target magazine #3

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Para melhor visualização da matéria do Rockman X dessa edição, faça o download da revista e instale os plugins do Flash Player que seguem junto do arquivo da Revista. Link para download http://bit.ly/TargetMag3

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  • www.thetarget.com.br2

    Game Art - Rodrigo Mesquita

    Rodrigo ilustrador e mora em Fortaleza - CE. A arte acima mostra o talento de Rodrigo atravs de seus traos. Para mais do artista, clique aqui.

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    Especial E-Sports 4

    Opinio Expressa - Diego Tavares5

    Desconstruindo Rockman X - Victor Leo24

    Os Shaders em Guilty Gear Xrd SIGN - Diego T.29

    Dublagem de Games - Iago Nava10

    PlayStation Plus - Maio18

    BRING - Sumi Abdalla 6

    A repetio nos games - Junior Chaves 32

    Lanamentos do Ms 12

    Games with Gold - Xbox 14

    A indstria de desenvolvimento de games Brasileira est crescendo e aparecendo, duas grandes provas disso so os recentes lanamentos de estdios brasileiros, Chroma

    Squad e Toren que chega ao PS4 nesse ms. Dois grandes jogos que chamaram a ateno do mundo para o Brasil, no da forma que estamos acostumados, mas de uma forma boa!

    Voc vai aprender o porqu a repetio nos games pode ser uma faca de dois gumes nessa edio e tambm vai entender um pouco melhor sobre os famosos efeitos visuais que geram lindos

    grficos nos jogos, os famosos (ou nem tanto) Shaders. Nessa edio, trago para vocs uma novidade na revista, matrias interativas com udio e GIFs, para aproveitar melhor da matria sobre Megaman

    X vocs devem instalar o plugin do flash que est em anexo junto da revista. Boa leitura - Diego Tavares.

    BraSil um paS de game(r)S

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    Diego TavaresSumi AbdallaCamilla PortelaIago Nava

    Redao

    Aline Tavares

    Reviso

    Diego Tavares

    Diagramao

    Diego Tavares

    Capa

    Informaes sobre games, tecnologia, filmes e notcias recentes. Contedo que interesse geeks e pessoas antenadas. Acesse tambm: www.thetarget.com.br

    Todas as imagens usadas nessa revista so de cunho informativo e a Target ou qualquer membro de sua equipe no detm o direito sobre nenhuma delas, salvo excees, nesse caso, os crditos estaro nas prprias imagens.

    A revista contm alguma informao errada? Nos envie um e-mail descrevendo nossa falha e consertaremos, nosso objetivo trazer sempre o melhor contedo.

    Se deseja entrar em contato conosco, envie um e-mail para [email protected] que te responderemos o mais breve possvel. Sugestes de pauta e demais assuntos pertinentes revista entre em contato pelo e-mail [email protected] de anunciar em nossa revista? Entre em contato atravs do e-mail acima para maiores informaes de publicidade.

    os e-sports em ascenso !

    dOTa 2 um jogo do tipo mOBa, que significa Multiplayer Online Battle Arena. Nesses jogos, voc con-trola uma unidade em uma batalha contra vrios outros jogadores. Geralmente, as partidas acontecem sempre no mesmo mapa, disputado por 2 times. O objetivo simples: destruir a base do time rival. Para isso, preci-so evoluir seu heri, melhorar seus equipamentos e der-rubar as defesas do outro time, em ondas consecutivas de ataques que exigem raciocnio rpido e estratgias de equipe. Criado com base em um mapa de Warcraft III, atualmente DOTA 2 jogado por mais de 10.709.846 pessoas pelo mundo. Mas vamos ao que interessa, que saber como jogar games pode dar dinheiro. Para o The Internatio-nal 3 (Campeonato mundial de dota 2), 16 times de todo o mundo competiram pelo status, fama e pela bagatela de US$1.437.204 para o primeiro colocado,

    US$632.370 para o segundo, US$287.441 para o tercei-ro, US$201.208 para o quarto e premiando at o oitavo lugar com US$43.116. Isso h dois anos, a edio do ano passado pagou mais de US$ 6.000.000 somente ao pri-meiro colocado e a edio desse ano, aberta no comeo do ms, j conta com uma premiao total de mais de 6 milhes de dlares, quantia que deve crescer at a data do evento em agosto. E para no dizer que somente DOTA d dinheiro, confira a lista dos 100 jogadores mais bem pagos do mundo clicando AQUI. Agora que os E-Sports esto ganhando bastante espao e notoriedade no mercado, tomara que o Brasil abra os olhos e comece a incentivar o pessoal a jogar, afinal de contas, uma vertente que tem mostrado que pode e tem movimentado muito dinheiro. O Benaroya Hall que o diga.

    Victor LeoJunior Chaves

    Colaboradores

    AdAptAdA do s

    ite - ww

    w.thetArget.co

    m.br

    clique Aqui pArA ver A mAtriA originAl no site

  • 5#03 | Maio 2015

    Opinio expressa: Estgio? Ou mo de obra mais barata?

    H um bom tem-po que me pergunto qual o significado do estgio hoje em dia. Quando entrei na fa-culdade de Sistemas

    de Informao em meados de 2007, meus pais sempre me falaram para eu logo procurar por um estgio para 3 finalidades bsicas: Ingressar no mer-cado de trabalho, aprender mais sobre o meu ofcio no futuro e de quebra ter uns trocados no bolso. Desde ento, comecei a saga do estgio. Para um calouro de um curso de tecnologia, recm formado no ensi-no mdio (pelo menos na poca), con-seguir um estgio uma quest muito difcil. Durante essa busca, encontrei um colega de escola que j havia se formado e ele me disse que para con-seguir um trabalho (leia-se estgio) na rea, eu teria que fazer uma poro de cursos por fora. Mas como assim? Est-gio no para aprender tambm? Foi o que eu ingenuamente pensei quan-do iniciei minha quest, porm, logo percebi que nada daquilo que eu ouvia sobre estgios era verdade (ao menos na rea de tecnologia).

