rs1 2019 1 474 1901503555 1901509943 1901510743 bab2 · 2020. 5. 31. · reservasi perjalanan,...
TRANSCRIPT
L1
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Pengertian E – Commerce
Menurut Marakas dan O’Brien (2013:12) E – Commerce adalah kegiatan
pembelian, penjualan, pemasaran dan pelayanan atas produk, jasa, dan
informasi melalui berbagai macam jaringan komputer. Bisnis-bisnis pada saat
ini menggunakan internet, intranet, extranet, dan jaringan lainnya untuk
mendukung setiap langkah pada proses komersial, termasuk segala hal dalam
pengiklanan, penjualan dan dukungan konsumen pada web hingga mekanisme
keamanan pembayaran guna memastikan proses pengiriman dan pembayaran
terselesaikan.
Manzoor (2010) menjelaskan bahwa E – Commerce merujuk pada
penggunaan elektronik dan teknologi untuk melakukan transaksi komersial,
meliputi kegiatan bisnis dengan bisnis, maupun bisnis dengan konsumen.
Pengiriman produk atau jasa dapat terjadi di dalam atau di luar layanan.
E – Commerce penggunaan internet, web, dan aplikasi mobile dan
browser yang berjalan pada perangkat mobile untuk bertransaksi bisnis. Lebih
formal, digital diaktifkan transaksi komersial antara dan antara organisasi dan
individu (Kenneth C Laudon 2017:8).
Perdagangan elektronik atau E – Commerce adalah segala bentuk
kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran produk, jasa, dan informasi yang
dilakukan secara elektronis (Abdul Kadir &Terra Ch. Triwahyuni), 2013:371)
E – Commerce merupakan suatu proses transaksi barang atau jasa
melalui sistem informasi yang memanfaatkan teknologi informasi (Iwan
Sidharta & Boy Suzanto,2015:25)
Jadi E – Commerce adalah segala bentuk kegiatan jual beli, pemasaran
produk dan jasa yang memanfaatkan teknologi informasi untuk melakukan
transaksi secara elektronis. Berdasarkan sifat dari aktor/orang yang saling
bertransaksi dalam E – Commerce (Abdul Kadir &Terra Ch. Triwahyuni,
2013:372)
L2
E – Commerce dibedakan menjadi beberapa tipe berikut menurut (Kenneth C
Laudon 2017:22-24) :
1. Business To Business (B2B) E – Commerce
E – Commerce Business-To-Business (B2B), di mana bisnis fokus pada
penjualan ke bisnis lain, adalah bentuk E – Commerce terbesar.
2. Business To Consumer (B2C) E – Commerce
Jenis E – Commerce yang paling sering dibahas adalah E – Commerce
Business-To-Consumer (B2C), di mana bisnis online berusaha menjangkau
konsumen individu. B2C E – Commerce mencakup pembelian barang
eceran, layanan perjalanan, dan konten online.
3. Consumer To Consumer (C2C) E – Commerce
E – Commerce konsumen ke konsumen (C2C) menyediakan cara bagi
konsumen untuk saling menjual, dengan bantuan pembuat pasar online
(juga disebut penyedia platform).
Berikut merupakan tipe E – Commerce menurut (Abdul Kadir & Terra Ch.
Triwahyuni, 2013:372) :
1. Business To Business B2B menyatakan bentuk jual-beli produk atau jasa
yang melibatkan dua atau beberapa perusahaan dan dilakukan secara
elektronis.
2. Business To Consumer B2C adalah bentuk jual-beli produk yang
melibatkan antara perusahaan penjual dan konsumen akhir yang
dilakukan secara elektronis.
3. Consumer To Consumer adalah model perdagangan yang terjadi antara
konsumen dengan konsumen yang dilakukan secara elektronis.
Berikut merupakan tipe E – Commerce menurut (David Wong,
2017:159):
1. Business To Business (B2B) E – Commerce yang melibatkan penjualan
barang dan jasa antara perusahaan.
2. Business To Consumer E – Commerce yang melibatkan produk ritel dan
jasa kepada pembeli individu .
3. Consumer To Consumer (C2C) E – Commerce yang melibatkan
konsumen menjual langsung kepada konsumen.
L3
2.1.2 Bisnis model E-commerce
Menurut Kenneth C Laudon (2017:56) bisnis model e-commerce model
bisnis yang bertujuan untuk menggunakan dan memanfaatkan kualitas yang
unik dari internet, web, dan platform Mobile. berikut adalah 8 model bisnis
model menurut Kenneth C Laudon (2017:57-66) :
1. Value Proposition
Value Proposition mendefinisikan bagaimana produk atau layanan
perusahaan memenuhi kebutuhan pelanggan.
2. Revenue Model
Revenue model menggambarkan bagaimana perusahaan akan mendapatkan
pendapatan, menghasilkan keuntungan, dan menghasilkan pengembalian
yang unggul pada modal yang diinvestasikan.
3. Market opportunity
Mengacu pada marketspace yang dimaksudkan perusahaan dan peluang
keuangan potensi keseluruhan tersedia untuk pasar perusahaan.
4. Competitive Environment
Mengacu pada perusahaan lain yang beroperasi di pasar yang sama
menjual produk sejenis.
5. Competitive Advantage
Yang dicapai oleh perusahaan ketika dapat menghasilkan produk unggulan
dan/atau membawa produk ke pasar pada harga yang lebih rendah daripada
kebanyakan, atau semua, dari para pesaingnya.
6. Market Strategy
Rencana perusahaan menempatkan bersama-sama bahwa rincian persis
bagaimana perusahaan berniat untuk memasuki pasar baru dan menarik
pelanggan baru.
7. Organizational Development
Menjelaskan bagaimana perusahaan akan mengatur pekerjaan yang perlu
dicapai.
8. Management Team
Perusahaan yang bertanggung jawab untuk membuat model bisnis bekerja.
L4
2.1.3 Mobile E – Commerce
Menurut Keneth C Laudon (2017:25) Mobile E – Commerce (M –
Commerce) penggunaan perangkat mobile untuk mengaktifkan transaksi
online. Mobile E – Commerce (M – Commerce), mengacu pada
penggunaan perangkat mobile untuk mengaktifkan transaksi online. M –
Commerce melibatkan penggunaan jaringan seluler dan nirkabel untuk
menghubungkan smartphone dan komputer Tabel t ke internet. Setelah
terhubung, konsumen mobile dapat membeli produk dan jasa, membuat
reservasi perjalanan, menggunakan memperluas berbagai layanan
keuangan, mengakses konten online.
2.1.4 Mobile Application
Menurut Turban (2012), Mobile Application juga biasa disebut
dengan mobile apps, yaitu istilah yang digunakan untuk medeskripsikan
aplikasi internet yang berjalan pada smartphone ataupiranti mobile
lainnya. Aplikasi mobile biasanya membantu para penggunanya untuk
terkoneksi dengan layanan internet yang biasa diakses pada PC atau
mempermudah mereka untuk menggunakan aplikasi internet pada piranti
yang bisa dibawa.
