rancang bangun emergency security caller berbasis android untuk situasi kekerasan dalam rumah tangg1
DESCRIPTION
RANCANG BANGUN EMERGENCY SECURITY CALLER BERBASIS ANDROID UNTUK SITUASITRANSCRIPT
RANCANG BANGUN EMERGENCY SECURITY CALLER BERBASIS
ANDROID UNTUK SITUASI KEKERASAN DALAM RUMAH TANGGA
STUDI KASUS KELURAHAN PONDOK RANGGON
Skripsi/ Tugas Akhir
Diajukan untuk melengkapi
Persyaratan mencapai
Gelar kesarjanaan
NAMA : DODI HERCANDRA
NPM : 201043500638
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK
MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI
JAKARTA
2015
i
LEMBAR PERSETUJUAN UJIAN SKRIPSI/ TUGAS AKHIR
Nama : Dodi Hercandra
NPM : 201043500638
Program Studi : Teknik Informatika
Fakulta : Fakultas Teknik, Matematika, dan Ilmu
Pengetahuan Alam
Judul Skripsi/ Tugas Akhir : Rancang Bangun Emenrgency Security
Caller Berbasis Android Untuk Situasi
Kekerasan Dalam Rumah Tangga Study
Kasus Kelurahan Pondok Ranggon
Telah diperiksa dan disetujui untuk diujikan
Pada tanggal ........................
Pembimbing Materi Pembimbing Teknik
Aswin Fitriansyah, M.Kom Dewi Driyani, ST., M.M.
ii
LEMBAR PERNYATAAN
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi/ Tugas Akhir ini
adalah karya saya sendiri. Apabila di kemudian hari ditemukan seluruh atau
sebagian isi skripsi/ tugas akhir ini bukan hasil tulisan saya sendiri saya bersedia
menerima sanksi sesuai Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 Bab IV Pasal 25
Tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Jakarta, Februari 2015
Dodi Hercandra
iii
ABSTRAK
A. Dodi Hercandra, NPM : 201043500638
B. RANCANG BANGUN EMERGENCY SECURITY CALLER BERBASIS
ANDROID UNTUK SITUASI KEKERASAN DALAM RUMAH
TANGGA STUDY KASUS KELURAHAN PONDOK RANGGON. Skripsi
: Jakarta : Fakultas Teknik, Matematika, Dan Ilmu Pengetahuan Alam :
Program Studi Teknik Informatika : Universitas Indraprasta PGRI, Februari,
2015
C. xvi + 6 Bab + 77 halaman
D. Kata Kunci : Emergency Security Caller, Android, Kekerasan Dalam Rumah
Tangga.
E. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sistem berbasis klien server
dengan media smartphone berbasis android untuk pelaporan dan
pemanggilan kepada pihak kepolisian untuk mendapatkan penanganan tindak
pidana kekerasan dalam rumah tangga yang terjadi di Jakarta Timur
khususnya wilayah kelurahan pondok ranggon.
Setelah menganalisa sistem emergency security caller untuk kasus kekerasan
dalam rumah tangga, penulis menemukan beberapa permasalahan,
diantaranya sering terjadi kendala dalam pelaporan kepada pihak kepolisian
dalam kasus kekerasan dalam rumah tangga, respon dari pihak kepolisian
yang kurang cepat dalam penanganan kasus ini.
Metode yang penulis gunakan adalah metode kuantitatif, metode yang lebih
menekankan pada aspek pengukuran secara obyektif terhadap fenomena
sosial. Untuk dapat melakukan pengukuran, setiap fenomena sosial di
jabarkan kedalam beberapa komponen masalah, variabel dan indikator.
F. Daftar Pustaka : 1. Buku 11 buah (tahun 2003 sampai dengan tahun 2012)
2. Surat Kabar 2 buah
3. Internet 6 buah
G. Pembimbing : [Aswin Fitriansyah, M.Kom] Pembimbing Materi
[Dewi Driyani, ST., M.M] Pembimbing Teknik
iv
“ Jangan Pernah Patah Semangat .....
....Ketika kamu berusaha ”
“Skripsi ini
Kupersembahkan
Buat Ayah, Ibu, dan
Kakak-kakak ku tercinta
pengorbananmu akan kukenang sepanjang masa”
v
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga akhirnya penulis
dapat menyelesaikan skripsi ini tepat pada waktunya.
Skripsi/ Tugas Akhir yang berjudul Rancang Bangun Emergency
Security Caller Berbasis Android Untuk Situasi Kekerasan Dalam Rumah
Tangga Study Kasus Kelurahan Pondok Ranggon. Ini ditulis untuk memenuhi
salah satu syarat guna memperoleh gelar kesarjanaan pada Universitas
Indraprasta PGRI. Pada kesempatan yang baik ini, izinkanlah penulis
menyampaikan rasa hormat dan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang
dengan tulus ikhlas telah memberikan bantuan dan dorongan kepada penulis
dalam menyelesaikan skripsi ini, terutama kepada :
1. Bapak Aswin Fitriansyah, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing Materi
Universitas Indraprasta PGRI.
2. Ibu Dewi Driyani, ST., M.M. selaku Dosen Pembimbing Teknik Universitas
Indraprasta PGRI.
3. Bapak Prof. Dr. Sumaryoto selaku Rektor Universitas Indraprasta PGRI.
4. Bapak Dr. Supardi U.S., MM., M.Pd. Selaku Dekan Fakultas Teknik dan
MIPA.
5. Bapak Adhi Susano, M.Kom. Selaku Ketua Prodi Teknik Informatika
Universitas Indraprasta PGRI.
6. Seluruh Dosen, Staf dan Karyawan Universitas Indraprasta PGRI.
vi
7. Teman-teman mahasiswa Universitas Indraprasta PGRI angkatan 2010 yang
selalu memberikan doa, motivasi, dan masukan dalam penyelesaian skripsi ini.
8. Kepada kedua orang tua saya yang tercinta yang selalu mendoakan dan
membimbing demi keberhasilan anaknya, dan telah memberikan dukungan
baik moril maupun material yang tidak terhitung jumlahnya.
9. Serta kepada seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah
memberi motivasi dan ikut serta membantu dalam penyelesaian laporan ini
hingga selesai.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangannya
baik bentuk, isi maupun teknik penyajiannya, oleh sebab itu kritikan yang bersifat
membangun dari berbagai pihak penulis terima dengan tangan terbuka serta
sangat diharapkan. Semoga kehadiran skripsi ini memenuhi sasarannya.
