tinjauan pustaka - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2013-1-00857-if...

22
6 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori yang Berhubungan Dengan Multimedia Interaktif 2.1.1. Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang dikirimkan kepada Anda oleh komputer atau sarana elektronik lainnya atau sarana manipulasi digital. (Vaughan: 2010: p. 1) Elemen-elemen Multimedia Multimedia dapat dibagi menjadi 5 elemen yaitu: 1. Teks Teks dan simbol merupakan cara berkomunikasi paling tua yang pernah ditemukan. Cara berkomunikasi ini dipakai sejak sekitar enam ribu tahun yang lalu di daerah Mediterania, Mesir, Sumeria, dan Babylonia. Teks dalam multimedia dapat digunakan dalam judul dan headline, menu, navigasi, konten. Pengunaan teks berkaitan erat dengan Typeface dan Font. 1. Font adalah kumpulan dari beberapa karakter dari satu ukuran dan gaya yang merupakan keluarga Typeface tertentu. 2. Typeface adalah kumpulan karakter grafis yang biasanya mengandung banyak gaya dan ukuran. Ada setidaknya tiga atribut Font, misalnya, huruf besar / kecil, Serif / Sans Serif, TrueType Font, OpenType Font, PostScript Font.

Upload: vanthuan

Post on 30-Mar-2019

220 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

6

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Teori yang Berhubungan Dengan Multimedia Interaktif

2.1.1. Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video

yang dikirimkan kepada Anda oleh komputer atau sarana elektronik lainnya

atau sarana manipulasi digital. (Vaughan: 2010: p. 1)

Elemen-elemen Multimedia

Multimedia dapat dibagi menjadi 5 elemen yaitu:

1. Teks

Teks dan simbol merupakan cara berkomunikasi paling tua yang

pernah ditemukan. Cara berkomunikasi ini dipakai sejak sekitar enam

ribu tahun yang lalu di daerah Mediterania, Mesir, Sumeria, dan

Babylonia. Teks dalam multimedia dapat digunakan dalam judul dan

headline, menu, navigasi, konten. Pengunaan teks berkaitan erat dengan

Typeface dan Font.

1. Font adalah kumpulan dari beberapa karakter dari satu ukuran

dan gaya yang merupakan keluarga Typeface tertentu.

2. Typeface adalah kumpulan karakter grafis yang biasanya

mengandung banyak gaya dan ukuran.

Ada setidaknya tiga atribut Font, misalnya, huruf besar / kecil,

Serif / Sans Serif, TrueType Font, OpenType Font, PostScript Font.

7

Serif

Jenis huruf Serif adalah huruf yang memiliki garis-garis kecil yang

berdiri horizontal pada badan huruf. Sangat cocok digunakan untuk teks

content atau isi karena nilai readibility yang baik. Serif juga dapat disebut

dengan Old Style yang dapat Anda lihat pada klasifikasi Font.

Ada 4 ciri utama dalam Serif

1. Kurva poros yang miring ke kiri.

2. Lengkungan Serif / counterstroke.

3. Ada kontras antara tebal dan tipis garis Font.

4. Ada palang / garis horizontal pada Font.

Sans Serif

Jenis huruf Sans Serif adalah jenis huruf yang tidak memiliki

garis-garis kecil dan bersifat solid. Jenis huruf seperti ini lebih tegas,

bersifat fungsional dan lebih modern. Contoh Font yang digolongkan

kepada Sans Serif adalah : Helvetica (1957), Arial, Futura, Avant Garde,

Bitstream Vera Sans, Century Gothic dan lain sebagainya

Ada 3 ciri utama Sans Serif

1. Garis melengkung berbentuk persegi

2. Ada perbedaan kontras yang halus

3. Bentuk mendekati penekanan ke arah garis vertikal.

TrueType Font

Font TrueType hanya memerlukan satu file untuk digunakan tetapi

memerlukan file terpisah untuk setiap tipe dari Font (seperti bold, italic

dan bold-italic). Font TrueType dapat diperbesar ukurannya dan jelas

dibaca dalam semua ukuran. Font TrueType mengandung data untuk

screen dan printer dalam dalam satu file, ini membuat Font lebih mudah

untuk diinstal. Untuk alasan ini, TrueType adalah pilihan yang baik bagi

8

mereka yang memiliki pengalaman terbatas dalam bekerja dan menginstal

Font.

OpenType Font

Font OpenType adalah cross-platform yang kompatibel sehingga

mudah untuk berbagi file di sistem operasi. Font manajemen ini lebih

sederhana karena hanya ada satu file yang terlibat. Sebuah file Font

OpenType berisi semua outline, data metrik dan Bitmap dalam satu file.

