skripsi - repository.bsi.ac.id fileperancangan aplikasi pemandu wisata kebudayaan kota padang....

69
PERANCANGAN APLIKASI PEMANDU WISATA KEBUDAYAAN KOTA PADANG BERBASIS ANDROID SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Strata Satu (S1) ANNISA ELFINA AUGUSTIA 12170473 Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri Jakarta 2018

Upload: others

Post on 04-Nov-2019

16 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PERANCANGAN APLIKASI PEMANDU WISATA

KEBUDAYAAN KOTA PADANG

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Strata Satu (S1)

ANNISA ELFINA AUGUSTIA

12170473

Program Studi Teknik Informatika

STMIK Nusa Mandiri

Jakarta

2018

ii

PERSEMBAHAN

Ku persembahkan kepada orang yang sudah bertanya:

“Kapan lulus?”

“Sudah selesai skripsimu?”

Lulus dan sukses-nya manusia itu tergantung dari diri masing-masing orang

Sekarang aku sedang berusaha mengangkat derajat orangtua ku

Dengan jerih payah keringat nya untuk membayar kuliah ku

Pagi… siang… sore… malam…

Aku merasa sangat berterimakasih terutama kepada mamahku “Ellyta Muchtar”

Kepada bapakku “Arifin”

Adik-adikku “Elfira, Sarah, Elfida”

Tidak lupa juga bagi orang spesialku “Handi Hidayatullah” yang support aku

terus setiap harinya..

Aku mau orang tuaku berkata:

“I’m Proud Of You”

vi

PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA

Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Aplikasi Pemandu Wisata

Kebudayaan Kota Padang Berbasis Android” adalah hasil karya tulis asli ANNISA

ELFINA AUGUSTIA dan bukan hasil terbitan sehingga peredaran karya tulis hanya

berlaku dilingkungan akademik saja, serta memiliki hak cipta. Oleh karena itu,

dilarang keras untuk menggandakan baik sebagian maupun seluruhnya karya tulis ini,

tanpa seizin penulis.

Referensi kepustakaan diperkenankan untuk dicatat tetapi pengutipan atau

peringkasan isi tulisan hanya dapat dilakukan dengan seizin penulis dan disertai

ketentuan pengutipan secara ilmiah dengan menyebutkan sumbernya.

Untuk keperluan perizinan pada pemilik dapat menghubungi informasi yang

tertera di bawah ini:

Nama : ANNISA ELFINA AUGUSTIA

Alamat : JL. LEBAK SARI RT 002/008 NO. 23 JAKARTA-SELATAN

KEC. KEBAYORAN LAMA

KEL. KEBAYORAN LAMA UTARA (12240)

No. Hp. : 08121944003

E-mail : [email protected]

vii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT,

yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis

dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik. Dimana Skripsi ini penulis sajikan

dalam bentuk buku yang sederhana. Adapun judul Skripsi, yang penulis ambil

sebagai berikut, “Perancangan Aplikasi Pemandu Wisata Kebudayaan Kota

Padang Berbasis Android”.

Tujuan penulisan Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan

Program Sarjana STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Sebagai bahan penulisan diambil

berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), observasi dan beberapa sumber

literatur yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa

bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan Skripsi ini

tidak akan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis

menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Ketua STMIK Nusa Mandiri Jakarta

2. Wakil Ketua I STMIK Nusa Mandiri Jakarta

3. Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri Jakarta.

4. Ibu Maisyaroh, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I Skripsi.

5. Bapak Taufik Asra, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing II Skripsi.

6. Bapak/ibu dosen Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri Jakarta

yang telah memberikan penulis dengan semua bahan yang diperlukan.

7. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun spritual.

8. Rekan-rekan mahasiswa kelas TI-9B.

ix

ABSTRAK

Annisa Elfina Augustia (12170473), Perancangan Aplikasi Pemandu Wisata

Kebudayaan Kota Padang Berbasis Android

Potensi Kota Padang dengan banyak pemandangan alam yang indah,

pengunungan, pantai hingga potensi dengan minat yang khusus. Kota Padang

yang sedang berkembang saat ini memaksa semua sistem yang ada di

pemerintahan harus menggunakan sistem digital. Wilayah geografis yang

mendukung menjadikan daerah ini kaya akan wisata alam tempat-tempat lain

yang menjadi destinasi wisata di Padang. Oleh karena itu, perlu dibangun sebuah

aplikasi mobile untuk pemandu wisatawan agar mudah dalam mendapatkan

informasi tentang wisata Padang. Paper ini melaporkan hasil penelitian berupa

perancangan aplikasi pemandu wisata Kebudayaan Kota Padang. Aplikasi mobile

ini menggunakan perangkat lunak Android Studio. Pada tahap analisis sistem

dihasilkan bentuk masukan, bentuk keluaran, kemudian ditentukan juga flowchart,

use case diagram, diagram activity, diagram class, diagram sequence, diagram

deployment. Luaran awal dari penelitian ini telah dihasilkan. Dari luaran awal ini,

dapat disimpulkan bahwa analisis dan perancangan sistem telah berjalan dengan

baik.

Kata kunci : Wisata, Kebudayaan Kota Padang, Android Studio dan

Destinasi

x

ABSTRACT

Annisa Elfina Augustia (12170473), Designing the Application of the Padang

City Culture Tour Guide Based on Android

The potential of the city of Padang with many beautiful natural scenery,

mountains, beaches to the potential with special interests. The city of Padang

which is currently developing forces all systems in the government to use a digital

system. The geographical area that supports makes this area rich in other natural

attractions that become tourist destinations in Padang. Therefore, a mobile

application for tourist guides is needed to make it easy to get information about

Padang tourism. This paper reports the results of the study in the form of

designing a cultural tour guide application for the City of Padang. This mobile

application uses Android Studio software. At the system analysis stage, the input

forms, output forms, then flowcharts, use case diagrams, activity diagrams, class

diagrams, sequence diagrams, deployment diagrams are also determined. The

initial output of this research has been produced. From this initial output, it can

be concluded that the analysis and design of the system has been running well.

Key Word: Tourism, Culture of the City of Padang, Android Studio and

Destinations

xi

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL SKRIPSI .................................................................................. i

LEMBAR PERSEMBAHAN ............................................................................. ii

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ............................................... iii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... iv

LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI .............................. v

LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA ........................................ vi

Kata Pengantar ........................................................................................................ vii

Abstraksi ................................................................................................................. ix

Daftar Isi ................................................................................................................. xi

Daftar Simbol .......................................................................................................... xiii

Daftar Gambar ........................................................................................................ xvi

Daftar Tabel ............................................................................................................ xvii

Daftar Lampiran ...................................................................................................... xviii

BAB I PENDAHULUAN .............................................................................. 1

1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................... 1

1.2. Perumusan Masalah ..............................................................................3

1.3. Maksud dan Tujuan ...................................................................... 3

1.4. Metode Penelitian ......................................................................... 4

1.4.1. Teknik Pengumpulan Data ............................................... 4

a. Observasi ...................................................................... 4

b. Wawancara ................................................................... 4

c. Studi Pustaka ................................................................ 4

