riski (135500149) & fitri (135500164)

105

Upload: riskiradita

Post on 25-Jul-2016

297 views

Category:

Documents


6 download

DESCRIPTION

Media Pembelajaran Game Interaktif Bangun Ruang oleh Riski Raditasari (135500149) dan Fitriawati Febriani (135500164)

TRANSCRIPT

Page 1: Riski (135500149) & Fitri (135500164)
Page 2: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

i

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat, taufik,

dan hidayahnya yang telah dilimpahkan kepada kami, sehingga makalah yang berjudul

“Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Game” dapat terselesaikan dengan baik.

Ucapan terima kasih kami sampaikan kepada semua pihak terutama kepada dosen

pembimbing kami “Eko Sugandi” yang telah membantu memberikan bimbingan, arahan dan

juga nasihat baik moril maupun spiritual sehingga penyusunan makalah ini dapat berjalan

dengan lancar dan baik.

Juga ucapan terima kasih kami sampaikan kepada teman-teman serta semua pihak

yang telah membantu dalam menyelesaikan makalah ini.

Ibarat pepatah “Tak ada gading yang tak retak”, begitu pula dengan makalah ini kami

yakin masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat

membangun sangat diharapkan guna kesempurnaan makalah ini. Penulis berharap semoga

makalah ini dapat bermanfaat dalam upaya meningkatkan pembelajaran.

Surabaya , Januari 2015

Penulis

Page 3: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

ii

DAFTAR ISI

Halaman

Kata Pengantar ........................................................................................................................... i

Daftar Isi ................................................................................................................................. ii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang .............................................................................................................. 1

B. Tujuan .......................................................................................................................... 2

C. Manfaat ........................................................................................................................ 3

BAB II PEMBAHASAN

A. Pengertian Media Pembelajaran .................................................................................. 4

B. Prinsip Umum Penggunaan Media Pembelajaran ........................................................ 5

C. Karakteristik Media Pembelajaran ................................................................................ 5

D. Jenis – Jenis Media ...................................................................................................... 6

E. Manfaat Media Pembelajaran ....................................................................................... 7

F. Pengertian Multimedia Interaktif ................................................................................ 9

G. Konsep Multimedia Interaktif ................................................................................... 11

H. Karakteristik Multimedia Interaktif ........................................................................... 12

I. Keistimewaan Multimedia Interaktif ......................................................................... 13

J. Manfaat Multimedia Interaktif ................................................................................... 14

K. Format Multimedia Pembelajaran ............................................................................. 15

L. Alat Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi ................................................ 16

M. Pengertian Game ......................................................................................................... 19

N. Jenis-Jenis Game ......................................................................................................... 20

O. Research and Development.......................................................................................... 21

P. Materi Ajar .................................................................................................................. 47

BAB III LANGKAH – LANGKAH PEMBUATAN MEDIA

A. Analisis ....................................................................................................................... 69

B. Desain ........................................................................................................................ 74

C. Pengembangan Media Pembelajaran ........................................................................... 83

Page 4: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

iii

BAB IV PENUTUP

A. Kesimpulan ................................................................................................................ 99

B. Saran .......................................................................................................................... 99

Daftar Pustaka ......................................................................................................................... iv

Page 5: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Ketika kita meminta kepada seorang siswa untuk mengungkapkan

pendapatnya tentang pembelajaran matematika, maka akan banyak terdengar keluhan

bahwa pelajaran matematika membosankan, tidak menarik, bahkan penuh misteri,

sehingga berujung pada hasil belajar matematika yang rendah. Hal tersebut

diantaranya disebabkan masih kurangnya kreatifitas guru matematika sebagai ”koki”

dalam menyajikan model pembelajaran dan media yang lebih menyenangkan dan

dekat dengan dunia siswa. Sebagaimana Arsyad (2006:15) mengemukakan dua unsur

yang amat penting dalam proses pembelajaran di kelas yaitu model/strategi dan media

pembelajaran.

Belajar matematika dari sumber guru merupakan hal yang banyak dilakukan

pada pendidikan formal.Sudjana (2003: 112) menyebutnya sebagai sekolah

tradisional. Dimana pola interaksi edukatif dalam proses pembelajaran di kelas masih

didominasi oleh guru. Guru masih menjadi satu-satunya sumber belajar bagi siswa.

Sementara itu sumber belajar lainnya belum dimanfaatkan secara optimal untuk

meningkatkan efektifitas pembelajaran.Menurut Soleh (1998:18) hal tersebut

disebabkan kelebihan guru dibanding sumber belajar lainnya. Guru lebih mampu

mengkondisikan semua sumber belajar lainnya agar sesuai dengan kepentingan dan

kemampuan siswa.

Selain guru, buku teks juga masih menjadi sumber belajar yang utama dan

mendominasi dalam proses pembelajaran yang dilakukan selama ini. Dari semua

sumber belajar yang ada, buku teks dianggap sebagai sesuatu yang tidak boleh

ditinggalkan dan mungkin yang terdekat dengan kesempurnaan.Namun hal ini bukan

berarti bahwa buku teks merupakan media yang istimewa.

Menurut Schramm (1984:386) beberapa kekurangan media buku teks,

misalnya; tidak ”hidup”, hanya menyajikan gambar mati, tidak mampu menyajikan

suara, dan mudah ketinggalan jaman. Lebih lanjut Schramm mengemukakan bahwa

komputer memiliki kemampuan yang luar biasa dibandingkan media

lainnya.Komputer lebih mampu menghasilkan jenis belajar yang interaktif yang baik

sekali antara guru dan siswa.Misalnya, komputer lebih sabar dan lebih konsisten dari

guru dalam mengadakan latihan praktek.

Page 6: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

2

Dalam proses pembelajaran matematika di sekolah terdapat beberapa

permasalahan. Terkait dengan karekteristik matematika, objeknya yang abstrak,

konsep dan prinsipnya berjenjang, dan prosedur pengerjaannya yang banyak

memanipulasi bentuk-bentuk membuat siswa seringkali mengalami kesulitan.Objek

tersebut tidak semuanya bisa divisualisasikan dalam tiga dimensi yang bisa diindera

dengan baik oleh siswa. Hal ini menuntut peraga yang tepat, yang mampu membantu

siswa memahami konsep yang diajarkan dan mampu mengatasi keberagaman

kecepatan belajar dan gaya belajar siswa, serta mengatasi keterbatasan yang ada pada

guru.

Media yang selama ini digunakan dirasa masih kurang efektif untuk

menciptakan kepahaman siswa dalam pembelajaran, kurang efisien yang berdampak

pada kurangnya kesempatan yang dimiliki siswa untuk memperoleh pengalaman

belajar yang lebih banyak.

Untuk itu diperlukan pengembangan terhadap media pembelajaran matematika

sebagai salah satu solusi mengatasi permasalahan-permasalahan tersebut, salah

satunya dengan menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis game.

B. Tujuan

Penggunaan multimedia game interaktif sangat diperlukan dalam kaitannya

dengan peningkatan mutu pendidikan. Menurut Achsin (1986:17-18) menyatakan

bahwa tujuan penggunaan media pengajaran adalah [Akhmad Sudrajat, 2008]:

1. Agar proses belajar mengajar yang sedang berlangsung dapat berjalan dengan

tepat guna dan berdaya guna.

2. Untuk mempermudah bagi guru/pendidik daiam menyampaikan informasi materi

kepada anak didik.

3. Untuk mempermudah bagi anak didik dalam menyerap atau menerima serta

memahami materi yang telah disampaikan oleh guru/pendidik.

4. Untuk dapat mendorong keinginan anak didik untuk mengetahui lebih banyak dan

mendalam tentang materi atau pesan yang disampaikan oleh guru/pendidik.

5. Untuk menghindarkan salah pengertian atau salah paham antara anak didik yang

satu dengan yang lain terhadap materi atau pesan yang disampaikan oleh

guru/pendidik.

Page 7: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

3

Sedangkan Sudjana, dkk. (2002:2) menyatakan tentang tujuan pemanfaatan

media adalah:

1. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan

motivasi,

2. Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami,

3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, dan

4. Siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar. Jadi dapat disimpulkan

bahwa tujuan penggunaan media adalah efektivitas dan efisiensi dalam kegiatan

belajar mengajar, meningkatkan motivasi belajar siswa, variasi metode

pembelajaran, dan peningkatan aktivasi siswa dalam kegiatan belajar mengajar.

C. Manfaat

Dengan menggunakan media power point dalam pembuatan sebuah game

dalam suatu pembelajaran maka didapat beberapa manfaat, di antaranya adalah

sebagai berikut :

1. Lebih mengetahui pengembangan media Power Point dalam pembelajaran beserta

tahap-tahap pengembangannya.

2. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis ( tahu kata – katanya,

tetapi tidak tahu maksudnya)

3. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.

4. Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat diatasi

sikap pasif siswa.

5. Dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah.

Page 8: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

4

BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Media Pembelajaran

Proses belajar mengajar merupakan proses komunikasi yang memerlukan

media sebagai penyalur informasi. Kata media berasal dari bahasa Latin dan

merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harafiah berarti perantara atau

pengantar. Oleh sebab itu dalam konteks pembelajaran, media pengajaran dapat diberi

pengertian media komunikasi yang digunakan dalam dunia pendidikan. Ada beberapa

pendapat yang secara lebih spesifik dan teknis tentang pengertian media pengajaran.

1. Media pendidikan adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa

yang dapat merangsangnya untuk belajar (Gagne).

2. Media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang

siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya

(Briggs).

3. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual

serta peralatannya. Media hendaknya bisa dimanipulasi, dapat dilihat,

didengar dan dibaca (NEA ‘National Education Association’).

4. Media adalah segala sesuatu yang dapat dimanipulasi, dipandang, didengar,

ataupun dibicarakan untuk menyampaikan pesan tertentu (Semi).Media

pendidikan adalah sarana (prasarana) yang membantu proses pendidikan,

sehingga tujuan pendidikan dapat berhasil dengan baik (Roestiyah).

5. Media pengajaran adalah media yang penggunaannya diintegrasikan dengan

tujuan dan isi pengajaran dan dimaksudkan untuk mempertinggi mutu

mengajar dan belajar (Subana).

6. Media pengajaran adalah setiap orang, materi atau peristiwa yang memberikan

kesempatan kepada siswa untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan

sikap (Winkel)

Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut dapat dikemukakan pengertian media

pendidikan adalah media yang digunakan dalam proses dan untuk mencapai tujuan

pendidikan. Sedangkan media pembelajaran adalah media pendidikan yang secara

Page 9: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

5

khusus digunakan untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang telah dirumuskan

secara khusus.Selanjutnya dapat pula diketahui bahwa:

a. Media pembelajaran merupakan wadah dari pesan yang oleh sumber atau

penyalurnya yang ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan.

b. Materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, danTujuan yang

ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar.

B. Prinsip Umum Penggunaan Media Pembelajaran

Prinsip umum yang berlaku untuk segala media pendidikan adalah:

1. Tersedia atau mudah menyediakannya.

2. Sesuaikan dengan tujuan dan perilaku yang dikehendaki.

3. Media tertentu cenderung untuk lebih tepat dipakai dalam penyajian sesuatu

unit pelajaran daripada media lain.

4. Penggunaan media yang terlalu banyak sekaligus justru akan mengganggu,

membingungkan dan tidak memperjelas pelajaran.

5. Harus senantiasa dilakukan persiapan yang cukup untuk menggunakan media

pengajaran.

6. Anak-anak harus dipersiapkan dan diperlakukan sebagai peserta yang aktif.

7. Peranannya membantu atau menunjang dan bukan mengganti guru.

8. Pergunakan kesempatan menggunakan media yang dapat ditanggapi untuk

melatih perkembangan bahasa baik secara lisan maupun tulis.

C. Karakteristik Media Pembelajaran

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan

multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti:

tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia

pembelajaran adalah:

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan

unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

Page 10: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

6

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi

sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan

orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran

sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:

a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju

kecepatan belajarnya sendiri.

c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan

terkendalikan.

d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam

bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan

lain-lain.

D. Jenis – Jenis Media

Media audio visual gerak, seperti : Film bersuara, film pada televisi, Televisi

dan animasi.

1. Media audio visual diam, seperti : Slide.

2. Audio semi gerak, seperti : tulisan bergerak bersuara.

3. Media visual bergerak, seperti : Film bisu.

4. Media visual diam, seperti : slide bisu, halaman cetak, foto.

5. Media audio, seperti : radio, telephon, pita audio.

6. Media cetak, seperti : buku, modul.

Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi 10 golongan sbb :

No Golongan Media Contoh dalam Pembelajaran

I Audio Kaset audio, siaran radio, CD, telepon

II Cetak Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar

III Audio-cetak Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis

IV Proyeksi visual diam Overhead transparansi (OHT), Film bingkai

Page 11: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

7

(slide)

V Proyeksi Audio visual

diam

Film bingkai (slide) bersuara

VI Visual gerak Film bisu

VII Audio Visual gerak, film gerak bersuara, video/VCD, televisi

VIII Obyek fisik Benda nyata, model, specimen

IX Manusia dan lingkungan Guru, Pustakawan, Laboran

X Komputer CAI (Computer Assisted

Instructional=Pembelajaran berbantuan

komputer), CMI (Computer Managed

Instructional).

Dari beberapa pengelompokan di atas, dapat disimpulkan bahwa media terdiri

dari :

a. Media Visual : yaitu media yang hanya dapat dilihat, seperti : foto, gambar,

poster, kartun, grafik dll.

b. Media Audio : media yang hanya dapat didengar saja, seperti : kaset audio,

mp3, radio.

c. Media Audio Visual : media yang dapat didengar sekaligus dilihat, seperti :

film bersuara, video, televise, sound slide.

d. Multimedia : media yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap,

seperti : animasi. Multimedia sering diidentikan dengan komputer, internet dan

pembelajaran berbasis komputer.

e. Media Realita : yaitu media nyata yang ada di dilingkungan alam, baik

digunakan dalam keadaan hidup maupun sudah diawetkan, seperti : binatang,

spesimen, herbarium dll.

E. Manfaat Media Pembelajaran

Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah

metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan

salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang

sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam

memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan

Page 12: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

8

siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk

karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi

utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi

iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.

Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah

memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan lebih

efektif dan efisien. Tetapi secara lebih khusus ada beberapa manfaat media yang

lebih rinci Kemp dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat

media dalam pembelajaran yaitu :

1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan

2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan

kapan saja

7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses

belajar

8. Merubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif.

Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh Kemp dan

Dayton tersebut, tentu saja kita masih dapat menemukan banyak manfaat-manfaat

praktis yang lain. Manfaat praktis media pembelajaran di dalam proses belajar

mengajar sebagai berikut :

a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak

sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih

langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk

belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

Page 13: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

9

c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.

d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada

siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta

memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan

lingkungannya misalnya melalui karyawisata. Kunjungan-kunjungan ke

museum atau kebunbinatang.

F. Pengertian Multimedia Interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata

“multi”yang berarti banyak; bermacam-macam dan “medium” yang berarti sesuatu

yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Beberapa definisi

multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:

1. Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4) multimedia adalah “berbagai

kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan

dengan menggunakan komputer atau alat elektronik lainnya”.

2. Rada (1995) berpendapat bahwa “multimedia merujuk ke

perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media stream)”.

