procedure inovasi

Upload: mawar-jingga

Post on 03-Apr-2018

228 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/28/2019 Procedure Inovasi

    1/10

    INOVASI PERMAINAN

    Definisi

    Inovasi permainan adalah sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan

    pesanan daripada pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang

    fikiran, perasaan, perhatian, minat serta perhatian pelajar sehingga terjadinya

    proses pembelajaran.

    Menurut Kemp dan Smellie 1994 mendifinisikan inovasi permainan sebagai

    audio visual dan bahan-bahan yang berkaitan dengannya yang berfungsi

    dalam perlaksanaan sesuatu pengajaran.

    Fungsi Inovasi permainan

    i) Memperjelaskan penyampaian mesej. Kita selalu beranggapan perkataan

    sudah memadai untuk menyatakan sesuatu mesej. Sering kali,

    kepercayaan itu menyebabkan kita menghadapi pelbagai masalah

    komunikasi kerana salah tafsir maksud sesuatu perkataan. Justeru adalah

    lebih berkesan jika perkataan disretakan dengan gambar atau simbol.

    Contoh untuk menyatakan besar ditunjukkan objek atau gambar yang

    menunjukkan saiz besar yang dimaksudkan.

    ii) Mengatasi batasan ruang waktu dan pancaindera :

    a) Objek yang terlalu besar atau kecil boleh digantikan dengan

    model

    iii) Penggunaan inovasi permainan secara betul dan bervariasi dapat

    mengubah sikap pasif pelajar kerana ia menimbulkan minat,

    meningkatkan interaksi dan kefahaman pelajar tentang realiti. Pelajar juga

    boleh belajar sendirian, menurut kemampuan dan keselesaan masing-

    masing.iv) Pengalaman dan persepsi yang sama. Sifat unik yang ada pada setiap

    pelajar ditambah dengan persekitaran yang berbeza, sedangkan

    kurikulum dan bahan pengajaran ditentukan sama bagi setiap pelajar

    membuatkan guru mengalami kesulitan untuk mengatasi masalah

    tersebut. Keadaan ini dapat diatasi dengan inovasi permainan kerana

    kemampuannya dalam memberikan rangsangan pengalaman dan

    persepsi yang sama.

    15

  • 7/28/2019 Procedure Inovasi

    2/10

    Memilih reka bentuk inovasi permainan yang sesuai.

    Prinsip berkaitan dengan memilih reka bentuk inovasi permainan yang sesuai

    bergantung kepada elemen-elemen yang berikut :

    i) Sesuatu rekaan haruslah memungkinkan kefahaman yang cepat dan

    jelas. Contoh, tulisan bukan dalam bentuk yang tidak mudah difahami (

    tulisan kerawang atau berukir )

    ii) Dominan. Boleh diertikan dengan pusat penumpuan minat. Terdapat

    pelbagai cara untuk mencapai dominan, antaranya ialah :

    a) Warna dan bentuk kontras

    b) Saiz yang lebih besar.

    c) Mewujudkan gerakkan dalam gerakan visual.

    iii) Pola. Pola atu corak yang berkaitan dengan susunan item-item di dalam

    seuatu rekaan visual. Aspek susunan ini amat dititik beratkan kerana ia

    dapat :

    a) Menarik penglihatan mata ke arah item yang utama.

    b) Menggerakkan penglihatan mata kepada keseluruhan visual dalam

    arah yang betul dan

    c) Mengekalkan penglihatan mata dan seterusnya mengikuti aliran

    persembahan sampai kepada titik akhir.

    iv) Seimbang. Dalam sesuatu rekaan visual perlu pada keseimbangan. Jika

    tidak ianya akan nampak janggal dan tidak menarik. Dengan cara ini

    mata akan selesa memandang. Terdapat dua jenis keseimbangan :

    a) Seimbang formal. Bermakna pembahagian yang sama bahagi di

    antara duan bahagian visual, sama ada bahagian kiri dengan kanan

    atau bahagian atas dengan bawah.b) Seimbang tidak formal. Bermakna pembahagian yang tidak sama

    rata di antara item di kiri dengan kanan atau atas dengan bawah

    sesuatu rekaan visual.

    v) Variasi. Elemen-elemen yang digunakan dalam sesuatu komposisi

    seharusnya menimbulkan perasaan seolah-olah visual itu hidup dan

    bergerak. Tentulah membosankan kalau sesuatu elemen itu digunakan

    berulang kali. Kita perlu pelbagaikan elemen-elemen yang digunakansupaya ia dapat member kesegaran dan menimbulakan minat.

    16

  • 7/28/2019 Procedure Inovasi

    3/10

    vi) Harmoni. Memberikan rasa yakin dan pasti kepada pelajar kerana

    mereka dapat melihata hubungan diantara elemen-elemen, arah

    aliran persembahan. Perspektif dan kesatuan imej.

