaman yang akan menampilkan
jumlah jawaban yang benar, jumlah jawaban yang salah, menampilkan nilai yang
diperoleh user dan karakter gambar yang berfungsi sebagai narator dari aplikasi
ini.. Pada halaman score terdapat tombol keluar, navigasi ke menu utama dan
tombol main lagi untuk mengulang permainan. Tampilan rancangan halaman
score dapat dilihat pada Gambar 3.16.
I. Rancangan Halaman Keluar
Halaman keluar berisi pertanyaan keluar dari aplikasi. Pada bagian
tengah, terdapat pertanyaan dan dua button yaitu button ya (bagian kiri) dan
button tidak (bagian kanan). Setiap button tersebut terdapat karakter gambar,
yang berfungsi sebagai narator dari halaman ini. Tampilan rancangan halaman
keluar dapat dilihat pada Gambar 3.17.
Gambar 3.17 Rancangan Halaman Keluar
PERTANYAAN
Karakter gambar
YA
Karakter gambar
TIDAK
Karakter Gambar
Gambar 3.16 Rancangan Halaman Score
Benar
Salah
Nilai
Dynamic Text
Dynamic Text
Dynamic Text Karakter Gambar
Main lagi
menu keluar
31
3.2.3 Flowchart
Berikut ini merupakan flowchart untuk latihan soal :
HABIS MASIH
Gambar 3.18 Flowchart Aplikasi
TIDAK
YA
Mulai
Pilih Permainan
Terima jawaban dari user
Tampilkan soal Tampilkan pilihan
jawaban
Acak Susunan Soal
SALAH BENAR Cek apakah hasilnya
benar
Cek, apakah masih ada
pertanyaan lagi
Cek, apakah user ingin main lagi
Keluar dari program
Nilai Tidak Bertambah
Nilai Bertambah
cek nomor selanjutnya
tampilkan hasil score
32
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Pembuatan Aplikasi
Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi Education Games yang berisi
tentang permainan dasar mulai dari mencocokkan gambar, memilih gambar,
melengkapi kata, berhitung, serta mewarnai gambar. Materi soal pada aplikasi ini
berisi tentang pengenalan operasi dasar matematika yang meliputi operasi
penjumlahan dan operasi pengurangan, pengenalan dasar macam-macam buah,
hewan, kendaraan, peralatan sekolah, dan peralatan rumah. Permainan dasar
tersebut dikemas secara menarik dengan mengusung konsep edutainment sehingga
dapat menarik minat anak dan mengurangi kebosanan pada anak saat belajar.
a. Interface
Aplikasi multimedia ini ditujukan untuk anak-anak khususnya anak TK dan
SD, sehingga interface yang ditampilkan juga dibuat banyak menggunakan unsur
ceria. Hal tersebut dikarenakan agar anak-anak tertarik untuk menggunakan
aplikasi ini sebagai media belajar. Unsur ceria tersebut dikemas dalam bentuk
animasi yang menarik, gambar-gambar kartun yang lucu, warna-warna yang cerah
serta diiringi alunan musik pengiring yang akan menjadikan aplikasi ini semakin
menarik. Background dalam aplikasi ini dibuat berbeda-beda supaya aplikasi
terlihat menarik, variatif dan tidak membosankan.
b. Kuis
Kuis pada aplikasi Education Games ini berbentuk pilihan ganda, kecuali
kuis mencocokkan gambar yang berbentuk memasangkan gambar dan game
mewarnai yang menggunakan teknik click and click yang lebih menekankan pada
kecerdasan motorik anak. Soal-soal kuis ini disusun secara acak (random) supaya
dapat melatih tingkat daya ingat anak dan dapat menguji anak secara lebih akurat.
Pembuatan kuis ini menggunakan kemampuan Macromedia Flash 8.0 dengan
menggunakan bahasa pemrograman actionscript. Actionscript digunakan untuk
menampilkan soal, menampilkan jawaban serta mengecek jawaban dari soal kuis
itu sendiri.