Hal ini dapat berisi TrueType (ekstensi ttf.) Atau PostScript (. Ekstensi

otf) data Font dan menggunakan ATM (Adobe Type Manager) untuk

membuat Font pada screen. Adobe InDesign dan Adobe Photoshop

mendukung OpenType yang dapat menggunakan set karakter dan fitur

tata letak.

PostScript Font

The PostScript atau "Type 1" format Font yang dikembangkan

oleh Adobe pada 1980-an, beberapa tahun sebelum merilis TrueType.

Format ini didasarkan pada teknologi cetak Adobe PostScript - sebuah

bahasa pemrograman yang memungkinkan output resolusi tinggi grafis

yang dapat diperbesar. PostScript telah lama dipandang sebagai pilihan

yang dapat diandalkan, terutama untuk profesional, penerbit desainer dan

pencetak.

2. Gambar

Gambar merupakan salah satu elemen grafis sederhana yang

terdapat pada multimedia. Elemen grafis biasanya dapat digambarkan

dengan perbedaan ukuran, warna atau motif dan transparansi,

ditempatkan di depan atau di belakang objek lainnya, atau dapat dibuat

terlihat atau tidak terlihat berdasarkan perintah.

9

Gambar dapat dibagi menjadi beberapa format file, antara lain:

1. Gambar Bitmap

Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah gambar

yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan

mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar.

2. Gambar Vektor

Gambar vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan

kurva yang disebut vektor. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini

akan membentuk suatu obyek atau gambar.

3. Suara

Suara dalam sebuah elemen yang menjadi bagian penting terutama

dalam hal membawa suasana yang ingin dihadirkan dalam proyek. Suara

dapat diukur dengan satuan dB atau desibel. Semakin tinggi angka dB

maka akan semakin tinggi suara yang diciptakan, begitu pula sebaliknya,

semakin rendah angka dB maka semakin rendah pula suara yang

dihasilkan.

Suara yang terdigitalisasi disebut dengan sampel suara. Berapa

banyak sampel suara yang diambil (sampling rate) dan berapa banyak

angka yang digunakan untuk representasi nilai setiap sampel (bit depth,

sample size, resolusi) akan menentukan kualitas dari rekaman digital yang

dimiliki.

1. Suara MIDI

MIDI ( Musical Instrument Digital Interface) sangat efisien di

dalam merekam musik. Dibandingkan dengan merekam gelombang suara

yang memerlukan banyak memori untuk menyimpannya, MIDI merekam

informasi yang dibutuhkan oleh komputer melalui chip yang ada di musik

tersebut. Data MIDI digunakan untuk mendigitalkan data audio, grafis

vektor, atau grafis yang digambar ke grafis Bitmap. Audio MIDI

digunakan apabila tidak memerlukan dialog lisan.

10

2. Suara Digital

Audio digital memiliki data yang merupakan representasi aktual

dari suara, disimpan dalam bentuk ribuan angka (sample). Data audio

digital tersebut dapat merepresentasikan amplitude atau kuat lemahnya

suara yang pendek pada potongan waktu yang berbeda. Sebagai akibatnya

ukuran file menjadi cukup besar.

Sedangkan menurut (Soegandi: 2010) Ada 2 bentuk format file

audio yang digunakan yaitu uncompressedaudio file (.wav) dan

compressed audio file. Besar file uncompressed audio file sama dengan

besarkapasitas audio CD sedangkan besarnya file compressed audio file

lebih kecil daripada audio CDnamun biasanya kualitas suaranya jauh

dibawah audio CD karena menggunakan metode kompresilossy.

4. Animasi

Secara definisi, animasi adalah membuat presentasi statis menjadi

hidup. Dan hal tersebut menambahkan kekuatan besar pada proyek

multimedia. Animasi mungkin dilakukan disebabkan oleh fenomena

biologi yang disebut dengan persistensi penglihatan dan fenomena

psikologi yang disebut phi. Fenomena biologi tersebut disebabkan karena

manusia masih menyimpan objek secara kimia di dalam retina mata

selama beberapa saat. Jika dikombinasikan dengan pola pikir manusia

yang selalu melengkapkan aksi yang ditangkap maka memungkinkan

untuk menciptakan sebuah ilusi visual dari pergerakan.

Dalam pembuatan animasi terdapat dua teknik yang dapat

digunakan diantaranya adalah:

Cell Animation

Teknik animasi ini dipopulerkan oleh Disney dalam film yang

menggunakan grafis progresif dalam setiap frame (24 frame per detik).