1.4.2. Metode Pengembangan Aplikasi ...................................... 5

a. Analisis (Analisys) ....................................................... 5

b. Perancangan (Design) .................................................. 5

c. Implementasi (Implementation) ................................... 5

d. Pengoperasian (Operation) .......................................... 5

e. Pemeliharaan (Maintenance) ....................................... 5

1.5. Ruang Lingkup ............................................................................. 6

BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 7

2.1. Tinjauan Jurnal ............................................................................. 7

2.2. Konsep Dasar Program ................................................................. 8

a. Modelling .................................................................................. 9

b. View .......................................................................................... 9

c. Controller .................................................................................. 9

2.3. Algoritma Greedy ......................................................................... 9

2.4. Pegujian Aplikasi .......................................................................... 10

2.5. Peralatan Pendukung .................................................................... 11

2.5.1. Unified Modeling Language (UML) ................................ 11

a. Use Case Diagram ........................................................ 11

b. Activity Diagram ........................................................... 12

xii

c. Sequence Diagram ........................................................ 12

d. Class Diagram .............................................................. 12

e. Deployment Diagram ................................................... 12

2.5.2. Java ................................................................................... 13

2.5.3. Android Development Tools (ADT) .................................. 13

2.5.4. Android Virtual Device (AVD) ........................................ 14

2.5.5. Google Maps API ............................................................. 14

2.5.6. Model Waterfall ................................................................ 15

a. Perencanaan atau Rekayasa dan Pemodelan Sistem .... 15

b. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak .......................... 15

c. Desain .......................................................................... 15

d. Kode ............................................................................. 15

e. Pengujian ...................................................................... 16

f. Pemeliharaan dan Pengoperasian ................................. 16

2.5.7. Object Oriented Programming (OOP ............................... 16

2.5.8. Android SDK ..................................................................... 17

2.5.9. Flowchart ........................................................................... 18

2.5.10. Extensible Markup Language (XML) ................................ 18

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI .................................. 19 3.1. Analisa Kebutuhan Software ........................................................ 19

3.1.1. Identifikasi Masalah ......................................................... 19

3.1.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi ............................................ 19

1. Perangkat Keras (Hardware) ....................................... 19

2. Perangkat Lunak (Software) ......................................... 20

3. Spesifikasi Program Berisi Tentang Program Yang

Dibuat Oleh Penulis ..................................................... 21

4. Bentuk Masukan .......................................................... 21

5. Bentuk Keluaran ........................................................... 22

3.2. Desain ........................................................................................... 26

3.2.1. Rancangan Algoritma ....................................................... 26

3.2.2. Software Architecture ....................................................... 27

3.2.3. User Interface ................................................................... 32

3.3. Testing .......................................................................................... 38

3.4. Implementasi ................................................................................. 38

3.5. Support .......................................................................................... 44

BAB IV PENUTUP ............................................................................................... 45 4.1. Kesimpulan ................................................................................... 45

4.2. Saran-saran ................................................................................... 46

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

LEMBAR KONSULTASI

xiii

DAFTAR SIMBOL

A. Simbol Flowchart

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1.

Terminal Digunakan untuk menggambarkan

awal dan akhir dari suatu kegiatan

2.

Input/Ouput

Data

Digunakan untuk menggambarkan

proses masukan atau keluaran yang

dihasilkan

3.

Decision

Digunakan untuk menggambarkan

suatu keputusan atau tindakan yang

harus diambil pada kondisi tertentu

4.

Subprocess Permulaan sub program/proses

menjalankan sub program

5.

Flow Line

Digunakan untuk menggambarkan

hubungan proses dari satu proses ke

proses lainnya

6.

Process Digunakan untuk proses

perhitungan/proses pengolahan data

B. Simbol UML

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1.

Actor

Menspesifikasikan himpunan peran

yang pengguna mainkan ketika

berinteraksi dengan use case dan

sequence

xiv

2. Extend

Menspesifikasikan bahwa use case

target memperluas perilaku dari use

case sumber pada satu titik yang

diberikan

3.

Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi

yang ditampilkan sistem yang

menghasilkan suatu hasil yang

terukur bagi suatu aktor

4.

System Menspesifikasikan paket yang

menampilkan sistem secara terbatas

5. --------------> Include Menspesifikasikan bahwa use case

sumber secara eksplisit

6.

Action State

State dari sistem yang

mencerminkan eksekusi dari suatu

aksi

7.

Initial State

Digunakan untuk memulai aktifitas

yang dilakukan dalam activity

diagram

8.

Final State

Digunakan untuk mengakhiri

aktifitas yang dilakukan dalam

activity diagram

9.

Transition

Fork

Digunakan untuk dapat membuat

cabang ke dua atau lebih

percabangan eksclusive trasition

10.

Control Flow

Digunakan untuk menghubungkan

antara satu aktifitas dengan aktifitas

lainnya

xv

11.

Class

Digunakan dalam menangkap

struktur dari semua kelas yang

membentuk arsitektur sistem yang

dibuat

12.

Object

Lifeline

Menerangkan waktu terjadinya

suatu objek/objek antarmuka yang

saling berinteraksi

13.

Node

Instance

Server, workstation, atau piranti

keras lain yang digunakan untuk

men-deploy komponen dalam

lingkungan sebenarnya

xvi

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar III. I Flowchart List View Wisata Alam .............................................. 27

Gambar III. 2 Diagram Use Case pencarian wisata Kota Padang ...................... 28

Gambar III. 3 Diagram Activity pencarian wisata Kota Padang ......................... 29

Gambar III. 4 Diagram Class pencarian wisata Kota Padang ........................... 30

Gambar III. 5 Diagram Sequence pencarian wisata Kota Padang ..................... 31

Gambar III. 6 Diagram Deployment pencarian wisata Kota Padang ................. 32

Gambar III. 7 Tampilan Menu Utama ............................................................... 33

Gambar III. 8 Tampilan Daftar Wisata Alam .................................................... 34

Gambar III. 9 Tampilan Informasi Wisata Danau Singkarak ............................ 35

Gambar III.10 Tampilan Peta Wisata Danau Singkarak .................................... 36

Gambar III.11 Tampilan Rute Wisata Danau Singkarak ................................... 37

Gambar III.12 Flowchart Menu Utama ............................................................. 39

Gambar III.13 Flowchart Kebudayaan .............................................................. 40

Gambar III.14 Flowchart Kuliner ...................................................................... 41

Gambar III.15 Flowchart Sejarah ...................................................................... 42

Gambar III.16 Flowchart Wisata Alam ............................................................. 43

xvii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel III.1 Tabel Pengujian Black Box aplikasi pencarian wisata Kota Padang..38

Tabel III. 2 Tabel spesifikasi aplikasi pencarian wisata di Kota Padang ............. 44

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Dewasa ini sistem operasi untuk perangkat smartphone bergerak

berkembang sangat pesat seperti mobile phone dan smartphone. Smartphone

dewasa ini lebih berkembang dan sangat diminati oleh masyarakat karena beragam

feature dan spesifikasi aplikasi yang terus berkembang membuat smartphone

semakin populer. Berbagai keunggulan dari sistem operasi Android adalah aplikasi

sistem operasi di dalamnya dapat diubah sesuai keinginan kita sendiri dan

banyaknya aplikasi komputer yang sudah tersedia untuk smartphone Android.