31
33
4.1.1 Pembuatan Obyek dan Background
Pembuatan obyek (baik obyek diam maupun bergerak) dan background
pada aplikasi ini digambar dengan 2 cara yaitu dengan cara tracing gambar
maksudya gambar outline yang bertipe bitmap diubah ke dalam bentuk vector
terlebih dahulu, dan dengan cara manual dengan memanfaatkan tools pada
Macromedia Flash 8.0.
Untuk menggambar garis maupun bidang menggunakan fasilitas line tool,
oval dan rectangle, sedangkan untuk pewarnaannya menggunakan fasilitas paint
bucket tool. Efek animasi obyek pada aplikasi ini menggunakan teknik animasi
mengubah alpha, tint serta motion tween. Proses pembuatan background pada
aplikasi ini sama dengan proses pembuatan obyek, tetapi lebih banyak pada
penggunaan permainan kombinasi warna dengan menggunakan fasilitas tool color
mixer dengan tipe linear maupun radial. Obyek maupun gambar background yang
telah digambar di-convert menjadi simbol dengan tipe graphic maupun movie clip.
Hal ini dimaksudkan agar gambar obyek maupun background tersimpan di panel
library sehingga dapat digunakan kembali yaitu dengan cara men-drag gambar ke
area kerja.
Gambar 4. 1 Tampilan pembuatan obyek dan background
34
4.1.2 Pembuatan Intro
Pada pembuatan intro masing-masing obyek dipisahkan kedalam beberapa
layer yang bertujuan untuk mempermudah dalam pembuatan animasi dan
penyusunan terhadap obyek yang telah digambar. Dalam membuat animasi,
langkah yang perlu dilakukan terlebih dahulu adalah meng-convert simbol obyek
dari bentuk graphic menjadi movie clip, kemudian obyek tersebut diubah posisi
dan bentuknya dari frame satu ke frame lainnya untuk memperoleh hasil animasi
bergerak. Untuk menjalankan dan memperhalus gerakannya, digunakan teknik
animasi motion tween.
4.1.3 Pembuatan Tombol Navigasi
Tombol navigasi pada aplikasi ini berfungsi untuk menuju ke halaman
tertentu. Tombol navigasi dibuat dengan cara meng-convert graphic yang telah
digambar dengan menggunakan fasilitas line tool, text tool dan beberapa obyek
atau gambar menjadi simbol dengan tipe button. Masing-masing tombol pada
aplikasi ini disisipkan suara yang telah disiapkan. Tombol keluar dan tombol
Gambar 4. 2 Tampilan Pembuatan Intro
35
menu terdapat pada semua halaman kecuali halaman loading, halaman intro dan
halaman keluar.
4.1.4 Pemrograman dengan Actionscript
Actionscript digunakan untuk menjalankan aksi pada frame, movie clip
maupun pada suatu tombol. Beberapa actionscript yang digunakan dalam aplikasi
multimedia ini adalah sebagai berikut :
a. Actionscript pada awal frame
fscommand("fullscreen", "true");
Penjelasan :
Maksud dari script di atas adalah ketika aplikasi ini dijalankan maka
aplikasi ini akan tampil secara penuh (fullscreen).
b. Actionscript pada tombol untuk me-load movie
on (release) {
loadMovieNum("layout mewarnai.swf", 0);
}
Gambar 4. 3 Tampilan Pembuatan Tombol Navigasi
36
Penjelasan :
Maksud dari script di atas adalah ketika tombol di klik maka secara
otomatis akan memanggil file “layout mewarnai.swf”. Angka 0 dibelakang
koma menunjukkan load level yang berarti file akan tergantikan secara
penuh dengan file yang baru dipanggil, sehingga tidak akan terjadi
penumpukan file.
4.1.5 Merekam dan Mengedit Suara
Suara merupakan salah satu elemen multimedia, maka dari itu aplikasi ini
juga dilengkapi dengan suara yang berfungsi sebagai narator yang akan memberi
petunjuk dan sebagai pengisi suara. Suara yang terdapat dalam aplikasi ini direkan
melalui microphone yang terhubung ke PC yang nantinya akan diproses dengan
software Audacity. Pada software Audacity ini terdapat tombol merah yang
berfungsi untuk merekan suara. Setelah masuk pada program Audacity, tekan
tombol bulat merah kemudian proses perekaman suara akan dimulai. Untuk
menghentikan proses perekaman suara, tekan tombol pause yang berbentuk kotak
berwarna hitam.
