riski (135500149) & fitri (135500164)
DESCRIPTION
Media Pembelajaran Game Interaktif Bangun Ruang oleh Riski Raditasari (135500149) dan Fitriawati Febriani (135500164)TRANSCRIPT
i
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat, taufik,
dan hidayahnya yang telah dilimpahkan kepada kami, sehingga makalah yang berjudul
“Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Game” dapat terselesaikan dengan baik.
Ucapan terima kasih kami sampaikan kepada semua pihak terutama kepada dosen
pembimbing kami “Eko Sugandi” yang telah membantu memberikan bimbingan, arahan dan
juga nasihat baik moril maupun spiritual sehingga penyusunan makalah ini dapat berjalan
dengan lancar dan baik.
Juga ucapan terima kasih kami sampaikan kepada teman-teman serta semua pihak
yang telah membantu dalam menyelesaikan makalah ini.
Ibarat pepatah “Tak ada gading yang tak retak”, begitu pula dengan makalah ini kami
yakin masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat
membangun sangat diharapkan guna kesempurnaan makalah ini. Penulis berharap semoga
makalah ini dapat bermanfaat dalam upaya meningkatkan pembelajaran.
Surabaya , Januari 2015
Penulis
ii
DAFTAR ISI
Halaman
Kata Pengantar ........................................................................................................................... i
Daftar Isi ................................................................................................................................. ii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang .............................................................................................................. 1
B. Tujuan .......................................................................................................................... 2
C. Manfaat ........................................................................................................................ 3
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian Media Pembelajaran .................................................................................. 4
B. Prinsip Umum Penggunaan Media Pembelajaran ........................................................ 5
C. Karakteristik Media Pembelajaran ................................................................................ 5
D. Jenis – Jenis Media ...................................................................................................... 6
E. Manfaat Media Pembelajaran ....................................................................................... 7
F. Pengertian Multimedia Interaktif ................................................................................ 9
G. Konsep Multimedia Interaktif ................................................................................... 11
H. Karakteristik Multimedia Interaktif ........................................................................... 12
I. Keistimewaan Multimedia Interaktif ......................................................................... 13
J. Manfaat Multimedia Interaktif ................................................................................... 14
K. Format Multimedia Pembelajaran ............................................................................. 15
L. Alat Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi ................................................ 16
M. Pengertian Game ......................................................................................................... 19
N. Jenis-Jenis Game ......................................................................................................... 20
O. Research and Development.......................................................................................... 21
P. Materi Ajar .................................................................................................................. 47
BAB III LANGKAH – LANGKAH PEMBUATAN MEDIA
A. Analisis ....................................................................................................................... 69
B. Desain ........................................................................................................................ 74
C. Pengembangan Media Pembelajaran ........................................................................... 83
iii
BAB IV PENUTUP
A. Kesimpulan ................................................................................................................ 99
B. Saran .......................................................................................................................... 99
Daftar Pustaka ......................................................................................................................... iv
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Ketika kita meminta kepada seorang siswa untuk mengungkapkan
pendapatnya tentang pembelajaran matematika, maka akan banyak terdengar keluhan
bahwa pelajaran matematika membosankan, tidak menarik, bahkan penuh misteri,
sehingga berujung pada hasil belajar matematika yang rendah. Hal tersebut
diantaranya disebabkan masih kurangnya kreatifitas guru matematika sebagai ”koki”
dalam menyajikan model pembelajaran dan media yang lebih menyenangkan dan
dekat dengan dunia siswa. Sebagaimana Arsyad (2006:15) mengemukakan dua unsur
yang amat penting dalam proses pembelajaran di kelas yaitu model/strategi dan media
pembelajaran.
Belajar matematika dari sumber guru merupakan hal yang banyak dilakukan
pada pendidikan formal.Sudjana (2003: 112) menyebutnya sebagai sekolah
tradisional. Dimana pola interaksi edukatif dalam proses pembelajaran di kelas masih
didominasi oleh guru. Guru masih menjadi satu-satunya sumber belajar bagi siswa.
Sementara itu sumber belajar lainnya belum dimanfaatkan secara optimal untuk
meningkatkan efektifitas pembelajaran.Menurut Soleh (1998:18) hal tersebut
disebabkan kelebihan guru dibanding sumber belajar lainnya. Guru lebih mampu
mengkondisikan semua sumber belajar lainnya agar sesuai dengan kepentingan dan
kemampuan siswa.
Selain guru, buku teks juga masih menjadi sumber belajar yang utama dan
mendominasi dalam proses pembelajaran yang dilakukan selama ini. Dari semua
sumber belajar yang ada, buku teks dianggap sebagai sesuatu yang tidak boleh
ditinggalkan dan mungkin yang terdekat dengan kesempurnaan.Namun hal ini bukan
berarti bahwa buku teks merupakan media yang istimewa.
Menurut Schramm (1984:386) beberapa kekurangan media buku teks,
misalnya; tidak ”hidup”, hanya menyajikan gambar mati, tidak mampu menyajikan
suara, dan mudah ketinggalan jaman. Lebih lanjut Schramm mengemukakan bahwa
komputer memiliki kemampuan yang luar biasa dibandingkan media
lainnya.Komputer lebih mampu menghasilkan jenis belajar yang interaktif yang baik
sekali antara guru dan siswa.Misalnya, komputer lebih sabar dan lebih konsisten dari
guru dalam mengadakan latihan praktek.
2
Dalam proses pembelajaran matematika di sekolah terdapat beberapa
permasalahan. Terkait dengan karekteristik matematika, objeknya yang abstrak,
konsep dan prinsipnya berjenjang, dan prosedur pengerjaannya yang banyak
memanipulasi bentuk-bentuk membuat siswa seringkali mengalami kesulitan.Objek
tersebut tidak semuanya bisa divisualisasikan dalam tiga dimensi yang bisa diindera
dengan baik oleh siswa. Hal ini menuntut peraga yang tepat, yang mampu membantu
siswa memahami konsep yang diajarkan dan mampu mengatasi keberagaman
kecepatan belajar dan gaya belajar siswa, serta mengatasi keterbatasan yang ada pada
guru.
Media yang selama ini digunakan dirasa masih kurang efektif untuk
menciptakan kepahaman siswa dalam pembelajaran, kurang efisien yang berdampak
pada kurangnya kesempatan yang dimiliki siswa untuk memperoleh pengalaman
belajar yang lebih banyak.
Untuk itu diperlukan pengembangan terhadap media pembelajaran matematika
sebagai salah satu solusi mengatasi permasalahan-permasalahan tersebut, salah
satunya dengan menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis game.
B. Tujuan
Penggunaan multimedia game interaktif sangat diperlukan dalam kaitannya
dengan peningkatan mutu pendidikan. Menurut Achsin (1986:17-18) menyatakan
bahwa tujuan penggunaan media pengajaran adalah [Akhmad Sudrajat, 2008]:
1. Agar proses belajar mengajar yang sedang berlangsung dapat berjalan dengan
tepat guna dan berdaya guna.
2. Untuk mempermudah bagi guru/pendidik daiam menyampaikan informasi materi
kepada anak didik.
3. Untuk mempermudah bagi anak didik dalam menyerap atau menerima serta
memahami materi yang telah disampaikan oleh guru/pendidik.
4. Untuk dapat mendorong keinginan anak didik untuk mengetahui lebih banyak dan
mendalam tentang materi atau pesan yang disampaikan oleh guru/pendidik.
5. Untuk menghindarkan salah pengertian atau salah paham antara anak didik yang
satu dengan yang lain terhadap materi atau pesan yang disampaikan oleh
guru/pendidik.
3
Sedangkan Sudjana, dkk. (2002:2) menyatakan tentang tujuan pemanfaatan
media adalah:
1. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan
motivasi,
2. Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami,
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, dan
4. Siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar. Jadi dapat disimpulkan
bahwa tujuan penggunaan media adalah efektivitas dan efisiensi dalam kegiatan
belajar mengajar, meningkatkan motivasi belajar siswa, variasi metode
pembelajaran, dan peningkatan aktivasi siswa dalam kegiatan belajar mengajar.
C. Manfaat
Dengan menggunakan media power point dalam pembuatan sebuah game
dalam suatu pembelajaran maka didapat beberapa manfaat, di antaranya adalah
sebagai berikut :
1. Lebih mengetahui pengembangan media Power Point dalam pembelajaran beserta
tahap-tahap pengembangannya.
2. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis ( tahu kata – katanya,
tetapi tidak tahu maksudnya)
3. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
4. Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat diatasi
sikap pasif siswa.
5. Dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah.
4
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Media Pembelajaran
Proses belajar mengajar merupakan proses komunikasi yang memerlukan
media sebagai penyalur informasi. Kata media berasal dari bahasa Latin dan
merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harafiah berarti perantara atau
pengantar. Oleh sebab itu dalam konteks pembelajaran, media pengajaran dapat diberi
pengertian media komunikasi yang digunakan dalam dunia pendidikan. Ada beberapa
pendapat yang secara lebih spesifik dan teknis tentang pengertian media pengajaran.
1. Media pendidikan adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa
yang dapat merangsangnya untuk belajar (Gagne).
2. Media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang
siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya
(Briggs).
3. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual
serta peralatannya. Media hendaknya bisa dimanipulasi, dapat dilihat,
didengar dan dibaca (NEA ‘National Education Association’).
4. Media adalah segala sesuatu yang dapat dimanipulasi, dipandang, didengar,
ataupun dibicarakan untuk menyampaikan pesan tertentu (Semi).Media
pendidikan adalah sarana (prasarana) yang membantu proses pendidikan,
sehingga tujuan pendidikan dapat berhasil dengan baik (Roestiyah).
5. Media pengajaran adalah media yang penggunaannya diintegrasikan dengan
tujuan dan isi pengajaran dan dimaksudkan untuk mempertinggi mutu
mengajar dan belajar (Subana).
6. Media pengajaran adalah setiap orang, materi atau peristiwa yang memberikan
kesempatan kepada siswa untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan
sikap (Winkel)
Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut dapat dikemukakan pengertian media
pendidikan adalah media yang digunakan dalam proses dan untuk mencapai tujuan
pendidikan. Sedangkan media pembelajaran adalah media pendidikan yang secara
5
khusus digunakan untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang telah dirumuskan
secara khusus.Selanjutnya dapat pula diketahui bahwa:
a. Media pembelajaran merupakan wadah dari pesan yang oleh sumber atau
penyalurnya yang ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan.
b. Materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, danTujuan yang
ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar.
B. Prinsip Umum Penggunaan Media Pembelajaran
Prinsip umum yang berlaku untuk segala media pendidikan adalah:
1. Tersedia atau mudah menyediakannya.
2. Sesuaikan dengan tujuan dan perilaku yang dikehendaki.
3. Media tertentu cenderung untuk lebih tepat dipakai dalam penyajian sesuatu
unit pelajaran daripada media lain.
4. Penggunaan media yang terlalu banyak sekaligus justru akan mengganggu,
membingungkan dan tidak memperjelas pelajaran.
5. Harus senantiasa dilakukan persiapan yang cukup untuk menggunakan media
pengajaran.
6. Anak-anak harus dipersiapkan dan diperlakukan sebagai peserta yang aktif.
7. Peranannya membantu atau menunjang dan bukan mengganti guru.
8. Pergunakan kesempatan menggunakan media yang dapat ditanggapi untuk
melatih perkembangan bahasa baik secara lisan maupun tulis.
C. Karakteristik Media Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan
multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti:
tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia
pembelajaran adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
6
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan
orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran
sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju
kecepatan belajarnya sendiri.
c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan
terkendalikan.
d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam
bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan
lain-lain.
D. Jenis – Jenis Media
Media audio visual gerak, seperti : Film bersuara, film pada televisi, Televisi
dan animasi.
1. Media audio visual diam, seperti : Slide.
2. Audio semi gerak, seperti : tulisan bergerak bersuara.
3. Media visual bergerak, seperti : Film bisu.
4. Media visual diam, seperti : slide bisu, halaman cetak, foto.
5. Media audio, seperti : radio, telephon, pita audio.
6. Media cetak, seperti : buku, modul.
Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi 10 golongan sbb :
No Golongan Media Contoh dalam Pembelajaran
I Audio Kaset audio, siaran radio, CD, telepon
II Cetak Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar
III Audio-cetak Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis
IV Proyeksi visual diam Overhead transparansi (OHT), Film bingkai
7
(slide)
V Proyeksi Audio visual
diam
Film bingkai (slide) bersuara
VI Visual gerak Film bisu
VII Audio Visual gerak, film gerak bersuara, video/VCD, televisi
VIII Obyek fisik Benda nyata, model, specimen
IX Manusia dan lingkungan Guru, Pustakawan, Laboran
X Komputer CAI (Computer Assisted
Instructional=Pembelajaran berbantuan
komputer), CMI (Computer Managed
Instructional).
Dari beberapa pengelompokan di atas, dapat disimpulkan bahwa media terdiri
dari :
a. Media Visual : yaitu media yang hanya dapat dilihat, seperti : foto, gambar,
poster, kartun, grafik dll.
b. Media Audio : media yang hanya dapat didengar saja, seperti : kaset audio,
mp3, radio.
c. Media Audio Visual : media yang dapat didengar sekaligus dilihat, seperti :
film bersuara, video, televise, sound slide.
d. Multimedia : media yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap,
seperti : animasi. Multimedia sering diidentikan dengan komputer, internet dan
pembelajaran berbasis komputer.
e. Media Realita : yaitu media nyata yang ada di dilingkungan alam, baik
digunakan dalam keadaan hidup maupun sudah diawetkan, seperti : binatang,
spesimen, herbarium dll.
E. Manfaat Media Pembelajaran
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah
metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan
salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang
sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam
memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan
8
siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk
karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi
utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi
iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah
memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan lebih
efektif dan efisien. Tetapi secara lebih khusus ada beberapa manfaat media yang
lebih rinci Kemp dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat
media dalam pembelajaran yaitu :
1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan
2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan
kapan saja
7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses
belajar
8. Merubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif.
Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh Kemp dan
Dayton tersebut, tentu saja kita masih dapat menemukan banyak manfaat-manfaat
praktis yang lain. Manfaat praktis media pembelajaran di dalam proses belajar
mengajar sebagai berikut :
a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak
sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk
belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
9
c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.
d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta
memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan
lingkungannya misalnya melalui karyawisata. Kunjungan-kunjungan ke
museum atau kebunbinatang.
F. Pengertian Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata
“multi”yang berarti banyak; bermacam-macam dan “medium” yang berarti sesuatu
yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Beberapa definisi
multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1. Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4) multimedia adalah “berbagai
kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan
dengan menggunakan komputer atau alat elektronik lainnya”.
2. Rada (1995) berpendapat bahwa “multimedia merujuk ke
perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media stream)”.
Sebagai contoh dari multimedia adalah gambar bergerak yang sinkron
dengan suara (termasuk siaran televisi dan film modern) (Green & Brown,
2002: 2).
3. Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat,
“multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format
media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau program instruksi”.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa
multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang
berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk
menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.
Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu Multimedia linear dan
Multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia
interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
10
untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: Aplikasi game dan CD
interaktif.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan
keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia
interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah siswa tidak hanya
memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi
selama mengikuti pembelajaran. Multimedia interaktif menggabungkan dan
mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, interaktivitas (Green
& Brown, 2002), yaitu sebagai berikut:
1. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk
menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau
tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), berbagai
macam ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan
size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau
halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks
memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin
tampak besar ukuran huruf tersebut.
2. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua
dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi
(3D), biasanya tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk
gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa
saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk ikonik. Contoh
grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto, dan contoh grafik yang
berbentuk ikonik adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu
toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
3. Audio Gambar
Audio terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari
gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam
biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi.
Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa
11
diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki
durasi.
4. Audio Suara
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa
didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu,
sound effect, back sound.
5. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan
dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk
mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program
multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih
memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga
sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear
dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja
kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam
pilihan kepada pengguna.
Selain itu, Green & Brown (2002: 3) menjelaskan terdapat beberapa
metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur;
b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi;
c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio;
d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR
(Video cassette recorder), film; dan
e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
G. Konsep Multimedia Interaktif
Konsep dasar
Telah dijelaskan sebelumnya bahwa multimedia adalah penggunaan komputer
untuk menggabungkan informasi berupa teks, gambar, suara, animasi, atau bahkan
video untuk ditampilkan kepada para pengguna komputer. Ada dua jenis multimedia,
yaitu multimedia linear (tetap) dan multimedia interaktif (dapat dikendalikan). Di
mana multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih
12
apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Sebagai contoh: multimedia
pembelajaran interaktif.
Umpan balik yang digunakan dalam pembelajaran multimedia interaktif
adalah melalui konsep permodelan, latihan, dukungan, artikulasi dan refleksi. Dalam
konteks ini permodelan bermakna bahwa materi dikemas dengan memodifikasi unsur-
unsur yang ada dalam multimedia, misalnya teks berklip, memasukkan intonasi suara
yang serasi, menjadikan gambar yang bersesuaian dengan animasi yang menarik dan
lainnya. Sementara konsep latihan memerlukan software yang memungkinkan peserta
didik untuk terus menerus berinteraksi terhadap soal-soal yang diberikan, hingga
peserta didik menemui jawaban yang benar dan tepat. Salktora dari multimedia
interaktif memberikan pilihan kepada siswa untuk memilih pelajaran yang dilakukan
sendiri atau berkelompok dengan pertimbangan faktor kemudahan, untuk itu
diperlukan basis data yang berisikan kata-kata yang digunakan dalam proses
pembelajaran, ini disebut dengan konsep dukungan. Sedangkan konsep artikulasi
diberikan secara audio untuk siswa yang kurang bisa memahami perintah dalam
bentuk teks. Konsep artikulasi merupakan konsep tambahan dan program multimedia
yang akan memperjelas suatu masalah menggunakan kemampuan animasi atau video.
Berdasarkan konsep tersebut, multimedia interaktif jelas sangat berguna bagi
dunia pendidikan. Biasanya digunakan dalam belajar individual, mandiri, namun
kadang-kadang digunakan pula dalam kelas di bawah bimbingan
guru/dosen/instruktur. Oleh karena itu tidak mengherankan apabila konsep
multimedia sangat erat kaitannya dengan sistem pendidikan jarak jauh atau
pendidikan terbuka yang mengharuskan siswa belajar secara mandiri. Konsep
multimedia lebih dekat ke pembelajaran yang berorientasi pada siswa (students
centered oriented) bukan pendekatan yang berpusat pada guru (teachers oriented).
Apapun juga konteks penggunaan paket multimedia pasti memiliki kadar interaksi
yang tinggi antara siswa dengan bahan belajar.
H. Karakteristik Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif memiliki karakteristik sebagai berikut:
a. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
13
b. Multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam menentukan topic
proses pembelajaran.
c. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
d. Multimedia memberikan kemudahan control yang sistematis dalam proses
pembelajaran.
e. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan oran
lain.
Karakteristik penting dari media ini adalah siswa disamping memperhatikan
penyajian atau obyek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi selama mengikuti pelajaran.
Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang dapat diidentifikasi ;
1. siswa berinteraksi dengan sebuah program, contoh mengisi tes
2. siswa berinterkasi dengan mesin, contoh terminal komputer
3. media interaktif, mengatur interaksi antar siswa secara teratur tetapi tidak
terpogram.
Karakteristik atau ciri-ciri baik umum maupun khusus sebuah multimedia
interaktif akan membedakan media itu apakah layak disebut media interaktif atau
hanya sekedar media presentasi saja.
I. Keistimewaan Multimedia Interaktif
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata. Dengan
bantuan multimedia maka dapat ditampilkan benda-benda seperti kuman,
bakteri, elektron, dll. dengan demikian benda-benda tersebut akan mudah
dipahami oleh siswa.
2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di
sekolah. Dengan demikian kita dapat menyajikan benda-benda seperti gedung,
gajah, gunung, candi, rumah, dll. Sehingga memudahkan guru dalam
menyampaikan materi secara riil melaui gambar, movie atau animasi.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit,da berlangsung cepat
atau lambat. Adanya kemampuan ini maka guru dapat menyajikan melaui
gambar animasi atau movie tentang susunan atom, sistem tubuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet-planer, berkembangnya bunga, dll.
14
4. Menyajikan suatu benda atau peristiwa yang jauh. melalui multimedia maka
guru dapat menghadirkan obyek-obyek seperti planet, bulan, bintang, salju ke
dalam ruang kelas.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya. Dengan kemampuan ini maka
guru dapat menyajikan peristiwa-peristiwa yang berbahaya seperti ledakan bom,
peluncuran roket, letusan gunung berapi, kebakaran, binatang buas, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. Dengan kemampuan ini maka
pembelajaran dapat berlangsung secara menarik dan meningkatkan motivasi
belajar siswa
J. Manfaat Multimedia Interaktif
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan
secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan
siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih
menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar
siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan
kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan
diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran,
yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti
kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke
sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung
cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu
mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung
berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
15
K. Format Multimedia Pembelajaran
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya
tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu
konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.
Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,
menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian
pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian
dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna
salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara
keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian
pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang
merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep
atau materi yang disampaikan.
2. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki
kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu
konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang
biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal
atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi
yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan
penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu
konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang
dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam
memecahkan soal-soal yang diajukan.
3. Simulasi
Simulasi adalah multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan
aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau
pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya
format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang
16
biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh
atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian
peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau
eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-
eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya
pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan
eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
5. Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu
pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini
diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian
pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
L. Alat Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi
Educational game adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan
pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi
multimedia interatif.
Karakteristik edutainment yang ada saat ini yang masih merupakan kelemahan :
1. Lebih mengandalkan motivasi ekstrinsik daripada instrinsik. Contoh motivasi
estrinsik adalah reward saat menyelesaikan suatu aktivitas. Pengguna tertarik
untuk melakukan aktivitas, tapi tidak tertarik dengan aktivitasnya sendiri.
Sedangkan motivasi intrinsik berkaitan dengan perasaan penguasaan materi
saat melakukan dan menyelesaikan aktivitas.
2. Pembelajaran tidak terintegrasi. Ada pemisahan antara sisi game dan sisi
pembelajaran. Pengguna seringkali lebih fokus kepada sisi game-nya (misal
dengan melewati bagian materi dan langsung masuk ke bagian minigamenya).
3. Terlalu menekankan kepada pembelajaran drill-practice bukan kepada
pemahaman.
4. Gameplay terlalu sederhana. Inovasi masih kurang.
17
5. Beranggaran kecil, berbeda dengan computer game pada umumnya yang
menggunakan teknologi terkini.
6. Kehadiran guru dianggap tidak diperlukan.
7. Distribusi dan marketing berbeda dengan computer game pada umumnya.
Kriteria perancangan educational game yang ideal dibagi menjadi enam bagian :
1. Rasa ingintahu, fantasi dan kontrol pengguna.
2. Tantangan
3. Sosialiasi
4. Pedagogi
5. Teknologi
6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus.
Berikut detil setiap bagian:
1. Rasa ingintahu, fantasi dan kontrol
a. Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna memiliki
kontrol terhadap permainan.
b. Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi+permainan
c. Pengguna memegang kendali permainan dan dapat mengatur kecepatan
bermain.
d. Mendorong keingin tahuan, pengguna dapat melakukan eksplorasi bebas.
Permainan mengandung rahasia tersembunyi.
e. Pengguna dapat menyimpan kemajuan permainan.
f. Menyediakan lebih dari jalur. Ada beberapa cara untuk memenangkan
permainan
g. Pengguna dapat melakukan trial-error untuk menyelesaikan permainan.
h. Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan.
i. Task disajikan secara incremental dan bertahap.
j. Simulasi realistik dunia.
k. Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata.
l. Personalisasi: pengguna dapat mengubah karakter dan objek-objek.
m. Menyediakan banyak pilihan dan tema.
n. Hindari pengulangan, hindari drill-practice.
o. Sediakan elemen tidak terduga dan kejutan.
p. Point tidak hilang saat menjawab pertanyaan.
18
2. Tantangan
a. Kinerja pemain terukur dan didefinisikan dengan baik.
b. Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan
tingkat pemahaman pemain.
c. Kompleksitas semakin berkembang sejalan dengan kemampuan
pengguna. Tersedia banyak level.
d. Memonitor kinerja pengguna, berdasarkan hasil monitoring ini kesulitan
kemudian disesuaikan.
e. Pengguna dapat melihat progressnya setiap saat.
f. Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu pengguna.
g. Bantuk pengguna menemukan ‘flow state yaitu keseimbangan antara
tantangan dengan kemampuan untuk menghadapi tantangan.
3. Sosialiasi
a. Pemain dapat berkolaborasi bersama.
b. Pemain dapat saling berkompetisi.
c. Pemenang bisa lebih dari satu (multiple winner)
4. Pedagogi
a. Menyebutkan secara eksplisit target umur dan menyesuaikan rancangan
permainan sesuai umur tersebut.
b. Aktivitas pembelajaran dilaksanaan bersamaan dengan permainan.
c. Objektif pembelajaran jelas.
d. Memberi kesempatan kepada guru dan orangtua untuk ikut berperan.
e. Memberikan petunjuk yang jelas sehingga pemain dapat berkonsentrasi
kepada isi permainan, bukan bagaimana cara menggunakan permainan.
f. Menyediakan tutorial sehingga pemain tidak perlu membaca manual.
5. Teknologi
a. Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan masyarakat umum
(tidak membutuhkan hardware yang terlalu tinggi)
b. Memberikan lisensi yang terjangkau sekolah.
c. Menggunakan antarmuka yang intuitif.
19
6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus.
a. Memberikan petunjuk yang dibacakan selain petunjuk tertulis.
b. Gambar, objek, layar tertata rapi.
c. Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting (play for the sake
of play)
d. Transformasi terlihat. Saat anak melakukan interaksi, ada instant
feedback.
e. Input dan output yang mudah terlihat.
f. Tantangan diberikan secara gradual.
g. Permainan menyenangkan untuk diulang, beberapa karakter, musik mudah
teringat oleh anak.
h. Objek dan suara diambil dari kehidupan sehari-hari yang mudah dikenali.
i. Menginspirasi anak, bahkan setelah komputer dimatikan.
M. Pengertian Game
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks
tidak serius dengan tujuan refresing. Bermain game sudah dapat dikatakan sebagai
life style masyarakat dimasa kini. Dimulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa
pun menyukai video game. Itu semua dikarenakan bermain video game adalah hal
yang menyenangkan.
Terdapat berbagai kategori istilah permainan diantaranya, permainan kartu
yang memanfaatkan symbol dan angka dari 52 kartu, permainan papan yang cara
bermainnya menggunakan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu dan
didalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakan contohnya adalah,
Ular tangga, catur dan monopoli, dua pemain atau lebih akan saling berhadapan dan
mengadu strategi sesuai dengan aturan untuk mencapai daerah lawan atau daerah
tujuan kemenangan. Dan permainan komputer yang didalamnya terdapat 5 kategori
yaitu Expensive dedicatemechine, Inexpensive dedicate, Multiprogram home,
Personal komputer, mainframe komputer. Permainan komputer berbeda dengan
jenis Game lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung
dengan objek kecuali lewat perentara komputer.
Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang
dihasilkan dengan pemain. Karena itu software yang digunakan harus bersifat real
20
time, kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan merepresentasikan
aturan dan lingkungan game yang akan dibuat.
N. Jenis-Jenis Game
Sekedar untuk menambah wawasan, ketika berbicara tentang game,
terdapat begitu banyak tipe game yang sering kali ditemui. Tipe-tipe game ini terdiri
dalam kategori-kategori tertentu yang dibedakan menurut permainanya atau kerap
kali disebut gameplay. Beberapa kategori game yang kita ketemui adalah 3 yaitu :
1. Arcade/Side Scrolling
Game tipe ini dapat dikatakan tipe-tipe game klasik.
2. Racing
Ini adalah salah satu tipe game pada tahun 2005 dan 2006 lalu begitu berkembang
pesat.
3. Fighting
Game bertipe fighting ini merupakan salah satu tipe game yang cukup digandrungi
dikalangan remaja, dalam game ini pemain akan memainkan satu karakter atau
lebih yang kemudian karakter tersebut harus bertarung dengan karakter-karakter.
a. Shooting
Game shooting adalah tipe game yang sebenarnya cukup sederhana, karena
pemain hanya cukup menembak musuh-musuh yang menghalangi selama
pemain berlangsung.
b. RTS (Real Time Strategy)
Pada game bertipe RTS ini, sebagai pemain, melakukan kontrol terhadap satu
atau lebih karakter untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu guna
menyelesaikan masalah (misi) di dalam game tersebut, sebagian besar game
RTS adalah game strategy peran.
c. RPG (Role Playing Game)
Ini adalah salah satu tipe game yang dibuat dengan alur cerita penuh intrik yang
begitu kental, pengembangan watak karakter secara mendalam.
d. Simulation
Sama seperti artinya yang berarti simulasi, di dalam game ini di berikan
penggambaran konsep permainan dengan segala suatu hal di dalam kehidupan
nyata.
21
e. Puzzle
Game jenis ini biasanya mengenai pemecahan sebuah teka-teki, seperti
menyusun gambar, menyusun kata, menyamakan warna, melewati labirin,
memecahkan perhitungan matematika dan lainnya. Contoh dari game jenis ini
adalah Tetris, Minesweeper, Memory dan sebagainya.
O. Research and Development
1. Pengertian
Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya
Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang
bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut
supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, rnaka diperlukan penelitian untuk
menguji keefektifan produk tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan
bersifat longitudinal (bertahap bisa multy years). Penelitian Hibah Bersaing
(didanai oleh Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi), adalah penelitian yang
menghasilkan produk, sehingga metode yang digunakan adalah metode
penelitian dan pengembangan.