Menurut Anwar, Nugroho, & Lestariningsih (2015:148) Android adalah

sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencangkup

sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka

bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Dalam pengembangan

Android itu sendiri, di bentuklah Open Handset Alliance, konsorium dari 34

perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google,

HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Sebelumnya terdapat

penelitian tentang Perancangan dan Implementasi Aplikasi Mobile Semarang

Guidance pada Android dimana aplikasi tersebut membahas mengenai bagaimana

membuat aplikasi android dengan tujuan untuk memajukan jalan lokasi wisata di

Semarang.

2

Kebutuhan masyarakat terhadap layanan teknologi berbasis IT sangat

bervariatif, salah satu kebutuhannya adalah kebutuhan suatu aplikasi informasi

berbasis mobile. Untuk memenuhi kebutuhan dan tuntutan diatas penulis mencoba

membuat program aplikasi smartphone berbasis Android yang dapat dengan mudah

dipakai oleh para penggunanya. Software ini dibuat dengan menggunakan bahasa

pemograman Java dan XML. Pemograman Java digunakan mengingat memiliki

fleksibilitas yang tinggi sebagai multiplatform yang dapat dijalankan dibeberapa

platform sistem operasi komputer dan dengan dukungan XML yang memiliki

sedikit aturan, mudah dikembangkan. Begitu juga dalam bidang Sistem Informasi

Geografis (SIG) atau Geographic Information System (GIS) yaitu teknologi yang

menjadi alat bantu dan sangat esensial untuk menyimpan, menganalisis, dan

menampilkan kembali kondisi kondisi alam dengan bantuan data atribut dan

keruangan.

Padang adalah salah satu kota di Sumatera Barat yang sedang berkembang

saat ini, perkembangan teknologi yang cepat memaksa semua sistem yang ada di

pemerintahan harus menggunakan sistem digital. Wilayah geografis yang

mendukung menjadikan daerah ini kaya akan wisata alam dan tempat-tempat lain

yang menjadi destinasi wisata. Namun tidak semua orang awam mengetahui

tentang destinasi wisata di Padang. Permasalahan yang ada sekarang adalah belum

adanya aplikasi untuk dapat menampilkan peta dan rute perjalanan menuju tempat

wisata, untuk memanfaatkan teknologi yang belum maksimal dalam menunjang

pariwisata di Kota Padang, dan untuk mempermudah menginformasikan kepada

wisatawan yang sedang membutuhkan informasi destinasi wisata di Padang beserta

3

lokasinya, maka aplikasi pencarian destinasi wisata di Padang sangat tepat untuk

memenuhi kebutuhan tersebut.

Oleh sebab itu penulis membuat aplikasi Elf Traveller untuk memudahkan

wisatawan dalam mencari obyek wisata, yang ada di Padang. Dengan demikian

nantinya wisatawan akan dengan mudah menentukan tempat mana yang akan di

kunjungi dengan lebih efisien dengan bantuan maps.

Untuk itu penulis membuat judul skripsi “ PERANCANGAN APLIKASI

PEMANDU WISATA KEBUDAYAAN KOTA PADANG BERBASIS

ANDROID”

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas, maka permasalahan yang

akan dibahas adalah :

1. Bagaimana mengumpulkan berbagai informasi tentang wisata di kota

Padang.

2. Bagaimana merancang aplikasi pencarian wisata di kota Padang berbasis

android.

3. Bagaimana memanfaatkan Google API khususnya Maps API untuk

penentuan lokasi dan rute wisata di Padang.

1.3. Maksud dan Tujuan

Adapun maksud dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

1. Membantu mempermudah wisatawan dalam mendapatkan informasi

tentang wisata Padang.

4

2. Untuk membantu Pemerintah Kabupaten Padang dalam menyebarkan

informasi dan mempromosikan destinasi wisata yang ada di Padang.

3. Memudahkan wisatawan dalam memilih tempat tujuan dengan

menggunakan aplikasi berbasis android.

Adapun tujuan penulisan ini adalah untuk memenuhi syarat kelulusan

program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika pada Sekolah Tinggi

Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri.

1.4. Metode Penelitian

1.4.1. Teknik Pengumpulan Data

Untuk metode penelitian yang digunakan penulis untuk penyusunan

Skripsi adalah sebagai berikut :

a. Metode Observasi, yaitu penulis membandingkan terhadap beberapa

aplikasi pencarian berbasis GIS yang sudah dibuat sebelumnya.

b. Metode Wawancara, yaitu pengambilan data dengan cara

mewawancarai dengan pihak pengelola wisata dan pemerintah terkait di

Padang.

c. Metode Studi Pustaka, yaitu pengambilan data dengan cara

mempelajari, mengkaji dan memahami sumber-sumber data yang ada

pada beberapa buku terkait dalam penelitian. Dalam hal ini penulis

membaca buku-buku dan jurnal.

5

1.4.2. Metode Pengembangan Aplikasi

Metode yang penulis gunakan dalam melakukan pengembangan

sistem aplikasi yaitu dengan model proses waterfall. Dalam model ini

terdapat beberapa tahapan pengembangan sistem, yang di uraikan sebagai

berikut :

a. Analisis (Analisys)

Yaitu mengidentifikasi masalah, menganalisa sistem yang berjalan,

menemukan kelemahan sistem yang berjalan, analisis masalah, analisis

kebutuhan dan alternative pemecahan masalah.

b. Perancangan (Design)

Yaitu membuat desain yang diperlukan untuk pengembangan

aplikasi yang akan diusulkan.

c. Implementasi (Implementation)

Yaitu tahap menerjemahkan desain yang telah dibuat kedalam kode

program dan melakukan pengujian terhadap aplikasi tersebut.

d. Pengoperasian (Operation)

Yaitu tahapan dimana aplikasi sudah digunakan oleh user.

e. Pemeliharaan (Maintenance)

Yaitu perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah-

langkah sebelumnya.

6

1.5. Ruang Lingkup

Untuk pembahasan yang lebih terarah dan terfokus pada tujuan yang di

inginkan, maka penulis membatasi ruang lingkup sebagai berikut :

1. Peta dan Rute lokasi wisata alam di Kota Padang.

2. Daftar lokasi dan Informasi wisata di Kota Padang.

3. Pencarian yang dimaksud dalam aplikasi ini adalah bukan menggunakan

metode search engine untuk menemukan lokasi wisata, melainkan dengan

memilih data wisata yang sudah terdapat di aplikasi ini.

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Jurnal

Menurut Putra & Afnarius (2016:286) mendefinisikan bahwa “Sasaran

pembangunan pada tahun 2015-2019 adalah meningkatkan usaha lokal dalam

industri pariwisata dan meningkatkan jumlah tenaga kerja lokal yang tersertifikasi”.

Dengan berkembangnya sektor pariwisata, keberlangsungan usaha lokal seperti

industri kecil dan menumbukan industri kecil yang baru lebih terjamin. Wisatawan

yang berkunjung ke suatu daerah cenderung membeli oleh-oleh khas dari daerah

wisata yang merupakan produk dari usaha lokal.