    Somente no segundo semestre comecei a achar alguns estgios, mas para minha surpresa, os requisitos no condiziam com os conhecimentos ad-quiridos na faculdade, longe disso na verdade. Foi ento que me lembrei do que meu amigo havia me dito. As exigncias iam de saber 4 linguagens de programao at um currculo de formando, apesar da vaga ser para se-gundo semestre. Se o objetivo do est-gio tambm aprender, qual o sentido de voc precisar saber coisas que na grade curricular s aparecem no quar-to a quinto semestre do curso para se candidatar a uma vaga de estgio para segundo semestre? As empresas se aproveitam dis-so para contratar mo de obra mais barata, ao invs de estar ajudando a inserir os futuros profissionais no mer-cado. O resultado disso? Mo-de-obra escassa na rea de Tecnologia da Infor-mao (TI), profissionais que formam sem sequer ter trabalhado na rea para adquirir experincia. O estgio deveria servir como uma residncia para os mdicos, j pensou um mdico se formar sem nunca ter passado por uma residncia (estgio) antes? Iria comear a atender as pessoas e no

    saberia nada alm da teoria. A prtica necessria e leva a perfeio, mesmo o senso comum apontando o contrrio no caso de TI. E um professor? Como um professor iria conseguir ministrar suas aulas sem o estgio obrigatrio? J pensou um professor chegar para dar aula pela primeira vez na vida sem antes ter vivenciado isso no estgio? Onde ele est sendo acompanhado por outro professor e pode ter ajuda do mesmo. Isso seria um verdadeiro desastre. Cada vez mais esto sendo for-mados profissionais de TI sem o mni-mo de experincia profissional, o que deveria ser justamente o contrrio, visto que a rea que mais cresce no pas. Falando especificamente na rea de jogos agora, claro, tudo muito novo ainda e a indstria ainda est em expanso, mas espero que no siga o mesmo caminho de TI, at porque, na rea de jogos existe uma maior liber-dade de ingressar no mercado, com tantas game jams e ajuda da prpria comunidade de desenvolvedores que quanto mais conheo, mais vejo que muito unida e tem um objetivo em comum: o crescimento da indstria no pas.

    Compre na steam clicando aqui.

    Diego Tavares

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    gostaria de deixar sua opinio? envie sua opinio em formato de texto (pode ser no bloco de notas mesmo) para o nosso e-mail [email protected] escrito com suas palavras e sua opino pode ser incluida na prxima edio! Vale ressaltar que o bom senso nescessrio, no ser aceito contedo ofensivo de qualquer natureza.

    essa rea est disponvel para publicidade. Tamanho: 23x8 cm. entre em contato pelo e-mail [email protected] com o assunto PUBLICIDADE para maiores informaes.

  • www.thetarget.com.br6

    , galera, o velho ditado costuma ser bem verdadeiro, ainda mais quando se trata de jogos de desenvolvedores independen-tes. Quem no visto, no lembrado essa uma frase bas-tante explorada pelos profissionais de marketing; os romnticos

    preferem usar longe dos olhos, longe do corao mas ambas expresses possuem o mesmo sentido: voc precisa aparecer para ganhar notoriedade. Comeo o presente texto com esse pensamento e convido voc, leitor, a pensar na importncia que a participao do desenvolvedor indepen-dente nos eventos de tecnologia e mostra de jogos. No dia 11 de abril (um agradvel sbado), foi realizada a mostra Bra-siliense de indie games (BriNg), l na indie House, a sede da Behold, Otus e Bad minions, no lago Norte, Braslia. O evento teve como objetivo reunir a produo local de jogos independentes para divulgar ao pblico. A BRING j estava na sua quarta edio. Eu havia participado da ter-ceira como desenvolvedor independente, apresentando um game para An-droid chamado Larcio da Neve que, embora tenha atingido a marca de 700 downloads na google play, foi um projeto que fiz para estudar e conhe-cer um pouco sobre o desenvolvimento de jogos. dessa vez tudo seria diferente: havamos criado a Jungle, um estdio de criao de jogos e iramos apresentar o primeiro projeto da nossa peque-na equipe (um programador, um escritor e um artista). Nosso game chama-se Starmlet, um space-shooter com tela vertical, lembrando aqueles antigos fliperamas que tanto nos motivava a matar aula. O Starmlet foi inspirado na histria original A Tragdia de Hamlet escrita por William Shakespeare, s que no espao, com naves, tiros, exploses, hologramas, etc... Cortesia do nosso escritor que escreveu mais de 109 pginas de enredo para o jogo. Cerca de 25 jogos e seus desenvolvedores estavam inscritos na BRING, um nmero bem representativo, mostrando que o cenrio brasiliense est bastante ativo! Chegamos cedo pois queramos pegar um bom lugar na casa para ex-por o nosso querido Starmlet. Foi engraado porque somente um desen-volvedor chegou antes de ns... e pegou justamente o lugar que queramos ficar. mas, tranquilo! Nos instalamos na mesa ao lado e foi igualmente bom! O pblico comeou a chegar por volta das 19:20h mas antes disso os desenvolvedores j haviam iniciado as conversas e os testes nos jogos dos colegas. Essa experincia simplesmente fantstica, pois as dicas que rece-bemos de pessoas que tambm desenvolvem seus jogos bastante diferen-te das dicas do pblico jogador, o que faz voc pensar bastante em melho-rias que talvez tenham ficado despercebidas. Cerca de 500 pessoas passaram pela Indie House naquela noite. O stand da Jungle chamou bastante ateno por ter ficado com a tela virada na vertical e um notebook em cima, como um letreiro, lembrando as mqui-nas de fliperama. O Starmlet teve quase 100 jogadas aquela noite, muitos jogadores dei-xaram suas opinies por escrito, preenchendo uma pequena ficha de ava-liao que levamos para o evento, outros quiseram conversar sobre o game

    bring

    Sumi Abdalla

    Quem visto, lembrado:BRING!

  • 7#03 | Maio 2015

    BRING - Mostra Brasiliense de Jogos Independentes

    Encontrar, iterar, melhorar, trocar experin-cias sobre produo de games indies, esta a ideia por trs do BRING. A cada encontro voc faz novos contatos, mostra os seus games, ouve feedback, e enriquece o seu mundo de ideias e possibilidades. O evento gratuito e aberto a todos, desenvolvedores, aspirantes, alunos, jogadores, turistas, imprensa, entusiastas, ca-suais, hardcores. Para jogar os jogos no precisa se inscrever em nenhum lugar, apenas compa-rea ao evento! Conhea mais sobre o BRING e se quiser, seja um apoiador: https://www.patreon.com/gamedevdfLink para jogar Starmlet: http://gamejolt.com/games/arcade/starmlet-demo/59777/

    e ainda tiramos dvidas de pessoas interessadas em iniciar a carreira de desenvolvimento de jogos. Futuros colegas de trabalho. Outra parte muito importante (e divertida) fazer o movimento in-verso: sair seu do stand para visitar os stands dos outros desenvolvedo-res. So tantos jogos, tantas ideias, tantos estilos... Isso tudo acaba se misturando com as coisas que j es-to na sua cabea e voc acaba ten-do que arrumar um meio de guardar

    os milhes de insights que acabam pipocando na cachola. Ahh! Joguei alguns games que eu estava de olho, como Turbolink da equipe Division Five, e Alkimya da BadMinions. Ambos muito bem fei-tos e divertidos, uma prova que o n-vel de profissionalismo dos estdios independentes est crescendo. A BRING se estendeu at uma hora da manh. Embora a vontade fosse de ficar (por mim, viraria a noi-te l!), desmontamos nosso stand e

    voltamos bastante satisfeitos com o resultado. O evento foi muito bom mesmo, tanto profissionalmente quanto como entretenimento. As in-formaes que recebemos l foi de extrema importncia para o desen-volvimento do nosso game, inclusive j realizamos algumas mudanas no projeto com o feedback que recebe-mos no evento. No fique triste se voc perdeu a quarta edio da BRING, a mostra realizada com frequncia e a esti-mativa que tenhamos ao menos mais duas edies em 2015. Ento, fique de olho e no perca o prximo evento, tenho certeza que ser ainda melhor!

    brin

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  • www.thetarget.com.br8

  • 9#03 | Maio 2015

  • www.thetarget.com.br10

    desde os meus 5 anos de idade, sempre joguei video games em ingls (ou as vezes em japo-ns). Cresci jogando em uma era onde o Brasil no era o alvo das grande empresas, sendo assim, pensar em localizao era uma coisa quase utpica. Desde a crise de 2008, esse cenrio vem sendo alterado e uma das grandes consequncias o aumento da preocupao de lanamentos de jogos AAA por aqui. Distribuidoras esto tendo o cuidado de trazer os mais variados jogos totalmente traduzidos para o pblico Tupiniquim. E isso no um trabalho fcil.