Metode penelitian dan pengembangan telah banyak digunakan pada
bidang-bidang Ilmu Alam dan Teknik. Hampir semua produk teknologi,
seperti alat-alat elektronik, kendaraan bermotor, pesawat terbang, kapal laut,
senjata, obat-obatan, alat-alat kedokteran, bangunan gedung bertingkat dan
alat-alat rumah tangga yang modern diproduk dan dikembangkan melalui
penelitian dan pengembangan. Namun demikian metode penelitian dan
pengembangan bisa juga digunakan dalam bidang ilmu-ilmu sosial seperti
psikhologi, sosiologi, pendidikan, manajemen, dan Iain-lain
Penelitian dan pengembangan yang menghasilkan produk tertentu
untuk bidang administrasi, pendidikan dan sosial lainnya masih rendah.
Padahal banyak produk tertentu dalam bidang pendidikan dan sosial yang
perlu dihasilkan melalui research dan developmet. Pada kesempatan ini hanya
diberikan contoh metode penelitian dan pengembangan yang dapat digunakan
untuk penelitian sosial, khususnya manajemen.
22
2. Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan
Langkah-langkah peneltian dan pengembangan ditunjukkan pada
gambar dibawah ini:
Secara garis besar dapat dijelaskan sebagai berikut ini:
a. Melakukan riset dan pengumpulan informasi yang dapat dilakukan dengan
melakukan pengamatan di dalam kelas yang mungkin membutuhkan
produk tersebut, juga tentu dengan melakukan studi literatur.
b. Melakukan perencanaan penelitian pengembangan dengan cara
melakukan perumusan tujuan penelitian pengembangan, penetapan sekuen
pembelajaran hingga akhirnya melakukan pengujian produk pendidikan
dalam skala terbatas.
c. Melakukan pengembangan produk awal.
d. Melakukan ujicoba terhadap produk awal yang telah dikembangkan
tersebut di lapangan dengan melakukannya secara terbatas. Pengumpulan
data ujicoba produk dapat dilakukan melalui metode wawancara,
observasi, hingga angket untuk kemudian dilakukan analisis sehingga
ditemukanlah kelemahan-kelemahan produk awal tersebut.
e. Melakukan perbaikan dan revisi produk awal sehingga diperoleh
penyempurnaan produk pendidikan tersebut.
f. Selanjutnya, kembali melakukan ujicoba di lapangan produk pendidikan
yang telah direvisi tadi untuk skala yang lebih besar dari ujicoba awal.
Data-data juga dikumpulkan dengan cara sebagaimana ujicoba lapangan
pertama dilakukan.
23
g. Melakukan revisi produk untuk kedua kalinya berdasarkan data yang baru
diperoleh.
h. Melakukan ujicoba untuk ketiga kalinya dalam skala yang lebih luas lagi
dibanding ujicoba lapangan yang kedua untuk mengumpulkan data yang
lebih banyak dengan menggunakan beragam teknik yang sesuai seperti
angket, wawancara, dan observasi lalu kemudian menganalisisnya untuk
memperoleh kelemahan-kelemahan yang mungkin masih ada dan dapat
diperbaiki pada produk pendidikan yang ingin dihasilkan.
i. Melalukan revisi produk pendidikan tersebut untuk yang ketiga kalinya.
j. Membuat laporan (melakukan pelaporan) dan kemudian melakukan
desiminasi produk pendidikan dan hasil penelitian pengembangan yang
telah dilakukan.ch and development sehingga diharapkan produk
pendidikan yang dihasilkan dari proses pengembangan tersebut benar-
benar bermanfaat dan dapat mencapai tujuannya.
3. Jenis-jenis Research and Development
Research and development terdiri dari berbagai jenis. Jenis-jenis Research
and development akan dipaparkan dibawah ini:
a. Model Allesi & Trollib
1) Pengertian
Menurut Alessi dan Trollip (1991: 245-248) dalam
mengembangkan media pembelajaran ada 10 langkah yang harus
dilakukan, yaitu: (1) Menentukan kebutuhan dan tujuan; (2)
Mengumpulkan bahan acuan; (3) Mempelajari isi; (4)
Membangkitkan ide; (5) Mendesain pembelajaran; (6) Membuat
flowchart media; (7) Membuat storyboard pada kertas; (8)
Memprogram materi; (9) Membuat materi pendukung; (10)
Mengevaluasi dan merevisi.
2) Bagan/diagram alur penelitian dan pengembangan
Tahapan‐tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi: tahap
perencanaan, tahap desain dan pengembangan.
24
b. Model 4D
1) Pengertian
Model pengembangan 4-D (Four D) merupakan model
pengembangan perangkat pembelajaran.Model ini dikembangkan oleh
S. Thagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel.
2) Bagan/diagram alur penelitian dan pengembangan
Model pengembangan 4D terdiri atas 4 tahap utama yaitu:
(1) Define (Pembatasan),
(2) Design (Perancangan),
(3) Develop (Pengembangan) dan
(4) Disseminate (Penyebaran)
Penjelasan:
a) Tahap Pendefinisian (define).
Tujuan tahap ini adalah menentapkan dan mendefinisikan
syarat-syarat pembelajaran di awali dengan analisis tujuan dari
batasan materi yang dikembangkan perangkatnya. Tahap ini
meliputi 5 langkah pokok, yaitu: (a) Analisis ujung depan, (b)
Analisis siswa, (c) Analisis tugas. (d) Analisis konsep, dan (e)
Perumusan tujuan pembelajaran.
b) Tahap Perencanaan (Design ).
Tujuan tahap ini adalah menyiapkan prototipe perangkat
pembelajaran. Tahap ini terdiri dari empat langkah yaitu, (a)
Penyusunan tes acuan patokan, merupakan langkah awal yang
menghubungkan antara tahap define dan tahap design. Tes
25
disusun berdasarkan hasil perumusan Tujuan Pembelajaran
Khusus (Kompetensi Dasar dalam kurikukum KTSP). Tes ini
merupakan suatu alat mengukur terjadinya perubahan tingkah
laku pada diri siswa setelah kegiatan belajar mengajar, (b)
Pemilihan media yang sesuai tujuan, untuk menyampaikan materi
pelajaran, (c) Pemilihan format. Di dalam pemilihan format ini
misalnya dapat dilakukan dengan mengkaji format-format
perangkat yang sudah ada dan yang dikembangkan di negara-
negara yang lebih maju.
c) Tahap Pengembangan (Develop).
Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan perangkat
pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan masukan dari
pakar. Tahap ini meliputi: (a) validasi perangkat oleh para pakar
diikuti dengan revisi, (b) simulasi yaitu kegiatan
mengoperasionalkan rencana pengajaran, dan (c) uji coba terbatas
dengan siswa yang sesungguhnya. Hasil tahap (b) dan (c)
digunakan sebagai dasar revisi.Langkah berikutnya adalah uji
coba lebih lanjut dengan siswa yang sesuai dengan kelas
sesungguhnya.
d) Tahap penyebaran (Disseminate).
Pada tahap ini merupakan tahap penggunaan perangkat
yang telah dikembangkan pada skala yang lebih luas misalnya di
kelas lain, di sekolah lain, oleh guru yang lain. Tujuan lain adalah
untuk menguji efektivitas penggunaan perangkat di dalam KBM.
26
c. Model Sugiyono
1) Pengertian
Menurut sugiyono, pengembangan media yaitu menghasilkan
dan mendeskripsikan produk media animasi pembelajaran,
mendeskripsikan kelayakan produk sebagai media pembelajaran dan
mendeskripsikan model penggunaan produk dalam pembelajaran.
2) Bagan/diagram alur penelitian dan pengembangan
Menurut Sugiyono (2011 : 298), langkah-langkah penelitian
dan pengembangan ada sepuluhlangkah sebagai berikut:
3) Potensi dan masalah
4) Pengumpulan data
5) Desain produk
6) Validasi desain
7) Revisi desain
8) Ujicoba produk
9) Revisi produk
10) Ujicoba pemakaian
11) Revisi produk, dan
12) Produksi missal.
Selanjutnya, untuk dapat memahami tiap langkah tersebut dapat
dijelaskan sebagai berikut:
a) Potensi dan Masalah
27
Penelitian berawal dari adanya potensi atau masalah. Potensi
adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai
tambah. Contoh dalam bidang khasanah budaya dan pendidikan
adalah Indonesia kaya akan budaya dari setiap propinsi seperti cerita
rakyat, permainan tradisional, tarian tradisional, rumah adat dan
masing-masing jenis kearifan lokal tersebut jika dieksplor dapat
digunakan sebagai konteks untuk mengajarkan materi matematika di
sekolah. Selanjutnya, menurut Sukardi (2011 : 299) masalah adalah
penyimpangan antara yang diharapkan dengan relita yang terjadi.
Masalah juga dapat dijadikan potensi apabila dapat
mendayagunakannya.Misalnya limbah yang dapat didaur ulang
menjadi sesuatu yang bermanfaat atau masalah rendahnya keaktifan
dan hasil belajar matematika siswa yang dinggap sebagai masalah
nasional. Masalah ini dapat diatasi dengan melalui R & D dengan cara
meneliti sehingga dapat ditemukan suatu model, pola, atau system
penanganan terpadu efektif yang dapat digunakan untuk mengatasi
masalah tersebut. Model, pola, dan system ini akan ditemukan dan
dapat diaplikasikan secara efektif jika dilakukan melalui penelitian
dan pengembangan. Tahap pertama adalah melakukan penelitian
untuk menghasilkan informasi.Berdasarkan data yang diperoleh
selanjutnya dapat dirancang model penanganan yang efektif. Untuk
mengetahui efektivitas model tersebut maka perlu diuji. Pengujian
dapat menggunakan metode eksperimen.Setelah model teruji maka
dapat diaplikasikan untuk mengatasi masalah yang dimaksud.Potensi
dan masalah yang dikemukakan dalam penelitian harus ditunjukkan
dengan data empirik.Data tentang potensi dan masalah tidak harus
dicari sendiri, tetapi bisa berdasarkan laporan penelitian orang lain,
atau dokumentasi laporan kegiatan dari perorangan atau instansi
tertentu yang masih up to date.
b) Mengumpulkan Informasi
Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara factual
dan up to date, selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yag
dapat digunakan sebagai Research and Development vs Development
Research_Farida Nursyahidah 9 bahan untuk perencanaan produk
28
tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Metode
yang akan digunakan untuk penelitian tergantung permasalahan dan
ketelitian tujuan yang ingin dicapai.
c) Desain Produk
Produk yang dihasilkan dalam penelitian research and
development bermacammacam.Untuk menghasilkan sistem kerja baru
maka peneliti harus membuat rancangan kerja baru yang dibuat
berdasarkan penilaian terhadap system kerja lama, sehingga dapat
ditemukan kelemahan-kelemahan terhadap system tersebut. Selain itu,
peneliti harus mengadakan penelitian terhadap unit lain yang
dipandang system kerjanya bagus. Selain itu harus mengkaji referensi
mutakhir yang terkait dengan system kerja yang modern berikut
indikator system kerja yang baik.Hasil akhir dari kegiatan tersebut
berupa desain produk baru yang lengkap dengan
spesifikasinya.Desain ini masih bersifat hipotetik. Dikatakan hipotetik
karena efektivitasnya belum terbukti, dan akan dapat diketahui setelah
melalui pengujianpengujian. Desain produk harus diwujudkan dengan
gambar atau bagan, sehingga akan memudahkan pihak lain untuk
memahaminya.
d) Validasi Desain
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai
apakah rancangan produk, dalam hal ini system kerja baru secara
rasional akan lebih efektif dari yang lama. Dikatakan secara rasional
karena validasi disini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran
rasional, belum merupakan fakta di lapangan. Validasi produk dapat
dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli
yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang
tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai desain tersebut, sehingga
selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya.Validasi
desain dapat dilakukan dalam forum diskusi. Sebelum diskusi peneliti
mempresentasikan proses penelitian sampai ditemukan desain
tersebut, sekaligus keunggulannya.
e) Perbaikan Desain
29
Setelah desain produk divalidasi melalui diskusi dengan para
pakar dan ahli lainnya, selanjutnya dapat diketahui kelemahannya.
Kelemahan tersebut Research and Development vs Development
Research_Farida Nursyahidah 10 selanjutnya dicoba untuk dikurangi
dengan cara memperbaiki desain. Yang bertugas memperbaiki desain
adalah peneliti yang hendak menghasilkan produk tersebut.
f) Uji Coba Produk
Uji coba produk dapat dilakukan melalui eksperimen, yaitu
membandingkan efektifitas dan efisiensi keadaan sebelum dan
sesudah memakai sistem baru (before-after) atau dengan
membandingkan dengan kelompok yang tetap menggunakan sistem
lama.Dalam hal ini kelompok eksperimen dan kelompok
kontrol.Sehingga model eksperimen pertama dan kedua dapat
digambarkan seperti gambar berikut.
Keterangan:
𝑂1: nilai kemampuan awal kelompok eksperimen
𝑂2: nilai kemampuan kelompok eksperimen setelah menggunakan
treatment baru
𝑂3: nilai kemampuan awal kelompok control
30
𝑂4: nilai kemampuan kelompok kontrol dengan tetap menggunakan
treatment Lama
Berdasarkan gambar tersebut dapat diartikan sebagai berikut. Sebelum
treatmen baru diujicobakan, dipilih kelompok kerja tertentu yang akan
menggunakan treatment tersebut. Bila kelompok tersebut jumlahnya banyak,
eksperimen dilakukan pada sampel yang dipilih secara random. Kelompok
pertama yang akan menggunakan metode baru disebut kelompok eksperimen,
sedangkan kelompok yang tetap menggunakan metode lama disebut kelompok
kontrol. R berarti pengambilan kelompok eksperimen dan kontrol dilakukan
secara random.Kedua kelompok tersebut selanjutnya diberi pretes atau melalui
pengamatan untuk mengetahui posisi kemampuan kedua kelompok tersebut.
Bila kedua kelompok tersebut mempunyai kemamuan yang sama atau tidak
berbeda secara signifikan maka kelompok terseut sudah sesuai untuk dijadikan
sebagai kelompok eksperimen. Bila posisi kemampuan kedua kelompok
tersebut berbeda secara signifikan maka pengambilan kelompok perlu diulang
sampai diperoleh posisi kemampuan tidak berbeda secara signifikan.Pengujian
signifikansi efektivitas dan efisiensi treatment baru, bila data berbentuk
interval dan dilakukan pada dua kelompok maka dapat menggunakan t-test
berpasangan (related), sedangkan bila dilakukan pada lebih dari dua kelompok
dapat menggunakan Analisis Varians (Anava). Selanjutnya, menurut Sugiyono
(2011 : 307), untuk membuktikan signifikansi perbedaan tindakan lama dan
baru tersebut, perlu diuji secara statistic dengan ttest berkorelasi (related).
a. Revisi Produk
Pengujian produk pada sampel yang terbatas menunjukkan bahwa kinerja
tindakan baru tersebut lebih baik dari tindakan lama.
b. Uji coba
Pemakaian Setelah pengujian terhadap produk berhasil dan mungkin ada
revisi yang tidak terlalu penting.
c. Revisi Produk
Revisi produk ini dilakukan apabila dalam pemakaian kondisi nyata
terdapat kekurangan dan kelemahan.Dalam uji pemakaian, sebaiknya
pembuat produkselalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk dalam hal
ini adalah sistem kerja atau tindakan.
