tinjauan pustaka - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2013-1-00857-if...
TRANSCRIPT
6
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teori yang Berhubungan Dengan Multimedia Interaktif
2.1.1. Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video
yang dikirimkan kepada Anda oleh komputer atau sarana elektronik lainnya
atau sarana manipulasi digital. (Vaughan: 2010: p. 1)
Elemen-elemen Multimedia
Multimedia dapat dibagi menjadi 5 elemen yaitu:
1. Teks
Teks dan simbol merupakan cara berkomunikasi paling tua yang
pernah ditemukan. Cara berkomunikasi ini dipakai sejak sekitar enam
ribu tahun yang lalu di daerah Mediterania, Mesir, Sumeria, dan
Babylonia. Teks dalam multimedia dapat digunakan dalam judul dan
headline, menu, navigasi, konten. Pengunaan teks berkaitan erat dengan
Typeface dan Font.
1. Font adalah kumpulan dari beberapa karakter dari satu ukuran
dan gaya yang merupakan keluarga Typeface tertentu.
2. Typeface adalah kumpulan karakter grafis yang biasanya
mengandung banyak gaya dan ukuran.
Ada setidaknya tiga atribut Font, misalnya, huruf besar / kecil,
Serif / Sans Serif, TrueType Font, OpenType Font, PostScript Font.
7
Serif
Jenis huruf Serif adalah huruf yang memiliki garis-garis kecil yang
berdiri horizontal pada badan huruf. Sangat cocok digunakan untuk teks
content atau isi karena nilai readibility yang baik. Serif juga dapat disebut
dengan Old Style yang dapat Anda lihat pada klasifikasi Font.
Ada 4 ciri utama dalam Serif
1. Kurva poros yang miring ke kiri.
2. Lengkungan Serif / counterstroke.
3. Ada kontras antara tebal dan tipis garis Font.
4. Ada palang / garis horizontal pada Font.
Sans Serif
Jenis huruf Sans Serif adalah jenis huruf yang tidak memiliki
garis-garis kecil dan bersifat solid. Jenis huruf seperti ini lebih tegas,
bersifat fungsional dan lebih modern. Contoh Font yang digolongkan
kepada Sans Serif adalah : Helvetica (1957), Arial, Futura, Avant Garde,
Bitstream Vera Sans, Century Gothic dan lain sebagainya
Ada 3 ciri utama Sans Serif
1. Garis melengkung berbentuk persegi
2. Ada perbedaan kontras yang halus
3. Bentuk mendekati penekanan ke arah garis vertikal.
TrueType Font
Font TrueType hanya memerlukan satu file untuk digunakan tetapi
memerlukan file terpisah untuk setiap tipe dari Font (seperti bold, italic
dan bold-italic). Font TrueType dapat diperbesar ukurannya dan jelas
dibaca dalam semua ukuran. Font TrueType mengandung data untuk
screen dan printer dalam dalam satu file, ini membuat Font lebih mudah
untuk diinstal. Untuk alasan ini, TrueType adalah pilihan yang baik bagi
8
mereka yang memiliki pengalaman terbatas dalam bekerja dan menginstal
Font.
OpenType Font
Font OpenType adalah cross-platform yang kompatibel sehingga
mudah untuk berbagi file di sistem operasi. Font manajemen ini lebih
sederhana karena hanya ada satu file yang terlibat. Sebuah file Font
OpenType berisi semua outline, data metrik dan Bitmap dalam satu file.
Hal ini dapat berisi TrueType (ekstensi ttf.) Atau PostScript (. Ekstensi
otf) data Font dan menggunakan ATM (Adobe Type Manager) untuk
membuat Font pada screen. Adobe InDesign dan Adobe Photoshop
mendukung OpenType yang dapat menggunakan set karakter dan fitur
tata letak.
PostScript Font
The PostScript atau "Type 1" format Font yang dikembangkan
oleh Adobe pada 1980-an, beberapa tahun sebelum merilis TrueType.
Format ini didasarkan pada teknologi cetak Adobe PostScript - sebuah
bahasa pemrograman yang memungkinkan output resolusi tinggi grafis
yang dapat diperbesar. PostScript telah lama dipandang sebagai pilihan
yang dapat diandalkan, terutama untuk profesional, penerbit desainer dan
pencetak.
