target magazine #1
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Revista de games com foco em desenvolvimento de games e notícias do mercado e da indústria!TRANSCRIPT
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#01 | Março 2015
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Um evento global de desenvolvimento de jogos que dura (geralmente) 48 horas reúne vários desenvolvedores de Brasília na nova sede da conhecida Behold Studios, para par-ticipar do desafi o de criar um jogo completo em apenas dois dias!
Global Game Jam: um fenômeno indie 4
Confi ra a entrevista com o criador do estúdio candango de desenvolvimento de games Bad Minions, Felipe Costa, em um bate papo so-bre o mercado de games, engines e dicas de como ingressar nesse mundo crescente.
Desenvolvimento de Jogos: Entrevista 13
Confi ra as impressões sobre o novo título dessa franquia consagrada pela capcom, Monster Hunter 4 Ultimate e decida por você mesmo se vale ou não a pena participar des-se universo que transmite várias emoções du-rante seu gameplay!
Monster Hunter 4 Ultimate: Impressões 6
Pôster de Monster Hunter Ultimate 4 feito por autor desconhecido, caso você seja o autor da arte entre em contato para ser devida-mente creditado!
Pôster Monster Hunter 4 Ultimate 15
Março começa com a perspectiva de vários relançamentos e remasterizações, como por exemplo DmC, Dead Or Alive 5, Borderlands, Final Fantasy Type-0 HD, Bladestorms, Slen-der: The Arrival e Sniper Elite 3 e também é o mês do aguardado Bloodborne. A grande decepção de Março vai para a versão para PC de Grand Theft Auto V que teve o lançamento adiado.
Lançamentos do mês de Março 8
Poster do jogo da Bad Minions Alkimya pron-to pra impressão!
Pôster Alkimya - Bad Minions 14
Certamente 2015 nos aguarda com muitas novidades, porém algumas já cha-maram nossa atenção nesse primeiro trimestre. Para os desenvolvedores, mui-
tas novas engines pra trabalhar e algumas das conhecidas fi caram gratuitas, para os amantes dos games, títulos esperados como The Order, Mortal Kombat X, Rise of Tomb
Raider e muitos outros. Nessa primeira edição da revista você vai conhecer um pouquinho mais do “outro” lado dos games, a parte do desenvolvimento. Vai conferir uma análise do últi-
mo lançamento da aclamada série Monster Hunter. Aproveitando o início de 2015, você confe-re também alguns dos próximos lançamentos esperados para o ano! Boa leitura. - Diego Tavares.
UMA NOVA SAGA
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Diego TavaresSuâmi AbdallaLuis Belmonte
Redação
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15 ANOS DE PLAYSTATION 2Aline Tavares
Revisão
Diego Tavares
Diagramação
Diego Tavares
Capa
Informações sobre games, tecnologia, fi lmes e notícias recentes. Conteúdo que interesse à geeks e pessoas antenadas. Acesse também: www.thetarget.com.br
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Quarta-feira (04/03/15) foi dia do PlayStation 2 completar 15 anos desde o seu lançamento. O PS2 foi lançado no Japão no dia 04/03/15, posteriormente ganhando versões coloridas e uma slim. Tekken Tag Tournament, Ridge Racer V, SSX e Street Fighter EX3 foram alguns dos primeiros games comercializados com o aparelho. Quem não se lembra da tela de inicialização — e de sofrer calafrios caso ela demorasse muito tempo para sumir, indicando que o disco ou o leitor apresentavam problemas? Jogadores das novas gerações talvez nem saibam o que é ter que usar um “incrível” Memory Card com espaçosos 8 MB (e apagar dados importantes para dar lugar a novos) ou usar o dock Expansion Bay, com entrada para cabo Ethernet, possibilitando uma conexão online em forma de gambiarra. Os números do PlayStation 2 são impressionantes: de 2000 a 2007, a Sony comercializou 120 milhões de unidades do console em todo o mundo. O número passou para 155 milhões posteriormente, transforman-do o console no mais vendido não só de sua própria geração, mas da história.
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#01 | Março 2015
Global Game Jam 2015 um fenômeno indie
Global Game Jam do ponto de vista de um novo desenvolvedor de jogos.