Jakarta, Februari 2014
Penulis
vii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................... i
LEMBAR PERNYATAAN .............................................................................. ii
ABSTRAK ........................................................................................................ iii
LEMBAR MOTTO ........................................................................................... iv
KATA PENGANTAR ...................................................................................... v
DAFTAR ISI .................................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ............................................................................................. xi
DAFTAR SIMBOL ........................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................. 1
A. Latar Belakang Masalah .................................................................. 1
B. Idintifikasi Masalah ......................................................................... 2
C. Pembatasan Masalah ........................................................................ 3
D. Perumusan Masalah ......................................................................... 3
E. Tujuan Penelitian ............................................................................. 4
F. Kegunaan Penelitian ........................................................................ 4
G. Sistematika Penulisan ...................................................................... 5
BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA BERPIKIR ...................... 7
A. Landasan Teori ................................................................................ 7
B. Penelitian yang Relevan .................................................................. 33
C. Kerangka Berpikir ........................................................................... 35
viii
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ....................................................... 38
A. Waktu dan Tempat Penelitian ...................................................... 38
B. Metode Penelitian .......................................................................... 39
C. Metode Pengumpulan Data ........................................................... 40
D. Langkah – Langkah Pengembangan Sistem .................................. 42
BAB IV RANCANGAN SISTEM ................................................................. 45
A. Definisi Masalah dan Penyelesaian .............................................. 45
B. Algoritma Penyelesaian dengan Flowchart dan Pseudocode....... 48
C. Pembahasan Algoritma ............................................................... 54
D. Rancangan Layer ......................................................................... 55
E. Penjelasan Rancangan Layar………………………………….. . 60
BAB V HASIL DAN UJI COBA ................................................................. 62
A. Penggunaan Program (Manual Book) .......................................... 62
B. Uji Coba Program dengan Contoh Data ...................................... 68
C. Pembahasan Hasil Uji Coba ......................................................... 71
D. Keunggulan dan Kelemahan Sistem ............................................ 75
BAB VI PENUTUP ..................................................................................... 76
A. Simpulan ...................................................................................... 76
B. Saran ............................................................................................ 76
DAFTAR PUSTAKA
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Siklus Activity ........................................................................... 14
Gambar 2.2 Use Case Diagram ................................................................... 26
Gambar 2.3 Komponen Activity Diagram .................................................... 27
Gambar 2.4 Diagaram Sekuensial ................................................................. 28
Gambar 2.5 Collaboration Diagram ............................................................. 29
Gambar 2.6 Diagram Kelas …………………............................................... 30
Gambar 2.7 Diagram Statechart...................................................................... 31
Gambar 2.8 Diagram Komponen…................................................................ 32
Gambar 2.9 Diagram Deployment ................................................................. 32
Gambar 2.10 Kerangka Berfikir ..................................................................... 35
Gambar 4.1 Flowchart Login Server ............................................................. 49
Gambar 4.2 Flowchart Pengolahan Data Penambahan User ........................ 50
Gambar 4.3 Flowchart Pengolahan Data Edit User ...................................... 51
Gambar 4.4 Flowchart Pengolahan Data Hapus User ................................... 53
Gambar 4.5 Rancangan Layar server home website...................................... 55
Gambar 4.6 Rancangan Layar daftar panggilan ............................................ 56
Gambar 4.7 Rancangan Layar Daftar Polsek................................................. 56
Gambar 4.8 Rancangan Layar Daftar User ......................................... 57
Gambar 4.9 Rancangan Layar Utama Clien .................................................. 57
Gambar 4.10 Rancangan Layar daftar polsek klien......................................... 58
Gambar 4.11 Rancangan Layar Set PIN ......................................................... 58
Gambar 4.12 Rancangan Layar menu petunjuk .............................................. 59
x
Gambar 4.13 Rancangan Layar menu informasi umum .................................. 59
Gambar 5.1 Halaman Login Admin................... ............................................. 62
Gambar 5.2 Menu Utama……......................................................................... 63
Gambar 5.3 Layar Laporan………………… ................................................. 64
Gambar 5.4 Daftar User .................................................................................. 65
Gambar 5.5 Edit Data User ............................................................................ 65
Gambar 5.6 Daftar Polsek…………….. ........................................................ 66
Gambar 5.7 Pengolahan Data Polsek ............................................................. 66
Gambar 5.8 Daftar Operator…………............................................................ 67
Gambar 5.9 Pengolahan Data Operator ......................................................... 67
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Aktivitas Dan jadwal Kegiatan .......................................................... 38
Tabel 5.1 Rancangan Pengujian Sistem Server ................................................. 68
Tabel 5.2 Rancangan Pengujian Sistem Klien.................................................... 68
Tabel 5.3 Pengujian Fungsional Aplikasi Klien................................................. 69
Tabel 5.4 Pengujian Fungsional Sistem Server ................................................ 69
Tabel 5.5 Pengujian Interface Aplikasi Klien .................................................. 70
Tabel 5.6 Pengujian Interface Web Server ...................................................... 70
Tabel 5.7 Pengujian Kemanfaatan Sistem...................................................... 71
Tabel 5.8 Hasil Pengujian fungsional aplikasi klien ...................................... 72
Tabel 5.9 Hasil Pengujian Fungsional sistem server……………... ............... 72
Tabel 5.10 Hasil Pengujian Interface Aplikasi Klien…………... .................. 73
Tabel 5.11 Hasil Pengujian Interface Web Server……………………......... 73
Tabel 5.12 Klasifikasi skor angket kemanfaatan............................................ 74
xii
DAFTAR SIMBOL
A. DIAGRAM USE CASE
Aktor
Menspesifikasikan himpunan peran yang pengguna
mainkan ketika berinteraksi dengan use case
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan
sistem yang menghasilkan suatu hasil yang
terstruktur bagi suatu actor.
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target
memperluas perilaku dari usecase sumber pada satu
titik yang diberikan
Include
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara
eksplisit
xiii
B. DIAGRAM AKTIVITAS
Start point
Menggambarkan titik awal aktivitas
dari suatu proses, biasanya terletak
pada pojok kiri atas
End Point
Menggambarkan titik akhir aktivitas
dari suatu proses
Activities
Menggambarkan proses bisnis dan
dikenal sebagai activity state
Arus Data
Arus data yang dilakukan oleh system
Decision
Digunakan untuk menggambarkan
suatu keputusan/tindakan yang harus
diambil pada kondisi tertentu
xiv
C. DIAGRAM SEKUENSIAL
Aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi dan mendapatkan manfaat dari sistem.
Objek
Berpartisipasi secara berurutan dengan mengirimkan dan
/ atau menerima pesan. Ditempatkan dibagian atas
diagram
Garis Hidup Objek
Menandakan kehidupan obyek selama urutan.
Pesan
Obyek mengirim suatu pesan ke obyek lain.
D. DIAGRAM KOLABORASI
Aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi dan mendapatkan manfaat dari sistem
Pesan
Obyek mengirim suatu pesan ke obyek lain
Obyek
Berpartisipasi secara berurutan dengan mengirimkan dan /
atau menerima pesan
xv
E. DIAGRAM KELAS
Asosiasi
Koneksi yang saling terkait antar kelas
Realisasi
Relasi antar kelas den Interfacenya
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-
spesialisasi (umum-khusus)
Depedensi
Relasi antar kelas dengan makna
kebergantungan antar kelas
Agregasi
Relasi antar keseluruhan dengan bagian
F. DIAGRAM STATECHART
Start point
Menggambarkan titik awal aktivitas dari suatu proses,
biasanya terletak pada pojok kiri atas
End Point
Menggambarkan titik akhir aktivitas dari suatu proses
Activities
Menggambarkan proses bisnis dan dikenal sebagai activity
state
Arus Data
Arus data yang dilakukan oleh system
xvi
G. FLOWCHART
Terminator
Pemulai dan atau pengakhir program
Garis Alir
Arah aliran program
Proses
Proses perhitungan/proses pengolahan data
Input/Output Data
Proses input/output data, parameter, informasi
Decision
Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang
memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan system operasi handphone telah mengalami kemajuan.
