Download - Procedure Inovasi
-
7/28/2019 Procedure Inovasi
1/10
INOVASI PERMAINAN
Definisi
Inovasi permainan adalah sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesanan daripada pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang
fikiran, perasaan, perhatian, minat serta perhatian pelajar sehingga terjadinya
proses pembelajaran.
Menurut Kemp dan Smellie 1994 mendifinisikan inovasi permainan sebagai
audio visual dan bahan-bahan yang berkaitan dengannya yang berfungsi
dalam perlaksanaan sesuatu pengajaran.
Fungsi Inovasi permainan
i) Memperjelaskan penyampaian mesej. Kita selalu beranggapan perkataan
sudah memadai untuk menyatakan sesuatu mesej. Sering kali,
kepercayaan itu menyebabkan kita menghadapi pelbagai masalah
komunikasi kerana salah tafsir maksud sesuatu perkataan. Justeru adalah
lebih berkesan jika perkataan disretakan dengan gambar atau simbol.
Contoh untuk menyatakan besar ditunjukkan objek atau gambar yang
menunjukkan saiz besar yang dimaksudkan.
ii) Mengatasi batasan ruang waktu dan pancaindera :
a) Objek yang terlalu besar atau kecil boleh digantikan dengan
model
iii) Penggunaan inovasi permainan secara betul dan bervariasi dapat
mengubah sikap pasif pelajar kerana ia menimbulkan minat,
meningkatkan interaksi dan kefahaman pelajar tentang realiti. Pelajar juga
boleh belajar sendirian, menurut kemampuan dan keselesaan masing-
masing.iv) Pengalaman dan persepsi yang sama. Sifat unik yang ada pada setiap
pelajar ditambah dengan persekitaran yang berbeza, sedangkan
kurikulum dan bahan pengajaran ditentukan sama bagi setiap pelajar
membuatkan guru mengalami kesulitan untuk mengatasi masalah
tersebut. Keadaan ini dapat diatasi dengan inovasi permainan kerana
kemampuannya dalam memberikan rangsangan pengalaman dan
persepsi yang sama.
15
-
7/28/2019 Procedure Inovasi
2/10
Memilih reka bentuk inovasi permainan yang sesuai.
Prinsip berkaitan dengan memilih reka bentuk inovasi permainan yang sesuai
bergantung kepada elemen-elemen yang berikut :
i) Sesuatu rekaan haruslah memungkinkan kefahaman yang cepat dan
jelas. Contoh, tulisan bukan dalam bentuk yang tidak mudah difahami (
tulisan kerawang atau berukir )
ii) Dominan. Boleh diertikan dengan pusat penumpuan minat. Terdapat
pelbagai cara untuk mencapai dominan, antaranya ialah :
a) Warna dan bentuk kontras
b) Saiz yang lebih besar.
c) Mewujudkan gerakkan dalam gerakan visual.
iii) Pola. Pola atu corak yang berkaitan dengan susunan item-item di dalam
seuatu rekaan visual. Aspek susunan ini amat dititik beratkan kerana ia
dapat :
a) Menarik penglihatan mata ke arah item yang utama.
b) Menggerakkan penglihatan mata kepada keseluruhan visual dalam
arah yang betul dan
c) Mengekalkan penglihatan mata dan seterusnya mengikuti aliran
persembahan sampai kepada titik akhir.
iv) Seimbang. Dalam sesuatu rekaan visual perlu pada keseimbangan. Jika
tidak ianya akan nampak janggal dan tidak menarik. Dengan cara ini
mata akan selesa memandang. Terdapat dua jenis keseimbangan :
a) Seimbang formal. Bermakna pembahagian yang sama bahagi di
antara duan bahagian visual, sama ada bahagian kiri dengan kanan
atau bahagian atas dengan bawah.b) Seimbang tidak formal. Bermakna pembahagian yang tidak sama
rata di antara item di kiri dengan kanan atau atas dengan bawah
sesuatu rekaan visual.
v) Variasi. Elemen-elemen yang digunakan dalam sesuatu komposisi
seharusnya menimbulkan perasaan seolah-olah visual itu hidup dan
bergerak. Tentulah membosankan kalau sesuatu elemen itu digunakan
berulang kali. Kita perlu pelbagaikan elemen-elemen yang digunakansupaya ia dapat member kesegaran dan menimbulakan minat.
16
-
7/28/2019 Procedure Inovasi
3/10
vi) Harmoni. Memberikan rasa yakin dan pasti kepada pelajar kerana
mereka dapat melihata hubungan diantara elemen-elemen, arah
aliran persembahan. Perspektif dan kesatuan imej.
