proposal tab_kelompok flamboyan

25
PROPOSAL TERAPI BERMAIN FEELING FACE DI RUANG FLAMBOYAN RSUD SUKOHARJO DISUSUN OLEH: SAID NURRAHMAN ARI FATAH KUNCORO MURTI SUWARDI FATKHURROHMAN ILHAM FUADI AMALIATUS SOLIKHAH PROGRAM STUDI D III KEPERAWATAN

Upload: fatkhurrohman-ilham-fuadi

Post on 24-Oct-2015

67 views

Category:

Documents


5 download

TRANSCRIPT

Page 1: Proposal Tab_kelompok Flamboyan

PROPOSAL TERAPI BERMAIN

FEELING FACE

DI RUANG FLAMBOYAN RSUD SUKOHARJO

DISUSUN OLEH:

SAID NURRAHMAN

ARI FATAH

KUNCORO MURTI SUWARDI

FATKHURROHMAN ILHAM FUADI

AMALIATUS SOLIKHAH

PROGRAM STUDI D III KEPERAWATAN

FAKULTAS ILMU KESEHATAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2013

Page 2: Proposal Tab_kelompok Flamboyan

TERAPI BERMAIN

FEELING FACE

1. PENDAHULUAN

Masuk rumah sakit merupakan peristiwa yang sering menimbulkan pengalaman

traumatik, khususnya pada pasien anak yaitu ketakutan dan ketegangan atau stress

hospitalisasi. Stress ini disebabkan oleh berbagai faktor diantaranya perpisahan

dengan orang tua, kehilangan control, dan akibat dari tindakan invasif yang

menimbulkan rasa nyeri. Akibatnya akan menimbulkan berbagai aksi seperti

menolak makan, menangis, teriak, memukul, menyepak, tidak kooperatif atau

menolak tindakan keperawatan yang diberikan.

Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meminimalkan pengaruh

hospitalisasi pada anak yaitu dengan melakukan kegiatan bermain. Bermain

merupakan suatu tindakan yang dilakukan secara sukarela untuk memperoleh

kesenangan dan kepuasan. Bermain merupakan aktivitas yang dapat menstimulasi

pertumbuhan dan perkembangan anak dan merupakan cerminan kemampuan fisik,

intelektual, emosional dan sosial sehingga bermain merupakan media yang baik

untuk belajar karena dengan bermain anak-anak akan belajar berkomunikasi,

menyesuaikan diri dengan lingkungan yang baru, melakukan apa yang dapat

dilakukannya, dan dapat mengenal waktu, jarak serta suara.

Untuk itu dengan melakukan permainan maka ketegangan dan stress yang dialami

akan terlepas karena dengan melakukan permainan rasa sakit akan dapat dialihkan

(distraksi) pada permainannya dan terjadi proses relaksasi melalui kesenangannya

melakukan permainan

Bermain merupakan suatu aktivitas bagi anak yang menyenangkan dan

merupakan suatu metode bagaimana mereka mengenal dunia. Bagi anak bermain

tidak sekedar mengisi waktu, tetapi merupakan kebutuhan anak seperti halnya

makanan, perawatan, cinta kasih dan lain-lain. Anak-anak memerlukan berbagai

variasi permainan untuk kesehatan fisik, mental dan perkembangan emosinya.