Acredito que ninguém que já tenha ouvi-do falar da Global Game Jam (GGJ) duvide da sua importância como o principal evento de desenvol-vimento de jogos eletrônicos independentes do planeta. Claro que existem outros grandes eventos do gênero com abrangência internacional, mas a GGJ, certamente, possui algo que a torna especial. As “Game Jams” são eventos que du-ram pouco tempo, normalmente menos de uma semana, em que desenvolvedores se juntam em equipes, muitas vezes formadas na hora, por des-conhecidos, para produzir jogos originais. Mui-tas Jams duram apenas 48 ou 72 horas corridas. Bem, antes de contar a minha expe-riência nesse grande evento, vou mostrar al-guns dados ofi ciais da GGJ, edição de 2015:
• Locais registrados: 518• Países envolvidos: 78• Jogos produzidos: 5438• Desenvolvedores participantes: 28,800
Sinceramente, esses números me em-polgam, até porque, mesmo sendo um gamer antigo, descobri o mundo das Jams há pou-cos meses e fi quei impressionado em saber que eventos dessa magnitude acontecem sob nos-sas barbas e muitas vezes nem fi camos sabendo. Tá beleza, agora... Qual é o objetivo des-sa “mobilização mundial de nerdões”? Aí é que está, amigo... A GGJ, diferente de outras Jams, não possui caráter avaliativo, ou seja, as equipes
fazem os jogos e divulgam (as vezes até com o código-fonte) pelo desafi o de fazer um jogo com-pleto, do zero, em apenas 48 horas. Isso vai mais da motivação de cada participante: uns encaram como um fi nal de semana de lazer, outros partici-pam em clima de gincana, alguns vão só porque o amigo vai, outros não têm o que fazer, ou mes-mo por oportunidade de divulgação profi ssional. No meu caso, buscava experiência. Eu já havia publicado dois jogos na Google Play que eu desenvolvi praticamente sozinho, salvo uma aju-da pontual de amigos, aqui ou ali. Queria muito experimentar um trabalho em equipe, ali, todos juntos no mesmo lugar, dialogando e produzindo juntos, na mesma hora. Por isso mesmo fi quei tão ansioso pela chegada daquele fi nal de semana. O local que eu me registrei foi em Brasília, na nova sede da Behold Studios, que divide uma bela casa (com piscina, churrasqueira e grande jar-dim) com outras duas empresas da área: a Otus e a BadMinions. Nessa casa foram acomodadas cer-ca de 70 pessoas, mas parecia ter umas 80, sei lá... Conforme os participantes chegavam, as conversas aconteciam naturalmente e todos acabavam se conhecendo. Algumas pessoas já chegaram com suas equipes fechadas, outras chegaram com amigos e procuraram outros inte-grantes para fechar seus times e tinham aqueles (como eu) que estavam lá sozinhos, dispostos a participar de alguma equipe formada na hora. En-tão, podemos dizer que as coisas aconteceram “meio que” naturalmente, mesmo assim, antes de começar, foi feita uma dinâmica com aque-les que não tinham se encaixado em time algum. No meu caso, foi bem fácil: eu poderia assumir o papel de programador, de desenhista, de músico, de game designer... Acabei fi cando em uma equipe com mais quatro pessoas (dois pro-gramadores, um game designer e um músico) e acabei responsável pela arte e animações... sussa!
Suâmi Abdalla
Alguns dos participantes da GGJ 2015 na sede da Behold Studios em Brasília
O Global Game Jam é o maior evento de criação de games do mundo e acontece em vários lugares. Pense nisso como uma hackathon focada em desenvolvimento de jogos. É o crescimento de uma idéia que, no mundo fortemente conectado de hoje, poderíamos juntos, sermos criativos, compartilhar experiências e nos expressar em uma in� nidade de maneiras usando videogames. Tudo é feito em um ciclo de desenvolvimento de 48 horas. O GGJ incentiva as pessoas com todos os tipos de fundos a participar e contribuir para esse spread global do desenvolvimento do jogo e criatividade.
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Global Game JamWork Station de Suâmi Abdalla na GGJ 2015.
Agora estou de olho nas Jams e não vou dei-xar de participar daquelas que aparecerem!Link dos jogos produzidos no local que parti-cipei: http://globalgamejam.org/2015/jam-sites/bring-jamLink do jogo que criei com a minha equipe: http://globalgamejam.org/2015/games/ar-mageddon-rushSe você perdeu a Global Game Jam de 2015, não se preocupe, em 2016 será um evento ain-da melhor, fi que ligado!