Disebut animasi cell karena animasi ini menggunakan sebuah lembaran

bening atau transparan bernama celluloid yang digunakan untuk

menggambar setiap frame namun saat ini digantikan dengan astetat atau

plastik.

11

Computer Animation

Logika dan prosedur pembuatan animasi ini tidak berbeda dengan

animasi cell. Perbedaan mendasarnya adalah animasi komputer biasanya

diatur oleh sebuah perangkat lunak. Misalnya pada animasi 2D animator

cukup menciptakan sebuah objek dan mendeskripsikan jalus yang harus

diikuti oleh objek tersebut.

Sedangkan menurut (Mahardhika, Satrya; Ardiyan; Ardiansyah:

2010) Animasi tentu tidak hanya sekedar urusan berapa dimensi.Visual

style dalam animasi sangat beragam, berbanding lurus dengan

perkembangan dunia seni rupa dan teknologi. Animasi klasik yang

mengandalkan kemampuan gambar dan manual skill, animasi realis,

animasi surealis, animasi organik, motion art, dan bermacam cara

“bertutur” dalam animasi, adalah kekayaan yang semestinya membuat

dunia animasi tidak selalu hanya dibatasi dalam konteks teknis yang

sebenarnya kurang relevan.

5. Video

Video digital adalah hal paling menarik dari multimedia dan

merupakan alat yang paling ampuh dalam membawa pengguna komputer

lebih dekat kepada dunia nyata. Video yang di eksekusi dengan baik akan

menghasilkan hasil yang dramatis.

Ada dua jenis tipe video yaitu video analog dan video digital.

Sebelumnya untuk membedakan keduanya perlu diketahui

mengenai Charged-Couple Device (CCD) yaitu sebuah alat sensor yang

mengkonversi refleksi cahaya yang ditangkap oleh kamera menjadi

sebuah signal elektronik.

Video Analog

Dalam video analog CCD mengeluarkan output yang diproses

melalui kamera tiga warna dan sinkronisasi pulsa yang kemudian

disimpan dalam sebuah magnetic tape.

12

Video Digital.

Sedangkan video digital hasil keluaran dari CCD terdigitalisasi

oleh kamera kedalam urutan frame-frame serta video dan audio di

kompres sebelum ditulis dalam sebuah tape atau di simpan dalam sebuah

disc atau flash memory.

2.1.2. Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer adalah ilmu yang mempelajari

perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif yang

digunakan manusia.

Menurut (Shneiderman, Ben; Plaisant , Catherine; Cohen, Maxine ;

Jacobs, Steven: 2010: p.1), 5 faktor manusia terukur adalah:

1. Waktu untuk mempelajari

Berapa lama waktu yang dibutuhkan bagi pengguna untuk mempelajari

cara relevan untuk melakukan suatu tugas?

2. Kecepatan performa

Berapa cepat suatu tugas dapat dilaksanakan?

3. Tingkat rata-rata kesalahan yang dilakukan pengguna

Berapa banyak kesalahan yang dilakukan dan jenis kesalahan yang

dilakukan oleh pengguna?

4. Retensi dari waktu ke waktu

Seberapa baik pengguna dapat mengatur pengetahuan yang di dapat

setelah satu jam, beberapa hari, atau beberapa minggu?

5. Kepuasan subjektif

Berapa tingkat kepuasan dari pengguna dalam penggunaan semua aspek

dalam sistem?

13

Delapan Aturan Emas

Menurut (Shneiderman, Ben; Plaisant , Catherine; Cohen, Maxine ;

Jacobs, Steven: 2010) ada 8 hal yang perlu diperhatikan untuk membuat

user interface yang baik, yaitu:

1. Upayakan untuk konsisten.

Dalam perancangan suatu sistem diperlukan sebuah konsistensi,

agar tidak membingungkan pengguna dalam mencari informasi.

2. Memungkinkan pelayanan untuk semua user.

Sebagai frekuensi penggunaan meningkat, begitu juga keinginan

pengguna untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan laju

interaksi. Singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas

makro yang sangat membantu untuk pengguna ahli.

3. Berikan umpan balik informatif.

Untuk setiap tindakan pengguna, harus ada sistem umpan balik,

agar pengguna tahu apa yang akan terjadi lewat tindakannya. Pemberian

umpan balik harus bergantung pada tindakan pengguna.

4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.

Adanya disain dialog saat penutupan aplikasi.