31
d. Pembuatan Produk Masal
Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila produk yang telah
diujicoba dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi masal.
d. Model Dick and Carey
1) Teori Model Dick and Carey
Model pembelajaran Dick dan Carey merupakan model
pembelajaran yang dikembangkan melalui pendekatan sistem (System
Approach). Terhadap komponen-komponen dasar dari desain sistem
pembelajaran yang meliputi analisis, desain, pengembangan,
implementasi dan evaluasi. Model sistem pembelajaran yang
dikembangkan oleh Dick dkk terdiri atas beberapa komponen yang
perlu dilakukan untuk membuat rancangan aktifitas pembelajaran
yang lebih besar. Dick dan Carey memasukan unsur kognitif dan
behavioristik yang menekankan pada respon siswa terhadap stimulus
yang dihadirkan. Implementasi model desain sistem pembelajaran ini
memerlukan proses yang sistematis yang menyeluruh. Hal ini
dipelukan untuk dapat menciptakan desain sistem pembelajaran yang
mampu digunakan secara optimal dalam mengatasi masalah-masalah
pembelajaran.
Dick dan Carey (2009) memandang desain pembelajaran
sebagai sebuah sistem dan menganggap pembelajaran adalah proses
yang sitematis. Pada kenyataannya cara kerja yang sistematis inilah
dinyatakan sebagai model pendekatan sistem. Dipertegas oleh Dick
dan Carey (2009), bahwa pendekatan sistem selalu mengacu kepada
tahapan umum sistem pengembangan pembelajaran (Instructional
Systems Development /ISD). Jika berbicara masalah desain, maka
masuk ke dalam proses, dan jika menggunakan istilah instructional
design (ID) mengacu kepada instructional system development (ISD)
yaitu tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan
evaluasi.
Komponen model Dick dan Carey meliputi; pembelajar,
pebelajar, materi, dan lingkungan. Demikian pula di lingkungan
pendidikan nonformal meliputi; warga belajar (pebelajar), tutor
32
(pembelajar), materi, dan lingkungan pembelajaran (Ditjen PMPTK
PNF, 2006). Semua berinteraksi dalam proses pembelajaran untuk
mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Bila melihat komponen
bekerja dengan memuaskan atau tidak maka perlu mengembangkan
format evaluasi (Dick dan Carey, 2001). Jika dari hasil evaluasi
menunjukkan unjuk kerja pebelajar tidak memuaskan maka
komponen tersebut direvisi untuk mencapai kriteria efektif dalam
mencapai tujuan pembelajaran.
Komponen model Dick dan Carey dipengaruhi oleh Condition
of Learning hasil penelitian Robert Gagne yang dipublikasikan
pertama kali pada tahun 1965. Condition of learning ini berdasarkan
asumsi psikologi behavioral, psikologi cognitive, dan konstruktivisme
yang diterapkan secara eklektic (Dick dan Carey, 2001). Tiga proyek
utama yang dihasilkan oleh Gagne (Bostock, 1996) yaitu 1) peristiwa
pembeajaran (instructional events); 2) jenis-jenis hasil belajar (types
of learning outcomes); dan 3) kondisi internal dan eksternal (internal
conditions and external conditions). Ketiganya merupakan masukan
yang penting dalam memulai kegiatan desain pembelajaran.Pada
umumnya, tahap pertama dalam desain pembelajaran adalah analisis
untuk mengetahui kebutuhan dalam pembelajaran, dan
mengidentifikasi masalah-masalah apa yang akan dipecahkan. Model
Dick dan Carey menerapkan tahapan ini, dengan demikian
pengembangan yang dilakukan berbasis kebutuhan dan pemecahan
masalah. Produk yang direkomendasikan dalam model ini yaitu
sebuah produk yang dapat digunakan untuk belajar mandiri
(Nasution, 1995; Dick, Carey, dan Carey, 2001; Heinich, Molenda,
Russel, & Smadino, 2002). Model ini juga memungkinkan warga
belajar menjadi aktif berinteraksi karena menetapkan strategi dan tipe
pembelajaran yang berbasis lingkungan. Dengan bentuk pembelajaran
yang berbasis lingkungan, yang disesuaikan dengan konteks dan
setting lingkungan sekitar atau disebut juga sebagai situational
approach oleh Canale & Swain (1980) memungkinkan pebelajar
bahasa (sebagaimana dinyatkan oleh Sadtono, 1987) dapat
mengoptimalkan kompetensi komunikatif.
33
Model pembelajaran Dick and Carey terdiri dari 10 langkah.
Setiap langkah sangat jelas maksud dan tujuannya sehingga bagi
perancang pemula sangat cocok sebagai dasar untuk mempelajari
model desain yang lain. Kesepuluh langkah pada model Dick and
Carey menunjukan hubungan yang sangat jelas, dan tidak teputus
antara langkah yang satu dengan yang lainya. Dengan kata lain,
sistem yang terdapat pada Dick and Carey sangat ringkas, namun
isinya padat dan jelas dari satu urutan ke urutan berikutnya.
Penggunaan model Dick and Carey dalam pengembangan
desain system suatu mata pelajaran dimaksudkan agar sebagai
berikut:
1. Pada awal proses pembelajaran anak didik atau siswa dapat
mengetahui dan mampu melakukan hal-hal yang berkaitan dengan
mater pada akhir pembelajaran
2. Adanya pertautan antara tiap komponen khususnya strategi
pembelajaran dan hasil pembelajaran yang dikehendaki
3. Menerangkan langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam
melakukan perencanaan desain pembelajaran.
Model desain sistem pembelajaran yang dikemukakan oleh
Dick dan Carey telah lama digunakan untuk menciptakan program
pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik. Model yang
dikembangkan didasarkan pada penggunaan pendekatan sistem atau
system approach terhadap komponen-komponen dasar dari desain
sistem pembelajaran yang meliputi analisis, desain, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi. Model ini terdiri atas beberapa komponen
dan subkomponen yang perlu dilakukan untuk membuat rancangan
aktivitas yang lebih besar. Pengembangan model desain sistem
pembelajara ini tidak hanya diperoleh dari teori dan hasil penelitian,
tetapi juga dari pengalaman praktis yang diperoleh dilapangan.
Implementasi model desain sistem pembelajaran ini memerlukan
proses yang sistematis dan menyeluruh. Hal ini diperlukan untuk
dapat menciptakan desain sistem pembelajaran yang mampu
34
digunakan secara optimal dalam mengatasi masalah-masalah
pembelajaran.
2) Bagan/Diagram Model Dick and Carey
Perancangan pembelajaran menurut pendekatan system model
yang dikembangkan oleh Walter Dick and Lou Carey ada kemiripan
dengan model Kemp. Hanya saja model Kemp dapat dilakukan tidak
secara berurutan. Disamping itu, model Dick and Carey memiliki
komponen melaksanakan analisis pembelajaran yang akan dilewati
pada proses pengembangan dan perencanaan tersebut.
Model Dick and Carey (DC) mengikuti pola dasar
instructional design ADDIE (analysis, design, development,
implementation and evaluation). Model Dick and Carey adalah salah
satu dari model procedural, yaitu model yang menyarankan agar
penerapan prinsip desain pembelajaran disesuaikan dengan langkah-
langkah yang harus ditempuh secara berurutan.
Berikut gambar bagan model perancangan dan pengembangan
pembelajaran oleh Dick and Carey.
Gambar model pengembangan menurut Dick and Carey
35
Langkah-langkah model Dick and Carey sebagaimana gambar
di atas, dapat dijelaskan sebagai berikut:
a) Mengidentifikasi tujuan pembelajaran
Merupakan tahap awal, yaitu menentukan kebutuhan apa yang
diinginkan agar siswa dapat melakukannya ketika mereka telah
menyelesaikan program pembelajaran serta menentukan tujuan
umum yang akan dicapai.
Tujuan pembelajaran idealnya diperoleh dari analisa kebutuhan
yang benar benar mengindikasikan adanya suatu masalah yang
pemecahannya adalah dengan memberikan pembelajaran (Dick,
et al, 2001: 19). Sasaran akhir dari suatu pembelajaran adalah
tercapainya tujuan pembelajaran umum, oleh karena itu dalam
merancang pembelajaran harus memperhatikan secara mendalam
rumusan tujuan pembelajaran umum yang akan ditentukan.
b) Melakukan Analisis Pembelajaran
Melakukan analisis pembelajaran, yakni menentukan
kemampuan apa saja yang terlibat dalam proses pembelajaran
untuk mencapai tujuan dan menganalisa topik atau materi yang
akan dipelajari.
Tujuan utama analisis pembelajaran adalah
mengidentifikasi pengetahuan dan ketrampilan yang harus ada
pada pembelajaran (Dick, et al, 2001: 37) Karena prosesnya
relatif kompleks, analisis pembelajaran terhadap tujuan
pembelajaran umum dapat dilakukan melalui dua tahap : 1)
menggolongkan pernyataan tujuan umum menurut jenis
kapabilitas belajar. 2) melakukan analisa lanjutan untuk
mengidentifikasi ketrampilan bawahan. Keduanya merupakan
proses analisa pembelajaran.
Pembelajaran ketrampilan psikomotor biasanya
memerlukan perpaduan ketrampilan intelektual dan
ketrampilan motorik. Langkah pertama untuk analisa
dilakukan dengan menerapkan prosedur analisis hierarkis
(Dick, et al, 2001: 81).
36
c) Menganalisis Karakteristik Siswa dan Konteks Pembelajaran
(Mengidentifikasi Tingkah Laku Awal dan Karakteristik
Siswa)
Selain melakukan analisis tujuan pembelajaran, hal
penting yang perlu dilakukan dalam menerapkan model ini
adalah analisis terhadap karakteristik siswa yang akan belajar dan
konteks pembelajaran. Kedua langkah ini dapat dilakukan secara
bersamaan atau paralel. Analisis konteks meliputi kondisi-kondisi
terkait dengan keterampilan yang dipelajari oleh siswa dan situasi
yang terkait dengan tugas yang dihadapi oleh siswa untuk
menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang dipelajari.
Analisis terhadap karakteristik siswa meliputi kemampuan aktual
yang dimiliki oleh siswa, gaya belajar, dan sikap terhadap
aktivitas belajar. Identifikasi yang akurat tentang karakteristik
siswa yang akan belajar dapat membantu perancang program
pembelajaran dalam memilih dan menentukan strategi
pembelajaran yang akan digunakan.
d) Merumuskan Tujuan Pembelajaran Khusus atau Tujuan
Kinerja
Perumusan tujuan khusus pembelajaran merupakan
pernyataan tentang apa yang akan dicapai siswa setelah mereka
selesai mengikuti kegiatan pembelajaran. Dalam merumuskan
tujuan pembelajaran khusus, ada beberapa hal yang perlu
mendapatkan perhatian, yaitu :
a. Menentukan pengetahuan dan keterampilan yang
dimiliki oleh siswa setelah menempuh proses
pembelajaran.
b. Kondisi yang diperlukan agar siswa dapat melakukan
unjuk kemampuan dari pengetahuan yang telah
dipelajari. Komponen kondisi dalam tujuan
pembelajaran khusus menyebutkan sesuatu yang
secara khusus diberikan atau tidak diberikan ketika
pebelajar menampilkan perilaku yang ditetapkan
37
dalam tujuan (Degeng, 1999: 2). Komponen kondisi
bisa berupa bahan dan alat, informasi dan lingkungan.
c. Indikator atau kriteria yang dapat digunakan untuk
menentukan keberhasilan siswa dalam menempuh
proses pembelajaran. Kriteria yang relevan tersebut
dapat berupa kecermatan, waktu (kecepatan),
kesesuaian dengan prosedur, kuantitas atau kualitas
hasil akhir (Degeng, 1999: 5).
e) Mengembangkan Instrumen Penilaian atau Tes Acuan
Patokan
Berdasarkan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan,
langkah selanjutnya adalah mengembangkan alat atau instrumen
penilaian yang mampu mengukur pencapaian hasil belajar siswa.
Yang perlu diperhatikan dalam menentukan instrumen evaluasi
yang akan digunakan adalah instrumen harus dapat mengukur
performa siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran yang telah
dirumuskan. Beberapa tujuan pembelajaran tidak bisa diukur
dengan tes obyektif tetapi harus diukur unjuk kerja dengan
pengamatan penilai. Untuk membuat instrumen penilaian ini
harus dilakukan pemberian skor untuk tiap langkah yang
dilakukan oleh pebelajar (Dick, et al, 2001:173).
f) Mengembangkan Strategi Pembelajaran
Berdasarkan informasi yang telah dikumpulkan
sebelumnya, perancang program pembelajaran dapat
menentukan strategi yang akan digunakan dalam pembelajaran.
Strategi yang digunakan disebut strategi pembelajaran atau
instructional strategy. Asal konsep strategi pembelajaran
adalah the events of instruction yang digambarkan oleh Gagne
dalam bukunya Condition of Learning. Dick and Carey
mengelompokkan kegiatan itu dalam lima komponen yaitu: 1)
aktivitas pra pembelajaran, 2) penyajian materi atau isi, 3)
partisipasi pebelajar, 4) penilaian dan 5) aktifitas lanjutan
(Dick, et al, 2001: 189). Aktivitas pra pembelajaran dilakukan
dengan memotivasi siswa, menginformasikan tujuan
38
pembelajaran dan menginformasikan ketrampilan prasyarat
pada pebelajar. Selanjutnya dilakukan penyajian materi.
Kegiatan ini bukan hanya untuk menjelaskan konsep konsep
baru saja, tetapi juga menjelaskan hubungan antar konsep.