Salah satu kendala yang dihadapi oleh pemerintah daerah dalam hal

perkembangan pariwisata adalah tidak adanya sistem informasi yang efektif untuk

para wisatawan. Solusi untuk menyelesaikannya adalah dengan memperkenalkan

sektor pariwisata menggunakan media mobile dan praktis sebagai petunjuk arah,

petunjuk lokasi dan petunjuk informasi dari sektor pariwisata tersebut. Salah satu

alat yang dapat menunjang teknologi tersebut adalah ponsel pintar yang dilengkapi

dengan teknologi GPS dan GIS.

GIS yang tadinya hanya digunakan didalam lingkungan kantor menjadi

semakin fleksibel dan mampu digunakan diluar kantor secara mobile. Integrasi

antara smartphone dan GIS dapat memudahkan pengguna untuk mendapatkan

informasi data spasial dan data atribut. GPS pada smartphone dapat meningkatkan

fungsi GIS untuk melakukan fungsi spasial yang berhubungan dengan lokasi

8

pengguna. Aplikasi ini hendaknya dapat memberikan kemudahan bagi wisatawan

untuk berwisata pada beberapa sektor seperti objek wisata, biro perjalanan, industri

kecil, dan kebudayaan serta acara tahunan yang ada di Sumatera Barat.

Menurut Masykur (2014:182) mendefinisikan bahwa “Terdapat banyak

tools yang bisa digunakan untuk mengimplementasikan Sistem Informasi

Geografis, baik itu yang berbasis desktop maupun berbasis website”. Tools yang

berbasis desktop antara lain ArcView, ArcGis, Map Info dan sebagainya.

Sedangkan tools yang berbasis website adalah layanan Open Source yang sudah

disediakan oleh google yang biasa disebut dengan google Maps. Salah satu

keuntungan dari penggunaan google Maps ini adalah layanan free dan bisa

dikembangkan sesuai dengan keinginan karena google sendiri sudah menyediakan

library bagi para pengembang yang ingin memanfaatkan layanan google Maps

tersebut.

Google Maps API merupakan perkembangan dari google Maps. Dengan

menggunakan google Maps API ini, dimungkinkan untuk dapat menggunakan

google Maps di dalam website. Meski awalnya hanya JavaScript API, Maps API

diperluas untuk menyertakan sebuah API untuk aplikasi Adobe Flash. Keberhasilan

google Maps API telah melahirkan sejumlah pesaing antara lain Yahoo Maps API,

Bing Maps Platform, MapQuest Development Platform dan OpenLayers.

2.2. Konsep Dasar Program

Menurut Lengkong, Sinsuw, & Lumenta (2015:19) mendefinisikan bahwa

“Android merupakan salah satu platform dari perangkat Smartphone”. Salah satu

keutamaan dari Android yaitu lisensinya bersifat terbuka (open source) dan gratis

9

(free) sehingga bebas untuk dikembangkan karena tidak ada biaya royalti maupun

didistribusikan dalam bentuk apapun. Hal ini memudahkan para programmer untuk

membuat aplikasi baru didalamnya. Selain itu Android juga media yang dapat

mengeksplore kemampuan GIS lewat Google Maps.

MVC merupakan suatu konsep yang memungkinkan pengerjaan program

antara logika dan presentasi tampilan program dilakukan secara terpisah. Metode

MVC sudah banyak diterapkan dan digunakan dalam aplikasi yang mendukung

sistem, salah satu di antaranya adalah perancangan dan implementasi perangkat

lunak dengan menerapkan arsitektur MVC (Model View Controller). MVC adalah

sebuah metode pengembangan aplikasi dengan membagi aplikasi menjadi 3 bagian:

a. Modelling adalah bagian yang bertugas mengolah data atau

memanipulasi data sesuai dari bisnis proses yang terjadi pada data

tertentu.

b. View adalah bagian yang mempresentasikan data dalam bentuk tampilan

dan menuntun alur interaksi user terhadap aplikasi.

c. Controller adalah bagian yang menhubungkan antar bagian model

dengan bagian view dan bertanggung jawab mengatur alur transisi antar

kedua bagian tersebut.

2.3. Algoritma Greedy

Menurut Safitri & Hartanto (2014:171) mendefinisikan bahwa “Algoritma

Greedy memiliki pendekatan untuk membangun solusi secara bertahap melalui

urutan yang terus berkembang sampai solusi dari masalah telah tercapai”. Greedy

memberikan alternatif optimal lokal dengan harapan setaip alternatif lokal

10

menghasilkan alternatif global yang optimal secara keseluruhan. Algoritma Greedy

dapat menyelesaikan Travelling Salesman Problem dengan menghitung nilai lokal

optimal setiap mengunjungi kota dan mendapatkan nilai optimasi global pada akhir

perjalanan. Algoritma Greedy dalam penelitian terdahulu dapat

mengimplementasikan dalam melakukan optimasi jarak seperti dalam menentukan

jarak terdekat atau shortest path dan Travelling Salesman Problem (TSP).

Algoritma Greedy dapat menentukan jalur mana yang akan diambil terlebih

dahulu atau dapat disebut dengan jalur optimum lokal sehingga sampai seluruh jalur

diambil pada akhir perjalanan dan menciptakan rute perjalanan terpendek atau

disebut dengan optimum global sehingga dapat pula menyelesaikan Travelling

Salesman Problem (TSP). Dari sini dapat ditentukan nilai rute perjalanan terpendek

antara lokasi pengguna dengan lokasi wisata.

2.4. Pengujian Aplikasi

Setelah program dibuat maka program tersebut perlu diuji dan diaplikasikan

untuk membuktikan bahwa program yang telah dibuat telah berhasil menyesuaikan

sistem dengan persoalan. Program tersebut dapat diuji dengan satu cara yaitu Black

box test yang sekaligus bisa melakukan simulasi.

Menurut Ramadhan & Utomo (2014:54) mendefinisikan bahwa “Pengujian

sistem ini menggunakan metode black box, yaitu dengan cara memberikan

sejumlah masukkan ke aplikasi untuk mengetahui hasil keluaran yang dihasilkan,

apakah sudah sesuai dengan fungsi aplikasi”.

Menurut Sasmito (2017:11) mendefinisikan bahwa “Pengujian sistem

merupakan elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan

11

merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean”. Dalam

penelitian ini rancangan pengujian sistem dilakukan dengan melakukan pengujian

balck box terhadap semua fungsi dalam aplikasi.

Pengujian black box merupakan salah satu pengujian aplikasi atau

perangkat lunak yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.

Karena itu uji coba black box memungkinkan pengembang software untuk

membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat

fungsional suatu program.

2.5. Peralatan Pendukung

2.5.1. Unified Modeling Language (UML)

Menurut Sari, Ernawati, & Erlansari (2014:84) mendefinisikan

bahwa “Secara umum Unified Modeling Language (UML) merupakan

“bahasa” untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi, serta dokumentasi.

Dalam kerangka visualisasi, para pengembang menggunakan UML sebagai

suatu cara untuk mengkomunikasikan idenya kepada para pemrogram serta

calon pengguna sistem / perangkat lunak”.

a. Use Case Diagram

Menurut Dwi, Saputra & Ardana (2016:303) mendefinisikan bahwa

“Model use case mendefinisikan requirements yang dibutuhkan khususnya

kebutuhan fungsional. Model use case terdiri dari definisi actor, use case,

dan relasi antar keduanya. Use case diagram sistem menggambarkan fungsi-

fungsi yang dapat dilakukan oleh sistem. Batasan sistem, aktor yang terlibat

dan use case ditentukan berdasarkan kebutuhan fungsional.