    O processo de dublagem de um game basicamente parecido com o de qualquer outra mdia visual. A distribuidora escolhe uma empresa de dublagem, manda o script traduzido e se inicia o casting dos atores. nessa etapa que, as vezes, so escolhidas pessoas famosas para fazer parte da produo (falarei mais sobre isso nos pargrafos adiante). muitas vezes, as falas dentro do script precisam de uma mudana, pois muitas palavras ou frases so traduzidas no sentido li-teral. Outra parte complicada nesse trabalho todo da prpria dublagem em si.

    A maior diferena de entre uma dublagem de um jogo para um filme ou um seriado que ns temos apenas o texto e o udio guia. no vemos as cinemticas, o que dificulta a transmisso do sentimento da fala. As vezes podemos encaixar algumas grias ou jarges, usados por ns, nos dilogos. Glauco Marques - ator e dublador. deu voz ao narrador do jogo do uFC, minato (Naruto Shippuden) e Joe derosa (Better Call Saul 1 Temporada)

    Depois de cada linha de dilogo dublada e os udios editados, os arquivos so mandados para a produtora do game, onde so encaixados, sendo que ainda passam por uma reviso e pode ainda rejeitar alguma linha de dilogo e mandar para ser redublado. O custo de todo esse trabalho passa dos R$20.000,00, podendo chegar a valores ainda maiores, dependendo do jogo. GTA V, o jogo com a maior quantidade de dilogos do mundo, no pode ser dublado por essa razo. O custa seria exorbitante. Ou seja, os gastos com a completa localizao dos jogos no Brasil prova que o mundo est apostando muito no mercado brasileiro.

    Voc quer play Video Games?

    De Games a JOGOS

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    Iago Nava

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    #03 | Maio 2015

    Mesmo aps todas essas etapas, ainda h o risco de no agradar o principal pblico, os gamers. Erros de traduo, dilogos mal encaixados e falta de tratamento de udio geram um produto final que no agrada muito o pblico. muitas vezes, so contratadas pessoas famosas para fazer dublagens, mesmo que essa no tenha conhecimento tcnico para isso, resultando em muitas crticas negativas e desvalorizao do trabalho de profissionais da dublagem, com o intuito de angariar outros pblicos.

    Muitas vezes, esses atores ou cantores, no tem o menor conhecimento das tcnicas de dublagens, e tudo que eles tem para trabalhar na hora o texto guia e algumas dicas do diretor. as pessoas gostam de culpar o ator ou o cantor pela pssima interpretao, mas esquecem que quem chamou ele(a) ali foi o coordenador de marketing, ou o diretor de dublagem, que no deu uma explicao mais detalhada das tcnicas necessrias, e isso acaba desvalorizando o nosso trabalho.

    Cristiano Prazeres - produtor de udio e criador da maximal studios

    O trabalho de localizao rduo, mas recompensador em muitos casos (vide The last of us e os ttulos da franquia Halo para o Xbox 360). as vrias polmicas do ramo que andam acontecendo s nos mostram que o caminho que algumas produtoras esto seguindo no certo. afinal, o pblico que deve ser agradado no o dos fs do roger (Battlefield: Hardline), nem os da pitty (mortal Kombat), exemplos de pessoas famosas que foram contratadas e fizeram um trabalho que est sendo muito criticado negativamente, mas sim os gamers.

    So esses exemplos que acabam por desvalorizar o nosso trabalho. E isso pode prejudicar e muito o mercado de jogos por aqui. Se for para fazer um trabalho bem feito, que deixem para ns, os dubladores profissionais. desabafa Glauco.

    Quando a DUBBInG no WeLcome

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    Saiba mais sobre o estdio

    Maximal Studio

    Dirigido por quem est desde 1999 no mercado de produes audiovisuais, o Maximal Studio uma produtora que oferece ao seus clientes diferentes servios de udio e ps-produes em vdeos para comunicao empresarial, treinamentos, marketing, publicidade, projetos educacionais (inclundo lnguas estrangeiras), e-learning (cursos a distncia), uras, esperas telefnicas, portais de voz, dublagens, legendagens, sonorizao e localizao de games, entre outros.

  • www.thetarget.com.br12

    Wolfenstein: The Old Blood um jogo de tiro em 1 pessoa que se passar no ano de 1946 antes dos eventos do ttulo anterior, e apresentar oito captulos e duas histrias interconectadas mas que sero lanadas juntas. Plataformas: PC PlayStation 4 e Xbox One.

    Final Fantasy X/X-2 HD Remaster no um remake, uma remasterizao audiovisual impressionante. A Square-Enix no apenas atualizou o conjunto de assets e texturas, mas deu uma leve repaginada nos persona-gens principais, aumentando a quantidade de polgonos. Plataforma: PS4.

    A histria do jogo fala sobre uma poca apocalptica aonde o mundo passou a ser invadido por estranhas criaturas que esto promovendo caos e destruio, fazendo a humanidade entrar assim em colapso. Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2: Record Breaker uma nova verso aperfeioada e mais completa do RPG original Devil Survi-vor 2 Plataforma: Nintendo 3ds.

    Com novos grficos e uma nova engine, Farming Simulator 15 traz um imenso mapa de mundo aberto, com detalhes e efeitos vi-suais que levam a franquia a uma nova era. Gerencie sua fazenda, desde a plantao at o manejo de animais, que sero fundamen-tais para seu crescimento como fazendeiro. Plataformas: PlayStation 4, Xbox One.

    No jogo, os jogadores controlam criaturas do tipo lula chamadas Inklings que tm a capacidade de se transformar em humanos, podendo assim alternar entre as duas for-mas. Equipados com armas base de tinta, as criaturas Inklings tm a misso de marcar seu territrio atiranto jatos de tintas colori-dos pelos cenrios. Plataforma: WiiU.