Gambar 4. 4 Tampilan Audacity
37
4.2 Hasil Pengujian Aplikasi
4.2.1 Tampilan Halaman Loading
Saat pertama dijalankan, aplikasi akan menampilkan halaman loading.
Setelah selesai, maka akan tampil halaman intro aplikasi. Tampilan loading ini
muncul sebagai pembukaan dan persiapan user untuk menuju ke halaman intro.
Halaman loading juga menampilkan nama pembuat produk sebagai bagian dari
hak cipta suatu produk. Tampilan halaman loading dapat dilihat pada Gambar 4.5.
4.2.2 Tampilan Halaman Intro
Halaman intro merupakan halaman yang muncul setelah halaman
loading. Halaman intro merupakan halaman yang berisi judul dari aplikasi
multimedia ini. Untuk masuk ke menu utama klik tombol navigasi mulai.
Tampilan halaman intro dapat dilihat pada Gambar 4.6.
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Loading
Gambar 4. 6 Halaman Intro
38
4.2.3 Tampilan Halaman Menu Utama
Halaman menu utama memiliki 5 button yaitu button mencocokkan
gambar, memilih gambar, melengkapi kata, berhitung,, dan ayo mewarnai.
Tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.7.
4.2.4 Tampilan Halaman Menu Mencocokkan Gambar
Halaman menu mencocokkan gambar memiliki 5 submenu yaitu buah-
buahan, binatang, sekolah, rumah, dan kendaraan. Pada halaman ini terdapat 2
pilihan tombol navigasi yang me-link ke halaman lain yang berbeda-beda.
Tampilan halaman menu mencocokkan gambar dapat dilihat pada Gambar 4.8
Gambar 4. 7 Halaman Menu Utama
Gambar 4. 8 Halaman Menu Mencocokkan Gambar
39
1) Halaman Submenu Buahan-buahan
Halaman submenu buah-buahan merupakan halaman yang digunakan
untuk mengawali kuis mencocokkan gambar buah-buahan. Pada halaman ini
menampilkan cara bermain mencocokkan gambar buah-buahan dan terdapat 3
pilihan tombol navigasi yang me-link ke halaman lain yang berbeda-beda serta
terdapat tombol mulai untuk memulai permainan mencocokkan gambar buah-
buahan. Tampilan halaman submenu buah-buahan dapat dilihat pada Gambar 4.9
2) Tampilan Halaman Lembar Kerja Buah-buahan
Halaman lembar kerja buah-buahan merupakan halaman latihan soal
mencocokkan gambar buah-buahan. Latihan soal ini berupa kuis
memasangkan gambar buah-buahan dengan gambar yang sesuai perintah
masing-masing dengan cara meng-klik salah satu gambar kemudian ditarik
sambil ditahan ke arah gambar yang tepat. Apabila jawaban benar, akan
muncul animasi tanda panah yang bergerak dari gambar bagian atas ke gambar
bagian bawah. Apabila jawaban salah, tidak akan muncul animasi apapun
tetapi ada suara yang memberi tanda bahwa jawaban salah. Soal yang
ditampilkan pada setiap halaman sebanyak empat buah soal. Tombol navigasi
Gambar 4. 9 Halaman Submenu Buah-buahan
40
selanjutnya digunakan untuk melanjutkan ke soal berikutnya. Tampilan
halaman lembar kerja buah-buahan dapat dilihat pada Gambar 4.10
3) Tampilan Halaman Submenu Binatang
Halaman submenu binatang merupakan halaman yang digunakan untuk
mengawali kuis mencocokkan gambar binatang. Pada halaman ini
menampilkan cara bermain mencocokkan gambar binatang dan terdapat 3