Dengan bermain anak dapat menstimulasi pertumbuhan otot-ototnya, kognitifnya

dan juga emosinya karena mereka bermain dengan seluruh emosinya, perasaannya

dan pikirannya. Elemen pokok dalam bermain adalah kesenangan dimana dengan

Page 3: Proposal Tab_kelompok Flamboyan

kesenangan ini mereka mengenal segala sesuatu yang ada disekitarnya sehingga

anak yang mendapat kesempatan cukup untuk bermain juga akan mendapatkan

kesempatan yang cukup untuk mengenal sekitarnya sehingga ia akan menjadi

orang dewasa yang lebih mudah berteman, kreatif dan cerdas, bila dibandingkan

dengan mereka yang masa kecilnya   kurang mendapat kesempatan bermain

2. TUJUAN

A. TUJUAN INSTRUKSIONAL UMUM

Setelah dilakukan terapi bermain pada anak 3-7 tahun selama 20 menit, anak

diharapkan bisa mengekspresikan perasaaannya dan menurunkan

kecemasannya, merasa tenang selama perawatan dirumah sakit dan tidak takut

lagi terhadap perawat sehingga anak bisa merasa nyaman selama dirawat

dirumah sakit, serta dapat melanjutkan tumbuh kembang anak yang normal

atau sehat.

B. TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS

Setelah mendapatkan terapi bermain satu (1) kali diharapkan anak mampu :

1. Dapat merasa tenang selama dirawat.

2. Anak dapat merasa senang dan tidak takut lagi dengan dokter dan perawat

3. Dapat menerima anjuran dokter dan perawat

4. Memberikan saran tidak langsung atau komunikasi simbolik melalui;

membuat wajah sesuai perasaan, dan menggunakan wajah untuk

mengekspresikan perasaan.

5. Dapat bersosialisasi dan berkomunikasi dengan teman sebaya yang dirawat

diruang yang sama

6. Ketakutan dan kejenuhan selama dirawat di rumah sakit menjadi

berkurang.

7. Mengembangkan nilai dan moral anak dengan berdoa sebelum dan

sesudah kegiatan

8. Mengembangkan bahasa, anak mengenal kata-kata baru.

9.  Melatih sosial emosi anak.

3. RENCANA KEGIATAN TERAPI

1. Jenis Program Bermain

a. Feeling Faces

Page 4: Proposal Tab_kelompok Flamboyan

2. Karakteristik Bermain

a. Melatih anak menggunakan komunikasi simbolik.

b. Melatih anak mengekspresikan perasaan.

3. Karaketristik Peserta

a. Usia 3-7 tahun

b. Jumlah peserta + 5 anak dan didampingi oleh orang tua

c. Keadaan umum mulai membaik

d. Klien dapat duduk

e. Peserta kooperatif

f. Pasien yang tidak demam

4. Waktu dan Tempat Pelaksanaan

Hari/Tanggal : Senin, 03 Desember 2012

Waktu : 11.30 WIB s/d selesai

Tempat : Ruang Flamboyan RSUD Sukoharjo

5. Metode

Demonstrasi, praktik

6. Alat-alat yang digunakan (Media)

a. Stick es krim/Sedotan besar

b. Spidol

c. Kertas warna bentuk bulat/piring

d. Lem

7. Orientasi dan Uraian Tugas

a) Struktur organisasi

I. Leader : Said Nurrahman

II. Fasilitator :

1. Amaliatus Solikhah

2. Kuncoro Murti S

3. Fatkhurrohman Ilham Fuadi

III. Observer : Ari Fatah

b) Uraian Tugas

i. Leader

Menjelaskan tujuan bermain

Mengarahkan proses kegiatan pada anggota kelompok

Menjelaskan aturan bermain pada anak

Senang Sedih

Page 5: Proposal Tab_kelompok Flamboyan

Mengevaluasi perasaan setelah pelaksanaan

ii. Fasilitator

Menyiapkan alat-alat permainan

Memberi motivasi kepada anak untuk mendengarkan apa yang

sedang dijelaskan.

Mempertahankan kehadiran anak

Mencegah gangguan/hambatan terhadap anak baik luar maupun

dalam.

iii. Observer

Mencatat dan mengamati respon klien secara verbal dan non

verbal.