Desainer juga memutuskan berapa jenis dan jumlah contoh
yang akan diberikan untuk tiap tiap konsep. Salah satu
komponen yang paling kuat dalam proses pembelajaran adalah
latihan dengan umpan balik. Desainer harus memberikan
aktivitas yang relevan dengan tujuan disertai dengan umpan
balik atau informasi tentang unjuk kerja mereka. Sedangkan
untuk kegiatan lanjutan, desainer meninjau lagi strategi secara
keseluruhan untuk menentukan berhasilnya proses belajar.
g) Mengembangkan dan Memilih Bahan Ajar (Perangkat
Pembelajaran)
Bahan ajar memuat isi yang akan digunakan pebelajar
untuk mencapai tujuan. Termasuk didalamnya adalah tujuan
khusus dan tujuan umum dan semua yang mendukung
terjadinya proses belajar dalam diri pebelajar. Bahan ajar juga
berisi informasi yang akan digunakan pebelajar untuk
memandu kemajuan mereka selama pembelajaran. Semua
bahan ajar juga harus dilengkapi dengan tes obyektif atau
pengukuran kemampuan pebelajar. Termasuk didalamnya
adalah soal pre test dan post test. Selain bahan ajar, diperlukan
juga petunjuk penggunaan bagi pembelajar dan pebelajar
(Dick, et al, 2001: 245)
h) Merancang dan Mengembangkan Evaluasi Formatif
Tujuan dari evaluasi formatif adalah untuk
mengumpulkan data yang terkait dengan kekuatan dan
kelemahan pembelajaran. Hasil dari proses evaluasi formatif
dapat digunakan sebagai masukan atau input untuk
memperbaiki draf paket pembelajaran. Meskipun tujuan
utamanya adalah mendapat data dari pebelajar tetapi tinjauan
dari orang lain yang juga ahli merupakan hal yang penting
(Dick et al, 2001: 285)
39
Tiga jenis evaluasi formatif dapat diaplikasikan untuk
mengembangkan produk atau program pembelajaran, yaitu
1. Evaluasi perorangan
Evaluasi perorangan merupakan tahap
pertama dalam menerapkan evaluasi formatif.
Evaluasi ini dilakukan melalui kontak langsung
dengan minimal tiga orang calon pengguna
program untuk memperoleh masukan tentang
kesalahan kesalahan yang tampak dalam bahan
ajar dan memperoleh petunjuk awal daya guna
bahan ajar dan reaksi pebelajar pada isi bahan
ajar. Untuk tahap ini dipilih satu orang pebelajar
yang memiliki kemampuan diatas rata-rata, satu
orang berkemampuan sedang dan satu orang
berkemampuan dibawah rata-rata.
2. Evaluasi kelompok kecil
Evaluasi kelompok kecil dilakukan dengan
mengujicobakan program terhadap kelompok kecil
calon pengguna. Evaluasi ini dilakukan untuk
menentukan efektivitas perubahan yang telah
dibuat setelah evaluasi perorangan dan
mengidentifikasi masalah yang mungkin masih
ada. Pada langkah ini, pebelajar bisa menggunakan
bahan ajar tanpa interaksi langsung dengan
pengembangan.
3. Evaluasi lapangan
Evaluasi lapangan adalah uji coba program
terhadap sekelompok besar calon pengguna
program sebelum program tersebut digunakan
dalam situasi pembelajaran yang sesungguhnya.
i) Melakukan Revisi Terhadap Program Pembelajaran
Langkah akhir dari proses desain pengembangan adalah
melakukan revisi terhadap draf program pembelajaran.Data
yang diperoleh dari prosedur evaluasi formatif dirangkum dan
40
ditafsirkan untuk mengetahui kelemahan- kelemahan yang
dimiliki oleh program pembelajaran. Evaluasi formatif tidak
hanya dilakukan pada draf program pembelajaran saja, tetapi
juga terhadap aspek-aspek desain sistem pembelajaran yang
digunakan dalam program, seperti analisis pembelajaran, entry
behavior, dan karakteristik siswa. Prosedur evaluasi formatif,
dengan kata lain, perlu dilakukan pada semua aspek program
pembelajaran dengan tujuan untuk memperbaiki dan
meningkatkan kualitas program tersebut.
j) Merancang Dan Mengembangkan Evaluasi Sumatif
Evaluasi sumatif merupakan jenis evaluasi yang
berbeda dengan evaluasi formatif. Jenis evaluasi ini dianggap
sebagai puncak dalam aktivitas model desain pembelajaran
yang dikemukakan oleh Dick dan Carey. Evaluasi sumatif
dilakukan dilakukan seelah program selesai dievaluasi secara
formatif dan direvisi sesuai dengan standar yang digunakan
oleh perancang. Evaluasi sumatif tidak melibatkan perancang
program, tetapi melibatkan penilai independen. Hal ini
merupakan satu alasan untuk menyatakan bahwa evaluasi
sumatif tidak tergolong ke dalam proses desain sistem
pembelajaran.
Dan di antara kesepuluh tahapan desain pembelajaran di
atas, tahapan ke-10 (sepuluh) tidak dijalankan. Evaluasi
sumative ini berada diluar sistem pembelajaran model Dick &
Carey, (2001) sehingga dalam pengembangan ini tidak
digunakan.Summative evaluation bertujuan mempelajari
efektifitas keseluruhan sistem dan dilakukan setelah tahap
formative evaluation.
Kesepuluh langkah desain yang dikemukakan di atas
merupakan sebuah prosedur yang menggunakan pendekatan
sistem dalam mendesain sebuah program pembelajaran. Setiap
langkah dalam desain sistem pembelajaran ini memiliki
keterkaitan satu sama lain. Output yang dihasilkan dari suatu
41
langkah akan digunakan sebagai input bagi langkah-langkah
selanjutnya.
5. Model Pustekkom
a. Teori Model Pustekkom
Model Pustekkom adalah model modifikasi atau gabungan dari beberapa
model pengembangan yang lainnya. Model Pustekkom ini dilakukan dengan cara:
memperjelas urutan kegiatan yang semula tidak jelas urutannya dan menambahkan
kegiatan yang dianggap perlu dalam pengembangan pembelajaran berbasis TIK yang
akan dilakukan.
Hasil Modifikasi
Ada 3 (tiga) tahap prosedur model pengembangan berbasis TIK hasil
modifikasi, yaitu: (1) tahap identifikasi, (2) tahap pengembangan, dan (3) tahap
penyebaran.
Tahap-tahap tersebut di atas digambarkan dengan hierarki pada gambar di samping.
1. Tahap Identifikasi
Tahap identifikasi merupakan tahap dasar yang berupa mengidentifikasi dan
menganalisis terhadap permasalahan-permasalahan mendasar yang dihadapi, seperti
hasil belajar dan proses pembelajaran, kemudian dilanjutkan pada analisis tentang
materi dan tujuan pembelajaran, analisis mahasiswa, analisis sarana dan analisis
perkembangan TIK.
42
Sistem pada tahap identifikasi dengan menganalisis permasalahan-
permasalahan yang ada dapat dimulai pada analisis awal tentang proses pembelajaran
dan hasil belajar, dilanjutkan pada analisis materi, kemudian analisis mahasiswa,
analisis sarana, dan analisis perkembangan TIK yang dapat dilakukan secara tidak
sistematis dengan menyesuaikan kebutuhan dari pengembang atau peneliti, seperti
pada gambar di bawah ini.
Berikut penjelasan analisis-analisis yang dilakukan pada tahap awal, yaitu
tahap identifikasi:
1. Analisis awal
Analisis awal ini mengadopsi analisis yang dilakukan oleh Kemp yaitu
mengidentifikasi antara tujuan menurut kurikulum yang berlaku dengan fakta yang
terjadi di lapangan baik yang menyangkut model, pendekatan, metode, teknik maupun
strategi pembelajaran yang digunakan. Pada hasil modifikasi, analisis awal adalah
menekankan analisis tentang sistem pembelajaran, pendekatan, strategi dan metode
yang digunakan dalam proses pembelajaran di dalam kelas sebelum dilakukan
pengembangan, dan analisis hasil belajar mahasiswa yang merupakan bagian dari
kegiatan dari sistem pembelajaran yang digunakan. Hasil analisis awal ini merupakan
43
hal yang fundamental untuk menentukan apakah perlu dilakukan sebuah
pengembangan model, pendekatan, strategi, metode, perangkat, dan media
pembelajaran sebagai upaya untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan.
2. Analisis materi
Analisis materi yang dilakukan adalah kegiatan yang mengadopsi dari analisis-
analisis yang dilakukan oleh Kemp, Dick dan Carey, dan Thiagarajan, dkk. Dalam
analisis-analisis yang dilakukan pada ketiga model pengembangan tersebut adalah
menitikberatkan pada analisis tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat
dampaknya dapat dijadikan tolak ukur perilaku mahasiswa dan menentukan isi meteri
pelajaran yang dapat mendukung tiap tujuan. Pada hasil modifikasi, analisis materi
merupakan analisis terhadap kurikulum mata kuliah terkait dengan isi materi
pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang harus dicapai oleh mahasiswa. Hasil
analisis ini digunakan untuk menyusun materi yang mencakup tujuan-tujuan
pembelajaran.
3. Analisis mahasiswa
Analisis mahasiswa yang dilakukan adalah kegiatan yang mengadopsi dari
analisis-analisis yang dilakukan oleh Kemp, Dick dan Carey, Thiagarajan, dkk, Dalam
analisis-analisis yang dilakukan adalah menitikberatkan pada analisis mahasiswa
terkait dengan pengetahuan awal atau keterampilan-keterampilan yang dimiliki oleh
mahasiswa saat mulai mengikuti pembelajaran, selain itu analisis terhadap minat dan
motivasi mahasiswa terhadap pembelajaran. Pada hasil modifikasi, analisis
mahasiswa bertujuan untuk mengetahui pengetahuan awal mahasiswa tentang materi
pembelajaran, minat mahasiswa terhadap materi pembelajaran serta terhadap dunia
teknologi informasi dan komunikasi, serta karakteristik khusus mahasiswa yang
mungkin ada hubungannya dengan rancangan aktivitas-aktivitas pengajaran.
4. Analisis sarana
Analisis mahasiswa yang dilakukan adalah analisis yang bertujuan untuk
mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi personalia,
44
fasilitas-fasilitas, perlengkapan untuk melaksanakan rencana pembelajaran. Hasil
analisis ini untuk mengetahui kelayakan sarana dan prasarana penunjang perkuliahan
di dalam kampus maupun di luar kampus, seperti gedung perkuliahan, perangkat
komputer dalam laboratorium, perangkat media pembelajaran, dan komputer
mahasiswa.
5. Analisis perkembangan TIK
Analisis perkembangan TIK merupakan analisis tambahan tentang kebutuhan
dalam modifikasi model pengembangan pembelajaran berbasis TIK. Analisis ini
bertujuan untuk mengetahui perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
(TIK) serta kesesuainnya dengan rencana media pembelajaran online yang akan
dikembangkan, ada 3 analisis yang perlu dilakukan pada aspek perkembangan TIK,
yaitu: (1) infrastruktur TIK, (2) aplikasi TIK, dan (3) sumber daya manusia.
Infrastruktur. Analisis infrastruktur adalan analisis yang terkait dengan rencana
penerapan pembelajaran berbasis TIK, dalam hal ini adalah perangkat-perangkat yang
mendukung proses pembelajaran berbasis TIK, seperti sarana komputer yang
terkoneksi dengan jaringan internet pada labortorium komputer, laptop mahasiswa,
Wi-Fi dalam kampus maupun lingkungan sekitar kampus. Aplikasi TIK. Analisis
aplikasi TIK adalah analisis yang berhubungan dengan content atau aplikasi-aplikasi
yang sesuai dan dapat digunakan oleh mahasiswa sebagai perangkat pembelajaran
maupun sebagai sumber belajar. Khusus dalam analisis ini adalah pemilihan aplikasi
TIK yang mendukung pembelajaran berbasis online dengan sistem media e-learning.
Sumber daya manusia. Analisis ini merupakan analisis diri bagi seorang pengembang
dengan mempertimbangkan kemampuan diri dalam penyusunan perangkat
pembelajaran berbasis online.
Hasil kelima analisis ini kemudian dijadikan pertimbangan dalam melakukan
pengembangan perangkat, pertimbangan tersebut dapat berupa alternatif pendekatan,
metode dan strategi, perangkat pembelajaran, dan perangkat penilaian yang akan
digunakan baik di dalam kelas maupun di luar kelas dengan sistem pembelajaran
berbasis TIK
Tahap Identifikasi yang dilaksanakan sebagai langkah awal dalam melakukan
penelitian dan pengembangan (Research and depelovment) Pada tahap identifikasi
45
dilakukan analisis-analisis masalah dan analisis kebutuhan sebagai dasar melakukan
penelitian dan pengembangan, analisis-analisis tersebut berupa analisis proses
pembelajaran dan analisis hasil belajar analisis ini disebut sebagai analisis awal,
kemudian dilanjutkan melakukan analisis materi pembelajaran yang berupa analisis isi
(content pelajaran) dan tujuan dari pelaksanaan pembelajaran, analisis selanjutnya
yang dilakukan adalah analisis kebutuhan terkait dengan pelaksanaan penelitian dan
pengembangan pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK),
seperti analisis peserta didik (siswa atau mahasiswa) analisis yang dilakukan berupa
analisis pengetahuan awal, motivasi dan minat peserta didik, analisis sarana
pembelajaran berbasis TIK, serta analisis perkembangan TIK itu sendiri, yang dapat
berupa analisis infrastruktur, aplikasi dan sumber daya manusia (kemampuan guru)
dalam TIK.
Hasil pada tahap identifikasi (analisis masalah dan kebutuhan), merupakan
pondasi awal dalam melakukan penelitian dan pengembangan, Hasil kelima analisis
ini kemudian dijadikan pertimbangan dalam melakukan pengembangan perangkat,
pertimbangan tersebut dapat berupa alternatif pendekatan, metode dan strategi,
perangkat pembelajaran, dan perangkat penilaian yang akan digunakan baik di dalam
kelas maupun di luar kelas dengan sistem pembelajaran berbasis TIK.
Selanjutnya, pada tahap pengembangan (tahap kedua) ini diawali dengan tahap
perancangan perangkat pembelajaran kemudian dilanjutkan dengan tahap uji validitas,
simulasi dan diakhiri dengan kegiatan uji coba lapangan terhadap hasil perancangan
perangkat pembelajaran. Hasil modifikasi tahap pengembangan ini merupakan adopsi
dari tahap perancangan dan tahap pengembangan yang dilakukan oleh Thiagarajan,
dkk. dalam model pengembangan 4-D. Gambar hasil modifikasi pada tahap
pengembangan, seperti di bawah ini.
46
Namun dalam tahap pengembangan hasil modifikasi menggabungkan dua tahap
(perancangan dan pengembangan) yang dilakukan oleh Thiagarajan, dkk.
penggabungan 2 (dua) tahap ini dalam 1 (satu) tahap yaitu tahap pengembangan,
karena dua tahap ini merupakan sebuah kegiatan atau proses yang sama-sama
bertujuan menghasilkan sebuah produk pengembangan, yang diawali produk awal
yang kemudian melalui tahap-tahap pengujian menghasilkan produk siap untuk
disosialisasikan secara terbatas.
Berikut penjelasan langkah-langkah yang dilakukan pada tahap pengembangan:
1. Tahap perancangan
Tahap ini merupakan tahap perancangan sistem pembelajaran dan perangkat
pembelajaran yang akan digunakan baik dalam kelas maupun di luar kelas dengan
mempertimbangkan hasil analisis-analisis pada tahap identifikasi, tentang pendekatan,
strategi dan metode penyampaian materi pembelajaran. Tahap perancangan produk
awal dapat berupa model pembelajaran, buku, media pembelajaran, dan perangkat
penilaian pembelajaran. Hasil rancangan awal ini dinamakan sebagai produk draft I.