5. Penawaran penanganan kesalahan sederhana.

Sebisa mungkin, merancang sistem sehingga pengguna tidak dapat

membuat kesalahan serius. Jika kesalahan dibuat, sistem harus mampu

mendeteksi kesalahan dan menawarkan sederhana, mekanisme dipahami

untuk penanganan kesalahan.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.

Fitur ini mengurangi kecemasan, karena pengguna tahu bahwa

kesalahan dapat dibatalkan, dengan demikian mendorong eksplorasi

pilihan asing. Satuan reversibilitas mungkin satu tindakan, entri data, atau

kelompok lengkap dari tindakan.

14

7. Mendukung internal locus of control.

Operator yang berpengalaman sangat menginginkan arti bahwa

mereka bertanggung jawab atas sistem dan bahwa sistem merespon

tindakan mereka. Merancang sistem untuk membuat pengguna

pemrakarsa tindakan daripada responden.

8. Kurangi beban memori jangka pendek.

Keterbatasan pemrosesan informasi manusia dalam ingatan jangka

pendek mengharuskan menampilkan dibuat sederhana, halaman

menampilkan beberapa dikonsolidasikan, frekuensi window - motion

dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup dialokasikan untuk kode,

mnemonik, dan urutan tindakan.

2.1.3. Systems Development Life Cycle

Systems Development Life Cycle (SDLC) adalah istilah yang digunakan

dalam rekayasa sistem, sistem informasi dan rekayasa perangkat lunak untuk

menggambarkan suatu proses perencanaan, membuat, pengujian, dan

menggunakan sistem informasi. (Booch, Grady ; Rumbaugh, James ; Jacobson,

Ivar ; Addison, Wesley: 2005: p. 39)

Tahapan Systems Development Life Cycle

Menurut (Booch, Grady ; Rumbaugh, James ; Jacobson, Ivar ; Addison,

Wesley: 2005: p. 39), tahap- tahap dalam SDLC dapat dibagi menjadi:

1. Analisis awal: Tujuan dari tahap 1 adalah untuk melakukan

analisis awal, mengusulkan solusi alternatif, menggambarkan biaya dan

manfaat dan menyerahkan rencana awal dengan rekomendasi.

2. Analisis sistem: persyaratan definisi: Mendefinisikan tujuan

proyek menjadi fungsi didefinisikan dan operasi dari aplikasi yang

dimaksud. Menganalisa kebutuhan informasi pengguna akhir.

3. Sistem desain: Menggambarkan fitur yang diinginkan dan

operasi secara rinci, termasuk layar layout, aturan bisnis, diagram proses,

pseudocode dan dokumentasi lainnya.

15

4. Pengembangan: Kode sebenarnya yang tertulis di sini.

5. Integrasi dan pengujian: Membawa semua potongan ke dalam

lingkungan pengujian khusus, kemudian memeriksa untuk kesalahan, bug

dan interoperabilitas.

6. Penerimaan, instalasi, penyebaran: Tahap akhir pengembangan

awal, di mana perangkat lunak yang dimasukkan ke dalam produksi dan

menjalankan bisnis yang sebenarnya.

7. Pemeliharaan: Selama tahap pemeliharaan SDLC, sistem ini

dinilai untuk memastikan tidak menjadi usang. Ini juga di mana

perubahan yang dibuat untuk awal perangkat lunak. Ini melibatkan

evaluasi terus menerus dari sistem dalam hal kinerjanya.

8. Evaluasi: Beberapa perusahaan tidak melihat ini sebagai tahap

resmi dari SDLC. Langkah evaluasi merupakan perpanjangan dari tahap

Pemeliharaan. Di sinilah sistem yang dikembangkan, serta seluruh proses,

dievaluasi.

9. Pembuangan: Pada fase ini, rencana yang dikembangkan untuk

membuang sistem informasi, perangkat keras dan perangkat lunak dalam

membuat transisi ke sistem baru. Kegiatan pembuangan memastikan

migrasi yang tepat ke sistem baru. Penekanan khusus diberikan kepada

pelestarian yang tepat dan arsip data yang diproses oleh sistem

sebelumnya. Semua ini harus dilakukan sesuai dengan persyaratan

keamanan organisasi.

2.1.4. Object-oriented Analysis and Design

Analisis dan disain berorientasi objek adalah cara baru dalam

memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut

konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan

kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas. (Booch: 2007: p.

32) Pengertian “berorientasi objek” berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat

lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan

perilakunya.