    O ttulo de ao e aventura com plataforma SteamWorld Dig ser lanado para o Xbox One esse ms. A verso do Xbox One no vir com muitas mudanas em relao s verses anteriores, mas incluir alguns pequenos ajustes na jogabilidade e tambm apresen-tar Easter eggs criados para esta verso do jogo. Plataforma: Xbox One.

    Wolfenstein:The Old Blood

    Final Fantasy X/X-2 HD Remaster - PS4

    Splatoon

    SteamWorld Dig(Xbox One)

    Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2: R B

    Farming Simulator 15 (PS4 Xbox One)

    LANAMENTOS DO MS DE MAIO

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    #03 | Maio 2015

    Kirby and the rainbow paintbrush para a Wii U te convida a entrar num colorido mun-do de plasticina para uma aventura em pla-taformas! A Dream Land perdeu toda a sua cor e cabe a voc, com a ajuda do Wii U Ga-mepad, ajudar o Kirby a devolver sua terra natal todo o brilho de outrora. Plataforma: WiiU.

    Learn to Spell Again traz de volta as par-tidas frenticas de Magicka, marcadas pelo divertido e desafiador sistema de combate.O game traz ao cooperativa para 4 joga-dores, mas sempre com fogo amigo ativado ou seja, voc ser acertado muitas vezes pelos colegas no meio de uma batalha.. Plataformas: PlayStation 4 e PC.

    Project CARS um simulador de corrida em desenvolvimento pela companhia Slightly Mad Studios e aps muitos atrasos, foi lana-do esse ms. O oramento para o projeto foi levantado pela comunidade e pelos prprios desenvolvedores, sem o tradicional incenti-vo de um distribuidor. Plataformas: PC, PlayStation 4 e Xbox One.

    A continuao de um dos jogos brasilei-ros mais aclamados dos ltimos tempos, Knights of pen & paper ii, conta com aquela nostalgia da era de 16 bits porm com nova cara, sistemas de combate reformulados, no-vos itens, novas quests e muito mais. plataforma: pC e mobile (android e apple).

    Em The Witcher 3: Wild Hunt, voc joga no papel do caador profissional de monstros, Geralt de Rivia, que tem a tarefa de encon-trar a criana de uma profecia em um vasto mundo aberto, repleto de cidades mercan-tes, ilhas de piratas vikings, vales perigosos e cavernas esquecidas para explorar. Plataformas: PC, PlayStation 4 e Xbox One.

    Conhea o misterioso mundo de Toren, um adventure game indie desenvolvido pelo es-tdio brasileiro Swordtales. Voc vivencia a histria de Moonchild, destinada a viver a es-calar uma gigantesta torre, conhecida como Toren em uma jornada solitria para encon-trar o seu propsito. Moonchild deve resol-ver enigmas e enfrentar monstros enquanto escala esta linda, porm ameaadora torre, com o objetivo de encontrar a sua liberdade. Plataformas: PlayStation 4.

    Kirby and theRainbow Paintbrush

    Magicka 2:Learn to Spell Again

    The Witcher 3:Wild Hunt

    Toren

    Project Cars

    Knights ofPen & Paper II

    LANAMENTOS DO MS DE MAIO

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    INDIEINDIE INDIE

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    CastleStorm um jogo de estratgia que segue o estilo tower defense e possui o visual, a dinmica e um pouco da jogabilidade de games de ao em plataforma para Android, iOS e Windows. Reunindo diferentes gneros e controles de carac-tersticas bastante peculiares, o jogo possui uma mecnica animada, simples e desafiadora, em que preciso enviar soldados, criaturas e magias em direo das fortificaes e tropas inimigas, enquanto voc protege seu castelo e dispara varia-dos tipos de munio para derrubar as estruturas da base do adversrio. Possuindo uma progresso bem empolgante no modo campanha, o game tambm conta com variados estilos partidas cooperativas e de disputa entre joga-dores. alm disso, possvel gerenciar a formatao de seu castelo, construindo salas especficas para melhorarem o seu desempenho durante a batalha e prote-es para diminuir as chances de possveis abalos na estrutura de sua construo.

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    #03 | Maio 2015

    Agora com bolas ainda mais brilhantes, Pool Nation FX, o mximo em simulador de sinuca. Prepare-se para experimentar uma fsica perfeita, grficos foto-realistas e efeitos visuais super detalhados nesta re-presentao verdadeiramente envolvente do esporte. Jogar online, assistir partidas ao vivo, competir, compartilhar e desafiar seus amigos, criar trickshots picas dentro da

    exclusiva editora de Trickshot, se inscrever no Pool Nation Cup, so algumas das op-es em Pool Nation FX. O jogo conta com 54 mesas diferentes para voc desbloquear e jogar. Pool Nation FX combina na perfeio a realidade com o impossvel, resultando no melhor exemplo de sinuca digital que voc nunca vai jogar.

    POOL NATION FX - NOVAMENTE NA LISTA, FICAR DISPONVEL DURANTE O MS DE MAIO.

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    Alguns homens no aceitam regras, eles criam as suas prprias! Abrace a causa e junte-se aos membros de uma famlia da mfia italiana da metade do sculo passado. mafia est de volta, e em uma verso capaz de impressionar os gamers mais exigentes. Ao melhor estilo GTA, voc tem liberdade total para passear pelos quatro cantos de uma cidade com mais de 1500 Km, pilotar carros, fugir da polcia e descarregar sua arma nos inimigos. Fazer parte desta famlia um privilgio do qual poucos se orgulham.

    Junte-se mfia italiana e prepare suas armas. preciso sujar as mos para defender os ideais da famlia.

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    e F1 2013 adicionou um modo com as lendas do esporte, podendo jogar como e contra o piloto brasileiro Emerson Fittipaldi alm de Nigel Mansel, Gerhard Berger entre outros. Para o modo especial, foram recriados carros clssicos da categoria de equipes da dcada de 1980 como Williams, Lotus e Ferrari e tambm traz de volta circuitos da categoria no pas-sado. a temporada de 2013 da categoria automobilstica tambm no foi esquecida e conta com todas as equipes, pilotos e circuitos como Lewis Hamilton na Mercedes e Sergio Perez na McLaren-Mercedes pela primeira vez.

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    A histria comea com Juan, o protagoni-sta, indo visitar sua paixo, a filha do prefeito. Um dia tranquilo se torna desastroso quando Calaca, um esqueleto malfico que escapou do inferno, resolve raptar a menina. Juan tenta im-pedir e morto pelo vilo no processo. Ao en-contrar-se no mundo dos mortos, o heri recebe uma mscara de Luchador lendria, que lhe concede poderes extraordinrios a serem usa-dos para derrotar Calaca e resgatar sua amada. A narrativa simples, porm muito diverti-da. Ao longo da aventura, Juan encontrar tan-to aliados quanto inimigos que se destacam por serem carismticos, engraados e visualmente interessantes. Piadas a respeito da cultura mex-icana e luchadores so uma constante, manten-do o clima leve, apesar de ser uma trama que envolve o exrcito do inferno. A verso Super Turbo Championship Edi-tion introduz ao game as habilidades Intenso,

    que d poder adicional ao personagem por um tempo limitado, e Shadow Swap, permitindo em um jogo cooperativo que ambos os joga-dores troquem entre a dimenso dos mortos vi-vos e a real de forma independente. Alm disto, novas fantasias foram disponibilizadas, assim como um novo chefe para enfrentar e dois no-vos nveis para explorar.O novo contedo d sobrevida ao game para aqueles que jogaram o original, principalmente com as habilidades novas que alteram de forma significativa a experincia como um todo. por outro lado, a narrativa no afetada de forma impactante pelas alteraes da nova verso. O game possui somente um modo de jogo, que a narrativa principal e que pode tambm ser jogada com dois jogadores. Infelizmente, no possui porm um modo cooperativo on-line, apenas permitindo partidas conjuntas no mesmo console.