2. Tahap uji validitas
Hasil rancangan awal sistem atau perangkat pembelajaran yang merupakan
(draft I) kemudian diuji validasi oleh pakar yang sesuai dengan spesifikasi hasil
47
rancangan awal produk. Uji validasi dapat berupa telaah materi, logika, atau
pengalaman terhadap hasil rancangan awal, hasil uji validasi kemudian dianalisisi
tingkat kesahihannya. Selain validator memberikan penilaian terhadap format
penilaian yang telah disediakan peneliti, validator juga dapat memberikan catatan atau
saran terhadap hasil rancangan perangkat pembelajaran. Hasil analisis validasi yang
menunjukkan tingkat kesahihan yang baik dinamakan draft II.
3. Simulasi
Hasil rancangan awal yang telah dinalisis kesahihannya merupakan produk
yang siap untuk diuji coba pada kelas mahasiswa. Namun, hasil rancangan merupakan
produk baru baik ditinjau dalam sistem pembelajaran yang akan digunakan maupun
pada perangkat pembelajaran tersebut. Oleh karena itu, simulasi diperlukan untuk
memperkenalkan hasil rancangan tersebut sebagai suatu upaya yang bertujuan untuk
membiasakan subjek (mahasiswa) dengan kondisi pembelajaran yang berbeda atau
penggunaan produk hasil rancangan yang berbeda, sedangkan kegunaan bagi peneliti
adalah untuk meminimalisir permasalahan yang mungkin dapat terjadi selama proses
pembelajaran pada tahap uji coba.
4. Uji coba
Uji coba dilakukan setelah kegiatan simulasi dilakukan, hasil uji coba digunakan
untuk merevisi hasil pengembangan perangkat pembelajaran, kegiatan dapat
dilakukan sebanyak 2 kali, ditiap akhir kegiatan uji coba diadakan analisis dan revisi
terhadap hasil pengembangan yang dilakukan.Pelaksanaan uji coba yang berulang kali
akan memberikan hasil uji coba produk yang lebih baik dan memberikan hasil yang
meyakinkan. Hasil pelaksanaan uji coba I menghasilkan draf III, hasil ini kemudian
diuji coba lagi pada tahap II yang hasilnya merupakan draf IV, jika uji coba I
subjeknya 1 (satu) kelas maka pada uji coba II menggunakan subjek dengan 2 (dua)
kelas. Namun, dalam penelitian tesis dengan mempertimbangkan tenaga, biaya dan
waktu dapat menggunakan subjek yang sama.
P. Materi Ajar
1. KUBUS
1) Pengertian Kubus
48
Gambar 8.2
Perhatikan Gambar 8.2 secara saksama. Gambar tersebut menunjukkan
sebuah bangun ruang yang semua sisinya berbentuk persegi dan semua
rusuknya sama panjang. Bangun ruang seperti itu dinamakan kubus. Gambar
8.2 menunjukkan sebuah kubus ABCD.EFGH yang memiliki unsur-unsur
sebagai berikut.
ii. Sisi/Bidang
Sisi kubus adalah bidang yang membatasi kubus. Dari Gambar 8.2 t
erlihat bahwa kubus memiliki 6 buah sisi yang semuanya berbentuk
persegi, yaitu ABCD (sisi bawah), EFGH (sisi atas), ABFE (sisi
depan), CDHG (sisi belakang), BCGF (sisi samping kiri), dan ADHE
(sisi samping kanan).
iii. Rusuk
Rusuk kubus adalah garis potong antara dua sisi bidang kubus dan
terlihat seperti kerangka yang menyusun kubus. Coba perhatikan
kembali Gambar 8.2. Kubus ABCD.EFGH memiliki 12 buah rusuk,
yaitu AB, BC, CD, DA, EF, FG, GH, HE, AE, BF, CG, dan DH.
iv. Titik Sudut
Titik sudut kubus adalah titik potong antara dua rusuk. Dari Gambar
8.2, terlihat kubus ABCD. EFGH memiliki 8 buah titik sudut, yaitu
titik A, B, C, D, E, F, G, dan H.
Selain ketiga unsur di atas, kubus juga memiliki diagonal.
Diagonal pada kubus ada tiga, yaitu diagonal sisi, diagonal ruang, dan
bidang diagonal.
49
v. Diagonal Sisi
Coba kamu perhatikan kubus ABCD.EFGH pada Gambar 8.3. Pada
kubus tersebut terdapat garis DG yang menghubungkan dua titik sudut
yang saling berhadapan dalam satu sisi/bidang. Ruas garis tersebut
dinamakan sebagai diagonal sisi. Coba kamu sebutkan diagonal sisi
yang lain dari kubus pada Gambar 8.3.
Gambar 8.3
DG merupakan diagonal sisi kubus ABCD.EFGH
vi. Diagonal Ruang
Sekarang perhatikan kubus ABCD.EFGH pada Gambar 8.4. Pada
kubus tersebut, terdapat ruas garis AGyang menghubungkan dua titik
sudut yang saling berhadapan dalam satu ruang. Ruas garis tersebut
disebut diagonal ruang. Coba kamu sebutkan diagonal ruang yang lain
dari kubus pada Gambar 8.4.
Gambar 8.4
50
AG merupakan diagonal ruang kubus ABCD>EFGH
vii. Bidang Diagonal
Perhatikan kubus ABCD.EFGH pada Gambar 8.5 secara saksama.
Pada gambar tersebut, terlihat dua buah diagonal bidang pada kubus
ABCD.EFGH yaitu ED dan CF. Ternyata, diagonal sisi ED dan CF
beserta dua rusuk kubus yang sejajar, yaitu DC dan EF membentuk
suatu bidang di dalam ruang kubus bidang DCEF pada kubus ABCD.
Bidang DCEF disebut sebagai bidang diagonal. Coba kamu sebutkan
bidang diagonal lain dari kubus ABCD.EFGH.
Gambar 8.5
DCEF merupakan bidang diagonal kubus ABCD.EFGH
2) Sifat-Sifat Kubus
Kubus 8.6
Untuk memahami sifat-sifat kubus, coba kamu perhatikan Gambar 8.6. Gambar
tersebut menunjukkan kubus ABCD.EFGH yang memiliki sifat-sifat sebagai berikut.
51
a. Semua sisi kubus berbentuk persegi. Jika diperhatikan, sisi ABCD, EFGH,
ABFE dan seterusnya memiliki bentuk persegi dan me miliki luas yang sama.
b. Semua rusuk kubus berukuran sama panjang. Rusuk-rusuk kubus AB, BC,
CD, dan seterusnya memiliki ukuran yang sama panjang.
c. Setiap diagonal bidang pada kubus memiliki ukuran yang sama panjang.
Perhatikan ruas garis BG dan CF pada Gambar 8.6. Kedua garis tersebut
merupakan diagonal bidang kubus ABCD.EFGH yang memiliki ukuran sama
panjang.
d. Setiap diagonal ruang pada kubus memiliki ukuran sama panjang. Dari kubus
ABCD.EFGH pada Gambar 8.6, terdapat dua diagonal ruang, yaitu HB dan
DF yang keduanya berukuran sama panjang.
e. Setiap bidang diagonal pada kubus memiliki bentuk persegi panjang.
Perhatikan bidang diagonal ACGE pada Gambar 8.6. Terlihat dengan jelas
bahwa bidang diagonal tersebut memiliki bentuk persegipanjang.
52
3) Menggambar Kubus
Kamu telah memahami pengertian, unsur, dan sifat-sifat kubus. Sekarang,
bagaimana cara menggambarnya? Menggambar bangun ruang khususnya kubus, lebih
mudah dilakukan pada kertas berpetak. Adapun langkah-langkah yang harus
dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Gambarlah sebuah persegi, misalkan persegi ABFE yang berperan sebagai sisi
depan. Bidang ABFE ini disebut sebagai bidang frontal, artinya bidang yang
dibuat sesuai dengan bentuk sebenarnya. Coba perhatikan Gambar 8.7 (a).
b. Langkah selanjutnya, buatlah ruas garis yang sejajar dan sama panjang dari setiap
sudut persegi yang telah dibuat sebelumnya. Panjang ruas-ruas garis tersebut
kurang lebih setengah dari panjang sisi persegi dengan kemiringan kurang lebih
45°. Perhatikan Gambar 8.7 (b). Garis AD digambar putus-putus, ini
menunjukkan bahwa ruas garis tersebut terletak di belakang persegi ABFE.
c. Kemudian, buatlah persegi dengan cara meng hubungkan ujung-ujung ruas garis
yang telah dibuat sebelumnya. Beri nama persegi CDHG. Persegi tersebut
berperan sebagai sisi belakang dari kubus yang akan dibuat. Coba perhatikan
Gambar 8.7 (c). Pada gambar tersebut, terlihat bahwa sisi atas, sisi bawah, dan
sisi samping digambarkan berbentuk jajargenjang. Bidang seperti ini disebut
53
bidang ortogonal, artinya bidang yang digambar tidak sesuai dengan keadaan
sebenarnya.
4) Jaring-Jaring Kubus
Beberapa macam jaring-jaring kubus diantaranya :
5)Luas Permukaan Kubus
Rumus untuk mencari luas permukaan kubus adalah :
Luas permukaan kubus = 6s2
6) Volume Kubus
Volume kubus dapat dinyatakan dengan :
Volume = s3 , dengan s adalah panjang rusuk kubus
2. BALOK
1) Pengertian Balok
Perhatikan Gambar 8.12 (b). Bangun ruang ABCD.EFGH pada gambar
tersebut memiliki tiga pasang sisi berhadapan yang sama bentuk dan ukurannya,
di mana setiap sisinya berbentuk persegipanjang. Bangun ruang seperti ini
54
disebut balok. Berikut ini adalah unsur-unsur yang dimiliki oleh balok
ABCD.EFGH pada Gambar 8.12 (b).
Gambar 8.12
a. Sisi/Bidang
Sisi balok adalah bidang yang membatasi suatu balok. Dari Gambar 8.12
(b), terlihat bahwa balok ABCD.EFGH memiliki 6 buah sisi berbentuk
persegipanjang. Keenam sisi tersebut adalah ABCD (sisi bawah), EFGH
(sisi atas), ABFE (sisi depan), DCGH (sisi belakang), BCGF (sisi samping
kiri), dan ADHE (sisi samping kanan). Sebuah balok memiliki tiga pasang
sisi yang berhadapan yang sama bentuk dan ukurannya. Ketiga pasang sisi
tersebut adalah ABFE dengan DCGH, ABCD dengan EFGH, dan BCGF
dengan ADHE.
b. Rusuk
Sama seperti dengan kubus, balok ABCD.EFGH memiliki 12 rusuk. Coba
perhatikan kembali Gambar 8.12 (b) secara seksama. Rusuk-rusuk balok
ABCD. EFGH adalah AB, BC, CD, DA, EF, FG, GH, HE, AE, BF, CG, dan
HD.
c. Titik Sudut
Dari Gambar 8.12, terlihat bahwa balok ABCD.EFGH memiliki 8 titik
sudut, yaitu A, B, C, D, E, F, G, dan H.
Sama halnya dengan kubus, balok pun memiliki istilah diagonal
bidang, diagonal ruang, dan bidang diagonal. Berikut ini adalah uraian
mengenai istilah-istilah berikut.
d. Diagonal Sisi
55
Coba kamu perhatikan Gambar 8.13. Ruas garis AC yang melintang antara
dua sudut C, dinamakan diagonal sisi balok ABCD.EFGH. Coba kamu
sebutkan diagonal sisi yang lain dari balok pada Gambar 8.13.
Gambar 8.13
Diagonal Sisi
e. Diagonal Ruang
Ruas garis CE yang menghubungkan dua titik sudut C dan E pada balok
ABCD.EFGH seperti pada Gambar 8.14 disebut diagonal ruang balok
tersebut. Jadi, diagonal ruang terbentuk dari ruas garis yang
menghubungkan dua titik sudut yang saling berhadapan di dalam suatu
bangun ruang. Coba kamu sebutkan diagonal ruang yang lain pada Gambar
8.14.
Gambar 8.14
Diagonal Ruang
f. Bidang Diagonal
Sekarang, perhatikan balok ABCD.EFGH pada Gambar 8.15. Dari gambar
tersebut terlihat dua buah diagonal bidang yang sejajar, yaitu diagonal
bidang HF dan DB. Kedua diagonal bidang tersebut beserta dua rusuk balok
yang sejajar, yaitu DH dan BF membentuk sebuah bidang diagonal. Bidang
BDHF adalah bidang diagonal balok ABCD.EFGH. Coba kamu sebutkan
bidang diagonal yang lain dari balok tersebut.
56
Gambar 8.15
Bidang Diagonal
2) Sifat-Sifat Balok
Balok memiliki sifat yang hampir sama dengan kubus. Amatilah balok
ABCD.EFGH pada gambar di samping. Berikut ini akan diuraikan sifat-sifat
balok.
a) Sisi-sisi balok berbentuk persegi panjang.
Coba kamu perhatikan sisi ABCD, EFGH, ABFE, dan seterusnya. Sisi-
sisi tersebut memiliki bentuk persegipanjang. Dalam balok, minimal
memiliki dua pasang sisi yang berbentuk persegi panjang.
b) Rusuk-rusuk yang sejajar memiliki ukuran sama panjang.
Perhatikan rusuk-rusuk balok pada gambar disamping Rusuk-rusuk yang
sejajar seperti AB, CD, EF, dan GH memiliki ukuran yang sama panjang
begitu pula dengan rusuk AE, BF, CG, dan DH memiliki ukuran yang
sama panjang.
c) Setiap diagonal bidang pada sisi yang berhadapan memiliki ukuran
sama panjang.
Dari gambar terlihat bahwa panjang diagonal bidang pada sisi yang
berhadapan, yaitu ABCD dengan EFGH, ABFE dengan DCGH, dan
BCFG dengan ADHE memiliki ukuran yang sama panjang.
d) Setiap diagonal ruang pada balok memiliki ukuran sama panjang.
Diagonal ruang pada balok ABCD.EFGH, yaitu AG, EC, DF, dan HB
memiliki panjang yang sama.
e) Setiap bidang diagonal pada balok memiliki bentuk persegipanjang.
Coba kamu perhatikan balok ABCD.EFGH pada gambar.B Bidang
57
diagonal balok EDFC memiliki bentuk persegipanjang. Begitu pula
dengan bidang diagonal lainnya.