Sebagai contoh dari multimedia adalah gambar bergerak yang sinkron

dengan suara (termasuk siaran televisi dan film modern) (Green & Brown,

2002: 2).

3. Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat,

“multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format

media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau program instruksi”.

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa

multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang

berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk

menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.

Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu Multimedia linear dan

Multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak

dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.

Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia

interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat

dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki

Page 14: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

10

untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: Aplikasi game dan CD

interaktif.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan

keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia

interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah siswa tidak hanya

memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi

selama mengikuti pembelajaran. Multimedia interaktif menggabungkan dan

mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, interaktivitas (Green

& Brown, 2002), yaitu sebagai berikut:

1. Teks

Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk

menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau

tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), berbagai

macam ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan

size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau

halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks

memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin

tampak besar ukuran huruf tersebut.

2. Grafik

Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua

dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi

(3D), biasanya tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk

gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa

saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk ikonik. Contoh

grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto, dan contoh grafik yang

berbentuk ikonik adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu

toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.

3. Audio Gambar

Audio terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari

gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam

biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi.

Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa

Page 15: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

11

diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki

durasi.

4. Audio Suara

Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa

didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu,

sound effect, back sound.

5. Interaktivitas

Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan

dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk

mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program

multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih

memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga

sebagai interface design atau human factor design.

Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear

dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja

kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam

pilihan kepada pengguna.

Selain itu, Green & Brown (2002: 3) menjelaskan terdapat beberapa

metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:

a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur;

b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi;

c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio;

d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR

(Video cassette recorder), film; dan

e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

G. Konsep Multimedia Interaktif

Konsep dasar

Telah dijelaskan sebelumnya bahwa multimedia adalah penggunaan komputer

untuk menggabungkan informasi berupa teks, gambar, suara, animasi, atau bahkan

video untuk ditampilkan kepada para pengguna komputer. Ada dua jenis multimedia,

yaitu multimedia linear (tetap) dan multimedia interaktif (dapat dikendalikan). Di

mana multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat

pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih

Page 16: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

12

apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Sebagai contoh: multimedia

pembelajaran interaktif.

Umpan balik yang digunakan dalam pembelajaran multimedia interaktif

adalah melalui konsep permodelan, latihan, dukungan, artikulasi dan refleksi. Dalam

konteks ini permodelan bermakna bahwa materi dikemas dengan memodifikasi unsur-

unsur yang ada dalam multimedia, misalnya teks berklip, memasukkan intonasi suara

yang serasi, menjadikan gambar yang bersesuaian dengan animasi yang menarik dan

lainnya. Sementara konsep latihan memerlukan software yang memungkinkan peserta

didik untuk terus menerus berinteraksi terhadap soal-soal yang diberikan, hingga

peserta didik menemui jawaban yang benar dan tepat. Salktora dari multimedia

interaktif memberikan pilihan kepada siswa untuk memilih pelajaran yang dilakukan

sendiri atau berkelompok dengan pertimbangan faktor kemudahan, untuk itu

diperlukan basis data yang berisikan kata-kata yang digunakan dalam proses

pembelajaran, ini disebut dengan konsep dukungan. Sedangkan konsep artikulasi

diberikan secara audio untuk siswa yang kurang bisa memahami perintah dalam

bentuk teks. Konsep artikulasi merupakan konsep tambahan dan program multimedia

yang akan memperjelas suatu masalah menggunakan kemampuan animasi atau video.

Berdasarkan konsep tersebut, multimedia interaktif jelas sangat berguna bagi

dunia pendidikan. Biasanya digunakan dalam belajar individual, mandiri, namun

kadang-kadang digunakan pula dalam kelas di bawah bimbingan

guru/dosen/instruktur. Oleh karena itu tidak mengherankan apabila konsep

multimedia sangat erat kaitannya dengan sistem pendidikan jarak jauh atau

pendidikan terbuka yang mengharuskan siswa belajar secara mandiri. Konsep

multimedia lebih dekat ke pembelajaran yang berorientasi pada siswa (students

centered oriented) bukan pendekatan yang berpusat pada guru (teachers oriented).

Apapun juga konteks penggunaan paket multimedia pasti memiliki kadar interaksi

yang tinggi antara siswa dengan bahan belajar.

H. Karakteristik Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif memiliki karakteristik sebagai berikut:

a. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

Page 17: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

13

b. Multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam menentukan topic

proses pembelajaran.

c. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan

unsur audio dan visual.

d. Multimedia memberikan kemudahan control yang sistematis dalam proses

pembelajaran.

e. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi

sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan oran

lain.

Karakteristik penting dari media ini adalah siswa disamping memperhatikan

penyajian atau obyek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi selama mengikuti pelajaran.

Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang dapat diidentifikasi ;

1. siswa berinteraksi dengan sebuah program, contoh mengisi tes

2. siswa berinterkasi dengan mesin, contoh terminal komputer

3. media interaktif, mengatur interaksi antar siswa secara teratur tetapi tidak

terpogram.

Karakteristik atau ciri-ciri baik umum maupun khusus sebuah multimedia

interaktif akan membedakan media itu apakah layak disebut media interaktif atau

hanya sekedar media presentasi saja.

I. Keistimewaan Multimedia Interaktif

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata. Dengan

bantuan multimedia maka dapat ditampilkan benda-benda seperti kuman,

bakteri, elektron, dll. dengan demikian benda-benda tersebut akan mudah

dipahami oleh siswa.

2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di

sekolah. Dengan demikian kita dapat menyajikan benda-benda seperti gedung,

gajah, gunung, candi, rumah, dll. Sehingga memudahkan guru dalam

menyampaikan materi secara riil melaui gambar, movie atau animasi.

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit,da berlangsung cepat

atau lambat. Adanya kemampuan ini maka guru dapat menyajikan melaui

gambar animasi atau movie tentang susunan atom, sistem tubuh manusia,

bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet-planer, berkembangnya bunga, dll.

Page 18: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

14

4. Menyajikan suatu benda atau peristiwa yang jauh. melalui multimedia maka

guru dapat menghadirkan obyek-obyek seperti planet, bulan, bintang, salju ke

dalam ruang kelas.

5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya. Dengan kemampuan ini maka

guru dapat menyajikan peristiwa-peristiwa yang berbahaya seperti ledakan bom,

peluncuran roket, letusan gunung berapi, kebakaran, binatang buas, racun, dll.

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. Dengan kemampuan ini maka

pembelajaran dapat berlangsung secara menarik dan meningkatkan motivasi

belajar siswa

J. Manfaat Multimedia Interaktif

Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan

secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan

siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih

menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar

siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan

kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan

diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran,

yaitu:

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti

kuman, bakteri, elektron dll.

2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke

sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung

cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu

mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.

4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.

5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung

berapi, harimau, racun, dll.

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Page 19: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

15

K. Format Multimedia Pembelajaran

1. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam

penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya

tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu

konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.

Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,

menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian

pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian

dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna

salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara

keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian

pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang

merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep

atau materi yang disampaikan.

2. Drill dan Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki

kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu

konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang

biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal

atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi

yang berbeda.

Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan

penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu

konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang

dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam

memecahkan soal-soal yang diajukan.

3. Simulasi

Simulasi adalah multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba

menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk

mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan

aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau

pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya

format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang

Page 20: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

16

biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh

atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.

4. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada

kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di

laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian

peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau

eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-

eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya

pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan

eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

5. Permaianan

Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu

pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini

diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian

pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

L. Alat Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi

Educational game adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan

pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi

multimedia interatif.

Karakteristik edutainment yang ada saat ini yang masih merupakan kelemahan :

1. Lebih mengandalkan motivasi ekstrinsik daripada instrinsik. Contoh motivasi

estrinsik adalah reward saat menyelesaikan suatu aktivitas. Pengguna tertarik

untuk melakukan aktivitas, tapi tidak tertarik dengan aktivitasnya sendiri.

Sedangkan motivasi intrinsik berkaitan dengan perasaan penguasaan materi

saat melakukan dan menyelesaikan aktivitas.

2. Pembelajaran tidak terintegrasi. Ada pemisahan antara sisi game dan sisi

pembelajaran. Pengguna seringkali lebih fokus kepada sisi game-nya (misal

dengan melewati bagian materi dan langsung masuk ke bagian minigamenya).

3. Terlalu menekankan kepada pembelajaran drill-practice bukan kepada

pemahaman.

4. Gameplay terlalu sederhana. Inovasi masih kurang.

Page 21: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

17

5. Beranggaran kecil, berbeda dengan computer game pada umumnya yang

menggunakan teknologi terkini.

6. Kehadiran guru dianggap tidak diperlukan.

7. Distribusi dan marketing berbeda dengan computer game pada umumnya.

Kriteria perancangan educational game yang ideal dibagi menjadi enam bagian :

1. Rasa ingintahu, fantasi dan kontrol pengguna.

2. Tantangan

3. Sosialiasi

4. Pedagogi

5. Teknologi

6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus.

Berikut detil setiap bagian:

1. Rasa ingintahu, fantasi dan kontrol

a. Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna memiliki

kontrol terhadap permainan.

b. Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi+permainan

c. Pengguna memegang kendali permainan dan dapat mengatur kecepatan

bermain.

d. Mendorong keingin tahuan, pengguna dapat melakukan eksplorasi bebas.

Permainan mengandung rahasia tersembunyi.

e. Pengguna dapat menyimpan kemajuan permainan.

f. Menyediakan lebih dari jalur. Ada beberapa cara untuk memenangkan

permainan

g. Pengguna dapat melakukan trial-error untuk menyelesaikan permainan.

h. Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan.

i. Task disajikan secara incremental dan bertahap.

j. Simulasi realistik dunia.

k. Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata.

l. Personalisasi: pengguna dapat mengubah karakter dan objek-objek.

m. Menyediakan banyak pilihan dan tema.

n. Hindari pengulangan, hindari drill-practice.

o. Sediakan elemen tidak terduga dan kejutan.

p. Point tidak hilang saat menjawab pertanyaan.

Page 22: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

18

2. Tantangan

a. Kinerja pemain terukur dan didefinisikan dengan baik.

b. Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan

tingkat pemahaman pemain.

c. Kompleksitas semakin berkembang sejalan dengan kemampuan

pengguna. Tersedia banyak level.

d. Memonitor kinerja pengguna, berdasarkan hasil monitoring ini kesulitan

kemudian disesuaikan.

e. Pengguna dapat melihat progressnya setiap saat.

f. Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu pengguna.

g. Bantuk pengguna menemukan ‘flow state yaitu keseimbangan antara

tantangan dengan kemampuan untuk menghadapi tantangan.

3. Sosialiasi

a. Pemain dapat berkolaborasi bersama.

b. Pemain dapat saling berkompetisi.

c. Pemenang bisa lebih dari satu (multiple winner)

4. Pedagogi

a. Menyebutkan secara eksplisit target umur dan menyesuaikan rancangan

permainan sesuai umur tersebut.

b. Aktivitas pembelajaran dilaksanaan bersamaan dengan permainan.

c. Objektif pembelajaran jelas.

d. Memberi kesempatan kepada guru dan orangtua untuk ikut berperan.

e. Memberikan petunjuk yang jelas sehingga pemain dapat berkonsentrasi

kepada isi permainan, bukan bagaimana cara menggunakan permainan.

f. Menyediakan tutorial sehingga pemain tidak perlu membaca manual.

5. Teknologi

a. Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan masyarakat umum

(tidak membutuhkan hardware yang terlalu tinggi)

b. Memberikan lisensi yang terjangkau sekolah.

c. Menggunakan antarmuka yang intuitif.

Page 23: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

19

6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus.

a. Memberikan petunjuk yang dibacakan selain petunjuk tertulis.

b. Gambar, objek, layar tertata rapi.

c. Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting (play for the sake

of play)

d. Transformasi terlihat. Saat anak melakukan interaksi, ada instant

feedback.

e. Input dan output yang mudah terlihat.

f. Tantangan diberikan secara gradual.

g. Permainan menyenangkan untuk diulang, beberapa karakter, musik mudah

teringat oleh anak.

h. Objek dan suara diambil dari kehidupan sehari-hari yang mudah dikenali.

i. Menginspirasi anak, bahkan setelah komputer dimatikan.

M. Pengertian Game

Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan

tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks

tidak serius dengan tujuan refresing. Bermain game sudah dapat dikatakan sebagai

life style masyarakat dimasa kini. Dimulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa

pun menyukai video game. Itu semua dikarenakan bermain video game adalah hal

yang menyenangkan.

Terdapat berbagai kategori istilah permainan diantaranya, permainan kartu

yang memanfaatkan symbol dan angka dari 52 kartu, permainan papan yang cara

bermainnya menggunakan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu dan

didalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakan contohnya adalah,

Ular tangga, catur dan monopoli, dua pemain atau lebih akan saling berhadapan dan

mengadu strategi sesuai dengan aturan untuk mencapai daerah lawan atau daerah

tujuan kemenangan. Dan permainan komputer yang didalamnya terdapat 5 kategori

yaitu Expensive dedicatemechine, Inexpensive dedicate, Multiprogram home,

Personal komputer, mainframe komputer. Permainan komputer berbeda dengan

jenis Game lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung

dengan objek kecuali lewat perentara komputer.

Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang

dihasilkan dengan pemain. Karena itu software yang digunakan harus bersifat real

Page 24: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

20

time, kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan merepresentasikan

aturan dan lingkungan game yang akan dibuat.

N. Jenis-Jenis Game

Sekedar untuk menambah wawasan, ketika berbicara tentang game,

terdapat begitu banyak tipe game yang sering kali ditemui. Tipe-tipe game ini terdiri

dalam kategori-kategori tertentu yang dibedakan menurut permainanya atau kerap

kali disebut gameplay. Beberapa kategori game yang kita ketemui adalah 3 yaitu :

1. Arcade/Side Scrolling

Game tipe ini dapat dikatakan tipe-tipe game klasik.

2. Racing

Ini adalah salah satu tipe game pada tahun 2005 dan 2006 lalu begitu berkembang

pesat.

3. Fighting

Game bertipe fighting ini merupakan salah satu tipe game yang cukup digandrungi

dikalangan remaja, dalam game ini pemain akan memainkan satu karakter atau

lebih yang kemudian karakter tersebut harus bertarung dengan karakter-karakter.

a. Shooting

Game shooting adalah tipe game yang sebenarnya cukup sederhana, karena

pemain hanya cukup menembak musuh-musuh yang menghalangi selama

pemain berlangsung.

b. RTS (Real Time Strategy)

Pada game bertipe RTS ini, sebagai pemain, melakukan kontrol terhadap satu

atau lebih karakter untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu guna

menyelesaikan masalah (misi) di dalam game tersebut, sebagian besar game

RTS adalah game strategy peran.

c. RPG (Role Playing Game)

Ini adalah salah satu tipe game yang dibuat dengan alur cerita penuh intrik yang

begitu kental, pengembangan watak karakter secara mendalam.

d. Simulation

Sama seperti artinya yang berarti simulasi, di dalam game ini di berikan

penggambaran konsep permainan dengan segala suatu hal di dalam kehidupan

nyata.