Mencatat seluruh proses yang dikaji dan semua perubahan

prilaku,

Mencatat dan mengamati peserta aktif dari program bermain

Setting Tempat

Keterangan:

1 : Leader

2 : Klien

3 : Orang tua klien

4 : Observer

5 : Fasilitator

4. MATERI TERAPI BERMAIN

(Terlampir)

4

1

5 2 3

5 2 3

5

2

3

Page 6: Proposal Tab_kelompok Flamboyan

5. STRATEGI PELAKSANAAN

No Terapis Waktu Subjek Terapi

1 Persiapan (Pra interaksi)

a. Menyiapkan ruangan

b. Menyiapkan alat-alat

c. Menyiapkan anak dan keluarga

5 menit Ruangan, alat-alat,

anak dan keluarga

sudah siap

2 Pembukaan (Orientasi)

a. Mengucapkan salam

b. Memperkenalkan diri

c. Anak yang akan bermain

saling berkenalan

d. Menjelaskan kepada anak dan

keluarga maksud dan tujuan

terapi bermain

5 menit Anak dan keluarga

menjawab salam,

anak saling

berkenalan, anak

dan keluarga

memperhatikan

terapis

3 Kegiatan (Kerja)

a. Menjelaskan kepada anak dan

keluarga tujuan, manfaat bermain

selama perawatan, dan cara

permainan yang akan dilakukan

b. Mengajak anak untuk mengikuti

kegiatan bermain

FEELING FACES

a. Memberikan setiap anak 2 kertas

b. Meminta anak menggambar

wajah bahagia pada satu piring

dan wajah sedih pada piring

lainnya

c. Menempelkan dua kertas saling

membelakangi pada kayu di

45 menit Anak dan keluarga

memperhatikan

penjelasan terapis,

anak melakukan

kegiatan yang

diberikan oleh

terapis, anak dan

keluarga

memberikan

respon yang baik

Page 7: Proposal Tab_kelompok Flamboyan

tengahnya.

d. Mendiskusikan berbagai macam

situasi emosi di rumah sakit (saat

orang tua pergi, saat disuntik,

saat temannya dating, dll)

e. Meminta anak menunjukkan

wajah yang sesuai saat menjawab

diskusi

f. Membiarkan anak menggunakan

hasil permainan selama di rumah

sakit.

4 Penutup (Terminasi)

a. Memberikan reward pada anak

atas kemamuan mengikuti

kegiatan bermain sampai

selesai.

b. Mengucapkan terimakasih

c. Mengucapkan salam

5 menit Anak dan keluarga

tampak senang,

menjawab salam

6. EVALUASI YANG DIHARAPKAN

1) Evaluasi Struktur

a. Kondisi lingkungan tenang, dilakukan ditempat tertutup dan

memungkinkan klien untuk berkonsentrasi terhadap kegiatan

b. Posisi tempat di lantai menggunakan tikar

c. Adik-adik sepakat untuk mengikuti kegiatan

d. Alat yang digunakan dalam kondisi baik

e. Leader, Fasilitator, observer berperan sebagaimana mestinya

2) Evaluasi Proses

a. Leader dapat mengkoordinasi seluruh kegiatan dari awal hingga akhir.

b. Leader mampu memimpin acara.

c. Fasilitator mampu memotivasi adik-adik dalam kegiatan.

Page 8: Proposal Tab_kelompok Flamboyan

d. Fasilitator membantu leader melaksanakan kegiatan dan bertanggung jawab

dalam antisipasi masalah.

e. Observer sebagai pengamat melaporkan hasil pengamatan kepada

kelompok yang berfungsi sebagai evaluator kelompok

f. Peserta mengikuti kegiatan yang dilakukan dari awal hingga akhir

3) Evaluasi Hasil

a. Diharapkan anak dan mampu  menjelaskan , mempraktikkan apa yang

sudah diajarkan.

b. Menyampaikan perasaan setelah melakukan kegiatan

c. Anak menyatakan rasa senangnya

Mengetahui, Kelompok Mahasiswa

Pembimbing Praktek,

(………………………….) (…….…………………..)