Beleza! 1, 2, 3 e começou! E o tema de 2015 era... “What do we do now?” (O que vamos fazer agora?)... É, parecia que os participantes estavam se pergun-tando exatamente isso... O que vamos fazer agora? Todos fi caram perambulando pela casa, fazendo um lanche e discutindo ideias sobre seus respectivos jogos. Os grupos foram se acomo-dando aos poucos e começando a trabalhar. Tive a impressão que muita gente começou a fazer seus jogos sem saber exatamente o que iria fazer.No meu grupo, tivemos a ideia de fazer um jogo em que a Presidenta precisava evacuar uma cida-de por causa de um maldito meteoro que estava caindo e, para isso, seus assessores lhe apresen-tavam quatro opções de ações que poderiam ser tomadas por vez. Aí estava enquadrado no tema... “Ms. President, what do we do now?” pergunta-vam os assessores ao apresentar as quatro car-tas com as opções de medidas a serem tomadas. O interessante é que, no nosso jogo, o jo-gador não sabia o que cada ação fazia, então cada decisão poderia infl uenciar na quantidade de pessoas resgatadas, no tempo de queda do me-teoro ou não infl uenciar em absolutamente nada!Aí começaram nossos problemas: o músico da equipe estava com problemas e precisou fazer todo o jogo em casa, nos enviando o material que ele produzia pela internet. Fiquei um pou-co chateado com isso no começo, mas em pou-co tempo o cara mostrou que estava fazendo um trabalho excepcional e eu tive que tirar o chapéu para o sujeito, o som do game fi cou fantástico. Outro problema foi que um dos programa-dores disse que não poderia dormir lá no primeiro dia (sexta-feira), então ele foi dormir em casa com a promessa de voltar no dia seguinte... Até hoje estou esperando ele voltar. Sim, o cara simples-mente assumiu a responsabilidade de ser o pro-gramador principal e sumiu, nos deixou na mão.Somente no fi nal da tarde de sábado vimos que o sujeito não iria voltar mais, então o outro progra-mador assumiu a responsabilidade dele e come-çou a “escriptar” como se não houvesse amanhã. O nosso game designer acabou fazendo também o papel de gerente do projeto, receben-do o material do músico e organizando a sequên-cia de desenhos e animações que precisavam ser feitas para serem incluídas no jogo de acor-
do com o desenvolvimento do código que o pro-gramador estava fazendo. Esse trabalho acabou nos poupando tempo e compensou as quase 12 horas que perdemos esperando o rapaz fugitivo. Nunca subestimem uma boa gerência de projeto.Tá bom, mas e as coisas boas da vida (comer e dormir)? Não dava tempo de parar para preparar nenhum rango mais elaborado, tudo era pronto ou semi-pronto... No máximo um sanduíche(-í-che) ou uma tapioca de queijo com Coca-cola ou suco de caixinha. Fora isso, era pizza, bis-coitos, esfi has do Habib’s, barras de cereal, etc. Não dava pra dormir, né? No máximo um cochilo de duas ou três horas. Pra isso ti-nham mesas que dava pra empurrar o teclado pra frente e abaixar a cabeça, como nos bons tempos de escola. Os mais cansados tinham al-guns sofás, tapetes e puff s (ou o chão mesmo) que poderiam dar um pouco mais de conforto. No fi nal da tarde de domingo o prazo aca-bou e todos se reuniram para as apresentações dos jogos criados. Foi fantástico. Equipes profi s-sionais se agrupavam com amadores. Novatos e veteranos estavam misturados e ninguém era me-lhor que ninguém! O objetivo era produzir os jo-gos, independente do nível, uma verdadeira Jam!Embora tenha sido um fi nal de semana extrema-mente cansativo, pouco dormido e com alimenta-ção questionável, foi uma experiência altamente marcante e gratifi cante (fi quei dias falando sobre a GGJ para meus amigos, meus familiares e até meu chefe no trabalho). Além da experiência de ter vivi-do aquele momento, aprendi muita coisa que está me ajudando muito. A troca de conhecimento com membros de outras equipes é altamente proveitosa. E o resultado foi esse: saí da GGJ muito rico, não de dinheiro (quem dera!), e sim de co-nhecimento e contatos que fi z com o pessoal de lá, que em sua grande maioria era muito gente fi na. Também fi quei rico de motivação, tanto que, alguns dias depois, participei da Mini Lundum Dare #56 e fi z outro jogo em 72 horas corridas.