Sebagaimana kia kenal saat ini ada iOs, PalmOs, Symbian, Java, dan Android.
Adapun system yang sedang dikembangkan oleh Google adalah Android, yang
saat ini sangat popular di masyarakat dan mendukung fitur touch screen
beserta fitur canggih lainnya.
Menurut hasil survey dari Gartner, sebuah peruahaan riset dan konsultan
Teknologi Informasi (TI) ternama, terlihat adanya peningkatan pangsa pasar
Android lebih dari 700% dalam tahun 2010 yang memiiki nominal
smartphone terjual sebanyak 67.224.500. Hal ini menunjukan besarnya potensi
Android di masa depan.
Pada tahun 2013 media masa lokal sering memberitakan adanya tindak
pidana kekerasan dalam rumah tangga (KDRT) di wilayah Jakarta. Misalnya
kasus pemukulan seorang suami kepada istrinya yang terjadi di rumah
kontrakannya di Jalan Damai 2, Kelurahan Cilangkap, Kecamatan Cipayung,
Jakarta Timur pada Minggu (14/7/13) dan kasus penyiksaan seorang ayah
kepada anak tirinya dengan cara menyundutkan rokok dibagian tubuhnya.
Kejadian itu terjadi dirumahnya sendiri, Jalan Sepakat 3, Pondok Ranggon,
Cipayung, Jakarta Timur pada Selasa sore 22/10/13.
2
Kejadian tersebut terjadi dalam situasi yang tertutup dan mencekam
karena korban dalam keadaan terancam, sehingga korban tidak sempat
menghubungi tetangga ataupun aparat keamanan dengan cara konvensional.
Oleh karena itu, dibutuhkan suatu aplikasi emergency yang mampu
menghubungkan polisi tanpa diketahui oleh pelaku yang sedang melakukan
tindakan penganiayaan. Maka penulis memilih judul skripsi yaitu Rancang
Bangun Emergency Security Caller Berbasis Android untuk Kasus Kekerasan
Dalam Rumah Tangga Study Kasus Kelurahan Pondok Ranggon.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka identifikasi masalah dalam
penelitian ini adalah korban KDRT yang berada dalam ancaman
keselamatannya terkendala dalam hal pelaporan kepada pihak kepolisian. Hal
tersebut mengakibatkan transfer informasi tentang terjadinya tindak pidana
kekerasan dalam rumah tangga tersebut tidak tersampaikan dengan cepat dan
penangan kasus KDRT itu pun kurang efisien. Hal ini disebabkan belum
adanya aplikasi khusus untuk mempermudah masyarakat dalam proses
pelaporan kasus kekerasan dalam rumah tangga. Aplikasi mobile device yang
kini dibutuhkan masyarakat akan mendukung percepatan laporan kepada pihak
berwajib dalam hal ini kepolian daerah sekitar. Informasi yang diterima oleh
pihak kepolisian mengenai kekerasan dalam rumah tangga untuk ditindak
lanjuti secara cepat membutuhkan data yang valid dan dapat dipertanggung
jawabkan.
3
C. Pembatasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini disebutkan sebagai berikut :
1. Penerapan aplikasi mobile device sebagai clien yang digunakan untuk
mengakses database yang berupa webite yang berisi informasi mengenai
lokasi pusat pengaduan kepada pihak berwajib dalam hal ini kepolisian.
Semua hal yang dibutuhkan untuk pelaporan kepada pihak yang berwajib
bias diakses dengan cepat menggunakan aplikasi yang berada pada mobile
device.
2. Penggunaan aplikasi eclips yang dilengkapi dengan ADT 16.0.1. Plugin,
Android-SDK_r16 untuk mendevelop aplikasi kedalam handphone, setelah
di desain sebelumnya menggunakan eclips. Minimal penggunaan Android
dengan API 14. Sementara itu database yang digunakan oleh server adalah
MySQL.
3. Objek penelitian ini dikhususkan untuk wilayah Pondok Ranggon, Jakarta
Timur.
D. Perumusan Masalah
Melihat dari latar belakang masalah diatas, penulis dapat merumuskan
masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana membangun system emergency security caller berbasis android
untuk situasi kekerasan dalam rumah tangga yang dapat mempermudah
pelaporan dan mendapatkan reaksi cepat dari pihak kepolisian ?
4
E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini memiliki tujuan merancang sistem berbasis klien server
dengan media smartphone berbasis Android untuk pelaporan dan pemanggilan
kepada pihak kepolisian untuk mendapatkan penanganan tindak pidana
kekerasan dalam rumah tangga yang terjadi di Jakarta Timur khususnya
wilayah Kelurahan Pondok Ranggon. Sehingga korban kekerasan dalam
rumah tangga dapat segera mendapatkan penanganan dari pihak kepolisain.
F. Kegunaan Penelitian
Penelitian Emergency Security Caller untuk situasi KDRT ini memiliki
beberapa manfaat, yaitu :
a. Untuk pihak kepolisian, manfaat yang diperoleh adalah penerimaan
informasi yang cepat dan akurat mengenai terjadinya tindak pidana
kekerasan dalam rumah tangga.
b. Untuk korban KDRT dapat menghubungi pihak kepolisian tanpa resiko
dicurigai oleh pelaku KDRT dan mendapatkan penanangan yang maksimal
atas kejadian kriminal yang dialami.
c. Untuk masyarakat yang dapat menggunakan aplikasi ini untuk memberikan
informasi tindak kriminal tanpa harus datang langsung ke kantor polisi atau
digunakan menelpon kantor polisi se- Jakarta Timur secara efektif.
d. Untuk penulis, manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah dapat
menerapkan ilmu yang selama ini dipelajari dan sebagai syarat untuk
memenuhi gelar sarjana.
5
e. Sebagai rujukan bagi peneliti lain dalam mengembangkan aplikasi
berorientasi pada manfaat untuk masyarakat.
f. Diharapkan kedepannya ada aplikasi mobile device yang tidak hanya
memberikan informasi lokasi dan pin clien saja, tapi mungkin dapat
menambahkan gambar lokasi secara detail atau profile clien yang lengkap.
G. Sistematika Penulisan
Untuk memberikan gambaran yang jelas dan sistematis dalam
memahami penulisan skripsi ini, maka penulisan skripsi ini dibagi dalam 6
bab, yaitu :
Bab 1 Pendahuluan
Dalam bab ini berisi hal - hal yang paling mendasar mengenai penulisan
skripsi ini, mulai dari latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah,
rumusan masalah, tujuan penelitian, keguaan penelitian dan sistematika
penulisan.
Bab 2 Landasan Teori, Penelitian Yang Relevan dan Kerangka Berfikir
Bab ini berisi beberapa teori yang digunakan dalam penyusunan dan
penelitian skripsi. Dalam landasan teori yang berkaitan dengan aplikasi
android yang bermanfaat bagi kepentingan masyarakat khususnya untuk
aplikasi emergency security caller kekerasan dalam rumah tangga. Dalam bab
ini juga dijelaskan darimana penulis mendapatkan beberapa pedoman dari
peneliti sebelumnya. Serta adanya kerangka berfikir yang menerangkan secara
singkat pola alur dariada penelian yang dilaksanakan.