16

Sedangkan menurut (Whitten, Jeffrey L; Bentley, Lannie D: 2005: p. 51)

konsep OOAD mencakup analisis dan desain sebuah sistem dengan pendekatan

objek, yaiut analisis berorientasi objek (OOA) dan desain berorientasi objek

(OOD). OOA adalah metode analisis yang memerika requirement

(syarat/keperluan) yang harus dipenuhi sebuah sistem) dari sudut pandang kelas-

kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup perusahaan. Sedangkan

OOD adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan

pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem.

Object-oriented Analysis (OOA)

Menurut (Booch: 2007: p. 45) analisis berorientasi objek adalah

metode analisis yang meneliti persyaratan dari perspektif kelas dan objek

yang ditemukan dalam kosa kata dari domain masalah.

Sedangkan menurut (Whitten, Jeffrey L; Bentley, Lannie D: 2005:

p.370) analisis berorientasi objek yang bersangkutan dengan

mendefinisikan struktur statis dan modesl perilaku dinamis dari sistem

informasi bukan mendefinisikan data dan proces model yang merupakan

tujuan dari pendekatan pembangunan.

OOA mempelajari permasalahan dengan menspesifikasikannya

atau mengobservasi permasalahan tersebut dengan menggunakan metode

berorientasi objek. Biasanya analisa sistem dimulai dengan adanya

dokumen permintaan (requirement) yang diperoleh dari semua pihak

yang berkepentingan. (Misal: klien, developer, pakar, dan lain-lain).

Dokumen permintaan memiliki 2 fungsi yaitu : memformulasikan

kebutuhan klien dan membuat suatu daftar tugas. Analisis berorientasi

obyek (OOA) melihat pada domain masalah, dengan tujuan untuk

memproduksi sebuah model konseptual informasi yang ada di daerah

yang sedang dianalisis. Sumber-sumber untuk analisis dapat persyaratan

tertulis pernyataan, dokumen visi yang formal, wawancara dengan

stakeholder atau pihak yang berkepentingan lainnya. Sebuah sistem

dapat dibagi menjadi beberapa domain, yang mewakili bisnis yang

berbeda, teknologi, atau bidang yang diminati, masing-masing dianalisis

secara terpisah.

17

Hasil analisis berorientasi objek adalah deskripsi dari apa sistem

secara fungsional diperlukan untuk melakukan pengerjaan, dalam bentuk

sebuah model konseptual. Itu biasanya akan disajikan sebagai

seperangkat menggunakan kasus, satu atau lebih UML diagram kelas,

dan sejumlah diagram interaksi. Tujuan dari analisis berorientasi objek

adalah untuk mengembangkan model yang menggambarkan perangkat

lunak komputer karena bekerja untuk memenuhi seperangkat persyaratan

yang ditentukan pelanggan.

Object-oriented Design (OOD)

Menurut (Booch: 2007: p. 45), desain berorientasi objek adalah

metode desain meliputi proses dekomposisi berorientasi objek dan

notasi untuk menggambarkan model baik secara fisik dan logis serta

statis dan dinamis dari sistem di bawah desain

Sedangkan menurut (Whitten, Jeffrey L; Bentley, Lannie D:

2005: p.370) konsep OOD adalah membuat aplikasi bekerja dengan

memiliki kelas mengirim dan menerima pesan dari kelas-kelas lain.

Tujuan desain berorientasi objek adalah untuk menentukan objek dan

pesan dari sistem

OOD mengubah model konseptual yang dihasilkan dalam analisis

berorientasi objek memperhitungkan kendala yang dipaksakan oleh

arsitektur yang dipilih dan setiap non-fungsional – teknologi atau

lingkungan – kendala, seperti transaksi throughput, response time, run –

waktu platform, lingkungan pengembangan, atau bahasa pemrograman.

Model Berorientasi Objek

1. Karakteristik dari Objek

Objek adalah benda secara fisik dan konseptual yang ada di

sekitar kita. Sebuah objek memiliki keadaan sesaat yang disebut

state.Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau

konseptual seperti kebijakan penjadwalan dalam multiprocessing pada

sistem operasi. Dua objek dapat berbeda walaupun bila semua nilai

atributnya identik.

18

2. Kelas Objek

Kelas merupakan gambaran sekumpulan Objek yang terbagi

dalam atribut, operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama. Suatu

kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang

mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup. Kelas Objek

merupakan wadah bagi Objek. Dapat digunakan untuk menciptakan

Objek. Objek mewakili fakta/keterangan dari sebuah kelas.

3. Istilah-istilah Objek

Atribut: Data item yang menegaskan Objek.

Operasi: Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan ke bentuk

tingkah laku kelas.