Page 25: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

21

e. Puzzle

Game jenis ini biasanya mengenai pemecahan sebuah teka-teki, seperti

menyusun gambar, menyusun kata, menyamakan warna, melewati labirin,

memecahkan perhitungan matematika dan lainnya. Contoh dari game jenis ini

adalah Tetris, Minesweeper, Memory dan sebagainya.

O. Research and Development

1. Pengertian

Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya

Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang

bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut

supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, rnaka diperlukan penelitian untuk

menguji keefektifan produk tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan

bersifat longitudinal (bertahap bisa multy years). Penelitian Hibah Bersaing

(didanai oleh Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi), adalah penelitian yang

menghasilkan produk, sehingga metode yang digunakan adalah metode

penelitian dan pengembangan.

Metode penelitian dan pengembangan telah banyak digunakan pada

bidang-bidang Ilmu Alam dan Teknik. Hampir semua produk teknologi,

seperti alat-alat elektronik, kendaraan bermotor, pesawat terbang, kapal laut,

senjata, obat-obatan, alat-alat kedokteran, bangunan gedung bertingkat dan

alat-alat rumah tangga yang modern diproduk dan dikembangkan melalui

penelitian dan pengembangan. Namun demikian metode penelitian dan

pengembangan bisa juga digunakan dalam bidang ilmu-ilmu sosial seperti

psikhologi, sosiologi, pendidikan, manajemen, dan Iain-lain

Penelitian dan pengembangan yang menghasilkan produk tertentu

untuk bidang administrasi, pendidikan dan sosial lainnya masih rendah.

Padahal banyak produk tertentu dalam bidang pendidikan dan sosial yang

perlu dihasilkan melalui research dan developmet. Pada kesempatan ini hanya

diberikan contoh metode penelitian dan pengembangan yang dapat digunakan

untuk penelitian sosial, khususnya manajemen.

Page 26: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

22

2. Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan

Langkah-langkah peneltian dan pengembangan ditunjukkan pada

gambar dibawah ini:

Secara garis besar dapat dijelaskan sebagai berikut ini:

a. Melakukan riset dan pengumpulan informasi yang dapat dilakukan dengan

melakukan pengamatan di dalam kelas yang mungkin membutuhkan

produk tersebut, juga tentu dengan melakukan studi literatur.

b. Melakukan perencanaan penelitian pengembangan dengan cara

melakukan perumusan tujuan penelitian pengembangan, penetapan sekuen

pembelajaran hingga akhirnya melakukan pengujian produk pendidikan

dalam skala terbatas.

c. Melakukan pengembangan produk awal.

d. Melakukan ujicoba terhadap produk awal yang telah dikembangkan

tersebut di lapangan dengan melakukannya secara terbatas. Pengumpulan

data ujicoba produk dapat dilakukan melalui metode wawancara,

observasi, hingga angket untuk kemudian dilakukan analisis sehingga

ditemukanlah kelemahan-kelemahan produk awal tersebut.

e. Melakukan perbaikan dan revisi produk awal sehingga diperoleh

penyempurnaan produk pendidikan tersebut.

f. Selanjutnya, kembali melakukan ujicoba di lapangan produk pendidikan

yang telah direvisi tadi untuk skala yang lebih besar dari ujicoba awal.

Data-data juga dikumpulkan dengan cara sebagaimana ujicoba lapangan

pertama dilakukan.

Page 27: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

23

g. Melakukan revisi produk untuk kedua kalinya berdasarkan data yang baru

diperoleh.

h. Melakukan ujicoba untuk ketiga kalinya dalam skala yang lebih luas lagi

dibanding ujicoba lapangan yang kedua untuk mengumpulkan data yang

lebih banyak dengan menggunakan beragam teknik yang sesuai seperti

angket, wawancara, dan observasi lalu kemudian menganalisisnya untuk

memperoleh kelemahan-kelemahan yang mungkin masih ada dan dapat

diperbaiki pada produk pendidikan yang ingin dihasilkan.

i. Melalukan revisi produk pendidikan tersebut untuk yang ketiga kalinya.

j. Membuat laporan (melakukan pelaporan) dan kemudian melakukan

desiminasi produk pendidikan dan hasil penelitian pengembangan yang

telah dilakukan.ch and development sehingga diharapkan produk

pendidikan yang dihasilkan dari proses pengembangan tersebut benar-

benar bermanfaat dan dapat mencapai tujuannya.

3. Jenis-jenis Research and Development

Research and development terdiri dari berbagai jenis. Jenis-jenis Research

and development akan dipaparkan dibawah ini:

a. Model Allesi & Trollib

1) Pengertian

Menurut Alessi dan Trollip (1991: 245-248) dalam

mengembangkan media pembelajaran ada 10 langkah yang harus

dilakukan, yaitu: (1) Menentukan kebutuhan dan tujuan; (2)

Mengumpulkan bahan acuan; (3) Mempelajari isi; (4)

Membangkitkan ide; (5) Mendesain pembelajaran; (6) Membuat

flowchart media; (7) Membuat storyboard pada kertas; (8)

Memprogram materi; (9) Membuat materi pendukung; (10)

Mengevaluasi dan merevisi.

2) Bagan/diagram alur penelitian dan pengembangan

Tahapan‐tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi: tahap

perencanaan, tahap desain dan pengembangan.

Page 28: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

24

b. Model 4D

1) Pengertian

Model pengembangan 4-D (Four D) merupakan model

pengembangan perangkat pembelajaran.Model ini dikembangkan oleh

S. Thagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel.

2) Bagan/diagram alur penelitian dan pengembangan

Model pengembangan 4D terdiri atas 4 tahap utama yaitu:

(1) Define (Pembatasan),

(2) Design (Perancangan),

(3) Develop (Pengembangan) dan

(4) Disseminate (Penyebaran)

Penjelasan:

a) Tahap Pendefinisian (define).

Tujuan tahap ini adalah menentapkan dan mendefinisikan

syarat-syarat pembelajaran di awali dengan analisis tujuan dari

batasan materi yang dikembangkan perangkatnya. Tahap ini

meliputi 5 langkah pokok, yaitu: (a) Analisis ujung depan, (b)

Analisis siswa, (c) Analisis tugas. (d) Analisis konsep, dan (e)

Perumusan tujuan pembelajaran.

b) Tahap Perencanaan (Design ).

Tujuan tahap ini adalah menyiapkan prototipe perangkat

pembelajaran. Tahap ini terdiri dari empat langkah yaitu, (a)

Penyusunan tes acuan patokan, merupakan langkah awal yang

menghubungkan antara tahap define dan tahap design. Tes

Page 29: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

25

disusun berdasarkan hasil perumusan Tujuan Pembelajaran

Khusus (Kompetensi Dasar dalam kurikukum KTSP). Tes ini

merupakan suatu alat mengukur terjadinya perubahan tingkah

laku pada diri siswa setelah kegiatan belajar mengajar, (b)

Pemilihan media yang sesuai tujuan, untuk menyampaikan materi

pelajaran, (c) Pemilihan format. Di dalam pemilihan format ini

misalnya dapat dilakukan dengan mengkaji format-format

perangkat yang sudah ada dan yang dikembangkan di negara-

negara yang lebih maju.

c) Tahap Pengembangan (Develop).

Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan perangkat

pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan masukan dari

pakar. Tahap ini meliputi: (a) validasi perangkat oleh para pakar

diikuti dengan revisi, (b) simulasi yaitu kegiatan

mengoperasionalkan rencana pengajaran, dan (c) uji coba terbatas

dengan siswa yang sesungguhnya. Hasil tahap (b) dan (c)

digunakan sebagai dasar revisi.Langkah berikutnya adalah uji

coba lebih lanjut dengan siswa yang sesuai dengan kelas

sesungguhnya.

d) Tahap penyebaran (Disseminate).

Pada tahap ini merupakan tahap penggunaan perangkat

yang telah dikembangkan pada skala yang lebih luas misalnya di

kelas lain, di sekolah lain, oleh guru yang lain. Tujuan lain adalah

untuk menguji efektivitas penggunaan perangkat di dalam KBM.

Page 30: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

26

c. Model Sugiyono

1) Pengertian

Menurut sugiyono, pengembangan media yaitu menghasilkan

dan mendeskripsikan produk media animasi pembelajaran,

mendeskripsikan kelayakan produk sebagai media pembelajaran dan

mendeskripsikan model penggunaan produk dalam pembelajaran.

2) Bagan/diagram alur penelitian dan pengembangan

Menurut Sugiyono (2011 : 298), langkah-langkah penelitian

dan pengembangan ada sepuluhlangkah sebagai berikut:

3) Potensi dan masalah

4) Pengumpulan data

5) Desain produk

6) Validasi desain

7) Revisi desain

8) Ujicoba produk

9) Revisi produk

10) Ujicoba pemakaian

11) Revisi produk, dan

12) Produksi missal.

Selanjutnya, untuk dapat memahami tiap langkah tersebut dapat

dijelaskan sebagai berikut:

a) Potensi dan Masalah

Page 31: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

27

Penelitian berawal dari adanya potensi atau masalah. Potensi

adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai

tambah. Contoh dalam bidang khasanah budaya dan pendidikan

adalah Indonesia kaya akan budaya dari setiap propinsi seperti cerita

rakyat, permainan tradisional, tarian tradisional, rumah adat dan

masing-masing jenis kearifan lokal tersebut jika dieksplor dapat

digunakan sebagai konteks untuk mengajarkan materi matematika di

sekolah. Selanjutnya, menurut Sukardi (2011 : 299) masalah adalah

penyimpangan antara yang diharapkan dengan relita yang terjadi.

Masalah juga dapat dijadikan potensi apabila dapat

mendayagunakannya.Misalnya limbah yang dapat didaur ulang

menjadi sesuatu yang bermanfaat atau masalah rendahnya keaktifan

dan hasil belajar matematika siswa yang dinggap sebagai masalah

nasional. Masalah ini dapat diatasi dengan melalui R & D dengan cara

meneliti sehingga dapat ditemukan suatu model, pola, atau system

penanganan terpadu efektif yang dapat digunakan untuk mengatasi

masalah tersebut. Model, pola, dan system ini akan ditemukan dan

dapat diaplikasikan secara efektif jika dilakukan melalui penelitian

dan pengembangan. Tahap pertama adalah melakukan penelitian

untuk menghasilkan informasi.Berdasarkan data yang diperoleh

selanjutnya dapat dirancang model penanganan yang efektif. Untuk

mengetahui efektivitas model tersebut maka perlu diuji. Pengujian

dapat menggunakan metode eksperimen.Setelah model teruji maka

dapat diaplikasikan untuk mengatasi masalah yang dimaksud.Potensi

dan masalah yang dikemukakan dalam penelitian harus ditunjukkan

dengan data empirik.Data tentang potensi dan masalah tidak harus

dicari sendiri, tetapi bisa berdasarkan laporan penelitian orang lain,

atau dokumentasi laporan kegiatan dari perorangan atau instansi

tertentu yang masih up to date.

b) Mengumpulkan Informasi

Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara factual

dan up to date, selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yag

dapat digunakan sebagai Research and Development vs Development

Research_Farida Nursyahidah 9 bahan untuk perencanaan produk

Page 32: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

28

tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Metode

yang akan digunakan untuk penelitian tergantung permasalahan dan

ketelitian tujuan yang ingin dicapai.

c) Desain Produk

Produk yang dihasilkan dalam penelitian research and

development bermacammacam.Untuk menghasilkan sistem kerja baru

maka peneliti harus membuat rancangan kerja baru yang dibuat

berdasarkan penilaian terhadap system kerja lama, sehingga dapat

ditemukan kelemahan-kelemahan terhadap system tersebut. Selain itu,

peneliti harus mengadakan penelitian terhadap unit lain yang

dipandang system kerjanya bagus. Selain itu harus mengkaji referensi

mutakhir yang terkait dengan system kerja yang modern berikut

indikator system kerja yang baik.Hasil akhir dari kegiatan tersebut

berupa desain produk baru yang lengkap dengan

spesifikasinya.Desain ini masih bersifat hipotetik. Dikatakan hipotetik

karena efektivitasnya belum terbukti, dan akan dapat diketahui setelah

melalui pengujianpengujian. Desain produk harus diwujudkan dengan

gambar atau bagan, sehingga akan memudahkan pihak lain untuk

memahaminya.

d) Validasi Desain

Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai

apakah rancangan produk, dalam hal ini system kerja baru secara

rasional akan lebih efektif dari yang lama. Dikatakan secara rasional

karena validasi disini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran

rasional, belum merupakan fakta di lapangan. Validasi produk dapat

dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli

yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang

tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai desain tersebut, sehingga

selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya.Validasi

desain dapat dilakukan dalam forum diskusi. Sebelum diskusi peneliti

mempresentasikan proses penelitian sampai ditemukan desain

tersebut, sekaligus keunggulannya.

e) Perbaikan Desain

Page 33: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

29

Setelah desain produk divalidasi melalui diskusi dengan para

pakar dan ahli lainnya, selanjutnya dapat diketahui kelemahannya.

Kelemahan tersebut Research and Development vs Development

Research_Farida Nursyahidah 10 selanjutnya dicoba untuk dikurangi

dengan cara memperbaiki desain. Yang bertugas memperbaiki desain

adalah peneliti yang hendak menghasilkan produk tersebut.

f) Uji Coba Produk

Uji coba produk dapat dilakukan melalui eksperimen, yaitu

membandingkan efektifitas dan efisiensi keadaan sebelum dan

sesudah memakai sistem baru (before-after) atau dengan

membandingkan dengan kelompok yang tetap menggunakan sistem

lama.Dalam hal ini kelompok eksperimen dan kelompok

kontrol.Sehingga model eksperimen pertama dan kedua dapat

digambarkan seperti gambar berikut.

Keterangan:

𝑂1: nilai kemampuan awal kelompok eksperimen

𝑂2: nilai kemampuan kelompok eksperimen setelah menggunakan

treatment baru

𝑂3: nilai kemampuan awal kelompok control

Page 34: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

30

𝑂4: nilai kemampuan kelompok kontrol dengan tetap menggunakan

treatment Lama

Berdasarkan gambar tersebut dapat diartikan sebagai berikut. Sebelum

treatmen baru diujicobakan, dipilih kelompok kerja tertentu yang akan

menggunakan treatment tersebut. Bila kelompok tersebut jumlahnya banyak,

eksperimen dilakukan pada sampel yang dipilih secara random. Kelompok

pertama yang akan menggunakan metode baru disebut kelompok eksperimen,

sedangkan kelompok yang tetap menggunakan metode lama disebut kelompok

kontrol. R berarti pengambilan kelompok eksperimen dan kontrol dilakukan

secara random.Kedua kelompok tersebut selanjutnya diberi pretes atau melalui

pengamatan untuk mengetahui posisi kemampuan kedua kelompok tersebut.