2. Gambar
Gambar merupakan salah satu elemen grafis sederhana yang
terdapat pada multimedia. Elemen grafis biasanya dapat digambarkan
dengan perbedaan ukuran, warna atau motif dan transparansi,
ditempatkan di depan atau di belakang objek lainnya, atau dapat dibuat
terlihat atau tidak terlihat berdasarkan perintah.
9
Gambar dapat dibagi menjadi beberapa format file, antara lain:
1. Gambar Bitmap
Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah gambar
yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan
mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar.
2. Gambar Vektor
Gambar vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan
kurva yang disebut vektor. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini
akan membentuk suatu obyek atau gambar.
3. Suara
Suara dalam sebuah elemen yang menjadi bagian penting terutama
dalam hal membawa suasana yang ingin dihadirkan dalam proyek. Suara
dapat diukur dengan satuan dB atau desibel. Semakin tinggi angka dB
maka akan semakin tinggi suara yang diciptakan, begitu pula sebaliknya,
semakin rendah angka dB maka semakin rendah pula suara yang
dihasilkan.
Suara yang terdigitalisasi disebut dengan sampel suara. Berapa
banyak sampel suara yang diambil (sampling rate) dan berapa banyak
angka yang digunakan untuk representasi nilai setiap sampel (bit depth,
sample size, resolusi) akan menentukan kualitas dari rekaman digital yang
dimiliki.
1. Suara MIDI
MIDI ( Musical Instrument Digital Interface) sangat efisien di
dalam merekam musik. Dibandingkan dengan merekam gelombang suara
yang memerlukan banyak memori untuk menyimpannya, MIDI merekam
informasi yang dibutuhkan oleh komputer melalui chip yang ada di musik
tersebut. Data MIDI digunakan untuk mendigitalkan data audio, grafis
vektor, atau grafis yang digambar ke grafis Bitmap. Audio MIDI
digunakan apabila tidak memerlukan dialog lisan.
10
2. Suara Digital
Audio digital memiliki data yang merupakan representasi aktual
dari suara, disimpan dalam bentuk ribuan angka (sample). Data audio
digital tersebut dapat merepresentasikan amplitude atau kuat lemahnya
suara yang pendek pada potongan waktu yang berbeda. Sebagai akibatnya
ukuran file menjadi cukup besar.
Sedangkan menurut (Soegandi: 2010) Ada 2 bentuk format file
audio yang digunakan yaitu uncompressedaudio file (.wav) dan
compressed audio file. Besar file uncompressed audio file sama dengan
besarkapasitas audio CD sedangkan besarnya file compressed audio file
lebih kecil daripada audio CDnamun biasanya kualitas suaranya jauh
dibawah audio CD karena menggunakan metode kompresilossy.
4. Animasi
Secara definisi, animasi adalah membuat presentasi statis menjadi
hidup. Dan hal tersebut menambahkan kekuatan besar pada proyek
multimedia. Animasi mungkin dilakukan disebabkan oleh fenomena
biologi yang disebut dengan persistensi penglihatan dan fenomena
psikologi yang disebut phi. Fenomena biologi tersebut disebabkan karena
manusia masih menyimpan objek secara kimia di dalam retina mata
selama beberapa saat. Jika dikombinasikan dengan pola pikir manusia
yang selalu melengkapkan aksi yang ditangkap maka memungkinkan
untuk menciptakan sebuah ilusi visual dari pergerakan.
Dalam pembuatan animasi terdapat dua teknik yang dapat
digunakan diantaranya adalah:
Cell Animation
Teknik animasi ini dipopulerkan oleh Disney dalam film yang
menggunakan grafis progresif dalam setiap frame (24 frame per detik).
Disebut animasi cell karena animasi ini menggunakan sebuah lembaran
bening atau transparan bernama celluloid yang digunakan untuk
menggambar setiap frame namun saat ini digantikan dengan astetat atau
plastik.
11
Computer Animation
Logika dan prosedur pembuatan animasi ini tidak berbeda dengan
animasi cell. Perbedaan mendasarnya adalah animasi komputer biasanya
diatur oleh sebuah perangkat lunak. Misalnya pada animasi 2D animator
cukup menciptakan sebuah objek dan mendeskripsikan jalus yang harus
diikuti oleh objek tersebut.