Page 9: Proposal Tab_kelompok Flamboyan

LAMPIRAN MATERI

A. DEFINISI

Bermain adalah dunia anak-anak sebagai bahasa yang paling universal,

meskipun tidak pernah dimasukkan sebagai salah satu dari ribuan bahasa

yang ada di dunia. Melalui bermain, anak-anak dapat mengekspresikan

apapun yang mereka inginkan. Menurut Groos (Schaefer et al, 1991) bermain

dipandang sebagai ekspresi insting untuk berlatih peran di masa mendatang

yang penting untuk bertahan hidup (Nuryanti, 2007).

Bermain juga menjadi media terapi yang baik bagi anak-anak bermasalah

selain berguna untuk mengembangkan potensi anak. Menurut Nasution (cit

Martin, 2008), bermain adalah pekerjaan atau aktivitas anak yang sangat

penting. Melalui bermain akan semakin mengembangkan kemampuan dan

keterampilan motorik anak, kemampuan kognitifnya, melalui kontak dengan

dunia nyata, menjadi eksis di lingkungannya, menjadi percaya diri, dan masih

banyak lagi manfaat lainnya (Martin, 2008). Bermain adalah cerminan

kemampuan fisik, intelektual, emosional dan sosial dan bermain merupakan

media yang baik untuk belajar karena dengan bermain, anak akan berkata-

kata, belajar memnyesuaikan diri dengan lingkungan, melakukan apa yang

dapat dilakukan, dan mengenal waktu, jarak, serta suara (Wong, 2000).

Bermain adalah kegiatan yang dilakukan sesaui dgn keinginanya sendiri dan

memperoleh kesenangan.  (Foster, 1989).

Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa bermain adalah: “Kegiatan yang

tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak sehari-hari karena bermain

sama dengan kerja pada orang dewasa, yang dapat menurunkan stres anak,

belajar berkomunikasi dengan lingkungan, menyesuaikan diri dengan

lingkungan, belajar mengenal dunia dan meningkatkan kesejahteraan mental

serta sosial anak.”

Page 10: Proposal Tab_kelompok Flamboyan

B. FUNGSI BERMAIN

1. Membantu Perkembangan Sensorik dan Motorik

Fungsi bermain pada anak ini adalah dapat dilakukan dengan melakukan

rangsangan pada sensorik dan motorik melalui rangsangan ini aktifitas

anak dapat mengeksplorasikan alam sekitarnya sebagai contoh bayi dapat

dilakukan rangsangan  taktil,audio dan visual melalui rangsangan ini

perkembangan sensorik dan motorik akan meningkat. Hal tersebut dapat

dicontohkan sejak lahir anak yang telah dikenalkan atau dirangsang

visualnya maka anak di kemudian hari kemampuan visualnya akan lebih

menonjol seperti lebih cepat mengenal sesuatu yang baru dilihatnya.

Demikian juga pendengaran, apabila sejak bayi dikenalkan atau

dirangsang melalui suara-suara maka daya pendengaran di kemudian hari

anak lebih cepat berkembang di bandingkan tidak ada stimulasi sejak dini.

2. Membantu Perkembangan Kognitif

Perkembangan kognitif dapat dirangsang melalui permainan. Hal ini dapat

terlihat pada saat anak bermain, maka anak akan mencoba melakukan

komunikasi dengan bahasa anak, mampu memahami obyek permainan

seperti dunia tempat tinggal, mampu membedakan khayalan dan

kenyataan, mampu belajar warna, memahami bentuk ukuran dan berbagai

manfaat benda yang digunakan dalam permainan,sehingga fungsi bermain

pada model demikian akan meningkatkan perkembangan kognitif

selanjutnya.