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    Ether One um jogo em primeira pessoa de explorao com elementos de quebra ca-bea para serem resolvidos. Se voc um joga-dor oldschool, pegue sua caneta e um caderno e prepare-se para resolver os quebra-cabeas, pois em ether One tem uma infinidade deles. Se voc optar por realizar todos os quebra cabeas e enigmas do mundo do jogo, voc ser recompensado com uma compreenso mais profunda da narrativa. A fragilidade da mente humana o tema de Ether One, j que no game restaurar as mentes de pacientes com doenas mentais atravs da resoluo de complexos enigmas seu objetivo principal enquanto de-

    senrola uma aventura emocionante que mexe subitamente com os seus sentimentos. Voc pode escolher um de dois caminhos pelo mundo. Um permite que voc avance pelo jogo no seu prprio ritmo, desenrolando uma histria sem enigmas ou desafios. O outro um per-curso mais envolvente e profundo onde voc vai encontrar problemas complexos que de-vem ser resolvidos para ajudar a reconstruir a memria de um cliente. Foi desenvolvido na unreal engine 4 (ue4) pelo estdio White Paper Games.

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    desenvolvido pela giant Sparrow um estdio incubado no Santa monica Studios (o mes-mo de god of War) e composto por 12 pessoas o game levou cerca de trs anos para ficar pronto e ser lanado, antes exclusivamente para Playstation 3. Recebeu nota mxima em vrios grandes sites especializados em crticas. Se voc curtiu jogar Journey, certamente vai se apaixonar por The unfinished Swan, pois ele capta toda aquela essncia de Journey, com cenrios surpreendentes em um ambiente completamente suerral e potico. Trata-se de uma aventura em primeira pessoa que traz o esprito de descoberta de quando ramos crianas. The unfinished Swan o faz seguir uma linha de raciocnio diferente que na maio-ria dos jogos enquanto em grande parte o cenrio j apresentado e voc s deve seguir seu caminho, aqui voc dever descobri-lo antes, surpreendendo-se com cada pedacinho e revelando um anseio de curiosidade que muitas vezes no trabalhado. Tudo mui-to intuitivo, e o game foca muito mais na imerso e experincia do que no desafio em si. Agrada tanto jogadores casuais quanto os hardcore, oferecendo atrativos para ambos.

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    Race the Sun um jogo com um visual mini-malista em que o jogador precisa controlar uma espcie de drone que se parece com um pssaro. O objetivo chegar o mais longe possvel antes que o sol se ponha. Pelo caminho h muitos obstculos e tambm power-ups para variar a jogabilidade. Com muitas adversidades pelo caminho, o usurio ter muito trabalho, j que uma simples batida resulta no fim da corrida. preciso disparar a toda velocidade, evitar qualquer obstculo e co-letar todas as rampas para aumentar sua velocid-ade. Durante o percurso, surgem pirmides azuis que podem ser coletadas para aumentar sua pon-tuao final. O game dividido em reas onde cada percur-so possui mecnicas diferentes. A primeira regio fcil e serve para o player conhecer o jogo. A partir da segunda regio, possvel ver blocos caindo no cenrio e outros obstculos que surgem de repente para atrapalhar o gamer. Os comandos so simples e necessrio ape-nas controlar a direo do drone, utilizando o dire-cional do controle. A nave, no entanto, acelera au-tomaticamente. race The Sun um ttulo com um visual diferente, muito bonito e contemplativo. Foi desenvolvido pelo estdio independente Flippfly. O prottipo de Race the Sun deixava as pes-soas com um gosto de s mais uma vez, o que fez a equipe perceber que tinha algo especial em mos - como um clssico de Arcade.

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    Entre no mundo colorido e excntrico de Hohokum, onde voc controla uma serpente conheci-da como Long Mover, que percorrer mundos estranhos, nicos, repletos de personagens eclticos e descobertas. um jogo no-linear, sem pontuao, sem limite de tempo, tutorial e descrito pelos desenvolvedores como um o jogopara relaxar em um espao e apenas para aproveitar a experin-cia ea msica, em vez de tentar conclu-lo a fazer progressos

    Murasaki Baby conta a histria de uma menina que acorda em um mundo estranho, povoado por fantasias e medos infantis. Segurando um balo em forma de corao roxo em sua mo, ela se sen-te perdida, e voc ter que gui-la por nveis muito animados e cheio de puzzles memoravelmente inteligentes e com muitos outros inimigos no jogo.

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    playSTaTiON ViTa - muraSaKi BaBy

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    desenvolvimento de gAmesdesconstruindo - rockmAn xvictor leo

    Rockman X um jogo que me surpreende at hoje. Quanto mais eu evoluo na arte de criar jogos, mais eu tenho conscincia do elevadssimo nvel de trabalho da equipe por trs desse clssico atemporal. A equipe da Capcom respon-svel pela obra excedeu todas as expectativas da poca em todas as reas possveis de um jogo, da programao at o design sonoro. Minha histria e paixo com a criao de jogos co-meou, sem que eu notasse, quando joguei Mega Man X na casa de um amigo da segunda srie, o Heitor. a princpio no conseguia entender direito as diferentes mecnicas do jogo, e certamente penava com a dificuldade do mesmo. de qual-quer maneira, essa experincia me afetou tanto que devo minha carreira a esse jogo. Portanto, nada mais justo do que dissec-lo com outros olhares e evidenciar mincias da obra que marcou minha infncia. Vamos comear de um ponto de partida um tanto quan-to inusitado: o logotipo da Capcom nos anos 90. Durante a era 16-Bit a empresa utilizava o logotipo no incio de cada jogo, juntamente com um efeito sonoro que caracterizava a empre-sa. O som ficou famoso entre os jogadores pela sua simplici-dade e fcil identificao com a marca. Bastava ouv-lo para lembrar-se do nome da empresa e de inmeros sinnimos para diverso e qualidade.

    Eis o dito-cujo:

    a animao de incio sincronizava perfeitamente com o som. No momento em que o volume do efeito chegava ao seu mximo a logomarca brilhava mais.