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Gore Magala (monstro introduzido em Monster Hunter 4 Ultimate)
Seltas
tástico. Cenários bem trabalhados, pensados nos mínimos detalhes e cada um mais bonito do que o outro. Sem contar os monstros que habitam o local, desde os insetos mais insig-nifi cantes até o grande e tenebroso Rathalos que vive naquele local. Tudo muito bem colo-cado para garantir um ambiente no qual você realmente se sinta ambientado. O Deserto te faz sentir calor e o Hallowed Mount passa aquele ar de mistério com algumas historias para contar, e por aí vai! Claro que não são apenas belezas. O game tem suas limitações por causa da memória do 3DS e quantidade
Caçar Monstros nunca foi tão divertido
Já imaginou poder jogar um jogo no qual você pode caçar monstros enormes e variados, com golpes estratosféricos e fantásticos? E se você tam-bém pudesse escolher entre 14 armas diferentes, sendo que elas variam desde armas lentas e pode-rosas como uma GreatSword, ágeis e efi cazes como Dual Blades ou até mesmo Arco e Flecha ou Armas de Fogo? E se você puder caçar esses monstros com três amigos e usar as partes dos monstros que vo-cês caçam para criar armaduras e armas variadas? E eu falei que você pode montar neles? Pois bem, isso é Monster Hunter 4 Ultima-te. Mais um jogo dessa franquia da Capcom que foi lançado dia 13/02/15 e desde então eu mesmo não consigo parar de jogar. Escrevo para vocês com qua-se 90 horas de jogo sem conseguir largar o 3DS (até mesmo para escrever essa matéria foi uma luta). Mas vamos ao que interessa. O que é Monster Hun-ter? Monster Hunter nada mais é do que um aglo-merado de emoções em um jogo com um ambiente lindo e curva de aprendizado enorme. Calma que eu vou explicar por partes! Aglomerado de emoções é uma expres-são um tanto quanto válida para defi nir o que você sente jogando esse jogo. Horas você estará eufórico querendo caçar os monstros e testar novas armas, satisfeito com você mesmo por ter achado sua(s)arma(s) favorita(s) e vai se divertir caçando Great Jaggis e Seltas. Outrora enfrentando um Kecha Wacha e aquele sentimento de pavor começa a te dominar quando ele te ataca com ataques rápidos e imprevisíveis até te encurralar em uma parede e não parar de te atacar. Nesse momento você expe-
rimenta sua primeira derrota e logo a tristeza toma conta, porém por um breve momento apenas, pois logo em seguida vem a vontade de se vingar daque-le monstro que te trouxe tamanho sentimento de impotência. Então você se recompõe e volta a enfrentar aquele monstro e se sente vitorioso quando conse-gue derrotá-lo. Felicidade quando consegue alguns itens bons desses monstros e satisfação quando consegue montar aquela armadura que tanto que-ria juntamente com uma arma para então enfrentar o próximo monstro do jogo. E assim o ciclo conti-nua e se repete até que você sente a frustração de tentar pegar um Zinogre Plate (item raro) quando você mais precisa de um. O ambiente do jogo é simplesmente fan-
Luis Belmonte
Monster Hunter 4 UltimateImpressões
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Great Jaggi
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de conteúdo. Então existem áreas extremamente pixeladas e gráfi cos limitados ainda pra geração atual de consoles. Mesmo com essas limitações o jogo continua lindo e às vezes me via perdido ad-mirando a paisagem enquanto meus amigos apa-nhavam do monstro que caçávamos, logo atrás de mim. Porém, mais importante que gráfi cos, o jogo conseguiu fazer uma coisa que muitos jogos não conseguem: criar um ecossistema no qual os mons-tros podem viver como seu habitat natural. Quando se luta contra um Diablos no Deserto, nós realmen-te acreditamos que o monstro faz parte da fauna daquele local. Outra coisa que torna esse ecossistema mais real é a trilha sonora. Cada monstro (exceto o Khezu) tem sua própria trilha sonora. Essas trilhas tocam quando a batalha começa e acaba somente quando o monstro estiver em outra área ou quan-do você vencer a batalha e tocar o tema de vitória para você se vangloriar de suas conquistas. Além dos monstros, cada local que você visita tem tam-bém seu próprio tema assim como os sons de cada monstro, tornam a ambientação ainda mais per-feita. Desde o mais inocente Kelbi ate o mais feroz Tigrex, todos tem algum som que ajuda a criar o cli-ma do local. Agora, quando se fala de Monster Hunter (MH) imediatamente surge o tema “curva de apren-dizado”. MH é o tipo de jogo que conquista os joga-dores por ser muito difícil ou os afasta pelo mesmo motivo. Para começar, os controles do jogo são um tanto quanto confusos e muitas vezes frustrantes quando não se está acostumado a eles. Você tem uma série de comandos quando não está com a arma em mãos e vários outros quando está. Exis-tem também inúmeros golpes para cada arma, sen-do que, cada arma também varia sua velocidade de movimento, ataque e ate mesmo o qual rápido você consegue guardá-la. Mas um dos maiores pe-sadelos de novatos na serie é a câmera. Movimentar a câmera no MH4U requer muita paciência e destreza nos dedos caso você não tenha um circle pad pro. Contudo, os jogadores veteranos da série que conseguiram jogar no PlayS-