Gambar 2. 1 Hasil Survey Apjii 2018 Perangkat Sering Terhubung Innternet
Sumber : apjii.or.id
L5
Hasil survey apjii pada tahun 2018 menyatakan bahwa yang paling
banyak terhubung dengan internet adalah perangkat mobile dengan
presentase 93,8%. Bisa dapat disimpulkan bahwa hampir setiap hari orang
mengakses internet menggunakan Smartphone dibandingkan dengan
computer, laptop dan Tabel t.
2.1.5 Pengertian Data
Menurut O’Brien (2011:34) Data adalah penelitian atau fakta mentah
yang biasanya berkaitan dengan fenomena fisik atau transaksi bisnis. Lebih
rincinya, data adalah pengukuran yang objektif dari atribut (karakteristik) dan
entitas (manusia, tempat, barang dan kejadian).
2.1.6 Pengertian Database
Menurut Connoly dan Begg (2015:63) Basis Data adalah sekumpulan
data yang saling berkaitan secara logika dan deskripsi dari data yang dirancang
untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.
Sebagai satu kesatuan istilah, Basis Data (Database) sendiri dapat
didefinisikan dalam sudut pandang, seperti:
a. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang
diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali
dengan cepat dan mudah.
b. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama
sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundansi) yang tidak perlu,
untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
c. Kumpulan file atau Tabel atau arsip yang saling berhubungan yang
disimpan dalam media penyimpanan elektronis.
2.1.7 Pengertian Internet
Menurut Connolly dan Begg (2015:1048), Internet adalah sekumpulan
jaringan komputer di seluruh dunia yang saling berhubungan. Internet dibuat
terpisah namun saling berhubungan untuk komersial, pendidikan,
pemerintahan dan Internet Service Providers (ISPs).
L6
2.1.8 Metode Observasi
Menurut Sugiyono (2015:201) Observasi sebagai teknik pengumpulan
data mempunyai ciri yang spesifik bila dibandingkan dengan teknik yang
lain, yaitu wawancara dan kuesioner. Kalau wawancara dan kuesioner selalu
berkomunikasi dengan orang, maka observasi tidak terbatas pada orang,
tetapi juga obyek-obyek alam yang lain.
2.1.9 Wawancara
Menurut Sugiyono (2015:194) Wawancara digunakan sebagai teknik
pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan
untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila
peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam
dan jumlah respondennya sedikit/kecil. Anggapan yang perlu dipegang
oleh peneiliti dalam menggunakan metode wawancara adalah sebagai
berikut:
a) Bahwa subyek (responden) adalah orang yang paling tahu tentang
dirinya sendiri
b) Bahwa apa yang dinyatakan oleh subyek tersebut kepada peneliti
adalah benar adanya dan dapat dipercaya
c) Bahwa interpretasi subyek tentang pertanyaan-pertanyaan yang
diajukan peneliti kepadanya adalah sama dengan apa yang
dimaksudkan oleh peneliti.
2.1.10 Analisis SWOT
Menurut Nuary (2016) SWOT adalah singkatan dari kata-kata
Strength (kekuatan perusahaan) Weaknesses (kelemahan perusahaan),
Opportunities (peluang bisnis) dan Threats (hambatan untuk mencapai
tujuan). Analisis SWOT adalah analisis yang terdiri dari analisis
lingkungan mikro yang bertujuan untuk mengetahui kekuatan dan
kelemahan perusahaan, dan analisis lingkungan makro yang bertujuan
untuk mengetahui peluang dan ancaman bagi perusahaan.
2.1.11 Pengertian Axure
Axure RP merupakan aplikasi desktop yang digunakan untuk membuat
wireframe, prototype interaktif, flow diagrams, dan dokumentasi untuk
L7
aplikasi bisnis, mobile application site dan aplikasi mobile. Axure berfokus
pada fleksibilitas, menyediakan fitur untuk membuat tampilan visual yang
bagus dan membantu non-coders (orang yang tidak dapat melakukan coding),
dan memberikan fitur yang mudah dimengerti oleh user yaitu dengan drag
and drop. Axure RP juga dapat di export menjadi file HTML agar dapat
dilihat melalui mobile application browser. Axure RP dapat dijalankan baik
di Windows maupun Mac.
Gambar 2. 2 Tampilan Aplikasi Axure
Sumber : Axure, 2016. Axure.com.[Online]
Berikut merupakan menu yang ada pada Axure :
1. Main Menu dan Main Toolbar : Untuk melakukan operasi dasar seperti
membuka, menyimpan file, zoom in dan zoom out, publish. Selain itu
juga untuk edit.
2. Canvas : lokasi untuk edit widget, selain itu juga dapat menarik
penggaris untuk mempermudah dalam merapihkan widget.
3. Pages : Menambahkan, menghapus, mengganti nama dan mengatur
halaman.
4. Widgets : Terdapat widget yang dibutuhkan seperti label, textfield,
button, rectangle dan lainnya. Cara menggunakannya adalah dengan
L8
menarik widget yang diinginkan dan meletakkannya pada canvas. Selain
itu juga dapat download libraries dari mobile applicationsite.
Gambar 2. 3 komponen – komponen Axure
Sumber : Axure, 2016. Axure.com.[Online]
Berikut penjelasan mengenai kegunaan widgets yang ada pada Axure:
• Image : menambahkan gambar
• Heading 1 : menambahkan judul/tulisan berukuran besar
• Heading 2 : menambahkan judul/tulisan berukuran besar
• Label : menambahkan tulisan
• Paragraph : menambahkan tulisan berupa paragraf
• Rectangle : menambahkan persegi ataupun persegi panjang
• Placeholder : menambahkan kotak untuk draft/wireframe
• Button shape : menambahkan tombol yang bentuknya dapat diubah
• Horizontal line : menambahkan garis horizontal
• Vertical line : menambahkan garis vertikal
• Hot spot : menambahkan hotspot (merupakan widget tujuan untuk
link)
• Dynamic panel : menambahkan dynamic panel (penampung untuk
banyak widget dalam bentuk “layer” atau “state”)
• Inline frame : menambahkan file external seperti file HTML, video
dan map
L9
• Repeater : menambahkan repeater (penampung seperti dynamic
panel, tetapi bukan menampung widget menjadi beberapa state, tetapi
mengandung 1 set widget yang disebut “item” dan dapat dilakukan
berulang-ulang. Setiap pengulangan dari item dapat berbeda-beda, dan
perbedaan pada item tersebut diatur melalui data yang telah
dimasukkan pada “dataset” dalam repeater.
• Text Field : menambahkan field untuk memasukkan tulisan yang
hanya 1 baris
• Text Area : menambahkan field untuk memasukkan tulisan yang lebih
dari 1 baris
• Droplist : menambahkan menu yang berupa list yang berisi beberapa
pilihan dan hanya dapat dipilih 1 saja
• List Box : memunculkan list tetapi dapat memilih lebih dari 1 pilihan
• Checkbox : memunculkan kotak untuk memilih pilihan binary yang
bisa dipilih lebih dari 1
• Radio Button : memunculkan kotak untuk memilih pilihan yang
hanya bisa dipilih 1 saja
• HTML Button : menambahkan tombol tetapi tombol tersebut tidak
dapat diubah warna dan bentuknya
• Tree : widget dimana jika klik salah satu point pada widget tersebut,
maka dapat memunculkan widget lainnya yang berbeda atau
membuka halaman lainnya pada projek tersebut.