Sedangkan menurut (Mahardhika, Satrya; Ardiyan; Ardiansyah:
2010) Animasi tentu tidak hanya sekedar urusan berapa dimensi.Visual
style dalam animasi sangat beragam, berbanding lurus dengan
perkembangan dunia seni rupa dan teknologi. Animasi klasik yang
mengandalkan kemampuan gambar dan manual skill, animasi realis,
animasi surealis, animasi organik, motion art, dan bermacam cara
“bertutur” dalam animasi, adalah kekayaan yang semestinya membuat
dunia animasi tidak selalu hanya dibatasi dalam konteks teknis yang
sebenarnya kurang relevan.
5. Video
Video digital adalah hal paling menarik dari multimedia dan
merupakan alat yang paling ampuh dalam membawa pengguna komputer
lebih dekat kepada dunia nyata. Video yang di eksekusi dengan baik akan
menghasilkan hasil yang dramatis.
Ada dua jenis tipe video yaitu video analog dan video digital.
Sebelumnya untuk membedakan keduanya perlu diketahui
mengenai Charged-Couple Device (CCD) yaitu sebuah alat sensor yang
mengkonversi refleksi cahaya yang ditangkap oleh kamera menjadi
sebuah signal elektronik.
Video Analog
Dalam video analog CCD mengeluarkan output yang diproses
melalui kamera tiga warna dan sinkronisasi pulsa yang kemudian
disimpan dalam sebuah magnetic tape.
12
Video Digital.
Sedangkan video digital hasil keluaran dari CCD terdigitalisasi
oleh kamera kedalam urutan frame-frame serta video dan audio di
kompres sebelum ditulis dalam sebuah tape atau di simpan dalam sebuah
disc atau flash memory.
2.1.2. Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer adalah ilmu yang mempelajari
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif yang
digunakan manusia.
Menurut (Shneiderman, Ben; Plaisant , Catherine; Cohen, Maxine ;
Jacobs, Steven: 2010: p.1), 5 faktor manusia terukur adalah:
1. Waktu untuk mempelajari
Berapa lama waktu yang dibutuhkan bagi pengguna untuk mempelajari
cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
2. Kecepatan performa
Berapa cepat suatu tugas dapat dilaksanakan?
3. Tingkat rata-rata kesalahan yang dilakukan pengguna
Berapa banyak kesalahan yang dilakukan dan jenis kesalahan yang
dilakukan oleh pengguna?
4. Retensi dari waktu ke waktu
Seberapa baik pengguna dapat mengatur pengetahuan yang di dapat
setelah satu jam, beberapa hari, atau beberapa minggu?
5. Kepuasan subjektif
Berapa tingkat kepuasan dari pengguna dalam penggunaan semua aspek
dalam sistem?
13
Delapan Aturan Emas
Menurut (Shneiderman, Ben; Plaisant , Catherine; Cohen, Maxine ;
Jacobs, Steven: 2010) ada 8 hal yang perlu diperhatikan untuk membuat
user interface yang baik, yaitu:
1. Upayakan untuk konsisten.
Dalam perancangan suatu sistem diperlukan sebuah konsistensi,
agar tidak membingungkan pengguna dalam mencari informasi.
2. Memungkinkan pelayanan untuk semua user.
Sebagai frekuensi penggunaan meningkat, begitu juga keinginan
pengguna untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan laju
interaksi. Singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas
makro yang sangat membantu untuk pengguna ahli.
3. Berikan umpan balik informatif.
Untuk setiap tindakan pengguna, harus ada sistem umpan balik,
agar pengguna tahu apa yang akan terjadi lewat tindakannya. Pemberian
umpan balik harus bergantung pada tindakan pengguna.
4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
Adanya disain dialog saat penutupan aplikasi.
5. Penawaran penanganan kesalahan sederhana.
Sebisa mungkin, merancang sistem sehingga pengguna tidak dapat
membuat kesalahan serius. Jika kesalahan dibuat, sistem harus mampu
mendeteksi kesalahan dan menawarkan sederhana, mekanisme dipahami
untuk penanganan kesalahan.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
Fitur ini mengurangi kecemasan, karena pengguna tahu bahwa
kesalahan dapat dibatalkan, dengan demikian mendorong eksplorasi
pilihan asing. Satuan reversibilitas mungkin satu tindakan, entri data, atau
kelompok lengkap dari tindakan.
14
7. Mendukung internal locus of control.
Operator yang berpengalaman sangat menginginkan arti bahwa
mereka bertanggung jawab atas sistem dan bahwa sistem merespon
tindakan mereka. Merancang sistem untuk membuat pengguna
pemrakarsa tindakan daripada responden.
