pengenalan komputer - hang tuah

124

Upload: others

Post on 16-Oct-2021

17 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah
Page 2: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah
Page 3: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

ii

PENGENALAN KOMPUTER

EKKA PUJO ARIESANTO AKHMAD

Universitas Hang Tuah Surabaya

2019

Buku Ajar

Page 4: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

iii

Penyusun:

Ekka Pujo Ariesanto Akhmad

Perancang Sampul:

Joko Mahadma

Reviewer:

Bagiyo Suwasono

Penerbit:

Hang Tuah University Press

Universitas Hang Tuah

Jalan Arif Rahman Hakim No. 150 Surabaya

Telepon (031) 5945864

Fax. (031) 5946261

Cetakan:

I. April 2019, Surabaya

Katalog Dalam Terbitan (KDT)

Ekka Pujo Ariesanto Akhmad

Pengenalan Komputer

Surabaya, Cet 1 – Hang Tuah University Press 2019

vii + 116 hlm. 21 x 29,7 cm

ISBN: 978-602-5595-12-7

Page 5: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

iv

KATA PENGANTAR

Buku Ajar Pengenalan Komputer disusun sebagai pegangan Taruna/i

Program Diploma Pelayaran atau Mahasiswa dalam mengikuti kuliah (teori &

praktek) Komputer, dimana pada materi kuliah akan dibahas mengenai sejarah

komputer, definisi komputer, pengolahan data elektronik, siklus pengolahan data,

sistem komputer, kemampuan komputer, sistem bilangan dan kode, penerapan

komputer, perangkat lunak, perangkat keras, basis data, serta internet.

Penulis berusaha memberikan materi yang sederhana agar supaya Taruna/i

dan Mahasiswa/i bisa menambah wawasan, mengembangkan, dan

mengaplikasikan contoh materi dari buku ajar ini.

Materi dalam buku ajar disesuaikan dengan kompetensi dan kurikulum yang

berlaku, sehingga setelah mempelajari buku ajar Pengenalan Komputer, Taruna/i

dan Mahasiswa/i dapat:

• Mengenal dan memahami konsep-konsep teknologi komputer.

• Mengidentifikasi komponen sistem komputer tingkat dasar (PC).

• Menjelaskan dasar-dasar basis data.

• Memahami konsep teknologi internet dan mengerti resiko atau dampak

negatif yang mungkin ditimbulkan internet.

Penulis percaya bahwa buku ajar ini jauh dari kesempurnaan. Oleh karena

itu penulis menerima segala saran dan kritik dari pembaca, dengan harapan

penulis bisa memperbaiki dan melengkapinya untuk masa yang akan datang.

Penulis berharap buku ajar ini dapat bermanfaat bagi pembaca baik dari

taruna/i, atau mahasiswa yang ingin mendalami tentang teknologi komputer.

Surabaya, April 2019

Ekka Pujo Ariesanto Akhmad

Page 6: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

v

DAFTAR ISI

Kata Pengantar ........................................................................................................ iv

Daftar Isi ................................................................................................................... v

BAB I Dasar Komputer......................................................................................... 1

1.1 Pendahuluan ....................................................................................... 1

1.2 Penyajian ............................................................................................ 1

1.2.1 Sejarah Komputer ................................................................... 1

1.2.2 Definisi Komputer .................................................................. 9

1.2.3 Definisi Program ..................................................................... 11

1.2.4 Pengolahan Data Elektronik ................................................... 11

1.2.5 Siklus Pengolahan Data .......................................................... 11

1.2.6 Sistem Komputer .................................................................... 13

1.2.7 Jaringan Komputer dan Internet ............................................. 14

1.2.8 Kemampuan Komputer ........................................................... 16

1.2.9 Sistem Bilangan dan Kode...................................................... 19

1.2.10 Penerapan Komputer .............................................................. 19

1.3 Rangkuman ......................................................................................... 25

1.4 Latihan ................................................................................................ 26

1.5 Umpan Balik ....................................................................................... 28

1.6 Tindak Lanjut ..................................................................................... 29

1.7 Kunci Jawaban Latihan ...................................................................... 29

Daftar Pustaka .............................................................................................. 29

BAB II Perangkat Keras......................................................................................... 30

2.1 Pendahuluan ....................................................................................... 30

2.2 Penyajian ............................................................................................ 30

2.2.1 Perangkat Keras ...................................................................... 30

2.2.2 Komponen-komponen Perangkat Keras ................................. 32

2.2.3 Port-port Komputer ................................................................. 34

2.2.4 Media Penyimpanan (Storage) ............................................... 35

2.3 Rangkuman ......................................................................................... 35

2.4 Latihan ................................................................................................ 36

2.5 Umpan Balik ....................................................................................... 38

2.6 Tindak Lanjut ..................................................................................... 38

2.7 Kunci Jawaban Latihan ...................................................................... 39

Daftar Pustaka .............................................................................................. 39

Page 7: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

vi

BAB III Perangkat Lunak ..................................................................................... 40

3.1 Pendahuluan ....................................................................................... 40

3.2 Penyajian ............................................................................................ 40

3.2.1 Perangkat Lunak ....................................................................... 40

A. Sistem Operasi ................................................................... 41

B. Bahasa Pemrograman ......................................................... 42

C. Program Aplikasi ............................................................... 43

D. Program Paket .................................................................... 44

E. Utilitas ................................................................................ 45

F. Permainan .......................................................................... 47

G. Multimedia ......................................................................... 47

3.3 Rangkuman ......................................................................................... 48

3.4 Latihan ................................................................................................ 48

3.5 Umpan Balik ....................................................................................... 51

3.6 Tindak Lanjut ..................................................................................... 51

3.7 Kunci Jawaban Latihan ...................................................................... 51

Daftar Pustaka .............................................................................................. 52

BAB IV Basis Data ................................................................................................. 53

4.1 Pendahuluan ....................................................................................... 53

4.2 Penyajian ............................................................................................ 53

4.2.1 Basis Data dan Sistem Manajemen Basis Data ...................... 53

4.2.2 Entity Relationship Diagram .................................................. 55

4.2.3 Basis Data Relasional ............................................................. 61

4.2.4 Penerapan Basis Data ............................................................. 70

4.3 Rangkuman ......................................................................................... 73

4.4 Latihan ................................................................................................ 74

4.5 Umpan Balik ....................................................................................... 76

4.6 Tindak Lanjut ..................................................................................... 76

4.7 Kunci Jawaban Latihan ...................................................................... 77

Daftar Pustaka .............................................................................................. 77

BAB V Internet........................................................................................................ 78

5.1 Pendahuluan ....................................................................................... 78

5.2 Penyajian ............................................................................................ 78

5.2.1 Pengertian Internet .................................................................. 78

5.2.2 Sejarah Internet ....................................................................... 80

5.2.3 Tersambung ke Internet .......................................................... 82

5.2.4 Aplikasi Internet ..................................................................... 87

5.2.5 Interaksi Secara Elektronis ..................................................... 96

Page 8: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

vii

5.2.6 Cybercrime ............................................................................. 105

5.2.7 Pemanfaatan Internet Lainnya ................................................ 108

5.3 Rangkuman ......................................................................................... 111

5.4 Latihan ................................................................................................ 113

5.5 Umpan Balik ....................................................................................... 115

5.6 Tindak Lanjut ..................................................................................... 115

5.7 Kunci Jawaban Latihan ...................................................................... 116

Daftar Pustaka .............................................................................................. 116

Page 9: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

1

BAB I

DASAR KOMPUTER

1.1 PENDAHULUAN

1.1.1 Deskripsi Singkat

Pada bab ini akan dibahas mengenai sejarah komputer, definisi

komputer, pengolahan data elektronik, siklus pengolahan data, sistem

komputer, kemampuan komputer, sistem bilangan dan kode, dan

penerapan komputer.

1.1.2 Relevansi

Bab ini ini merupakan dasar untuk mempelajari Mata Kuliah

Komputer atau Praktik Komputer dan Internet dan sebagai dasar untuk

mempelajari pada bab-bab berikutnya.

1.1.3 Standar Kompetensi

Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu

mengenal dan memahami konsep-konsep teknologi komputer.

1.1.4 Kompetensi Dasar

Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu

menjelaskan keilmuan yang berhubungan dengan komputer.

1.2 PENYAJIAN

1.2.1 Sejarah Komputer

Sebelum kita menggunakan komputer, sebaiknya kita mengenal

terlebih dahulu apa yang disebut dengan komputer. Pengenalan ini penting

agar kita bisa menggunakan komputer tersebut dengan sebaik-baiknya,

berdaya guna tinggi, dan tepat guna.

Page 10: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

2

Menurut Abdurohman (2017), sejarah komputer berdasarkan teknologi

dasar pembangunnya adalah sebagai berikut.

A. Pra Generasi

Charles Babbage merancang suatu mesin yang dikenal dengan

Difference Engine, 1823. Mesin yang dibuat ini masih sangat sederhana

dengan menggunakan bahan-bahan mekanik. Mesin ini mampu menghitung

tabel matematis. Sepuluh tahun setelah mesin pertamanya dirancang, tahun

1833, Babbage membuat konsep mesin baru yaitu Analytic Engine. Mesin ini

dapat dianggap sebagai konsep awal sebuah komputer serbaguna yang dapat

digunakan untuk berbagai tujuan.

B. Peralihan Generasi

Sebelum abad ke-20 mesin komputer dibangun dengan teknologi dasar

perangkat mekanik dan listrik. Mulai tahun 1930 bisa dianggap sebagai awal

babak baru rancangan mesin komputer yang merupakan awal era komputer

modern.

Atanasoff-Berry Computer (ABC) (tahun 1937-1942) adalah komputer

digital pertama yang mengimplementasikan perhitungan biner untuk

menyelesaikan persamaan linear. Hampir bersamaan, Konrad Zuse, ilmuwan

Jerman merancang Z3 (1931), sebuah komputer elektrik-mekanik serbaguna

yang dapat diprogram. Di Inggris, Tommy Flowers merancang Colossus

(1944), komputer elektronik yang dapat diprogram. Harvard Mark I (1944)

dirancang oleh Howard Aiken bekerja sama dengan IBM sejak tahun 1939.

C. Tabung Hampa

Perkembangan komputer pada peralihan dari mekanik ke elektronik

diawali dengan perubahan komponen dasar dari komponen mekanik kepada

tabung hampa. Berawal dari publikasi Thomas Alva Edison pada tahun 1879

tentang bola lampu pijar yang diteruskan dengan percobaannya pada tahun

1883 tentang elektron dalam ruang hampa yang dikenal dengan Efek Edison.

Penemuan Edison mempengaruhi peneliti lain di Inggris, John Ambrose

Fleming, yang menemukan bahwa Efek Edison dapat menangkap gelombang

radio dan mengubahnya menjadi listrik. Fleming membuat tabung hampa

Page 11: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

3

dua-elemen yang disebut dioda. Pada tahun 1906 peneliti Amerika, Lee de

Forest menemukan elektroda ketiga yang disebut trioda yang dapat berfungsi

sebagai penguat sekaligus switch. Dengan kemampuannya ini, trioda

berdampak terhadap perkembangan komputer digital.

D. Komputer Generasi Pertama

Awal generasi komputer ditandai dengan kemampuan komputer untuk

menyimpan program dalam memori. Sebelumnya, baik komputer mekanik

maupun elektrik, tidak menyimpan program dalam memori komputer.

Program-program ditulis dalam kartu yang dilubangi kemudian dieksekusi.

Bahkan beberapa komputer dibuat hanya untuk menyelesaikan satu kasus

tertentu.

Pada komputer stored-program operasi komputer dikontrol oleh

program yang disimpan di memori komputer. Stored program merupakan

suatu konsep lompatan yang berarti. Program disimpan dalam memori

komputer dan dieksekusi secara berurutan. Program dibuat dengan

menggunakan bahasa mesin yang terdiri dari bilangan biner 0 dan 1.

Beberapa komputer yang mewakili generasi ini adalah sebagai berikut.

• ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) dirancang oleh

Dr. J. Presper Eckert dan Dr. John W. Mauchly dari Moore School,

Universitas Pennsylvania pada tahun 1943 dan selesai tahun 1945. Secara

fisik ENIAC adalah komputer raksasa dengan berat 30 ton. Sebagai

perangkat masukannya digunakan card reader IBM dan sebagai piranti

keluarannya digunakan punch card.

• EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) merupakan

kelanjutan ENIAC. Eckert dan Mauchly resmi mempublikasikannya tahun

1947. EDVAC dirancang sebagai komputer serbaguna, dapat digunakan

untuk berbagai tujuan (multipurpose computer).

Page 12: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

4

• UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) merupakan rancangan

Mauchly dan Eckert berikutnya setelah EDVAC. Mereka mendirikan

perusahaan “the Eckert-Mauchly Computer Company” dengan UNIVAC I

sebagai produk pertamanya.

• IBM 305-RAMAC (Random Access Method of Accounting and Control)

merupakan merk dagang IBM untuk komputer yang dibuat secara massal

bagi kepentingan bisnis pada tahun 1956. RAMAC adalah komputer yang

pertama kali menggunakan tempat penyimpanan (disk storage).

• EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) dibuat di

Universitas Cambridge Inggris oleh tim yang dipimpin Maurice Wilkes.

Pertama kali dioperasikan pada tahun 1949. Komputer ini telah

menggunakan assembler sederhana yang disebut “initial order”.

Beberapa perusahaan yang mengembangkan komputer dan termasuk pada

generasi pertama adalah sebagai berikut.

• Datamatic 1000 dibuat oleh Honeywell.

• Mark2, Mark3, IBM 702/704/709 dibuat oleh IBM (International

Business Machine).

• CRC, NRC 102A, NCR 102D dibuat oleh NCR (National Cash Register).

• BIZMAC 1, BIZMAC 2 dibuat oleh RCA.

• UNIVAC 2 dibuat oleh Sperry-rand-UNIVAC.

• ACE (Automatic Calculate Engine) dibuat oleh Alan M. Turing dari

National Physical Laboratory, Inggris.

• SEC (Simple Electronic Computer) dibuat oleh Universitas London.

• Whirlwind 1 dibuat oleh Dr. Jay Forester di MIT (Massachussetts

Institute of Technology).

Page 13: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

5

Ciri umum komputer generasi pertama adalah sebagai berikut.

• Teknologi dasar menggunakan tabung hampa udara (vacuum tube).

• Program dibuat dengan bahasa mesin (machine language).

• Menggunakan konsep stored program.

• Memori utama menggunakan teknologi magnetic core storage.

• Ukuran fisik komputer besar.

• Fisik komputer cepat panas.

• Membutuhkan daya listrik yang besar.

E. Komputer Generasi Kedua

Penemuan Transistor

Transistor adalah semikonduktor yang berfungsi sebagai penguat,

switch, modulasi sinyal dan lain-lain. Fungsi tabung hampa Trioda-Fleming

tercakup di dalamnya. Transistor secara resmi dibuat pada tahun 1947 oleh

William Shockley, John Bardeen, dan Walter Brattain dari Bell Telephone

Laboratories.

Beberapa komputer yang mewakili generasi ini adalah sebagai berikut.

• DEC PDP-1 (Digital Equipment Corporation Programmable Data

Processor-1).

DEC adalah perusahaan yang didirikan oleh Ken Olson dan Harlan

Anderson pada tahun 1957. PDP-1 adalah mesin 18-bit yang pertama

dibangun oleh DEC. Komputer interaktif berukuran kecil.

• UNIVAC III

UNIVAC III diperkenalkan pada tahun 1962. Mesin ini merupakan

pengembangan dari UNIVAC I dan UNIVAC II.

Beberapa perusahaan yang mengembangkan komputer dan termasuk pada

generasi kedua adalah sebagai berikut.

• Burroughs Adding Machine mengembangkan Burroughs 7070, IBM

7080, IBM 1400, IBM 1600.

• Control Data Corporation mengembangkan CDC 1604, CDC 160A.

• General Electric mengembangkan GE 635, GE 645, GE 200.

Page 14: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

6

• Honeywell mengembangkan Honeywell 400, Honeywell 800.

• IBM mengembangkan IBM 7070, IBM 7080, IBM 1400, IBM 1600.

• National Crush Register mengembangkan NCR 300.

• Sperry-Rand-UNIVAC mengembangkan UNIVAC 3, UNIVAC SS80,

UNIVAC SS90, UNIVAC 1107.

Komputer generasi kedua mempunyai ciri-ciri sebagai berikut.

• Teknologi dasar rangkaiannya transistor.

• Menggunakan bahasa pemrograman seperti FORTRAN, COBOL,

ALGOL, dan lain-lain.

• Kapasitas memori utama lebih besar dengan kemampuan menyimpan

puluhan ribu karakter.

• Menggunakan memori sekunder berupa magnetic tape dan magnetic disk

untuk menambah kapasitas penyimpanan.

• Aplikasi yang dijalankan bisnis dan teknik.

• Ukuran fisik lebih kecil dibandingkan komputer generasi pertama.

• Membutuhkan lebih sedikit daya listrik.

F. Komputer Generasi Ketiga

Penemuan IC (Integrated Circuit)

Para peneliti tahun 1950-an mencoba membuat rangkaian yang

terintegrasi dengan teknologi dasar transistor. Usaha ini dilakukan untuk lebih

mengefisienkan kerja komputer. Rangkaian yang terintegrasi akan

meningkatkan kecepatan proses. Perpindahan data dari satu komponen ke

komponen yang lainnya membutuhkan waktu yang lebih sedikit.

Jack S. Kilby seorang karyawan Texas Instrument yang pertama kali

memiliki ide untuk menyatukan seluruh komponen dalam satu blok

(monolith) semikonduktor. Pada tahun 1958 ide Kilby ini diwujudkan, dia

membuat IC yang pertama. Penemuan Kilby dilanjutkan oleh Robert Noyce

yang merancang IC dengan jalur koneksinya sehingga IC siap dipasarkan

secara massal.

Page 15: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

7

Pada komputer generasi ketiga IC mulai digunakan menggantikan

transistor. Beberapa komputer yang mewakili generasi ini adalah sebagai

berikut.

• IBM S/360 adalah sebuah mainframe yang dibuat pada tahun 1964 dengan

menggunakan IC sebagai teknologi dasar rangkaiannya.

• DG Nova (Data General Corp. Nova) Nova adalah komputer mini 16 bit

pertama dirancang oleh Edson de Castro dari DG (Data General). IC yang

digunakan berjenis MSI (Medium-Scale Integrated Circuits). DG

membuat Nova pada tahun 1969.

Beberapa perusahaan yang mengembangkan komputer dan termasuk pada

generasi ketiga adalah sebagai berikut.

• Burroughs Adding Machine mengembangkan Burroughs 5700,

Burroughs 6700, Burroughs 7700.