pilihan tombol navigasi yang me-link ke halaman lain yang berbeda-beda serta
terdapat tombol mulai untuk memulai permainan mencocokkan gambar
binatang. Tampilan halaman submenu binatang dapat dilihat pada Gambar
4.11
Gambar 4. 11 Halaman Submenu Binatang
Gambar 4.10 Halaman Lembar Kerja Buah-buahan
41
4) Tampilan Halaman Lembar Kerja Binatang
Pada dasarnya, halaman ini sama dengan halaman lembar kerja buah-
buahan. Tetapi yang ditampilkan pada halaman binatang ini adalah macam-
macam gambar binatang dan soal yang ditampilkan berhubungan dengan
binatang. Tampilan halaman lembar kerja binatang dapat dilihat pada gambar
4.12
5) Tampilan Halaman Submenu Sekolah
Halaman submenu sekolah merupakan halaman yang digunakan untuk
mengawali kuis mencocokkan gambar sekolah. Pada halaman ini
menampilkan cara bermain mencocokkan gambar sekolah dan terdapat 3
pilihan tombol navigasi yang me-link ke halaman lain yang berbeda-beda serta
terdapat tombol mulai untuk memulai permainan mencocokkan gambar
sekolah. Tampilan halaman submenu sekolah dapat dilihat pada gambar 4.13
Gambar 4. 12 Halaman Lembar Kerja Binatang
42
6) Tampilan Halaman Lembar Kerja Sekolah
Halaman lembar kerja sekolah adalah halaman latihan soal
mencocokkan gambar peralatan sekolah. Tampilan halaman lembar kerja
sekolah dapat dilihat pada gambar 4.14
Gambar 4. 13 Halaman Submenu Sekolah
Gambar 4. 14 Halaman Lembar Kerja Sekolah
43
7) Tampilan Halaman Submenu Rumah
Halaman submenu rumah merupakan halaman yang digunakan untuk
mengawali kuis mencocokkan gambar perkakas rumah. Pada halaman ini
menampilkan cara bermain mencocokkan gambar perkakas rumah dan
terdapat 3 pilihan tombol navigasi yang me-link ke halaman lain yang
berbeda-beda serta terdapat tombol mulai untuk memulai permainan
mencocokkan gambar perkakas rumah. Tampilan halaman submenu rumah
dapat dilihat pada Gambar 4.15
8) Tampilan Halaman Lembar Kerja Rumah
Halaman lembar kerja rumah adalah halaman latihan soal
mencocokkan gambar perkakas rumah. Soal yang ditampilkan adalah
macam-macam gambar perkakas rumah.. Tampilan halaman lembar kerja
perkakas rumah dapat dilihat pada Gambar 4.16
Gambar 4. 15 Halaman Submenu Rumah
44
9) Tampilan Halaman Submenu Kendaraan
Halaman submenu kendaraan merupakan halaman yang digunakan
untuk mengawali kuis mencocokkan gambar kendaraan. Pada halaman ini
menampilkan cara bermain mencocokkan gambar kendaraan dan terdapat 3
pilihan tombol navigasi yang me-link ke halaman lain yang berbeda-beda
serta terdapat tombol mulai untuk memulai permainan mencocokkan gambar
kendaraan. Tampilan halaman submenu kendaraan dapat dilihat pada
Gambar 4.17
Gambar 4. 16 Halaman Lembar Kerja Rumah
Gambar 4. 17 Halaman Submenu Kendaraan
45
10) Tampilan Halaman Lembar Kerja Kendaraan
Halaman lembar kerja kendaraan adalah halaman latihan soal
mencocokkan gambar kendaraan. Tampilan halaman lembar kerja kendaraan
dapat dilihat pada Gambar 4.18
4.2.5 Tampilan Halaman Memilih Gambar
Halaman memilih gambar terdiri dari dua layout yaitu halaman interface
memilih gambar dan halaman lembar kerja memilih gambar.