Kemahiran penggunaan inovasi permainan
Inovasi permainan yang digunakan dengan baik akan menambahkan
keberkesanan pengajaran dan pembelajaran.
Prinsip-prinsip panduan
1. Pastikan alat yang akan digunakan itu ( sama ada projector slaid, pita
rakaman, projector atau radio ) boleh berfungsi dengan baik.
2. Inovasi permainan mesti sesuai dari segi saiz, minat, kebolehan dan
umur murid-murid.
3. Gambar-gambar yang akan digunakan biarlah menarik.
4. Pastikan tulisan yang terkandung di dalam carta boleh dibaca oleh
semua murid.
5. Pastikan alat yang akan digunakan dapat melibatkan penggunaan
pelbagai deria murid-murid.
6. Pastikan kandungan alat berguna dan penting kepada murid-murid.
7. Pastikan ia dapat menarik minat murid-murid.
17
-
7/28/2019 Procedure Inovasi
4/10
Objektif-objektif penggunaan Inovasi permainan
1. Menambahkan keberkesanan pengajaran-pembelajaran.
2. Menimbulkan minat murid-murid
3. Mengekalkan perhatian dan penumpuan murid-murid.
4. Mendapatkan penglibatan murid-murid.
5. Memudahkan penanggapan konsep.
6. Menghasilkan pembelajaran yang lebih kekal.
7. Memberi pengalaman sebenar yang boleh mendorongkan aktiviti
sendiri di kalangan murid-murid.
8. Membina pemikiran yang berterusan.
9. Menolong perkembangan perbendaharaan kata murid-murid.
10.Mempercepatkan pemahaman murid-murid terhadap satu-satu konsep.
11.Menjimatkan tenaga dan masa guru kerana murid-murid lebih cepat
memahami satu-satu konsep baru.
Kesan penggunaan Inovasi permainan
1. Pembelajaran murid lebih kekal.
2. Pembelajaran murid lebih bermakna, menarik dan menyeronokkan.
3. Murid-murid dapat pengalaman sebenar apabila realia-realia ( objek-
objek sebenar ) digunakan.
4. Pembelajaran lebih mendalam kerana penggunaan pelbagai deria
murid ketika Inovasi permainan digunakan.
5. Pengajaran bertambah lebih mudah dengan adanya Inovasi
permainan.
6. Guru Berjaya menarik minat perhatian murid-murid dengan pengunaan
Inovasi permainan.7. Pengajaran-pembelajaran lebih berkesan lagi.
8. Masa dan tenaga guru dapat dijimatkan kerana murid-muird lebih
cepat memahami sesuatu konsep baru. Masa lebihan boleh digunakan
untuk aktiviti-aktiviti pemulihan.
9. Murid-murid dapat maju dengan kadar yang selaras dengan
kebolehan. Misalnya, makmal bahasa membolehkan murid
mempelajari bahasa mengikut kebolehan sendiri.
18
-
7/28/2019 Procedure Inovasi
5/10
10. Pembelajaran bertambah lebih serta-merta. Televisyen dapat
menunjukkan sesuatu peristiwa yang berlaku jauh dari bilik darjah.
Komponen-komponen kemahiran.
Segala komponen kemahiran penggunaan alat bantu mengajar dapat
dilihat dalam borang pada rajah di bawah :
Borang bimbingan kemahiran menggunakan Inovasi permainan.
Komponen kemahiran Ya Tidak Tidak
kelihatanAlat mengajar sesuai dari segi :
1. Saiz
2. Minat
3. Kebolehan murid
Inovasi permainan digunakan dengan
berkesan, iaitu memudahkan kefahaman
murid :
1. Gambar menarik minat murid.2. Tulisan cukup besar
3. Berbagai bentuk alat mengajar
digunakan.
Inovasi permainan melibatkan penggunaan
deria :
1. Penglihatan2. Pendengaran
3. Sentuhan
4. Rasa
5. Ciuman (bau)
Alat diletakkan ditempat yang mudah dilihat
oleh semua murid.Panduan penggunaan
19
-
7/28/2019 Procedure Inovasi
6/10
Tandakan ( ) pada ruangan yang berkenaan
Prosedur kerja. Perjumpaan kali pertama
Mengadakan perbincangan dengan rakan sekumpulan untuk
menyediakan kit pembelajaran seperti yang dikehendaki dalam soalan.
Membuat lakaran objek yang hendak dilaksanakan.
Mencari bahan-bahan terbuang yang sesuai digunakan untuk kitpembelajaran yang akan dibuat.
Perjumpaan kali kedua.
Mengumpulkan bahan-bahan terbuang untuk melaksanakan
pembinaan kit pembelajaran.