• Control Data Corp. mengembangkan GE 600, CDC 6000, CDC 7000.

• Digital Equipment Corporation mengembangkan PDP-8, PDP-11.

• National Cash Register mengembangkan NCR Century.

• Sperry-Rand-UNIVAC mengembangkan UNIVAC 1108, UNIVAC 9000.

Komputer generasi ketiga mempunyai ciri-ciri sebagai berikut.

• Teknologi dasar pembangun rangkaian yang digunakan adalah IC.

• Penggunaan sistem operasi lebih bervariasi disesuaikan keperluan.

• Piranti keluaran berupa layar terminal yang dapat menampilkan gambar

dan grafik. Kemampuan membaca tinta magnetic dengan MICR (Magnetic

Ink Characters Recognition) reader.

• Menggunakan memori sekunder dengan kapasitas yang lebih besar yaitu

magnetic disk yang dapat menyimpan jutaan karakter.

• Memiliki fitur multiprocessing dan multiprogramming yaitu dapat

memproses sejumlah data dari berbagai sumber yang berbeda dan dapat

mengerjakan beberapa program secara bersamaan.

Page 16: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

8

• Memiliki fitur jaringan, satu komputer dapat berkomunikasi dengan

komputer lain. Kecepatan proses yang lebih baik. Satuan nanoseconds per

detik.

• Kapasitas memori lebih besar, dapat menyimpan ratusan ribu karakter.

• Penggunaan daya listrik lebih hemat.

G. Komputer Generasi Keempat

• LSI (Large Scale Integration) dan VLSI (Very Large-Scale Integration)

LSI dan VLSI adalah teknologi pemampatan komponen elektronik dalam

satu chip/IC. Klasifikasi chip IC berdasarkan jumlah komponen elektronik

di dalamnya:

• SSI (Small – Scale Integration): sampai 100 komponen elektronik per

chip.

• MSI (Medium-Scale Integration): dari 100 sampai 3.000 komponen

elektronik per chip.

• LSI (Large-Scale Integration): dari 3.000 sampai 100.000 komponen

elektronik per chip.

• VLSI (Very Large-Scale Integration): dari 100.000 sampai 1.000.000

komponen elektronik per chip.

• ULSI (Ultra Large-Scale Integration): lebih dari 1 juta komponen

elektronik per chip.

Pada dasarnya teknologi dasar yang generasi ketiga dan keempat tidak

berbeda. Perbedaan terletak pada tingkat kemampatan generasi keempat lebih

tinggi dibandingkan generasi ketiga.

Pemampatan komponen adalah hal yang logis karena dua alasan ekonomis dan

kecepatan. Semakin mampat maka biaya yang diperlukan untuk

membangunnya semakin sedikit, sebaliknya kecepatannya semakin tinggi

karena jarak antarkomponen yang semakin dekat.

Page 17: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

9

Beberapa komputer yang mewakili generasi ini adalah sebagai berikut.

• IBM S/370

IBM meluncurkan seri S/370 pada tahun 1970. Mesin ini menggunakan

chip LSI sebagai teknologi dasarnya. Memori utama kecepatan tinggi

menggunakan chip silikon tunggal.

• Komputer mikro/Komputer pribadi

Pada akhir generasi keempat, perusahaan pembuat komputer pun bergeser

dari komputer besar (mainframe) ke komputer mikro dan pribadi.

H. Komputer Generasi Kelima

Berbagai usaha dilakukan untuk menemukan teknologi baru, teknologi

masa depan. Jepang salah satu pelopor dengan proyek ICOT (Institute for

New Computer Technology). VLSI yang saat ini digunakan masih belum

cukup signifikan untuk memenuhi kebutuhan komputer masa depan.

1.2.2 Definisi Komputer

Apakah anda pernah mendapat pertanyaan yang berkisar tentang

apakah komputer itu? Coba anda renungkan dan mencoba untuk

menjawabnya dan jangan kaget bila pertanyaan tersebut sulit untuk dijawab.

Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang

berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dan bahasa Latin “Computare”

yang berarti menghitung (to compute atau reckon) (Talib, 2010).

Berikut ini diberikan beberapa definisi tentang komputer yang disajikan oleh

beberapa buku komputer (Talib, 2010):

a. Menurut buku Computer Annual (Robert H. Blissmer):

Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa

tugas sebagai berikut:

• menerima input,

• memproses input tadi sesuai dengan programnya,

• menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan,

• menyediakan output dalam bentuk informasi.

Page 18: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

10

b. Menurut buku Computers Today (Donald H. Sanders):

Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat

dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis,

menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan

output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi

program yang tersimpan di memori (stored program).

c. Menurut buku Computer Organization (V. C. Hamacher, Z. G. Vranesic,

S. G. Zaky):

Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dapat menerima

informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yang

tersimpan di memorinya (stored program) dan menghasilkan output

informasi.

d. Menurut buku Introduction to The Computer, The Tool of Business

(William M. Fuori):

Komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat

melakukan perhitungan yang besar dan cepat, termasuk perhitungan

aritmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari

manusia mengoperasikan selama pemrosesan (definisi ini diambilkan dari

American National Standard Institute dan sudah didiskusikan serta sudah

disetujui dalam suatu pertemuan International Organization For

Standardization Technical Commitee).

e. Menurut buku Introduction To Computers (Gordon B. Davis):

Komputer adalah tipe khusus alat penghitung yang mempunyai sifat

tertentu yang pasti.

Dan beberapa definisi yang tersebut, dapat disimpulkan bahwa komputer

adalah:

a. Alat elektronik.

b. Dapat menerima input data.

c. Dapat mengolah data.

d. Dapat memberikan informasi.

Page 19: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

11

INPUT PROCESSING

e. Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer

(stored program).

f. Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan.

g. Bekerja secara otomatis.

1.2.3 Definisi Program

Program adalah kumpulan dari instruksi atau perintah terperinci

yang sudah dipersiapkan supaya komputer dapat melakukan fungsinya

dengan cara yang sudah tertentu (Talib, 2010).

1.2.4 Pengolahan Data Elektronik

Pengolahan data dengan menggunakan komputer terkenal dengan

nama Pengolahan Data Elektronik (PDE) atau Electronic Data Processing

(EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu

kenyataan. Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf atau simbol-

simbol khusus atau gabungan darinya. Data mentah masih belum bisa

bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Pengolahan data (data

processing) adalah manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih

berguna dan lebih berarti, berupa suatu informasi (Talib, 2010).

Informasi (information) adalah hasil dari kegiatan pengolahan data

yang memberikan bentuk yang lebih berarti dari suatu kejadian. Jadi

Pengolahan Data Elektronik (PDE) atau Electronic Data Processing (EDP)

adalah manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berarti berupa

suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu

komputer.

1.2.5 Siklus Pengolahan Data

Suatu proses pengolahan data terdiri dari 3 tahapan dasar, yang

disebut dengan siklus pengolahan data (data processing cycle), yaitu input,

processing dan output (Talib, 2010). Lihat Gambar 1.1 di bawah ini.

Gambar 1.1 Siklus Pengolahan Data

Sumber: Talib (2010)

OUTPUT

Page 20: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

12

Tiga tahap dasar dan siklus pengolahan data tersebut dapat

dikembangkan lebih lanjut. Siklus pengolahan data yang dikembangkan

(expanded data processing cycle) dapat ditambahkan tiga atau lebih tahapan

lagi, yaitu origination, storage dan distribution.

a. Origination.Tahap ini berhubungan dengan proses dari pengumpulan data

yang biasanya merupakan proses pencatatan (recording) data ke dokumen

dasar.

b. Input.Tahap ini merupakan proses memasukkan data ke dalam proses

komputer lewat alat input (input device).

c. Processing. Tahap ini merupakan proses pengolahan dari data yang sudah

dimasukkan yang dilakukan oleh alat pemroses (processing device), yang

dapat berupa proses menghitung, membandingkan, mengklasifikasikan,

mengurutkan, mengendalikan atau mencari di storage.

d. Output.Tahap ini merupakan proses menghasilkan output dari hasil

pengolahan data ke alat output (output device), yaitu berupa informasi.

e. Distribution.Tahap ini merupakan proses dari distribusi output kepada

pihak yang berhak dan membutuhkan informasi.

f. Storage.Tahap ini merupakan proses perekaman hasil pengolahan ke

simpanan luar (storage). Hasil dari pengolahan yang disimpan di storage

dapat dipergunakan sebagai bahan input untuk proses selanjutnya.

Pada Gambar 1.2, tampak adanya dua buah anak panah yang

berlawanan arah, menunjukkan hasil pengolahan dapat disimpan di storage

dan dapat diambil kembali untuk proses pengolahan data selanjutnya.

Gambar 1.2 Siklus Pengolahan Data Yang Dikembangkan

Sumber: Talib (2010), diolah

Page 21: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

13

1.2.6 Sistem Komputer

Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka

harus berbentuk sistem komputer (computer system). Sistem adalah

jaringan daripada elemen-elemen yang saling berhubungan, membentuk

satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut.

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk

menghasilkan informasi. Supaya tujuan pokok tersebut terlaksana, maka

harus ada elemen-elemen yang mendukungnya. Elemen-elemen dari

sistem komputer adalah software, hardware, dan brainware (Talib, 2010).

a. Hardware (perangkat keras/piranti keras) adalah peralatan di sistem

komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah.

b. Software (perangkat lunak/piranti lunak) adalah program yang berisi

perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data.

c. Brainware adatah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta

mengatur sistem komputer.

Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan

membentuk satu kesatuan. Hardware tanpa adanya software, maka tidak

akan berfungsi seperti yang diharapkan, hanya berupa benda mati saja.

Software yang akan mengoperasikan hardware-nya. Hardware yang sudah

didukung oleh software juga tidak akan berfungsi kalau tidak ada manusia

yang mengoperasikannya.

Manusia adalah unsur yang paling menentukan di dalam sistem komputer,

karena manusia mempunyai otak (brain) yang dinamis dan bisa membuat

kebijaksanaan. Manusia bisa mempertimbangkan banyak elemen sekaligus

dalam membuat keputusan, termasuk menggunakan intuisi. Hal inilah

yang tidak dimiliki oleh perangkat keras maupun perangkat lunak

komputer (Talib, 2010).

Page 22: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

14

Sebagai pemakai komputer, manusia digolongkan dalam 3 (tiga) kategori,

yaitu:

a. System Analyst, yaitu orang yang menganalisa kebutuhan dan

menentukan bagaimana sistem komputer bisa memenuhi kebutuhan

tersebut;

b. Programmer, yaitu orang yang menyusun perintah-perintah dalam

bahasa pemrograman sehingga komputer bisa melakukan tugas untuk

memenuhi kebutuhan yang diharapkan;

c. Operator, yaitu pemakai atau orang yang menjalankan program yang

telah dibuat oleh programmer. Pemakai komputer yang kita kenal

umumnya tergolong kategori ini karena tidak menyusun sendiri

programnya tetapi langsung menggunakan. Istilah lain untuk pemakai

adalah user.

Gambar 1.3 Pengguna komputer

Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)

1.2.7 Jaringan Komputer dan Internet

Pada umumnya, komputer yang kita gunakan atau yang sering kita

lihat di rumah-rumah adalah komputer yang berdiri sendiri, artinya tidak

berhubungan dengan komputer lainnya. Komputer yang berdiri sendiri ini

disebut komputer stand-alone.

Sebenarnya komputer-komputer bisa saling berhubungan antara satu

dengan yang lain. Komputer –komputer yang saling berhubungan disebut

jaringan komputer (network). Jaringan ini bisa meliputi area yang kecil,

misalnya untuk satu kantor saja, yang disebut Local Area Network (LAN).

Ada juga jaringan komputer yang luas, misalnya meliputi satu kampus

atau satu daerah, yang disebut Wide Area Network (WAN) (Talib, 2010).

Page 23: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

15

Kegunaan jaringan komputer antara lain:

• Bisa saling bertukar data atau informasi secara langsung,

• Bisa memanfaatkan peralatan yang dipasang pada komputer lain,

• Bisa mengerjakan suatu pekerjaan secara bersama-sama.

Jaringan komputer yang meliputi seluruh dunia yang sangat terkenal adalah

internet. Melalui internet orang di seluruh dunia bisa saling berhubungan,

saling bertukar data/informasi, bermain bersama dan sebagainya.

Jika komputer ingin dihubungkan dengan komputer yang lain, kita harus

memasang perangkat jaringan, misalnya memasang LAN Card dan

menghubungkan komputer tersebut dengan kabel jaringan. Jika komputer kita

ingin dihubungkan dengan internet, kita bisa memasang modem dan

berlangganan koneksi internet pada perusahaan penyedia jasa internet

(Internet Service Provider/ISP).

Gambar 1.4 Local Area Network (LAN) dan Wide Area Network (WAN)

Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)

Page 24: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

16

Gambar 1.5 Tampilan sebuah situs web di Internet

Sumber: http://www.bmkg.go.id

1.2.8 Kemampuan Komputer

Kemampuan komputer yang paling menakjubkan adalah

kecepatannya. Komputer dapat melakukan suatu operasi dasar, seperti

misalnya perhitungan, pertambahan atau pengurangan, dalam waktu yang

sangat cepat, yaitu dalam satuan millisecond, microsecond, nanosecond

atau picosecond. Komputer yang paling cepat dapat melakukan operasi

dalam waktu picosecond (Talib, 2010).

Tabel 1.1 Satuan Waktu Kecepatan Proses Komputer

Satuan Waktu Kecepatan

Milisecond (ms)

Microsecond (µs)

Nanosecond (ns)

Picosecond (ps)

ribu operasi per detik

juta operasi per detik

milyar operasi per detik

triliun operasi per detik

Sumber: Talib (2010)

Misalnya manusia dapat menyelesaikan suatu perhitungan pertambahan

dalam waktu 1 detik. Bila kecepatan komputernya adalah picosecond, 1

detik operasi pertambahan yang dilakukan oleh komputer, akan

diselesaikan oleh manusia dalam waktu 1 triliun detik atau 31709 tahun.

Berdasarkan kecepatannya, komputer dapat diklasifikasikan sebagai

Page 25: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

17

komputer mikro (micro computer), komputer mini (mini computer), komputer

mainframe (dapat berupa small-scale mainframe, medium-scale mainframe dan

large-scale mainframe) dan komputer super (super computer). Umumnya

kecepatan komputer mikro diukur dengan satuan MHz (megahertz), kecepatan

komputer mainframe dalam satuan MIPS (million instructions per second) dan

komputer super dengan satuan kecepatan FLOPS (floating point operations per

second).

Komputer mikro sekarang dapat mempunyai kecepatan berkisar dari 8 MHz

sampai dengan 500 MHz atau bahkan lebih tinggi lagi. Satu megahertz (MHz)

menunjukkan kemampuan melakukan kecepatan sebesar satu juta siklus operasi

per detik. Jika kecepatan komputer mikro adatah 500 MHz, ini berarti bahwa

komputer ini dapat melakukan 500.000.000 (500 juta) siklus operasi per detiknya,

atau satu siklus operasi dapat dikerjakan selama 1/500.000.000 detik atau 0,5

nanosecond.

Komputer mainframe dapat mempunyai kecepatan sampai dengan lebih dan 1000

MIPS. Komputer dengan kecepatan 1000 MIPS dapat mengolah sebanyak

1.000.000.000 (1 milyar) instruksi per detiknya. Komputer mikro yang

mempunyai satuan kecepatan MHz dapat dikonversikan ke satuan kecepatan

MIPS. Umumnya satu instruksi program membutuhkan beberapa siklus operasi:

Diumpamakan secara rata-rata, satu instruksi program membutuhkan 20 siklus

operasi, maka komputer 500 MHz dapat dinyatakan mempunyai kecepatan 500

juta siklus operasi per detik/20 siklus operasi atau sekitar 25 juta operasi per detik

atau 25 MIPS.

Komputer super disebut juga dengan nama parallel processor, karena sebenarnya

komputer super merupakan komputer mainframe yang mempunyai banyak

processor yang dipasang secara paralel. Dengan demikian kecepatan komputer

super dapat beberapa kali lipat dari kecepatan komputer mainframe, tergantung

dari berapa banyaknya processor yang dipasang secara paralel. Komputer super

dapat beroperasi dengan kecepatan lebih dari 100 GLOP. Satu GLOP sama

dengan 1 giga (milyar) FLOPS.

Kemampuan komputer lain yang menakjubkan adalah ketepatannya. Kalau

Page 26: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

18

manusia lelah, maka mentalnya akan luluh (mental fatique), yang akan berakibat

kecenderungan untuk melakukan kesalahan. Misalnya saja Anda disuruh untuk

melakukan perhitungan sebanyak, katakanlah 100.000 buah pertambahan, yang

akan Anda selesaikan dalam waktu 1 hari terus menerus tanpa berhenti, maka

akan dijamin bahwa Anda pasti akan melakukan kesalahan. Sebaliknya, karena

komputer tidak mempunyai mental dan tidak mengenal lelah, maka komputer

tidak akan mengalami kesalahan.

Komputer akan mengalami kesalahan, bilamana:

a. Komponennya rusak (metal fatique).

b. Data yang dimasukkan salah, maka hasilnya akan salah. Suatu istilah di

komputer yang cukup populer, yaitu GIGO, singkatan dan Garbage In

Garbage Out, yang berarti sampah yang masuk, sampah pula yang keluar.

Jadi kalau data yang dimasukkan salah, maka hasilnya akan salah,

sebaliknya, bila data yang dimasukkan benar, maka hasilnya akan benar

(Gold In Gold Out, emas yang masuk, emas pula yang keluar). Disamping

komputer mempunyai kemampuan untuk beroperasi dengan cepat dan tepat,

juga mempunyai kemampuan yang lain, yaitu mempunyai ingatan (memory)

yang besar.

Walaupun kelihatannya komputer lebih unggul dari manusia, tetapi ada

beberapa hal komputer tidak bisa menyamai manusia. Manusia mempunyai

inisiatif dan dapat beradaptasi terhadap situasi yang tertentu, sedang

komputer tidak dapat melakukan hal tersebut, karena beroperasi secara pasti

menurut program yang diberikan. Keunggulan manusia yang lain adalah

manusia mempunyai perasaan untuk membuat pertimbangan dan peramalan,

sedang komputer tidak mempunyai perasaan.