• Tabel : menambahkan tabel
• Classic menu – horizontal : menambahkan 1 kolom tabel vertikal
• Classic menu – vertical : menambahkan 1 baris tabel horizontal
5. Masters: Menambahkan, menghapus, mengganti nama dan mengatur
master. Master adalah kumpulan widget yang dapat digunakan berulang-
ulang pada satu file.
6. Widget Interactions and Notes: Memberi nama dan menambahkan
interaksi pada sebuah widget, serta menambahkan catatan pada widget.
7. Widget Properties and Style: Mengubah bentuk, menambah interaksi,
edit ukuran, edit tulisan (font, warna), warna widget, dan lainnya.
8. Widget Manager: Menambahkan, menghapus, mengganti nama dan
mengatur dynamic panel.
L10
2.1.12 Visual paradigm
Produk Visual Paradigm adalah alat desain dan manajemen yang kuat,
lintas platform dan mudah digunakan untuk sistem IT. Visual Paradigm
memberikan pengembang perangkat lunak platform pengembangan terdepan
untuk membangun aplikasi berkualitas lebih cepat, lebih baik dan lebih
mudah. Ini memfasilitasi interoperabilitas yang sangat baik dengan alat
CASE lainnya dan sebagian besar IDE terkemuka yang mengungguli seluruh
proses pengembangan Model – Code – Deploy. Berikut merupakan fitur –
fitur yang ada pada Visual Paradigm :
1. Class Diagram
Class Diagram menggambarkan struktur statis dari kelas dalam sistem
anda dan menggambarkan atribut, operasi dan hubungan antara kelas.
Class diagram membantu dalam memvisualisasikan struktur kelas –
kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak
dipakai. Selama tahap desain, class diagram berperan dalam menangkap
struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur sistem yang dibuat.
Class memiliki tiga area pokok yaitu :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
L11
.
Gambar 2. 4 Notasi Class Diagram
Sumber : Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling
Language),
HAVILUDDIN
2. Object Diagram
Object Diagram menggambarkan kejelasan kelas dan warisan dan
kadang – kadang diambil ketika merencanakan kelas, atau untuk
membantu pemangku kepentingan non – program yang mungkin
menemukan diagram kelas terlalu abstrak. Berikut notasi object
diagram :
Gambar 2. 5 Object Diagram
Sumber : Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling
Language),
HAVILUDDIN
L12
3. Component Diagram
Component Diagram menggambarkan struktur fisik dari kode,
pemetaan pandangan logis dari kelas proyek untuk kode aktual di
mana logika ini dilaksanakan.
Gambar 2. 6 Notasi Komponen Diagram
Sumber : Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling
Language), HAVILUDDIN
4. Deployment Diagram (Collaboration Diagram in version 1.x)
Deployment Diagram memberikan gambaran dari arsitektur fisik
perangkat lunak, perangkat keras, dan artefak dari sistem.
Deployment Diagram dapat dianggap sebagai ujung spektrum dari
kasus penggunaan, menggambarkan bentuk fisik dari sistem yang
bertentangan dengan gambar konseptual dari pengguna dan
perangkat berinteraksi dengan sistem.
Gambar 2. 7 Deployment Diagram
Sumber : www.visual - Paradigm.com
5. Composite Structure Diagram
L13
Sebuah diagram struktur komposit mirip dengan diagram kelas,
tetapi menggambarkan bagian individu, bukan seluruh kelas. Kita
dapat menambahkan konektor untuk menghubungkan dua atau lebih
bagian dalam atau ketergantungan hubungan asosiasi.
Gambar 2. 8 Composite Structure Diagram
Sumber : www.visual - Paradigm.com
6. Package Diagram
Paket diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan tingkat
organisasi yang tinggi dari suatu proyek software. Atau dengan kata lain
untuk menghasilkan diagram ketergantungan paket untuk setiap paket
dalam Pohon Model.
L14
Gambar 2. 9 Package Diagram
Sumber : www.visual - Paradigm.com
Menggambarkan ciri-ciri behavior/metode/ fungsi dari sebuah sistem atau
business process. Behavior diagram dalam UML terdiri atas :
7. Use Case Diagram
Diagram yang menggambarkan actor, use case dan relasinya sebagai
suatu urutan tindakan yang memberikan nilai terukur untuk aktor. Sebuah
use case digambarkan sebagai elips horizontal dalam suatu diagram
UML use case.
Use Case memiliki dua istilah :
1. System use case; interaksi dengan sistem.
2. Business use case; interaksi bisnis dengan konsumen atau
kejadian nyata
L15
Gambar 2. 10 Notasi Use Case Diagram
Sumber : Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling
Language),
HAVILUDDIN
8. Activity Diagram
Menggambarkan aktifitas – aktifitas, objek, state, transisi state dan
event. Dengan kata lain kegiatan diagram alur kerja menggambarkan
perilaku sistem untuk aktivitas.
L16
Gambar 2. 11 Notasi Activity Diagram
Sumber : Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling
Language), HAVILUDDIN
L17
9. State Machine Diagram (State chart diagram in version 1.x)
Menggambarkan state, transisi state dan
event.
Gambar 2. 12 State Machine Diagram
Sumber : Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling
Language), HAVILUDDIN
Interaction Diagram
Bagian dari behavior diagram yang menggambarkan interaksi objek.
Interaction diagram dalam UML terdiri atas :
10. Communication Diagram
Serupa dengan sequence diagram, tetapi diagram komunikasi juga
digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis dari use case. Bila
dibandingkan dengan Sequence diagram, diagram komunikasi lebih
terfokus pada menampilkan kolaborasi benda daripada urutan waktu.
Gambar 2. 13 Notasi Communication Diagram
Sumber : Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling
Language), HAVILUDDIN
L18
11. Interaction Overview Diagram
Interaction Overview Diagram berfokus pada gambaran aliran
kendali interaksi dimana node adalah interaksi atau kejadian interaksi.
Gambar 2. 14 Notasi Overview Diagram
Sumber : Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling
Language),
HAVILUDDIN
12. Sequence Diagram
Sequence Diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun
berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram
adalah gambaran tahap demi tahap, termasuk kronologi (urutan)
perubahan secara logis yang seharusnya dilakukan untuk
menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram
L19
Gambar 2. 15 Sequence Diagram
Sumber : www.visual - Paradigm.com
Untuk menggambarkan analisa dan desain diagram, UML memiliki
seperangkat notasi yang akan digunakan ke dalam tiga kategori diatas yaitu
struktur diagram, behaviour diagram dan interaction diagram. Berikut
beberapa notasi dalam UML diantaranya :
1. Actor : menentukan peran yang dimainkan oleh user atau sistem lain
yang berinteraksi dengan subjek. Actor adalah segala sesuatu yang
berinteraksi langsung dengan sistem aplikasi komputer, seperti orang,
benda atau lainnya. Tugas actor adalah memberikan informasi kepada
sistem dan dapat memerintahkan sistem untuk melakukan sesuatu tugas.