    Kemahiran penggunaan inovasi permainan

    Inovasi permainan yang digunakan dengan baik akan menambahkan

    keberkesanan pengajaran dan pembelajaran.

    Prinsip-prinsip panduan

    1. Pastikan alat yang akan digunakan itu ( sama ada projector slaid, pita

    rakaman, projector atau radio ) boleh berfungsi dengan baik.

    2. Inovasi permainan mesti sesuai dari segi saiz, minat, kebolehan dan

    umur murid-murid.

    3. Gambar-gambar yang akan digunakan biarlah menarik.

    4. Pastikan tulisan yang terkandung di dalam carta boleh dibaca oleh

    semua murid.

    5. Pastikan alat yang akan digunakan dapat melibatkan penggunaan

    pelbagai deria murid-murid.

    6. Pastikan kandungan alat berguna dan penting kepada murid-murid.

    7. Pastikan ia dapat menarik minat murid-murid.

    17

  • 7/28/2019 Procedure Inovasi

    4/10

    Objektif-objektif penggunaan Inovasi permainan

    1. Menambahkan keberkesanan pengajaran-pembelajaran.

    2. Menimbulkan minat murid-murid

    3. Mengekalkan perhatian dan penumpuan murid-murid.

    4. Mendapatkan penglibatan murid-murid.

    5. Memudahkan penanggapan konsep.

    6. Menghasilkan pembelajaran yang lebih kekal.

    7. Memberi pengalaman sebenar yang boleh mendorongkan aktiviti

    sendiri di kalangan murid-murid.

    8. Membina pemikiran yang berterusan.

    9. Menolong perkembangan perbendaharaan kata murid-murid.

    10.Mempercepatkan pemahaman murid-murid terhadap satu-satu konsep.

    11.Menjimatkan tenaga dan masa guru kerana murid-murid lebih cepat

    memahami satu-satu konsep baru.

    Kesan penggunaan Inovasi permainan

    1. Pembelajaran murid lebih kekal.

    2. Pembelajaran murid lebih bermakna, menarik dan menyeronokkan.

    3. Murid-murid dapat pengalaman sebenar apabila realia-realia ( objek-

    objek sebenar ) digunakan.

    4. Pembelajaran lebih mendalam kerana penggunaan pelbagai deria

    murid ketika Inovasi permainan digunakan.

    5. Pengajaran bertambah lebih mudah dengan adanya Inovasi

    permainan.

    6. Guru Berjaya menarik minat perhatian murid-murid dengan pengunaan

    Inovasi permainan.7. Pengajaran-pembelajaran lebih berkesan lagi.

    8. Masa dan tenaga guru dapat dijimatkan kerana murid-muird lebih

    cepat memahami sesuatu konsep baru. Masa lebihan boleh digunakan

    untuk aktiviti-aktiviti pemulihan.

    9. Murid-murid dapat maju dengan kadar yang selaras dengan

    kebolehan. Misalnya, makmal bahasa membolehkan murid

    mempelajari bahasa mengikut kebolehan sendiri.

    18

  • 7/28/2019 Procedure Inovasi

    5/10

    10. Pembelajaran bertambah lebih serta-merta. Televisyen dapat

    menunjukkan sesuatu peristiwa yang berlaku jauh dari bilik darjah.

    Komponen-komponen kemahiran.

    Segala komponen kemahiran penggunaan alat bantu mengajar dapat

    dilihat dalam borang pada rajah di bawah :

    Borang bimbingan kemahiran menggunakan Inovasi permainan.

    Komponen kemahiran Ya Tidak Tidak

    kelihatanAlat mengajar sesuai dari segi :

    1. Saiz

    2. Minat

    3. Kebolehan murid

    Inovasi permainan digunakan dengan

    berkesan, iaitu memudahkan kefahaman

    murid :

    1. Gambar menarik minat murid.2. Tulisan cukup besar

    3. Berbagai bentuk alat mengajar

    digunakan.

    Inovasi permainan melibatkan penggunaan

    deria :

    1. Penglihatan2. Pendengaran

    3. Sentuhan

    4. Rasa

    5. Ciuman (bau)

    Alat diletakkan ditempat yang mudah dilihat

    oleh semua murid.Panduan penggunaan

    19

  • 7/28/2019 Procedure Inovasi

    6/10

    Tandakan ( ) pada ruangan yang berkenaan

    Prosedur kerja. Perjumpaan kali pertama

    Mengadakan perbincangan dengan rakan sekumpulan untuk

    menyediakan kit pembelajaran seperti yang dikehendaki dalam soalan.

    Membuat lakaran objek yang hendak dilaksanakan.

    Mencari bahan-bahan terbuang yang sesuai digunakan untuk kitpembelajaran yang akan dibuat.

    Perjumpaan kali kedua.

    Mengumpulkan bahan-bahan terbuang untuk melaksanakan

    pembinaan kit pembelajaran.