Bila kedua kelompok tersebut mempunyai kemamuan yang sama atau tidak

berbeda secara signifikan maka kelompok terseut sudah sesuai untuk dijadikan

sebagai kelompok eksperimen. Bila posisi kemampuan kedua kelompok

tersebut berbeda secara signifikan maka pengambilan kelompok perlu diulang

sampai diperoleh posisi kemampuan tidak berbeda secara signifikan.Pengujian

signifikansi efektivitas dan efisiensi treatment baru, bila data berbentuk

interval dan dilakukan pada dua kelompok maka dapat menggunakan t-test

berpasangan (related), sedangkan bila dilakukan pada lebih dari dua kelompok

dapat menggunakan Analisis Varians (Anava). Selanjutnya, menurut Sugiyono

(2011 : 307), untuk membuktikan signifikansi perbedaan tindakan lama dan

baru tersebut, perlu diuji secara statistic dengan ttest berkorelasi (related).

a. Revisi Produk

Pengujian produk pada sampel yang terbatas menunjukkan bahwa kinerja

tindakan baru tersebut lebih baik dari tindakan lama.

b. Uji coba

Pemakaian Setelah pengujian terhadap produk berhasil dan mungkin ada

revisi yang tidak terlalu penting.

c. Revisi Produk

Revisi produk ini dilakukan apabila dalam pemakaian kondisi nyata

terdapat kekurangan dan kelemahan.Dalam uji pemakaian, sebaiknya

pembuat produkselalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk dalam hal

ini adalah sistem kerja atau tindakan.

Page 35: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

31

d. Pembuatan Produk Masal

Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila produk yang telah

diujicoba dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi masal.

d. Model Dick and Carey

1) Teori Model Dick and Carey

Model pembelajaran Dick dan Carey merupakan model

pembelajaran yang dikembangkan melalui pendekatan sistem (System

Approach). Terhadap komponen-komponen dasar dari desain sistem

pembelajaran yang meliputi analisis, desain, pengembangan,

implementasi dan evaluasi. Model sistem pembelajaran yang

dikembangkan oleh Dick dkk terdiri atas beberapa komponen yang

perlu dilakukan untuk membuat rancangan aktifitas pembelajaran

yang lebih besar. Dick dan Carey memasukan unsur kognitif dan

behavioristik yang menekankan pada respon siswa terhadap stimulus

yang dihadirkan. Implementasi model desain sistem pembelajaran ini

memerlukan proses yang sistematis yang menyeluruh. Hal ini

dipelukan untuk dapat menciptakan desain sistem pembelajaran yang

mampu digunakan secara optimal dalam mengatasi masalah-masalah

pembelajaran.

Dick dan Carey (2009) memandang desain pembelajaran

sebagai sebuah sistem dan menganggap pembelajaran adalah proses

yang sitematis. Pada kenyataannya cara kerja yang sistematis inilah

dinyatakan sebagai model pendekatan sistem. Dipertegas oleh Dick

dan Carey (2009), bahwa pendekatan sistem selalu mengacu kepada

tahapan umum sistem pengembangan pembelajaran (Instructional

Systems Development /ISD). Jika berbicara masalah desain, maka

masuk ke dalam proses, dan jika menggunakan istilah instructional

design (ID) mengacu kepada instructional system development (ISD)

yaitu tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan

evaluasi.

Komponen model Dick dan Carey meliputi; pembelajar,

pebelajar, materi, dan lingkungan. Demikian pula di lingkungan

pendidikan nonformal meliputi; warga belajar (pebelajar), tutor

Page 36: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

32

(pembelajar), materi, dan lingkungan pembelajaran (Ditjen PMPTK

PNF, 2006). Semua berinteraksi dalam proses pembelajaran untuk

mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Bila melihat komponen

bekerja dengan memuaskan atau tidak maka perlu mengembangkan

format evaluasi (Dick dan Carey, 2001). Jika dari hasil evaluasi

menunjukkan unjuk kerja pebelajar tidak memuaskan maka

komponen tersebut direvisi untuk mencapai kriteria efektif dalam

mencapai tujuan pembelajaran.

Komponen model Dick dan Carey dipengaruhi oleh Condition

of Learning hasil penelitian Robert Gagne yang dipublikasikan

pertama kali pada tahun 1965. Condition of learning ini berdasarkan

asumsi psikologi behavioral, psikologi cognitive, dan konstruktivisme

yang diterapkan secara eklektic (Dick dan Carey, 2001). Tiga proyek

utama yang dihasilkan oleh Gagne (Bostock, 1996) yaitu 1) peristiwa

pembeajaran (instructional events); 2) jenis-jenis hasil belajar (types

of learning outcomes); dan 3) kondisi internal dan eksternal (internal

conditions and external conditions). Ketiganya merupakan masukan

yang penting dalam memulai kegiatan desain pembelajaran.Pada

umumnya, tahap pertama dalam desain pembelajaran adalah analisis

untuk mengetahui kebutuhan dalam pembelajaran, dan

mengidentifikasi masalah-masalah apa yang akan dipecahkan. Model

Dick dan Carey menerapkan tahapan ini, dengan demikian

pengembangan yang dilakukan berbasis kebutuhan dan pemecahan

masalah. Produk yang direkomendasikan dalam model ini yaitu

sebuah produk yang dapat digunakan untuk belajar mandiri

(Nasution, 1995; Dick, Carey, dan Carey, 2001; Heinich, Molenda,

Russel, & Smadino, 2002). Model ini juga memungkinkan warga

belajar menjadi aktif berinteraksi karena menetapkan strategi dan tipe

pembelajaran yang berbasis lingkungan. Dengan bentuk pembelajaran

yang berbasis lingkungan, yang disesuaikan dengan konteks dan

setting lingkungan sekitar atau disebut juga sebagai situational

approach oleh Canale & Swain (1980) memungkinkan pebelajar

bahasa (sebagaimana dinyatkan oleh Sadtono, 1987) dapat

mengoptimalkan kompetensi komunikatif.

Page 37: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

33

Model pembelajaran Dick and Carey terdiri dari 10 langkah.

Setiap langkah sangat jelas maksud dan tujuannya sehingga bagi

perancang pemula sangat cocok sebagai dasar untuk mempelajari

model desain yang lain. Kesepuluh langkah pada model Dick and

Carey menunjukan hubungan yang sangat jelas, dan tidak teputus

antara langkah yang satu dengan yang lainya. Dengan kata lain,

sistem yang terdapat pada Dick and Carey sangat ringkas, namun

isinya padat dan jelas dari satu urutan ke urutan berikutnya.

Penggunaan model Dick and Carey dalam pengembangan

desain system suatu mata pelajaran dimaksudkan agar sebagai

berikut:

1. Pada awal proses pembelajaran anak didik atau siswa dapat

mengetahui dan mampu melakukan hal-hal yang berkaitan dengan

mater pada akhir pembelajaran

2. Adanya pertautan antara tiap komponen khususnya strategi

pembelajaran dan hasil pembelajaran yang dikehendaki

3. Menerangkan langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam

melakukan perencanaan desain pembelajaran.

Model desain sistem pembelajaran yang dikemukakan oleh

Dick dan Carey telah lama digunakan untuk menciptakan program

pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik. Model yang

dikembangkan didasarkan pada penggunaan pendekatan sistem atau

system approach terhadap komponen-komponen dasar dari desain

sistem pembelajaran yang meliputi analisis, desain, pengembangan,

implementasi, dan evaluasi. Model ini terdiri atas beberapa komponen

dan subkomponen yang perlu dilakukan untuk membuat rancangan

aktivitas yang lebih besar. Pengembangan model desain sistem

pembelajara ini tidak hanya diperoleh dari teori dan hasil penelitian,

tetapi juga dari pengalaman praktis yang diperoleh dilapangan.

Implementasi model desain sistem pembelajaran ini memerlukan

proses yang sistematis dan menyeluruh. Hal ini diperlukan untuk

dapat menciptakan desain sistem pembelajaran yang mampu

Page 38: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

34

digunakan secara optimal dalam mengatasi masalah-masalah

pembelajaran.

2) Bagan/Diagram Model Dick and Carey

Perancangan pembelajaran menurut pendekatan system model

yang dikembangkan oleh Walter Dick and Lou Carey ada kemiripan

dengan model Kemp. Hanya saja model Kemp dapat dilakukan tidak

secara berurutan. Disamping itu, model Dick and Carey memiliki

komponen melaksanakan analisis pembelajaran yang akan dilewati

pada proses pengembangan dan perencanaan tersebut.

Model Dick and Carey (DC) mengikuti pola dasar

instructional design ADDIE (analysis, design, development,

implementation and evaluation). Model Dick and Carey adalah salah

satu dari model procedural, yaitu model yang menyarankan agar

penerapan prinsip desain pembelajaran disesuaikan dengan langkah-

langkah yang harus ditempuh secara berurutan.

Berikut gambar bagan model perancangan dan pengembangan

pembelajaran oleh Dick and Carey.

Gambar model pengembangan menurut Dick and Carey

Page 39: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

35

Langkah-langkah model Dick and Carey sebagaimana gambar

di atas, dapat dijelaskan sebagai berikut:

a) Mengidentifikasi tujuan pembelajaran

Merupakan tahap awal, yaitu menentukan kebutuhan apa yang

diinginkan agar siswa dapat melakukannya ketika mereka telah

menyelesaikan program pembelajaran serta menentukan tujuan

umum yang akan dicapai.

Tujuan pembelajaran idealnya diperoleh dari analisa kebutuhan

yang benar benar mengindikasikan adanya suatu masalah yang

pemecahannya adalah dengan memberikan pembelajaran (Dick,

et al, 2001: 19). Sasaran akhir dari suatu pembelajaran adalah

tercapainya tujuan pembelajaran umum, oleh karena itu dalam

merancang pembelajaran harus memperhatikan secara mendalam

rumusan tujuan pembelajaran umum yang akan ditentukan.

b) Melakukan Analisis Pembelajaran

Melakukan analisis pembelajaran, yakni menentukan

kemampuan apa saja yang terlibat dalam proses pembelajaran

untuk mencapai tujuan dan menganalisa topik atau materi yang

akan dipelajari.

Tujuan utama analisis pembelajaran adalah

mengidentifikasi pengetahuan dan ketrampilan yang harus ada

pada pembelajaran (Dick, et al, 2001: 37) Karena prosesnya

relatif kompleks, analisis pembelajaran terhadap tujuan

pembelajaran umum dapat dilakukan melalui dua tahap : 1)

menggolongkan pernyataan tujuan umum menurut jenis

kapabilitas belajar. 2) melakukan analisa lanjutan untuk

mengidentifikasi ketrampilan bawahan. Keduanya merupakan

proses analisa pembelajaran.

Pembelajaran ketrampilan psikomotor biasanya

memerlukan perpaduan ketrampilan intelektual dan

ketrampilan motorik. Langkah pertama untuk analisa

dilakukan dengan menerapkan prosedur analisis hierarkis

(Dick, et al, 2001: 81).

Page 40: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

36

c) Menganalisis Karakteristik Siswa dan Konteks Pembelajaran

(Mengidentifikasi Tingkah Laku Awal dan Karakteristik

Siswa)

Selain melakukan analisis tujuan pembelajaran, hal

penting yang perlu dilakukan dalam menerapkan model ini

adalah analisis terhadap karakteristik siswa yang akan belajar dan

konteks pembelajaran. Kedua langkah ini dapat dilakukan secara

bersamaan atau paralel. Analisis konteks meliputi kondisi-kondisi

terkait dengan keterampilan yang dipelajari oleh siswa dan situasi

yang terkait dengan tugas yang dihadapi oleh siswa untuk

menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang dipelajari.

Analisis terhadap karakteristik siswa meliputi kemampuan aktual

yang dimiliki oleh siswa, gaya belajar, dan sikap terhadap

aktivitas belajar. Identifikasi yang akurat tentang karakteristik

siswa yang akan belajar dapat membantu perancang program

pembelajaran dalam memilih dan menentukan strategi

pembelajaran yang akan digunakan.

d) Merumuskan Tujuan Pembelajaran Khusus atau Tujuan

Kinerja

Perumusan tujuan khusus pembelajaran merupakan

pernyataan tentang apa yang akan dicapai siswa setelah mereka

selesai mengikuti kegiatan pembelajaran. Dalam merumuskan

tujuan pembelajaran khusus, ada beberapa hal yang perlu

mendapatkan perhatian, yaitu :

a. Menentukan pengetahuan dan keterampilan yang

dimiliki oleh siswa setelah menempuh proses

pembelajaran.

b. Kondisi yang diperlukan agar siswa dapat melakukan

unjuk kemampuan dari pengetahuan yang telah

dipelajari. Komponen kondisi dalam tujuan

pembelajaran khusus menyebutkan sesuatu yang

secara khusus diberikan atau tidak diberikan ketika

pebelajar menampilkan perilaku yang ditetapkan

Page 41: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

37

dalam tujuan (Degeng, 1999: 2). Komponen kondisi

bisa berupa bahan dan alat, informasi dan lingkungan.

c. Indikator atau kriteria yang dapat digunakan untuk

menentukan keberhasilan siswa dalam menempuh

proses pembelajaran. Kriteria yang relevan tersebut

dapat berupa kecermatan, waktu (kecepatan),

kesesuaian dengan prosedur, kuantitas atau kualitas

hasil akhir (Degeng, 1999: 5).

e) Mengembangkan Instrumen Penilaian atau Tes Acuan

Patokan

Berdasarkan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan,

langkah selanjutnya adalah mengembangkan alat atau instrumen

penilaian yang mampu mengukur pencapaian hasil belajar siswa.

Yang perlu diperhatikan dalam menentukan instrumen evaluasi

yang akan digunakan adalah instrumen harus dapat mengukur

performa siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran yang telah

dirumuskan. Beberapa tujuan pembelajaran tidak bisa diukur

dengan tes obyektif tetapi harus diukur unjuk kerja dengan

pengamatan penilai. Untuk membuat instrumen penilaian ini

harus dilakukan pemberian skor untuk tiap langkah yang

dilakukan oleh pebelajar (Dick, et al, 2001:173).

f) Mengembangkan Strategi Pembelajaran

Berdasarkan informasi yang telah dikumpulkan

sebelumnya, perancang program pembelajaran dapat

menentukan strategi yang akan digunakan dalam pembelajaran.

Strategi yang digunakan disebut strategi pembelajaran atau

instructional strategy. Asal konsep strategi pembelajaran

adalah the events of instruction yang digambarkan oleh Gagne

dalam bukunya Condition of Learning. Dick and Carey

mengelompokkan kegiatan itu dalam lima komponen yaitu: 1)

aktivitas pra pembelajaran, 2) penyajian materi atau isi, 3)

partisipasi pebelajar, 4) penilaian dan 5) aktifitas lanjutan

(Dick, et al, 2001: 189). Aktivitas pra pembelajaran dilakukan

dengan memotivasi siswa, menginformasikan tujuan

Page 42: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

38

pembelajaran dan menginformasikan ketrampilan prasyarat

pada pebelajar. Selanjutnya dilakukan penyajian materi.

Kegiatan ini bukan hanya untuk menjelaskan konsep konsep

baru saja, tetapi juga menjelaskan hubungan antar konsep.