    Fazendo um estudo do timing da animao foi poss-vel notar que o tempo de exposio da logo com seu brilho no mximo dobrado! E claro, propositalmente. Isso nos diz muito sobre brilhos enfticos em animaes japonesas, mas isso um papo que iremos discutir mais frente. Pode parecer irrelevante, mas a sincronia do fade in e do brilho no logotipo com o udio caiu to bem que a identi-dade visual criada perdurou por dcadas a fio e ainda uti-lizada vez ou outra para evocar a nostalgia de jogadores e a poca de ouro da companhia. Logo em seguida uma tela de login apresentada e da-dos so arremessados na cara do jogador. Para leigos pode at parecer que o que est sendo mostrado seja o MS-DOS sendo inicializado ou algo do tipo. Na verdade so os dados do Rockman sendo mostrados na tela. Eles no dizem muita coisa para um jogador de primeira viagem, mas fazendo uma pesquisa d pra notar que a equi-pe de desenvolvimento teve at um embasamento cientfico

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    bem legal para criar uma atmosfera um pouco mais crvel para a fico. Tomei a liberdade de fazer uma colagem dos diversos dados que so apresentados. Marquei alguns dados em laranja pois achei-os bem intrigantes! O primeiro deles refere-se ao modelo do Rockman: CPS-9204. Fs da Capcom reconhecero a sigla CPS, uma vez que a mesma era usada nas placas de jogos de arcade da empresa. a sigla significa Capcom play System. Coinci-dncia? O segundo ponto me fez rir um pouco, pois nunca achei que o criador (dr.light) do rockman havia registrado o Copyright do mesmo. E por ltimo, porm no menos importante, o modelo do canho (ou X-Buster) do rockman. O nome mark17 o mesmo nome de uma das primeiras armas termonucleares produzidas em massa implantadas pelos Estados Unidos entre 1954 e 1955. Em seguida o lore (ou histria) do jogo introduzido ao jogador como uma mensagem que vai sendo digitada na tela ao som de um alarme de segurana.

    A trama em si muito boa, e j foi recontada diversas vezes. Para os que gostariam de ver uma animao ao invs de ple-no texto indico o OVa The day Of (Sigma). a animao foi includa na releitura do jogo para o pSp, intitulada megaman Maverick Hunter X. A tcnica utilizada para exibir o texto conhecida como text blitting e amplamente utilizada em jogos. difi-cilmente se encontra um jogo onde o texto exibido de uma vez s. Exibir caracteres um a um facilita a leitura, alm de que pode at indicar ritmos de fala diferentes dependendo do intervalo de aparecimento entre os smbolos. Os resul-tados so ainda melhores quando combinados com efeitos sonoros quando cada caractere exibido.

    Neste caso possvel notar um marcador onde um novo caractere aparecer. Ele foi adicionado para que real-mente parecesse que algum escreveu a mensagem. Mas como esse marcador sabe onde a prxima letra ir apare-cer? E como ele se posiciona l?

    Acontece que, em grande parte dos jogos, todos os caracteres de fala possuem tamanhos iguais ou pelo menos possuem uma rea dedicada igual para todos. No caso de Rockman X esse tamanho de 77 pixels. Todos os caracte-res usados em dilogos possuem esse mesmo tamanho, ou so menores do que isso. Dessa maneira, via cdigo, pos-svel calcular o nmero de caracteres possveis numa linha e desenh-los um a um, posicionando o prximo caractere e o marcador sempre a um determinado valor somado ao caractere na posio atual. como se disssemos: Posicio-ne-se sempre x + 16 pixels do caractere atual, e quando o limite de caracteres por linha for atingido posicione-se na linha de baixo e no comeo da mesma!.No entanto, acredito que o espao dedicado seja de 88 pi-xels, uma vez que no comum que o nmero seja mpar, alm de acrescentar um pixel de espao para a conservao do kerning (ou espaamento) da fonte.

    Para que essa mgica da fonte bitmap funcione preci-so que todos os caracteres tenham tamanhos iguais e que estejam a distancias equidistantes uns dos outros. Assim, o programa reconhece a imagem e a corta. Por exemplo, sepa-rando uma rea de 88 pixels a cada 8 pixels de distncia.

    Rockman X - In Depth

    Se os giFs no carregarem voc deve instalar o flash player.

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    No era comum jogos anti-gos (e acredito que at recentes) possurem bibliotecas de fontes j disponveis para uso. portan-to, criou-se o hbito de designar a tipografia que seria utilizada no jogo. As grandes vantagens disso so o fato de no exigir que o usurio possua a font, a custo-mizao da mesma e a mudana de cores dinmica. Outra grande vantagem de utilizar fontes bitmap (fon-tes em imagem) a possibilidade de utilizar vrias cores e formas em apenas um caractere e mud-las dinamicamente (ou seja, via cdigo). J que cada cor possui um cdigo (he-xadecimal, rgB, e outros) pode-se informar que a cor 0, 0, 0 (preta, no caso) vai se tornar a cor 255, 255, 255 (branca, no caso) quando o personagem X estiver dialogando, ou qualquer outra condio. No caso de Rockman X, a quanti-dade de cores na fonte varia entre trs e quatro cores.

    Em Rockman X as fontes seguem um padro com uma som-bra projetada na diagonal vinda de cima apontando para baixo, com um feixe iluminado cortando o caractere. Ambas as tcnicas so amplamente usadas nos mais diversos jo-gos, e de certa forma viraram marcas registradas desse tipo de mdia. enfim, a tela de ttulo!

    ao que parece, um ttulo instanciado dinamicamen-te com fade in. Ele segue uma rota predeterminada e ocorre o fade out, criando assim outra instncia de ttulo no topo direito da tela. O processo se repete seis vezes. Mas ateno, os fades de jogos 8 e 16-Bits so dife-rentes daqueles que apenas escurecem a tela ou o objeto de acordo com brilho. Eles lidam com brilho, saturao e a prpria matiz da cor. Um exemplo em cmera lenta:

    Conseguem perceber algo peculiar nesse fade out?

    O que acontece, na verdade, que devido a limita-es internas dos consoles da poca, o mtodo mais vivel de se fazer um fade out era trocando a paleta de cores de um determinado sprite. Na paleta de cores nota-se que a medi-

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    da que o fade acontece as cores mais prximas do preto se tornam pretas, e as demais perdem luminncia e tornam-se mais saturadas. em um grfico teramos:

    A saturao aumenta da esquerda para a direita, en-quanto o brilho aumenta de baixo para cima. A matiz, que o mais prximo da nossa definio de cor (vermelho, azul, verde), um atributo independente dos dois citados.

    Observando a localizao dos pontos de 1 a 4, pode-mos ver como o tom de pele do Rockman se comportou du-rante o fade out. Saiu do amarelo claro e chegou at um tom avermelhado. Ou seja, caminhou para baixo no sentido da matiz. Moveu-se para a direita at atingir o valor mximo, saturando a cor. e por fim, descendeu, diminuindo o brilho.Colocando em termos leigos, saturao o quo forte a cor . Brilho o quo prximo do branco ou do preto ela est. e matiz a definio leiga de cor (vermelho, azul, ver-de, etc).