Page 27: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

19

Tabel 1.2 Satuan Kapasitas Memori Komputer

Satuan Memori Kapasitas

1 Byte 8 bit atau 1 karakter

1 KB (KiloByte) 1024 byte

1 MB (MegaByte) 1024 KB atau 1.048.576 byte

1 GB (GigaByte) 1024 MB atau 1.048.576 KB atau 1.073.741.824 byte

1 TB (TeraByte) 1.099.511.627.776 bit atau 137.438.953.472 byte

Sumber: Talib (2010)

1.2.9 Sistem Bilangan dan Kode

Sistem bilangan (number system) adalah suatu cara untuk mewakili

besaran dari suatu item fisik. Sistem bilangan yang banyak dipergunakan

oleh manusia adalah sistem bilangan desimal, yaitu sistem bilangan yang

menggunakan 10 macam simbol untuk mewakili suatu besaran. Sistem

bilangan menggunakan suatu bilangan dasar atau basis (base atau disebut

juga radix) yang tertentu. Basis yang dipergunakan masing-masing sistem

bilangan tergantung dari jumlah nilai bilangan yang dipergunakan (Talib,

2010).

a. Sistem bilangan desimal dengan basis 10 (deca berarti 10),

menggunakan 10 macam simbol bilangan.

b. Sistem bilangan binary dengan basis 2 (binary berarti 2), menggunakan

2 macam simbol bilangan.

c. Sistem bilangan oktal dengan basis 8 (octal berarti 8), menggunakan 8

macam simbol bilangan.

d. Sistem bilangan hexadesimal dengan basis 16 (hexa berarti 6 dan deca

berarti 10), menggunakan 16 macam simbol bilangan.

1.2.10 Penerapan Komputer

A. Bidang Teknik dan Ilmu Pengetahuan

Komputer dapat menyelesaikan perhitungan-perhitungan yang sulit

dan rumit dalam waktu yang sangat cepat. Perhitungan-perhitungan yang

harus dilakukan secara trial dan error yang biasanya sangat lama, sulit, dan

membosankan, bisa ditangani oleh komputer. Penelitian dan riset

pengembangan yang berbahaya bisa dilakukan manusia dan membutuhkan

Page 28: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

20

biaya yang besar, dapat dilakukan secara simulasi pada komputer.

Komputer bisa digunakan pada bidang geologi untuk mempelajari keadaan

tanah serta kontur suatu daerah (Talib, 2010).

Aplikasi Computer Aided Design (CAD) yaitu perancangan yang memakai

bantuan komputer banyak digunakan untuk merancang bentuk-bentuk

dalam bidang teknik, misalnya merancang bentuk mobil yang paling

efisien dan efektif atau perancangan bentuk gedung atau susunan tata

ruang dalam bidang arsitektur.

Pada bidang teknik sipil, perhitungan konstruksi gedung tingkat tinggi

yang rumit dapat dihasilkan oleh komputer.

Gambar 1.6 Penerapan komputer di bidang teknik dan ilmu pengetahuan alam

Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)

B. Bidang Bisnis

Untuk menyediakan informasi dengan cepat dan tepat. Bila

informasi terlambat atau terhenti waktunya maka sistem perusahaan

akan menjadi lusuh. Manajemen membutuhkan informasi secara

berbeda tergantung dari tingkatannya di dalam perusahaan. Sistem

Informasi Manajemen merupakan sistem informasi yang banyak

diterapkan pada perusahaan-perusahaan untuk menyediakan informasi

yang diperlukan oleh semua tingkat manajemen (Talib, 2010).

Definisi Sistem Informasi Manajemen adalah suatu sistem informasi

yang didasarkan pada komputer, dirancang untuk mendukung operasi,

menyediakan informasi kepada manajemen untuk tujuan pengambilan

keputusan dalam suatu organisasi.

Page 29: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

21

Gambar 1.7 Penerapan komputer di bidang bisnis

Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)

C. Bidang Industri

Dengan adanya komputer, proses produksi di dalam industri

lebih efisien dan lebih efektif. Di dalam proses produksi, komputer

dapat digunakan untuk pengawasan numerik (numerical control) atau

pengawasan proses (process control) (Talib, 2010). Pengawasan

numerik berarti pengawasan secara otomatis terhadap posisi-posisi

operasi mesin-mesin yang dipergunakan, misalnya: mesin pemotong,

gerinda, mesin press, dan sebagainya.

Pengawasan proses berarti menyediakan otomatisasi dalam operasi

pada industri untuk mengatur secara otomatis variabel-variabel yang

mempengaruhi proses produksi tersebut yang sulit dilakukan oleh

manusia secara serentak.

Komputer ini banyak digunakan pada proses produksi baja,

penyulingan minyak, produksi kertas, bahan-bahan kimia, semen,

makanan, dan lain-lain.

Gambar 1.8 Penerapan komputer di bidang industri

Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)

Page 30: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

22

D. Bidang Perbankan

Komputer digunakan untuk menghasilkan informasi bagi pihak

manajemen bank sendiri dan juga untuk meningkatkan pelayanan

kepada nasabah bank (Talib, 2010).

Gambar 1.9 Penerapan komputer di bidang perbankan

Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)

E. Bidang Pendidikan

Banyak tersedia panel-panel program untuk membantu di

bidang pendidikan, misalnya paket program untuk membantu dalam

mempelajari matematika, biologi, bahasa Inggris, dan lain-lain.

Komputer bisa juga digunakan untuk membantu orang tuli

mempelajari bahasa kode atau orang buta menjalankan program

komputer lewat perintah yang diterjemahkan melalui suara (Talib,

2010).

Gambar 1.10 Penerapan komputer di bidang pendidikan

Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)

Page 31: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

23

F. Bidang Kedokteran

Komputer banyak digunakan pada klinik-klinik dan rumah-rumah sakit

untuk membantu para dokter mendiagnosis penyakit dan menemukan obat yang

tepat. Dengan memasukkan gejala-gejala penyakit dari pasien ke komputer,

dokter akan segera mendapat hasil dari jenis penyakit pasien, dan dapat

menentukan obatnya (Talib, 2010).

Komputer dapat digunakan untuk menganalisa organ tubuh manusia

bagian dalam yang sulit dilihat. Sistem CAT (Computerized Axial Tomography)

memungkinkan untuk mengambil gambar otak dan organ tubuh lainnya.

Gambar 1.11 Penerapan komputer di bidang kedokteran

Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)

G. Bidang Penerbangan

Komputer dapat digunakan untuk mengatur jadwal

penerbangan dan mengatur sistem pemesanan tiket. Semua data

penerbangan direkam pada komputer yang biasanya terletak di kantor

pusat (Talib, 2010).

Gambar 1.12 Penerapan komputer di bidang penerbangan

Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)

Page 32: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

24

H. Bidang Kriminalitas

Komputer dapat menghasilkan statistika kriminalitas di suatu

daerah sehingga dapat membantu pengaturan patroli yang diperlukan.

Crime Analysis Support System merupakan program yang yang dapat

mengidentifikasi suatu daerah yang kemungkinan akan terjadi

kriminalitas. Data mengenai sidik jari pun dapat disimpan di komputer

(Talib, 2010).

Gambar 1.13 Penerapan komputer di bidang kriminalitas

Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)

I. Bidang Permainan

Permainan komputer dapat juga digunakan untuk membantu

pasien yang mempunyai kelemahan mental. Permainan ini menuntut

pemain dengan perhatian yang tinggi, mampu mengikuti petunjuk-

petunjuk dari komputer, berpikir, dan bergerak dengan tangkas (Talib,

2010).

Gambar 1.14 Penerapan komputer di bidang permainan https://www.google.co.id/imghp?hl=en&tab=ri

Page 33: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

25

1.3 RANGKUMAN

Sejarah komputer berdasarkan teknologi dasar pembangunnya terdiri dari

pra generasi, komputer generasi pertama, komputer generasi kedua, komputer

generasi ketiga, komputer generasi keempat, dan komputer generasi kelima.

Definisi komputer adalah alat elektronik, dapat menerima input data, dapat

mengolah data, dapat memberikan informasi, menggunakan suatu program yang

tersimpan di memori komputer (stored program), dapat menyimpan program dan

hasil pengolahan, bekerja secara otomatis.

Program adalah kumpulan dari instruksi atau perintah terperinci yang

sudah dipersiapkan supaya komputer dapat melakukan fungsinya dengan cara

yang sudah tertentu.

Pengolahan data dengan menggunakan komputer terkenal dengan nama

Pengolahan Data Elektronik (PDE) atau Electronic Data Processing (EDP). Data

dapat berupa angka-angka, huruf-huruf atau simbol-simbol khusus atau gabungan

darinya. Informasi (information) adalah hasil dari kegiatan pengolahan data yang

memberikan bentuk yang lebih berarti dari suatu kejadian.

Suatu proses pengolahan data terdiri dari 3 tahapan dasar, yang disebut

dengan siklus pengolahan data (data processing cycle), yaitu input, processing,

dan output. Siklus pengolahan data yang dikembangkan (expanded data

processing cycle) dapat ditambahkan tiga atau lebih tahapan lagi, yaitu

origination, storage dan distribution.

Elemen-elemen dari sistem komputer adalah software, hardware, dan

brainware.

Komputer –komputer yang saling berhubungan disebut jaringan komputer

(network). Jaringan komputer yang meliputi seluruh dunia yang sangat terkenal

adalah internet. Melalui internet orang di seluruh dunia bisa saling berhubungan,

saling bertukar data/informasi, bermain bersama, dan sebagainya.

Komputer dapat melakukan suatu operasi dasar, seperti misalnya

perhitungan, pertambahan atau pengurangan, dalam waktu yang sangat cepat,

yaitu dalam satuan millisecond, microsecond, nanosecond atau picosecond.

Kemampuan komputer lain yang menakjubkan adalah ketepatannya. Disamping

Page 34: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

26

komputer mempunyai kemampuan untuk beroperasi dengan cepat dan tepat, juga

mempunyai kemampuan yang lain, yaitu mempunyai ingatan (memory) yang

besar.

Sistem bilangan (number system) adalah suatu cara untuk mewakili

besaran dari suatu item fisik. Sistem bilangan menggunakan suatu bilangan dasar

atau basis (base atau disebut juga radix) yang tertentu.

Penerapan komputer meliputi Bidang Teknik dan Ilmu Pengetahuan,

Bidang Bisnis, Bidang Industri, Bidang Perbankan, Bidang Pendidikan, Bidang

Kedokteran, Bidang Penerbangan, Bidang Kriminalitas, Bidang Permainan.

1.4 LATIHAN

Kerjakanlah soal-soal pilihan ganda berikut ini dengan memilih pada salah

satu pilihan jawaban yang benar!

1. Para peneliti tahun 1950-an mencoba membuat rangkaian yang terintegrasi

dengan teknologi dasar transistor pada komputer generasi ketiga. Rangkaian

yang terintegrasi dinamakan ...

a. Diode

b. Transistor

c. Kapasitor

d. Tabung Hampa

e. Integrated Circuit

2. Hasil dari kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih

berarti dari suatu kejadian disebut ...

a. Data

b. Datum

c. Output

d. Informasi

e. Rekapitulasi

3. Sebutkan tiga tahapan apa saja yang harus dilakukan agar data menjadi

informasi!

a. Output, Process, Input

Page 35: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

27

b. Process, Input, Output

c. Input, Process, Output

d. Origination, Input, Output

e. Origination, Storage, Distribution

4. Sistem komputer mempunyai tiga elemen terdiri dari …

a. Hardware, Software, Port

b. Hardware, Software, Storage

c. Hardware, Software, Brainware

d. Hardware, Software, Network Device

e. Input Device, Processing Device, Output Device

5. Seseorang yang bertugas memasukkan, menyimpan, dan mengeluarkan data

disebut...

a. Operator

b. Programmer

c. Sistem Analis

d. Technical Support

e. Network Administrator

6. Beberapa definisi di bawah ini merupakan pengertian komputer, kecuali ...

a. Alat elektronik

b. Dapat menerima input data

c. Dapat mengolah data

d. Dapat memberikan informasi

e. Menggunakan suatu program yang tersimpan di luar memori komputer

7. Jika sebuah komputer dengan prosesor Pentium IV mempunyai kecepatan 2,4

GHz, maka berapa kecepatan komputer tersebut dapat mengolah

instruksi/data?

a. = 2,4 x 10 Hz

b. = 2,4 x 100 Hz

c. = 2,4 x 1000 Hz

d. = 2,4 x 1.000.000 Hz

e. = 2,4 x 1.000.000.000 Hz

Page 36: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

28

8. Jika sebuah harddisk komputer mempunyai kapasitas 20 Gbyte, hitung berapa

jumlah karakter yang dapat disimpan dalam harddisk tersebut!

a. = 20 x 1 byte

b. = 20 x 1.024 byte

c. = 20 x 1.048.576 byte

d. = 20 x 1.073.741.824 byte

e. = 20 x 137.438.953.472 byte

9. Berapakah nilai konversi bilangan desimal 23 ke bilangan biner?

a. 11110

b. 11101

c. 11011

d. 10111

e. 11111

10. Cara komputer dapat digunakan untuk mengetahui tingkat kriminalitas di

suatu wilayah tertentu disebut ...

a. Crime Patrol Support System

b. Crime Analysis Support System

c. Crime Verification Support System

d. Crime Identification Support System

e. Crime Authenticfication Support System

1.5 UMPAN BALIK

Cocokkanlah jawaban Anda dengan kunci jawaban Latihan yang terdapat

pada bagian akhir bab ini. Hitunglah jawaban Anda yang benar untuk mengetahui

tingkat penguasaan materi, dengan menggunakan rumus:

Tingkat penguasaan = (jumlah jawaban benar / 10) x 100%

Arti tingkat penguasaan yang Anda capai:

90 – 100% = Baik sekali

80 – 90% = Baik

70 – 79% = Cukup

< 70% = Kurang

Page 37: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

29

1.6 TINDAK LANJUT

Jika Anda mencapai tingkat penguasaan 70% atau lebih, maka Anda dapat

meneruskan pada materi Bab II. Selamat. Tapi jika tingkat penguasaan Anda

masih di bawah 70%, Anda harus mengulangi Bab I ini, terutama pada bagian

yang belum Anda kuasai dengan baik.

1.7 KUNCI JAWABAN LATIHAN

Kunci jawaban soal latihan pilihan ganda adalah sebagai berikut.

1. e 6. e

2. d 7. e

3. c 8. e

4. c 9. d

5. a 10. b

DAFTAR PUSTAKA

Abdurohman, Maman. (2017). Organisasi & Arsitektur Komputer. Edisi Revisi

Keempat. Bandung: Penerbit Informatika.

Shelly, Gary B. dan Cashman, Thomas J. dan Vermaat, Misty E. (2009).

Discovering Computers 2010 Living in a Digital World Complete. Boston:

Thomson Course Technology. USA.

Talib, Haer. (2010). Panduan Praktis Menguasai Komputer. Jakarta: Penerbit PT

Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia.

Page 38: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

30

BAB II

PERANGKAT KERAS

2.1 PENDAHULUAN

2.1.1 Deskripsi Singkat

Pada bab ini akan dibahas mengenai perangkat keras, komponen-

komponen perangkat keras, port-port komputer, dan media penyimpanan

(storage).

2.1.2 Relevansi

Bab ini merupakan materi kuliah yang bertujuan meningkatkan

pemahaman tentang elemen dari sistem komputer, yaitu perangkat keras.

2.1.3 Standar Kompetensi

Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu

mengidentifikasi komponen sistem komputer tingkat dasar (PC).

2.1.4 Kompetensi Dasar

Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu

mengidentifikasi bagian-bagian komputer, mengidentifikasi jenis-jenis

perangkat keras (hardware), mengidentifikasi jenis-jenis media

penyimpanan data.

2.2 PENYAJIAN

2.2.1 Perangkat Keras

Perangkat keras komputer yang kita kenal bisa digolongkan dalam

tiga kelompok (Talib, 2010), yaitu

a. Peranti masukan (input device);

b. Peranti pengolah (processing unit);

c. Peranti keluaran (output device).

Peranti masukan adalah peralatan yang kita gunakan untuk memasukkan

data ke komputer, seperti keyboard, mouse, dan scanner.

Page 39: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

31

Peranti pengolah adalah peralatan yang melakukan pengolahan data

menjadi informasi, atau yang menjadi “otak” mesin komputer dalam

melaksanakan perintah yang diberikan. Peranti pengolah ini sering disebut

CPU (Central Processing Unit/unit pengolah pusat) atau disebut juga

Processor.

Peranti keluaran adalah peralatan yang digunakan untuk menampilkan

informasi hasil olahan komputer, seperti monitor, printer, dan speaker.

Dari penjelasan di atas dapat diketahui bahwa yang sering disebut-

sebut CPU itu sebenarnya adalah bagian komputer yang melakukan

pengolahan data (processor), berbentuk chip, dan dikenal dengan nama

merk seperti Intel Pentium, Intel Celeron, AMD Athlon, dan sebagainya.

Adapun “badan” (casing) komputer yang biasa disebut CPU tidak

hanya mengandung processor, tetapi juga mengandung mainboard (atau

disebut juga motherboard), diskette drive, CD/DVD drive, hard disk,

memory (RAM), VGA card, sound card, LAN card atau disebut juga

ethernet card, modem, dan sebagainya.

Gambar 2.1 Perangkat Keras Komputer

Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)

Page 40: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

32

2.2.2 Komponen-Komponen Perangkat Keras

Tabel 2.1 menjelaskan tentang fungsi beberapa perangkat keras dan

komponen-komponen yang umum kita gunakan (Talib, 2010).

Tabel 2.1 Komponen-komponen Perangkat Keras

No. Nama Komponen Fungsi Gambar

1 Keyboard sebagai tempat memasukkan

(mengetik) data, bisa juga untuk

memberikan perintah.

2 Mouse sebagai alat

penunjuk/menggerakkan penunjuk

di layar dan untuk memberikan

perintah.

3 Scanner sebagai alat untuk memasukkan

data berupa gambar atau foto.

4 Monitor disebut juga layar komputer,

berfungsi untuk menampilkan

informasi yang dapat dilihat.

5 Printer digunakan untuk mencetak data

atau informasi pada kertas.

6 Speaker berfungsi mengeluarkan informasi

berupa suara.

7 Processor sebagai pusat pengolah data dan

pengendali kerja perangkat lainnya.

Page 41: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

33

8 Mainboard/

Motherboard

sebagai kerangka mesin komputer

tempat processor dan komponen-

komponen lainnya dipasang.

9 Diskette Drive disebut juga floppy drive, yaitu

tempat memasukkan floppy disk

(disket). Berfungsi membaca

dan/atau menulis data pada disket.

10 CD Drive tempat memasukkan CD, berfungsi

membaca dan/atau menulis data

pada CD/VCD.

11 Harddisk adalah tempat penyimpanan data.

Harddisk berada di dalam casing

(badan) komputer dan jarang

dipindah-pindahkan

12 Memory (RAM) adalah tempat penyimpanan data

sementara. RAM singkatan dari

Random Access Memory, yaitu

memory yang bisa diakses secara

acak oleh processor.

13 VGA Card adalah komponen yang berfungsi

menampilkan gambar/tampilan

pada monitor. VGA singkatan dari

Video Graphics Array.