Setelah terhasilnya kit pembelajaran, ianya perlu dihias dengan rapi
supaya ianya boleh menarik minat kanak-kanak.
Perjumpaan kali ketiga
Mencari bahan untuk membuat esei
Mencari bahan rujukan yang sesuai untuk esei
Memulakan penulisan esei
20
-
7/28/2019 Procedure Inovasi
7/10
Bahan - bahan
Manila kad
Kertas warna
Mounting Board
Kereta mainan kecil
Span basuh pinggan(warna hijau)
Cover CD
Keratan gambar dari buku lama
Tunjang.
Kemahiran mengira dan mengenal huruf dan perkataan
Fokus : Kemahiran mengira
Standard pembelajaran
Mengenal pasti bentuk - bentuk nombor
Membentangkan (mengira dan menjawab soalan dengan bimbingan)
Objektif.
Di akhir pembelajaran, murid dapat
a. Mengenal nombor - nomborb. Dapat membuat jalan pengiraan dengan tepat
21
-
7/28/2019 Procedure Inovasi
8/10
Peralatan.
Pisau dan gunting
Selotep
Gam
Warna air
Berus lukisan
Kos.
RM 5.00
Langkah-langkah pengajaran menggunakan inovasi permainan
a. Kanak-kanak dikehendaki menggerakkan kereta kecil berpandukan
bilangan jumlah yang dibaling menggunakan buah dadu.
b. Soalan hendaklah diletakkan di tempat yang telah disediakan.
c. Kanak-kanak dikehendaki menyelesaikan masalah matematik
mengikut soalan yang diberikan.
d. Setelah menyelesaikan masalah pengiraan tersebut kanak kanak
akan melalui proses penilaian jawapan.
e. Jika, kanak kanak memberikan jawapan yang kurang tepat atau
salah kanak kanak tersebut akan di denda menjawab soalan yang
lain.
f. Dan jika kanak kanak tersebut memberikan jawapan yang betul
kanak kanak tersebut boleh meneruskan permainan sehingga tamat.
Kekuatan inovasi permainan yang kumpulan kami telah sediakan ini ianya
sangat menarik dan jimat kos. Kami telah menggunakan pelbagai jenisbahan-bahan terbuang yang mudah diadapati. Selain daripada tunjang
matematik,ini juga menggunakan iq untuk berfikir.
22
-
7/28/2019 Procedure Inovasi
9/10
Dari segi kekuatan bentuk model, kami telah membina dam
million
1. Kanak-kanak suka kepada apa jenis bentuk permainan sahaja, dengan
adanya inovasi permainan kanak kanak akn lebih memberi tumpuan
di dalam kelas.
2. Dam milionaire ia juga mudah untuk dialihkan sekiranya untuk
dijadikan pengajaran dalam kumpulan.
3. Inovasi permainan ini adalah ringan. Kanak-kanak boleh mengangkat
dengan mudah sekiranya guru perlukan bantuan kanak-kanak.
4. permainan ini dibuat dengan kos yang sangat murah, oleh itu guru
boleh membuat sebanyak mungkin inovasi permainana ini sekiranya
diperlukan.
5. Permaina ini juga mempunyai kombinasi warna yang boleh menarik
perhatian kanak-kanak.
Dari segi keselamatan :
1. Inovasi permainan ini direka dengan ciri keselamatan yang optimum.
Salah satunya ialah tiada bucu tajam pada inovasi permainan supaya
tidak menyebabkan kecederaan kepada kanak-kanak.
2. Kami tidak menggunakan bahan yang mudah karat.
23
-
7/28/2019 Procedure Inovasi
10/10
Rujukan
Dr Rosini Abu, Dr Wan Zah Wan Ali,Dr Ramlah Hamzah, Dr Zakaria Kasa, Dr
Majid Konting (2002) Modul Prinsip Teknologi Pengajaran, Kuala Lumpur,
Universiti Terbuka Malaysia.
Ee Ah Meng (1989), Pedagogi Satu Pengenalan,Petaling Jaya, Fajar Bakti
Sdn Bhd.
bisnis, i. (2012, february 1). business and resources. Retrieved february 29,
2012, from infobisnis.com: http://100jutasebulan.com/sistem/3558-Sistem-Numerasi.html
mathematics, b. (2012, march 20). basic mathematics.com. Retrieved
february 28, 2012, from mayan numerations: http://www.basic-
mathematics.com/mayan-numeration-system.html
wikipedia. (2012, march 1). maya numerals. Retrieved february 29, 2012,from wikipedia.com: http://en.wikipedia.org/wiki/Maya_numerals
24