Desainer juga memutuskan berapa jenis dan jumlah contoh

yang akan diberikan untuk tiap tiap konsep. Salah satu

komponen yang paling kuat dalam proses pembelajaran adalah

latihan dengan umpan balik. Desainer harus memberikan

aktivitas yang relevan dengan tujuan disertai dengan umpan

balik atau informasi tentang unjuk kerja mereka. Sedangkan

untuk kegiatan lanjutan, desainer meninjau lagi strategi secara

keseluruhan untuk menentukan berhasilnya proses belajar.

g) Mengembangkan dan Memilih Bahan Ajar (Perangkat

Pembelajaran)

Bahan ajar memuat isi yang akan digunakan pebelajar

untuk mencapai tujuan. Termasuk didalamnya adalah tujuan

khusus dan tujuan umum dan semua yang mendukung

terjadinya proses belajar dalam diri pebelajar. Bahan ajar juga

berisi informasi yang akan digunakan pebelajar untuk

memandu kemajuan mereka selama pembelajaran. Semua

bahan ajar juga harus dilengkapi dengan tes obyektif atau

pengukuran kemampuan pebelajar. Termasuk didalamnya

adalah soal pre test dan post test. Selain bahan ajar, diperlukan

juga petunjuk penggunaan bagi pembelajar dan pebelajar

(Dick, et al, 2001: 245)

h) Merancang dan Mengembangkan Evaluasi Formatif

Tujuan dari evaluasi formatif adalah untuk

mengumpulkan data yang terkait dengan kekuatan dan

kelemahan pembelajaran. Hasil dari proses evaluasi formatif

dapat digunakan sebagai masukan atau input untuk

memperbaiki draf paket pembelajaran. Meskipun tujuan

utamanya adalah mendapat data dari pebelajar tetapi tinjauan

dari orang lain yang juga ahli merupakan hal yang penting

(Dick et al, 2001: 285)

Page 43: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

39

Tiga jenis evaluasi formatif dapat diaplikasikan untuk

mengembangkan produk atau program pembelajaran, yaitu

1. Evaluasi perorangan

Evaluasi perorangan merupakan tahap

pertama dalam menerapkan evaluasi formatif.

Evaluasi ini dilakukan melalui kontak langsung

dengan minimal tiga orang calon pengguna

program untuk memperoleh masukan tentang

kesalahan kesalahan yang tampak dalam bahan

ajar dan memperoleh petunjuk awal daya guna

bahan ajar dan reaksi pebelajar pada isi bahan

ajar. Untuk tahap ini dipilih satu orang pebelajar

yang memiliki kemampuan diatas rata-rata, satu

orang berkemampuan sedang dan satu orang

berkemampuan dibawah rata-rata.

2. Evaluasi kelompok kecil

Evaluasi kelompok kecil dilakukan dengan

mengujicobakan program terhadap kelompok kecil

calon pengguna. Evaluasi ini dilakukan untuk

menentukan efektivitas perubahan yang telah

dibuat setelah evaluasi perorangan dan

mengidentifikasi masalah yang mungkin masih

ada. Pada langkah ini, pebelajar bisa menggunakan

bahan ajar tanpa interaksi langsung dengan

pengembangan.

3. Evaluasi lapangan

Evaluasi lapangan adalah uji coba program

terhadap sekelompok besar calon pengguna

program sebelum program tersebut digunakan

dalam situasi pembelajaran yang sesungguhnya.

i) Melakukan Revisi Terhadap Program Pembelajaran

Langkah akhir dari proses desain pengembangan adalah

melakukan revisi terhadap draf program pembelajaran.Data

yang diperoleh dari prosedur evaluasi formatif dirangkum dan

Page 44: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

40

ditafsirkan untuk mengetahui kelemahan- kelemahan yang

dimiliki oleh program pembelajaran. Evaluasi formatif tidak

hanya dilakukan pada draf program pembelajaran saja, tetapi

juga terhadap aspek-aspek desain sistem pembelajaran yang

digunakan dalam program, seperti analisis pembelajaran, entry

behavior, dan karakteristik siswa. Prosedur evaluasi formatif,

dengan kata lain, perlu dilakukan pada semua aspek program

pembelajaran dengan tujuan untuk memperbaiki dan

meningkatkan kualitas program tersebut.

j) Merancang Dan Mengembangkan Evaluasi Sumatif

Evaluasi sumatif merupakan jenis evaluasi yang

berbeda dengan evaluasi formatif. Jenis evaluasi ini dianggap

sebagai puncak dalam aktivitas model desain pembelajaran

yang dikemukakan oleh Dick dan Carey. Evaluasi sumatif

dilakukan dilakukan seelah program selesai dievaluasi secara

formatif dan direvisi sesuai dengan standar yang digunakan

oleh perancang. Evaluasi sumatif tidak melibatkan perancang

program, tetapi melibatkan penilai independen. Hal ini

merupakan satu alasan untuk menyatakan bahwa evaluasi

sumatif tidak tergolong ke dalam proses desain sistem

pembelajaran.

Dan di antara kesepuluh tahapan desain pembelajaran di

atas, tahapan ke-10 (sepuluh) tidak dijalankan. Evaluasi

sumative ini berada diluar sistem pembelajaran model Dick &

Carey, (2001) sehingga dalam pengembangan ini tidak

digunakan.Summative evaluation bertujuan mempelajari

efektifitas keseluruhan sistem dan dilakukan setelah tahap

formative evaluation.

Kesepuluh langkah desain yang dikemukakan di atas

merupakan sebuah prosedur yang menggunakan pendekatan

sistem dalam mendesain sebuah program pembelajaran. Setiap

langkah dalam desain sistem pembelajaran ini memiliki

keterkaitan satu sama lain. Output yang dihasilkan dari suatu

Page 45: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

41

langkah akan digunakan sebagai input bagi langkah-langkah

selanjutnya.

5. Model Pustekkom

a. Teori Model Pustekkom

Model Pustekkom adalah model modifikasi atau gabungan dari beberapa

model pengembangan yang lainnya. Model Pustekkom ini dilakukan dengan cara:

memperjelas urutan kegiatan yang semula tidak jelas urutannya dan menambahkan

kegiatan yang dianggap perlu dalam pengembangan pembelajaran berbasis TIK yang

akan dilakukan.

Hasil Modifikasi

Ada 3 (tiga) tahap prosedur model pengembangan berbasis TIK hasil

modifikasi, yaitu: (1) tahap identifikasi, (2) tahap pengembangan, dan (3) tahap

penyebaran.

Tahap-tahap tersebut di atas digambarkan dengan hierarki pada gambar di samping.

1. Tahap Identifikasi

Tahap identifikasi merupakan tahap dasar yang berupa mengidentifikasi dan

menganalisis terhadap permasalahan-permasalahan mendasar yang dihadapi, seperti

hasil belajar dan proses pembelajaran, kemudian dilanjutkan pada analisis tentang

materi dan tujuan pembelajaran, analisis mahasiswa, analisis sarana dan analisis

perkembangan TIK.

Page 46: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

42

Sistem pada tahap identifikasi dengan menganalisis permasalahan-

permasalahan yang ada dapat dimulai pada analisis awal tentang proses pembelajaran

dan hasil belajar, dilanjutkan pada analisis materi, kemudian analisis mahasiswa,

analisis sarana, dan analisis perkembangan TIK yang dapat dilakukan secara tidak

sistematis dengan menyesuaikan kebutuhan dari pengembang atau peneliti, seperti

pada gambar di bawah ini.

Berikut penjelasan analisis-analisis yang dilakukan pada tahap awal, yaitu

tahap identifikasi:

1. Analisis awal

Analisis awal ini mengadopsi analisis yang dilakukan oleh Kemp yaitu

mengidentifikasi antara tujuan menurut kurikulum yang berlaku dengan fakta yang

terjadi di lapangan baik yang menyangkut model, pendekatan, metode, teknik maupun

strategi pembelajaran yang digunakan. Pada hasil modifikasi, analisis awal adalah

menekankan analisis tentang sistem pembelajaran, pendekatan, strategi dan metode

yang digunakan dalam proses pembelajaran di dalam kelas sebelum dilakukan

pengembangan, dan analisis hasil belajar mahasiswa yang merupakan bagian dari

kegiatan dari sistem pembelajaran yang digunakan. Hasil analisis awal ini merupakan

Page 47: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

43

hal yang fundamental untuk menentukan apakah perlu dilakukan sebuah

pengembangan model, pendekatan, strategi, metode, perangkat, dan media

pembelajaran sebagai upaya untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah

ditetapkan.

2. Analisis materi

Analisis materi yang dilakukan adalah kegiatan yang mengadopsi dari analisis-

analisis yang dilakukan oleh Kemp, Dick dan Carey, dan Thiagarajan, dkk. Dalam

analisis-analisis yang dilakukan pada ketiga model pengembangan tersebut adalah

menitikberatkan pada analisis tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat

dampaknya dapat dijadikan tolak ukur perilaku mahasiswa dan menentukan isi meteri

pelajaran yang dapat mendukung tiap tujuan. Pada hasil modifikasi, analisis materi

merupakan analisis terhadap kurikulum mata kuliah terkait dengan isi materi

pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang harus dicapai oleh mahasiswa. Hasil

analisis ini digunakan untuk menyusun materi yang mencakup tujuan-tujuan

pembelajaran.

3. Analisis mahasiswa

Analisis mahasiswa yang dilakukan adalah kegiatan yang mengadopsi dari

analisis-analisis yang dilakukan oleh Kemp, Dick dan Carey, Thiagarajan, dkk, Dalam

analisis-analisis yang dilakukan adalah menitikberatkan pada analisis mahasiswa

terkait dengan pengetahuan awal atau keterampilan-keterampilan yang dimiliki oleh

mahasiswa saat mulai mengikuti pembelajaran, selain itu analisis terhadap minat dan

motivasi mahasiswa terhadap pembelajaran. Pada hasil modifikasi, analisis

mahasiswa bertujuan untuk mengetahui pengetahuan awal mahasiswa tentang materi

pembelajaran, minat mahasiswa terhadap materi pembelajaran serta terhadap dunia

teknologi informasi dan komunikasi, serta karakteristik khusus mahasiswa yang

mungkin ada hubungannya dengan rancangan aktivitas-aktivitas pengajaran.

4. Analisis sarana

Analisis mahasiswa yang dilakukan adalah analisis yang bertujuan untuk

mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi personalia,

Page 48: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

44

fasilitas-fasilitas, perlengkapan untuk melaksanakan rencana pembelajaran. Hasil

analisis ini untuk mengetahui kelayakan sarana dan prasarana penunjang perkuliahan

di dalam kampus maupun di luar kampus, seperti gedung perkuliahan, perangkat

komputer dalam laboratorium, perangkat media pembelajaran, dan komputer

mahasiswa.

5. Analisis perkembangan TIK

Analisis perkembangan TIK merupakan analisis tambahan tentang kebutuhan

dalam modifikasi model pengembangan pembelajaran berbasis TIK. Analisis ini

bertujuan untuk mengetahui perkembangan teknologi informasi dan komunikasi

(TIK) serta kesesuainnya dengan rencana media pembelajaran online yang akan

dikembangkan, ada 3 analisis yang perlu dilakukan pada aspek perkembangan TIK,

yaitu: (1) infrastruktur TIK, (2) aplikasi TIK, dan (3) sumber daya manusia.

Infrastruktur. Analisis infrastruktur adalan analisis yang terkait dengan rencana

penerapan pembelajaran berbasis TIK, dalam hal ini adalah perangkat-perangkat yang

mendukung proses pembelajaran berbasis TIK, seperti sarana komputer yang

terkoneksi dengan jaringan internet pada labortorium komputer, laptop mahasiswa,

Wi-Fi dalam kampus maupun lingkungan sekitar kampus. Aplikasi TIK. Analisis

aplikasi TIK adalah analisis yang berhubungan dengan content atau aplikasi-aplikasi

yang sesuai dan dapat digunakan oleh mahasiswa sebagai perangkat pembelajaran

maupun sebagai sumber belajar. Khusus dalam analisis ini adalah pemilihan aplikasi

TIK yang mendukung pembelajaran berbasis online dengan sistem media e-learning.

Sumber daya manusia. Analisis ini merupakan analisis diri bagi seorang pengembang

dengan mempertimbangkan kemampuan diri dalam penyusunan perangkat

pembelajaran berbasis online.

Hasil kelima analisis ini kemudian dijadikan pertimbangan dalam melakukan

pengembangan perangkat, pertimbangan tersebut dapat berupa alternatif pendekatan,

metode dan strategi, perangkat pembelajaran, dan perangkat penilaian yang akan

digunakan baik di dalam kelas maupun di luar kelas dengan sistem pembelajaran

berbasis TIK

Tahap Identifikasi yang dilaksanakan sebagai langkah awal dalam melakukan

penelitian dan pengembangan (Research and depelovment) Pada tahap identifikasi

Page 49: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

45

dilakukan analisis-analisis masalah dan analisis kebutuhan sebagai dasar melakukan

penelitian dan pengembangan, analisis-analisis tersebut berupa analisis proses

pembelajaran dan analisis hasil belajar analisis ini disebut sebagai analisis awal,

kemudian dilanjutkan melakukan analisis materi pembelajaran yang berupa analisis isi

(content pelajaran) dan tujuan dari pelaksanaan pembelajaran, analisis selanjutnya

yang dilakukan adalah analisis kebutuhan terkait dengan pelaksanaan penelitian dan

pengembangan pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK),

seperti analisis peserta didik (siswa atau mahasiswa) analisis yang dilakukan berupa

analisis pengetahuan awal, motivasi dan minat peserta didik, analisis sarana

pembelajaran berbasis TIK, serta analisis perkembangan TIK itu sendiri, yang dapat

berupa analisis infrastruktur, aplikasi dan sumber daya manusia (kemampuan guru)

dalam TIK.

Hasil pada tahap identifikasi (analisis masalah dan kebutuhan), merupakan

pondasi awal dalam melakukan penelitian dan pengembangan, Hasil kelima analisis

ini kemudian dijadikan pertimbangan dalam melakukan pengembangan perangkat,

pertimbangan tersebut dapat berupa alternatif pendekatan, metode dan strategi,

perangkat pembelajaran, dan perangkat penilaian yang akan digunakan baik di dalam

kelas maupun di luar kelas dengan sistem pembelajaran berbasis TIK.

Selanjutnya, pada tahap pengembangan (tahap kedua) ini diawali dengan tahap

perancangan perangkat pembelajaran kemudian dilanjutkan dengan tahap uji validitas,

simulasi dan diakhiri dengan kegiatan uji coba lapangan terhadap hasil perancangan

perangkat pembelajaran. Hasil modifikasi tahap pengembangan ini merupakan adopsi

dari tahap perancangan dan tahap pengembangan yang dilakukan oleh Thiagarajan,

dkk. dalam model pengembangan 4-D. Gambar hasil modifikasi pada tahap

pengembangan, seperti di bawah ini.

Page 50: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

46

Namun dalam tahap pengembangan hasil modifikasi menggabungkan dua tahap

(perancangan dan pengembangan) yang dilakukan oleh Thiagarajan, dkk.

penggabungan 2 (dua) tahap ini dalam 1 (satu) tahap yaitu tahap pengembangan,

karena dua tahap ini merupakan sebuah kegiatan atau proses yang sama-sama

bertujuan menghasilkan sebuah produk pengembangan, yang diawali produk awal

yang kemudian melalui tahap-tahap pengujian menghasilkan produk siap untuk

disosialisasikan secara terbatas.

Berikut penjelasan langkah-langkah yang dilakukan pada tahap pengembangan:

1. Tahap perancangan

Tahap ini merupakan tahap perancangan sistem pembelajaran dan perangkat

pembelajaran yang akan digunakan baik dalam kelas maupun di luar kelas dengan

mempertimbangkan hasil analisis-analisis pada tahap identifikasi, tentang pendekatan,

strategi dan metode penyampaian materi pembelajaran. Tahap perancangan produk

awal dapat berupa model pembelajaran, buku, media pembelajaran, dan perangkat

penilaian pembelajaran. Hasil rancangan awal ini dinamakan sebagai produk draft I.