14 Sound Card adalah komponen yang berfungsi

mengolah data menjadi suara yang

akan ditampilkan pada speaker.

Page 42: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

34

15 LAN Card adalah komponen yang akan

menghubungkan komputer dengan

komputer lainnya. LAN Card tidak

selalu ada pada komputer, dan

dipasang jika diperlukan saja. LAN

singkatan dari Local Area Network.

16 Modem adalah komponen yang diperlukan

jika kita ingin koneksi ke internet,

atau untuk mengirim data melalui

jaringan telepon. Modem tidak

selalu ada pada komputer, dan

dipasang jika diperlukan saja.

17 Stabilizer berfungsi menstabilkan arus listrik

sehingga arus yang masuk ke dalam

power supply komputer tidak

terlalu naik-turun yang bisa

menyebabkan kerusakan peralatan

elektronik dan data.

18 UPS berfungsi untuk mencegah

komputer mati ketika terjadi

pemadaman arus listrik mendadak.

Pada waktu listrik padam, UPS

otomatis menyediakan daya listrik

untuk komputer dalam waktu

tertentu. UPS singkatan dari

Uninteruptable Power Supply.

Sumber: Talib (2010); Kadir (2013); dan http://www.google.co.id/ imghp?hl=en&tab=ri

2.2.3 Port-Port Komputer

Selain komponen-komponen, perlu juga diketahui bahwa pada

bagian belakang komputer (umumnya) tersedia port-port di mana kita

memasang atau menyambungkan kabel peralatan lainnya (Talib, 2010).

Port-port yang umum tersedia adalah:

• Port untuk memasang keyboard dan mouse (dari mainboard),

• Port untuk memasang kabel monitor (dari VGA Card),

• Port pararel (LPT), biasanya untuk memasang kabel printer,

• Port serial (COM), biasanya untuk memasang perangkat

komunikasi,

• Port modem, tempat memasang kabel telepon,

• Port LAN, tempat memasang kabel jaringan,

Page 43: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

35

• Port USB, jenis port terbaru yang bisa digunakan untuk bermacam-

macam keperluan, seperti untuk kabel printer, kabel kamera digital,

USB flash drive, dan lain-lain,

• Jack (colokan) untuk speaker, microphone, dan sebagainya.

Gambar 2.2 Port-port pada komputer

Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)

2.2.4 Media Penyimpanan (Storage)

Komponen perangkat keras berupa disket, harddisk, CD/DVD

disebut juga sebagai media penyimpanan (storage). Disebut media karena

berfungsi sebagai wadah atau tempat penampungan. Kita bisa menyimpan

data pada media disket, harddisk, dan CD/DVD tanpa takut kehilangan

akibat tidak adanya arus listrik (Talib, 2010).

Media penyimpanan bisa berfungsi ganda, yaitu sebagai peranti masukan

(menyediakan data untuk diolah oleh processor) dan sekaligus sebagai

peranti keluaran (menyimpan data/informasi yang sudah diolah).

2.3 RANGKUMAN

Perangkat keras komputer bisa digolongkan dalam 3 kelompok, yaitu

piranti masukan, piranti pengolah, dan piranti keluaran.

Komponen-komponen piranti masukan mempunyai contoh, yakni

keyboard, mouse, dan scanner. Piranti pengolah memiliki contoh, yaitu processor.

Peranti keluaran mempunyai contoh, antara lain monitor, printer, dan speaker.

Page 44: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

36

Port-port komputer digunakan untuk memasang atau menyambungkan

kabel peralatan lainnya. Contoh dari port-port komputer, yaitu port keyboard dan

mouse, port VGA, port LPT, port COM, port modem, port LAN, port USB, jack

atau colokan untuk microphone, speaker, dan sebagainya.

Komponen perangkat keras berupa disket, harddisk, CD/DVD disebut juga

sebagai media penyimpanan (storage). Media penyimpanan bisa berfungsi ganda,

yaitu sebagai peranti masukan (menyediakan data untuk diolah oleh processor)

dan sekaligus sebagai peranti keluaran (menyimpan data/informasi yang sudah

diolah).

2.4 LATIHAN

Kerjakanlah soal-soal pilihan ganda berikut ini dengan memilih pada salah

satu pilihan jawaban yang benar!

1. Perangkat Keras di bawah ini masuk dalam kelompok Input Device, yaitu alat

yang berfungsi untuk memasukkan data atau perintah ke dalam komputer,

kecuali ...

a. Mouse

b. Memory

c. Scanner

d. Microphone

e. Keyboard

2. Peralatan yang melakukan pengolahan data menjadi informasi adalah …

a. VGA

b. Port

c. Modem

d. Memory

e. Processor

3. Perangkat Keras berikut ini masuk dalam kelompok Output Device, alat yang

berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data, yaitu...

a. Speaker

b. Modem

Page 45: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

37

c. Digitizer

d. Hard Disk

e. Bar Code Scanner

4. Salah satu bagian dari mainboard yang berfungsi sebagai perantara komputer

dengan perangkat keras luar (eksternal) disebut ...

a. Box

b. Slot

c. Port

d. Card

e. Socket

5. Piranti – piranti berikut dapat digunakan sebagai penyimpan data yang dapat

diperbarui datanya, kecuali ...

a. CD R

b. CD RW

c. Hard disk

d. Flash disk

e. Floppy disk

6. Jika kita ingin menghubungkan perangkat komunikasi (misal: Hand Phone)

dengan komputer, maka port apa yang dipakai?

a. LAN

b. Modem

c. VGA Card

d. Pararel (LPT)

e. Serial (COM)

7. Jika listrik padam, maka perangkat keras yang secara otomatis menyediakan

daya listrik untuk komputer dalam waktu tertentu adalah …

a. Accu

b. Adaptor

c. Power Supply

d. Stabilizer Voltage

e. Uninterruptable Power Supply

Page 46: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

38

8. Komponen yang akan menghubungkan komputer dengan komputer lainnya

adalah ...

a. Modem

b. Memory

c. LAN card

d. VGA card

e. Sound card

9. Perangkat keras untuk penyimpanan data sementara di dalam komputer

adalah ...

a. Disket

b. CD/DVD

c. Hard Disk

d. Read Only Memory

e. Random Access Memory

10. Tempat processor dan komponen-komponen lainnya dipasang adalah ...

a. Box

b. Casing

c. Connector

d. Motherboard

e. Printed Circuit Board

2.5 UMPAN BALIK

Cocokkanlah jawaban Anda dengan kunci jawaban Latihan yang terdapat

pada bagian akhir bab ini. Hitunglah jawaban Anda yang benar untuk mengetahui

tingkat penguasaan materi, dengan menggunakan rumus:

Tingkat penguasaan = (jumlah jawaban benar / 10) x 100%

Arti tingkat penguasaan yang Anda capai:

90 – 100% = Baik sekali

80 – 90% = Baik

70 – 79% = Cukup

< 70% = Kurang

Page 47: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

39

2.6 TINDAK LANJUT

Jika Anda mencapai tingkat penguasaan 70% atau lebih, maka Anda dapat

meneruskan pada materi Bab III. Selamat. Tapi jika tingkat penguasaan Anda

masih di bawah 70%, Anda harus mengulangi Bab II ini, terutama pada bagian

yang belum Anda kuasai dengan baik.

2.7 KUNCI JAWABAN LATIHAN

Kunci jawaban soal latihan pilihan ganda adalah sebagai berikut.

1. b 6. e

2. e 7. e

3. a 8. c

4. c 9. e

5. a 10. d

DAFTAR PUSTAKA

Kadir, Abdul dan Terra Ch. Wahyuni. (2013). Pengantar Teknologi Informasi

Edisi Revisi. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

Shelly, Gary B. dan Cashman, Thomas J. dan Vermaat, Misty E. (2009).

Discovering Computers 2010 Living in a Digital World Complete. Boston:

Thomson Course Technology. USA.

Talib, Haer. (2010). Panduan Praktis Menguasai Komputer. Jakarta: Penerbit PT

Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia.

Page 48: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

40

BAB III

PERANGKAT LUNAK

3.1 PENDAHULUAN

3.1.1 Deskripsi Singkat

Pada bab ini akan dibahas mengenai perangkat lunak,

pengelompokan perangkat lunak dan jenis-jenisnya.

3.1.2 Relevansi

Bab ini merupakan materi kuliah yang bertujuan meningkatkan

pemahaman tentang elemen dari sistem komputer, yaitu perangkat lunak.

3.1.3 Standar Kompetensi

Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu

mengidentifikasi komponen sistem komputer tingkat dasar (PC).

3.1.4 Kompetensi Dasar

Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu

mengidentifikasi piranti lunak (software).

3.2 PENYAJIAN

3.2.1 Perangkat Lunak

Perangkat lunak (software) adalah program-program yang telah

dipasang (install) pada komputer dan berfungsi mengendalikan kerja

komputer (Talib, 2010). Tanpa perangkat lunak, sebenarnya komputer

hanyalah sebuah mesin yang tidak bisa apa-apa.

Perangkat lunak umumnya digolongkan ke dalam tujuh kategori besar, dan

di bawah kategori ini ada juga pengelompokkan menurut jenis-jenisnya

(Talib, 2010). Jenis perangkat lunak selalu berkembang sesuai dengan

perkembangan kebutuhan manusia dalam menggunakan komputer.

Semakin banyak ragam program komputer yang dibuat, semakin banyak

pula kemampuan yang bisa dilakukan oleh komputer.

Page 49: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

41

Penggolongan perangkat lunak menurut kategorinya adalah:

1. Sistem Operasi (Operating System)

2. Bahasa Pemrograman (Programming Language)

3. Program Aplikasi (Application Program)

4. Program Paket (Package Program)

5. Utilitas (Utility)

6. Permainan (Games)

7. Multimedia

Sebenarnya kategori ke-2 sampai 7 bisa digolongkan sebagai aplikasi karena

program-program tersebut berjalan di atas sistem operasi. Dengan kata lain,

sistem operasi harus dipasang dan dijalankan dulu pada komputer sebelum

bisa menjalankan program aplikasi.

A. Sistem Operasi

Sistem operasi adalah program utama yang langsung berinteraksi

dengan bahasa yang dikenal oleh mesin komputer (bahasa mesin) (Talib,

2010). Pemakaian processor, memory, harddisk, dan sebagainya diatur

oleh sistem operasi.

Jenis-jenis sistem operasi yang sangat terkenal antara lain:

• DOS (Disk Operating System)

• Windows

• Linux

Umumnya sistem operasi yang disebutkan di atas bisa kita pasang pada

komputer yang biasa kita kenal (komputer dekstop dan laptop). Untuk

komputer jenis lain digunakan sistem operasi yang lain pula.

Ragam sistem operasi juga ditentukan oleh perusahaan pembuatnya serta

versi keluarannya. Untuk sistem operasi DOS kita mengenal PC-DOS

(dari IBM), MS-DOS (dari Microsoft) dan sebagainya. Untuk Windows

(dibuat oleh Microsoft) kita mengenal Windows 98, Windows NT,

Windows 2000, Windows ME, Windows XP, Windows 2003, Windows

Vista dan versi yang lebih baru. Untuk Linux kita mengenal distro

(distribution) SuSe, Mandrake, RedHat dan sebagainya.

Page 50: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

42

Ada pula sistem operasi yang umumnya dipasang pada komputer merk

tertentu saja, seperti Macintosh. Sistem operasi ini dipasang pada

komputer merk Apple (pembuat sistem operasi dan pembuat

komputernya sama). Sistem operasi ini biasanya dipakai untuk pekerjaan-

pekerjaan desain grafis, seperti pada setting percetakan.

Gambar 3.1 Tampilan sistem operasi Windows

Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)

B. Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman adalah bahasa yang dipakai untuk membuat

program komputer. Dengan bahasa pemrograman kita bisa menyusun

perintah-perintah yang harus dijalankan oleh komputer sehingga

menghasilkan informasi atau melakukan pekerjaan sesuai keinginan kita

(Talib, 2010).

Bahasa pemrograman yang umumnya kita kenal sekarang adalah bahasa

tingkat tinggi, di mana kata-kata perintahnya sudah menggunakan bahasa

manusia (bahasa Inggris).

Di dalam pembuatan program, saat kita tidak lagi hanya menyusun

perintah-perintah dalam teks, tetapi juga dibantu dengan alat desain

visual yang otomatis akan membuatkan perintah program. Gabungan dari

bahasa pemrograman dan alat desain visual tersebut dikenal dengan

istilah development tools (alat pengembangan).

Start button All Programs Application

Page 51: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

43

Macam-macam development tools yang terkenal antara lain:

• Visual Basic

• Visual Foxpro

• Delphi

• Visual C++

Gambar 3.2 Membuat program dengan Visual Basic

Sumber: Talib (2010)

C. Program Aplikasi

Program aplikasi adalah program yang dibuat untuk tujuan

tertentu, misalnya untuk penjualan di supermarket, untuk mengelola data

pasien di rumah sakit, untuk mencetak kuitansi dan sebagainya (Talib,

2010).

Program aplikasi sangat banyak ragamnya karena disesuaikan dengan

kebutuhan masing-masing pembuat atau pemesannya.

Contoh dari program aplikasi multimedia pembelajaran adalah Program

Tutorial Pembukaan dan Pengisian Letter of Credit (L/C). Pada

umumnya pembayaran ekspor di Indonesia menggunakan Letter of

Credit. Program tutorial tersebut digunakan untuk pembelajaran

pembukaan dan pengisian Letter of Credit pada mata kuliah Perdagangan

Internasional di Jurusan Ketatalaksanaan Pelayaran Niaga Program

Diploma Pelayaran Universitas Hang Tuah Surabaya (Akhmad, 2017).

Page 52: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

44

Pengembangan program tutorial pembukaan dan pengisian L/C

memiliki tujuan untuk mengatasi kelemahan pembelajaran yang lama,

yakni metode ceramah dan presentasi menggunakan slide OHP (Over

Head Projector). Selain itu pengembangan program tutorial mempunyai

tujuan meningkatkan efektifitas pembelajaran L/C. Masalah efektifitas

pembelajaran L/C akan diselesaikan dengan metode Research and

Development. Hasil pengembangan program tutorial pembukaan dan

pengisian L/C menunjukkan bahwa penggunaan media berbasis

komputer mampu meningkatkan efektifitas pembelajaran L/C.

Berdasarkan penilaian dari mahasiswa dan dosen, media berbasis

komputer pembelajaran L/C memiliki persentase rata-rata nilai indikator;

materi sebesar 68,41% (efektif), tampilan sebesar 68,66% (efektif),

interaksi pemakai sebesar 79,76% (sangat efektif), dan interaksi program

sebesar 79,02% (sangat efektif) (Akhmad, 2017).

Gambar 3.3 Program Tutorial Pembukaan dan Pengisian L/C

Sumber: Akhmad (2017)

D. Program Paket

Program paket adalah gabungan dari beberapa program aplikasi

yang dipaket menjadi satu kesatuan untuk menangani suatu bidang

pekerjaan yang saling berkaitan (Talib, 2010).

Contoh program paket yang terkenal adalah Microsoft Office, di mana di

dalamnya terdapat program untuk mengolah kata (Word), program untuk

Page 53: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

45

perhitungan dan tabulasi (Excel), program untuk presentasi (PowerPoint),

program Database Management System (DBMS) (Access), dan

sebagainya. Microsoft Office dibuat untuk memenuhi kebutuhan

perkantoran pada umumnya.

Contoh tampilan MS Office bisa dilihat pada gambar 3.4. Ditinjau dari

bidang pekerjaan yang ditangani, program paket bisa dibedakan antara

lain menjadi:

• Aplikasi Perkantoran, seperti: Microsoft Office, dan Star Office

• Aplikasi Database, seperti : Oracle dan MS SQL Server

• Aplikasi Graphics, seperti : Adobe PhotoShop dan CorelDraw!

Gambar 3.4 Program – program yang tersedia pada Microsoft Office

Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)

E. Utilitas

Utilitas adalah program – program bantu yang bertujuan untuk

mengatur konfigurasi komputer, menjaga komputer dari serangan virus

Page 54: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

46

dan hacker, menyelamatkan data dan sebagainya (Talib, 2010). Virus

komputer pada prinsipnya merupakan program penggandaan diri di

dalam sebuah sistem yang mengganggu perangkat keras maupun sistem

operasi komputer itu secara keseluruhan. Hal yang menyebabkan

program tersebut dianalogkan atau disebut sebagai virus, karena

kemampuannya mereplikasikan diri dan hanya akan aktif bila berada di

suatu organisme (sistem dalam PC misalnya) yang sesuai.

Sebagaimana halnya dengan program komputer lainnya, sebuah program

yang dinyatakan sebagai virus harus dijalankan terlebih dahulu untuk

melihat akibat yang ditimbulkannya terhadap sistem maupun komponen

PC. Apabila instruksi yang diberikan oleh program tersebut menganggu

atau merubah isi suatu data, menampilkan pesan, atau menyebabkan

tidak berfungsinya suatu sistem operasi, maka baru dapat dikatakan

bahwa program tersebut mengandung muatan virus.

Program Utilitas umumnya tidak banyak melibatkan pemakai dalam

penggunaannya, tetapi bekerja sendiri sesuai dengan perintah atau

fungsinya. Contoh program utilitas yang terkenal yaitu: Windows

Explorer, Antivirus, Backup, Disk Defragmenter, dan lain-lain.

Gambar 3.5 Program anti virus sedang mendeteksi virus komputer

Sumber: www.mcafee.com

Page 55: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

47

F. Permainan

Permainan adalah program-program yang dibuat untuk

menampilkan permainan interaktif pada layar komputer (Talib, 2010).

Jenis program ini sangat banyak ragamnya, bahkan sampai setara dengan

simulasi dunia nyata. Saat ini telah banyak dibuat program permainan

yang dapat dimainkan secara bersama-sama oleh banyak orang melalui

jaringan komputer lokal maupun internet.

Contoh program permainan yang umumnya kita kenal antara lain:

• Solitaire (tersedia pada start menu, folder games, Windows)

• Dragon Nest (umumnya dimainkan di game-game center)

• Tebak Gambar (terkenal sebagai game internet asli buatan anak

Indonesia)

Gambar 3.6 Tampilan program permainan 3D Pinball for Windows

Sumber: Microsoft Windows XP

G. Multimedia

Program multimedia meliputi program-program untuk

memainkan musik/lagu, memutar film/video, menangkap siaran

radio/televisi dan sebagainya (Talib, 2010). Program jenis ini berupaya

memanfaatkan komputer untuk menggantikan perangkat-perangkat

elektronika lainnya, atau mengendalikan pemakaian peralatan lain

tersebut sehingga lebih berdaya guna.