tation Portable (PSP), não reclamam muito dos controles do 3DS. Mas converse com os veteranos do jogo e você vai vendo que MH é um jogo cativan-te que, mesmo com os controles complicados e difi -culdade insana de alguns monstros (Estou olhando pra você Rajang), ainda vale a pena cada centavo e cada segundo gasto nele. Tendo dito tudo isso, alguns devem estar se perguntando: Mas se o jogo é tão bom, por que não tem mais fãs e mais pessoas jogando? Simples, esse jogo não é para aquelas pessoas que que-rem uma emoção rápida ou um senso de vitória e conquista imediata como você vê em alguns jogos como Call of Duty ou Assassin’s Creed aonde tudo acontece de forma rápida e todos seus esforços, por menor que sejam, são recompensados de algu-ma forma. Seja com Pontos cada vez que você mata alguém em Call of Duty ou com uma animação bo-nita de um assassinato bem executado em Assas-sin’s Creed. Monster Hunter não vai colocar a mão na sua cabeça e dizer como você é um bom garo-to por ter matado um Jaggi e não vai te dar uma animação super legal depois de alguns ataques em uma Rathian. Muito pelo contrário. A Rathian vai ter uma animação super legal de VOCÊ morrendo de-pois de alguns de seus ataques. As pessoas que jogam MH sabem que para colher os frutos de seus esforços vão precisar caçar o mesmo monstro várias vezes e passar por várias situações frustrantes. É um jogo aonde você vai precisar colocar sua Leather Armor para ir juntar va-riadas plantas, cogumelos, minérios e insetos para fazer poções e/ou armadilhas. ‘Perderá’ horas jun-tando itens relativamente insignifi cantes para criar suas próprias munições e fará de tudo para que seu estoque de itens não fi que abaixo de 50. Por esses e outros motivos, Monster Hunter não é um jogo que agrada a todos, mas todos que são fi sgados viram fãs pra vida toda. Em resumo, Monster Hunter 4 Ultimate é um jogo que requer muita habilidade e paciência para realmente gostar do game. No momento em que você for cativado, não tem mais volta. Reco-mendo o jogo para todos que abriram um sorriso
durante a leitura do texto ou que se sentiu atraído pelos pontos citados aqui, recomendo também para todos vocês que querem criar sua própria ex-periência de jogo e criar sua história, mas acima de tudo, recomendo esse jogo para quem procura um jogo com emoções prolongadas e intensas.
Diablos a esquerda e Rajang a direita.
Ficha Técnica
Desenvolvedor: Capcom
Plataformas: 3DS
Lançamento: 13/02/15
Gênero: RPG de Ação
Jogadores: 1-4 (Online)
Preço: R$79,99 (E-Shop)
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Batalhas Épicas
Pros:
Design imersivo
Trilha Sonora bem feita
Variedade de Armas e Armaduras
Multiplayer Viciante
Contras:
Grá� cos Limitados
Controles Complexos
Di� cil para iniciantes
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#01 | Março 2015
Helldivers é um jogo de tiro desenvolvi-do pela Arrowhead Game Studios, onde os usuários precisam lutar contra três diferen-tes raças para assegurar a sobrevivência da fi ctícia “Super Terra”. Plataformas: PsVita, PlayStation 3 e PlayS-tation 4.
Mario vs. Donkey Kong é um jogo de “que-bra-cabeça” (puzzle) produzido pela Ninten-do. O jogador deve conduzir os personagens de brinquedo até o fi nal de cada nível, usan-do o touchscreen do 3Ds ou o GamePad do Wii U para criar rampas e pontes, evitando as armadilhas e buracos. Plataformas: WiiU e 3DS.
Em um formato inédito para a série, e inspi-rado nos moldes do primeiro “Revelations”, o game é dividido em quatro episódios lan-çados de forma digital semanalmente nas re-des PlayStation Network, Xbox Live e Steam. Plataformas: PC, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3 e PlayStation 4.
Sozinho ou em cooperativo com até 4 pes-soas, você deve enfrentar Aldolf Hitler, que se levanta da tumba e libera sua última carta na manga, um exercito de Super Soldados Mor-tos-vivos que tentam se espalhar por toda Europa, e cabe a você detoná-lo de vez. Plataformas: PC, Xbox One e PlayStation 4.
Produzido pela Frontier Developments e distribuido pela Microsoft Studios, ScremRi-de é o sucessor “espiritual” de RollerCoaster Tycoon. O jogo terá mais de 50 níveis em três modos de jogo. Plataformas: Xbox 360 e Xbox One.
Lançado para o PlayStation 3 e Xbox 360 em novembro de 2014, a Ubisoft está dispo-nibilizando agora em março a versão para o PC de Assassin’s Creed Rogue, que é o séti-mo jogo da série e a sequência de Assassin’s Creed IV: Black Flag. Plataforma: PC.
Helldivers
Mario vs. Donkey Kong: Tipping Stars
ScreamRide
Assassin’s CreedRogue
Resident EvilRevelations 2
Zombie Army Trilogy
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Lançado em Julho de 2014 no Japão, na versão para o ocidente do mais novo jogo da série “Atelier” o jogador pode escolher entre dois personagens, cada um com uma histó-ria e aventura diferente, e devem salvar uma cidade oásis após uma grande seca chegar a região. Plataforma: PlayStation 3.