3. Meningkatkan Sosialisasi Anak

Proses sosialisasi dapat terjadi melalui permainan, sebagai contoh dimana

pada usia bayi anak akan merasakan kesenangan terhadap kehadiran orang

lain dan merasakan ada teman yang dunianya sama, pada usia toddler anak

sudah mencoba bermain dengan sesamanya dan ini sudah mulai proses

sosialisasi satu dengan yang lain, kemudian bermain peran seperti

Page 11: Proposal Tab_kelompok Flamboyan

bermain-main berpura-pura menjadi seorang guru, jadi seorang anak,

menjadi seorang bapak, menjadi seorang ibu dan lain-lain, kemudian pada

usia prasekolah sudah mulai menyadari akan keberadaan teman sebaya

sehingga harapan anak mampu melakukan sosialisasi dengan teman dan

orang

4. Meningkatkan Kreatifitas

Bermain juga dapat berfungsi dalam peningkatan kreatifitas, dimana anak

mulai belajar menciptakan sesuatu dari permainan yang ada dan mampu

memodifikasi objek yang akan digunakan dalam permainan sehingga anak

akan lebih kreatif melalui model permainan ini, seperti bermain bongkar

pasang mobil-mobilan.

5. Meningkatkan Kesadaran Diri

Bermain pada anak akan memberikan kemampuan pada anak untuk

ekplorasi tubuh dan merasakan dirinya sadar dengan orang lain yang

merupakan bagian dari individu yang saling berhubungan, anak mau

belajar mengatur perilaku, membandingkan dengan perilaku orang lain.

6. Mempunyai Nilai Terapeutik

Bermain dapat menjadikan diri anak lebih senang dan nyaman sehingga

adanya stres dan ketegangan dapat dihindarkan, mengingat bermain dapat

menghibur diri anak terhadap dunianya.

7. Mempunyai Nilai Moral Pada Anak

Bermain juga dapat memberikan nilai moral tersendiri kepada anak, hal ini

dapat dijumpai anak sudah mampu belajar benar atau salah dari budaya di

rumah, di sekolah dan ketika berinteraksi dengan temannya, dan juga ada

beberapa permainan yang memiliki aturan-aturan yang harus dilakukan

tidak boleh dilanggar.

C. MANFAAT BERMAIN

Manfaat yang didapat dari bermain, antara lain:

1. Membuang ekstra energi.

2. Mengoptimalkan pertumbuhan seluruh bagian tubuh, seperti tulang, otot

dan organ-organ.

Page 12: Proposal Tab_kelompok Flamboyan

3. Aktivitas yang dilakukan dapat merangsang nafsu makan anak.

4. Anak belajar mengontrol diri.

5. Berkembanghnya berbagai ketrampilan yang akan berguna sepanjang

hidupnya.

6. Meningkatnya daya kreativitas.

7. Mendapat kesempatan menemukan arti dari benda-benda yang ada

disekitar anak.

8. Merupakan cara untuk mengatasi kemarahan, kekuatiran, iri hati dan

kedukaan.

9. Kesempatan untuk bergaul dengan anak lainnya.

10. Kesempatan untuk mengikuti aturan-aturan.

11. Dapat mengembangkan kemampuan intelektualnya.

D. MACAM - MACAM BERMAIN

1. Bermain aktif

Pada permainan ini anak berperan secara aktif, kesenangan diperoleh dari

apa yang diperbuat oleh mereka sendiri. Bermain aktif meliputi :

a. Bermain mengamati/menyelidiki (Exploratory Play)

Perhatian pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat

permainan tersebut, memperhatikan, mengocok-ocok apakah ada

bunyi, mencium, meraba, menekan dan kadang-kadang berusaha

membongkar.

b. Bermain konstruksi (Construction Play)

Pada anak umur 3 tahun dapat menyusun balok-balok menjadi rumah-

rumahan.

c. Bermain drama (Dramatic Play)

Misalnya adalah bermain sandiwara boneka, main rumah-rumahan

dengan teman-temannya.

d. Bermain fisik

Misalnya bermain bola, bermain tali dan lain-lain.

2. Bermain pasif

Page 13: Proposal Tab_kelompok Flamboyan

Pada permainan ini anak bermain pasif antara lain dengan melihat dan 

mendengar. Permainan ini cocok apabila anak sudah lelah bernmain aktif

dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya.

Contoh; Melihat gambar di buku/majalah.,mendengar cerita atau

musik,menonton televisi dsb.