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    por fim, a animao do ttulo se encerra com feixes vindo do topo da tela, se juntando e formando a letra X, porm escalo-nada no eixo y (adoraria saber mais detalhes de como isso foi feito. Caso algum leitor saiba, comente abaixo!). a escala dimi-nui aos poucos, porm existe uma quebra proposital no ltimo frame, que d a impresso de que a animao aconteceu to rapidamente e foi to impactante que o jogador no a notou. Como homenagem, a tela de ttulo de rockman Zero faz uma singela homenagem ao jogo lanado em 1993 (9 anos antes de Zero).

    Clique para assistir ao OVA - The Day of Sigma

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    desenvolvimento de gAmes os ShaderS em guilty geAr xrd sign

    Antes de comear a falar sobre os shaders de Guilty Gear Xrd, acredito que muitos no saibam o que so shaders. Como essa coluna tem como objetivo mostrar um pouco do outro lado dos games, o desenvolvimento, vou falar um pouco sobre o que so shaders pra depois falar sobre a maravilhosa arte do Guilty Gear Xrd e seus shaders responsveis. uma definio bem bsica seria: shader um programa que informa um computador como desenhar algo de uma maneira especfica e nica. shaders so caractersticas nicas de um conjunto de pixels ou vrtices que so processados pela gpu pra criar efeitos grficos. So linhas de cdigo escritas de forma a designar caractersticas para esses conjuntos de pixels ou vrtices (exceto na unreal engine 4, onde possvel fazer tudo pela prpria engine, e voc pode apenas usar uma progra-mao visual para cuidar da criao de shaders, mas isso assunto para outra matria). dito isso, possvel manipular os shaders de forma a criar efeitos diversos nos objetos 3D, inclusive os efeitos de car-toon usados em guilty gear Xrd, principalmente a linha preta (Outline) vista envolta dos personagens e as sombras chapa-das, sem degrad. Guilty Gear aparenta ser um jogo de luta em 2D comum da gerao passada a primeira vista. Mas ao decorrer do jogo, principalmente quando acontece uma cutscene em que a tela rotaciona, percebemos que se trata de um modelo em 3D, no somente os personagens jogveis, mas tudo sua volta, so objetos 3D, mas porque aparenta ser uma Sprite 2D? A resposta simples. shaders.

    Este um dos modelos 3D de um dos personagens do jogo, j texturizado. Se voc olhar pra ele, vai perceber que as sombras do modelo a esquerda formam um degrad, dando uma idia de profundidade e logo percebemos que se trata de um objeto 3D. Na imagem a direita, j com o toon shader aplicado, notamos uma diferena gritante. A primeira delas que as sombras em degrad sumiram e deram lugar a sombras chapadas. A segunda so os outlines ou bordas, que aparecem mais definidas, como se o modelo tivesse um contorno desenhado, dando a idia de ser um cartoon. Claro que pra atingir esse efeito, foram necessrios muitos clculos matemticos. Outro fator que contribui pra essa sensao de cartoon in-game, o framerate das animaes. Enquanto a maioria das produes de TV e Cinema hoje feita em 24 frames por segundo (fps), o anime japnes, por um longo tempo, foi produzido em 12 ou at 8 quadros por segundo, como medida de corte de custos. Muito do estilo distinto dos animes vem da necessida-de criativa dos animadores de fazer o mximo de to poucas imagens. A imitao da baixa taxa de fps dos animes por parte de Guilty Gear, o que vende o estilo do jogo, alm daquela surpreendente rotao de cmera revelando que o jogo foi muito bem trabalhado.

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    Frames por segundo (FpS)

    alguns jogos da nova gerao de consoles, est vindo com 60 FpS, isso significa uma maior riqueza de detalhes e uma sensao de realizsmo ainda maior para os games.

    Diego Tavares

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    O jogo foi feito usando a Unreal engine 3 (ue3), escolhida porque era barata (a ue4 tinha acabado de ser lanada e por isso haviam grandes descontos para as verses anteriores), estvel e tinha muito apoio por trs, afinal, eles no queriam gastar toneladas de tempo na aplicao de uma engine prpria. O programa de modelagem 3d usado foi o Softimage e os mesmos shaders criados dentro da ue3 por eles, foram criados tambm no Softimage para que pudessem ver o resultado final antes de aplicar na engine. Foi feito por uma equipe de 25 pessoas, dentre elas, 4 programadores, 3 planejadores responsveis pelo Game Design, 12 artistas e somados a isso, algumas centenas de pessoas terceirizadas. O primeiro conceito surgiu em meados de 2008 e a produo do jogo comeou apenas em 2011. Foi feito um filme prottipo para avaliar a mudana de tecnologia, o resultado ficou muito bom e os desenvolvedores ficaram convencidos a usar grficos 3d ao invs de 2d. por volta de 2012 a produo aumentou a todo vapor e continuou at o final de 2013. eles haviam experimentado com grficos 3d desde 2007, porm, dois fatores os impediam de usar os grficos 3d: o resultado no estava sendo ex-pressivo o suficiente a ponto deles preferirem o 3d ao 2d e tambm no tinha lgica usar 3D enquanto a resoluo das telas antigamente eram baixas. A verso de PS3 roda em 720p enquanto a de PS4 roda a 1080p. em cena, existem cerca de 800.000 polgonos, 550.000 para os cenrios de fundo e 250.000 para os personagens, apesar de cada personagem ter de fato cer-ca de 40.000 polgonos, o restante para todo o material que pode ser gerado na tela pelos personagens, como golpes e etc.

    A produo do Jogo

    Na imagem a direita, vocs podem notar, com a viso em wireframe da cena a esquerda, como toda a composio do cenrio e personagens foi feita em 3D. Por esse motivo existem cerca de 800.000 polgonos em cena durante o jogo. desses 800.000, mais da metade usada somente para o cenrio.

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    Com luz local no personagem. Sem luz local no personagem.

    Foram deixadas algumas cabeas se-paradas no jogo para serem renderizadas com maior riqueza de detalhes ou expresses diferentes, especifi-camente para os closes feitos pela cmera nos jogadores. O heri Sol por exem-plo, possui cerca de 460 bones (que so usa-dos nos modelos 3D para dar sustentao ao corpo, exatamente como nas pes-soas e estes so usados na animao o personagem 3d), mas alguns tem 600 bones. As faces dos perso-nagens tm 170 bones, mas al-guns deles so usados para mudar o formato do rosto para dar uma apa-rncia maior de 2D. No existe luz no background, todas as sombras foram pintadas na prpria textura. Existe uma luz por cena que usada especificamente para gerar a sombra dinmica do personagem no cho. Eles no so iluminados pela luz do ambiente, em vez disso, cada um tem sua prpria fonte de luz local, que est animada em um quadro a quadro para obter um melhor visual como voc pode ver na imagem abaixo.