12

b. Activity Diagram

Menurut Safitri & Hartanto (2014:172) mendefinisikan bahwa

“Activity Diagram digunakan untuk memodelan aliran kerja proses dalam

bentuk symbol untuk menspesifikasikan bagaimana sistem akan mencapai

tujuan”. Activity Diagram adalah salah satu bentuk diagram UML yang

mudah dimengerti dan untuk menerangkan langkah-langkah dari suatu

proses sistem. Activity Diagram pencarian lokasi wisata kota bogor.

c. Class Diagram

Menurut Safitri & Hartanto (2014:173) mendefinisikan bahwa

“Class Diagram digunakan untuk menggambarkan objek-objek tersebut”.

Adapun diagram dibawah menggambarkan pengintegrasian sistem pada

antar pengguna. Jadi objek yang terlibat pada sistem diintegrasikan terhadap

antar pengguna sehingga semua kelas adalah perintah dari masing-masing

objek pada fitur sistem pencarian lokasi wisata.

d. Sequence Diagram

Menurut Safitri & Hartanto (2014:172) mendefinisikan bahwa

“Sequence Diagram termasuk salah satu interaction diagram yang

digunakan untuk menggambarkan perilaku dari objek-objek yang terlibat

dalam use case.

e. Deployment Diagram

Menurut Nere, Cahya, & Buani (2018:74) mendefinisikan bahwa

“Deployment Diagram menggambarkan tools atau perangkat yang

13

digunakan server, database dan device. Dalam penelitian ini penulis

menggunakan Web Server dan artifactnya menggunakan DB Server dan

artifac yang digunakan adalah MySqlDB sedangkan untuk UserClient

meggunakan Browser dan artifactnya menggunakan Bahasa HTML 5.

2.5.2. Java

Menurut Lengkong, Sinsuw, & Lumenta (2015:21) mendefinisikan

bahwa “Java adalah bahasa berorientasi objek yang dapat digunakan untuk

pengembangan aplikasi mandiri, palikasi berbasis internet, serta aplikasi

untuk perangkat-perangkat cerdas yang dapat berkomunikasi lewat internet

atau jaringan komunikasi”. Dalam java ada 2 (dua) jenis program yang

berbeda, yaitu aplikasi dan applet adalah program yang biasanya disimpan

pada komputer yang jauh, yang dikoneksikan pemakai lewat web browser.

Java bukan turunan langsung dari bahasa manapun. OOP (Object

Oriented Programming) adalah cara yang ampuh dalam pengorganisasian

dan pengembangan perangkat lunak.

2.5.3. Android Development Tools (ADT)

Menurut Lengkong , Sinsuw, & Lumenta (2015:22) mendefiniskan

bahwa “Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse

IDE yang dirancang khusus untuk memberikan integrated environment

yang kuat untuk membuat aplikasi android”. ADT memberikan kemampuan

kepada Eclipse untuk membuat projek baru Android secara tepat, membuat

aplikasi User Interface, menambahkan komponen berdasarkan Android

Framework API, melakukan debugging aplikasi yang dibuat dengan

14

menggunakan Android SDK Tools dan bahkan melakukan distribusi

aplikasi yang dibuat.

Pembuatan aplikasi android dengan Eclipse beserta ADT sangat

dianjurkan karena merupakan cara tercepat untuk memulai membuat projek

android. Dengan disediakannya project setup, serta tools yang sudah

terintegrasi.

2.5.4. Android Virtual Device (AVD)

Android Virtual Device adalah sebuah emulator Android, berfungsi

sebagai emulator untuk mencoba aplikasi apakah berjalan dengan baik atau

tidak sebelum dijalankan di smartphone dan Tablet Android. Android

Virtual Device (AVD) adalah konfigurasi dari emulator sehingga kita dapat

menjalankan perangkat Android sesuai model yang dipilih, misal Android

1.5, 2.2 atau 2.3 dan versi Android selanjutnya.

2.5.5. Google Maps API

Menurut Sari, Ernawati, & Erlansari (2014:84) mendefinisikan

bahwa “Google Maps API adalah API yang paling popular di internet”.

Pencatatan yang dilakukan pada bulan Mei tahun 2010 ini menyatakan

bahwa 43% mashup (aplikasi dan situs web yang menggabungkan dua atau

lebih sumber data) menggunakan Google Maps API. Beberapa tujuan dari

penggunaan Google Maps API adalah untuk melihat lokasi, mencari alamat,

mendapatkan petunjuk mengemudi dan lain sebagainya.

15

2.5.6. Model Waterfall

Menurut Putra (2017:145) mendefinisikan bahwa “Model waterfall

memberikan sebuah pendekatan pengembangan sistem yang sistematik,

dimulai pada fase perencanaan sistem, analisis, desain, kode, pengujian dan

pemeliharaan”.

a. Perencanaan atau Rekayasa dan Pemodelan Sistem

Pada fase ini dilakukan identifikasi sistem, studi kebutuhan

pengguna, dan studi kelayakan sistem baik secara teknis maupun teknologi

serta penjadwalan pengembangan sistem.

b. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Pada fase ini pengumpulan kebutuhan diidentifikasi dan difokuskan

pada sistem yang akan dibangun meliputi identifikasi domain informasi,

tingkah laku sistem, untuk kerja dan antar muka sistem. Kebutuhan untuk

sistem didokumentasi dan dikonsultasikan lagi bagi pengguna.

c. Desain

Fase ini difokuskan pada proses desain struktur data, arsitektur

sistem, representasi interface dan algoritma program.

d. Kode

Setelah proses desain selesai maka hasilnya harus diterjemahkan ke

dalam bentuk program komputer yang kemudian menghasilkan suatu

sistem.

16

e. Pengujian

Pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan-kesalahan yang

memungkinkan terjadi pada proses pengkodean serta memastikan bahwa

input yang dibatasi memberikan hal yang sesuai dengan kebutuhan.

f. Pemeliharaan dan Pengoperasian

Ditandai dengan penyerahan perangkat lunak kepada pemesannya

untuk dioperasikan. Dalam masa operasional, perangkat lunak masih

memungkinkan untuk terjadi sesuatu kesalahan atau kegagalan dalam

menjalankan fungsi, perangkat lunak tersebut masih membutuhkan proses

dari waktu ke waktu.

2.5.7. Object Oriented Programming (OOP)

Menurut Dwi, Saputra & Ardana (2016:301) mendefinisikan bahwa

“Object Oriented Programming (OOP) merupakan paradigma

pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi

didalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek.

Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat

menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan objek lainnya.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang

lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik

piranti lunak skala besar.

17

2.5.8. Android SDK

Menurut Setiawan, Mulyani, Budihartanti, & Mandiri (2014:151)

mendefinisikan bahwa “Android SDK merupakan alat bantu dan API dalam

mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa

pemrograman java”.