Metode: Pelaksanaan prosedur (badan dari kode yang

mengeksekusi respon terhadap permintaan objek lain di dalam sistem).

4. Karakteritik Metodologi Berorientasi Objek

Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai

tiga karakteristik utama:

1. Encapsulation (Pengkapsulan)

Encapsulation merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup

program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi

dikemas bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau

fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari

prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada dalam objek

itu sendiri.

2. Inheritance (Pewarisan)

Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari

objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung.

Atribut dan metode dari objek dari objek induk diturunkan kepada

anak objek, demikian seterusnya. Inheritance mempunyai arti bahwa

atribut dan operasi yang dimiliki bersama di anatara kelas yang

19

mempunyai hubungan secara hirarki. Suatu kelas dapat ditentukan

secara umum, kemudian ditentukan spesifik menjadi subkelas. Setiap

subkelas mempunyai hubungan atau mewarisi semua sifat yang

dimiliki oleh kelas induknya, dan ditambah dengan sifat unik yang

dimilikinya. Kelas objek dapat didefinisikan atribut dan service dari

kelas objek lainnya. Inheritance menggambarkan generalisasi sebuah

kelas.

3. Polymorphism (Polimorfisme)

Polymorphism yaitu konsep yang menyatakan bahwa seuatu yang

sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme

mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai

perbedaan dalam kelas yang berbeda. Kemampuan objek-objek yang

berbeda untuk melakukan metode yang pantas dalam merespon

message yang sama. Seleksi dari metode yang sesuai bergantung pada

kelas yang seharusnya menciptakan objek

2.1.5 Unified Modelling Language

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang

berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan,

membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software

berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar

penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses,

penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan

komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software. Unified Model

Language (UML) adalah bahasa universal untuk:

1. Memvisualisasikan grafis model yang tepat

2. Menetapkan model yang tepat, lengkap, dan tidak ambigu untuk

mengampil semua keputusan penting dalam analisis, desain dan implementasi

3. Membangun model yang dapat dihubungkan langsung dengan bahasa

pemrograman

4. Mendokumentasikan semua informasi yang dikumpulkan oleh tim

sehingga memungkinkan untuk berbagi informasi

20

Jenis-jenis Diagram UML:

A. Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang

diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang

diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case

merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case

diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement

sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan

merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

Include : fungsionalitas use case lain dapat di masukkan sebagai

bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use

case yang di- include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-

include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di- include oleh

lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat

dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum.

Sebuah use case juga dapat meng- extend use case lain dengan

behaviour -nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case

menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang

lain.

B. Activity diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas

dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir

berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir

juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada

beberapa eksekusi. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa

object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung

jawab untuk aktivitas tertentu.

1. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara

use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk

melakukan aktivitas. Digambarkan dengan segiempat dengan sudut

membulat.

21

2. Decision digunakan untuk menggambarkan tindakan

pada kondisi tertentu. Digambarkan dengan belah ketupat.

3. Proses-proses paralel ( fork dan join ) digambarkan titik

sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.

C. Sequence diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam

dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya)

berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram

terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek

yang terkait). Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline

vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke

objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan

menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya

eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah

message.

D. Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan

menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan

desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan

(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk

memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram

menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta

hubungan satu sama lain seperti containment , pewarisan, asosiasi, dan

lain-lain.

22

Class memiliki tiga area pokok:

1. Nama (dan stereotype)

2. Atribut

3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:

• Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang

bersangkutan

• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan

dan anak-anak yang mewarisinya

• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu

class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat

langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu

menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi

metoda pada saat run-time.

Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat

dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram

yang terdiri atas package.

Hubungan Antar Class

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya

menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class

yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability

menunjukkan arah query antar class.

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri

atas.”).

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat

diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class

asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak

23

dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah

generalisasi.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-

passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat

digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan

dijelaskan kemudian.

2.1.6. Storyboard

Menurut (Vaughan: 2010: p. 407), storyboard pada awal mulanya

dibuat untuk resolusi rendah layar hitam putih yang didalamnya diatur secara

bertahap tampilan pertampilan dimana masing-masing tampilannya

menampilkan catatan design dan spesifikasi sebelum dilakukan proses

renderisasi. Sebuah timeline akan menampilkan posisi dari elemen multimedia

dan akan sangat berugna selama proses design.

Manfaat storyboard

1. Bagi pengembang dan pemilik, multimedia merupakan visual test

yang pertama kali dilakukan secara keseluruhan agar dapat terlihat bagian

manakah yang akan disajikan.