8. Kurangi beban memori jangka pendek.
Keterbatasan pemrosesan informasi manusia dalam ingatan jangka
pendek mengharuskan menampilkan dibuat sederhana, halaman
menampilkan beberapa dikonsolidasikan, frekuensi window - motion
dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup dialokasikan untuk kode,
mnemonik, dan urutan tindakan.
2.1.3. Systems Development Life Cycle
Systems Development Life Cycle (SDLC) adalah istilah yang digunakan
dalam rekayasa sistem, sistem informasi dan rekayasa perangkat lunak untuk
menggambarkan suatu proses perencanaan, membuat, pengujian, dan
menggunakan sistem informasi. (Booch, Grady ; Rumbaugh, James ; Jacobson,
Ivar ; Addison, Wesley: 2005: p. 39)
Tahapan Systems Development Life Cycle
Menurut (Booch, Grady ; Rumbaugh, James ; Jacobson, Ivar ; Addison,
Wesley: 2005: p. 39), tahap- tahap dalam SDLC dapat dibagi menjadi:
1. Analisis awal: Tujuan dari tahap 1 adalah untuk melakukan
analisis awal, mengusulkan solusi alternatif, menggambarkan biaya dan
manfaat dan menyerahkan rencana awal dengan rekomendasi.
2. Analisis sistem: persyaratan definisi: Mendefinisikan tujuan
proyek menjadi fungsi didefinisikan dan operasi dari aplikasi yang
dimaksud. Menganalisa kebutuhan informasi pengguna akhir.
3. Sistem desain: Menggambarkan fitur yang diinginkan dan
operasi secara rinci, termasuk layar layout, aturan bisnis, diagram proses,
pseudocode dan dokumentasi lainnya.
15
4. Pengembangan: Kode sebenarnya yang tertulis di sini.
5. Integrasi dan pengujian: Membawa semua potongan ke dalam
lingkungan pengujian khusus, kemudian memeriksa untuk kesalahan, bug
dan interoperabilitas.
6. Penerimaan, instalasi, penyebaran: Tahap akhir pengembangan
awal, di mana perangkat lunak yang dimasukkan ke dalam produksi dan
menjalankan bisnis yang sebenarnya.
7. Pemeliharaan: Selama tahap pemeliharaan SDLC, sistem ini
dinilai untuk memastikan tidak menjadi usang. Ini juga di mana
perubahan yang dibuat untuk awal perangkat lunak. Ini melibatkan
evaluasi terus menerus dari sistem dalam hal kinerjanya.
8. Evaluasi: Beberapa perusahaan tidak melihat ini sebagai tahap
resmi dari SDLC. Langkah evaluasi merupakan perpanjangan dari tahap
Pemeliharaan. Di sinilah sistem yang dikembangkan, serta seluruh proses,
dievaluasi.
9. Pembuangan: Pada fase ini, rencana yang dikembangkan untuk
membuang sistem informasi, perangkat keras dan perangkat lunak dalam
membuat transisi ke sistem baru. Kegiatan pembuangan memastikan
migrasi yang tepat ke sistem baru. Penekanan khusus diberikan kepada
pelestarian yang tepat dan arsip data yang diproses oleh sistem
sebelumnya. Semua ini harus dilakukan sesuai dengan persyaratan
keamanan organisasi.
2.1.4. Object-oriented Analysis and Design
Analisis dan disain berorientasi objek adalah cara baru dalam
memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut
konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan
kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas. (Booch: 2007: p.
32) Pengertian “berorientasi objek” berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat
lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan
perilakunya.
16
Sedangkan menurut (Whitten, Jeffrey L; Bentley, Lannie D: 2005: p. 51)
konsep OOAD mencakup analisis dan desain sebuah sistem dengan pendekatan
objek, yaiut analisis berorientasi objek (OOA) dan desain berorientasi objek
(OOD). OOA adalah metode analisis yang memerika requirement
(syarat/keperluan) yang harus dipenuhi sebuah sistem) dari sudut pandang kelas-
kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup perusahaan. Sedangkan
OOD adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan
pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem.
Object-oriented Analysis (OOA)
Menurut (Booch: 2007: p. 45) analisis berorientasi objek adalah
metode analisis yang meneliti persyaratan dari perspektif kelas dan objek
yang ditemukan dalam kosa kata dari domain masalah.