Tools bagi para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi

berbasis google android, mencangkup seperangkat alat pengembangan yang

komprehensif. IDE yang didukung secara resmi adalah Eclipse 3.2 atau

lebih dengan menggunakan plugin Android Development Tools (ADT).

Menurut Sasongko (2017:147) mendefinisikan bahwa “Software

Development Kit (SDK) android terbagi menjadi dua bagian besar, yaitu

SDK Tools dan SDK Build Tools”. SDK Tools Android terdiri dari alat-alat

untuk pengembangan aplikasi dan untuk pengujian hasil jalannya kode

program yang telah dituliskan. Perintah-perintah java yang dituliskan pada

saat pembuatan aplikasi Android tidak akan dikenal tanpa menggunakan

alat ini.

Tanpa alat ini terpasang maka IDE tidak dapat melakukan kompilasi

serangkaian kode java yang telah dituliskan menjadi paket aplikasi yang

dapat dijalankan pada perangkat Android. Baik SDK Tools dan SDK Build

Tools harus terpasang dengan versi yang sama agar library yang digunakan

dapat dikenali pada saat paket aplikasi Android oleh komplier.

18

2.5.9. Flowchart

Suatu standar untuk mengembangkan suatu peroses. Setiap

langkah dalam algoritma dinyatakan dengan sebuah simbol dan aliran

setiap langkah (dari suatu langkah ke langkah yang lain) dinyatakan

dengan garis yang dilengkapi panah.

2.5.10. Extensible Markup Language (XML)

Bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C

untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem

yang beraneka ragam. Mampu menyimpan data secara ringkas dan mudah

diatur, Extensible Markup Language (XML) adalah data jamak dari datum

yang jika diolah bisa memberikan informasi. Cara terstandarisasi namun

bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen, Extensible

Markup Language (XML) dapat digunakan untuk menggambarkan

sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.

19

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI

3.1. Analisa Kebutuhan Software

3.1.1. Identifikasi Masalah

Agar mempermudah pencarian tempat wisata di Kota Padang.

Penulis mencoba membuat aplikasi android yang tentunya berguna untuk

mempermudah melakukan pencarian wisata di Kota Padang. Aplikasi

wisata di Kota Padang ini dilengkapi dengan peta lokasi wisata tersebut dan

dilengkapi fitur –fitur penunjuk jalan sehingga pengguna aplikasi ini dapat

dengan mudah menuju tempat wisata yang diinginkan dan rute terpendek

dari posisi user. Aplikasi ini juga memiliki fitur untuk mengetahui sejarah

dari Kota Padang dan Kebudayaannya.

3.1.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi

Tahapan analisa kebutuhan aplikasi mencangkup hardware,

software, aplikasi dan output yang digunakan antara lain sebagai berikut :

1. Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat yang berupa aplikasi (program) yang dibuat oleh

programmer yang dapat beroperasi atau menjalankan suatu perintah dan

sebagai media pemberi masukan data (eksekutor). Klasifikasi perangkat

keras minimum yang diusulkan adalah sebagai berikut :

20

a. Smartphone

Spesifikasi smartphone yang dapat menjalankan aplikasi ini:

1) CPU : Dual Core

2) RAM : 512 MB

2. Perangkat Lunak (Software)

Adapun bagian yang tak kalah penting untuk mendukung program

aplikasi ini adalah perangkat lunak (software) yang digunakan dalam

mengeksekusi program aplikasi serta sistem operasi yang akan digunakan

untuk menjalankan program aplikasi yang dibuat. Perangkat lunak

minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi wisata Kota Padang

ini adalah :

a. Android 4.2.2 (Jelly Bean)

Terintegrasi : Google Maps

b. Android Studio

Android studio adalah Integrated Development Enviroment

(IDE) untuk sistem operasi. Untuk melakukan pembuatan projek

android dan beberapa device yang harus di install di android studio

diantaranya :

1) Android SDK

2) Android ADT

21

3. Spesifikasi program berisi tentang program yang dibuat oleh penulis.

Nama Aplikasi : ElfTraveller

Fungsi : Untuk memudahkan mencari tempat

wisata dan mengetahui kebudayaan

di Kota Padang

Bahasa Program : Java

Berjalan di OS : Android versi 4.2.2 (Jelly Bean) ke atas

Aplikasi yang digunakan : Android Studio

4. Bentuk masukan

Adapun bentuk spesifikasi masukan aplikasi pencarian tempat

wisata di Kota Padang ini terdiri dari berbagai layout sebagai berikut :

1. Nama Layout : menu_utama

Fungsi : Untuk tampilan menu utama program

Bentuk : Button wisata kebudayaan untuk mengetahui

wisata kebudayaan, button wisata kuliner untuk mengetahui wisata

kuliner, button sejarah untuk mengetahui sejarah, dan button

wisata alam untuk mengetahu wisata alam.

2. Nama Layout : list_kebudayaan

Fungsi : Untuk tampilan menu wisata kebudayaan

Bentuk : Terdapat list view yang berisi list wisata

kebudayaan yang ada didalam aplikasi untuk mengetahui

kebudayaan di Kota Padang.

22

3. Nama Layout : list_kuliner2

Fungsi : Untuk tampilan menu wisata kuliner

Bentuk : Terdapat list view yang berisi list wisata kuliner

yang ada didalam aplikasi untuk mengetahui apa saja kuliner di

Kota Padang.

4. Nama Layout : list_sejarah

Fungsi : Untuk tampilan menu sejarah

Bentuk : Terdapat list view yang berisi list sejarah yang

ada didalam aplikasi untuk mengetahui sejarah-sejarah di Kota

Padang.

5. Nama Layout : list_wisata_alam

Fungsi : Untuk tampilan menu wisata alam

Bentuk : Terdapat list view yang berisi list wisata alam

yang ada di dalam aplikasi untuk menuju layout maps.

5. Bentuk keluaran

Adapun bentuk spesifikasi keluaran dari aplikasi pencarian wisata

terdiri dari berbagai layout sebagai berikut :