6
Bab 3 Metodologi Penelitian
Bab ini menjelaskan tentang waktu dan tempat penelitian serta metode
penelitian berdasarkan study kasus pada lingkungan yang telah ditentukan,
mengenai langkah – langkah penelitian dan pengumpulan data.
Bab 4 Analisis Sistem Berjalan
Bab ini berisi tentang penyelesaian dari masalah yang ada diatas,
algoritma penyelesaian masalah menggunakan Flowchart, perancangan layar
dan penjelasan mengenai perancangan layar.
Bab 5 Hasil dan Uji Coba
Bab ini berisi bagaimana cara penggunana aplikasi yang telah dibuat,
dana uji coba dari pada aplikasi yang telah dibuat, pembahasan dari pada hasil
uji coba aplikasi.
Bab 6 Penutup
Bab ini berisi uraian tentang pokok kesimpulan dan saran yang perlu
disampaikan kepada semua pihak yang berkepentingan dalam penelitian,
baik untuk penulis atau pembaca.
7
BAB II
LANDASAN TEORI, PENELITIAN YANG RELEVAN, DAN
KERANGKA BERFIKIR
A. Landasan Teori
1. Sistem operasi Android
a. Pengenalan Sistem Operasi Android
Sistem operasi untuk telpon seluler yang merupakan hasil
modifikasi Linux. Sejauh ini Android termasuk system operasi yang
cepat sekali memperbarui software mereka. Android menyediakan
kesempatan terbuka bagi para pengembang (developer) untuk
menciptakan aplikasi kreasi sendiri untuk ditanamkan pasa system
operasi ini. (Andry, 2011:2)
Awalnya, Google Inc. membeli perusahaan Android Inc.,
perusahaa start up yang saat ini tengah fokus membuat piranti lunak
untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah
Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras,
peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel,
Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat konferensi perdana terkait Android, 5 November 2007
Android bersama Open Headset Alliance menyatakan dukungan
pengembangan standart terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak,
8
Google merilis kode – kode Android dibawah lisensi Apache,
sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.
Pertama yang mendapatkan dukungan penuh dari Google atau Google
Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas
distribusinya tanpa ada dukungan langsung Google atau dikenal sebagai
Open Headset Distribution (OHD).
b. Sejarah Sistem Operasi Android
Andorid pada mulanya perusahaan kecil yang berada di Palo Alto.
Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan
yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri
Android Inc. bekerja pada Google, diantaranya Andy Rubin, Rich
Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap
fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telpon
seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki
pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin
bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung
oleh karnel Linux. Hal ini menunjukan indikasi bahwa Google mulai
melirik untuk terjun dalam persaingan pasar telpon seluler.
Perkembangan Android terbagi menjadi beberapa versi hingga saat ini.
(Andry, 2011:4).
Beberapa versi Android tersebut antara lain :
9
1) Android Versi 1.1
Google merilis Android versi 1.1, pada tanggal 9 Maret 2009.
Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi,
jam alarm, pencarian suara, pengiriman pesan dengan gmail, dan
pemberitahuan email.
2) Android Versi 1.5 (Cupcake)
Google merilis telpon seluler dengan menggunakan Android
dan SDK (Software Development Kit) pada pertengahan Mei 2009,
yaitu versi 1.5 (Cupcake). Pada versi ini ada beberapa tambahan dan
pembaruan fitur yaitu kemampuan merekam dan menonton video
dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke
Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP,
kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi
layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuikan dengan sistem.
3) Android versi 1.6 (Donut)
Google merilis Donut (versi 1.6) pada September dengan
menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibandingkan
sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan control applet VPN.
Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk
memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang
diintegrasikan, CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-
speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi test to change
10
speech (tidak tersedia pada semua ponsel), pengadaan resolusi
VWGA.
4) Android Versi 2.0/2.1 (Éclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android
dengan versi 2.0/2.1 (Elcair), perubahan yang dilakukan adalah
pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan
UI dengan browser baru dan dukungan HTML 5, daftar kontak yang
baru support kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
5) Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.
Perubahan – perubahan umumnya terhadap versi – versi sebelumnya
antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dalam
aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, integrasi V8 JavaScript engine
yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan
rendering pada browser,pemasangan aplikasi dalam SD Card,
kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto upgrade
dalam aplikasi Android Market.
6) Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada tanggal 6 Desember 2010, Android versi 2.3
(Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang
didapatkan dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan
permainan (gaming),peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka
(user interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan
11
WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone
virtualization, dan bass boots), dukungan jumlah kamera yang lebih
dari satu.
7) Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycamb dirancang khusus untuk tablet. Android
versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User interface
pada Honeycamb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet.
Honeycamb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi
perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat
dengan menjalankan Honeycamb adalah MotorolaXoom. Perangkat
tablet dengan platform Android 3.0 yang masuk ke Indonesia pada
Mei 2011 diproduksi oleh Asus. Perangkat tersebut bernama Eee Pad
Transformer.
8) Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur
Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk
membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan
penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jejaring social, perangkat
tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi
informasi dengan menggunakan NFC.
9) Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Google mengumumkan peluncuran Androi versi 4.1 (jelly bean)
pada tanggal 27 juni 2012, dengan membawa beberapa kelebihan
12
yaitu, peningkatan beberapa fungsi dan performa dari user interface,
peningkatan performa tersebut termasuk “ Project Butter”, dimana
semakin meningkatnya performa responsifitas dari android tersebut,
maka akan lebih ringan juga halus dalam pengoprasiannya. Juga
khususnya untuk tablet akan memiliki kelebihan “Dual boot”.
Dimana tablet pertama yang memakainya adalah Nexus 7, yang
diluncurkan pada tanggal 13 Juli 2012.
c. Sistem Android
Platform Android adalah karnel Linux versi 2.6 yang cukup
responsible untuk berbagai driver device, sumber daya akses,
manajemen daya, dan tugas lainnya. Driver perangkat yang disediakan
meliputi display, kamera, keypad, WiFi, kartu memori, audio, dan IPC
(interprocess communication). Meskipun inti dari Android adalah Linux,
namun tidak semuanya, contohnya seperti T-Mobile G1 yang
dikembangkan menggunakan Java dan dijalankan melalui VM Dalvik.
Sejumlah C/C++ library berbeda di tingkat berikutnya, yakni
diatas karnel seperti OpenGL, WebKit, FreeType, Secure Socet Layar
(SSL), C runtime library(libc), SQLite, dan Media. Librari Sistem C
berdasarkan Berkeley Software Distribution (BSD) disetel untuk kira
kira ukuran aslinya untuk tertanam berbasis Linux perangkat. Media
library berdasarkan pada OpenCORE PacketVideo itu. Librari ini
mampu untuk merekam dan pemutaran format audio dan video.