Sedangkan menurut (Whitten, Jeffrey L; Bentley, Lannie D: 2005:
p.370) analisis berorientasi objek yang bersangkutan dengan
mendefinisikan struktur statis dan modesl perilaku dinamis dari sistem
informasi bukan mendefinisikan data dan proces model yang merupakan
tujuan dari pendekatan pembangunan.
OOA mempelajari permasalahan dengan menspesifikasikannya
atau mengobservasi permasalahan tersebut dengan menggunakan metode
berorientasi objek. Biasanya analisa sistem dimulai dengan adanya
dokumen permintaan (requirement) yang diperoleh dari semua pihak
yang berkepentingan. (Misal: klien, developer, pakar, dan lain-lain).
Dokumen permintaan memiliki 2 fungsi yaitu : memformulasikan
kebutuhan klien dan membuat suatu daftar tugas. Analisis berorientasi
obyek (OOA) melihat pada domain masalah, dengan tujuan untuk
memproduksi sebuah model konseptual informasi yang ada di daerah
yang sedang dianalisis. Sumber-sumber untuk analisis dapat persyaratan
tertulis pernyataan, dokumen visi yang formal, wawancara dengan
stakeholder atau pihak yang berkepentingan lainnya. Sebuah sistem
dapat dibagi menjadi beberapa domain, yang mewakili bisnis yang
berbeda, teknologi, atau bidang yang diminati, masing-masing dianalisis
secara terpisah.
17
Hasil analisis berorientasi objek adalah deskripsi dari apa sistem
secara fungsional diperlukan untuk melakukan pengerjaan, dalam bentuk
sebuah model konseptual. Itu biasanya akan disajikan sebagai
seperangkat menggunakan kasus, satu atau lebih UML diagram kelas,
dan sejumlah diagram interaksi. Tujuan dari analisis berorientasi objek
adalah untuk mengembangkan model yang menggambarkan perangkat
lunak komputer karena bekerja untuk memenuhi seperangkat persyaratan
yang ditentukan pelanggan.
Object-oriented Design (OOD)
Menurut (Booch: 2007: p. 45), desain berorientasi objek adalah
metode desain meliputi proses dekomposisi berorientasi objek dan
notasi untuk menggambarkan model baik secara fisik dan logis serta
statis dan dinamis dari sistem di bawah desain
Sedangkan menurut (Whitten, Jeffrey L; Bentley, Lannie D:
2005: p.370) konsep OOD adalah membuat aplikasi bekerja dengan
memiliki kelas mengirim dan menerima pesan dari kelas-kelas lain.
Tujuan desain berorientasi objek adalah untuk menentukan objek dan
pesan dari sistem
OOD mengubah model konseptual yang dihasilkan dalam analisis
berorientasi objek memperhitungkan kendala yang dipaksakan oleh
arsitektur yang dipilih dan setiap non-fungsional – teknologi atau
lingkungan – kendala, seperti transaksi throughput, response time, run –
waktu platform, lingkungan pengembangan, atau bahasa pemrograman.
Model Berorientasi Objek
1. Karakteristik dari Objek
Objek adalah benda secara fisik dan konseptual yang ada di
sekitar kita. Sebuah objek memiliki keadaan sesaat yang disebut
state.Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau
konseptual seperti kebijakan penjadwalan dalam multiprocessing pada
sistem operasi. Dua objek dapat berbeda walaupun bila semua nilai
atributnya identik.
18
2. Kelas Objek
Kelas merupakan gambaran sekumpulan Objek yang terbagi
dalam atribut, operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama. Suatu
kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang
mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup. Kelas Objek
merupakan wadah bagi Objek. Dapat digunakan untuk menciptakan
Objek. Objek mewakili fakta/keterangan dari sebuah kelas.
3. Istilah-istilah Objek
Atribut: Data item yang menegaskan Objek.
Operasi: Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan ke bentuk
tingkah laku kelas.
Metode: Pelaksanaan prosedur (badan dari kode yang
mengeksekusi respon terhadap permintaan objek lain di dalam sistem).
4. Karakteritik Metodologi Berorientasi Objek
Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai
tiga karakteristik utama:
1. Encapsulation (Pengkapsulan)
Encapsulation merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup
program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi
dikemas bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau
fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari
prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada dalam objek
itu sendiri.
2. Inheritance (Pewarisan)
Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari
objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung.