1. Nama Layout : pantaiairmanis

Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Pantai

Air Manis

23

Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang

menunjukan tempat wisata Pantai Air Manis

2. Nama Layout : pantaipadang

Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Pantai

Padang

Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang

menunjukan tempat wisata Pantai Padang

3. Nama Layout : jembatansitinurbaya

Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata

Jembatan Siti Nurbaya

Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang

menunjukan tempat wisata Jembatan Siti Nurbaya

4. Nama Layout : pantainirwana

Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Pantai

Nirwana

Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang

menunjukan tempat wisata Pantai Nirwana

5. Nama Layout : pulaucubadak

Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Pulau

Cubadak

24

Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang

menunjukan tempat wisata Pulau Cubadak

6. Nama Layout : pemandianlubukminturun

Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata

Pemandian Lubuk Minturun

Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang

menunjukan tempat wisata Pemandian Lubuk Minturun

7. Nama Layout : lembahanai

Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Lembah

Anai

Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang

menunjukan tempat wisata Lembah Anai

8. Nama Layout : tamansitinurbaya

Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Taman

Siti Nurbaya

Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang

menunjukan tempat wisata Taman Siti Nurbaya

9. Nama Layout : gunungpadang

Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Gunung

Padang

25

Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang

menunjukan tempat wisata Gunung Padang

10. Nama Layout : pantaijambak

Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Pantai

Jambak

Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang

menunjukan tempat wisata Pantai Jambak

11. Nama Layout : lembahharau

Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Lembah

Harau

Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang

menunjukan tempat wisata Lembah Harau

12. Nama Layout : kepulauanmentawai

Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata

Kepulauan Mentawai

Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang

menunjukan tempat wisata Kepulauan Mentawai

13. Nama Layout : pulausukai

Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Pulau

Sukai

26

Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang

menunjukan tempat wisata Pulau Sukai

14. Nama Layout : danausingkarak

Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Danau

Singkarak

Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang

menunjukan tempat wisata Danau Singkarak

15. Nama Layout : ngaraisianok

Fungsi : Untuk menampilkan peta lokasi wisata Ngarai

Sianok

Bentuk : Berupa map yang terdapat marker yang

menunjukan tempat wisata Ngarai Sianok

3.2. Desain

3.2.1. Rancangan Algoritma

Seperti yang dijelaskan pada bab II , bahwa algoritma yang

digunakan adalah algoritma greedy yang diterapkan pada sebuah aplikasi

location based service yang memanfaatkan google maps sebagai peta

navigasi. Sebagai contoh adalah :

Algoritma : Pada saat user memilih wisata Danau Singkarak dia akan

memilih pilihan maps kemudian akan terbuka maps tempat wisata yang

ingin dikunjungi, jika ingin melihat rute maka user akan dialihkan ke maps

27

lain untuk menyesuaikan lokasi user dan akan terbuka jalur yang akan di

lalui user menuju lokasi Danau Singkarak.

Flowchart List View Wisata Alam :

Sumber : dokumen pribadi

Gambar III. 1 Flowchart List View Wisata Alam

3.2.2. Software Architecture

Rekayasa dari perangkat lunak merupakan suatu disiplin ilmu yang

membahas semua aspek-aspek produk perangkat lunak, mulai dari tahapan

awal yaitu analisa kebutuhan pengguna aplikasi, menentukan spesifikasi

dari kebutuhan pengguna, desain, pengkodean, pengujian sampai

pemeliharaan sistem setelah digunakan.

28

1. Diagram use case pencarian wisata Kota Padang

Use case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam

pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap

kebutuhan yang dibuat.

Sumber : dokumen pribadi

Gambar III. 2 Diagram Use Case pencarian wisata Kota Padang

29

2. Diagram activity pencarian wisata Kota Padang

Sumber : dokumen pribadi

Gambar III. 3 Diagram Activity pencarian wisata Kota Padang

30

3. Diagram Class pencarian wisata Kota Padang

Sumber : dokumen pribadi

Gambar III. 4 Diagram Class pencarian wisata Kota Padang

31

4. Diagram Sequence pencarian wisata Kota Padang

Sumber : dokumen pribadi

Gambar III. 5 Diagram Sequence pencarian wisata Kota Padang

32

5. Diagram Deployment pencarian wisata Kota Padang

Sumber : dokumen pribadi

Gambar III. 6 Diagram Deployment pencarian wisata Kota Padang

3.2.3. User Interface

Arsitek User Interface pada aplikasi android ini terdiri dari beberapa

widget pada layout android studio yang diberi nama XML file. XML file

sendiri berada pada lokasi res/layout/menu_utama.xml. Adapun dalam

aplikasi ini menggunakan interface sebagai berikut :

33

1. Menu Utama

Sumber : dokumen pribadi

Gambar III. 7 Tampilan Menu Utama

Dari Gambar III. 7 bisa dijelaskan bahwa menu utama aplikasi

wisata Kota Padang terdiri dari kebudayaan, kuliner, sejarah, dan wisata

alam.

34

2. Tampilan Daftar Wisata Alam

Sumber : dokumen pribadi

Gambar III. 8 Tampilan Daftar Wisata Alam

Ketika pengguna memilih salah satu kategori wisata maka secara

otomatis akan muncul tempat wisata yang dipilih, bisa dicontohkan seperti

Gambar III. 8 pada saat pengguna memilih akan muncul daftar wisata

seperti danau singkarak dan lain sebagainya.

35

3. Tampilan Informasi Wisata Danau Singkarak

Sumber : dokumen pribadi

Gambar III. 9 Tampilan Informasi Wisata Danau Singkarak

Setelah memilih tempat wisata yang akan dituju selanjutnya aplikasi

akan menampilkan informasi dengan detail deskripsi dari tempat wisata

danau singkarak dan peta seperti pada Gambar III. 9.

36

4. Tampilan Peta Wisata Danau Singkarak

Sumber : dokumen pribad

Gambar III.10 Tampilan Peta Wisata Danau Singkarak

Pada saat berada di halaman informasi wisata ketika pengguna ingin

melihat peta lokasi danau singkarak, pengguna pilih icon peta setalah di klik

maka akan muncul lokasi danau singkarak yang sudah dipilih pada Gambar

III.10.

37

5. Tampilan Rute Wisata Danau Singkarak

Sumber : dokumen pribadi

Gambar III.10 Tampilan Rute Wisata Danau Singkarak

Karena tidak semua pengguna mengetahui rute danau singkarak,

maka pengguna dapat menggunakan peta lokasi yang sudah disediakan dan

nantinya akan menunjukan atau mengarahkan pengguna ketempat tujuan

dengan menggunakan maps sesuai dengan jarak terdekat, lihat contoh

Gambar III.11.

38

3.3. Testing

Adapun dari segi pengujian black box testing pada aplikasi pencarian wisata

di Kota Padang antara lain sebagai berikut :

Tabel III.1

Tabel Pengujian Black Box aplikasi pencarian wisata Kota Padang

Halaman Skenario Hasil

Menu Utama Dapat menampilkan menu utama dari

aplikasi dan juga berfungsi dengan

baik

Berhasil

Menu daftar wisata di

setiap kategori

Dapat menampilkan semua daftar

wisata yang terdaftar disetiap

kategori dari aplikasi dan berfungsi

dengan baik

Berhasil

Menu Informasi

Wisata

Dapat menampilkan informasi yang

lengkap dari aplikasi dan berfungsi

dengan baik Berhasil

Menu Peta Dapat menampilkan peta dan rute

lokasi wisata yang di pilih dan

berjalan dengan baik Berhasil

Sumber : dokumen pribadi

3.4. Implementasi

Flowchart aplikasi pencarian wisata di Kota Padang menggunakan bahasa

pemrograman java yang merupakan bahasa pemrograman dasar dari aplikasi

pencarian wisata di Kota Padang. Berikut adalah flowchart dari aplikasi pencarian

wisata di Kota Padang.