Gambar 2. 16 Actor Symbol
Sumber : Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling
Language),
HAVILUDDIN
L20
2. Class diagram : Notasi utama dan yang paling mendasar pada diagram
UML adalah notasi untuk mempresentasikan suatu class beserta
dengan atribut dan operasinya. Class adalah pembentuk utama dari
sistem berorientasi objek.
Gambar 2. 17 Class
Sumber : Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling
Language),
HAVILUDDIN
3. Use Case dan Use Case Specification : Use case
adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem perspektif pengguna. Use
case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user
(pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah
cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang
menerangkan antara pengguna dan sistem disebut skenario.
Use case merupakan awal yang sangat baik untuk setiap fase
pengembangan berbasis objek, design, testing, dan dokumentasi yang
menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang di luar sistem.
Perlu diingat bahwa use case hanya menetapkan apa yang
seharusnya dikerjakan oleh sistem, yaitu kebutuhan fungsional sistem
dan tidak untuk menentukan kebutuhan non- fungsional, yaitu sasaran
kinerja, bahasa pemrograman dan lain sebagainya.
L21
Gambar 2. 18 Use Case diagram
Sumber : www.visual - Paradigm.com
Realization : Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di
bagian tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen
yang ada di bagian dengan panah.
Gambar 2. 19 Notasi Realization
Sumber : Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language),
HAVILUDDIN
4. Interaction : Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran
pesan atau informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek.
Gambar 2. 20 Notasi Interaction
Sumber : Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language),
HAVILUDDIN
5. Dependency : Dependency merupakan relasi yang menunjukan bahwa
perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen
lain. Terdapat 2 stereotype dari dependency, yaitu include dan extend.
L22
Include menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada
digaris tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yang
ada di garis dengan panah). Extend menunjukkan bahwa suatu bagian
dari elemen di garis tanpa panah bisa disisipkan ke dalam elemen
yang ada di garis dengan panah.
Gambar 2. 21 Notasi Depedency
Sumber : Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language),
HAVILUDDIN
6. Note; Note digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar
tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam
model. Note ini bisa disertakan ke semua elemen notasi yang lain.
Gambar 2. 22 Note
Sumber : Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language),
HAVILUDDIN
7. Association : Association menggambarkan navigasi antar class
(navigation), berapa banyak obyek lain yang bisa berhubungan dengan
satu obyek (multiplicity antar class) dan apakah suatu class menjadi
bagian dari class lainnya (aggregation).
L23
Gambar 2. 23 Notasi Association
Sumber : Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language),
HAVILUDDIN
8. Generalization : Generalization menunjukkan hubungan antara elemen
yang lebih umum ke elemen yang lebih spesifik.
Gambar 2. 24 Notasi Generalization
Sumber : Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language),
HAVILUDDIN
9. Package; package adalah mekanisme pengelompokkan yang
dgunakan untuk menandakan pengelompokkan elemen-elemen model.
Gambar 2. 25 Package
Sumber : Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language),
HAVILUDDIN
10. Interface : Interface merupakan kumpulan operasi berupa implementasi
dari suatu class. Atau dengan kata lain implementasi operasi dalam
interface dijabarkan oleh operasi di dalam class.
L24
Gambar 2. 26 Notasi Interface
Sumber : Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language),
HAVILUDDIN
2.1.13 Tools membuat aplikasi
1. Android studio
Android Studio adalah IDE pemrograman Android resmi dari Google yang
dikembangkan dari IntelliJ. Sebelum ada Android Studio, programmer
Android telah menggunakan Eclipse. Bisa dibilang Google telah berpaling
dari Eclipse dan menjadikan Android Studio sebagai IDE resminya. Android
Studio dipilih karena memiliki banyak fitur yang memudahkan para
programmer terutama programmer level dasar yang ingin belajar lebih
tentang android.
2. Apache cordova
Apache cordova adalah platform untuk membuat mobile application
menggunakan HTML, CSS dan JavaScript. Didukung antara lain Android,
iOS, Windows Phone dan Blackberry.
3. Ionic
Ionic adalah sebuah framework mobile application berbasis HTML5 yang
digunakan untuk mengembangkan mobile application dengan teknologi web
seperti HTML, CSS, dan Javascript.
4. Xamarin
Xamarin adalah sebuah software development, tools ini bisa digunakan untuk
membuat mobile application berbasis Android, iOS dan Windows Phone.
Penulis merekomendasikan software untuk membuat mobile application
menggunakan android studio karena android studio mempunyai fitur – fitur
dibawah ini :
L25
1. Visual Layout Editor
Di dalam layout editor, programmer dapat dengan mudah membuat sebuah
layout dengan melakukan drag and drop salah satu elemen UI, sehingga
kita tidak perlu mengetik XML layout lagi. Setelah dibuat, layout ini dapat
ditampilkan dalam beberapa perangkat Android dengan versi yang berbeda
– beda.
2. APK Analyzer
Android Studio juga menyertakan APK Analyzer untuk mengatasi
persoalan APK. Fitur ini dapat digunakan untuk megelola berkas APK,
sehingga dapat mengurangi ukuran aplikasi Android yang dibuat.
3. Fast Emulator
Android Emulator mensimulasikan perangkat Android di komputer
sehingga programmer dapat menguji aplikasi di berbagai perangkat
Android dengan lebih mudah dan lebih cepat tanpa perlu memiliki masing
– masing perangkat fisik.
4. Intelligent Code Editor
Intelligent Code Editor menyediakan penyelesaian kode untuk bahasa
Kotlin, Java, dan C / C++ sehingga programmer dapat bekerja lebih baik,
lebih cepat dan lebih produktif.
5. Flexible Build System
Didukung oleh Gradle, sistem pengembang Android Studio
memungkinkan programmer menyesuaikan build untuk menghasilkan
beberapa varian build untuk perangkat yang berbeda dari satu proyek.
Gradle dan Plugin Android berjalan independen dari Android Studio. Ini
berarti programmer dapat membangun aplikasi Android dari dalam
Android Studio pada komputer, atau pada mesin di mana Android Studio
tidak diinstal (seperti server integrasi berkesinambungan).
6. Realtime Profilers
Jendela Android Profiler di Android Studio versi 3.0 keatas menggantikan
alat monitor android. Alat profil ini menyediakan data realtime untuk
CPU, memori, dan aktivitas jaringan aplikasi. Programmer dapat
melakukan pelacakan berbasis metode sampel untuk mengatur waktu
eksekusi kode, menangkap tumpukan sampah, melihat alokasi memori,
dan memeriksa rincian berkas yang dikirim jaringan.
L26
2.1.14 Tools database
1. JSON
JSON (Java Object Notation) merupakan format file yang menggunakan
teks untuk mengirimkan data, JSON sangat umum di gunakan untuk
komunikasi (pertukaran data) pada web browser dan web server sehingga
memungkinkan sinkronisasi data dapat di lakukan secara real – time.
2. XML
Extensible Markup Language atau XML adalah bahasa mark-up yang
merupakan seperangkat aturan untuk mengkodekan dokumen dalam
format yang dapat di baca manusia dan dapat di baca oleh mesin. XML
menekankan generalisasi sehingga menghasilkan format data tekstual dan
dapat di gunakan untuk representasi struktur basis data termasuk
sinkronisasi data secara real – time, cocok di gunakan untuk menangani
basis data pada web browser dan web server, XML di nilai banyak
memiliki kemiripan dengan JSON terutama dari segi struktur.