Atribut dan metode dari objek dari objek induk diturunkan kepada
anak objek, demikian seterusnya. Inheritance mempunyai arti bahwa
atribut dan operasi yang dimiliki bersama di anatara kelas yang
19
mempunyai hubungan secara hirarki. Suatu kelas dapat ditentukan
secara umum, kemudian ditentukan spesifik menjadi subkelas. Setiap
subkelas mempunyai hubungan atau mewarisi semua sifat yang
dimiliki oleh kelas induknya, dan ditambah dengan sifat unik yang
dimilikinya. Kelas objek dapat didefinisikan atribut dan service dari
kelas objek lainnya. Inheritance menggambarkan generalisasi sebuah
kelas.
3. Polymorphism (Polimorfisme)
Polymorphism yaitu konsep yang menyatakan bahwa seuatu yang
sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme
mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai
perbedaan dalam kelas yang berbeda. Kemampuan objek-objek yang
berbeda untuk melakukan metode yang pantas dalam merespon
message yang sama. Seleksi dari metode yang sesuai bergantung pada
kelas yang seharusnya menciptakan objek
2.1.5 Unified Modelling Language
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang
berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan,
membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software
berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar
penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses,
penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan
komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software. Unified Model
Language (UML) adalah bahasa universal untuk:
1. Memvisualisasikan grafis model yang tepat
2. Menetapkan model yang tepat, lengkap, dan tidak ambigu untuk
mengampil semua keputusan penting dalam analisis, desain dan implementasi
3. Membangun model yang dapat dihubungkan langsung dengan bahasa
pemrograman
4. Mendokumentasikan semua informasi yang dikumpulkan oleh tim
sehingga memungkinkan untuk berbagi informasi
20
Jenis-jenis Diagram UML:
A. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang
diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang
diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case
diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement
sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan
merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Include : fungsionalitas use case lain dapat di masukkan sebagai
bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use
case yang di- include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-
include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di- include oleh
lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat
dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum.
Sebuah use case juga dapat meng- extend use case lain dengan
behaviour -nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case
menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang
lain.
B. Activity diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas
dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir
berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir
juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada
beberapa eksekusi. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa
object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung
jawab untuk aktivitas tertentu.
1. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara
use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk
melakukan aktivitas. Digambarkan dengan segiempat dengan sudut
membulat.
21
2. Decision digunakan untuk menggambarkan tindakan
pada kondisi tertentu. Digambarkan dengan belah ketupat.
3. Proses-proses paralel ( fork dan join ) digambarkan titik
sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
C. Sequence diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam
dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya)
berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram
terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek
yang terkait). Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline
vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke
objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan
menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya
eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah
message.
D. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram
menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta
hubungan satu sama lain seperti containment , pewarisan, asosiasi, dan
lain-lain.
22
Class memiliki tiga area pokok:
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:
• Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang
bersangkutan
• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan
dan anak-anak yang mewarisinya
• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu
class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat
langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu
menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi
metoda pada saat run-time.
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat
dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram
yang terdiri atas package.
Hubungan Antar Class
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya
menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class
yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability
menunjukkan arah query antar class.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri
atas.”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat
diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class
asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak
23
dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah
generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-
passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat
digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan
dijelaskan kemudian.
2.1.6. Storyboard
Menurut (Vaughan: 2010: p. 407), storyboard pada awal mulanya
dibuat untuk resolusi rendah layar hitam putih yang didalamnya diatur secara
bertahap tampilan pertampilan dimana masing-masing tampilannya
menampilkan catatan design dan spesifikasi sebelum dilakukan proses
renderisasi. Sebuah timeline akan menampilkan posisi dari elemen multimedia
dan akan sangat berugna selama proses design.
Manfaat storyboard
1. Bagi pengembang dan pemilik, multimedia merupakan visual test
yang pertama kali dilakukan secara keseluruhan agar dapat terlihat bagian
manakah yang akan disajikan.
2. Bagi staf pembuat multimedia, Storyboard merupakan pedoman dari
aliran pekerjaan yang harus dilakukan.
2.2 Teori yang Berhubungan Dengan Penelitian
2.2.1. E-Learning
Secara sederhana, menurut (Horton: 2012: p. 1), E-Learning adalah
penggunaan teknologi elektronik untuk menciptakan sebuah pengalaman belajar.