39

1. Flowchart menu utama pada aplikasi pencarian wisata Kota Padang

Sumber : dokumen pribadi

Gambar III. 12 Flowchart Menu Utama

40

2. Flowchart Kebudayaan pada aplikasi pencarian wisata Kota Padang

Sumber : dokumen pribadi

Gambar III. 13 Flowchart Kebudayaan

41

3. Flowchart Kuliner pada aplikasi pencarian wisata Kota Padang

Sumber : dokumen pribadi

Gambar III. 14 Flowchart Kuliner

42

4. Flowchart Sejarah pada aplikasi pencarian wisata Kota Padang

Sumber : dokumen pribadi

Gambar III. 15 Flowchart Sejarah

43

5. Flowchart Wisata Alam pada aplikasi pencarian wisata Kota Padang

Sumber : dokumen pribadi

Gambar III. 16 Flowchart Wisata Alam

44

3.5. Support

Dalam mendukung kinerja aplikasi yang dibuat oleh penulis tentang

pencarian wisata di Kota Padang ini dapat dijalankan dengan smartphone android

yang memiliki minimal spesifikasi sebagai berikut :

Tabel III. 2

Tabel spesifikasi aplikasi pencarian wisata di Kota Padang

Kebutuhan Keterangan

Sistem Operasi 4.2.2 (Jelly Bean)

RAM 512 MB

Sumber : dokumen pribadi

45

BAB IV

PENUTUP

4.1. Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan yang telah dibahas pada bab-bab sebelumnya,

penulis mencoba menyimpulkan dari seluruh pokok bahasan mengenai pembuatan

aplikasi pencarian wisata kebudayaan di Kota Padang berbasis android. Adapun

kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi yang telah dibuat oleh penulis dapat membantu dan

memudahkan bagi pengguna dalam pencarian wisata di Kota Padang.

2. Aplikasi yang telah dibuat penulis ini menggunakan bahasa

pemrograman java, Android Studio, dan SDK berfungsi sebagai

development tools untuk aplikasi berbasis android.

3. Aplikasi yang telah dibuat penulis dapat menampilkan rute jalan pada

wisata alam di Kota Padang yang dipilih dari posisi pengguna dalam

bentuk peta.

4. Pembuatan Aplikasi Pemandu Wisata Kebudayaan Kota Padang

Berbasis Android terdapat kendala dalam pembuatan aplikasi tersebut

seperti pengoknesian dan terbatasnya informasi wisata.

5. Android merupakan penggabungan antara script JAVA dan XML.

46

4.2. Saran-saran

Pengembangan dari sistem aplikasi ini masih terdapat banyak kekurangan,

oleh karena itu perlu pengembangan lebih lanjut agar sistem ini lebih bermanfaat

dan menarik bagi pengguna. Adapun penelitian selanjutnya ada beberapa hal yang

disarankan :

1. Memperbanyak data lokasi di wisata alam Kota Padang

2. Seharusnya aplikasi yang dibuat tidak hanya bekerja di sistem operasi

android saja melainkan di aplikasi seperti HandPhone blackberry,

apple, windows mobile dan OS smarthphone lainnya.

3. Menambahkan database pada aplikasi ini untuk menyimpan koordinat

lokasi wisata.

4. Agar pengguna aplikasi atau wisatawan dapat memperoleh lebih banyak

informasi dan objek-objek wisata di Kota Padang, maka informasi

obyek wisata dapat dikembangkan dengan menggunakan server sebagai

database agar lebih mudah dan lebih up to date mengikuti era sekarang

dalam memberikan informasi obyek wisata di Kota Padang.

5. Mengembangkan aplikasi yang sudah ada dengan menggunakan

platform dan bahasa pemrograman yang berbeda dari yang sudah ada.

DAFTAR PUSTAKA

Anwar, S. N., Nugroho, I., & Lestariningsih, D. E. (2015). Perancangan Dan

Implementasi Aplikasi Mobile Semarang Guidance Pada Android. Jurnal

Teknologi Informasi DINAMIK, 20(201), 148–158.

https://doi.org/10.1590/S1516-80342009000400016

Dwi, Saputra, R., & Ardana. (2016). Penerapan Algoritma Dijkstra pada Aplikasi

Pencarian Rute Bus Trans Semarang. Seminar Nasional Ilmu Komputer,

2(Snik), 299–306.

Lengkong, H. N., Sinsuw, A. A. E., & Lumenta, A. S. . (2015). Perancangan

Penunjuk Rute Pada Kendaraan Pribadi Menggunakan Aplikasi Mobile GIS

Berbasis Android Lengkong, H. N., Sinsuw, A. A. E., & Lumenta, A. S. .

(2015). Perancangan Penunjuk Rute Pada Kendaraan Pribadi Menggunakan

Aplikasi Mobile GIS Berbasis Andro. E-Journal Teknik Elektro Dan

Komputer, 18–25.

Masykur, F. (2014). Implementasi Sistem Informasi Geografis Menggunakan

Google Maps Api Dalam Pemetaan Asal Mahasiswa. Jurnal SIMETRIS, 5(2),

181–186. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.1016/j.nanoen.2017.02.016

Nere, M., Cahya, D., & Buani, P. (2018). Penerapan Metode Waterfall Pada Sistem

Informasi Jasa Laundry ( Sijaly ) Jenschax Laundy Bekasi, 15(2), 2527.

Putra, D. S. (2017). Sistem Informasi Geografis Tempat Wisata Edukasi di DKI

Jakarta Berbasis Android. Jurnal Integrasi, 9(2), 143–148.

Putra, H. Y., & Afnarius, S. (2016). PERANCANGAN APLIKASI WEB DAN

MOBILE GIS PARIWISATA SUMATERA BARAT Hafid Yoza Putra ,

Surya Afnarius, (6), 28–29.

Safitri, Y. (2014). Rancang bangun aplikasi pencarian lokasi wisata Kota Bogor

Menggunakan algoritma Greedy Berbasis Android. Jurnal Techno Nusa

Mandiri, XI(2), 169–175.

Sari, J. P., Ernawati, & Erlansari, A. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Layanan

Berbasis Lokasi Dengan Penerapan Augmented Reality Menggunakan

Metode Markerless Berbasis Android (Studi Kasus: Pencarian Perangkat

Daerah Kota Bengkulu). Jurnal Rekursif, 2(2), 81–91.

Sasmito, G. W. (2017). Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi

Geografis Industri Kabupaten Tegal. Jurnal Pengembangan IT, 2(1), 6–12.

https://doi.org/10.30591/JPIT.V2I1.435

Sasongko, A. (2017). Dan Teknologi Komputer Integrasi Data Website Students .

Bsi . Ac . Id Untuk Mobile Infokampus Berbasis Android Menggunakan.

Sasongko Agung, 2(2), 146–155. Retrieved from

https://scholar.google.co.id/citations?user=OuivAEkAAAAJ&hl=id&oi=ao#

d=gs_md_cita-

d&p=&u=%2Fcitations%3Fview_op%3Dview_citation%26hl%3Did%26use

r%3DOuivAEkAAAAJ%26citation_for_view%3DOuivAEkAAAAJ%3ATy

k-4Ss8FVUC%26tzom%3D-420

Setiawan, A., Mulyani, A., Budihartanti, C., & Mandiri, K. N. (2014).

PERHITUNGAN KOMPONEN ELEKTRONIKA DASAR Perkembangan

teknologi yang semakin pesat dan meningkat dengan mudahnya mengakses

semua informasi dan berbagai macam media elektronik digital dan salah

satunya yang sering digunakan adalah mobile berbasis smart phone, XI(2),

149–157.

Taufik Ramadhan, V. G. U. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Untuk

Notifikasi Jadwal. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, , 5, 47–55.

https://doi.org/10.1234/JTIK.V5I2.93