3) Jaring-Jaring Balok
Beberapa macam jaring-jaring balok antara lain :
4) Luas Permukaan Balok
Untuk menentukan luas permukaan balok rumusnya adalah :
Luas permukaan balok = 2(pl + lt + pt)
5) Volume Balok
Untuk menentukan luas permukaan balok rumusnya adalah :
Volume balok = panjang × lebar × tinggi
= p × l × t
3. BOLA
a. Pengertian Bola
Bola adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh tak
hinggalingkaran berjari-jari sama panjang dan berpusat pada satu titik yang
sama. Bola hanya memiliki 1 sisi.
b. Sifat-sifat Bola
a. Mempunyai satu sisi
b. Tidak mempunyai titik sudut
58
c. Tidak mempunyai bidang datar
d. Hanya mempunyai satu sisi lengkung tertutup
c. Jaring-jaring Bola
d. Luas Permukaan Bola
Luas permukaan bola
=4πr2
e. Volume Bola
Volume bola
=(4/3) πr3
4. KERUCUT
a. Pengertian Kerucut
Kerucut adalah sebuah limas istimewa yang beralas lingkaran. Kerucut
memiliki 2 sisi dan 1 rusuk. Sisi tegak kerucut tidak berupa segitiga tapi
berupa bidang miring yang disebut selimut kerucut.
b. Sifat-sifat Kerucut
a. Mempunyai sisi tegak yang disebut selimut
b. Punya satu buah sisi berbentuk lingkaran
c. Volume didapat dari perkalian luas lingkaran alas dengan tinggi tabung
dan faktor pengalinya 1/3
d. Luas selimut π. r s dengan s adalah di dapat dari pythagoras jari-jari
dengan tinggi tabung
c. Jaring-jaring Kerucut
59
d. Luas Permukaan Kerucut
Luas permukaan kerucut
= πr2 + πrs
e. Volume Kerucut
Volume kerucut
=1
3πr2t
5. TABUNG
a. Pengertian Tabung
Tabung adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua sisi yang kongruen dan
sejajar yang berbentuk lingkaran serta sebuah sisi lengkung.
b. Sifat-sifat Tabung
a. Mempunyai 3 sisi
b. Dua sisi berupa lingkaran dan 1 sisi persegi panjang yang dilengkungkan
menurut keliling lingkaran
c. Volume didapat dari luas lingkaran dikali tinggi tabung
d. Luas selimutnya perkalian keliling lingkaran dengan tinggi tabung
c. Jaring-jaring Tabung
60
d. Luas Permukaan Tabung
= 2·Luas Alas + Luas Selimut
= 2·πr2 + 2πr·t
atau
Luas Permukaan Tabung
= 2·πr·(r+t)
= πr2 + πr
e. Volume Tabung
Volume tabung
= Luas Alas · Tinggi
= πr2 · t
Latihan Soal :
1. Tumpal ingin membuat sebuah jarring-jaring balok dari plastik transparan dengan
ukuran panjang 25 cm, lebar 20 cm, dan tinggi 10 cm. Berapa luas plastik yang
dibutuhkan untuk membut jarring-jaring balok tersebut?
2. Sebuah benda berbentuk kubus luas permukaannya 1.176 cm2. Berapa panjang rusuk
kubus itu?
3. Volume sebuah kubus sama dengan volume balok yaitu 1.000 cm3. Diketahui panjang
balok dua kali panjang kubus dan tinggi balok setengah kali lebar balok. Tentukan
luas seluruh permukaan balok.
4. Tentukan volume balok yang berukuran panjang 12 cm, lebar 9 cm, dan tinggi 8 cm!
5. Ani membawa kado ulang tahun untuk Winda. Kado tersebut berbentuk kubus.
Panjang rusuk kado tersebut adalah 22 cm. Hitunglah volume kado tersebut.
6. Akuarium dirumah Risna berbentuk balok. Panjang 60 cm, lebar 40 cm, dan tinggi 50
cm. berapa cm3 kapasitas akuarium tersebut ?
7. Sebuah tangki berbentuk setengah tabung yang mempunyai diameter 4 meter dan
tinggi 10 meter. Tentukanlah berapa liter air yang dapat ditampung pada setengah
tabung tersebut.
8. Sebuah nasi tumpeng yang berbentuk kerucut memiliki ukuran jari-jari (r) 7 cm dan
tingginya adalah 14cm. Maka berapakah volume dari nasi tumpeng itu?
9. Sebuah bola karet mempunyai diameter 24cm. berapakah volume udara yang ada di
dalam bola tersebut?
61
10. Pak Tono adalah seorang pengrajin panci aluminium. Beliau mendapatkan pesanan
sebuah panci besar dari pelanggannya. Bila pelanggan menginginkan panci itu
memiliki ukuran diameter 50cm dan tinggi 70 cm. Tentukan luas bahan yang
dibutuhkan untuk membuat panci itu!
11. Sebuah balok dengan panjang 6 cm, lebar 8 cm, sedangkan volume 480 cm³ ,
berapakah luas sisi balok?
12. Luas permukaan balok adalah 108 cm2. Hitung tinggi balok jika panjangnya 4 cm dan
lebarnya 3 cm !
13. Diketahui sebuah kerucut memiliki ukuran jari jari = 14 dan sisi miring (s)= 25,
berapakah luas permukaannya?
14. diketahui sebuah tabung memiliki jari-jari 14 cm dan memiliki tinggi 8 cm. hitunglah
luas permukaan dan volume dari tabung tersebut!
15. Bila jari-jari sebuah tabung diketahui 15 cmdan tingginya adalah 12, maka hitunglah
volume dari tabung tersebut !
Pembahasan:
1. Tumpal ingin membuat sebuah jaring-jaring balok dari plastik transparan dengan
ukuran panjang 25 cm, lebar 20 cm, dan tinggi 10 cm. Berapa luas plastik yang
dibutuhkan untuk membut jarring-jaring balok tersebut?
Penyelesaian :
Diketahui : p = 25 cm, l = 20 cm, t = 10 cm
Ditanya : Luas = ….?
Jawab :
L = 2(pl + pt + lt)
= 2(25 x 20 + 25 x 10 + 20 x 10)
= 2(500 + 250 + 200)
= 2(950)
= 1900 cm2
2. Sebuah benda berbentuk kubus luas permukaannya 1.176 cm2. Berapa panjang rusuk
kubus itu?
Penyelesaian:
L = 6s2
s = √(L/6)
62
s = √(1.176/6)
= √196
= 14 cm
Jadi, panjang rusuk kubus tersebut adalah 14 cm.
3. Volume sebuah kubus sama dengan volume balok yaitu 1.000 cm3. Diketahui panjang
balok dua kali panjang kubus dan tinggi balok setengah kali lebar balok. Tentukan
luas seluruh permukaan balok!
Penyelesaian:
Untuk menjawab soal ini anda harus paham terlebih dahulu konsep volume kubus dan
volume balok. Karena volume balok sama dengan volume kubus maka Anda harus
mencari panjang rusuk dari kubus dengan menggunakan volume balok tetapi
mengguanakn rumus volume kubus yaitu :
V = s3
1000 cm3 = s3
(10 cm)3 = s3
s = 10 cm
Diketahui bahwa panjang balok sama dengan 2 kali panjang kubus, yaitu :
p = 2s
p = 2.10 cm
p = 20 cm
Dan juga diketahui bahwa tinggi balok sama dengan setengah kali dari lebar balok
tersebut, maka :
t = ½ l
Kita sekarang akan mencari lebar (l) pada balok dengan menggunakan konsep volume
balok, yaitu :
V = p.l.t
1000 cm3 = 20 cm. ½ l.l
1000 cm3 = 10 cm.l2
l = √(1000 cm3/10 cm)
l = √100 cm2
l = 10 cm
maka tinggi balok yakni :
t = ½ l
63
t = ½ .10 cm
t = 5 cm
Sekarang kita akan mencari luas permukaan balok dengan menggunakan rumus:
L = 2(p.l + p.t + l.t)
L = 2(20 cm.10 cm + 20 cm.5 cm + 10 cm.5 cm)
L = 2 (200 cm2 +100 cm2 +50 cm2)
L = 2(350 cm2)
L = 700 cm2
Jadi, luas permukaan balok tersebut adalah 700 cm2
4. Tentukan volume balok yang berukuran panjang 12 cm, lebar 9 cm, dan tinggi 8 cm!
Penyelesaian :
Diktahui : p = 12 cm, l = 9 cm , t = 8 cm
Ditanya : V = ….?
Penyelesaian :
V = p x l x t
= 12 x 9 x 8
= 116 cm³
5. Ani membawa kado ulang tahun untuk Winda. Kado tersebut berbentuk kubus.
Panjang rusuk kado tersebut adalah 22 cm. Hitunglah volume kado tersebut.
Penyelesaian :
Sisi = 22
V = s x s x s
= 22 x 22 x 22
= 10.648 cm3.
Jadi, volume kado tersebut adalah 10.648 cm3.
6. Akuarium dirumah Risna berbentuk balok. Panjang 60 cm, lebar 40 cm, dan tinggi 50
cm. berapa cm3 kapasitas akuarium tersebut ?
Penyelesaian :
p = 60
l = 40
t = 50
V = p x l x t
64
= 60 x 40 x 50
= 120.000 cm3.
Jadi, volume akuarium tersebut adalah 120.000 cm3.
7. Sebuah tangki berbentuk setengah tabung yang mempunyai diameter 4 meter dan
tinggi 10 meter. Tentukanlah berapa liter air yang dapat ditampung pada setengah
tabung tersebut.
Penyelesaian :
d = 4, sehingga r = 2
t = 10
V setengah tabung = ½ x L alas x t
= ½ x 3,14 x 2 x 2 x 10
= 3,14 x 2 x 10
= 62,8 m3
= 62,8 x 1000
= 62800 liter
Jadi, air yang dapat ditampung oleh setengah tabung tersebut adalah 62800 liter.
8. Sebuah nasi tumpeng yang berbentuk kerucut memiliki ukuran jari-jari (r) 7 cm dan
tingginya adalah 14cm. Maka berapakah volume dari nasi tumpeng itu?
Penyelesaian :
Volume Kerucut = 1/3 x πr2 x t
= 1/3 x 22/7 x 7 x 7 x 14
= 1/3 x 154 x 14
= 1/3 x 2156
= 718,66 cm3
Volume dari nasi tumpeng itu adalah 718,66 cm3
9. Sebuah bola karet mempunyai diameter 24cm. berapakah volume udara yang ada di
dalam bola tersebut?
Penyelesaian :
Karena yang diketahui adalah diameter maka kita ubah dulu menjadi jari-jari. karena
jari-jari = 1/2 dari diameter maka bila diameternya 24cm jari-jarinya adalah 12 cm.
baru kita masukkan ke dalam rumus:
65
Volume Bola = 4/3 π x r³
= 4/3 x 22/7 x 12³
= 4/3 x 22/7 x 1728
= 7234,56 cm³
Maka jumlah volume udara yang ada di dalam bola karet itu adalah 7234,56 cm³.
10. Pak Tono adalah seorang pengrajin panci aluminium. Beliau mendapatkan pesanan
sebuah panci besar dari pelanggannya. Bila pelanggan menginginkan panci itu
memiliki ukuran diameter 50cm dan tinggi 70 cm. Tentukan luas bahan yang
dibutuhkan untuk membuat panci itu!
Penyelesaian :
Diketahui: d = 50 cm, r = 25 cm
t = 70 cm
Ditanyakan: Luas permukaan panci ?
Jawab:
Luas panci = 2 x π x r (r + t)
= 2 x 3,14 x 25 (25 + 70 )
=157 x 95
= 14915 cm3
Jadi luas bahan yang diperlukan untuk membuat panci itu adalah 14915 cm3
11. Sebuah balok dengan panjang 6 cm, lebar 8 cm, sedangkan volume 480 cm³ ,
berapakah luas sisi balok?
Penyeleseian :
V . balok = p x l x t
480 cm³= 6 x 8 x t
480 cm³= 48 x t
t = 480 : 48
= 10 cm
Luas sisi = 2 (pl + pt + lt)
= 2 (6 x 8 + 6 x10 + 8 x 10)
= 2 (48 + 60 + 80)
= 2 x 188
= 376 cm²
Jadi, luas sisi balok adalah 376 cm²
66
12. Luas permukaan balok adalah 108 cm2. Hitung tinggi balok jika panjangnya 4 cm dan
lebarnya 3 cm !
Penyeleseian :
Luas = 2 (pl + pt + lt)
108 cm² = 2(4x3 + 4xt + 3xt)
108 cm² = 2(12 + 4t + 3t)
108 cm² = 2(12 + 7t)
108/2 = 12 + 7t
54 = 12 + 7t
42 = 7t
t = 42/7
t = 6
13. Diketahui sebuah kerucut memiliki ukuran jari jari = 14 dan sisi miring (s)= 25,
berapakah luas permukaannya?
Penyelesaian :
π× r (s + r)
22/7 × 14 (25 + 14)
22 × 2 (39)
44 × 39 = 1716
14. diketahui sebuah tabung memiliki jari-jari 14 cm dan memiliki tinggi 8 cm. hitunglah
luas permukaan dan volume dari tabung tersebut!
Penyelesaian:
luas permukaan tabung = π x r2
luas permukaan tabung = 22/7 x 142
luas permukaan tabung = 616 cm2
untuk mengetahui volume tabung kita cukup mengalikan luas permukaan alas dengan
tinginya:
V = Luas permukaan x t
V = 616 x 8 = 4.928 cm3
67
15. Bila jari-jari dari sebuah tabung diketahui 15 cm dan tingginya adalah 12, maka
hitunglah volume dari tabung tersebut!
Penyelesaian:
V = πr2 x t
V = 22/7 x 152 x 12
V = 707,14286 x 12
V = 8485,71432cm3
68
BAB III
LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN GAME INTERAKTIF
Dalam langkah-langkah pembuatan game interaktif kita menggunakan model
pembelajaran PUSTEKOM dengan bagan dan urutan sebagai berikut. Disusul dengan
penjabaran dan keterangan menurut pokok bahasan yang diambil.
69
A. Analisis
1. SK / KD
Standar Kompetensi (SK) :
5. Memahami sifat-sifat kubus, balok, bola, kerucut, tabung dan bagian-bagianya,
serta menentukan ukurannya.
2. Kompetensi Dasar (KD) :
5.1 Mengindentifikasi sifat-sifat kubus, balok, bola, kerucut, tabung serta bagian-
bagiannya
5.2 Membuat jaring-jaring kubus, balok, bola, kerucut, tabung
5.3 Menghitung luas permukaan dan volume kubus, balok, bola, kerucut, tabung
3. Materi Pembelajaran
f. Sifat- sifat bangun ruang
g. Membuat jaring-jaring bangun ruang
h. Menghitung luas permukaan dan volume bangun ruang
4. Kegiatan Pembelajaran
a) Mendiskusikan sifat-sifat bangun ruang
b) Membuat jaring-jaring bangun ruang
c) Dapat menemukan rumus dari luas permukaan dan volume bangun ruang
5. Indikator:
5.1.1 Menyebutkan unsur-unsur kubus, balok, bola, kerucut, tabung seperti : titik
sudut, rusuk-rusuk, bidang sisi, diagonal bidang, bidang diagonal, diagonal
ruang, tinggi.