Page 56: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

48

Contoh program multimedia yang biasa kita kenal antara lain:

• Winamp (umumnya digunakan untuk memainkan

lagu/musik/suara/video)

• Windows Media Player (bisa memainkan berbagai format lagu serta

memutar video)

• RealPlayer (bisa menangkap siaran radio dan TV dari internet)

Gambar 3.7 Tampilan program Winamp

Sumber: http://www.winamp.com

3.3 RANGKUMAN

Perangkat lunak (software) adalah program-program yang telah dipasang

(install) pada komputer dan berfungsi mengendalikan kerja komputer.

Penggolongan perangkat lunak menurut kategorinya terdiri atas Sistem

Operasi (Operating System), Bahasa Pemrograman (Programming Language),

Program Aplikasi (Application Program), Program Paket (Package Program),

Utilitas (Utility), Permainan (Games), Multimedia.

3.4 LATIHAN

Kerjakanlah soal-soal pilihan ganda berikut ini dengan memilih pada salah

satu pilihan jawaban yang benar!

1. Perangkat lunak yang harus dipasang dan dijalankan dulu pada komputer

sebelum bisa menjalankan program aplikasi adalah ...

a. Utilitas

Page 57: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

49

b. Permainan

c. Sistem Operasi

d. Program Paket

e. Program Aplikasi

2. Sistem operasi dipasang pada komputer Apple adalah ...

a. Linux

b. PC DOS

c. MS DOS

d. Windows

e. Macintosh

3. Berikut ini adalah perangkat lunak bahasa pemrograman yang dipakai untuk

membuat program komputer, kecuali ...

a. Delphi

b. Notepad

c. Visual C++

d. Visual Basic

e. Visual Foxpro

4. Program yang dibuat untuk tujuan tertentu dan disesuaikan dengan kebutuhan

masing-masing pembuat atau pemesannya disebut ...

a. Program Paket

b. Program Grafis

c. Program Utilitas

d. Program Aplikasi

e. Program Basis Data

5. Program utilitas khususnya program anti virus yang bertujuan menjaga

komputer dari serangan virus dan hacker adalah...

a. Opera

b. Chrome

c. McAfee

d. Firewall

e. Netscape

Page 58: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

50

6. Gabungan dari beberapa program aplikasi yang dipaket menjadi satu kesatuan

untuk menangani suatu bidang pekerjaan yang saling berkaitan .disebut ...

a. Multimedia

b. Program Paket

c. Program Grafis

d. Aplikasi Database

e. Aplikasi Perkantoran

7. Program-program berikut merupakan anggota dari program paket Microsoft

Office, kecuali ...

a. Word

b. Excel

c. Access

d. WordPad

e. PowerPoint

8. Program Utilitas untuk menyatukan data-data yang terpecah-pecah pada saat

proses penyimpanan ke dalam disk agar menjadi data yang kontinyu adalah ...

a. Disk Drives

b. Disk Cleanup

c. Disk Defragmenter

d. Disk Error Checking

e. Disk Backup and Restore

9. Program Permainan dapat dimainkan pada jenis komputer stand alone dan …

a. Jaringan

b. Mainframe

c. Mini Computer

d. Super Computer

e. Personal Computer

10. Program untuk memainkan musik/lagu, memutar film/video, menangkap

siaran radio/televisi adalah …

a. Program Paket

b. Program Grafis

Page 59: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

51

c. Program Utilitas

d. Program Database

e. Program Multimedia

3.5 UMPAN BALIK

Cocokkanlah jawaban Anda dengan kunci jawaban Latihan yang terdapat

pada bagian akhir bab ini. Hitunglah jawaban Anda yang benar untuk mengetahui

tingkat penguasaan materi, dengan menggunakan rumus:

Tingkat penguasaan = (jumlah jawaban benar / 10) x 100%

Arti tingkat penguasaan yang Anda capai:

90 – 100% = Baik sekali

80 – 90% = Baik

70 – 79% = Cukup

< 70% = Kurang

3.6 TINDAK LANJUT

Jika Anda mencapai tingkat penguasaan 70% atau lebih, maka Anda dapat

meneruskan pada materi Bab IV. Selamat. Tapi jika tingkat penguasaan Anda

masih di bawah 70%, Anda harus mengulangi Bab III ini, terutama pada bagian

yang belum Anda kuasai dengan baik.

3.7 KUNCI JAWABAN LATIHAN

Kunci jawaban soal latihan pilihan ganda adalah sebagai berikut.

1. c 6. b

2. e 7. d

3. b 8. c

4. d 9. a

5. c 10. e

Page 60: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

52

DAFTAR PUSTAKA

Akhmad, Ekka Pujo Ariesanto. (2017). Pengembangan Media Berbasis Komputer

Untuk Pembelajaran Pembukaan dan Pengisian Letter of Credit di Jurusan

Ketatalaksanaan Pelayaran Niaga Program Diploma Pelayaran Universitas

Hang Tuah Surabaya. Prosiding Seminar Nasional Kelautan XII, Fakultas

Teknik dan Ilmu Kelautan Universitas Hang Tuah, Surabaya 20 Juli 2017.

Shelly, Gary B. dan Cashman, Thomas J. dan Vermaat, Misty E. (2009).

Discovering Computers 2010 Living in a Digital World Complete. Boston:

Thomson Course Technology. USA.

Talib, Haer. (2010). Panduan Praktis Menguasai Komputer. Jakarta: Penerbit PT

Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia.

Page 61: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

53

BAB IV

BASIS DATA

4.1 PENDAHULUAN

4.1.1 Deskripsi Singkat

Pada bab ini dijelaskan mengenai basis data dan sistem manajemen

basis data; entity relationship diagram; basis data relasional (Fathansyah,

2012).

4.1.2 Relevansi

Materi kuliah ini merupakan materi kuliah yang bertujuan

meningkatkan pemahaman tentang basis data.

4.1.3 Standar Kompetensi

Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa dapat

menjelaskan dasar-dasar basis data.

4.1.4 Kompetensi Dasar

Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa dapat

menjelaskan pengertian basis data dan sistem manajemen basis data

(DBMS); menjelaskan entity relationship diagram; menjelaskan basis data

relasional.

4.2 PENYAJIAN

4.2.1 Basis Data dan Sistem Manajemen Basis Data

A. Basis Data

Basis Data (database) merupakan kumpulan dari data yang

saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat

keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk

memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang

penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam

menyediakan informasi bagi para pemakai. Penerapan database dalam

sistem informasi disebut dengan database system.

Page 62: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

54

Sistem basis data (database system) adalah suatu sistem informasi

yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan

satu dengan yang lainnya dan membuatnya tersedia untuk beberapa

aplikasi yang bermacam-macam di dalam suatu organisasi (Mulyanto,

2008).

Operasi dasar basis data meliputi hal-hal sebagai berikut (Mulyanto,

2008; Shelly, Cashman, Vermaat, 2009).

• Pembuatan basis data baru (create database). Operasi ini sama

dengan pembuatan atau pembelian lemari arsip yang baru.

• Penghapusan basis data (drop database). Operasi ini sama

dengan perusakan atau penghancuran lemari arsip.

• Pembuatan tabel baru (create table). Operasi ini sama dengan

penambahan kelompok arsip baru. Operasi ini baru bisa

dijalankan jika basis data telah dibuat.

• Penghapusan tabel (drop table). Operasi ini sama dengan

perusakan kelompok arsip lama. Operasi ini baru bisa

dijalankan jika tabel telah ada pada suatu basis data.

• Pengisian atau penambahan data baru (insert data) pada suatu

tabel. Operasi ini mirip dengan penambahan lembaran arsip

baru pada kelompok arsip. Operasi ini baru bisa dijalankan jika

tabel telah dibuat.

• Pengambilan data dari suatu tabel (retrieve data). Operasi ini

mirip dengan pencarian lembaran arsip yang tersimpan dalam

kelompok arsip.

• Pengubahan data dari suatu tabel (update data). Operasi ini

mirip dengan perbaikan isi lembaran arsip dari suatu kelompok

arsip

• Penghapusan data dari suatu tabel (delete). Operasi ini mirip

dengan penghapusan sebuah lembaran arsip dari suatu

kelompok arsip.

Page 63: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

55

Basis data dibangun untuk memenuhi tujuan dalam pengorganisasian

data, yang antara lain sebagai berikut :

1. Efisiensi meliputi kecepatan (speed), ruang simpan (space), dan

keakuratan (accuracy).

2. Menangani data dalam jumlah besar.

3. Kebersamaan pemakaian (shareability).

4. Meniadakan duplikasi dan inkonsistensi data.

B. Sistem Manajemen Basis Data

Pengelolaan basis data secara fisik tidak dilakukan oleh

pemakai secara langsung, tetapi ditangani oleh sebuah Perangkat

Lunak yang khusus/spesifik. Perangkat lunak inilah disebut DBMS

yang akan menentukan bagaimana data diorganisasi, disimpan, diubah

dan diambil kembali. Ia juga menerapkan mekanisme pengaman data,

pemakaian data secara bersama, pemaksaan keakuratan/konsistensi

data, dan sebagainya (Mulyanto, 2008).

Ada puluhan perangkat lunak DBMS yang tersedia. Masing-masing

dengan spesifikasinya sendiri-sendiri. Mulai dari yang sederhana

sampai yang paling kompleks. Ada lima buah DBMS yang cukup

familiar dikalangan pengguna DBMS, yaitu Microsoft Access,

MySQL, Microsoft SQL Server, PostgreSQL, dan Oracle.

4.2.2 Entity Relationship Diagram

Model E-R biasa digambarkan dalam bentuk diagram yang disebut

Entity-Relationship Diagram (ERD) (Mulyanto, 2008). ERD merupakan

notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang digunakan untuk

memodelkan struktur data dan hubungan antar data. ERD menggunakan

sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan

antar data, pada dasarnya ada 3 macam simbol yang digunakan, yaitu

a. Entitas: Entitas digambarkan dalam bentuk persegi empat.

Gambar 4.1 Notasi Entitas pada E-R Diagram

Sumber: Mulyanto (2008)

Barang

Page 64: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

56

b. Atribut: Atribut digambarkan dalam bentuk ellips dan dihubungkan

dengan entitas dimana atribut tersebut berada.

Gambar 4.2 Notasi Atribut pada E-R Diagram

Sumber: Mulyanto (2008)

c. Relationship: Relationship digambarkan dalam bentuk intan

(diamonds).

Gambar 4.3 Notasi Relationship pada E-R Diagram

Sumber: Mulyanto (2008)

A. Entitas

Entitas adalah individu yang mewakili sesuatu yang nyata

(eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Dapat berupa

suatu elemen dari suatu lingkungan, suatu sumber daya atau sebuah transaksi

yang memiliki arti penting bagi suatu model yang akan dibangun (Mulyanto,

2008).

Contoh entitas set:

• Semua mahasiswa atau mahasiswa saja.

Himpunan ini memiliki anggota: Andi, Budi, Citra, Dedi, dan mahasiswa-

mahasiswa yang lain.

• Semua mobil atau mobil saja.

Page 65: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

57

Himpunan ini memiliki anggota : mobil Daihatsu, mobil Toyota, mobil

Suzuki, mobil Honda, dan mobil-mobil yang lain.

Mengidentifikasi ada atau tidaknya entitas dalam suatu masalah memang

tidak mudah. Tapi biasanya apabila kita menjumpai kata benda dalam

permasalahan tersebut, maka kata tersebut biasanya merupakan kandidat

entitas. Sebagai contoh bila kita akan membangun basis data perpustakaan

fakultas, maka kita akan menjumpai buku, mahasiswa, dosen, staf

perpustakaan sebagai calon kuat entitas.

B. Atribut

Setiap entitas mempunyai atribut. Atribut adalah karakteristik atau ciri

yang membedakan antara entitas satu dengan entitas yang lainnya.

Contoh Atribut :

• Entitas Mahasiswa

Memiliki atribut antara lain: NIM (Nomer Induk Mahasiswa), nama,

alamat, nomor telepon, tempat lahir, tanggal lahir, dan lain-lain.

Gambar 4.4 Entitas Mahasiswa dan Atributnya

Sumber: Mulyanto (2008)

• Entitas Mobil

Memiliki atribut antara lain: nomer mesin, nomer rangka, warna, tahun

keluar, tipe mesin, bahan bakar, dan lain-lain.

NIM

MAHASISWA

Page 66: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

58

Gambar 4.5 Entitas Mobil dan Atributnya

Sumber: Mulyanto (2008)

Tidak semua karakteristik dari entitas penting bagi suatu ruang lingkup

masalah. Sebagai contoh pada masalah basis data perpustakaan,

karakteristik nomor sepatu mahasiswa bukanlah karakteristik yang penting

yang dapat dijadikan sebagai atribut. Tetapi apabila ruang lingkup

masalahnya adalah basis data pemesanan seragam dan sepatu mahasiswa,

maka nomor sepatu adalah atribut yang penting.

Selain memilih mana yang benar-benar penting bagi sebuah entitas, kita

juga harus menentukan mana yang akan menjadi atribut kunci (Primary

Key).

Pada contoh di atas (contoh atribut) kita dapat dengan mudah menentukan

primary key dari entitas yang ada. Contoh Atribut kunci (Primary key):

• Entitas Mahasiswa.

Misalkan atribut yang dimiliki adalah : NIM (Nomer Induk Mahasiswa),

nama, alamat, nomor telepon, tempat lahir, dan tanggal lahir. Dari keenam

atribut ini, maka yang paling cocok menjadi primary key adalah NIM

karena atribut ini yang paling unik. Tidak ada mahasiswa yang memiliki

NIM yang sama. Nama masih mungkin sama, tapi NIM tidak.

• Entitas Mobil.

Misalkan atribut yang dimiliki adalah: Nomer mesin, nomer rangka,

warna, tahun keluar, tipe mesin, dan bahan bakar. Di sini ada dua atribut

Page 67: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

59

yang unik yaitu nomer mesin dan nomer rangka. Pada kasus ini kita dapat

memilih salah satu dari kedua atribut tersebut sebagai primary key.

Sebagai panduan, berikut ini merupakan ciri-ciri dari atribut yang dapat

dipertimbangkan sebagai identifier (candidate key) :

a. Nilainya tidak berubah-ubah

b. Tidak mungkin berisi nilai null (kosong bukan nol)

c. Tidak berisi data nama atau lokasi yang mungkin berubah-ubah.

C. Relationship

Relationship atau relasi adalah hubungan yang terjadi antara

sejumlah entitas (Mulyanto, 2008). Misalkan dari entitas mahasiswa ada

seorang mahasiswa yang memiliki NIM = “20190130001” dan

nama_mahasiswa = “Citra” mempunyai relasi dengan entitas program

studi dengan kode_program_studi = “KPN” dan nama_program_studi =

“Ketatalaksanaan Pelayaran Niaga”. Relasi di antara kedua entitas

mengandung arti mahasiswa tersebut sedang mengambil program studi

tersebut pada fakultas tertentu.

Elmasri & Navathe (2016) menyebutkan bahwa konsep relationship pada

model E-R berbeda dengan konsep relation di dalam model data relasional.

Relationship adalah mekanisme yang menghubungkan antara entitas.

Dalam implementasi ke dalam DBMS baik entitas maupun relationship

akan direpresentasikan dalam bentuk tabel (relation).

Gambar 4.6 Relationship

Sumber: Mulyanto (2008)

Setiap relationship selalu mempunyai kardinalitas. Kardinalitas atau Derajat

Relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan

entitas lain pada himpunan entitas yang lain. Pada Gambar 4.6 kita

- Andi

- Budi

- Citra

- Dedi

- Nautika

- Teknika

- Ketatalaksanaan Pelayaran Niaga

Page 68: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

60

sebenarnya dapat melihat sebuah kardinalitas antara himpunan entitas

mahasiswa dengan himpunan entitas program studi.

Mahasiswa dapat berelasi hanya dengan satu entitas pada himpunan entitas

program studi. Sebaliknya satu entitas pada program studi dapat berelasi

dengan banyak mahasiswa. Pada gambar tersebut terlihat Andi hanya dapat

berhubungan dengan Nautika, sedangkan Nautika dapat berhubungan dengan

Andi dan Dedi.

Ada beberapa jenis tingkat hubungan (kardinalitas) antara entitas satu dengan

entitas lainnya. Kardinalitas menunjukkan jumlah maksimum entitas pada

suatu himpunan entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan

entitas yang lain. Secara umum ada tiga bentuk kardinalitas antar himpunan

entitas, yaitu

a. Satu ke satu (one to one)

Hubungan dengan kardinalitas one-to-one artinya satu anggota suatu

entitas set hanya boleh berhubungan dengan satu anggota entitas set yang

lain. Hubungan antara entitas set komputer dengan processor dapat

dikelompokkan dalam hubungan one-to-one.

Gambar 4.7 Hubungan One-to-One Komputer dengan Processor

Sumber: Mulyanto (2008)

b. Satu ke banyak / banyak ke satu (one to many / many to one)

Kardinalitas satu ke banyak dan banyak ke satu dapat dianggap sama,

karena tinjauan kardinalitas selalu dilihat dari dua sisi. Contohnya adalah

pada suatu universitas mempunyai aturan satu kelas terdiri dari banyak

mahasiswa tetapi tidak sebaliknya, yaitu satu mahasiswa tidak dapat belajar

pada kelas yang berbeda.

Gambar 4.8 Hubungan One-to-Many Kelas dengan Mahasiswa

Sumber: Mulyanto (2008)

Komputer Memiliki Processor 1 1

Kelas Berisi

Mahasiswa 1 M

Page 69: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

61

c. Banyak ke Banyak (many to many)

Kardinalitas ini cukup rumit untuk dijelaskan, namun seringkali

kita jumpai. Misalnya hubungan mahasiswa dengan mata kuliah memiliki

kardinalitas many-to-many. Mahasiswa berhak mengambil (mempelajari)

lebih dari satu mata kuliah dan setiap mata kuliah boleh diambil

(dipelajari) lebih dari satu mahasiswa.

4.2.3 Basis Data Relasional

A. Model Basis Data Relasional

Model basis data relasional diperkenalkan pertama kali oleh

E. F. Codd pada tahun 1970. Model data ini didasarkan pada struktur

matematis yang mudah dan alami, yaitu relation (tabel). Operasi-

operasi manipulasi data semuanya berakar pada logika matematika.

Hal ini menjadikan ekspresi-ekspresi pada tabel dapat dianalisis dan

dioptimasi (Kroenke & Auer, 2016).

Pembentuk utama dalam model data relasional adalah relation (tabel).

Relation terdiri dari dua hal penting yaitu schema dan instance.

Relation instance tidak lebih dari sebuah tabel dua dimensi dengan

baris dan kolom.

Baris (row) biasa disebut sebagai tuple, yang memiliki arti sama

dengan record dalam suatu file. Tetapi berbeda dengan file record,

semua tuple memiliki jumlah kolom yang sama dan tidak ada tuple

dalam relation instance yang sama.