2. Tahap uji validitas

Hasil rancangan awal sistem atau perangkat pembelajaran yang merupakan

(draft I) kemudian diuji validasi oleh pakar yang sesuai dengan spesifikasi hasil

Page 51: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

47

rancangan awal produk. Uji validasi dapat berupa telaah materi, logika, atau

pengalaman terhadap hasil rancangan awal, hasil uji validasi kemudian dianalisisi

tingkat kesahihannya. Selain validator memberikan penilaian terhadap format

penilaian yang telah disediakan peneliti, validator juga dapat memberikan catatan atau

saran terhadap hasil rancangan perangkat pembelajaran. Hasil analisis validasi yang

menunjukkan tingkat kesahihan yang baik dinamakan draft II.

3. Simulasi

Hasil rancangan awal yang telah dinalisis kesahihannya merupakan produk

yang siap untuk diuji coba pada kelas mahasiswa. Namun, hasil rancangan merupakan

produk baru baik ditinjau dalam sistem pembelajaran yang akan digunakan maupun

pada perangkat pembelajaran tersebut. Oleh karena itu, simulasi diperlukan untuk

memperkenalkan hasil rancangan tersebut sebagai suatu upaya yang bertujuan untuk

membiasakan subjek (mahasiswa) dengan kondisi pembelajaran yang berbeda atau

penggunaan produk hasil rancangan yang berbeda, sedangkan kegunaan bagi peneliti

adalah untuk meminimalisir permasalahan yang mungkin dapat terjadi selama proses

pembelajaran pada tahap uji coba.

4. Uji coba

Uji coba dilakukan setelah kegiatan simulasi dilakukan, hasil uji coba digunakan

untuk merevisi hasil pengembangan perangkat pembelajaran, kegiatan dapat

dilakukan sebanyak 2 kali, ditiap akhir kegiatan uji coba diadakan analisis dan revisi

terhadap hasil pengembangan yang dilakukan.Pelaksanaan uji coba yang berulang kali

akan memberikan hasil uji coba produk yang lebih baik dan memberikan hasil yang

meyakinkan. Hasil pelaksanaan uji coba I menghasilkan draf III, hasil ini kemudian

diuji coba lagi pada tahap II yang hasilnya merupakan draf IV, jika uji coba I

subjeknya 1 (satu) kelas maka pada uji coba II menggunakan subjek dengan 2 (dua)

kelas. Namun, dalam penelitian tesis dengan mempertimbangkan tenaga, biaya dan

waktu dapat menggunakan subjek yang sama.

P. Materi Ajar

1. KUBUS

1) Pengertian Kubus

Page 52: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

48

Gambar 8.2

Perhatikan Gambar 8.2 secara saksama. Gambar tersebut menunjukkan

sebuah bangun ruang yang semua sisinya berbentuk persegi dan semua

rusuknya sama panjang. Bangun ruang seperti itu dinamakan kubus. Gambar

8.2 menunjukkan sebuah kubus ABCD.EFGH yang memiliki unsur-unsur

sebagai berikut.

ii. Sisi/Bidang

Sisi kubus adalah bidang yang membatasi kubus. Dari Gambar 8.2 t

erlihat bahwa kubus memiliki 6 buah sisi yang semuanya berbentuk

persegi, yaitu ABCD (sisi bawah), EFGH (sisi atas), ABFE (sisi

depan), CDHG (sisi belakang), BCGF (sisi samping kiri), dan ADHE

(sisi samping kanan).

iii. Rusuk

Rusuk kubus adalah garis potong antara dua sisi bidang kubus dan

terlihat seperti kerangka yang menyusun kubus. Coba perhatikan

kembali Gambar 8.2. Kubus ABCD.EFGH memiliki 12 buah rusuk,

yaitu AB, BC, CD, DA, EF, FG, GH, HE, AE, BF, CG, dan DH.

iv. Titik Sudut

Titik sudut kubus adalah titik potong antara dua rusuk. Dari Gambar

8.2, terlihat kubus ABCD. EFGH memiliki 8 buah titik sudut, yaitu

titik A, B, C, D, E, F, G, dan H.

Selain ketiga unsur di atas, kubus juga memiliki diagonal.

Diagonal pada kubus ada tiga, yaitu diagonal sisi, diagonal ruang, dan

bidang diagonal.

Page 53: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

49

v. Diagonal Sisi

Coba kamu perhatikan kubus ABCD.EFGH pada Gambar 8.3. Pada

kubus tersebut terdapat garis DG yang menghubungkan dua titik sudut

yang saling berhadapan dalam satu sisi/bidang. Ruas garis tersebut

dinamakan sebagai diagonal sisi. Coba kamu sebutkan diagonal sisi

yang lain dari kubus pada Gambar 8.3.

Gambar 8.3

DG merupakan diagonal sisi kubus ABCD.EFGH

vi. Diagonal Ruang

Sekarang perhatikan kubus ABCD.EFGH pada Gambar 8.4. Pada

kubus tersebut, terdapat ruas garis AGyang menghubungkan dua titik

sudut yang saling berhadapan dalam satu ruang. Ruas garis tersebut

disebut diagonal ruang. Coba kamu sebutkan diagonal ruang yang lain

dari kubus pada Gambar 8.4.

Gambar 8.4

Page 54: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

50

AG merupakan diagonal ruang kubus ABCD>EFGH

vii. Bidang Diagonal

Perhatikan kubus ABCD.EFGH pada Gambar 8.5 secara saksama.

Pada gambar tersebut, terlihat dua buah diagonal bidang pada kubus

ABCD.EFGH yaitu ED dan CF. Ternyata, diagonal sisi ED dan CF

beserta dua rusuk kubus yang sejajar, yaitu DC dan EF membentuk

suatu bidang di dalam ruang kubus bidang DCEF pada kubus ABCD.

Bidang DCEF disebut sebagai bidang diagonal. Coba kamu sebutkan

bidang diagonal lain dari kubus ABCD.EFGH.

Gambar 8.5

DCEF merupakan bidang diagonal kubus ABCD.EFGH

2) Sifat-Sifat Kubus

Kubus 8.6

Untuk memahami sifat-sifat kubus, coba kamu perhatikan Gambar 8.6. Gambar

tersebut menunjukkan kubus ABCD.EFGH yang memiliki sifat-sifat sebagai berikut.

Page 55: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

51

a. Semua sisi kubus berbentuk persegi. Jika diperhatikan, sisi ABCD, EFGH,

ABFE dan seterusnya memiliki bentuk persegi dan me miliki luas yang sama.

b. Semua rusuk kubus berukuran sama panjang. Rusuk-rusuk kubus AB, BC,

CD, dan seterusnya memiliki ukuran yang sama panjang.

c. Setiap diagonal bidang pada kubus memiliki ukuran yang sama panjang.

Perhatikan ruas garis BG dan CF pada Gambar 8.6. Kedua garis tersebut

merupakan diagonal bidang kubus ABCD.EFGH yang memiliki ukuran sama

panjang.

d. Setiap diagonal ruang pada kubus memiliki ukuran sama panjang. Dari kubus

ABCD.EFGH pada Gambar 8.6, terdapat dua diagonal ruang, yaitu HB dan

DF yang keduanya berukuran sama panjang.

e. Setiap bidang diagonal pada kubus memiliki bentuk persegi panjang.

Perhatikan bidang diagonal ACGE pada Gambar 8.6. Terlihat dengan jelas

bahwa bidang diagonal tersebut memiliki bentuk persegipanjang.

Page 56: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

52

3) Menggambar Kubus

Kamu telah memahami pengertian, unsur, dan sifat-sifat kubus. Sekarang,

bagaimana cara menggambarnya? Menggambar bangun ruang khususnya kubus, lebih

mudah dilakukan pada kertas berpetak. Adapun langkah-langkah yang harus

dilakukan adalah sebagai berikut:

a. Gambarlah sebuah persegi, misalkan persegi ABFE yang berperan sebagai sisi

depan. Bidang ABFE ini disebut sebagai bidang frontal, artinya bidang yang

dibuat sesuai dengan bentuk sebenarnya. Coba perhatikan Gambar 8.7 (a).

b. Langkah selanjutnya, buatlah ruas garis yang sejajar dan sama panjang dari setiap

sudut persegi yang telah dibuat sebelumnya. Panjang ruas-ruas garis tersebut

kurang lebih setengah dari panjang sisi persegi dengan kemiringan kurang lebih

45°. Perhatikan Gambar 8.7 (b). Garis AD digambar putus-putus, ini

menunjukkan bahwa ruas garis tersebut terletak di belakang persegi ABFE.

c. Kemudian, buatlah persegi dengan cara meng hubungkan ujung-ujung ruas garis

yang telah dibuat sebelumnya. Beri nama persegi CDHG. Persegi tersebut

berperan sebagai sisi belakang dari kubus yang akan dibuat. Coba perhatikan

Gambar 8.7 (c). Pada gambar tersebut, terlihat bahwa sisi atas, sisi bawah, dan

sisi samping digambarkan berbentuk jajargenjang. Bidang seperti ini disebut

Page 57: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

53

bidang ortogonal, artinya bidang yang digambar tidak sesuai dengan keadaan

sebenarnya.

4) Jaring-Jaring Kubus

Beberapa macam jaring-jaring kubus diantaranya :

5)Luas Permukaan Kubus

Rumus untuk mencari luas permukaan kubus adalah :

Luas permukaan kubus = 6s2

6) Volume Kubus

Volume kubus dapat dinyatakan dengan :

Volume = s3 , dengan s adalah panjang rusuk kubus

2. BALOK

1) Pengertian Balok

Perhatikan Gambar 8.12 (b). Bangun ruang ABCD.EFGH pada gambar

tersebut memiliki tiga pasang sisi berhadapan yang sama bentuk dan ukurannya,

di mana setiap sisinya berbentuk persegipanjang. Bangun ruang seperti ini

Page 58: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

54

disebut balok. Berikut ini adalah unsur-unsur yang dimiliki oleh balok

ABCD.EFGH pada Gambar 8.12 (b).

Gambar 8.12

a. Sisi/Bidang

Sisi balok adalah bidang yang membatasi suatu balok. Dari Gambar 8.12

(b), terlihat bahwa balok ABCD.EFGH memiliki 6 buah sisi berbentuk

persegipanjang. Keenam sisi tersebut adalah ABCD (sisi bawah), EFGH

(sisi atas), ABFE (sisi depan), DCGH (sisi belakang), BCGF (sisi samping

kiri), dan ADHE (sisi samping kanan). Sebuah balok memiliki tiga pasang

sisi yang berhadapan yang sama bentuk dan ukurannya. Ketiga pasang sisi

tersebut adalah ABFE dengan DCGH, ABCD dengan EFGH, dan BCGF

dengan ADHE.

b. Rusuk

Sama seperti dengan kubus, balok ABCD.EFGH memiliki 12 rusuk. Coba

perhatikan kembali Gambar 8.12 (b) secara seksama. Rusuk-rusuk balok

ABCD. EFGH adalah AB, BC, CD, DA, EF, FG, GH, HE, AE, BF, CG, dan

HD.

c. Titik Sudut

Dari Gambar 8.12, terlihat bahwa balok ABCD.EFGH memiliki 8 titik

sudut, yaitu A, B, C, D, E, F, G, dan H.

Sama halnya dengan kubus, balok pun memiliki istilah diagonal

bidang, diagonal ruang, dan bidang diagonal. Berikut ini adalah uraian

mengenai istilah-istilah berikut.

d. Diagonal Sisi

Page 59: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

55

Coba kamu perhatikan Gambar 8.13. Ruas garis AC yang melintang antara

dua sudut C, dinamakan diagonal sisi balok ABCD.EFGH. Coba kamu

sebutkan diagonal sisi yang lain dari balok pada Gambar 8.13.

Gambar 8.13

Diagonal Sisi

e. Diagonal Ruang

Ruas garis CE yang menghubungkan dua titik sudut C dan E pada balok

ABCD.EFGH seperti pada Gambar 8.14 disebut diagonal ruang balok

tersebut. Jadi, diagonal ruang terbentuk dari ruas garis yang

menghubungkan dua titik sudut yang saling berhadapan di dalam suatu

bangun ruang. Coba kamu sebutkan diagonal ruang yang lain pada Gambar

8.14.

Gambar 8.14

Diagonal Ruang

f. Bidang Diagonal

Sekarang, perhatikan balok ABCD.EFGH pada Gambar 8.15. Dari gambar

tersebut terlihat dua buah diagonal bidang yang sejajar, yaitu diagonal

bidang HF dan DB. Kedua diagonal bidang tersebut beserta dua rusuk balok

yang sejajar, yaitu DH dan BF membentuk sebuah bidang diagonal. Bidang

BDHF adalah bidang diagonal balok ABCD.EFGH. Coba kamu sebutkan

bidang diagonal yang lain dari balok tersebut.

Page 60: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

56

Gambar 8.15

Bidang Diagonal

2) Sifat-Sifat Balok

Balok memiliki sifat yang hampir sama dengan kubus. Amatilah balok

ABCD.EFGH pada gambar di samping. Berikut ini akan diuraikan sifat-sifat

balok.

a) Sisi-sisi balok berbentuk persegi panjang.

Coba kamu perhatikan sisi ABCD, EFGH, ABFE, dan seterusnya. Sisi-

sisi tersebut memiliki bentuk persegipanjang. Dalam balok, minimal

memiliki dua pasang sisi yang berbentuk persegi panjang.

b) Rusuk-rusuk yang sejajar memiliki ukuran sama panjang.

Perhatikan rusuk-rusuk balok pada gambar disamping Rusuk-rusuk yang

sejajar seperti AB, CD, EF, dan GH memiliki ukuran yang sama panjang

begitu pula dengan rusuk AE, BF, CG, dan DH memiliki ukuran yang

sama panjang.

c) Setiap diagonal bidang pada sisi yang berhadapan memiliki ukuran

sama panjang.

Dari gambar terlihat bahwa panjang diagonal bidang pada sisi yang

berhadapan, yaitu ABCD dengan EFGH, ABFE dengan DCGH, dan

BCFG dengan ADHE memiliki ukuran yang sama panjang.

d) Setiap diagonal ruang pada balok memiliki ukuran sama panjang.

Diagonal ruang pada balok ABCD.EFGH, yaitu AG, EC, DF, dan HB

memiliki panjang yang sama.

e) Setiap bidang diagonal pada balok memiliki bentuk persegipanjang.

Coba kamu perhatikan balok ABCD.EFGH pada gambar.B Bidang

Page 61: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

57

diagonal balok EDFC memiliki bentuk persegipanjang. Begitu pula

dengan bidang diagonal lainnya.