70
5.1.2 Membuat jaring-jaring kubus, balok, bola, kerucut, tabung.
5.1.3 Dapat menggunakan rumus untuk menghitung luas permukaan kubus, balok,
bola, kerucut, tabung.
5.1.4 Dapat menggunakan rumus untuk menghitung volume kubus, balok, bola,
kerucut, tabung.
5.1.5 Dapat mengerjakan soal soal pada ulangan harian dengan baik berkaitan
dengan materi mengenai kubus, balok, bola, kerucut, tabung.
6. Penilaian
1. Teknik : Tes tertulis
2. Bentuk : Isian
3. Contoh Instrumen : carilah luas permukaan balok jika diketahui panjangnya 5cm,
lebarnya 3cm dan tingginya 2 cm adalah . . .
7. Alokasi Waktu
2 x 45 menit
8. Sumber Belajar
Buku paket, lks dan benda di sekitar yang menyerupai bangun ruang.
9. Ringakasan Materi Ajar
Sifat-Sifat Bangun Ruang
A. KUBUS
Memiliki 6 buah sisi berbentuk persegi
Memiliki 12 rusuk yang sama panjang
Memiliki 8 titik sudut yang sama besar
Mempunyai 12 diagonal bidang yang sama panjang
Mempunyai 4 diagonal ruang
B. BALOK
Memiliki 6 buah sisi berbentuk persegi panjang
Memiliki 12 rusuk yang sama panjang
Memiliki 8 titik sudut yang sama besar
Mempunyai 12 diagonal bidang yang sama panjang
Mempunyai 4 diagonal ruang
C. BOLA
Mempunyai satu sisi
Tidak mempunyai titik sudut
Tidak mempunyai bidang datar
71
Hanya mempunyai satu sisi lengkung tertutup
D. KERUCUT
Sifat Bangun Ruang Kerucut
Mempunyai sisi tegak yang disebut selimut
Punya satu buah sisi berbentuk lingkaran
Volume didapat dari perkalian luas lingkaran alas dengan tinggi tabung dan faktor
pengalinya 1/3
Luas selimut π. r s dengan s adalah di dapat dari pythagoras jari-jari dengan tinggi
tabung
E. TABUNG
Sifat bangun ruang tabung
Mempunyai 3 sisi
Dua sisi berupa lingkaran dan 1 sisi persegi panjang yang dilengkungkan menurut
keliling lingkaran
Volume didapat dari luas lingkaran dikali tinggi tabung
Luas selimutnya perkalian keliling lingkaran dengan tinggi tabung
Jaring-Jaring Bangun Ruang
A. KUBUS
B. BALOK
C. BOLA
72
D. KERUCUT
E. TABUNG
Menghitung Luas Permukaan dan Volume :
A. KUBUS
Luas Permukaan Kubus
= 6 x Luas BCGF
= 6.s2
Volume Kubus
= s2 x s
= s3
73
B. BALOK
Luas Permukaan balok
= 2pl + 2pt + 2lt
= 2(pl + pt + lt)
Volume Balok
= p x l x t
= pl t
C. BOLA
Luas permukaan bola
=4πr2
Volume bola
= (4/3) πr3
D. KERUCUT
Luas permukaan kerucut
= πr2 + πrs
Volume kerucut
=1
3πr2t
E. TABUNG
Luas permukaan tabung
= 2·Luas Alas + Luas Selimut
= 2·πr2 + 2πr·t
atau
Luas Permukaan Tabung = 2·πr·(r+t)
= πr2 + πrs
Volume tabung
= Luas Alas · Tinggi
= πr2 · t
74
B. Desain
1. Flowchart
START
COVER
KATA PENGANTAR
PENDAHULUAN
Latar Belakang
PEMBAHASAN
LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN GAME INTERAKTIF
KESIMPULAN / SARAN
DAFTAR PUSTAKA
END
75
2. Story Board
Background Depan
Keterangan:
1 : Judul
2 : Icon
3 : Nama
4 : Icon next
1.
2.
3.
4.
76
Background Selanjutnya
Keterangan :
1 : Profil
2 : Play
3 : Profil
4 : Materi
1
2
3
4
77
Background selanjutnya
Keterangan:
1 : Tutorial
1
78
Keterangan:
1 : Profil
2 : Foto
3 : Keterangan
1
2 2
3
79
Duplikat 6 X
Keterangan:
1 : Materi
2 : Gambar
3 : Rumus
Duplikat 3 X
Keterangan:
1 : level 1
2 : level 2
3 : level 3
1
2 3
1
2
3
80
Duplikat 9X
Keterangan :
1 : Soal 5 : Bangun Ruang Kubus
2 : Animasi orang 6 : Bangun Ruang Balok
3 : Bangun Ruang Bola 7 : Bangun Ruang Kerucut
4 : Bangun Ruang Tabung 8 : icon next
2
1
3
5
7
4
6
8
81
Keterangan :
1 : keterangan jawaban salah
2 : icon menangis
Duplikat 2X
Keterangan :
1 : keterangan jawaban benar
2 : icon senang
2
2
1
1
82
Duplikat 10 X
Keterangan :
1 : Soal
2 : Pilihan ganda
Keterangan :
1 : Nilai Skor yang diperoleh
1
2 2
1
83
C. Pengembangan Media Pembelajaran
1. Menyiapkan background yang digunakan
Story boardnya :
Maka jadinya:
Background pertama
1
2
3
4
84
Setelah dikombinasikan dengan button akan menjadi seperti ini :
Button
Background dasar untuk slide selanjutnya
Background dasar dikombinasikan dengan beberapa gambar, yaitu:
button
85
Hasil kombinasi dari beberapa background tersebut adalah sebagai berikut :
Slide pada saat loading awal permainan dimulai
86
story boardnya:
Maka hasilnya :
Slide yang berisikan tutorial permainan
1
87
Story boardnya:
Maka jadinya:
Slide pada saat awal permainan (terdapat tiga level permainan)
Slide pada saat permainan dimulai, terdapat tiga level yaitu :
Gambar Keterangan
Level pertama
1
2
3
88
Level kedua
Level ketiga
Background pada permainan level pertama
89
Background pada permainan level kedua
Background pada permainan level ketiga
Background pada soal evaluasi
90
2. Menyiapkan icon yang akan digunakan
No. Icon Keterangan
1
Digunakan untuk icon kembali ke
halaman utama (home)
2
Digunakan untuk icon slide selanjutnya
pada background pertama
3
Digunakan untuk icon slide sebelumnya
pada background pertama
4
Digunakan untuk icon kembali ke
halaman utama (home) pada level kedua
5
Digunakan untuk icon kembali ke
halaman utama (home) pada level ketiga
6
Digunakan untuk icon slide selanjutnya
pada level pertama
7
Digunakan untuk icon slide sebelumnya
pada background pertama
8
Digunakan untuk icon slide selanjutnya
91
pada level kedua
9
Digunakan untuk icon slide sebelumnya
pada background kedua
10
Digunakan untuk icon slide selanjutnya
pada level ketiga
11
Digunakan untuk icon slide sebelumnya
pada level ketiga
12
Digunakan untuk memulai soal evaluasi
Benda-benda dalam kehidupan sehari-hari yang digunakan di dalam game dan
bentuknya menyerupai bangun ruang:
No Benda Menyerupai Bangun
1
Kerucut
2
Bola
3
Kubus
4
Tabung
92
5
Balok
6
Tabung
7
Tabung
8
Kerucut
9
Bola
10
Bola
3. Langkah – langkah mengcroping gambar
a. Buka aplikasi Photoshop
b. Klik file lalu klik open
c. Pilih File gambar yang akan dikroping,
d. Lalu pilih icon crip tool pada bagian kiri
e. Pilih menu toolbar Magic Wand tool yang ada pada bagian kiri
f. Klik gambar pada luar daerah yang ingin dikroping
g. Pada layer, klik kanan Duplikat Layer
h. Pada luar daerah yang ingin dikroping, klik kanan Layer Via Cut
i. Pada layer hapus Layer 1 dan Layer yang Terkunci
j. Pilih File, Save As (CompuServe GIF ), Save
93
k. Black and White - Transparancy, Normal, Ok
l. Ulangi sesuai kebutuhan
Gambar 3.1 sebelum dicroping
(masih terlihat background hitam)
Gambar 3.2 sesudah di croping
(background hitam sudah hilang)
Penggunaan icon pada template
94
4. Langkah – langkah membuat background :
a. Buka software microsoft power point
b. Lihat ukuran background pada microsoft power point
c. Buka photoshop lalu buat kanvas baru sesuai dengan ukuran pada
microsoft power point
d. Klik image lalu pilih image size
e. Lalu buat kanvas baru sesuai dengan ukuran pada microsoft power point
pada image size dengan menggunakan adobe photoshop
f. Beri tanda centang pada “Resample Image”
g. Setelah ukuran kanvas terbentuk sesuai dengan ukuran power point buka
kedua gambar yang akan di jadikan satu menjadi background dengan cara
pilih file lalu tekan open.
h. Gunakan menu brush tool pada toolbar yang tersedia untuk membuat pola
background yang diinginkan
i. Setelah pola yang diinginkan terbentuk, pilihlah warna kombinasi yang
diinginkan pada menu set foreground color.
j. Setelah warna terpilih, klik menu paint bucked tool pada toolbar yang
tersedia setelah itu klik pada gambar yang ingin di berikan warna.
Hasilnya akan menjadi seperti gambar di bawah ini :
Gambar Utama
(digunakan sebagai background dasar)
95
Hasil pemberian warna pada adobe photoshop
(setelah dikombinasi dengan warna hijau)
5. Langkah – langkah pemberian efek animasi pada button :
a. Pilih menu animations pada toolbar yang tersedia di Ms. Power point
b. Pilih dan klik custom animations
c. Selanjutnya pilih add effect lalu pilih emphasis (tersedia berbagai pilihan
effeck, pilih yang sesuai dengan keinginan)
d. Klik complementary color 2
e. Pada kolom start yang tersedia pilih with previous
f. Setelah itu atur kecepatan pada kolom speed
g. Klik oke
Slide pada saat belum diberikan efek animasi pada button
96
Slide setelah diberikan efek animasi
( terjadi perubahan warna pada button)
6. Langkah – langkah pembuatan button :
a. Pilih dan klik menu insert pada deretan toolbar yang tersedia.
b. Pilih shape pada pilihan yang tersedia.
c. Kemudian, pilih bentuk yang sesuai.
d. Setelah itu atur ukuran shape sesuai dengan keinginan.
7. Langkah – langkah menggabungkan antar slide :
a. Pilih dan klik pada Menu Utama dan Sub Menu yang telah dibuat.
b. Kemudian pilih Menu Insert, Action
c. Pilih Mouse Click atau Mouse Over
d. Pilih Hyperlink to pilih slide yang akan di link-kan
e. Kemudian Ok
8. Pemberian sound :
a. Klik pada button yang ingin diberikan suara
b. Pilih dan klik menu animations pada toolbar yang tersedia
Terjadi
perubahan
warna
97
c. Pada beberapa pilihan yang muncul pilih transitions sound
d. Pilih dan klik pada sound yang sesuai dengan keinginan
e. Klik oke
9. Langkah-langkah pembuatan visual basic:
a. Pada toolbar yang tersedia klik dan pilih developer
b. Pilih dan klik visual basic
c. Pilih menu insert dan klik modulo
d. Ketik data yang akan digunakan pada visual basic
e. Lalu klik save
10. Langkah-langkah mengunci power point :
a. Klik slide show lalu pilih set up slide show
b. Pada pilihan show type pilih browsed at a kiosk (full screen)
c. Klik oke
11. Alat – Alat yang dibutuhkan :
a. Laptop
b. Hardware
1. Mouse
2. Keyboard
Menu
animations
98
3. LCD monitor
c. Software
1. Microsoft Office Power Point
2. Microsoft Office Word
3. Adobe Photoshop Cs 3
99
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan pemaparan di atas menunjukan perlunya sebuah inovasi
pembelajaran matematika dengan media pembelajaran Interaktif berbasis
game untuk pokok bahasan “Bangun Ruang”. Hal ini bertujuan untuk
mengefektifkan waktu belajar dan agar siswa mampu memahami materi
dengan lebih baik dalam suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan.
Ada beberapa alasan penting terkait hal ini:
a. Media komputer bisa ditampilkan animasi grafis yang interaktif.
b. Media komputer akan mampu mengoptimalkan waktu belajar yang ada.
c. Memberikan kesempatan bagi siswa untuk mendapatkan pengalaman
belajar yang lebih banyak.
d. Memberikan kesempatan kepada guru untuk melakukan bimbingan
individual kepada siswa lebih banyak.
B. Saran
Guru sebagai tenaga pendidik sebaiknya harus lebih kreatif dan
inovatif dalam cara menyampaikan materi pelajaran sehingga siswa dapat
menerima materi pelajaran dengan baik.
Dalam hal ini guru juga dituntut agar mengikuti perkembangan
tekhnologi. Sehingga mampu menggunakan media pembelajaran yang tepat
dan efisien, dengan mengggunakan media pembelajaran yang berbasis
komputer mampu mengoptimalkan waktu belajar yang ada dan siswa dapat
menerima materi pelajaran lebih optimal dan tidak membosankan.
iv
Daftar Pustaka
Pengertian Multimedia (http://armitamaylina.blogspot.co.id/2009/06/makalah-
multimedia.html)
Soal dan Pembahasan bangun ruang (http://fikri-ravansyah07.blogspot.co.id/2014/05/soal-
dan-pembahasan-matematika kubus.html)
Arsyad (2006:15) (http://biasadiangkringan.blogspot.co.id/2013_09_22_archive.html)
Sudjana (2003: 112) (http://hasan-ok.blogspot.co.id/2012/11/pola-pembelajaran.html)
Soleh (1998:18) (http://hiqzalmathematic.blogspot.co.id/2010/05/makalah-pembelajaran-
matematika.html)
Schramm (1984:386) (http://hiqzalmathematic.blogspot.co.id/2010/05/makalah-
pembelajaran-matematika.html)
Achsin (1986:17-18) (https://endonesa.wordpress.com/ajaran-pembelajaran/media-
pembelajaran/)
Sudjana, dkk. (2002:2) (https://endonesa.wordpress.com/ajaran-pembelajaran/media-
pembelajaran/)
Rumus volume dan luas permukaan bangun ruang
(https://iputuwidyantara.wordpress.com/category/matematika-kelas-viii-smp-semester-2/)
Game edukasi (https://yudiwbs.wordpress.com/2011/01/02/educational-game-game-edukasi/)
Sifat-sifat bangun ruang (http://web-matematik.blogspot.co.id/2012/09/sifat-sifat-bangun-
ruang.html)
Pengertian dan Jenis-Jenis Game (https://hakkajiten.wordpress.com/index/pengantar-teori-
game/pengertian-game/)
Pengertian Game (https://carapedia.com/pengertian_definisi_game_info2144.html)
Irawan, Etsa. 2013. Bimbingan Pemantapan Matematika. Bandung:Yrama Widya