Kolom dalam relation instance juga dikenal sebagai attribute atau

column (Elmasri & Navathe, 2016; Kroenke & Auer, 2016). Gambar

4.9 menunjukkan bagaimana hubungan tabel/file/relation,

row/record/tuple dan column/field/attribute. Gambar ini juga

menunjukkan susunan dari hubungan tersebut.

Table Row Column

File or Datafile Record Field

Relation Tuple Attribute

Page 70: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

62

Gambar 4.9 Hubungan tabel/file/relation, row/record/tuple dan

column/field/attribute

Sumber: Mulyanto (2008)

Relation schema terdiri dari nama dari relation, nama dari attribute yang ada

pada suatu relation beserta nama domainnya, dan integrity constraints.

Nama dari relation haruslah unik dalam suatu basis data, atau tidak boleh ada

nama relation yang sama. Nama attribute adalah nama kolom dari relation

dan tidak ada nama attribute yang sama pada suatu relation. Nama domain

dari suatu attribute berhubungan dengan tipe data yang digunakan oleh

attribute tersebut. Integrity constraints adalah batasan pada relational

instances pada suatu schema (Elmasri & Navathe, 2016; Kroenke & Auer,

2016).

B. Struktur Basis Data Relasional

Seperti telah dijelaskan di atas sebuah tabel terdiri dari baris dan kolom.

• Row/Baris/Tuple

Row/Baris/Tuple adalah sekumpulan atribut yang saling berhubungan

dalam satu baris (lihat Gambar 4.9) (Mulyanto, 2008). Row ini akan selalu

berulang dengan struktur yang sama, namun dengan isi data yang berbeda.

Sebagai contoh, pada Gambar 4.9, row pertama memiliki struktur yang

sama dengan row yang ke 2 dan ke 3. Namun, data pada masing-masing

row berbeda. Kita dapat mengidentifikasi untuk pembeli dengan

Page 71: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

63

id_pembeli = 1 pasti memiliki nama = Cristiano Ronaldo dan untuk

id_pembeli = 2 pasti memiliki nama = Ryan Giggs, demikian seterusnya.

• Field/Kolom/Attributes

Field/Kolom/Attributes menunjukkan struktur dari data dari baris-baris

yang berulang. Pada Gambar 4.9, terdapat 4 kolom, yaitu id_pembeli,

nama, alamat, dan telepon. Data pada kolom id_pembeli misalnya, akan

memiliki struktur yang sama, yaitu dalam bentuk angka dan merupakan

urutan id_pembeli. Demikian juga pada kolom nama yang hanya berisi

nama pembeli saja, tidak bercampur dengan data lain (Mulyanto, 2008).

Sebuah kolom harus memiliki nama kolom dan tipe data untuk data yang

berada dalam kolom tersebut (Gambar 4.10). Selain itu, kadang-kadang

juga ada pembatas (constraint) dan domain untuk data yang termasuk

dalam kolom tersebut. Tipe data akan sangat bergantung pada atribut yang

digunakan dan operasi-operasi yang akan dilakukan pada basis data ini.

Domain data memiliki banyak kesamaaan pengertian dengan fungsi tipe

data yang digunakan. Namun, tipe data lebih merujuk pada kemampuan

penyimpanan data yang mungkin bagi suatu atribut secara fisik, tanpa

melihat layak tidaknya data tersebut bila dilihat dari pemakaian di dunia

nyata. Sementara domain data lebih ditekankan pada batas-batas nilai yang

diperbolehkan bagi suatu atribut, dilihat dari kenyataan pemakaiannya.

Gambar 4.10 Kolom, constrain, dan tipe data

Sumber: Powell (2006)

Pada Gambar 4.10 terlihat nama-nama kolom pada sebuah tabel lengkap

dengan tipe data dan constrainnya. Kolom ISBN misalnya bertipe data

integer, artinya kolom ini hanya boleh diisi dengan bilangan integer. Selain

itu kolom ini memiliki constrain no null, yang berarti ketika mengisikan data,

Page 72: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

64

kolom ini harus selalu terisi tidak boleh dikosongkan. Pada kolom Pages, tipe

datanya adalah date, artinya hanya boleh berisi data berbentuk tanggal.

Kolom Pages tidak memiliki constrain null, artinya kolom ini boleh diisi atau

tidak diisi (Mulyanto, 2008).

Jenis-jenis tipe data tergantung pada DBMS yang digunakan. Sebagai contoh

MySQL memberikan jenis-jenis tipe data yang lebih luas dari pada Microsoft

Access (Mulyanto, 2008). Pada MySQL misalnya, kita akan menjumpai tipe

data set, enum yang tidak dijumpai dalam Microsoft Access. Pemilihan tipe

data yang tepat sangat penting karena mempengaruhi konsistensi data dan

kinerja basis data.

Contoh domain adalah, apabila kita berhadapan dengan atribut / kolom

tentang kelas pada Sekolah Dasar (SD). Kolom kelas ini hanya boleh diisi

data angka 1 sampai dengan 6, karena tidak ada kelas 7 atau 4.5 di SD.

Artinya domain kolom kelas adalah bilangan integer (bulat dan tidak ada

pecahan) antara 1 sampai dengan 6 saja. Contoh lainnya adalah kolom nilai

ujian, kolom ini domainnya adalah bilangan asli (real dan boleh pecahan)

antara 0 sampai dengan 100.

Menurut Mulyanto (2008) ada beberapa tipe atribut, yaitu:

a. Atribut sederhana (Simple Attribute), yaitu atribut atomic yang tidak dapat

dipecah lagi.

Gambar 4.11 Contoh atribut sederhana

Sumber: Mulyanto (2008)

b. Atribut komposit (Composit Attribute), yaitu atribut yang masih dapat

dipecah lagi menjadi sub-sub atribut yang masing-masing memiliki

makna.

Page 73: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

65

Gambar 4.12 Contoh atribut komposit

Sumber: Mulyanto (2008)

c. Atribut bernilai tunggal (Single-Valued Attribute), yaitu atribut yang

memiliki paling banyak satu nilai untuk setiap baris data.

d. Atribut bernilai banyak (Multi-Valued Attribute), yaitu atribut yang dapat

berisi lebih dari satu nilai tetapi dengan jenis yang sama.

Gambar 4.13 Contoh atribut bernilai tunggal dan atribut bernilai banyak

Sumber: Mulyanto (2008)

e. Atribut turunan (Derived Attribute), yaitu atribut yang nilai-nilainya

diperoleh dari hasil pengolahan atau dapat diturunkan dari atribut atau

tabel lain yang berhubungan.

C. Relasi Antar Tabel

Keistimewaan utama basis data relasional dibandingkan model basis

data lainnya adalah kemudahan dalam membangun hubungan antar tabel

dalam bentuk yang masuk akal dapat dimengerti. Relasi antar tabel dapat kita

turunkan langsung ataupun tak langsung dari ER-Diagram yang telah dibahas

sebelumnya. Entitas yang ada pada ER-Diagram biasanya merupakan

kandidat dari suatu tabel pada basis data relasional. Relasi antar tabel

Page 74: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

66

biasanya dapat diidentifikasi dari relationship antar entitas pada ER-Diagram

(Mulyanto, 2008).

Untuk memperjelas bagaimana basis data relasional menangani hubungan

antar tabel kita akan menggunakan tabel-tabel berikut ini. Tabel pertama

adalah Pengarang. Tabel ini terdiri dari 3 kolom yaitu id_pengarang,

pengarang, dan tahun_lahir (Gambar 4.14). Pada tabel ini id_pengarang

merupakan primary key.

Gambar 4.14 Tabel Pengarang

Sumber: Mulyanto (2008)

Tabel kedua adalah Penerbit. Tabel ini mempunyai 6 kolom yaitu,

id_penerbit, nama, nama_perusahaan, alamat, kota dan telepon (Gambar

4.15). Primary key pada tabel ini adalah id_penerbit.

Gambar 4.15 Tabel Penerbit

Sumber: Mulyanto (2008)

Tabel ketiga adalah Buku. Tabel ini mempunyai 6 kolom yaitu, judul,

tahun_terbit, ISBN, id_penerbit, deskripsi, dan kelompok (Gambar 4.16).

Page 75: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

67

Primary key pada tabel ini adalah ISBN. Ada yang sedikit aneh pada tabel ini,

yaitu kolom id_penerbit yang merupakan salah satu kolom pada tabel

Penerbit, dimasukkan dalam tabel ini. Sebenarnya ini bukan keanehan atau

kesalahan, tetapi memang beginilah salah satu cara basis data relasional

menangani hubungan antar tabel.

Gambar 4.16 Tabel Buku

Sumber: Mulyanto (2008)

Dalam dunia nyata, kita akan menjumpai bahwa satu penerbit tidak hanya

menghasilkan satu judul buku saja, tetapi ratusan bahkan mungkin jutaan

judul buku. Sehingga secara formal hubungan antara penerbit dengan buku

dapat dinyatakan sebagai hubungan dengan kardinalitas one-to-many. Jika

digambarkan dalam bentuk ER-Diagram akan tampak seperti Gambar 4.17.

Gambar 4.17 E-R Diagram untuk Penerbit dan Buku Sumber: Mulyanto (2008)

Satu penerbit dapat menerbitkan banyak judul buku dan satu judul buku

hanya diterbitkan oleh satu penerbit. Untuk lebih memperjelas perhatikan

Gambar 4.18. Penerbit dengan id_penerbit = 13 (McGraw Hill) menerbitkan

6 buah buku. Sebaliknya buku dengan ISBN = 0-0702063-1-7 (Guide To

Oracle) hanya diterbitkan oleh penerbit dengan id_penerbit = 13 (McGraw

Hill). Sehingga penempatan kolom id_penerbit pada tabel buku dimaksudkan

Page 76: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

68

untuk merepresentasikan hubungan Penerbit dengan Buku. Kolom

id_penerbit pada tabel buku biasa disebut sebagai foreign key.

Gambar 4.18 Hubungan tabel Penerbit dengan Buku

Sumber: Mulyanto (2008)

Pada tabel-tabel yang telah dibuat di atas kita belum melihat tabel yang

menunjukkan seorang pengarang tertentu mengarang buku apa. Untuk

membuat tabel yang berisi pengarang dan buku karangannya, kita dapat

menggunakan hubungan antara tabel pengarang dengan tabel buku.

Namun, sebelum itu kita harus melihat bagaimana hubungan antara

pengarang dengan buku di dunia nyata. Seorang pengarang mungkin hanya

mengarang satu judul buku, tetapi mungkin juga lebih. Sedangkan satu buku,

mungkin ditulis hanya oleh satu orang pengarang, tetapi mungkin juga ditulis

oleh dua, tiga atau lebih pengarang.

Sehingga kita bisa mengatakan kardinalitas hubungan pengarang dengan

buku adalah many-to-many. Kita dapat menggambarkan ER-Diagram untuk

kasus ini seperti pada Gambar 4.19.

Page 77: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

69

Gambar 4.19 E-R Diagram untuk Pengarang-Buku

Sumber: Mulyanto (2008)

Pada kasus dengan kardinalitas many-to-many kita tidak dapat langsung

menyisipkan satu foreign key pada tabel lain. Kita harus membuat tabel baru

agar kardinalitas antar tabel yang terlibat dapat diubah menjadi one-to-many.

Tabel Pengarang_Buku merupakan tabel yang dibentuk untuk menangani

hubungan tabel Buku dengan tabel Pengarang. Tabel ini hanya berisi dua

atribut (kolom) yaitu ISBN yang berasal dari tabel Buku dan id_pengarang

yang berasal dari tabel Pengarang. Pada Gambar 4.20, terlihat pada tabel

Pengarang_Buku ada beberapa buku yang dikarang lebih dari satu pengarang.

Gambar 4.20 Hubungan tabel Pengarang dengan Buku

Sumber: Mulyanto (2008)

Page 78: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

70

Gambar 4.21 menjelaskan relasi antara tabel Buku dengan Pengarang dan

tabel Buku dengan Penerbit.

Gambar 4.21 Relasi antar tabel

Sumber: Mulyanto (2008)

4.2.4 Penerapan Basis Data

Pengembangan Sistem Pakar untuk Diagnosis Kerusakan Mesin

Diesel merupakan salah satu contoh dari penerapan basis data.

Sistem menyediakan fasilitas penanganan gangguan (troubleshooting) bagi

pengguna untuk diagnosis kerusakan mesin diesel berdasarkan

kemungkinan penyebab kerusakan. Sistem juga menyediakan fasilitas

tambah, edit, hapus, dan simpan pengetahuan yang dapat digunakan oleh

pengembang sistem dan pakar dalam melakukan perubahan data pada

basis pengetahuan (Akhmad, 2010).

Basis pengetahuan dan basis aturan disimpan dalam sebuah database.

Tujuan penyimpanan dalam database agar sistem pakar bersifat fleksibel

dan mudah dimodifikasi setiap saat oleh pengembang sistem dan pakar di

bidangnya. Basis pengetahuan terdiri dari tabel macam, tabel jenis, dan

tabel ciri untuk menyimpan data macam, jenis, dan ciri kerusakan mesin

diesel. Basis aturan menyimpan daftar aturan dalam tabel relasi1 yang

menghubungkan tabel macam dan tabel jenis, tabel relasi2 yang

menghubungkan tabel jenis dan tabel ciri. Tujuan penyimpanan data dalam

bentuk tabel-tabel ini untuk memudahkan proses pemrograman dengan

Page 79: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

71

bahasa komputer dan memudahkan proses mekanisme inferensi dalam

penelusuran dan manipulasi data (Akhmad, 2010).

Struktur pohon (tree) dibangun menggunakan database Access yang

nantinya ditampilkan dengan fungsi yang dibuat dengan bahasa

pemrograman Visual Basic 6. Struktur tabel yang digunakan untuk

menyimpan basis pengetahuan dapat dilihat pada Gambar 4.22 (Akhmad,

2010).

Gambar 4.22 Struktur tabel dari basis pengetahuan

Sumber: Akhmad (2010)

Gambar 4.23 menunjukkan basis pengetahuan (tabel macam, tabel jenis,

tabel ciri) dan basis aturan (tabel relasi1, tabel relasi2) yang sudah diisi

data.

Tabel Macam

Tabel Jenis

Page 80: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

72

Tabel Ciri

Tabel Relasi1

Tabel Relasi2

Gambar 4.23 Basis Pengetahuan dan Basis Aturan yang sudah diisi data

Sumber: (Akhmad, 2010)

Hubungan antar tabel dalam database sistem pakar dapat dilihat pada Gambar

4.24.

Gambar 4.24 Hubungan antar tabel dalam basis pengetahuan

Sumber: (Akhmad, 2010)

Page 81: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

73

Hubungan antar tabel pada Gambar 4.24 menjelaskan tiap macam kerusakan

mesin dalam tabel macam memiliki beberapa gejala yang tersimpan pada

tabel jenis. Setiap jenis kerusakan mesin pada tabel jenis mempunyai

beberapa diagnosis atau perbaikan yang tersimpan pada tabel ciri. Pada tabel

macam terdiri dari beberapa kolom (field), yaitu NoMacam dan Macam.

Tabel jenis terdiri dari field: NoJenis; Jenis; dan Gejala. Tabel ciri terdiri dari

field: NoCiri; Ciri; dan Perbaikan (Akhmad, 2010).

Hasil pengembangan sistem pakar menunjukkan pemanfaatan database untuk

menyimpan basis pengetahuan dari sistem pakar akan mempermudah dalam

pembuatan fasilitas penambahan pengetahuan. Dengan adanya fasilitas

penambahan pengetahuan, perubahan aturan pada basis pengetahuan dan

pengembangan sistem melalui akuisisi pengetahuan yang baru dapat langsung

dilakukan tanpa harus merombak sistem yang sudah jadi. Hal ini akan

memungkinkan sistem menjadi tetap terbarui (Akhmad, 2010).

4.3 RANGKUMAN

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling

berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan dalam perangkat keras

komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

Operasi dasar basis data meliputi pembuatan basis data baru, penghapusan

basis data, pembuatan tabel baru, penghapusan tabel, pengisian atau penambahan

data baru, pengambilan data, pengubahan data, penghapusan data.

Sistem Manajemen Basis Data merupakan perangkat lunak yang bekerja

khusus untuk menangani basis data.

Entity-Relationship Diagram merupakan notasi grafis dalam pemodelan

data konseptual yang digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan

antar data. Elemen dari ERD adalah entitas, atribut, relationship dan kardinalitas.

Pembentuk utama dalam model data relasional adalah relation (tabel).

Relation instance adalah sebuah tabel dua dimensi dengan baris (row/record/tuple)

dan kolom (column/field/attribute).

Page 82: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

74

Pada basis data relasional, identifikasi yang tepat pada hubungan antar

atribut di dalam satu tabel dan hubungan antar tabel merupakan kunci membuat

basis data yang baik.

Basis pengetahuan dan basis aturan disimpan dalam sebuah database.

Tujuan penyimpanan dalam database agar sistem pakar bersifat fleksibel dan

mudah dimodifikasi setiap saat oleh pengembang sistem dan pakar di bidangnya.

4.4 LATIHAN

Kerjakanlah soal-soal pilihan ganda berikut ini dengan memilih pada salah

satu pilihan jawaban yang benar!

1. Kumpulan dari data yang saling berhubungan dan diorganisasi agar dapat

dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah diwujudkan dalam bentuk…

a. Form

b. Field

c. Tabel

d. Report

e. Record

2. Baris dalam tabel yang berisikan informasi seperti nama, alamat, nomor

telepon, dan lain-lain, disebut ...

a. File

b. Form

c. Query

d. Report

e. Record

3. Kolom dalam tabel yang berisikan kategori informasi dinamakan ...

a. Row

b. File

c. Field

d. Tuple

e. Record

Page 83: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

75

4. Berikut ini penulisan nama field yang benar

a. NoCiri

b. No Jenis

c. No Macam

d. Jenis Gejala

e. Ciri Perbaikan

5. Tipe data yang merupakan gabungan dari Alfabetic dan Numeric adalah….

a. Text

b. Number

c. Memo

d. Currency

e. Date/time

6. Operasi untuk mengambil data dari tabel disebut …

a. Drop

b. Create

c. Delete

d. Update

e. Retrieve

7. Karakteristik atau ciri yang membedakan antara entitas satu dengan entitas

yang lainnya disebut …

a. Key

b. Row

c. Atribut

d. Karakter

e. Relationship

8. Jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas lain adalah …

a. Constraint

b. One to one

c. Kardinalitas

d. One to many

e. Many to many

Page 84: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

76

9. Identifikasi unik tiap record di dalam tabel disebut …

a. Foreign Key

b. Primary Key

c. Candidate Key

d. Composite Key

e. Multi Valued Key

10. Primary key yang disisipkan ke dalam tabel lain dalam relasi antar tabel

disebut …

a. Single Key

b. Foreign Key

c. Derived Key

d. Composite Key

e. Multi Valued Key

4.5 UMPAN BALIK

Cocokkanlah jawaban Anda dengan kunci jawaban Latihan yang terdapat

pada bagian akhir bab ini. Hitunglah jawaban Anda yang benar untuk mengetahui

tingkat penguasaan materi, dengan menggunakan rumus:

Tingkat penguasaan = (jumlah jawaban benar / 10) x 100%

Arti tingkat penguasaan yang Anda capai:

90 – 100% = Baik sekali

80 – 90% = Baik

70 – 79% = Cukup

< 70% = Kurang

4.6 TINDAK LANJUT

Jika Anda mencapai tingkat penguasaan 70% atau lebih, maka Anda dapat

meneruskan pada materi Bab V. Selamat. Tapi jika tingkat penguasaan Anda

masih di bawah 70%, Anda harus mengulangi Bab IV ini, terutama pada bagian

yang belum Anda kuasai dengan baik.