3) Jaring-Jaring Balok

Beberapa macam jaring-jaring balok antara lain :

4) Luas Permukaan Balok

Untuk menentukan luas permukaan balok rumusnya adalah :

Luas permukaan balok = 2(pl + lt + pt)

5) Volume Balok

Untuk menentukan luas permukaan balok rumusnya adalah :

Volume balok = panjang × lebar × tinggi

= p × l × t

3. BOLA

a. Pengertian Bola

Bola adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh tak

hinggalingkaran berjari-jari sama panjang dan berpusat pada satu titik yang

sama. Bola hanya memiliki 1 sisi.

b. Sifat-sifat Bola

a. Mempunyai satu sisi

b. Tidak mempunyai titik sudut

Page 62: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

58

c. Tidak mempunyai bidang datar

d. Hanya mempunyai satu sisi lengkung tertutup

c. Jaring-jaring Bola

d. Luas Permukaan Bola

Luas permukaan bola

=4πr2

e. Volume Bola

Volume bola

=(4/3) πr3

4. KERUCUT

a. Pengertian Kerucut

Kerucut adalah sebuah limas istimewa yang beralas lingkaran. Kerucut

memiliki 2 sisi dan 1 rusuk. Sisi tegak kerucut tidak berupa segitiga tapi

berupa bidang miring yang disebut selimut kerucut.

b. Sifat-sifat Kerucut

a. Mempunyai sisi tegak yang disebut selimut

b. Punya satu buah sisi berbentuk lingkaran

c. Volume didapat dari perkalian luas lingkaran alas dengan tinggi tabung

dan faktor pengalinya 1/3

d. Luas selimut π. r s dengan s adalah di dapat dari pythagoras jari-jari

dengan tinggi tabung

c. Jaring-jaring Kerucut

Page 63: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

59

d. Luas Permukaan Kerucut

Luas permukaan kerucut

= πr2 + πrs

e. Volume Kerucut

Volume kerucut

=1

3πr2t

5. TABUNG

a. Pengertian Tabung

Tabung adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua sisi yang kongruen dan

sejajar yang berbentuk lingkaran serta sebuah sisi lengkung.

b. Sifat-sifat Tabung

a. Mempunyai 3 sisi

b. Dua sisi berupa lingkaran dan 1 sisi persegi panjang yang dilengkungkan

menurut keliling lingkaran

c. Volume didapat dari luas lingkaran dikali tinggi tabung

d. Luas selimutnya perkalian keliling lingkaran dengan tinggi tabung

c. Jaring-jaring Tabung

Page 64: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

60

d. Luas Permukaan Tabung

= 2·Luas Alas + Luas Selimut

= 2·πr2 + 2πr·t

atau

Luas Permukaan Tabung

= 2·πr·(r+t)

= πr2 + πr

e. Volume Tabung

Volume tabung

= Luas Alas · Tinggi

= πr2 · t

Latihan Soal :

1. Tumpal ingin membuat sebuah jarring-jaring balok dari plastik transparan dengan

ukuran panjang 25 cm, lebar 20 cm, dan tinggi 10 cm. Berapa luas plastik yang

dibutuhkan untuk membut jarring-jaring balok tersebut?

2. Sebuah benda berbentuk kubus luas permukaannya 1.176 cm2. Berapa panjang rusuk

kubus itu?

3. Volume sebuah kubus sama dengan volume balok yaitu 1.000 cm3. Diketahui panjang

balok dua kali panjang kubus dan tinggi balok setengah kali lebar balok. Tentukan

luas seluruh permukaan balok.

4. Tentukan volume balok yang berukuran panjang 12 cm, lebar 9 cm, dan tinggi 8 cm!

5. Ani membawa kado ulang tahun untuk Winda. Kado tersebut berbentuk kubus.

Panjang rusuk kado tersebut adalah 22 cm. Hitunglah volume kado tersebut.

6. Akuarium dirumah Risna berbentuk balok. Panjang 60 cm, lebar 40 cm, dan tinggi 50

cm. berapa cm3 kapasitas akuarium tersebut ?

7. Sebuah tangki berbentuk setengah tabung yang mempunyai diameter 4 meter dan

tinggi 10 meter. Tentukanlah berapa liter air yang dapat ditampung pada setengah

tabung tersebut.

8. Sebuah nasi tumpeng yang berbentuk kerucut memiliki ukuran jari-jari (r) 7 cm dan

tingginya adalah 14cm. Maka berapakah volume dari nasi tumpeng itu?

9. Sebuah bola karet mempunyai diameter 24cm. berapakah volume udara yang ada di

dalam bola tersebut?

Page 65: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

61

10. Pak Tono adalah seorang pengrajin panci aluminium. Beliau mendapatkan pesanan

sebuah panci besar dari pelanggannya. Bila pelanggan menginginkan panci itu

memiliki ukuran diameter 50cm dan tinggi 70 cm. Tentukan luas bahan yang

dibutuhkan untuk membuat panci itu!

11. Sebuah balok dengan panjang 6 cm, lebar 8 cm, sedangkan volume 480 cm³ ,

berapakah luas sisi balok?

12. Luas permukaan balok adalah 108 cm2. Hitung tinggi balok jika panjangnya 4 cm dan

lebarnya 3 cm !

13. Diketahui sebuah kerucut memiliki ukuran jari jari = 14 dan sisi miring (s)= 25,

berapakah luas permukaannya?

14. diketahui sebuah tabung memiliki jari-jari 14 cm dan memiliki tinggi 8 cm. hitunglah

luas permukaan dan volume dari tabung tersebut!

15. Bila jari-jari sebuah tabung diketahui 15 cmdan tingginya adalah 12, maka hitunglah

volume dari tabung tersebut !

Pembahasan:

1. Tumpal ingin membuat sebuah jaring-jaring balok dari plastik transparan dengan

ukuran panjang 25 cm, lebar 20 cm, dan tinggi 10 cm. Berapa luas plastik yang

dibutuhkan untuk membut jarring-jaring balok tersebut?

Penyelesaian :

Diketahui : p = 25 cm, l = 20 cm, t = 10 cm

Ditanya : Luas = ….?

Jawab :

L = 2(pl + pt + lt)

= 2(25 x 20 + 25 x 10 + 20 x 10)

= 2(500 + 250 + 200)

= 2(950)

= 1900 cm2

2. Sebuah benda berbentuk kubus luas permukaannya 1.176 cm2. Berapa panjang rusuk

kubus itu?

Penyelesaian:

L = 6s2

s = √(L/6)

Page 66: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

62

s = √(1.176/6)

= √196

= 14 cm

Jadi, panjang rusuk kubus tersebut adalah 14 cm.

3. Volume sebuah kubus sama dengan volume balok yaitu 1.000 cm3. Diketahui panjang

balok dua kali panjang kubus dan tinggi balok setengah kali lebar balok. Tentukan

luas seluruh permukaan balok!

Penyelesaian:

Untuk menjawab soal ini anda harus paham terlebih dahulu konsep volume kubus dan

volume balok. Karena volume balok sama dengan volume kubus maka Anda harus

mencari panjang rusuk dari kubus dengan menggunakan volume balok tetapi

mengguanakn rumus volume kubus yaitu :

V = s3

1000 cm3 = s3

(10 cm)3 = s3

s = 10 cm

Diketahui bahwa panjang balok sama dengan 2 kali panjang kubus, yaitu :

p = 2s

p = 2.10 cm

p = 20 cm

Dan juga diketahui bahwa tinggi balok sama dengan setengah kali dari lebar balok

tersebut, maka :

t = ½ l

Kita sekarang akan mencari lebar (l) pada balok dengan menggunakan konsep volume

balok, yaitu :

V = p.l.t

1000 cm3 = 20 cm. ½ l.l

1000 cm3 = 10 cm.l2

l = √(1000 cm3/10 cm)

l = √100 cm2

l = 10 cm

maka tinggi balok yakni :

t = ½ l

Page 67: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

63

t = ½ .10 cm

t = 5 cm

Sekarang kita akan mencari luas permukaan balok dengan menggunakan rumus:

L = 2(p.l + p.t + l.t)

L = 2(20 cm.10 cm + 20 cm.5 cm + 10 cm.5 cm)

L = 2 (200 cm2 +100 cm2 +50 cm2)

L = 2(350 cm2)

L = 700 cm2

Jadi, luas permukaan balok tersebut adalah 700 cm2

4. Tentukan volume balok yang berukuran panjang 12 cm, lebar 9 cm, dan tinggi 8 cm!

Penyelesaian :

Diktahui : p = 12 cm, l = 9 cm , t = 8 cm

Ditanya : V = ….?

Penyelesaian :

V = p x l x t

= 12 x 9 x 8

= 116 cm³

5. Ani membawa kado ulang tahun untuk Winda. Kado tersebut berbentuk kubus.

Panjang rusuk kado tersebut adalah 22 cm. Hitunglah volume kado tersebut.

Penyelesaian :

Sisi = 22

V = s x s x s

= 22 x 22 x 22

= 10.648 cm3.

Jadi, volume kado tersebut adalah 10.648 cm3.

6. Akuarium dirumah Risna berbentuk balok. Panjang 60 cm, lebar 40 cm, dan tinggi 50

cm. berapa cm3 kapasitas akuarium tersebut ?

Penyelesaian :

p = 60

l = 40

t = 50

V = p x l x t

Page 68: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

64

= 60 x 40 x 50

= 120.000 cm3.

Jadi, volume akuarium tersebut adalah 120.000 cm3.

7. Sebuah tangki berbentuk setengah tabung yang mempunyai diameter 4 meter dan

tinggi 10 meter. Tentukanlah berapa liter air yang dapat ditampung pada setengah

tabung tersebut.

Penyelesaian :

d = 4, sehingga r = 2

t = 10

V setengah tabung = ½ x L alas x t

= ½ x 3,14 x 2 x 2 x 10

= 3,14 x 2 x 10

= 62,8 m3

= 62,8 x 1000

= 62800 liter

Jadi, air yang dapat ditampung oleh setengah tabung tersebut adalah 62800 liter.

8. Sebuah nasi tumpeng yang berbentuk kerucut memiliki ukuran jari-jari (r) 7 cm dan

tingginya adalah 14cm. Maka berapakah volume dari nasi tumpeng itu?

Penyelesaian :

Volume Kerucut = 1/3 x πr2 x t

= 1/3 x 22/7 x 7 x 7 x 14

= 1/3 x 154 x 14

= 1/3 x 2156

= 718,66 cm3

Volume dari nasi tumpeng itu adalah 718,66 cm3

9. Sebuah bola karet mempunyai diameter 24cm. berapakah volume udara yang ada di

dalam bola tersebut?

Penyelesaian :

Karena yang diketahui adalah diameter maka kita ubah dulu menjadi jari-jari. karena

jari-jari = 1/2 dari diameter maka bila diameternya 24cm jari-jarinya adalah 12 cm.

baru kita masukkan ke dalam rumus:

Page 69: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

65

Volume Bola = 4/3 π x r³

= 4/3 x 22/7 x 12³

= 4/3 x 22/7 x 1728

= 7234,56 cm³

Maka jumlah volume udara yang ada di dalam bola karet itu adalah 7234,56 cm³.

10. Pak Tono adalah seorang pengrajin panci aluminium. Beliau mendapatkan pesanan

sebuah panci besar dari pelanggannya. Bila pelanggan menginginkan panci itu

memiliki ukuran diameter 50cm dan tinggi 70 cm. Tentukan luas bahan yang

dibutuhkan untuk membuat panci itu!

Penyelesaian :

Diketahui: d = 50 cm, r = 25 cm

t = 70 cm

Ditanyakan: Luas permukaan panci ?

Jawab:

Luas panci = 2 x π x r (r + t)

= 2 x 3,14 x 25 (25 + 70 )

=157 x 95

= 14915 cm3

Jadi luas bahan yang diperlukan untuk membuat panci itu adalah 14915 cm3

11. Sebuah balok dengan panjang 6 cm, lebar 8 cm, sedangkan volume 480 cm³ ,

berapakah luas sisi balok?

Penyeleseian :

V . balok = p x l x t

480 cm³= 6 x 8 x t

480 cm³= 48 x t

t = 480 : 48

= 10 cm

Luas sisi = 2 (pl + pt + lt)

= 2 (6 x 8 + 6 x10 + 8 x 10)

= 2 (48 + 60 + 80)

= 2 x 188

= 376 cm²

Jadi, luas sisi balok adalah 376 cm²

Page 70: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

66

12. Luas permukaan balok adalah 108 cm2. Hitung tinggi balok jika panjangnya 4 cm dan

lebarnya 3 cm !

Penyeleseian :

Luas = 2 (pl + pt + lt)

108 cm² = 2(4x3 + 4xt + 3xt)

108 cm² = 2(12 + 4t + 3t)

108 cm² = 2(12 + 7t)

108/2 = 12 + 7t

54 = 12 + 7t

42 = 7t

t = 42/7

t = 6

13. Diketahui sebuah kerucut memiliki ukuran jari jari = 14 dan sisi miring (s)= 25,

berapakah luas permukaannya?

Penyelesaian :

π× r (s + r)

22/7 × 14 (25 + 14)

22 × 2 (39)

44 × 39 = 1716

14. diketahui sebuah tabung memiliki jari-jari 14 cm dan memiliki tinggi 8 cm. hitunglah

luas permukaan dan volume dari tabung tersebut!

Penyelesaian:

luas permukaan tabung = π x r2

luas permukaan tabung = 22/7 x 142

luas permukaan tabung = 616 cm2

untuk mengetahui volume tabung kita cukup mengalikan luas permukaan alas dengan

tinginya:

V = Luas permukaan x t

V = 616 x 8 = 4.928 cm3

Page 71: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

67

15. Bila jari-jari dari sebuah tabung diketahui 15 cm dan tingginya adalah 12, maka

hitunglah volume dari tabung tersebut!

Penyelesaian:

V = πr2 x t

V = 22/7 x 152 x 12

V = 707,14286 x 12

V = 8485,71432cm3

Page 72: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

68

BAB III

LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN GAME INTERAKTIF

Dalam langkah-langkah pembuatan game interaktif kita menggunakan model

pembelajaran PUSTEKOM dengan bagan dan urutan sebagai berikut. Disusul dengan

penjabaran dan keterangan menurut pokok bahasan yang diambil.

Page 73: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

69

A. Analisis

1. SK / KD

Standar Kompetensi (SK) :

5. Memahami sifat-sifat kubus, balok, bola, kerucut, tabung dan bagian-bagianya,

serta menentukan ukurannya.

2. Kompetensi Dasar (KD) :

5.1 Mengindentifikasi sifat-sifat kubus, balok, bola, kerucut, tabung serta bagian-

bagiannya

5.2 Membuat jaring-jaring kubus, balok, bola, kerucut, tabung

5.3 Menghitung luas permukaan dan volume kubus, balok, bola, kerucut, tabung

3. Materi Pembelajaran

f. Sifat- sifat bangun ruang

g. Membuat jaring-jaring bangun ruang

h. Menghitung luas permukaan dan volume bangun ruang

4. Kegiatan Pembelajaran

a) Mendiskusikan sifat-sifat bangun ruang

b) Membuat jaring-jaring bangun ruang

c) Dapat menemukan rumus dari luas permukaan dan volume bangun ruang

5. Indikator:

5.1.1 Menyebutkan unsur-unsur kubus, balok, bola, kerucut, tabung seperti : titik

sudut, rusuk-rusuk, bidang sisi, diagonal bidang, bidang diagonal, diagonal

ruang, tinggi.

Page 74: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

70

5.1.2 Membuat jaring-jaring kubus, balok, bola, kerucut, tabung.

5.1.3 Dapat menggunakan rumus untuk menghitung luas permukaan kubus, balok,

bola, kerucut, tabung.

5.1.4 Dapat menggunakan rumus untuk menghitung volume kubus, balok, bola,

kerucut, tabung.