Dos mesmos criadores de Deadly Premoni-tion, a história de Tokyo Twilight Ghost Hun-ter foca em um aluno do ensino médio que secretamente caça fantasmas, e segue no mesmo estilo de Persona 3. Plataformas: PlayStation3 e PsVita.
DmC: Devil May Cry lançado anteriormente para geração passada, recebeu uma remas-terização para a atual geração de consoles, e traz o jogo com o visual de 1080p e 60FPS, incluindo todas as expansões lançadas para o jogo. Plataformas: Xbox One e PlayStation 4.
Sequência de Hotline Miami vai concluir os fatos acontecidos na história do primeiro jogo, que não é muito clara e muito caótica, mas desta vez você poderá escolher em qual lado irá jogar. Hotline Miami 2 promete ele-var as possibilidades de assassinato com no-vas interações. Plataformas: PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita e PC.
Outro edição “defi nitiva” ou “ultimate” que chegou agora em março é a de Sniper Elite 3 da 505 Games, e conterá a versão lançada anteriormente para todas as plataformas com todas as expansões lançada até então. Plataformas: PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One
Ori And The Blind Florest é um jogo indie produzido pela Moon Studios e distribuído pela Microsfot Studios. Você controla Ori, um espirito guardião que caiu em uma fl oresta e foi adotado por uma criatura parecida com um urso. A história se inicia quando uma entidade malévola conhecida como Kuro se-questra a mãe de Ori. Plataformas: Xbox One e PC.
Atelier Shallie: Alche-mist Of The Dusk Sea
Tokyo TwilightGhost Hunter
Sniper Elite 3: Ultimate Edition
Ori And The BlindFlorest
DMC Devil May Cry: Defi nitive Edition
Hotline Miami 2: Wrong Number
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Yakuza ou Ryū ga Gotoku (Como um Dra-gão) como é conhecido no Japão, é uma franquia de sucesso criada e distribuída pela Sega, e possui um total de 10 jogos criados. Plataformas: PlayStation 3 e PlayStation 4.
O ênfase aqui não é o poder militar, mas sim a luta entre polícia e ladrões e a contínua guerra contra o crime. Na história, o policial Nick e seu parceiro caem na armadilha de um grupo e acabam se tornando criminosos e devem lutar para não serem presos e virar a mesa contra as pessoas que os colocaram lá. Plataformas: PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One e PC.
Conhecido no japão como Lincoln vs Aliens, o jogo é uma mistura de estratégia com tiro, similar a série Valkyria Chronicles, e em cada rodada, seu time deve enfrentar outro time de alienígenas, onde cada equipe se ataca em turnos, como em um jogo de tabuleiro. Plataforma: 3DS (exclusivo).
Bladestorm retorna em um Remake em alta defi nição do jogo de ação de 2007, retra-tando a “guerra dos 100 anos”, entre 1337 a 1453, e o usuário assume o papel de um mer-cenário e deve escolher lutar pelo lado da In-glaterra ou da França. Plataformas: Xbox One, PlayStation 3 e PlayStation 4.
Awakened Fate Ultimatum conta a história de Shin Kamikaze, que um dia foi esfaquea-do no coração por um demônio e acabou vi-rando um Deus. Agora Shin está no meio de uma guerra entre Anjos e Demônios Plataforma: PlayStation 3.
Final Fantasy Type-0 foi lançando original-mente para PSP em 2011 no Japão e agora chegará ao ocidente remasterizado em HD. Mas o que vêm chamando a atenção sobre o jogo é a demonstração de Final Fantasy XV, que virá nas primeiras cópias de Type-0 HD. Plataformas: PlayStation 4 e Xbox One.
Yakuza Zero
Battlefi eld: Hardline
Awakened FateUltimatum
Final FantasyType-0 HD
Code Name: S.T.E.A.M.
Bladestorm:Nightmare
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Oceanhorn é um jogo de ação/aventura lançado em 2013 para o sistema IOS da Apple e agora está sendo lançado para o Windows. A história gira em torno das aventuras de um garoto em busca de seu pai desaparecido e na tentativa de derrotar o monstro marinho Oceanhorn. Plataforma: PC.
Bloodborne se passa em uma cidade anti-ga chamada Yharnam, lembrada por ser o lo-cal em que se encontra uma “panacéia”, ca-paz de curar qualquer doença. Ao longo dos anos, muitas pessoas desesperadas e afl itas fi zeram uma peregrinação até Yharnam em busca de ajuda. No papel do personagem principal, você é um desses viajantes. Plataforma: PlayStation 4 (Exclusivo).
Worlds Of Magic é um jogo de estratégia baseado em turnos e tenta capturar a essên-cia de um dos grandes jogos de estratégia já criado, o Master of Magic. O jogo combi-na elementos clássicos, criação aleatória de mapas e poderosos heróis. Plataforma: PC.