13
Perangkat berbasis android hanya mempunyai satu layar
foregraound. Normalnya saat menghidupkan android, yang pertama
terlihat adalah home. Kemudian bila menjalankan sebuah aplikasi,
misalnya catur, User Interfacennya (UI) akan menumpuk diatas layar
sebelumnya (home). Kemudian bila melihat help-nya catur, maka UI
help akan menimpa UI sebelumnya(catur), begitu seterusnya. Semua
proses diatas akan direkam di application stack oleh system Activity
manager. Menekan tombol back hanya kembali ke halaman sebelumnya.
Analoginya mirip dengan browser dimana kertika meng-klik tombol
back browser akan kembali menampilkan halaman sebelumnya.
Setiap Useer Interface diwakili oleh kelas Activity (Activity class).
Setiap activity mempunyai siklus yang dapat dilihat di gambar 2.1.
sebuah aplikasi dapat terdiri dari satu atau lebih activity yang diproses
oleh Linux. (Huda, 2012: 10)
14
da
Gambar 2.1. Siklus Activity
Sumber : http://www.hptekno.com
1) Activity
Normalnya setiap activity menampilkan satu buah user interface
kepada pengguna. Misalnya sebuah activity menampilkan daftar menu
minuman, kemudian pengguna dapat memilih satu jenis minuman.
Contoh lainnya pada aplikasi sms, dimana data activity digunakan untuk
menusil pesan, activity berikutnya untuk menampilkan nomor kontak
tujuan, atau activity lainnya digunakan untuk menampilkan pesan –
pesan lama. Meskipun activity–activity diatas terdapat dalam satu
aplikasi sms, namun masing-masing activity berdiri sendiri. Untuk
pindah dari satu activity ke activity lainnya dapat melakukan suatu even
misalnya tombol diklik atau melalui trigger tertentu. (Huda, 2012: 12)
Starting
Running
Destroyed
Stoppe
d
Pause
(1). onCreate ( )
(2). onStart ( )
(3). onRestoreInsstanceState( )*
(4). onResume ( ) (3).onResume
(2). onStart
(1). onRestart (1).
onSaveInstanceState()*
(2). onPause ( ) onResume (
)
(1).
onSaveInstanceState()*
(2). onStop( )
<Process
killed>
onDestroy( )
or
<Process
killed>
15
2) Service
Service tidak memiliki user interface, namun berjalan dibelakang
layar. Missalnya music player, sebuah activity digunakan untuk memilih
lagu kemudian diplay. Agar music player bisa berkajalan dibelakang
aplikasi lain maka harus menggunakan service.
3) Intens
Adalah mekanisme untuk menggambarkan sebuah action secara
detai bagaimana cara mengambil sebuah foto.
4) Content Providers
Menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh
suatu activity, misalnya kita menggunakan aplikasi berbasis (MAP).
Activity membutuhkan cara untuk mengakses dara kontak untuk
prosedur navigasi. Disinilah peran content providers.
5) Resource
Resource digunakan untuk menyimpan file–file non–coding yang
diperlukan pada sebuah aplikasi misalnya file icon, file gambar, file
audio, file video atau yang lain. Gambar berformat JPG atau PNG
sebuah aplikasi bisanya disimpan dalam folder res/drawble, icon aplikasi
disimpan dalam res/drawble-ldpi dan file audio disimpan dalam folder
res/raw. File XML untuk membentuk sebuah user interface disimpan
dalam folder res/layout.
16
2. Eclipse
Eclipse merupakan sebuah editor, secara default editor ini belum bisa
dipakai untuk mendevelop android. Agar bisa digunakan untuk membuat
aplikasi android maka harus diinstal plugin ADT (Android Development
Tools). Setelah terinstal, maka eclipse sudah siap diggunakan, namun
belum dilengkapi library dan emulator. Untuk memenuhinya, sehingga
perlu diinstal SDK Android (StKamurt DevelopmentKit). (Huda, 2012:15)
Hal yang harus dimiliki sebelum mendevelop aplikasi di handphone
Android ada 3 buah file sebagiamana disebutkan dibawah ini.
a. Eclipse
b. ADT 16.0.1 Plugin
c. Android-SDK_r16
3. Location Based Services (LBS)
LBS merupakan Layanan IP nirkabel yang menggunakan informasi
geografis untuk memberikan layanan informasi lokasi kepada pengguna.
Beberapa layanan aplikasi yang memberikan petunjuk posisi/lokasi peranti
mobile berada. Location Based Services (LBS) memberikan layanan
personalisas kepada pengguna perangkat bergerak (mobile devices) yang
disesuaikan dengan lokasi mereka saa ini. (http://blog.uad.ac.id/ardi/2011/)
LBS adalah layanan informasi yang dapat diakses melalui mobile
device dengan menggunakan mobile network, yang dilengkapi kemampuan
untuk memandaatkan lokasi dari mobike devices tersebut. LBS
memberikan kemungkinan komunikasi dan interaksi dua arah. Oleh karena
17
itu pengguna memneritahukan penyedaan layanan untuk mendaptkan
informasi yang dia butuhkan, dengan referensi posisi pengguna tersebut.
4. Global Positioning System (GPS)
GPS adalah sistem radio navigasi dan penentuan posisi dengan
menggunakan satelit yang dimiliki dan dikelola oleh Departemen
Pertahanan Keamanan Amerika Serikat. Sistem ini didesain untuk
memberikan posisi dan kecepatan tiga dimensi dan informasi menggunakan
waktu secara kontinu. GPS terdiri dari tiga segmen utama, segmen angkasa
(space segment) yang terdiri dari satelit – satelit GPS, segmen sistem
control (control segment) yang terdiri dari stasion – stasion pemonitoran
dan pengontrolan satelit, dan segmen pemakai (user segment) yang terdiri
dari pemakai GPS termasuk alat – alat penerima dan pengolah sinyal data
GPS. Sistem GPS terdiri dari 233 satelit. (Harnindito, 2012:17)
Konsep dasar pada penentuan posisi dengan GPS adalah reseksi
(peningkatan ke belakang) dengan jarak, yaitu dengan pengukuran jarak
secara simultan ke beberapa satelit GPS yang kordinatnya telah diketahui.
Pada pelaksanaan pengkuran penentuan posisi dengan GPS pada dasarnya
ada dua jenis alat penerima sinyal satelit (receiver) GPS yang dapat
digunakan yaitu :
a. Tipe navigasi digunakan untuk penentuan posisi yang tidak menuntut
ketelitian tinggi.
b. Tipe geodetic digunakan untuk penentuan posisi yang menuntut
ketelitian tinggi.
18
5. Google Maps
Google Maps adalah suatu jasa peta globe virtual gratis dan online
yang disediakan oleh Google dan dapat ditemukan di
http://maps.google.com/. Google Maps API merupakan aplikasi interface
yang dapat diakses menggunakan JavaScript agar Google Maps dapat
ditampilkan pada halaman web yang sedang kita bangun. Untuk dapat
mengakses Google Maps, maka kita harus melakukan pendaftaran API Key
terlebih dahulu dengan pendaftaran berupa nama domain web yang kita
bangun.(http://agusharyanto.net/wordpress/?p=480)
6. PHP
a. Pengertian PHP
PHP adalah kependekan dari PHP: Hypertext Preprocessor. PHP
pertama kali dikembangkan pada tahun 1995 oleh Rasmus Lerdorf yang
didesain sebagai alat tracking pengujung web site Lerdorf. PHP
memiliki kemampuan mengakses database dan diintegrasikan dengan
HTML. PHP bersifat open source dan mirip dengan bahasa Perl dan C.