1) Halaman Interface Memilih Gambar
Halaman interface memilih gambar merupakan halaman untuk
mengawali kuis memilih gambar. Pada halaman ini menampilkan cara
bermain memilih gambar dan terdapat 2 pilihan tombol navigasi yang me-
link ke halaman lain yang berbeda-beda serta terdapat tombol mulai untuk
memulai permainan memilih gambar. Tampilan halaman interface memilih
gambar dapat dilihat pada Gambar 4.19
Gambar 4. 18 Halaman Lembar Kerja Kendaraan
46
2) Halaman Lembar Kerja Memilih Gambar
Halaman lembar kerja memilih gambar merupakan halaman latihan
soal memilih gambar. User akan dilatih mengerjakan soal berbentuk pilihan
ganda. Setiap jawaban dilengkapi dengan gambar. Jika jawaban benar maka
score bertambah, tapi jika salah maka tidak ada penambahan score. Tampilan
halaman lembar kerja memilih gambar dapat dilihat pada Gambar 4.20
Gambar 4. 19 Halaman Interface Memilih Gambar
Gambar 4. 20 Halaman Lembar Kerja Memilih Gambar
47
4.2.6 Tampilan Halaman Melengkapi Kata
Halaman melengkapi kata terdiri dari dua layout yaitu halaman interface
dan halaman lembar kerja.
1) Halaman Interface Melengkapi Kata
Halaman interface melengkapi kata merupakan halaman untuk
mengawali kuis melengkapi kata. Pada halaman ini menampilkan cara
bermain melengkapi kata dan terdapat 3 pilihan tombol navigasi yang me-link
ke halaman lain yang berbeda-beda, tombol mulai untuk memulai permainan
dan tombol demo yang menampilkan demo contoh pengerjaan soal. Tampilan
interface melengkapi kata dapat dilihat pada Gambar 4.21
2) Halaman Lembar Kerja Melengkapi Kata
Halaman lembar kerja melengkapi kata merupakan halaman latihan soal
melengkapi kata. Latihan disini berupa melengkapi suatu kata sebanyak
sepuluh soal. Setiap soal dilengkapi dengan gambar dan animasi teks. User
akan dilatih mengerjakan soal berbentuk pilihan ganda. Jika jawaban benar
maka score bertambah, tapi jika salah maka tidak ada penambahan score.
Gambar 4. 21 Halaman Interface Melengkapi Kata
48
Tampilan halaman lembar kerja melengkapi kata dapat dilihat pada Gambar
4.22
4.2.7 Tampilan Halaman Menu Berhitung
Halaman berhitung memiliki 2 submenu yaitu operasi penjumlahan dan
operasi pengurangan. Pada halaman ini terdapat 3 pilihan tombol navigasi yang
me-link ke halaman lain yang berbeda-beda, tombol keluar untuk keluar program
dan tombol demo yang menampilkan demo contoh pengerjaan soal berhitung.
Tampilan halaman menu beritung dapat dilihat pada Gambar 4.23
Gambar 4.22 Halaman Lembar Kerja Melengkapi Kata
Gambar 4. 23 Tampilan Halaman Menu Berhitung
49
1) Tampilan Halaman Submenu Penjumlahan
Halaman submenu penjumlahan merupakan halaman yang digunakan
untuk mengawali kuis penjumlahan. Pada halaman ini menampilkan cara
bermain dengan operasi penjumlahan dan terdapat 3 pilihan tombol navigasi
yang me-link ke halaman lain yang berbeda-beda serta terdapat tombol mulai
untuk memulai permainan.Tampilan halaman submenu penjumlahan dapat
dilihat pada Gambar 4.24
2) Tampilan Halaman Lembar Kerja Penjumlahan
Halaman lembar kerja penjumlahan merupakan halaman latihan soal
dengan operasi penjumlahan. Latihan disini berupa menjawab pertanyaan
operasi dasar penjumlahan dengan nilai angka 0 sampai 20. Setiap soal
dilengkapi dengan gambar dan animasi teks. User akan dilatih mengerjakan
soal berbentuk pilihan ganda. Dalam menjawab soal ini, jawaban dapat
diubah-ubah sampai pada akhirnya yakin jika jawaban yang dipilih benar.