3. MySQL
MySQL adalah salah satu sistem manajemen basis data relasional, MySQL
adalah komponen utama perangkat lunak aplikasi LAMP. LAMP adalah
akronim untuk “Linux, Apache, MySQL, Perl / PHP / Python”. Aplikasi
yang menggunakan database MySQL antara lain: TYPO3, MODx, Joomla,
WordPress, phpBB, MyBB, dan Drupal. MySQL juga digunakan di
banyak situs berskala besar dan besar, termasuk Google (meskipun tidak
untuk pencarian), Facebook, Twitter, Flickr, dan YouTube.
4. Microsoft SQL Server
Microsoft SQL Server adalah sistem manajemen basis data yang
dikembangkan oleh Microsoft. Sebagai server database, Microsoft SQL
Server adalah produk perangkat lunak dengan fungsi utama menyimpan
dan mengambil data sesuai permintaan aplikasi perangkat lunak lain yang
mungkin berjalan baik di komputer yang sama atau pada komputer lain
melalui jaringan (termasuk Internet).
Penulis merekomendasikan software untuk membuat database
menggunakan database mysql karena database MySQL mempunyai fitur –
fitur dibawah ini :
1. Merupakan salah satu software yang porTabel
L27
MySQL memiliki keunggulan yang pertama, yaitu merupakan salah
satu jenis software yang porTabel , Software porTabel ini berarti
MySQL bisa dijalankan untuk mengolah database multi – platform.
Sistem operasi Windows, Linux, Mac, dan sebagainya bisa
menggunakan DBMS MySQL ini, sehingga hal ini membuat MySQL
menjadi lebih baik dari segi efisiensi dan juga fungsionalitas yang lebih
baik.
2. MySQL merupakan salah satu DBMS yang opensource
Keunggulan utama dari MySQL adalah gratis. Ya, MySQL dengan
versi paling basic atau sederhana dijual dengan harga yang gratis,
karena merupakan software open source. Namun demikian, meskipun
merupakan software open source, MySQL sudah memiliki lisensi GPL,
sehingga tidak perlu lagi diragukan kualitasnya. Selain itu, bagi anda
yang membutuhkan fungsi lebih dari MySQL, anda bisa membeli versi
enterprise, ataupun membeli source code yang ditawarkan oleh MySQL
dengan harga yang cukup terjangkau, apabila dibandingkan dengan
Oracle.
3. Multi – User
Sama seperti program DBMS lainnya, meskipun merupakan software
yang open source, MySQL memiliki kemampuan yang sangat baik
untuk mendukung kepentingan multiuser, dimana bisa dijalankan oleh
banyak user dalam satu waktu tanpa perlu mengalami kendala seperti
crash, dan semacamnya.
4. Memiliki tipe data yang bervariasi
Tipe data yang ditawarkan oleh MySQL juga sangat bervariasi.
beberapa tipe data yang ditawarkan oleh MySQL adalah integer, float,
double, char, text, date, timestamp dan masih banyak lagi. Dengan
beragam tipe data yang didukung oleh MySQL, maka software ini
merupakan salah satu jenis software yang sangat berguna untuk
kebutuhan DBMS.
5. Memilki fitur keamanan yang baik
Kelebihan lainnya dari MySQL adalah fitur keamanannya yang cukup
baik, apalagi dengan statusnya yang open source, alias gratis, fitur
keamanan yang ditawarkan oleh software ini sudah sangat mumpuni.
L28
6. Administrative tools yang lengkap
Administrative tools yang terdapat di dalam software ini pun sudah
terbilang lengkap. User dan juga programmer dapat menggunakan
MySQL dengan mudah, tanpa perlu harus repot – repot mempelajari
MySQL secara detil.
2.1.15 Cloud Computing
Teknologi Cloud Computing dihadirkan sebagai upaya untuk
memungkinkan akses sumber daya dan aplikasi dari mana saja melalui
jaringan internet, sehingga keterbatasan pemanfaatan infrastruktur ICT
yang sebelumnya ada dapat diatasi.
NIST mendefinisikan Cloud Computing sebagai “sebuah model
untuk kenyamanan, akses jaringan on – demand untuk menyatukan
pengaturan konfigurasi sumber daya komputasi (seperti, jaringan,
server, media penyimpanan, aplikasi, dan layanan) yang dapat dengan
cepat ditetapkan dan dirilis dengan usaha manajemen yang minimal atau
interaksi dengan penyedia layanan.
Gambar 2. 27 Cloud Computing
Sumber : robicomp.com
2.1.16 Pelanggan
menurut Nasution (2004:102) pelanggan suatu perusahaan adalah
orang yang membeli dan menggunakan produk suatu perusahaan.
L29
2.1.17 Fotografer
Menurut Darwis Triadi (2011:102) Seoarang fotografer melalui kamera
dan cahaya dapat mengungkapkan ide, gagasan, dan pesan kreatif nya.
Fotografer harus memiliki 3 pilar utama dalam kehidupan yaitu: spirit,
motivasi dan, mentalitas
2.1.18 Pengertian Fotografi
Menurut Bull (2010:5) kata dari fotografi berasal dari dua istilah
yunani: photo dari phos(cahaya) dan graphy dari graphe(tulisan atau
gambar). Maka makna harfiah fotografi adalah menulis atau menggambar
dengan cahaya. Dengan ini maka identitas fotografi bisa digabungkan
menjadi kombinasi dari sesuatu yang terjadi secara alamiah (cahaya)
dengan kegiatan yang diciptakan oleh manusia dengan budaya (menulis
dan menggambar/melukis).
Sudarma (2014:2) memberikan pengertian bahwa media foto adalah
salah satu media komunikasi, yakni media yang bisa digunakan untuk
menyampaikan pesan atau ide kepada orang lain. Media foto atau di
istilahkan dengan fotografi merupakan sebuah media yang bisa digunakan
untuk mendokumentasikan suatu momen atau peristiwa penting..
Menurut Darwis Triadi (2011:102) Fotografi adalah sebuah kegiatan
melukis dengan cahaya, pencahayaan yang baik akan menghasilkan foto
berkualitas.
2.1.19 Tipe – Tipe Fotografi
Portrait fotografi; genre atau aliran ini merupakan salah satu aliran yang
telah sangat dikenal oleh masyarakat dan merupakan salah satu aliran yang
cukup lama mendominasi bidang fotografi sebelum genre yang lain
berkembang sebanyak sekarang. Bahkan berdasarkan aliran fotografi portrait
ini, banyak muncul aliran lain sebagai perkembangannya. Karena merupakan
aliran yang relatif lama definisi tentang aliran ini cukup banyak dan Detail.
Berikut merupakan layanan :
1. Portrait adalah foto yang berusaha membawa orang yang mengamati foto
tersebut dapat masuk berempati dengan keadaan jiwa individu yang
dijadikan sebagai objek atau subjek foto. Foto Portrait merupakan foto
L30
yang menggunakan wajah seseorang sebagai objek fotonya. Meskipun
begitu, foto portrait bukanlah sekadar foto yang secara fisik menangkap
wajah seseorang sebagai objek foto yang dipertimbangkan karena segi
artistiknya. Foto portrait adalah jendela bagi suasana jiwa yang ada
didalam individu yang dijadikan sebagai subjek foto (Kamerafoto, 2011).