Jenis-jenis E-Learning
1. Standalone courses: program yang diambil oleh seorang pelajar solo.
Mereka adalah secara mandiri belajar tanpa interaksi dengan guru atau teman
sekelas.
2. Learning Games and Simulation: Belajar dengan melakukan kegiatan
simulasi yang membutuhkan eksplorasi.
24
3. Mobile learning: Belajar yang dibantu oleh perangkat mobile, seperti
smartphone dan tablet, peserta didik tetap berpartisipasi dalam program kelas
konvensional dan belajar secara mandiri lewat E-Learning.
4. Social Learning: Belajar melalui interaksi dengan komunitas dari
para ahli dan sesama peserta didik. Komunikasi antara peserta bergantung pada
media jaringan sosial seperti diskusi online, blogging, dan pesan teks.
5. Virtual-classrooms courses: kelas online terstruktur seperti kursus
kelas, dengan tugas membaca, presentasi, diskusi melalui forum dan media
sosial lainnya dan pekerjaan rumah.
2.2.2. Computer Aided Instruction
Computer Assisted Instruction (CAI) dapat disebut sebagai teknik
belajar mandiri biasanya secara offline / online, melibatkan interaksi siswa
dengan bahan ajar yang diprogram. CAI adalah teknik instruksional interaktif
dimana komputer digunakan untuk menyajikan materi pembelajaran dan
memantau pembelajaran yang terjadi. CAI menggunakan kombinasi teks, suara
dan video yang grafis inenhancing proses pembelajaran. Komputer memiliki
berbagai tujuan di dalam kelas, dan dapat dimanfaatkan untuk membantu siswa
dalam semua bidang kurikulum. (Adeyemi: 2012: p. 269)
Sedangkan menurut (Nasution: 2009:p. 60), Computer-Assisted
Instruction, (CAI) adalah pengajaran yang menggunakan komputer sebagai alat
bantu. Komputer itu dapat dilengkapi sehingga memperluas fungsinya dan dapat
digunakan sebagai mesin belajar atau teaching machine.
Sementara menurut (Krisnadi: 2010), program CAI sebagai suatu
program pembelajaran yang dibuat dalam sistem komputer. Dalam sistem
tersebut, materi pelajaran yang sudah diprogram langsung kepada pengguna dan
dapat disajikan secara serempak dalam gambar, tulisan, warna, dan suara.
Elemen Computer Aided Instruction
1. Teks atau konten multimedia.
2. Pertanyaan pilihan ganda.
3. Masalah.
25
4. Umpan balik segera.
5. Catatan tentang tanggapan yang salah.
6. Kinerja siswa Diringkas.
7. Latihan untuk praktek.
8. Lembar kerja dan tes.
Jenis-jenis Computer Aided Instruction
Menurut (Adeyemi: 2012) Jenis CAI meliputi:
1. Drill-and-practice: Drill and Practice memberikan kesempatan bagi
siswa untuk berulang kali melatih keterampilan yang sebelumnya telah disajikan
dan praktek lebih lanjut diperlukan untuk penguasaan.
2. Tutorial: Aktivitas Tutorial meliputi penyajian informasi dan bentuk
perpanjangan kerjanya, termasuk drill and practice, permainan dan simulasi.
3. Games: software game sering menciptakan konten untuk mencapai
nilai tertinggi dan baik mengalahkan orang lain atau mengalahkan komputer.
4. Simulation: Simulasi perangkat lunak dapat memberikan perkiraan
realitas yang tidak memerlukan biaya kehidupan nyata atau risikonya.
5. Discovery: Ini menyediakan database besar informasi spesifik untuk
program studi atau area konten dan menantang peserta didik untuk menganalisis,
membandingkan, menyimpulkan dan mengevaluasi berdasarkan eksplorasi
mereka data.
6. Problem-solving: Pendekatan ini membantu anak-anak
mengembangkan keterampilan masalah khusus dan strategi.
2.2.3. Pinhole Camera
Sebuah lubang jarum pada dasarnya adalah kebocoran cahaya yang
sangat rumit, biasanya lubang bundar kecil dalam bahan tipis, seukuran jarum
jahit terkecil. Karena pada dasarnya dalam fotografi lubang jarum adalah
intuitif, fotografer Pinhole tidak memerlukan viewfinder, lightmeters, atau
kamera mahal (Renner: 2009: p. 1). Kamera Lubang Jarum bersifat handmade.