Apabila sudah yakin dengan jawabannya, maka pilih tombol selanjutnya untuk
Gambar 4. 24 Halaman Penjumlahan
50
menjawab soal berikutnya. Tampilan halaman lembar kerja penjumlahan
dapat dilihat pada Gambar 4.25
3) Tampilan Halaman Submenu Pengurangan
Halaman submenu pengurangan merupakan halaman yang digunakan
untuk mengawali kuis pengurangan. Pada halaman ini menampilkan cara
bermain dengan operasi pengurangan dan terdapat 3 pilihan tombol navigasi
yang me-link ke halaman lain yang berbeda-beda serta terdapat tombol mulai
untuk memulai permainan. Tampilan halaman submenu pengurangan dapat
dilihat pada Gambar 4.26
Gambar 4. 25 Halaman Lembar Kerja Penjumlahan
51
4) Tampilan
Halaman
Lembar
Kerja
Penguran
gan
Halaman lembar kerja pengurangan merupakan halaman latihan soal
dengan operasi pengurangan dengan bilangannya antara 1 sampai 20 Pada
dasarnya, halaman ini sama dengan halaman lembar kerja penjumlahan.
Tetapi yang ditampilkan pada halaman pengurangan ini adalah macam-macam
soal pengurangan. Tampilan halaman lembar kerja pengurangan dapat dilihat
pada Gambar 4.27
.
4.2.8 Tampilan Halaman Mewarnai Gambar
Halaman mewarnai gambar terdiri dari dua layout yaitu halaman interface
dan halaman lembar kerja mewarnai gambar.
1) Halaman Interface Mewarnai Gambar
Gambar 4.26 Halaman Pengurangan
Gambar 4. 27 Tampilan Halaman Lembar Kerja Pengurangan
52
Halaman interface mewarnai gambar merupakan halaman yang
menampilkan gambar-gambar yang nantinya akan dijadikan target pewarnaan.
Halaman ini menyediakan 6 gambar yang berbeda sehingga user dapat
memilih gambar sesuai pilihan mereka. Gambar-gambar pilihan yang
ditampilkan dikemas dalam animasi sehingga user lebih tertarik untuk
mewarnai gambar tersebut. Tampilan halaman interface mewarnai gambar
dapat dilihat pada Gambar 4.28
2) Halaman Lembar Kerja Mewarnai Gambar
Halaman lembar kerja mewarnai gambar merupakan halaman yang
disediakan untuk mewarnai gambar yang masih berbentuk gambar outline.
Pada halaman ini menampilkan gambar yang dipilih untuk dijadikan target
pewarnaan, dan terdapat palet warna yang berisi 25 macam warna yang
berbeda. Tampilan halaman lembar kerja mewarnai gambar dapat dilihat
pada Gambar 4.29
Gambar 4. 28 Halaman Interface Mewarnai Gambar
53
4.2.9 Tampilan Halaman Score
Halaman score merupakan halaman yang menampilkan jawaban yang
benar, jawaban yang salah serta nilai yang diperoleh user. Pada halaman ini
terdapat 3 pilihan tombol navigasi yang me-link ke halaman lain yang berbeda-
beda dan tombol main lagi untuk mengulangi permainan dari awal. Tampilan
halaman score dapat dilihat pada Gambar 4.30
4.2.10 Tampilan Halaman Keluar
Pada halaman keluar, terdapat pertanyaan ingin keluar dari aplikasi
dan terdapat dua button yaitu button “ya” (bagian kiri) dan button “tidak” (bagian
kanan). Jika tombol “ya “ditekan maka aplikasi langsung tertutup, namun jika
tombol “tidak “ditekan maka akan muncul ke tampilan menu utama. Tampilan
halaman keluar dapat dilihat pada Gambar 4.31
Gambar 4.29 Halaman Lembar Kerja Mewarnai Gambar
Gambar 4. 30 Tampilan Halaman Score
54
4.3 Evaluasi Aplikasi
4.3.1 Kelebihan Aplikasi
Aplikasi multimedia ini memiliki kelebihan antara lain :
a. Education Games untuk anak usia dini ini dapat digunakan sebagai alternatif
sistem pembelajaran yang efektif, menarik dan mudah dipahami oleh anak-
anak dengan konsep belajar sambil bermain.
b. Soal-soal kuis pada permainan dasar seperti, mencocokkan gambar, memilih
gambar, melengkapi kata, dan berhitung disusun secara acak (random)
supaya dapat melatih tingkat daya ingat anak dan dapat menguji anak secara
lebih akurat.
c. Melalui media ini proses belajar mengajar akan menjadi lebih mudah dan
menarik karena ditunjang dengan gambar-gambar yang didesain khusus untuk
anak-anak dan warna-warna yang cerah sehingga dapat menumbuhkan minat
anak-anak dalam belajar.
d. Permainan pada aplikasi ini merupakan permainan dasar yang dapat melatih
dan menguji kecerdasan motorik dan kognitif anak tentang materi soal yang
telah disampaikan.