PHP biasanya digunakan bersamaan dengan web server Apache di
beragam system operasi. (Suntoyo, 2007:20)
PHP merupakan program server-side, yaitu script yang membuat
dokumen hyper text markup language (html) secara on the fly. Berikut
ini adalah contoh penulisan kode PHP :
19
<html>
<head>
<title>contoh
</title>
</head>
<body>
<?php
echo ini contoh PHP
?>
</body>
</html>
b. Script PHP
Setiap kode program PHP disebut dengan script. Script berupa file
teks, yang dapat dibuat dengan menggunakan program editor file teks
biasa. Cirri yang membedakan script PHP dengan script yang lainnya
yaitu:
1) Embedded Script
Merupakan jenis script PHP yang cara penulisannya disisipkan
ke dalam script HTML. Script PHP digunakan apabila isi dari suatu
dokument HTML diiinginkan dari hasil eksekusi suatu script PHP.
20
2) Non Embedded Script
Merupakan jenis script PHP yang penulisannya yang cara
penulisannya murni memakai tag–tag PHP. Untuk memulai penulisan
script PHP terdapat empat sintaks yang berbeda yaitu :
a) Cara I : <?echo(-script PHP||);?>
b) Cara II: <?php echo (-script PHP||);?>
c) Cara III: <%echo(-script PHP||):%>
d) Cara IV: <%=$namaVariabel:%>
c. Konsep Kerja PHP
Telah dijelaskan diatas bahwa PHP merupakan program
serverside, yaitu script yang membuat dokumen hyper text markup
language (html) secara on the fly. Dokumen HTML yang dihasilkan dari
suatu aplikasi bukan dokumen HTML, hal ini disebabkan script PHP
dapat dituliskan dalam dua cara yaitu secara embedded dan
nonembedded.
Pada dasarnya PHP digunakan untuk menggali database yang ada
dalam pihak server dengan menggunakan script khusus yang mirip
dengan C++. Setelah data yang dipanggil ditampilkan, maka script PHP
tersebut akan berubah menjadi script HTML murni dalam source code
web browser yang digunakan.
Dalam pemanggilan data tersebut, PHP tidak berdiri sendiri dan
harus disokong oleh aplikasi lain, misalnya : HTML (sebagai pengatur
21
tampilan) dan MySQL (sebagai aplikasi database yang terintegrasi
dengan PHP).
Dari seorang client melakukan request ke web server untuk dapat
menjalankan dokumen *.php-nya menggunakan PHP Engine untuk
dijalankan sesuai dengan format dokumen, apakah *.html, *.jpg, *.gif,
*.png, *.pdf, atau *.swf.
7. DBMS (Database Management System)
DBMS merupakan suatu perangkat lunak computer yang dirancang
secara khusus untuk memudahkan dalam pengelolaan database. DBMS
(Data Base Management System) merupakan perantara bagi pemakai
dengan basis data dalam media penyimpanan. Bahasa basis data dibagi
menjadi dua bentuk, yaitu : (Kadir, 2003: 35)
a. Data Definition Language (DDL)
Jenis bahasa ini menspesifikasikan struktur/skema data yang
menggambarkan/mewakili desain basis data secara keseluruhan. Dengan
bahasa ini kita dapat membuat table baru, membuat indeks, mengubah
table, dan lain-lain. Hasil kompilasi perintah DDL adalah kumpulan
table yang disimpan dalam file khusus yang disebut kamus data. Kamus
data adalah suatu meta data (superdata) yaitu data yang mendeskripsikan
data sesungguhnya.
b. Data Manipulation Language (DML)
Merupakan bentuk bahasa basis data yang berguna untuk
melakukan manipulasi dan pengambilan data pada suatu basis data. Data
22
Manipulation Language (DML) merupakan bahasa yang memudahkan
pemakai dalam mengakses data yang dipresentasikan oleh model data.
DML terdiri dari dua jenis, yaitu :
1) Prosedural
Jenis ini mensyaratkan agar pemakai menentukan data apa yang
diinginkan serta bagaimana cara mendapatkannya.
2) Non procedural
Jenis ini membuat pemakai dapat menentukan data apa yang
diinginkan tanpa menyebutkan bagaimana cara mendapatkannya.
c. Database Server dengan MySQL
MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia bernama
MySQLAB, yang kala itu bernama TcXDataKonsult AB, sejak sekitar
1994 – 1995, meski cikal bakal kodenya bias disebut ada sejak 1979.
Tujuan mula-mula TcX membuat MySQL pada waktu itu juga memang
untuk mengembangkan aplikasi web untuk klien-TcX adalah
perusahaan pengembang software dan konsultan database. Kala itu
Michael Widenius, atau Monty pengembang satu-satunya di TcX,
memiliki aplikasi UNIREG dan rutin ISAM yang dibuat sendiri dan
sedang mencari anarmuka SQL untuk ditempelkan diatasnya. Mula-mula
TcX memakai mSQL, atau miniSQL. Barangkali mSQL adalah satu
satunya kode database open source yang tersedia dan cukup sederhana
saat itu. Meskipun sudah ada Postgre. Namun ternyata menurut Monty,
23
mSQL tidaklah cukup cepat maupun fleksibel. Versi pertama mSQL
bahkan tidak memiliki indeks. Setelah mencoba menghubungi David
Hughes, pembuat mSQL dan ternyata mengetahui bahwa David Hughes
tengah sibuk mengembangkan versi dua, maka keputusan yang diambil
Monty yaitu membuat sendiri mesin SQL yang antar mukanya mirip
dengan mSQL tapi memiliki kemampuan yang lebih sesuai kebutuhan.
Maka lahirlah MySQL.(Medcom, 2004:33)
MySQL merupakan software DBMS yang sangat popular
dikalangan pemrograman web, khususnya yang berbasis open source.
Hal ini disebabkan karena kemudahannya untuk digunakan. Disamping
dukungan ke dalam bebagai platform, kecepatan aksesnya dapat
diandalkan. MySQL mudah digunakan (easy-to-use) sebagai sistem
manajemen data base relational (RDBMS) yang digunakan untuk
database pada website. Selain itu, kemudahannya dalam integrasi
keberbagai aplikasi web dapat membantu dalam pengembangan system
informasi online. MySQL mempunyai dua lisensi, yaitu open source
dibawah GNU General Public License (GPL) dan commercial dibawah
MySQLAB. Pada awalnya MySQL hanya dapat dioperasikan pada satu
platform saja. Namun dalam perkembangannya, MySQL dapat
dioperasikan dalam berbagai platform seperti Windows, FreeBSD,
ataupun Linux (Sanjaya 2005:45).
24
8. AJAX (Asynchronous JavaScript & XML)
AJAX diperkenalkan pertama kali pada tahun 2005 oleh Jesse Garret
dari Adaptive Path. Aplikasi AJAX adalah apikasi yang bekerja secara
asynchronously, yakni dalam proses pengiriman dan penerimaan data dari
user ke server tidak perlu me-reload kembali seluruh halaman, melainkan
hanya melakukan penggantian pada bagian web yang hendak diubah.