2. Bagi staf pembuat multimedia, Storyboard merupakan pedoman dari

aliran pekerjaan yang harus dilakukan.

2.2 Teori yang Berhubungan Dengan Penelitian

2.2.1. E-Learning

Secara sederhana, menurut (Horton: 2012: p. 1), E-Learning adalah

penggunaan teknologi elektronik untuk menciptakan sebuah pengalaman belajar.

Jenis-jenis E-Learning

1. Standalone courses: program yang diambil oleh seorang pelajar solo.

Mereka adalah secara mandiri belajar tanpa interaksi dengan guru atau teman

sekelas.

2. Learning Games and Simulation: Belajar dengan melakukan kegiatan

simulasi yang membutuhkan eksplorasi.

24

3. Mobile learning: Belajar yang dibantu oleh perangkat mobile, seperti

smartphone dan tablet, peserta didik tetap berpartisipasi dalam program kelas

konvensional dan belajar secara mandiri lewat E-Learning.

4. Social Learning: Belajar melalui interaksi dengan komunitas dari

para ahli dan sesama peserta didik. Komunikasi antara peserta bergantung pada

media jaringan sosial seperti diskusi online, blogging, dan pesan teks.

5. Virtual-classrooms courses: kelas online terstruktur seperti kursus

kelas, dengan tugas membaca, presentasi, diskusi melalui forum dan media

sosial lainnya dan pekerjaan rumah.

2.2.2. Computer Aided Instruction

Computer Assisted Instruction (CAI) dapat disebut sebagai teknik

belajar mandiri biasanya secara offline / online, melibatkan interaksi siswa

dengan bahan ajar yang diprogram. CAI adalah teknik instruksional interaktif

dimana komputer digunakan untuk menyajikan materi pembelajaran dan

memantau pembelajaran yang terjadi. CAI menggunakan kombinasi teks, suara

dan video yang grafis inenhancing proses pembelajaran. Komputer memiliki

berbagai tujuan di dalam kelas, dan dapat dimanfaatkan untuk membantu siswa

dalam semua bidang kurikulum. (Adeyemi: 2012: p. 269)

Sedangkan menurut (Nasution: 2009:p. 60), Computer-Assisted

Instruction, (CAI) adalah pengajaran yang menggunakan komputer sebagai alat

bantu. Komputer itu dapat dilengkapi sehingga memperluas fungsinya dan dapat

digunakan sebagai mesin belajar atau teaching machine.

Sementara menurut (Krisnadi: 2010), program CAI sebagai suatu

program pembelajaran yang dibuat dalam sistem komputer. Dalam sistem

tersebut, materi pelajaran yang sudah diprogram langsung kepada pengguna dan

dapat disajikan secara serempak dalam gambar, tulisan, warna, dan suara.

Elemen Computer Aided Instruction

1. Teks atau konten multimedia.

2. Pertanyaan pilihan ganda.

3. Masalah.

25

4. Umpan balik segera.

5. Catatan tentang tanggapan yang salah.

6. Kinerja siswa Diringkas.

7. Latihan untuk praktek.

8. Lembar kerja dan tes.

Jenis-jenis Computer Aided Instruction

Menurut (Adeyemi: 2012) Jenis CAI meliputi:

1. Drill-and-practice: Drill and Practice memberikan kesempatan bagi

siswa untuk berulang kali melatih keterampilan yang sebelumnya telah disajikan

dan praktek lebih lanjut diperlukan untuk penguasaan.

2. Tutorial: Aktivitas Tutorial meliputi penyajian informasi dan bentuk

perpanjangan kerjanya, termasuk drill and practice, permainan dan simulasi.

3. Games: software game sering menciptakan konten untuk mencapai

nilai tertinggi dan baik mengalahkan orang lain atau mengalahkan komputer.

4. Simulation: Simulasi perangkat lunak dapat memberikan perkiraan

realitas yang tidak memerlukan biaya kehidupan nyata atau risikonya.

5. Discovery: Ini menyediakan database besar informasi spesifik untuk

program studi atau area konten dan menantang peserta didik untuk menganalisis,

membandingkan, menyimpulkan dan mengevaluasi berdasarkan eksplorasi

mereka data.

6. Problem-solving: Pendekatan ini membantu anak-anak

mengembangkan keterampilan masalah khusus dan strategi.