Page 85: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

77

4.7 KUNCI JAWABAN LATIHAN

Kunci jawaban soal latihan pilihan ganda adalah sebagai berikut.

1. c 6. e

2. e 7. c

3. c 8. c

4. a 9. b

5. c 10. b

DAFTAR PUSTAKA

Akhmad, Ekka Pujo Ariesanto dan M. Taufik. (2010). Pengembangan Sistem

Pakar Untuk Diagnosis Kerusakan Mesin Diesel. Jurnal Aplikasi

Pelayaran dan Kepelabuhanan, Vol. 1 No. 1, September 2010, Program

Diploma Pelayaran, Universitas Hang Tuah Surabaya.

Elmasri, Ramez and Shamkant B. Navathe. (2016). Fundamentals of Database

Systems. 7th Edition. Addison Wesley.

Fathansyah. (2012). Basis Data – Edisi Revisi. Bandung: Penerbit Informatika.

Kroenke, David M. and David J. Auer. (2016). Database Processing:

Fundamentals, Design, and Implementation. 14th Edition. Pearson.

Mulyanto, Aunur Rofiq. (2008). Rekayasa Perangkat Lunak Jilid 1 untuk SMK.

Jakarta : Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan, Direktorat

Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Departemen

Pendidikan Nasional.

Powell, Gavin. (2006). Beginning Database Design. Wiley Publishing Inc.,

Indianapolis, Indiana, USA.

Page 86: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

78

BAB V

INTERNET

5.1 PENDAHULUAN

5.1.1 Deskripsi Singkat

Pada bab ini dijelaskan mengenai pengertian internet, sejarah

lahirnya internet, perkembangan internet, aplikasi atau layanan yang

disediakan internet, pemanfaatan internet di berbagai bidang, dan

kejahatan di internet (Tim Dosen Ilmu Komputer/Informatika UNDIP, 2013).

5.1.2 Relevansi

Materi kuliah ini merupakan materi kuliah yang bertujuan

meningkatkan pemahaman tentang internet, layanan yang disediakan

internet agar mampu menggunakan secara baik dan benar untuk

menunjang perkuliahan lainnya.

5.1.3 Standar Kompetensi

Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa dapat

memahami konsep teknologi internet dan mengerti resiko atau dampak

negatif yang mungkin ditimbulkan internet.

5.1.4 Kompetensi Dasar

Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa dapat

memahami teknologi internet, pemanfaatan internet dalam kehidupan

sehari-hari dan dapat menggunakan aplikasi-aplikasi berbasis internet serta

dapat mengurangi dampak negatif internet.

5.2 PENYAJIAN

5.2.1 Pengertian Internet

Interconnected Network atau yang lebih populer dengan sebutan

Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan

komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia.

Setiap komputer dan jaringan terhubung baik secara langsung maupun

Page 87: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

79

tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut internet backbone

dan dibedakan satu dengan yang lainnya menggunakan unique name yang

biasa disebut dengan alamat IP 32 bit (IP Address). Contoh: 72.14.207.99.

Gambar 5.1 menjelaskan hubungan antara IP Address dengan domain

name (versi teks dari IP Address) (Tim Dosen Ilmu Komputer/Informatika

UNDIP, 2013).

Gambar 5.1 IP Address dan Domain Name

Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)

Atau secara lebih umum internet dikatakan sebagai sekumpulan jaringan

komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial,

organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan

telekomnunikasi dan sumber daya informasi untuk pemakai yang tersebar

di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email,

chat), diskusi (Usenet News, email, milis/mailing list), sumber daya

informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote login dan

lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.

Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol

standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan

mengalamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini mengatur format data

yang diijinkan, penanganan kesalahan (error handling), lalu lintas pesan,

dan standar komunikasi lainnya. Protokol standar pada internet dikenal

sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) (Tim

Dosen Ilmu Komputer/Informatika UNDIP, 2013).

Page 88: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

80

Gambar 5.2 Alamat khusus untuk sebuah halaman web

Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)

Gambar 5.2 menjelaskan bagian-bagian di dalam URL (Universal

Resource Locator) atau alamat khusus untuk halaman web. Tiap URL

mengandung protocol, domain name, path, dan web page name.

Protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja di atas segala jenis

komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun

sistem operasi yang digunakan.

Sebuah sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan

memiliki nama domain dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk

numerik dengan format tertentu sebagai pengenal. Internet juga memiliki

gateway ke jaringan dan layanan yang berbasis protokol lainnya.

5.2.2 Sejarah Internet

Cikal bakal jaringan Internet yang kita kenal saat ini pertama kali

dikembangkan tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat

dengan nama ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects

Agency). ARPAnet dibangun dengan sasaran untuk membuat suatu

jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari pemusatan informasi

di satu titik yang dipandang rawan untuk dihancurkan apabila terjadi

peperangan. Dengan cara ini diharapkan apabila satu bagian dari jaringan

terputus, maka jalur yang melalui jaringan tersebut dapat secara otomatis

Page 89: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

81

dipindahkan ke saluran lainnya (Tim Dosen Ilmu Komputer/Informatika

UNDIP, 2013).

Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu

ARPANET dan Milnet (sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya

mempunyai hubungan sehingga komunikasi antar jaringan tetap dapat

dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi ini disebut DARPA

Internet, kemudian disebut sebagai Internet saja. Sesudahnya, internet

mulai digunakan untuk kepentingan akademis dengan menghubungkan

beberapa perguruan tinggi, masing-masing UCLA, University of

California at Santa Barbara, University of Utah, dan Stanford Research

Institute. Ini disusul dengan dibukanya layanan Usenet dan Bitnet yang

memungkinkan internet diakses melalui sarana komputer pribadi (PC)

(Tim Dosen Ilmu Komputer/Informatika UNDIP, 2013).

Berikutnya, protokol standar TCP/IP mulai diperkenalkan pada tahun

1982, disusul dengan penggunaan sistem DNS (Domain Name Service)

pada 1984. Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network

(NSFNET), yang menghubungkan para periset di seluruh negeri dengan 5

buah pusat super komputer. Jaringan ini kemudian berkembang untuk

menghubungkan berbagai jaringan akademis lainnya yang terdiri atas

universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET kemudian mulai

menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika hingga

pada bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan. Pada saat

NSFNET dibangun, berbagai jaringan internasional didirikan dan

dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris,

Perancis, Jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung ke jaringan ini.

Pada awalnya, internet hanya menawarkan layanan berbasis teks, meliputi

remote access, email/messaging, maupun diskusi melalui newsgroup

(Usenet).

Layanan berbasis grafis seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih

belum ada. Yang ada hanyalah layanan yang disebut Gopher yang dalam

beberapa hal mirip seperti web yang kita kenal saat ini, kecuali sistem

Page 90: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

82

kerjanya yang masih berbasis teks. Kemajuan berarti dicapai pada tahun

1990 ketika World Wide Web mulai dikembangkan oleh CERN

(Laboratorium Fisika Partikel di Swiss) berdasarkan proposal yang dibuat

oleh Tim Berners-Lee. Namun demikian, WWW browser yang pertama

baru lahir dua tahun kemudian, tepatnya pada tahun 1992 dengan nama

Viola. Viola diluncurkan oleh Pei Wei dan didistribusikan bersama CERN

WWW. Tentu saja web browser yang pertama ini masih sangat sederhana,

tidak secanggih browser modern yang kita gunakan saat ini (Tim Dosen

Ilmu Komputer/Informatika UNDIP, 2013).

Terobosan berarti lainnya terjadi pada 1993 ketika InterNIC didirikan

untuk menjalankan layanan pendaftaran domain. Bersamaan dengan itu,

Gedung Putih (White House) mulai online di Internet dan pemerintah

Amerika Serikat meloloskan National Information Infrastructure Act.

Penggunaan internet secara komersial dimulai pada 1994 dipelopori oleh

perusahaan Pizza Hut, dan Internet Banking pertama kali diaplikasikan

oleh First Virtual. Setahun kemudian, Compuserve, America Online, dan

Prodigy mulai memberikan layanan akses ke Internet bagi masyarakat

umum.

Sementara itu, kita di Indonesia baru bisa menikmati layanan Internet

komersial pada sekitar tahun 1994. Sebelumnya, beberapa perguruan

tinggi seperti Universitas Indonesia telah terlebih dahulu tersambung

dengan jaringan internet melalui gateway yang menghubungkan

universitas dengan network di luar negeri.

5.2.3 Tersambung ke Internet

Untuk tersambung ke jaringan internet, pengguna harus

menggunakan layanan khusus yang disebut ISP (Internet Service

Provider). Media yang umum digunakan adalah melalui saluran telepon

(dikenal sebagai PPP, Point to Point Protocol). Pengguna memanfaatkan

komputer yang dilengkapi dengan modem (modultor and demodulator)

untuk melakukan dialup ke server milik ISP. Begitu tersambung ke server

ISP, komputer si pengguna sudah siap digunakan untuk mengakses

Page 91: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

83

jaringan internet. Pelanggan akan dibebani biaya pulsa telepon plus

layanan ISP yang jumlahnya bervariasi tergantung lamanya koneksi (Tim

Dosen Ilmu Komputer/Informatika UNDIP, 2013).

Saluran telepon via modem bukan satu-satunya cara untuk tersambung ke

layanan internet. Sambungan juga dapat dilakukan melalui saluran

dedicated line seperti ISDN (Integrated System Digital Network) dan

ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line), maupun via satelit melalui

VSAT (Very Small Aperture Terminal). Sayangnya, alternatif-alternatif ini

terhitung cukup mahal untuk ukuran pelanggan perorangan.

Dewasa ini, saluran-saluran alternatif untuk akses internet yang lebih

terjangkau masih terus dikembangkan. Diantara alternatif yang tersedia

adalah melalui gelombang radio (radio modem), maupun lewat saluran TV

kabel yang saat ini sedang marak.

Alternatif lain yang saat ini sedang dikaji adalah dengan menumpangkan

aliran data pada saluran kabel listrik PLN (dikenal dengan istilah PLC,

Power Line Communication). Di Indonesia, teknologi ini sedang diuji

cobakan oleh PLN di Jakarta, sementara di negara-negara maju konon

sudah mulai dimasyarakatkan.

Belakangan, internet juga dikembangkan untuk aplikasi wireless (tanpa

kabel) dengan memanfaatkan telepon seluler. Untuk ini digunakan

protokol WAP (Wireless Aplication Protocol). WAP merupakan hasil

kerjasama antar industri untuk membuat sebuah standar yang terbuka

(open standard) yang berbasis pada standar Internet, dan beberapa protokol

yang sudah dioptimasi untuk lingkungan wireless. WAP bekerja dalam

modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps. Selain WAP, hingga saat

ini sudah banyak sekali perkembangan jenis koneksi internet. Pada sub bab

berikut dijelaskan satu-per satu (Tim Dosen Ilmu Komputer/Informatika

UNDIP, 2013).

a. GPRS (Global Package Radio Service)

Adalah suatu teknologi yang memungkinkan pengiriman dan

penerimaan data dalam bentuk paket data yang berkaitan dengan e-mail,

Page 92: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

84

data gambar, dan penelusuran internet. GPRS yang juga disebut

teknologi 2.5G merupakan evolusi dari teknologi 1G dan 2G

sebelumnya. Layanan GPRS tersebut dapat dipasang pada jenis ponsel

tipe GSM dan IS-136. Di Indonesia, GPRS diperkenalkan pada tahun

2001 saat penyedia jaringan seperti IM3 mempromosikannya. Idealnya

jaringan GPRS memiliki kecepatan mulai dari 56 kbps sampai 115

kbps, namun kenyataannya, hal tersebut tergantung dari faktor-faktor

seperti konfigurasi dan alokasi time slot pada level BTS, software yang

digunakan, dan dukungan fitur dan aplikasi ponsel yang digunakan.

b. EDGE (Enhance Data rates for Global Evolution)

Merupakan kelanjutan evolusi dari GSM dan IS-136 dengan

tujuan pengembangan teknologi untuk meningkatkan kecepatan

transmisi data, efisiensi spektrum, dan memungkinkannya penggunaan

aplikasi-aplikasi baru serta meningkatkan kapasitas. Jaringan EDGE

juga disebut sebagai teknologi 2.75G diperkenalkan pertama kali oleh

Cingular (sekarang AT&T) di Amerika Serikat pada tahun 2003.

Jaringan EDGE pada idealnya memiliki kecepatan mencapai 236 kbps.

c. Teknologi 3G (Third-Generation Technology)

Merupakan teknologi evolusi dari generasi sebelumnya yang

memiliki kapasitas pengiriman dan penerimaan dari lebih besar dan

lebih cepat. Oleh karena itulah, teknologi ini dapat digunakan untuk

melakukan video call. Teknologi 3G sering juga disebut dengan mobile

broadband karena keunggulannya sebagai modem untuk internet yang

bersifat portable. Perkembangan 3G secara komersial dimulai pada

tahun 2001 di Jepang oleh NTT DoCoMo yang kemudian disusul oleh

Korea Selatan pada tahun 2002. Idealnya teknologi ini memiliki

kecepatan transfer data pada level minimum 2Mbps pada pengguna

yang berada pada posisi diam ataupun berjalan kaki, dan 384 kbps pada

pengguna yang berada di dalam kendaraan yang sedang berjalan.

Page 93: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

85

d. HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access)

Merupakan teknologi yang disempurnakan dari teknologi

sebelumnya yang juga dapat disebut 3.5G, 3G+ atau Turbo 3G yang

memungkinkan jaringan berbasis Universal Mobile Telecommunication

System (UMTS) memiliki kecepatan dan kapasitas transfer data yang

lebih tinggi. Penggunaan HSDPA saat ini menyokong kecepatan

penelusuran dari 1.8, 3.6, 7.2 hingga 14 Mpbs. Oleh karena itulah

jaringan HSDPA ini sangat memungkinkan untuk digunakan sebagai

modem internet pada komputer ataupun notebook. Pemasaran HSDPA

dalam bentuk modem yang digunakan sebagai koneksi mobile

broadband baru diperkenalkan pada tahun 2007. Pada Agustus tahun

2009, 250 jaringan HSDPA secara komersial telah meluncurkan

layanan mobile broadband di 109 negara.

e. High-Speed Uplink Packet Access (HSUPA)

HSUPA merupakan salah satu protokol ponsel yang

memperbaiki proses uplink atau penaikkan data dari perangkat ke

server (unggah) yang mencapai 5,76 Mbit/s. Dengan kecepatan ini,

pengguna dapat lebih mudah mengunggah tulisan, gambar, maupun

video ke blog pribadi ataupun situs seperti YouTube hanya dalam

waktu beberapa detik saja. HSUPA juga dapat mempermudah

melakukan video streaming dengan kualitas DVD, konferensi video,

game real-time, e-mail, dan MMS.

Saat terjadi kegagalan dalam pengiriman data, HSUPA dapat

melakukan pengiriman ulang. Tingkat kecepatan pengiriman juga dapat

disesuaikan dengan keadaan ketika terjadi gangguan jaringan transmisi.

HSUPA diluncurkan secara komersial pertama kali pada awal tahun

2007.

f. High-Speed Packet Access (HSPA)

Adalah koleksi protokol telepon genggam dalam ranah 3,5G

yang memperluas dan memperbaiki kinerja protokol Universal Mobile

Telecommunications System (UMTS).

Page 94: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

86

High-Speed Downlink Packet Access (HSDPA), High-Speed Uplink

Packet Access (HSUPA), dan High Speed Packet Access+ (HSPA+)

adalah bagian dari keluarga High-Speed Packet Access (HSPA). HSPA

merupakan hasil pengembangan teknologi 3G gelombang pertama,

Release 99 (R99). Sehingga HSPA mampu bekerja jauh lebih cepat bila

dibandingkan dengan koneksi R99. Terkait jaringan CDMA, HSPA

dapat disejajarkan dengan Evolution Data Optimized (EV-DO) yang

merupakan perkembangan dari CDMA2000. Jaringan HSPA sebagian

besar tersebar pada spektrum 1900 MHz dan 2100 MHz, namun

beberapa berjalan pada 850 MHz. Spektrum yang lebih besar digunakan

karena operator dapat menjangkau area yang lebih luas serta

kemampuannya untuk refarming dan realokasi spektrum UHF.

HSPA menyediakan kecepatan transmisi data yang berbeda dalam arus

data turun (downlink) dan dalam arus naik (uplink), terkait standar

pengembangan yang dilakukan Third Generation Partnership Project

(3GPP). Perkembangan lanjutan HSPA dapat semakin memudahkan

akses ke dunia maya karena sarat fitur rapi dan canggih sehingga dapat

mengurangi biaya transfer data.

Pada tahun 2008 terdapat lebih dari 32 juta koneksi HSPA di dunia. Hal

ini bertolak belakang dengan akhir kuartal pertama 2007 yang hanya

berjumlah 3 juta. Pada tahun yang sama, sekitar 80 negara telah

memiliki layanan HSPA dengan lebih dari 467.000 jenis perangkat

HSPA yang tersedia di seluruh dunia, seperti perangkat bergerak,

notebook, data card, wireless router, USB Modem.

g. High Speed Packet Access+ (HSPA+)

HSPA+ atau disebut juga Evolusi HSPA adalah teknologi standar

pita lebar nirkabel yang akan hadir dengan kemampuan pengiriman data

mencapai 42 Mbit/s untuk downlink dengan menggunakan modulasi

64QAM dan 11 Mbit/s untuk uplink dengan modulasi 16QAM.

Page 95: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

87

Pengembangan lainnya pada HSPA+ adalah tambahan penggunaan

antena Multiple Input Multiple Output (MIMO) untuk membantu

peningkatan kecepatan data.