Dalam penggunannya AJAX menggunakan objek XMLHttpRequest.
(Suntoyo,2007:40)
Adapun keuntungan menggunakan AJAX dalam pengembangan
website sebagai berikut :
a. High Interactivity, aplikasi AJAX lebih interaktif dibandingkan aplikasi
konvensional.
b. High Usability, update data tidak me-reload keseluruhan halaman.
c. High Speed, aplikasi AJAX lebih cepat dibandingkan dengan aplikasi
web konvensional.
Cara membuat objek XMLHttpRequest yang merupakan penerapan
AJAX antara browser Internet Explorer dengan lainnya berbeda.
a. Untuk browser Internet Exploler pembuatan XMLHttpRequest dengan
cara var xmlhttp=newActiveXObject(-Microsof.XMLHTTP).
b. Untuk browser Mozila, Safari, Chrome pembuatan XMLHttpRequest
dengan cara var xmlhttp=new XMLHttpRequest();.
Objek XMLHttpRequest memiliki property sebagai berikut:
25
a. Onreadystatechange, untuk menangani even yang bekerja setiap kali
status berubah.
b. Readystate, untuk mengembalikan status obyek.
c. ResponseText, untuk mengembalikan response dalam bentuk string.
d. ResponseXML, untuk mengembalikan response dalam bentuk XML.
e. Status, mengembalikan status sebuah nomor.
f. StatusText, mengembalikan status sebagai string test.
9. UML (Unifiead Modelling Language)
UML adalah salah satu tool pemodelan system berorientasi objek
yang digunakan untuk memperhatikan banyak pandangan terhadap suatu
sistem yang akan dibangun. Beberapa diagram UML yang digunakan untuk
menunjukkan berbagai aspek dalam sistem yaitu : (Sholiq, 2006: 17)
a. Diagram use case
b. Diagram aktivitas
c. Diagram sekuesial
d. Diagram kolaborasi
e. Diagram kelas
f. Diagram statechart
g. Diagram komponen
h. Diagram deployment
Adapun penjelasan masing-masing diagram UML, yang akan
dijelaskan dengan rinci sebagai berikut
26
1) Diagram Use Case (Use case Diagram)
Diagram use case terdiri dari tiga komponen, yaitu use case, actor,
dan relasi, yang menunjukkan interaksi antara use case dan actor dalam
suatu system.
Pengertian actor disini adalah seseorang atau apa saja yang
berhubungan dengan system yang sedang dibangun. Adapun use case
menggambarkan semua yang ada dalam ruang lingkup system dan
bagaimana seseorang menggunakan system. Actor dan use case
dihubungkan dengan realasi.
Jenis relasi secara umum terbagi menjadi tiga, yaitu :
1) Relasi asosiasi, yakni relasi antara actor dengan use case.
2) Realsi include, dan extend, yakni relasi antar use case.
3) Relasi generaslisasi, yakni realsi antar actor.
Penggambaran actor, use case, dan relasi ditunjukkan pada gambar
berikut. Adapun untuk relasi menggunakan tanda panah.
Nama use
case
aktor
relasi
komponen use case
use case 2
use case
1
use case
4
<<include>
>>
<<include>
>
27
Gambar 2.2. Use Case Diagram
2) Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
Activity Diagram salah satu diagram UML yang menggambarkan
aliran kejadian dalam use case system. Adapun penggambarannya
ditunjukan gambar 2.3 berikut ini.
Gambar 2.3. Komponen activity Diagram
Initial state
Action
state
Synchronizer Bar
Final
state
Decision
state
Transitio
n
Action 1
Action 2 Action 3
Decisio
n
N
o
Action 4
Y
es
Komponen Activity
Diagram
Contoh penggambaran activity Diagram
use case
3
aktor
<<include>
>
contoh penggambaran use
case
28
3) Diagram sekuesial (Sequence Diagram)
Diagram sekuensial digunakan untuk menunjukkan aliran
fungsionalitas dalam use case. Diagram ini termasuk dalam kategori
diagram interaksi yang lebih fokum menampilkan pusat pengaturan. Ada
tiga langkah dalam pembuatan diagram interaksi, termasuk dalam hal ini
diagram sekuesial
a) Menemukan obyek-obyek.
b) Menemukan aktor.
c) Menambahkan beberapa pesan ke diagram.
Gambar 2.4. Penggambaran Diagram Sekuesial
Gambar 2.4 mununjukan contoh pembuatan diagram sekuesial
yang menggunakan tiga obyek dan tiga class. Dalam class tersebut dapat
ditambahkan pula dengan beberapa pesan untuk penjelasan.
4) Diagram kolaborasi
Obyek
1
Obyek
3
Obyek
2
Class 1
Class 2
Sequence diagram
Class 3
29
Diagram kolaborasi termasuk dalam kategori diagram interaksi
sebagaimana sekuesial diagram, namun lebih fokus untuk menampilkan
aliran data. Pembuatan diagram kolaborasi sama dengan sekuesial
diagram yakni menentukan aktor, obyek, dan menambahkan pesan.
Gambar 2.5. Collaboration Diagram
Gambar 2.5 menunjukkan contoh pembuatan collaboration
diagram yang menggunakan dua obyek dan terdapat dua pesan satu arah
dari actor menuju obyek 2.
5) Diagram Kelas (Class Diagram)
Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau
paket-paket di dalam sistem dan relasi antar kelas tersebut. Diagram ini
membantu pengembangan mendapatkan struktur system sebelum
menuliksan kode program dan memastikan bahwa system adalah
rancangan terbaik.
Obyek 1
Obyek 2
1: pesan
1
2 :
pesan
akto
r Collaboration diagram
30
Dalam class diagram terdapat empat hal yang perlu ditampilkan,
yaitu nama kelas, daftar atribut, daftar operasi, dan daftar relasi. Nama
kels yaitu nama kelas yang memiliki atribut dan operasi. Daftar atribut
adalah informasi yang berhubungan dengan kelas dan merupakan
variabel–variabel yang digunakan oleh kelas tersebut. Adapun
pengertian operasi di sini adalah perilaku yang berhububungan dengan
suatu kelas dan terkadang meruakan fungsi tertentu. Penggambaran class
diagram ditunjukkan pada gambar 2.6.
Relasi dalam class diagram ada lima jenis sebagai berikut.
a) Assosiasi, yakni koneksi yang saling terkait antar kels.
b) Depedensi, yakni menghubungkan dua buah kelas tetapi dengan cara
selalu searah (unidirectional) dan menunjukkan suatu kelas tidak
instanisasi (sebagai variabel instan) oleh kelas lain.
c) Aggregasi, yakni relasi antara keseluruhan dengan bagian.
d) Realisasi, yakni relasi antar kelas dan interface-nya, paket dan
interface-nya, suatu komponen dengan interface-nya atau antara
sebuah use case dan use case realization.
e) Generalisasi, yakni relasi pewarisan antar dua elemen-elemen model
yang memungkinkan satu kelas mewarisi atribut dan operasi yang
didefinisikan secara publik.