26
Sejarah dan Perkembangan di Dunia
Menurut (Renner: 2009: p. 2), Sejarah dari kamera Lubang Jarum
(Pinhole Camera) sudah sejak berabad-abad yang lalu. Cikal bakal teknologi ini
dimulai dari zaman pra-sejarah dan tercatat dalam sejarah sejak penulis Cina,
Moti, pada abad ke-5 SM, Aristoteles pada abad ke-3 SM, ilmuwan Arab ibnu al
Haitam atau Al Hazen pada abad ke-10 M, Gemma Frisius tahun 1554
mematenkannya dengan istilah Camera Obscura, lalu lahir teknologi fotografi
analog hingga teknologi digital yang paling mutakhir.
Tapi fenomena ini baru mulai diteliti sejak awal abad 20 oleh
psychologist Carl Jung pertama kali untuk memperhatikan artefak genetik.
Sejarah dan Perkembangan di Indonesia
Di Indonesia, saat penggunaan teknologi digital mulai marak,
sekelompok fotografer dilanda resah. Mereka bukan anti-digital. Tapi,
pendidikan fotografi Indonesia akan kehilangan satu elemen penting dari
fotografi yaitu proses alkimia dari kerja rekam objek. Salah satunya Ray Bactiar
Dradjat. Berawal dari sukses memotret pagar depan rumah tinggal dengan
menggunakan KLJ kaleng susu 800 gram dengan negatif kertas Chen Fu, Ray
menuliskan pengalamannya di media GFJA tahun 1997, Photo Copy. Hingga
pada 17 Agustus 2002, Ray mengumandangkan proklamasi berdirinya
Komunitas Lubang Jarum Indonesia (KLJI). (Bachtiar: 2011)
Hal ini di pertegas oleh pernyataan (Latif, 2011,p.2) Dewasa ini olah
digital berkembang cukup pesat karena percepatan produksi tehnologi untuk
mendukung kemampuan pengolahan gambar secara digital.
2.2.4. Adobe Flash
Adobe Flash Professional CS6 adalah alat pengembangan yang
memungkinkan Anda untuk membuat aplikasi interaktif yang menarik, yang
sering termasuk animasi. Flash adalah program yang sangat baik untuk membuat
aplikasi yang digunakan sebagai berikut: hiburan (seperti, game multiplayer
sosial berjalan pada Facebook), bisnis (seperti, saham, alat analitik pasar),
pendidikan (seperti, museum pameran interaktif); pemerintah (seperti, interaktif
27
wisata taman nasional), dan penggunaan pribadi (seperti, peta berbasis GPS
jalan interaktif) (Shauman: 2012: p. 1-1).
Kelebihan Adobe Flash
1. Flash telah menjadi standar untuk pengembang aplikasi profesional
dan biasa, serta untuk pengembang web.
2. Program terkemuka untuk membuat animasi, seperti demo produk dan
iklan banner yang, digunakan dalam website.
3. Memiliki alat gambar yang luar biasa dan alat-alat untuk membuat
kontrol interaktif, seperti tombol navigasi dan menu.
4. Menyediakan kemampuan untuk menggabungkan suara dan video
yang mudah ke aplikasi
ActionScript 3.0
ActionScript 3.0 adalah scripting bahasa dengan kode intuitif (instruksi)
seperti gotoAndPlay. Namun, ActionScript 3 didasarkan pada Object Oriented
Programming (OOP) standar. Anda menggunakan kode ActionScript 3 untuk
menentukan objek dan mengirim pesan di antara objects. Untuk memahami
AS3, Anda harus memahami konsep objek. Di AS3, sebuah objek adalah sebuah
contoh yang mirip dengan kasus Anda buat dari klip video, grafik, dan simbol
tombol. Dengan AS3, contoh yang didefinisikan oleh kelas bukan oleh simbol.
Hal ini berguna karena kelas memiliki atribut tertentu (sifat) dan fungsi
(metode) yang diteruskan ke objek-objeknya. Sifat-sifat suatu objek
menggambarkan objek, seperti ukuran dan warna, methods explain apa objek
yang bisa dilakukan, seperti memutar atau menerima klik mouse, atau apa yang
bisa dilakukan suatu benda, seperti mengisinya dengan warna. (Shauman: 2012:
p. 9-2)