4.3.2 Kelemahan Aplikasi
Aplikasi multimedia ini memiliki kelemahan antara lain :
a. Materi soal yang disajikan masih terbatas karena keterbatasan jumlah halaman.
b. Aplikasi ini, setelah melalui pengujian pada spesifikasi hardware, dapat
berjalan secara normal (tidak lambat) pada hardware yang memiliki
spesifikasi yang cukup tinggi seperti yang telah tercantum dalam kebutuhan
hardware di bab sebelumnya.
Gambar 4.31 Tampilan Halaman Keluar
55
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut :
1. Penulis telah membuat aplikasi multimedia Education Games untuk anak usia
5-6 tahun sebagai alternatif sistem pembelajaran yang efektif, menarik dan
mudah dipahami oleh anak-anak dengan konsep belajar sambil bermain
menggunakan Macromedia Flash 8.
2. Aplikasi multimedia Education Games untuk anak usia dini ini terdiri dari
lima permainan dasar yaitu mencocokkan gambar, memilih gambar,
melengkapi kata, berhitung, dan mewarnai gambar.
5.2 Saran
Adapun saran-saran dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Penambahan jenis permainan yang dapat melatih kecerdasan dan motorik anak
seperti permainan puzzle, game memory, mencari jejak dan sejenisnya.
2. Penambahan materi soal yang berhubungan dengan benda-benda disekeliling
anak-anak seperti anggota keluarga, anggota badan dll.
3. Penggunaan alat perekam (recorder) yang bagus sehingga dapat mengurangi
noise yang ada, sehingga kualitas suara semakin bagus.
54
56
DAFTAR PUSTAKA
Ardiansyah. 2009. Belajar Sambil Bermain, Yuk! Psikotest Anak 3-6 Tahun. Yogyakarta: Idea World Kids.
Astuti, D. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash. Yogyakarta: Andi.
Fanani A. Zainul & Arry Maulana Syarif. 2009. Membuat Mini Games Seru
dengan Flash. Yogyakarta: Andi.
Garvey.1958. Meningkatkan Harga Diri Pada Anak Usia Dini dengan Self Esteem
Game. http://ndaikuawan.student.umm.ac.id/2010/01/22/pkm-p-sea-games/
(diakses pada 22 Juli 2010)
Hakim, L 2003. Teknk Jitu Menguasai Adobe Photosop 7.0. Jakarta: PT. Elex
Media Komputindo.
Hakim, L dan Muthmainnah. 2003. Teknk Jitu Menguasai Flash MX. Jakarta: PT.
Elex Media Komputindo.
Hartono. 2002. Komputer Sebagai Alat Bantu Pendidikan. Yogyakarta: Andi.
Suciadi, A A. 2003. Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash
MX. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
Suyanto, 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Andi.
Suyanto, 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran.
Yogyakarta: Andi.
Wibawanto, W. 2005. Membuat Game Dengan Macromedia. Jakarta : Andi
Publisher.
Yulianti, A. 2009. Aplikasi Pembelajaran Membaca dan Berhitung untuk Anak-
anak Berbasis Flash. Surakarta : Universitas Sebelas Maret.
http://e-pendidikan.com/mod.php?mod=katalog&op=viewlink&cid=395, diakses
pada 11 April 2010 pukul 08.46 PM.
http://id.wikipedia.org.2009, diakses pada 25 Mei 2010 pukul 08:56 PM.
http://id.wikipedia.org/wiki/Audacity, diakses pada 22 Juli 2010 pukul 7:32 AM.
57
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia, diakses pada 25 Mei 2010 pukul 08:56
PM.
http://pendidikan-anak.info,2009, diakses pada 25 Mei 2010 pukul 10.00 PM