31
Gambar 2.6. Pembuatan class diagram
6) Diagram statechart
Diagram statechart menunjukkan siklus hidup sebuah objek
tunggal, dari saat dibuat sampai objek tersebut dihapus. Diagram ini
lebih tepat digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis sebuah kelas.
Gambar 2.7. Contoh Pembuatan statechart diagram
Gambar 2.7 menunjukkan contoh pembuatan statchart diagram
yang terdiri atas tiga aksi dalam suatu kelas tertentu. Untuk membuat
statechart diagram diawali dengan initial state dan diakhri dengan final
state.
7) Diagram komponen (Component Diagram)
Aksi 1
Aksi 2
Aksi 4
Aksi 3
Perintah
1
Perintah
2
Perintah
5 Perintah
6
Perintah
4
Perintah
3
Initial State
Final
State
Statechart Diagram
32
Diagram komponen adalah digram UML yang menampilkan
komponen dalam system dan hubungan antara mereka. Seseorang yang
bertanggung jawab untuk mengkompilasi dan men-deploy system akan
mengetahui source code mana yang terlebih dahulu harus
dikompilasikan menggunakan diagram ini.
Diagram komponen akan menunjukkan adanya ketergantungan
suatu komponen dengan komponen lainnya, atau diistilahkan dengan
dependensi.
Gambar 2.8. Penggambaran Component Diagram
8) Diagram deployment (Deployment Diagram)
Diagram deployment menampilkan semua titik (node) dalam suatu
jaringan, hubungan antar komponen, dan proses-proses yang
dijalankanpada masing-masing titik. Gambar 2.9 menunjukkan contoh
sebuah diagram deployment.
Komponen B Komponen A
33
Gambar 2.9. Contoh penggambaran deployment diagram
B. Penelitian yang Relevan
Berikut ini adalah skripsi-skripsi yang penulis jadikan sumber penelitian yang
relevan :
1. Nama : Didik Heru Purnomo
Judul Skripsi : Aplikasi Pencarian Toko berbasis Java Mobile
Phone via GPRS
Tahun : 2007
Tempat : Universitas Gadjah Mada Yogyakarta
Isi penelitian : Memberikan pelayanan akses informasi suatu toko
dengan menggunakan sarana handphone sebagai
mobile device. Terbagi atas dua, yakni klien dan
server. Klien menggunakan bahasa J2ME,
sedangkan server menggunakan PHP.
Hasil : Sebuah aplikasi mobile device untuk pencarian
informasi toko.
2. Nama : Christian Wisnu Purnadi
Judul Skripsi : Aplikasi Peta Mobile untuk Pencarian Jalur
34
Terpendek Pada Sistem Operasi Android (Mobile
Map Application For The Shortest Path Searching
On Android Operating System)
Tahun : 2010
Tempat : Universitas Gadjah Mada Yogyakarta
Isi Penelitian : Aplikasi untuk mencari jalur terpendek para
pengguna Android menggunakan metode Djikstra.
Hasil Penelitian : Sebuah aplikasi peta mobile untuk mencari jalur
terpendek dengan system operasi android.
3. Nama : Ignatius Dimas Nugraha
Judul Skripsi : Aplikasi Pencarian Lokasi Fasilitas Umum
Berbasis Foursquare APIv2 pada Sistem Operasi
Android.
Tahun : 2012
Tempat : Universitas Gadjah Mada Yogyakarta
Isi Penelitian : Penelitian ini mengembangkan aplikasi yang
dapat
melakukan pencarian local fasilitas umum
disekitar pengguna dengan memanfaatkan
teknologi Location Based Services (LBS).
Aplikasi ini menggunakan data foursquare dimana
data tersebut akan terus berkembang seiring
berjalannya waktu. Dalam pengembangan aplikasi
35
ini dibuat 2 buah fitur yaitu fitur terhadap data dari
foursquare dan system auto check in.
Hasil Penelitian : Sebuah aplikasi pencarian lokasi umum.
C. Kerangka Berfikir
1. UU No.23 Tahun 2004 Tentang Penghapusan Kekerasan Dalam
Rumah Tangga. bahwa setiap warga negara berhak mendapatkan
rasa aman dan bebas dari segala bentuk kekerasan sesuai dengan
falsafah Pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik
Indonesia Tahun 1945
Rancang Bangung
Emergency Security
Caller berbasis Android
untuk kejadian
Kekerasan Dalam
Rumah Tangga (KDRT)
Kondisi saat ini :
1. Korban KDRT yang
berada dalam ancaman
keselamatannya
terkendala dalam hal
pelaporan kepada pihak
kepolisian.
2. Lambatnya Informasi
yang diterima oleh
kepolisian dalam kasus
KDRT
Kondisi yang diharapkan:
1. Untuk korban KDRT dapat
menghubungi pihak kepolisian tanpa
resiko dicurigai oleh pelaku KDRT
dan mendaptakan penanganan yang
maksimal atas kejadian kriminal
yang dialami.
2. Untuk pihak kepolisian, penerimaan
informasi yang cepat dan akurat
memudahkan polisi menangani
kasus ini.
36
Gambar 2.10. Kerangka berfikir
1. Penjelasan dari bagan kerangka berfikir
a. Teori yang berkaitan dengan kekerasan dalam rumah tangga
Dijelaskan juga dalam UU No.23 Tahun 2004 Tentang
Penghapusan Kekerasan Dalam Rumah Tangga. bahwa setiap warga
negara berhak mendapatkan rasa aman dan bebas dari segala bentuk
kekerasan sesuai dengan falsafah Pancasila dan Undang-Undang Dasar
Negara Republik Indonesia Tahun 1945.
b. Kondisi saat ini
Dengan kondisi saat ini dimana korban KDRT yang berada dalam
ancaman keselamatannya terkendala dalam hal pelaporan kepada pihak
yang berwajib, dalam hal ini kepolisian.
Lambatnya informasi yang diterima oleh pihak kepolisian dalam
kasus kekerasan dalam rumah tangga.
c. Kondisi yang diharapkan
Faktor Pendukung :
1. Perangkat keras (hardware) :
Laptop/PC, Handphone
2. Perangkat lunak (software) :
MySQL, Eclips
3. Manusia (brainware) :
User(klien), kepolisian(server).
4. Data
37
Dengan kondisi saat ini diharapkan untuk korban KDRT dapat
menghubungi pihak kepolisian tanpa resiko dicurigai oleh pelaku KDRT
dan mendaptakan penanganan yang maksimal atas kejadian kriminal
yang dialami. Untuk pihak kepolisian, penerimaan informasi yang cepat
dan akurat memudahkan polisi menangani kasus ini.
d. Faktor pendukung
Adapun factor pendukung dari pembuatan aplikasi tersebut yaitu :
1) Perangkat keras (hardware)
Perangkat keras yang digunakan untuk Rancang bangun emergency
security caller ini meliputi :
a. Laptop atau Komputer
b. Handphone
2) Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak yang digunakan adalah :
a. MySQL sebagai data base webserver
b. Eclips sebagai editor untuk membuat aplikasi pada handphone
3) Intelejensi manusia (brainware)
a. User pengguna sebagai clien
b. Kepolisian sebagai server
4) Data
38