Dalam kegiatan bermain kadang tidak dapat dicapai keseimbangan dalam

bermain, yaitu apabila terdapat hal-hal seperti dibawah ini :

a. Kesehatan anak menurun. Anak yang sakit tidak mempunyai energi

untuk aktif bermain.

b. Tidak ada variasi dari alat permainan.

c. Tidak ada kesempatan belajar dari alat permainannya.

d. Tidak mempunyai teman bermain.

E. ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE)

Alat Permainan Edukatif (APE) adalah alat permainan yang dapat

mengoptimalkan perkembangan anak, disesuaikan dengan usianya dan

tingkat perkembangannya, serta berguna untuk :

1. Pengembangan aspek fisik, yaitu kegiatan-kegiatan yang dapat menunjang

atau merangsang pertumbuhan fisik anak, trediri dari motorik kasar dan

halus. Contoh alat bermain motorik kasar : sepeda, bola, mainan yang

ditarik dan didorong, tali, dll. Motorik halus : gunting, pensil, bola, balok,

lilin, dll.

2. Pengembangan bahasa, dengan melatih berbicara, menggunakan kalimat

yang benar.Contoh alat permainan : buku bergambar, buku cerita, majalah,

radio, tape, TV, dll.

3. Pengembangan aspek kognitif, yaitu dengan pengenalan suara, ukuran,

bentuk. Warna, dll. Contoh alat permainan : buku bergambar, buku cerita,

puzzle, boneka, pensil warna, radio, dll.

4. Pengembangan aspek sosial, khususnya dalam hubungannya dengan

interaksi ibu dan anak, keluarga dan masyarakat. Contoh alat permainan :

alat permainan yang dapat dipakai bersama, misal kotak pasir, bola, tali,

dan lain-lain.

Page 14: Proposal Tab_kelompok Flamboyan

F. HAL-HAL YANG HARUS DIPERHATIKAN DALAM BERMAIN

1. Bermain/alat bermain harus sesuai dengan taraf perkembangan anak.

2. Permainan disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak.

3. Ulangi suatu cara bermain sehingga anak terampil, sebelum meningkat

pada keterampilan yang lebih majemuk.

4. Jangan memaksa anak bermain, bila anak sedang tidak ingin  bermain.

5. Jangan memberikan alat permainan terlalu banyak atau sedikit.

G. FAKTOR YANG MEMPENGARUHI AKTIFITAS BERMAIN

1. Tahap perkembangan

2. Jenis kelamin anak

3. Status kesehatan anak

4. Lingkungan yang tidak mendukung

5. Alat dan jenis permainan yang cocok atau sesuai dengan anak

H. PETUNJUK PERKEMBANGAN ANAK USIA 3-5 TAHUN (PRA-

SEKOLAH)

1. Dari aspek fisik

Di rentang usia 3-5 tahun dengan titik puncak di usia 5 tahun, kemampuan

motorik anak, baik kasar maupun halus, sudah mencapai tingkat

kematangan. Untuk motorik kasar, anak sudah bisa berjalan, berlari,

melompat, berdiri dengan satu kaki, bahkan memanjat. Sedangkan untuk

motorik halus, anak sudah bisa menjimpit benda-benda kecil, semisal koin.

Mulai usia 5 tahun ke atas seharusnya anak sudah mampu memegang

pensil dengan benar seperti yang dilakukan orang dewasa pada umumnya.

Namun ingat, kemampuan memegang pensil dengan benar ini bukan

berarti anak juga wajib bisa menulis

2. Dari aspek sosial

Di usia ini anak seharusnya sudah terampil berinteraksi dengan teman

sebayanya. Peran peer group mulai terlihat penting. Jadi, jika anak di

rentang usia ini masih soliter alias asyik dengan dunianya sendiri,

Page 15: Proposal Tab_kelompok Flamboyan

khususnya bagi anak usia 4 tahun ke atas, berarti dia mengalami

keterhambatan dalam perkembangan social

3. Dari aspek kognisi

Wajarnya anak di rentang usia ini sudah masuk fase praope-rasional.