Borderlands: The Handsome Collection nada mais é que a remasterização de Bor-derlands 2 lançado para a geração passada, e que agora chega na atual geração de con-soles, juntamente com Borderlands: The Pre-Sequel. Plataformas: PlayStation 4 e Xbox One.
Mario Party 10 é o décimo jogo da série Party e contém vários elementos usados nos outros jogos da série e também tem o fator Mario como principal elemento, e se tem Ma-rio, tem diversão garantida. Plataforma: WiiU (Exclusivo).
Shadow Of Ronin é um jogo de ação e aven-tura exclusiva para os portáteis da Nintendo e Sony e é a continuação de Lego Ninjago: Nindroids, lançado em 2014. Você poderá controlar Kai, Zane, Cole, Jay, Lloyd e outros personagens na tentativa de derrotar Ronin. Plataformas: PsVita e 3DS.
Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas
Bloodborne
Mario Party 10
Lego Ninjago:Shadow of Ronin
Worlds Of Magic
Borderlands: The Handsome Collection
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#01 | Março 2015
The Arrival é um jogo de terror e é a sequên-cia de Slender: The Eight Pages, chegou em 2013 ao PC e em 2014 aos consoles da gera-ção passada, e agora chega a atual geração com novos elementos da história e níveis ex-tendidos e continua contando a história do mito do Slender Man. Plataformas: PlayStation 4 e Xbox One.
Dead Or Alive 5 foi remasterizado e chegou em fevereiro a atual geração de consoles, agora o mesmo jogo foi lançado para o PC agora em março. Plataformas: PC.
Pillars of Eternity é um RPG (Role-playing game) de fantasia e tática da Obsidian Enter-tainment, o jogador pode ter até cinco com-panheiros, que serão recrutados conforme se explora o mundo. O personagem principal poderá ser customizado, podendo escolher além da aparência, a classe, sexo, raça e sub-raça, cultura e habilidades. Plataformas: PC (Exclusivo).
MLB 2015 vêm de Major Baseball League, e é o principal jogo de Baseball para os fãs do esporte em todo mundo, e como qual-quer outro jogo de esporte, é praticamente a mesma coisa da versão anterior (2014), com algumas poucos melhorias. Plataformas: PlayStation 3, PlayStation 4 e PlayStation Vita.
O jogo de corrida Forza Horizon 2 ganha-rá expansão standalone baseada no famoso fi lme Velozes e Furiosos. A expansão chegará de forma gratuita para todos os usuários do Xbox One, e também trará alguns dos carros mais famosos na série, inclusive alguns que estarão presentes em Velozes e Furiosos 7, que chegará nos cinemas neste ano. Plataformas: Xbox One. (Exclusivo)
Também conhecido como Legend of the Demon Slayers Extreme, Toukiden: Kiwami é a sequência de Toukiden: The Age of De-mons. Na história, após um pequeno tempo de paz, desde o confl ito do último jogo, uma nova ameaça surge, e as forças do norte su-cumbem aos demônios, e você precisa lutar junto com várias facções para derrotar o gi-gante demônio Swarm. Plataformas: PlayStation 4 e PlayStation Vita.
Slender: The Arrival
Dead or Alive 5:Final Round
Forza Horizon 2:Velozes e Furiosos
Toukiden: Kiwami
Pillars of Eternity
MLB 15 The Show
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Desenvolvimento de Jogos: Target entrevista
Felipe Ferreira Costa, fundador da Bad Minions e artista 3D. Target: Você além de professor de um curso voltado para desenvolvimento de jogos, também tem seu estúdio de desenvolvimento, como surgiu a BadMinions? Felipe: A Bad Minions surgiu exatamente dentro da sala de aula, cheguei a comentar em sala que estava interessado em abrir um estúdio de jogos e começar a produzir, mas anterior a isso já havia trabalhado por alguns anos na Behold Stu-dios, e foi quando o Leonardo Batelli se manifestou dizendo que também gostaria de abrir um estúdio, juntamos o útil ao agradável, eu artista e ele pro-gramador, fechou. Com o tempo veio o Gilvan (Ar-tista), Anderson (Programador) , Pedro (Artista) e Yuri (Freelancer em composição musical). Na Bad Minions temos 2 projetos lançados gratuitamente, ambos para plataforma Mobile IOS e Android, que são o Whatahell e OctoColors. Cada projeto levou cerca de 7 a 9 meses de produção, o que fez com que a equipe amadurecesse bastante. Hoje estamos focados no Jogo Alkimya, sendo desenvolvido para PC e Consoles, hoje com 9 meses em desenvolvimento e ainda sem previsão de lançamento.