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    A repetio como FormA de AprendizAgem de um Jogo

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    Uma das grandes preocupaes de um game designer est em como fazer o jogador aprender a jogar seu jogo. Como fazer com que ele no apenas conhea os comandos e as regras do jogo, mas que passe a dominar eles dentro do contexto apresentado e interaja naturalmente com eles, o que exige uma preocupao bem maior com o processo cognitivo envolvido. No seu livro Design Emocional, donald Norman lista trs nveis de processamento de infor-maes no ser humano: reflexivo, comportamental e visceral. enquanto o visceral um nvel de reaes imediatas, os nveis reflexivo e comportamental so intrinsicamente ligados ao processo de aprendizagem. Norman cita que durante esse processo, ns partimos do nvel reflexivo, onde pensamos sobre determinada situao para que se ache uma reao adequada e ento chegamos ao nvel comportamental, onde essa reao ou soluo no necessita mais de uma reflexo e se torna algo praticamente operacional. alguns jogos exigem que o jogador tenha maior domnio dos comandos e reaes mais rpi-das, ento para que ele tenha um bom desempenho no jogo, preciso garantir que ele assimile o contedo que o jogo oferece e passe do nvel reflexivo para o comportamental. mas como garantir que essa passagem ocorra e que o jogador continue tendo uma experincia positiva com o jogo at que essa aprendizagem ocorra? A chave para esta pergunta est na repetio.

    A repetio costuma aparecer naturalmente no jogo, pois sempre existiro condies que permitam ao jogador avanar, ou falhas, que o foraro a tentar novamente cumprir certa tarefa. Quando se fala em repetio, usualmente se tem uma viso negativa, pois se imagina que o joga-dor esteja repetindo de fato as mesmas aes sequencialmente simplesmente como uma forma de obstculo. O uso da repetio, ou da tentativa e erro, deve sempre servir ao propsito de en-sinar o jogador. essencial que a cada vez que ele tente novamente passar por um desafio, que haja a possibilidade dele mudar suas escolhas e otimizar suas aes, assim aprendendo e estando mais preparado para os futuros desafios do jogo. A repetio significa apenas oferecer vrias chances para que o jogador aprenda em como alcanar o objetivo de determinada tarefa, servindo no como um obstculo, mas como uma forma de fazer com que o jogador aprenda com suas aes. Em jogos que dependem de ha-bilidade, o prazer do jogador est ligado com quo bem ele executa determinada tarefa e sua na-turalidade com ela. logo, nestes jogos o principal foco que o jogador saia do nvel reflexivo e v ao nvel comportamental. Quanto mais chances o jogador tem para executar aqueles comandos, mais instintivos eles se tornam, e para garantir que ele tenha de fato dominado aquele contedo apresentado, o jogo fornece um feedback. Que pode ser o sucesso do jogador, permitindo que ele avance, ou o fracasso, fazendo com que ele volte e otimize melhor suas aes.

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    A grande questo como fazer que a repetio no se torne maante e entender os con-textos que ela poder ser utilizada. Um timo exemplo de como fazer a repetio se tornar algo mais natural est no VVVVVV. O jogo apresenta um elevado nvel de dificuldade, o que resulta no jogador muitas vezes falhando em desafios at que ele tenha o nvel adequado para avanar. Porm o jogo apresenta save points antes de todos os desafios que ele prope, garantindo que ao falhar, o jogador tenha que repetir apenas aquele trecho onde falhou e gerando ciclos mais curtos de repetio, que so mais agradveis e dinmicos.

    como FAzer A repetio AgrAdvel

    VVVVVV - Ao, Indie

    Em VVVVVV, voc controla o herico Capito Viridian, e precisa salvar seus amigos que foram teletrans-portados para longe aleatriamente, traz-los de volta segurana, e salvar o universo! um jogo indie de plataforma que possui uma simples mecnica - e se ao invs de pular, voc inver-tesse a gravidade? Tendo isso em mente, o jogo te prope desafios com dificuldade progressiva e uma curva de aprendizado grande. Voc encontra o jogo na steam por R$ 8,49. Clicando nesse texto voc ser redire-cionado para a pgina do jogo na Steam

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    Deixe-me citar um exemplo pessoal agora. Recentemente eu comecei a jogar novamente Dark Souls e impressionante como o progresso no jogo mais rpido e direto depois que voc j o jogou uma vez. Isso porque a tentativa e erro no jogo serve unicamente ao propsito de te preparar e familiarizar com as mecnicas do jogo. Uma vez que voc j conhece e domina bem as mesmas, o jogo no te prende em ciclos de repetio, e isso to efetivo nele que a diferena de nvel em jogadores de primeira viagem e jogadores mais experientes facilmente notvel.

    Se o objetivo da repetio fazer com que o jogador saia do nvel reflexivo e chegue ao nvel comportamental de processamento, ela se torna um grande contra em jogos que prezam por manter o jogador no nvel reflexivo. ao contrrio dos jogos de habilidade, a diverso nos jogos de estratgia est em manter o jogador no nvel reflexivo. O prazer em jogos de estratgia est em pensar sobre a tarefa mais do que em execut-la, e quando isso se torna algo mecnico, o jogo perde seu foco e se torna desinteressante. Jogos de estratgia devem estar sempre apresentando algo novo assim que o jogador assimile determi-

    quAndo A repetio ruim?

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    nado contedo, para garantir que o seu processo nunca se torne algo operacional. por isso que odiamos tanto o excesso de grinding em RPGs. Repetimos vrias vezes batalhas que no acres-centam novos contedos, se tornando algo operacional e maante para o que se espera de um jogo de estratgia. Outro caso comum onde a repetio se torna algo desagradvel, quando o jogador no passa pelo nvel reflexivo antes. O jogo deve garantir que o jogador possa refletir sobre o que executar antes de levar a tarefa a ser executada ao nvel comportamental, caso contrrio, pula-se uma etapa de aprendizagem e ela se torna inefetiva. ao propor desafios ao jogador sem que ele tenha todo o conhecimento necessrio para super-lo, todo o processo cognitivo quebrado e o jogador passa mais tempo no nvel reflexivo do que deveria, tirando o foco do que o processo de repetio deveria significar. importante que por mais difcil que isso seja de acontecer, o jogo d condies ao jogador de passar pelos desafios na primeira vez que eles forem apresentados, justamente para que a re-petio no se torne um obstculo uma vez que ele j tenha assimilado o contedo passado pelo jogo.

    O uso da repetio uma faca de dois gumes que deve sempre seguir a um propsito. Uma repetio sem motivos ou em contextos ruins faro o jogo se tornar uma experincia desa-gradvel. Porm, quando bem utilizada, pode garantir a satisfao do jogador graas sua apren-dizagem e ser o grande diferencial no design de um jogo.

    concluindo

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    Tactics Ogre - Lanado para PlayStation, jogo de estratgia e RPG baseado em turnos (1995).

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