2.2.3. Pinhole Camera

Sebuah lubang jarum pada dasarnya adalah kebocoran cahaya yang

sangat rumit, biasanya lubang bundar kecil dalam bahan tipis, seukuran jarum

jahit terkecil. Karena pada dasarnya dalam fotografi lubang jarum adalah

intuitif, fotografer Pinhole tidak memerlukan viewfinder, lightmeters, atau

kamera mahal (Renner: 2009: p. 1). Kamera Lubang Jarum bersifat handmade.

26

Sejarah dan Perkembangan di Dunia

Menurut (Renner: 2009: p. 2), Sejarah dari kamera Lubang Jarum

(Pinhole Camera) sudah sejak berabad-abad yang lalu. Cikal bakal teknologi ini

dimulai dari zaman pra-sejarah dan tercatat dalam sejarah sejak penulis Cina,

Moti, pada abad ke-5 SM, Aristoteles pada abad ke-3 SM, ilmuwan Arab ibnu al

Haitam atau Al Hazen pada abad ke-10 M, Gemma Frisius tahun 1554

mematenkannya dengan istilah Camera Obscura, lalu lahir teknologi fotografi

analog hingga teknologi digital yang paling mutakhir.

Tapi fenomena ini baru mulai diteliti sejak awal abad 20 oleh

psychologist Carl Jung pertama kali untuk memperhatikan artefak genetik.

Sejarah dan Perkembangan di Indonesia

Di Indonesia, saat penggunaan teknologi digital mulai marak,

sekelompok fotografer dilanda resah. Mereka bukan anti-digital. Tapi,

pendidikan fotografi Indonesia akan kehilangan satu elemen penting dari

fotografi yaitu proses alkimia dari kerja rekam objek. Salah satunya Ray Bactiar

Dradjat. Berawal dari sukses memotret pagar depan rumah tinggal dengan

menggunakan KLJ kaleng susu 800 gram dengan negatif kertas Chen Fu, Ray

menuliskan pengalamannya di media GFJA tahun 1997, Photo Copy. Hingga

pada 17 Agustus 2002, Ray mengumandangkan proklamasi berdirinya

Komunitas Lubang Jarum Indonesia (KLJI). (Bachtiar: 2011)

Hal ini di pertegas oleh pernyataan (Latif, 2011,p.2) Dewasa ini olah

digital berkembang cukup pesat karena percepatan produksi tehnologi untuk

mendukung kemampuan pengolahan gambar secara digital.

2.2.4. Adobe Flash

Adobe Flash Professional CS6 adalah alat pengembangan yang

memungkinkan Anda untuk membuat aplikasi interaktif yang menarik, yang

sering termasuk animasi. Flash adalah program yang sangat baik untuk membuat

aplikasi yang digunakan sebagai berikut: hiburan (seperti, game multiplayer

sosial berjalan pada Facebook), bisnis (seperti, saham, alat analitik pasar),

pendidikan (seperti, museum pameran interaktif); pemerintah (seperti, interaktif

27

wisata taman nasional), dan penggunaan pribadi (seperti, peta berbasis GPS

jalan interaktif) (Shauman: 2012: p. 1-1).

Kelebihan Adobe Flash

1. Flash telah menjadi standar untuk pengembang aplikasi profesional

dan biasa, serta untuk pengembang web.

2. Program terkemuka untuk membuat animasi, seperti demo produk dan

iklan banner yang, digunakan dalam website.

3. Memiliki alat gambar yang luar biasa dan alat-alat untuk membuat

kontrol interaktif, seperti tombol navigasi dan menu.

4. Menyediakan kemampuan untuk menggabungkan suara dan video

yang mudah ke aplikasi

ActionScript 3.0

ActionScript 3.0 adalah scripting bahasa dengan kode intuitif (instruksi)

seperti gotoAndPlay. Namun, ActionScript 3 didasarkan pada Object Oriented

Programming (OOP) standar. Anda menggunakan kode ActionScript 3 untuk

menentukan objek dan mengirim pesan di antara objects. Untuk memahami

AS3, Anda harus memahami konsep objek. Di AS3, sebuah objek adalah sebuah

contoh yang mirip dengan kasus Anda buat dari klip video, grafik, dan simbol

tombol. Dengan AS3, contoh yang didefinisikan oleh kelas bukan oleh simbol.

Hal ini berguna karena kelas memiliki atribut tertentu (sifat) dan fungsi

(metode) yang diteruskan ke objek-objeknya. Sifat-sifat suatu objek

menggambarkan objek, seperti ukuran dan warna, methods explain apa objek

yang bisa dilakukan, seperti memutar atau menerima klik mouse, atau apa yang

bisa dilakukan suatu benda, seperti mengisinya dengan warna. (Shauman: 2012:

p. 9-2)