5.1.5 Dapat mengerjakan soal soal pada ulangan harian dengan baik berkaitan

dengan materi mengenai kubus, balok, bola, kerucut, tabung.

6. Penilaian

1. Teknik : Tes tertulis

2. Bentuk : Isian

3. Contoh Instrumen : carilah luas permukaan balok jika diketahui panjangnya 5cm,

lebarnya 3cm dan tingginya 2 cm adalah . . .

7. Alokasi Waktu

2 x 45 menit

8. Sumber Belajar

Buku paket, lks dan benda di sekitar yang menyerupai bangun ruang.

9. Ringakasan Materi Ajar

Sifat-Sifat Bangun Ruang

A. KUBUS

Memiliki 6 buah sisi berbentuk persegi

Memiliki 12 rusuk yang sama panjang

Memiliki 8 titik sudut yang sama besar

Mempunyai 12 diagonal bidang yang sama panjang

Mempunyai 4 diagonal ruang

B. BALOK

Memiliki 6 buah sisi berbentuk persegi panjang

Memiliki 12 rusuk yang sama panjang

Memiliki 8 titik sudut yang sama besar

Mempunyai 12 diagonal bidang yang sama panjang

Mempunyai 4 diagonal ruang

C. BOLA

Mempunyai satu sisi

Tidak mempunyai titik sudut

Tidak mempunyai bidang datar

Page 75: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

71

Hanya mempunyai satu sisi lengkung tertutup

D. KERUCUT

Sifat Bangun Ruang Kerucut

Mempunyai sisi tegak yang disebut selimut

Punya satu buah sisi berbentuk lingkaran

Volume didapat dari perkalian luas lingkaran alas dengan tinggi tabung dan faktor

pengalinya 1/3

Luas selimut π. r s dengan s adalah di dapat dari pythagoras jari-jari dengan tinggi

tabung

E. TABUNG

Sifat bangun ruang tabung

Mempunyai 3 sisi

Dua sisi berupa lingkaran dan 1 sisi persegi panjang yang dilengkungkan menurut

keliling lingkaran

Volume didapat dari luas lingkaran dikali tinggi tabung

Luas selimutnya perkalian keliling lingkaran dengan tinggi tabung

Jaring-Jaring Bangun Ruang

A. KUBUS

B. BALOK

C. BOLA

Page 76: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

72

D. KERUCUT

E. TABUNG

Menghitung Luas Permukaan dan Volume :

A. KUBUS

Luas Permukaan Kubus

= 6 x Luas BCGF

= 6.s2

Volume Kubus

= s2 x s

= s3

Page 77: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

73

B. BALOK

Luas Permukaan balok

= 2pl + 2pt + 2lt

= 2(pl + pt + lt)

Volume Balok

= p x l x t

= pl t

C. BOLA

Luas permukaan bola

=4πr2

Volume bola

= (4/3) πr3

D. KERUCUT

Luas permukaan kerucut

= πr2 + πrs

Volume kerucut

=1

3πr2t

E. TABUNG

Luas permukaan tabung

= 2·Luas Alas + Luas Selimut

= 2·πr2 + 2πr·t

atau

Luas Permukaan Tabung = 2·πr·(r+t)

= πr2 + πrs

Volume tabung

= Luas Alas · Tinggi

= πr2 · t

Page 78: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

74

B. Desain

1. Flowchart

START

COVER

KATA PENGANTAR

PENDAHULUAN

Latar Belakang

PEMBAHASAN

LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN GAME INTERAKTIF

KESIMPULAN / SARAN

DAFTAR PUSTAKA

END

Page 79: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

75

2. Story Board

Background Depan

Keterangan:

1 : Judul

2 : Icon

3 : Nama

4 : Icon next

1.

2.

3.

4.

Page 80: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

76

Background Selanjutnya

Keterangan :

1 : Profil

2 : Play

3 : Profil

4 : Materi

1

2

3

4

Page 81: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

77

Background selanjutnya

Keterangan:

1 : Tutorial

1

Page 82: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

78

Keterangan:

1 : Profil

2 : Foto

3 : Keterangan

1

2 2

3

Page 83: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

79

Duplikat 6 X

Keterangan:

1 : Materi

2 : Gambar

3 : Rumus

Duplikat 3 X

Keterangan:

1 : level 1

2 : level 2

3 : level 3

1

2 3

1

2

3

Page 84: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

80

Duplikat 9X

Keterangan :

1 : Soal 5 : Bangun Ruang Kubus

2 : Animasi orang 6 : Bangun Ruang Balok

3 : Bangun Ruang Bola 7 : Bangun Ruang Kerucut

4 : Bangun Ruang Tabung 8 : icon next

2

1

3

5

7

4

6

8

Page 85: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

81

Keterangan :

1 : keterangan jawaban salah

2 : icon menangis

Duplikat 2X

Keterangan :

1 : keterangan jawaban benar

2 : icon senang

2

2

1

1

Page 86: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

82

Duplikat 10 X

Keterangan :

1 : Soal

2 : Pilihan ganda

Keterangan :

1 : Nilai Skor yang diperoleh

1

2 2

1

Page 87: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

83

C. Pengembangan Media Pembelajaran

1. Menyiapkan background yang digunakan

Story boardnya :

Maka jadinya:

Background pertama

1

2

3

4

Page 88: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

84

Setelah dikombinasikan dengan button akan menjadi seperti ini :

Button

Background dasar untuk slide selanjutnya

Background dasar dikombinasikan dengan beberapa gambar, yaitu:

button

Page 89: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

85

Hasil kombinasi dari beberapa background tersebut adalah sebagai berikut :

Slide pada saat loading awal permainan dimulai

Page 90: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

86

story boardnya:

Maka hasilnya :

Slide yang berisikan tutorial permainan

1

Page 91: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

87

Story boardnya:

Maka jadinya:

Slide pada saat awal permainan (terdapat tiga level permainan)

Slide pada saat permainan dimulai, terdapat tiga level yaitu :

Gambar Keterangan

Level pertama

1

2

3

Page 92: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

88

Level kedua

Level ketiga

Background pada permainan level pertama

Page 93: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

89

Background pada permainan level kedua

Background pada permainan level ketiga

Background pada soal evaluasi

Page 94: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

90

2. Menyiapkan icon yang akan digunakan

No. Icon Keterangan

1

Digunakan untuk icon kembali ke

halaman utama (home)

2

Digunakan untuk icon slide selanjutnya

pada background pertama

3

Digunakan untuk icon slide sebelumnya

pada background pertama

4

Digunakan untuk icon kembali ke

halaman utama (home) pada level kedua

5

Digunakan untuk icon kembali ke

halaman utama (home) pada level ketiga

6

Digunakan untuk icon slide selanjutnya

pada level pertama

7

Digunakan untuk icon slide sebelumnya

pada background pertama

8

Digunakan untuk icon slide selanjutnya

Page 95: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

91

pada level kedua

9

Digunakan untuk icon slide sebelumnya

pada background kedua

10

Digunakan untuk icon slide selanjutnya

pada level ketiga

11

Digunakan untuk icon slide sebelumnya

pada level ketiga

12

Digunakan untuk memulai soal evaluasi

Benda-benda dalam kehidupan sehari-hari yang digunakan di dalam game dan

bentuknya menyerupai bangun ruang:

No Benda Menyerupai Bangun

1

Kerucut

2

Bola

3

Kubus

4

Tabung

Page 96: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

92

5

Balok

6

Tabung

7

Tabung

8

Kerucut

9

Bola

10

Bola

3. Langkah – langkah mengcroping gambar

a. Buka aplikasi Photoshop

b. Klik file lalu klik open

c. Pilih File gambar yang akan dikroping,

d. Lalu pilih icon crip tool pada bagian kiri

e. Pilih menu toolbar Magic Wand tool yang ada pada bagian kiri

f. Klik gambar pada luar daerah yang ingin dikroping

g. Pada layer, klik kanan Duplikat Layer

h. Pada luar daerah yang ingin dikroping, klik kanan Layer Via Cut

i. Pada layer hapus Layer 1 dan Layer yang Terkunci

j. Pilih File, Save As (CompuServe GIF ), Save

Page 97: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

93

k. Black and White - Transparancy, Normal, Ok

l. Ulangi sesuai kebutuhan

Gambar 3.1 sebelum dicroping

(masih terlihat background hitam)

Gambar 3.2 sesudah di croping

(background hitam sudah hilang)

Penggunaan icon pada template

Page 98: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

94

4. Langkah – langkah membuat background :

a. Buka software microsoft power point

b. Lihat ukuran background pada microsoft power point

c. Buka photoshop lalu buat kanvas baru sesuai dengan ukuran pada

microsoft power point

d. Klik image lalu pilih image size

e. Lalu buat kanvas baru sesuai dengan ukuran pada microsoft power point

pada image size dengan menggunakan adobe photoshop

f. Beri tanda centang pada “Resample Image”

g. Setelah ukuran kanvas terbentuk sesuai dengan ukuran power point buka

kedua gambar yang akan di jadikan satu menjadi background dengan cara

pilih file lalu tekan open.

h. Gunakan menu brush tool pada toolbar yang tersedia untuk membuat pola

background yang diinginkan

i. Setelah pola yang diinginkan terbentuk, pilihlah warna kombinasi yang

diinginkan pada menu set foreground color.

j. Setelah warna terpilih, klik menu paint bucked tool pada toolbar yang

tersedia setelah itu klik pada gambar yang ingin di berikan warna.

Hasilnya akan menjadi seperti gambar di bawah ini :

Gambar Utama

(digunakan sebagai background dasar)

Page 99: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

95

Hasil pemberian warna pada adobe photoshop

(setelah dikombinasi dengan warna hijau)

5. Langkah – langkah pemberian efek animasi pada button :

a. Pilih menu animations pada toolbar yang tersedia di Ms. Power point

b. Pilih dan klik custom animations

c. Selanjutnya pilih add effect lalu pilih emphasis (tersedia berbagai pilihan

effeck, pilih yang sesuai dengan keinginan)

d. Klik complementary color 2

e. Pada kolom start yang tersedia pilih with previous

f. Setelah itu atur kecepatan pada kolom speed

g. Klik oke

Slide pada saat belum diberikan efek animasi pada button

Page 100: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

96

Slide setelah diberikan efek animasi

( terjadi perubahan warna pada button)

6. Langkah – langkah pembuatan button :

a. Pilih dan klik menu insert pada deretan toolbar yang tersedia.

b. Pilih shape pada pilihan yang tersedia.

c. Kemudian, pilih bentuk yang sesuai.

d. Setelah itu atur ukuran shape sesuai dengan keinginan.

7. Langkah – langkah menggabungkan antar slide :

a. Pilih dan klik pada Menu Utama dan Sub Menu yang telah dibuat.

b. Kemudian pilih Menu Insert, Action

c. Pilih Mouse Click atau Mouse Over

d. Pilih Hyperlink to pilih slide yang akan di link-kan

e. Kemudian Ok

8. Pemberian sound :

a. Klik pada button yang ingin diberikan suara

b. Pilih dan klik menu animations pada toolbar yang tersedia

Terjadi

perubahan

warna

Page 101: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

97

c. Pada beberapa pilihan yang muncul pilih transitions sound

d. Pilih dan klik pada sound yang sesuai dengan keinginan

e. Klik oke

9. Langkah-langkah pembuatan visual basic:

a. Pada toolbar yang tersedia klik dan pilih developer

b. Pilih dan klik visual basic

c. Pilih menu insert dan klik modulo

d. Ketik data yang akan digunakan pada visual basic

e. Lalu klik save

10. Langkah-langkah mengunci power point :

a. Klik slide show lalu pilih set up slide show

b. Pada pilihan show type pilih browsed at a kiosk (full screen)

c. Klik oke

11. Alat – Alat yang dibutuhkan :

a. Laptop

b. Hardware

1. Mouse

2. Keyboard

Menu

animations

Page 102: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

98

3. LCD monitor

c. Software

1. Microsoft Office Power Point

2. Microsoft Office Word

3. Adobe Photoshop Cs 3

Page 103: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

99

BAB IV

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan pemaparan di atas menunjukan perlunya sebuah inovasi

pembelajaran matematika dengan media pembelajaran Interaktif berbasis

game untuk pokok bahasan “Bangun Ruang”. Hal ini bertujuan untuk

mengefektifkan waktu belajar dan agar siswa mampu memahami materi

dengan lebih baik dalam suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan.

Ada beberapa alasan penting terkait hal ini:

a. Media komputer bisa ditampilkan animasi grafis yang interaktif.

b. Media komputer akan mampu mengoptimalkan waktu belajar yang ada.

c. Memberikan kesempatan bagi siswa untuk mendapatkan pengalaman

belajar yang lebih banyak.

d. Memberikan kesempatan kepada guru untuk melakukan bimbingan

individual kepada siswa lebih banyak.

B. Saran

Guru sebagai tenaga pendidik sebaiknya harus lebih kreatif dan

inovatif dalam cara menyampaikan materi pelajaran sehingga siswa dapat

menerima materi pelajaran dengan baik.

Dalam hal ini guru juga dituntut agar mengikuti perkembangan

tekhnologi. Sehingga mampu menggunakan media pembelajaran yang tepat

dan efisien, dengan mengggunakan media pembelajaran yang berbasis

komputer mampu mengoptimalkan waktu belajar yang ada dan siswa dapat

menerima materi pelajaran lebih optimal dan tidak membosankan.

Page 104: Riski (135500149) & Fitri (135500164)

iv

Daftar Pustaka

Pengertian Multimedia (http://armitamaylina.blogspot.co.id/2009/06/makalah-

multimedia.html)

Soal dan Pembahasan bangun ruang (http://fikri-ravansyah07.blogspot.co.id/2014/05/soal-

dan-pembahasan-matematika kubus.html)

Arsyad (2006:15) (http://biasadiangkringan.blogspot.co.id/2013_09_22_archive.html)

Sudjana (2003: 112) (http://hasan-ok.blogspot.co.id/2012/11/pola-pembelajaran.html)

Soleh (1998:18) (http://hiqzalmathematic.blogspot.co.id/2010/05/makalah-pembelajaran-

matematika.html)

Schramm (1984:386) (http://hiqzalmathematic.blogspot.co.id/2010/05/makalah-

pembelajaran-matematika.html)

Achsin (1986:17-18) (https://endonesa.wordpress.com/ajaran-pembelajaran/media-

pembelajaran/)

Sudjana, dkk. (2002:2) (https://endonesa.wordpress.com/ajaran-pembelajaran/media-

pembelajaran/)

Rumus volume dan luas permukaan bangun ruang

(https://iputuwidyantara.wordpress.com/category/matematika-kelas-viii-smp-semester-2/)

Game edukasi (https://yudiwbs.wordpress.com/2011/01/02/educational-game-game-edukasi/)

Sifat-sifat bangun ruang (http://web-matematik.blogspot.co.id/2012/09/sifat-sifat-bangun-

ruang.html)

Pengertian dan Jenis-Jenis Game (https://hakkajiten.wordpress.com/index/pengantar-teori-

game/pengertian-game/)

Pengertian Game (https://carapedia.com/pengertian_definisi_game_info2144.html)

Irawan, Etsa. 2013. Bimbingan Pemantapan Matematika. Bandung:Yrama Widya

Page 105: Riski (135500149) & Fitri (135500164)