Target: Fale mais sobre o Alkimya.Felipe: Alkimya é um jogo de aventura e
RPG em que você assume o papel de Seth, um cara que acorda no meio do nada e com amnésia parcial. Agora ele terá que desvendar os mistérios do lugar onde se encontra, utilizando dos poucos conceitos de alquimía que lembra e descobrir como foi parar ali e porque. Toda a base do jogo está na mistura de elementos, onde o processo de como fazê-las irá de� nir qual a função e a forma com que ela irá re-agir. O conceito de todo o jogo está sendo baseado nos moldes de Zelda, The Witcher e Fable. Estamos exatamente na etapa de trabalhar toda a mecânica, como o ambiente irá reagir aos elementos, etc. Será um jogo repleto de puzzles e composto de muita estratégia de batalha para que você possa progre-dir. Con� ra clicando aqui.
Target: Como modelador 3D, qual seria o pontapé inicial pra quem quer desenvolver games?
Existe um software “melhor” pra isso? Felipe: A melhor forma possível e sem seg-redos é começar fazendo. Para isso as engines que hoje estão no mercado, liberam toda documenta-ção e também projetos prontos para que sirvam de consulta e até mesmo tutoriais. Agora a questão é decidir qual engine escolher, pesar o que tem a fa-vor ou não e que tipo de projeto planeja. Para quem é artista é praticar bastante, os primeiros trabalhos serão ruins, mas nada que uma boa dedicação não resolva, para isso precisa ter foco no que deseja, se seu sonho é realmente trabalhar com isso simples-mente siga em frente sem que nada te pare. Para quem é programador, você começa com poucas variáveis e funções, faça primeiro o per-sonagem deslocar, depois coloque um inimigo, faça o inimigo andar de um lado para outro, etc; O seg-redo para tudo na vida é ter persistência, dedicação, disciplina e foco. Se qualquer um que abraçar forte estes quatro pilares poderá alcançar bastante coisa e em pouco tempo, se comparado com outros. Não existe o “melhor” software, existe aquele em que você melhor se adapta. Não precisa aprender a mexer em 4 softwares que possuem a mesma função, escolha um e torne-se bom nele, aprenda como a ferramenta funciona, costumo diz-er que o problema de algo não funcionar direito é devido ao “bug”, aquele sentado na cadeira. Se você domina a ferramenta, tudo vai bem, agora como o próprio nome diz, é uma “ferramenta”, isso signi� ca que ela não faz milagres, vai depender de você sa-ber fazer as coisas e a melhor forma em fazer. Por isso a grande importância de quem modela estudar muita anatomia, de quem programa conhecer mui-ta matemática e física, portanto, estude Target: Com as recentes notícias sobre várias engines � cando gratuitas e algumas novas surgindo, como você acha que isso vai afetar o mer-cado Indie? Vai facilitar o surgimento de novos estú-dios? Felipe: Acredito que irá afetar na melhor forma possível. Todos que estejam interessados em se pro� ssionalizar em desenvolvimento de jogos, tem agora, a oportunidade de acesso a engines que antes custavam a escala de muitos zeros. Com mui-tos materiais e documentações a disposição. Hoje só não faz jogo quem realmente não quer, não tem mais desculpas.
Target: Como você descreveria a GGJ 2015 que aconteceu em Brasília? Felipe: Posso dizer que � quei bastante feliz na quantidade de gente que veio (cerca de 70 pes-soas) e principalmente na qualidade e proporção em que os jogos aqui desenvolvidos tomaram. Tiveram dois jogos feitos aqui na GGJ de Brasília que inclu-sive foram destaques na Kotaku, o que já tornam para a equipe uma grande referência de portifólio. Além disso, o que é mais legal é poder compartilhar idéias, tirar dúvidas e até mesmo conversar com a galera que já se encontra consolidada no mercado, como por exemplo a Behold Studios. Foi um ambi-ente divertido e muito agradável, é muito bom no � nal ver nos olhos das equipes o sentimento de missão cumprida e com um produto � nalizado nas mãos. Target: Que recado você deixaria para os futuros desenvolvedores e leitores da revista que sonham em ganhar a vida desenvolvendo jogos? Felipe: Sonhem, respirem e vivam intensa-mente a área. Fazer jogo não é complicado, é trab-alhoso, e muito. Por isso exige-se muita dedicação. Se você deseja entrar na área por que quer ganhar muito dinheiro, esqueça, procure outra pro� ssão. Digo isso não no sentido de que não tenha retorno � nanceiro, mas por que é uma pro� ssão que exige coração e muito empenho. Comecem pequeno, seja pé no chão, nada de “MMO revolucionário que nin-guém nunca pensou antes”. Compartilhem suas idé-ias com quem também está desenvolvendo, assim você irá colher pontos que possam ser melhorados. E o principal de tudo, entregue-se por completo, o retorno virá naturalmente.
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