Gambar 2. 28 Foto Portrait
(Ki: photo by Brett Harkness; Ka: photo by Jochen Drees)
2. Fotografi commercial advertising merupakan foto yang diambil untuk
keperluan promosi, biasanya diatur saat pemotretan agar tampil lebih
menarik dengan bantuan editing dan digital imaging di komputer grafik,
dengan tujuan untuk menjual suatu produk, atau menjual ide. Makin
bagus suatu karya foto di aliran ini, akan diikuti dengan kenaikan jumlah
konsumen yang tertarik atas keberhasilan foto yang menjual tadi.
Gambar 2. 29 Fotografi Commercial Advertising
(Ki: photo by Fabian Bernal Studios; Ka: photo by www.koloskov.com)
L31
3. Fotografi Wedding; tipe ini merupakan salah satu aliran yang paling
popular di kalangan masyarakat karena setiap orang pasti ingin memiliki
foto yang bagus pada momen penting pernikahan mereka. Selain itu
cabang dari genre atau aliran ini termasuk fotografi Prewedding, fotografi
Candid, termasuk dokumentasi acara resepsinya sendiri, merupakan aliran
fotografi yang tidak akan pernah hilang, dan akan selalu laku untuk
dijadikan mata pencaharian oleh fotografer baik yang bekerja individu
maupun dalam tim. Tipe ini membutuhkan fotografer yang
berpengalaman dan peka karena dibutuhkan keahlian untuk menangkap
momen – momen penting sebelum acara dalam prosesi pernikahan
tersebut terlewatkan.
Gambar 2. 30 Fotografi Wedding
Sumber : Desrowan Photographer
4. Fotografi Fashion; merupakan genre fotografi yang ditujukan untuk
menampilkan pakaian dan barang-barang fashion lainnya. Sekilas, fashion
photography dan portrait photography terlihat memiliki persamaan,
sama-sama subjek fotonya adalah dominan orang, dan kedua jenis foto
berusaha membuat fotonya terlihat menarik. Kesuksesan sebuah foto juga
tergantung pada keterampilan fotografer, pengetahuan fotografer atas
gaya pakaian, make up dan juga tim yang menunjang, seperti make up
artist, hair stylist, koreografer dan sebagainya.
L32
Gambar 2. 31 Fotografi Fashion
Sumber : http://slappedbyfashion.com/fashion-photography/
5. Fotografi Makanan (Food); sesuai dengan istilahnya fotografi makanan
ini menampilkan objek foto makanan dalam berbagai jenis, dan kadang
juga termasuk genre food and beverages. Pada awalnya aliran atau genre
fotografi makanan ini merupakan bagian dari fotografi stillife, yang
akhirnya berkembang untuk kebutuhan komersial, dengan tujuan
menghasilkan foto makanan yang Nampak lezat dan juga menarik untuk
tujuan advertising untuk dijadikan bagian dari desain kemasan, atau
sebagai visual penunjang dalam buku menu, atau poster. Proses
pemotretan makanan ini pada dasarnya butuh profesionalisme dalam
konteks mendokumentasikan makanan yang tampak segar, dan menarik
secara tampilan. Sehingga fotografer kadang membutuhkan bantuan
foodstylist untuk mendandani objek fotonya agar tampak menarik. Namun
belum tentu lezat bila dimakan.
Gambar 2. 32 Fotografi Makanan
Sumber : Ki: photo by Mirza Photography; Ka: photo by
http://depositphotos.com/11104172/stock-photo-Grilled-Steak-Barbecue
L33
6. Fotografi Landscape; salah satu aliran yang sudah lama dikenal dalam
bidang fotografi yang dalam karyanya mengabadikan alam yang ada,
dengan segala kelebihannya yang umumnya menampilkan bagian yang
cukup luas dari suatu lokasi.
Gambar 2. 33 Fotografi Landscape
Sumber : Ki: http://designyoutrust.com/2012/12/;
Ka: http://webneel.com/25-magnificent-natural-landscape
7. Fotografi Wildlife; jenis fotografi yang secara khusus merekam kegiatan-
kegiatan dari hewan terutama hewan liar, yang membutuhkan waktu dan
usaha yang cukup besar, terutama jika harus ke hutan-hutan atau ke
padang pasir. Tidak banyak fotografer profesional di bidang ini. Karena
tidak cukup jika sekadar hobi tanpa usaha dan tenaga yang sesuai, juga
harus dilengkapi dengan peralatan yang memadai juga.
Gambar 2. 34 Fotografi Wildlife
Sumber : Ki: http://stylegerms.com/wild-animals-photography/; Ka:
http://photographyheat.com
L34
8. Fotografi makro; aliran ini membutuhkan lensa khusus yang mampu
mengambil fokus di jarak yang sangat dekat – dekat objek. Aliran ini
cukup memiliki komunitas penggemar yang banyak yang didalami
sebagai hobi. Ukuran objek fotonya relatif sangat kecil, bahkan bisa jauh
lebih kecil dari lensa dan hasil foto si fotografer. Hasil karyanya pun
merupakan hasil pembesaran yang umumnya sangat ekstrem dari ukuran
awal objek tersebut.
Gambar 2. 35 Fotografi Makro
Sumber : Shikhei Goh
2.1.20 Produk
Menurut Kotler dan Keller yang dialih bahasakan oleh Bob Sabran
(2009:4) definisi produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan
Kepada pasar untuk memuaskan suatu keinginan atau kebutuhan
Menurut Kotler dan keller yang dialih bahasa oleh BenyaminMolan
(2007 : 4) “produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkankonsumen
baik berwujud maupun tidak berwujud yang diterima olehpembeli
agar dapat memuaskan keinginan atau kebutuhan konsumen.Dalam
hal ini konsumen terpuaskan ketika ia mengkonsumsi produktersebut
dan kebutuhannya dapat terpenuhi
Mc Charty dan Perreault (2003:107) mengemukakan bahwa,“Produk
merupakan hasil dari produksi yang akan dilempar kepadakonsumen
untuk didistribusikan dan dimanfaatkan konsumen untukmemenuhi
kebutuhannya. Sedangkan menurut Saladin (2002:121),”Produk adalah
segala sesuatu yang dapat ditawarkan ke suatu pasaruntuk diperhatikan,
dimiliki, dipakai atau dikonsumsi sehingga dapatmemuaskan keinginan
dan kebutuhan.
L35
2.1.21 Fungsi
Menurut Taufan Wijaya (2016:1) fungsi dasar fotografi adalah
dokumentasi. Sejak Louis J.M. Daguerre yang berkebangsaan Prancis pada
19 Agustus 1839 mengumpulkan hasil eksperimen fotografinya, foto adalah
dokumen yang memuat data visual.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Unified Modelling Language (UML)
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2011:46), UML adalah model
konstruksi standard dan notasi yang didefinisikan oleh objek grup manajemen
sebagai standard pengembangan sistem.