Dalam bahasa awamnya, anak sudah dapat membayangkan objek tertentu

atau seseorang hanya dari deskripsi, nama atau suaranya.

4. Dari aspek bahasa

3-4 tahun

Menguasai lebih dari 1.000 kosakata. Penguasaan tata

bahasanya pun meningkat pesat. Contohnya, sudah bisa

mengatakan, "Aku mau makan pisang manis."

4-6 tahun

Anak mulai kenal sopan santun saat bicara. Misalnya,

ketika menjawab pertanyaan guru atau orang dewasa,

ia sudah bisa memilih kata yang lebih santun.

5. Dari aspek kepribadian

Di rentang usia ini anak diharapkan memiliki inisiatif untuk bereksplorasi

sebanyak dan sejauh mungkin. Sayangnya, anak kerap dihadang oleh

aturan-aturan tertentu yang membatasi eksplorasinya.

I. KARAKTERISTIK BERMAIN USIA 3-5 TAHUN (PRASEKOLAH)

1) Cross motor and fine motors

2) Dapat melompat,bermain dan bersepeda.

3) Sangat energik dan imaginative

4) Mulai terbentuk perkembangan moral

5) Mulai bermain dengan jenis kelamin dan bermain dgn kelompok

6) Assosiative play

7) Dramatic play

8) Skill play

9) Laki-laki aktif bermain di luar

10) Perempuan didalam rumah

Alat permainan yang cocok untuk anak usia 3-5 tahun:

Page 16: Proposal Tab_kelompok Flamboyan

1. Peralatan rumah tangga

2. Sepeda roda Tiga

3. Papan tulis/kapur

4. Lilin,boneka,kertas

5. Drum,buku dengan kata simple,kapal terbang,mobil,truk

J. TUJUAN TERAPI BERMAIN KETIKA ANAK HOSPITALISASI

Tujuan kegiatan :

a. Memberi informasi.

b. Memicu normalisasi.

c. Menggunakan sistem pendukung yang dikenal.

d. Mengidentifikasi teknik koping.

Contoh kegiatan :

a. Mendesain tanda selamat dating.

b. Memicu orang tua mengisi angket mengenai ritual anak

c. Memicu orang tua membawa foto dan mainan

d. Memberi daftar kegiatan rumah sakit.

e. Proaktif melakukan permainan.

K. PRINSIP BERMAIN DI RUMAH SAKIT

Menurut Thompson ED. (1992) prinsip bermain di rumah sakit adalah :

1)  Kelompok umur yang sama

2) Permainan akan lebih efektif apabila dilaksanakan dalam kelompok umur

yang sama agar jenis permainan yang diberikan dapat disesuaikan dengan

usia dan tingkat perkembangan anak.

3) Pertimbangan keamanan dan infeksi silang

4) Permainan yang digunakan hendaknya yang mudah dicuci agar infeksi

silang dapat dihindari

5) Tidak banyak energi serta permainan singkat

6) Anak yang sakit biasanya tidak memiliki energi yang cukup untuk bermain

sehingga permainan yang diberikan harus merupakan permainan yang

tidak menguras tenaga energi yang besar

Page 17: Proposal Tab_kelompok Flamboyan

7) Waktu bermain perlu melibatkan orang tua

8) Bila kegiatan bermain dilakukan bersama orang tua, maka hubungan orang

tua dengan anak akan lebih akrab dan kelainan atau perkembangan

penyakit dapat segera diketahui secara dini.

L. DAFTAR REFERENSI

Dewi, K., et al.2010. Contoh Proposal Terapi Bermain Pada Anak Prasekolah.

Diakses Pada Tanggal 31 Mei 2013. www.nursingbegin.com

Soetjiningsih. 1995. Tumbuh Kembang Anak. Jakarta: EGC

Wong, Donna L. 2003. Pedoman Klinis Keperawatan Pediatrik. Jakarta : EGC