    Setelah terhasilnya kit pembelajaran, ianya perlu dihias dengan rapi

    supaya ianya boleh menarik minat kanak-kanak.

    Perjumpaan kali ketiga

    Mencari bahan untuk membuat esei

    Mencari bahan rujukan yang sesuai untuk esei

    Memulakan penulisan esei

    20

  • 7/28/2019 Procedure Inovasi

    7/10

    Bahan - bahan

    Manila kad

    Kertas warna

    Mounting Board

    Kereta mainan kecil

    Span basuh pinggan(warna hijau)

    Cover CD

    Keratan gambar dari buku lama

    Tunjang.

    Kemahiran mengira dan mengenal huruf dan perkataan

    Fokus : Kemahiran mengira

    Standard pembelajaran

    Mengenal pasti bentuk - bentuk nombor

    Membentangkan (mengira dan menjawab soalan dengan bimbingan)

    Objektif.

    Di akhir pembelajaran, murid dapat

    a. Mengenal nombor - nomborb. Dapat membuat jalan pengiraan dengan tepat

    21

  • 7/28/2019 Procedure Inovasi

    8/10

    Peralatan.

    Pisau dan gunting

    Selotep

    Gam

    Warna air

    Berus lukisan

    Kos.

    RM 5.00

    Langkah-langkah pengajaran menggunakan inovasi permainan

    a. Kanak-kanak dikehendaki menggerakkan kereta kecil berpandukan

    bilangan jumlah yang dibaling menggunakan buah dadu.

    b. Soalan hendaklah diletakkan di tempat yang telah disediakan.

    c. Kanak-kanak dikehendaki menyelesaikan masalah matematik

    mengikut soalan yang diberikan.

    d. Setelah menyelesaikan masalah pengiraan tersebut kanak kanak

    akan melalui proses penilaian jawapan.

    e. Jika, kanak kanak memberikan jawapan yang kurang tepat atau

    salah kanak kanak tersebut akan di denda menjawab soalan yang

    lain.

    f. Dan jika kanak kanak tersebut memberikan jawapan yang betul

    kanak kanak tersebut boleh meneruskan permainan sehingga tamat.

    Kekuatan inovasi permainan yang kumpulan kami telah sediakan ini ianya

    sangat menarik dan jimat kos. Kami telah menggunakan pelbagai jenisbahan-bahan terbuang yang mudah diadapati. Selain daripada tunjang

    matematik,ini juga menggunakan iq untuk berfikir.

    22

  • 7/28/2019 Procedure Inovasi

    9/10

    Dari segi kekuatan bentuk model, kami telah membina dam

    million

    1. Kanak-kanak suka kepada apa jenis bentuk permainan sahaja, dengan

    adanya inovasi permainan kanak kanak akn lebih memberi tumpuan

    di dalam kelas.

    2. Dam milionaire ia juga mudah untuk dialihkan sekiranya untuk

    dijadikan pengajaran dalam kumpulan.

    3. Inovasi permainan ini adalah ringan. Kanak-kanak boleh mengangkat

    dengan mudah sekiranya guru perlukan bantuan kanak-kanak.

    4. permainan ini dibuat dengan kos yang sangat murah, oleh itu guru

    boleh membuat sebanyak mungkin inovasi permainana ini sekiranya

    diperlukan.

    5. Permaina ini juga mempunyai kombinasi warna yang boleh menarik

    perhatian kanak-kanak.

    Dari segi keselamatan :

    1. Inovasi permainan ini direka dengan ciri keselamatan yang optimum.

    Salah satunya ialah tiada bucu tajam pada inovasi permainan supaya

    tidak menyebabkan kecederaan kepada kanak-kanak.

    2. Kami tidak menggunakan bahan yang mudah karat.

    23

  • 7/28/2019 Procedure Inovasi

    10/10

    Rujukan

    Dr Rosini Abu, Dr Wan Zah Wan Ali,Dr Ramlah Hamzah, Dr Zakaria Kasa, Dr

    Majid Konting (2002) Modul Prinsip Teknologi Pengajaran, Kuala Lumpur,

    Universiti Terbuka Malaysia.

    Ee Ah Meng (1989), Pedagogi Satu Pengenalan,Petaling Jaya, Fajar Bakti

    Sdn Bhd.

    bisnis, i. (2012, february 1). business and resources. Retrieved february 29,

    2012, from infobisnis.com: http://100jutasebulan.com/sistem/3558-Sistem-Numerasi.html

    mathematics, b. (2012, march 20). basic mathematics.com. Retrieved

    february 28, 2012, from mayan numerations: http://www.basic-

    mathematics.com/mayan-numeration-system.html

    wikipedia. (2012, march 1). maya numerals. Retrieved february 29, 2012,from wikipedia.com: http://en.wikipedia.org/wiki/Maya_numerals

    24