2.2.1.1 Activity Diagram
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012:57) activity diagram adalah
diagram yang digunakan untuk menjelaskan berbagai aktivitas pengguna atau
sistem, dan siapa yang melakukan aktivitas tersebut secara berurutan.
Dapat disimpulkan bahwa activity diagram digunakan untuk menjelaskan
urutan aktivitas atau alur kerja dari awal hingga akhir sebuah proses bisnis dan
juga menggambarkan siapa (user atau system) yang melakukan aktivitas
tersebut serta transisi dari satu aktivitas ke aktivitas yang lain. Langkah awal
dalam pembuatan activity diagram adalah mengidentifikasi setiap agent untuk
membuat swimlane heading yakni kolom dari activity diagram yang
mengandung atau menyimpan seluruh aktivitas dari setiap satu agent atau unit
organisasi. Berikut merupakan penjelasan notasi activity diagram adalah
sebagai berikut:
a. Swimlane merupakan suatu bentuk persegi yang merepresentasikan
aktivitas-aktivitas yang disesuaikan setiap agen
b. Starting Activity (Pseudo) merupakan notasi yang menunjukan awal
dimulainya suatu aktivitas
c. Transition Arrow merupakan notasi anak panah yang menjelaskan arah
perpindahan dari satu aktivitas ke aktivitas yang lain
d. Activity merupakan notasi yang mendeskripsikan aktivitas-aktivitas
e. Synchronization Bar merupakan notasi yang berguna untuk memisahkan
atau menyatukan urutan jalur aktivitas
L36
f. Synchronization Bar merupakan notasi yang berguna untuk memisahkan
atau menyatukan urutan jalur aktivitas
g. Decision Activity merupakan notasi yang menjelaskan kondisi dari suatu
aktivitas
h. Ending Activity (Pseudo) merupakan notasi yang menunjukan akhir suatu
aktivitas.
Gambar 2. 36 Notasi Activity Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012:58)
Gambar 2. 37 Contoh Activity Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012:59)
L37
2.2.1.2 Use Case Diagram
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012:78) Use Case
Diagram adalah tulisan yang digunakan untuk mendaftarkan dan
mendeskripsikan secara Detail proses yang berjalan dari sebuah use
case. Pengguna use case diagram disebut sebagai aktor. Aktor selalu
berada di luar batas otomisasi sistem tetapi dapat menjadi bagian dari
bagian pengguna sistem. Selain itu menurut Satzinger, Jackson, dan
Burd (2012:81) automation boundary adalah pembatas atau pemisah
antara bagian yang terkomputerisasi dari aplikasi dan user yang
menggunakan sistem, tetapi masih merupakan bagian dari sebuah
sistem secara keseluruhan. Berikut merupakan penjelasan dari
elemen-elemen use case diagram, sebagai berikut:
a. Actor : Pelaku yang mempresentasikan seseorang atau sesuatu
(seperti perangkat atau sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem
atau menggunakan sistem. Biasanya digambarkan dengan bentuk
stick figure dengan label nama sesuai dengan role actor tersebut
b. Use Case merupakan aktivitas yang dilakukan sistem dalam
merespon permintaan dari pengguna dan juga merupakan gambaran
fungsionalitas dari suatu sistem. Biasanya digambarkan dalam
bentuk oval dengan nama use case itu sendiri tertulis didalamnya
c. Relationship merupakan hubungan antara sistem dengan aktor yang
di representasikan dengan sebuah garis antara use cases dengan
actor – aktor yang terlibat.
Gambar 2. 38 Elemen Use Case Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012:81)
L38
Gambar 2. 39 Contoh Use Case Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012:82)
2.2.1.3 Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012:101) class adalah
sebuah kategori atau klasifikasi yang digunakan untuk menjelaskan
atau mendeskripsikan kumpulan dari objek-objek yang ada. Domain
Classes adalah berbagai class yang mejelaskan object dari problem
domain-nya dan didalamnya terdapat berbagai atribut dan saling
berhubungan. Dan Class Diagram itu sendiri adalah sebuah diagram
UML yang merepresentasikan kelas – kelas domain, atribut, pekerjaan
pengguna serta hubungan antar kelas yang ada didalam sebuah sistem.
Sedangkan bentuk diagram dari UML yang lebih menunjukan hal-hal
penting yang terdapat didalam problem domain disebut Domain
Model Class Diagram.
Pada class diagram, bentuk kotak menggambarkan classes dan
garis-garis yang menghubungkan antar kotak satu dengan yang
L39
lainnya menunjukan hubungan antar class tersebut. Domain class
diagram digunakan untuk memahami hubungan antar class yang
terdiri dari beberapa objek didalam pengembangan dan perancangan
sistem.
Gambar 2. 40 Contoh Domain Class Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012:102)
Gambar 2. 41 Multiplicity Class Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012:102)
2.2.1.4 Use Case Description
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012:121) Use Case
Description merupakan penjelasan secara terperinci mengenai proses
dari suatu use case atau bisa disebut juga sebagai daftar kasus
penggunaan diagram use case yang memberikan gambaran dari semua
penggunaan kasus untuk sistem. Menurut Satzinger, Jackson, dan
Burd (2012:122) fully developed use case description adalah metode
paling formal untuk mendokumentasikan use case karena menjelaskan
secara rinci setiap proses dalam use case diagram. Dalam sebuah
Fully Developed Use Case Description terbagi atas 11 bagian
kompartmen, yaitu:
L40
a. Use Case Name merupakan nama dari sebuah use case yang akan
diidentifikasi.
b. Scenario merupakan scenario tentang apa yang terjadi di dalam
sebuah use case yang sedang diidentifikasi.
c. Triggering Event merupakan penjelasan tentang suatu event yang
dapat memicu terjadinya use case tersebut.
d. Brief Description berisi tentang deskripsi singkat menganai use case
yang sedang dideskripsikan.
e. Actors merupakan pelaku dari use case tersebut.
f. Related Use Case mengidentifikasi tentang use case lainnya yang
memiliki relasi dengan use case yang sedang dideskripsikan.
Hubungan antara setiap use case ini dapat membantu untuk
mendokumentasikan semua aspek dari user requirements.
g. Stakeholders mengidentifikasi kelompok yang tertarik terhadap suatu
hasil use case walaupun mereka tidak terlibat di dalam proses use case
tersebut.
h. Preconditions merupakan kondisi yang harus terpenuhi sebelum use
case dijalankan. Hal ini meliputi objek apa saja yang harus tersedia
dan ketersediaan informasi yang memadai sampai dengan kondisi dari
aktor tersebut.
i. Postconditions merupakan kondisi yang harus terjadi setelah sebuah
use case selesai dijalankan atau hasil dari penyelesaian sebuah use
case. Sebuah postcondition dapat menghasilkan sebuah basis untuk
test case serta mengidentifikasi objek penting apa saja yang terlibat
dalam use case yang dibutuhkan untuk merancang sebuah sistem.
j. Flow of Activities menjelaskan secara menDetail tentang aktivitas
dari use case tersebut. Didalam ini biasanya akan terbagi menjadi dua,
identifikasi yang menggambarkan langkah-langkah aktivitas yang
dijalankan aktor dan menggambarkan langkah-langkah atau respon
dari sistem.
k. Expeption Conditions berisi tentang aktivitas alternative atau cara
pengecualian didalam sebuah flow activity.
L41
Gambar 2. 42 Contoh Fully Developed Use Case Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012:123)
2.2.1.5 First Cut Sequence Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012:336), Systems
Analysis and Design, In a Changing World, First-cut Sequence Diagram
adalah sequence diagram yang lebih Detail yang juga menggunakan
elemen yang sama pada System Sequence Diagram. Perbedaannya adalah
objek system yang ada pada System Sequence Diagram digantikan
dengan object internal dan pesan antar sistem. Tahapan pembuatan first-
cut sequence diagram adalah sebagai berikut:
1. Menentukan objek internal yang saling berkaitan, dan pesan yang
dikirimkan antar objek menggambarkan scenario dari use case
2. Menentukan class apa saja yang diperlukan untuk scenario yang akan
digambarkan
L42
3. Menentukan pesan internal yang dikirim antar objek, mencakup objek
mana yang harus menjadi sumber data dan objek tujuan dari tiap
pesan
4. Menentukan nama pesan yang akan dikirim dan diterima oleh objek.
Gambar 2. 43 Contoh First-cut Sequence Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2012)
2.2.2 System Development Lifecycle (SDLC)
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2011:6), System Development
Lifecycle adalah seluruh proses yang terdiri dari semua aktivitas yang
diperlukan untuk membangun, meluncurkan, dan memelihara sistem informasi.
Menurut Dennis, Wixom, dan Tegarden (2015:1), System Analysis and
Design with UML 5th Edition SDLC mempunyai 4 tahapan utama yaitu
planning, analysis, design, dan implementation. Setiap fase terdiri dari
serangkaian tahapan, yang mengandalkan teknik yang menghasilkan hasil. 4
tahapan tersebut diantaranya:
2.2.2.1 Planning
Tahapan perencanan adalah proses dasar untuk memahami
mengapa sebuah sistem informasi perlu dibangun dan penentuan
bagaimana tim akan membangunnya.
L43
2.2.2.2 Analysis
Tahapan analisis adalah jawaban dari pertanyaan siapakah
pengguna yang akan menggunakan sistem yang dibangun, apa yang
akan sistem lakukan, di mana dan kapan akan digunakan. Pada
tahapan ini tim akan menganalisis sistem yang berjalan, mengusulkan
peningkatan sistem, dan mengembangkan konsep untuk penerapan
sistem baru.
2.2.2.3 Design
Tahapan desain menentukan bagaimana sistem akan
beroperasi dari segi hardware, software dan infrastuktur jaringan,
user interface, program spesifik database, dan file yang diperlukan.
Tahapan desain terdiri dari 4 fase, yaitu design strategy, architecture
design, database and specification file dan program design.
2.2.2.4 Implementation
Tahapan terakhir dalam SDLC adalah tahap implementasi, di
mana sistem tersebut benar-benar dibangun (atau dibeli, contohnya
software). Ini adalah tahap yang biasanya mendapat perhatian paling
besar, karena bagi kebanyakan sistem itu adalah bangian tunggal yang
paling lama dan paling mahal dari proses pengembangan. Pada tahap
implemetasi juga dijalankan testing untuk menguji bug pada sistem
yang diimplementasikan.
kelompok terkait Project initiation, Project planning,
Analysis, Design, Implementation, Deployment and Support.
Keenam kelompok kegiatan ini terkadang disebut sebagai
tahapan proyek pengembangan sistem, dan mereka menyediakan
kerangka kerja untuk mengelola proyek. Fase lain, yang disebut fase
Support, termasuk kegiatan yang diperlukan untuk meng – upgrade
dan memelihara sistem setelah telah dikerahkan. Tahap Support
adalah bagian dari keseluruhan SDLC, tetapi biasanya tidak dianggap
sebagai bagian dari proyek pengembangan awal (Satzinger,
2012:228).
L44
Gambar 2. 44 Traditional Information System Development Phases
(With Support Phase)
Sumber : Satzinger (2016:229)
Waterfall model pendekatan SDLC yang mengasumsikan fase
dapat diselesaikan secara berurutan tanpa tumpang tindih.
Pendekatan SDLC yang paling prediktif (yaitu, terjauh ke kiri
pada prediktif/skala adaptif) disebut model Waterfall, dengan fase
proyek mengalir ke bawah, satu per yang lain. Seperti yang
ditunjukkan pada gambar 8-3, model ini mengasumsikan bahwa fase
dapat dilakukan dan diselesaikan secara berurutan. Pertama, rencana
rinci dikembangkan, maka persyaratan ditentukan secara menyeluruh,
maka sistem dirancang sampai ke algoritma terakhir, dan kemudian
diprogram, diuji, dan diinstal (Satzinger, 2012:228).
Gambar 2. 45 Waterfall Model Of The SDLC
Sumber : Satzinger (2016:229)
L45
2.2.3 UX Sitemap Diagram
Menurut Marli Ritter, Cara Winterbottom (2017:144), UX for the Mobile
application, Sitemap adalah diagram dasar yang menggambarkan kumpulan
dari konten yang saling terkait seperti struktur susunan halaman mobile
application site, yang menunjukkan bagaimana halaman antar mobile
application site tersebut terkait dan saling bergantung satu sama lain.
2.2.4 Kerangka Pikir
Gambar 2. 46 Waterfall Model Of The SDLC
Tahap pertama penulis melakukan diskusi untuk menemukan ide judul
skripsi. Pada tahap ini penulis memerlukan waktu 7 hari sekaligus mencari
perusahaan sesuai dengan topik skripsi.
Tahap kedua penulis melakukan survey referensi buku di perpustakaan
kampus dan diluar kampus, serta mencari jurnal di google scholar.
Tahap ketiga penulis melakukan persiapan untuk penelitian dan evaluasi
untuk memahami seluruh proses bisnis yang ada di dalam PT. DSRD
Penelitian dan Observasi
Analisis proses bisnis yang sedang berjalan
Analisis permasalahan
Perancangan UML (Unified Modeling Language)
Pemikiran ide Judul Skripsi
Survey referensi
Desain User Interface
L46
PRODUCTION. Setelah itu penulis menentukan ruang lingkup untuk
mengobservasi proses bisnis dan jasa.
Tahap keempat penulis melakukan analisis untuk proses bisnis fotografi
yang sedang bejalan di PT. DSRD PRODUCTION. Tahap ini dilakukan
dengan cara metode Studi Pustaka, Observasi, dan wawancara pada PT.
DSRD PRODUCTION.
Tahap kelima penulis melakukan analisis permasalahan yang terdapat di
PT. DSRD PRODUCTION dengan menggunakan metode wawancara dan
observasi untuk mengumpulkan requirement perusahaan serta menyesuaikan
sistem yang baru memenuhi kebutuhan proses bisnis perusahaan dan
Memastikan bahwa proses bisnis akan menjadi “ best practice ”.
Tahap keenam penulis memberikan rekomendasi, pada tahap ini penulis
memberikan usulan perancangan dengan UML (Activity Diagram, Use Case
Diagram, Class Diagram, dan User Interface) untuk memaksimalkan fitur
pada website.
Tahap ketujuh penulis membuat user interface menggunakan software
axure sesuai dengan analisis yang telah penulis analisis.