HSPA+ memberikan pilihan berupa arsitektur all-IP (Internet

Protocol) yang dapat mempercepat jaringan serta lebih murah dalam

penyebaran dan pengendaliannya. Sampai Agustus 2009, terdapat 12

jaringan HSPA+ di dunia dengan kecepatan downlink mencapai 21

Mbit/s. Pelopornya adalah Telstra di Australia pada akhir 2008.

Sedangkan jaringan untuk kecepatan 28Mbit/s telah hadir untuk

pertama kalinya di dunia dengan Italia sebagai negara perintisnya.

h. Evolution Data Optimized (EV-DO)

EVDO, juga dikenal dengan EV-DO, 1xEvDO dan 1xEV-DO

merupakan sebuah standar pada wireless broadband berkecepatan

tinggi. EVDO adalah singkatan dari “Evolution, Data Only” atau

“Evolution, Data optimized”. Istilah resminya dikeluarkan oleh

Assosiasi Industri Telekomunikasi yaitu CDMA2000, merupakan

interface data berkecepatan tinggi pada media udara. EVDO satu dari

dua macam standar utama wireless Generasi ke-3 atau 3G. adapun

standar yang lainnya adalah W-CDMA.

Kelebihan EVDO dibandingkan CDMA biasa, tentu lebih mengirit

spektrum frekuensi dari regulator dan amat mahal pastinya,

menurunkan biaya pengembangan dan memanfaatkan jaringan baru.

di amerika EVDO dipakai oleh Verizon dan Sprint, di Korea juga

digunakan. Saat artikel ini dibuat EVDO tidak terlalu berpengaruh di

pasar Eropa dan sebagian besar Asia karena di wilayah tersebut telah

memilih 3G sebagai pilihan mereka. Namun demikian di Indonesia

telah ada beberapa operator yang memakai teknologi EVDO.

5.2.4 Aplikasi Internet

Internet sebenarnya mengacu kepada istilah untuk menyebut

sebuah jaringan, bukannya suatu aplikasi tertentu. Karenanya, internet

tidaklah memiliki manfaat apa-apa tanpa adanya aplikasi yang sesuai.

Page 96: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

88

Internet menyediakan beragam aplikasi yang dapat digunakan untuk

berbagai keperluan. Setiap aplikasi berjalan di atas sebuah protokol

tertentu. Istilah "protokol" di internet mengacu pada satu set aturan yang

mengatur bagaimana sebuah aplikasi berkomunikasi dalam suatu jaringan.

Sedangkan software aplikasi yang berjalan diatas sebuah protokol disebut

sebagai aplikasi client. Di bagian ini, kita akan berkenalan secara sepintas

dengan aplikasi-aplikasi yang paling sering dimanfaatkan oleh pengguna

internet (Tim Dosen Ilmu Komputer/Informatika UNDIP, 2013).

a. WWW (World Wide Web)

Dewasa ini, WWW atau yang sering disebut sebagai "web" saja

adalah merupakan aplikasi internet yang paling populer. Demikian

populernya, hingga banyak orang yang keliru mengidentikkan web dengan

internet. Secara teknis, web adalah sebuah sistem dimana informasi dalam

bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah

internet web server dipresentasikan dalam bentuk hypertext. Informasi di

web dalam bentuk teks umumnya ditulis dalam format HTML (Hypertext

Markup Language).

Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG,

PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya

(seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). Web dapat

diakses oleh perangkat lunak web client yang secara populer disebut

sebagai browser. Browser membaca halaman-halaman web yang tersimpan

dalam web server melalui protokol yang disebut HTTP (Hypertext

Transfer Protocol). Dewasa ini, tersedia beragam perangkat lunak

browser. Beberapa diantaranya cukup populer dan digunakan secara

meluas, contohnya seperti Microsoft Internet Explorer, Netscape

Navigator, maupun Opera, namun ada juga beberapa produk browser yang

kurang dikenal dan hanya digunakan di lingkungan yang terbatas.

Page 97: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

89

Gambar 5.3 Link dalam sebuah halaman web

Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)

Gambar 5.3 menjelaskan sebagai dokumen hypertext, dokumen-dokumen

di web dapat memiliki link (sambungan) dengan dokumen lain, baik yang

tersimpan dalam web server yang sama maupun di web server lainnya.

Link memudahkan para pengakses web berpindah dari satu halaman ke

halaman lainnya, dan "berkelana" dari satu server ke server lain. Kegiatan

penelusuran halaman web ini biasa diistilahkan sebagai browsing, ada juga

yang menyebutnya sebagai surfing (berselancar). Seiring dengan semakin

berkembangnya jaringan internet di seluruh dunia, maka jumlah situs web

yang tersedia juga semakin meningkat.

Hingga saat ini, jumlah halaman web yang bisa diakses melalui internet

telah mencapai angka miliaran. Untuk memudahkan penelusuran halaman

web, terutama untuk menemukan halaman yang memuat topik-topik yang

spesifik, maka para pengakses web dapat menggunakan suatu search

engine (mesin pencari). Penelusuran berdasarkan search engine dilakukan

berdasarkan kata kunci (keyword) yang kemudian akan dicocokkan oleh

search engine dengan database (basis data) miliknya. Dewasa ini, search

engine yang sering digunakan antara lain adalah Google

(www.google.com) dan Yahoo (www.yahoo.com).

b. Electronic Mail/Email/Messaging

Email atau kalau dalam istilah Indonesia, surat elektronik, adalah

aplikasi yang memungkinkan para pengguna internet untuk saling berkirim

pesan melalui alamat elektronik di internet. Para pengguna email memilki

Page 98: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

90

sebuah mailbox (kotak surat) elektronik yang tersimpan dalam suatu

mailserver. Suatu mailbox memiliki sebuah alamat sebagai pengenal agar

dapat berhubungan dengan mailbox lainnya, baik dalam bentuk

penerimaan maupun pengiriman pesan. Pesan yang diterima akan

ditampung dalam mailbox, selanjutnya pemilik mailbox sewaktu-waktu

dapat mengecek isinya, menjawab pesan, menghapus, atau menyunting

dan mengirimkan pesan email.

Layanan email biasanya dikelompokkan dalam dua basis, yaitu email

berbasis client dan email berbasis web. Bagi pengguna email berbasis

client, aktifitas per-emailan dilakukan dengan menggunakan perangkat

lunak email client, misalnya Eudora atau Outlook Express. Perangkat

lunak ini menyediakan fungsi-fungsi penyuntingan dan pembacaan email

secara offline (tidak tersambung ke internet), dengan demikian, biaya

koneksi ke internet dapat dihemat. Koneksi hanya diperlukan untuk

melakukan pengiriman (send) atau menerima (receive) email dari mailbox.

Sebaliknya, bagi pengguna email berbasis web, seluruh kegiatan per-

emailan harus dilakukan melalui suatu situs web.

Dengan demikian, untuk menggunakannya haruslah dalam keadaan online.

Alamat email dari ISP (Internet Service Provider) umumnya berbasis

client, sedangkan email berbasis web biasanya disediakan oleh

penyelenggara layanan email gratis seperti YahooMail (mail.yahoo.com),

GoogleMail (www.gmail.com). Gambar 5.4 menjelaskan langkah-langkah

mengirim pesan e-Mail.

Beberapa pengguna email dapat membentuk kelompok tersendiri yang

diwakili oleh sebuah alamat email. Setiap email yang ditujukan ke alamat

email kelompok akan secara otomatis diteruskan ke alamat email seluruh

anggotanya. Kelompok semacam ini disebut sebagai milis (mailing list).

Sebuah milis didirikan atas dasar kesamaan minat atau kepentingan dan

biasanya dimanfaatkan untuk keperluan diskusi atau pertukaran informasi

diantara para anggotanya. Salah satu server milis yang banyak digunakan

adalah Yahoogroups (www.yahoogroups.com).

Page 99: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

91

Gambar 5.4 Langkah-langkah mengirim pesan e-Mail

Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)

Pada mulanya sistem email hanya dapat digunakan untuk mengirim

informasi dalam bentuk teks standar (dikenal sebagai ASCII, American

Standard Code for Information Interchange). Saat itu sukar untuk

mengirimkan data yang berupa berkas nonteks (dikenal sebagai file

binary). Cara yang umum dilakukan kala itu adalah dengan menggunakan

program uuencode untuk mengubah berkas binary tersebut menjadi berkas

ASCII, kemudian baru dikirimkan melalui e-mail. Di tempat tujuan, proses

sebaliknya dilakukan. Berkas ASCII tersebut diubah kembali ke berkas

binary dengan menggunakan program undecode. Cara ini tentunya terlalu

kompleks karena tidak terintegrasi dengan sistem email.

Belakangan dikembangkan standar baru yang disebut MIME

(Multipurpose Internet Mail Extensions). Standar ini diciptakan untuk

mempermudah pengiriman berkas dengan melalui attachment (lampiran).

MIME juga memungkinkan sebuah pesan dikirimkan dalam berbagai

variasi jenis huruf, warna, maupun elemen grafis. Walaupun nampak

menarik, penggunaan MIME akan membengkakkan ukuran pesan email

yang dikirimkan. Hal ini jelas akan memperlambat waktu yang dibutuhkan

untuk mengirim maupun menerima pesan. Dalam hal ini, ada anjuran agar

Page 100: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

92

sedapat mungkin menggunakan format teks standar dalam penyuntingan

email. Gunakan MIME hanya untuk pesan-pesan tertentu yang memang

membutuhkan tampilan yang lebih kompleks.

c. File Transfer

Fasilitas ini memungkinkan para pengguna internet untuk

melakukan pengiriman (upload) atau menyalin (download) sebuah file

antara komputer lokal dengan komputer lain yang terhubung dalam

jaringan internet. Protokol standar yang digunakan untuk keperluan ini

disebut sebagai File Transfer Protocol (FTP). FTP umumnya

dimanfaatkan sebagai sarana pendukung untuk kepentingan pertukaran

maupun penyebarluasan sebuah file melalui jaringan internet. FTP juga

dimanfaatkan untuk melakukan proses upload suatu halaman web ke

web server agar dapat diakses oleh pengguna internet lainnya.

Secara teknis, aplikasi FTP disebut sebagai FTP client, dan yang

populer digunakan saat ini antara lain adalah Cute FTP dan WS_FTP,

Aplikasi-aplikasi ini umumnya dimanfaatkan untuk transaksi FTP yang

bersifat dua arah (active FTP). Modus ini memungkinkan pengguna

untuk melakukan baik proses upload maupun proses download. Tidak

semua semua server FTP dapat diakses dalam modus active.

Untuk mencegah penyalahgunaan yang dapat berakibat fatal bagi

sebuah server FTP, maka pengguna FTP untuk modus active harus

memiliki hak akses untuk mengirimkan file ke sebuah server FTP. Hak

akses tersebut berupa sebuah login name dan password sebagai kunci

untuk memasuki sebuah sistem FTP server. Untuk modus passive,

selama memang tidak ada restriksi dari pengelola server, umumnya

dapat dilakukan oleh semua pengguna dengan modus anonymous login

(log in secara anonim). Kegiatan mendownload software dari Internet

misalnya, juga dapat digolongkan sebagai passive FTP.

Page 101: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

93

Gambar 5.5 File Transfer Protocol

Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)

d. Remote Login

Layanan remote login mengacu pada program atau protokol

yang menyediakan fungsi yang memungkinkan seorang pengguna

internet untuk mengakses (login) ke sebuah terminal (remote host)

dalam lingkungan jaringan internet. Dengan memanfaatkan remote

login, seorang pengguna internet dapat mengoperasikan sebuah host

dari jarak jauh tanpa harus secara fisik berhadapan dengan host

bersangkutan. Dari sana ia dapat melakukan pemeliharaan

(maintenance), menjalankan sebuah program atau malahan menginstall

program baru di remote host.

Protokol yang umum digunakan untuk keperluan remote login adalah

Telnet (Telecommunications Network). Telnet dikembangkan sebagai

suatu metode yang memungkinkan sebuah terminal mengakses

resource milik terminal lainnya (termasuk hard disk dan program-

program yang terinstall di dalamnya) dengan cara membangun link

melalui saluran komunikasi yang ada, seperti modem atau network

adapter. Dalam hal ini, protokol Telnet harus mampu menjembatani

Page 102: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

94

perbedaan antar terminal, seperti tipe komputer maupun sistem operasi

yang digunakan.

Gambar 5.6 Telecommunications Network (Telnet)

Sumber: www.tcpipguide.com

Aplikasi Telnet umumnya digunakan oleh pengguna teknis di internet.

Dengan memanfaatkan Telnet, seorang administrator sistem dapat terus

memegang kendali atas sistem yang ia operasikan tanpa harus mengakses

sistem secara fisik, bahkan tanpa terkendala oleh batasan geografis.

Namun demikian, penggunaan remote login, khususnya Telnet, sebenarnya

mengandung resiko, terutama dari tangan-tangan jahil yang banyak

berkeliaran di internet. Dengan memonitor lalu lintas data dari penggunaan

Telnet, para cracker dapat memperoleh banyak informasi dari sebuah host,

dan bahkan mencuri data-data penting sepert login name dan password

untuk mengakses ke sebuah host. Kalau sudah begini, mudah saja bagi

mereka-mereka ini untuk mengambil alih sebuah host.

Untuk memperkecil resiko ini, maka telah dikembangkan protokol SSH

(secure shell) untuk menggantikan Telnet dalam melakukan remote login.

Dengan memanfaatkan SSH, maka paket data antar host akan dienkripsi

(diacak) sehingga apabila "disadap" tidak akan menghasilkan informasi

yang berarti bagi pelakunya.

e. IRC (Internet Relay Chat)

Layanan IRC, atau biasa disebut sebagai "chat" saja adalah sebuah

bentuk komunikasi di intenet yang menggunakan sarana baris-baris tulisan

yang diketikkan melalui keyboard.

Page 103: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

95

Dalam sebuah sesi chat, komunikasi terjalin melalui saling bertukar pesan-

pesan singkat. kegiatan ini disebut chatting dan pelakunya disebut sebagai

chatter. Para chatter dapat saling berkomunikasi secara berkelompok

dalam suatu chat room dengan membicarakan topik tertentu atau

berpindah ke modus private untuk mengobrol berdua saja dengan chatter

lain. Kegiatan chatting membutuhkan software yang disebut IRC Client,

diantaranya yang paling populer adalah software mIRC.

Gambar 5.7 Internet Relay Chat

Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)

Ada juga beberapa variasi lain dari IRC, misalnya apa yang dikenal

sebagai MUD (Multi-User Dungeon atau Multi-User Dimension). Berbeda

dengan IRC yang hanya menampung obrolan, aplikasi pada MUD jauh

lebih fleksibel dan luas. MUD lebih mirip seperti sebuah dunia virtual

(virtual world) dimana para penggunanya dapat saling berinteraksi seperti

halnya pada dunia nyata, misalnya dengan melakukan kegiatan tukar

menukar file atau meninggalkan pesan. Karenanya, selain untuk

bersenang-senang, MUD juga sering dipakai oleh komunitas ilmiah serta

untuk kepentingan pendidikan (misalnya untuk memfasilitasi kegiatan

kuliah jarak jauh).

Semakin tingginya kecepatan akses internet, maka aplikasi chat terus

diperluas sehingga komunikasi tidak hanya terjalin melalui tulisan namun

juga melalui suara (teleconference), bahkan melalui gambar dan suara

sekaligus (video conference).

Page 104: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

96

Aplikasi-aplikasi di atas sebenarnya adalah aplikasi dasar yang paling

umum digunakan dalam internet. Selain aplikasi-aplikasi tersebut, masih

ada lusinan aplikasi lainnya yang memanfaatkan jaringan internet, baik

aplikasi yang sering maupun jarang dipergunakan. Teknologi internet

sendiri terus berkembang sehingga aplikasi baru terus bermunculan.

Disamping itu, aplikasi-aplikasi yang telah ada masih terus dikembangkan

dan disempurnakan untuk memenuhi kebutuhan penggunanya.

5.2.5 Interaksi Secara Elektronis

Akhir-akhir ini, kita cenderung semakin akrab dengan istilah-istilah

semacam e-Commerce, e-Banking, e-Government, e-Learning, dan

sebagainya. Huruf "E" disini mengacu pada kata "Electronic", tapi lebih

banyak digunakan dalam konteks internet. Jadi, istilah-istilah tersebut bisa

dibaca sebagai Electronic Commerce, Electronic Government, Electronic

Banking, atau Electronic Learning (Tim Dosen Ilmu Komputer/Informatika

UNDIP, 2013).

Dalam bagian ini, kita akan membahas secara sepintas tentang hal-hal

yang berkaitan dengan istilah-istilah di atas (Tim Dosen Ilmu

Komputer/Informatika UNDIP, 2013).

a. E-Commerce

Dari namanya, kita sudah bisa menebak kalau ini berkaitan

dengan kegiatan yang bersifat komersial. Istilah e-commerce yang akan

kita bahas ini memang mengacu pada kegiatan komersial di internet.

Contoh paling umum dari kegiatan e-commerce tentu saja adalah

aktifitas transaksi perdagangan melalui sarana internet. Dengan

memanfaatkan e-commerce, para penjual (merchant) dapat menjajakan

produknya secara lintas negara karena memang sifat internet sendiri

yang tidak mengenal batasan geografis. Transaksi dapat berlangsung

secara real time dari sudut mana saja di dunia asalkan terhubung dalam

jaringan internet.

Page 105: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

97

Umumnya transaksi melalui sarana e-commerce dilakukan melalui

sarana suatu situs web yang dalam hal ini berlaku sebagai semacam

etalase bagi produk yang dijajakan.

Dari situs web ini, para pembeli (customer) dapat melihat bentuk dan

spesifikasi produk bersangkutan lengkap dengan harga yang dipatok.

Berikutnya, apabila si calon pembeli tertarik, maka ia dapat melakukan

transaksi pembelian di situs tersebut dengan sarana kartu kredit.

Berbeda dengan transaksi kartu kredit pada umumnya yang

menggunakan peralatan khusus, transaksi kartu kredit di internet cukup

dilakukan dengan memasukkan nomor kartu kredit beserta waktu

kadaluwarsanya pada formulir yang disediakan.

Di tahap selanjutnya, program di server e-commerce akan melakukan

verifikasi terhadap nomor kartu kredit yang diinputkan. Apabila nomor

kartu yang dimasukkan valid, maka transaksi dianggap sah dan barang

yang dipesan akan dikirimkan ke alamat pembeli.

Tentu saja sebelumnya saat mengisi formulir pemesanan, calon pembeli

telah mengisikan alamat lengkap kemana barang yang akan dibelinya

harus dikirimkan. Harga barang yang dibeli kemudian akan dimasukkan

dalam rekening tagihan dari kartu kredit yang digunakan.

Gambar 5.8 Jenis layanan internet e-Commerce

Sumber: Shelly, Cashman, Vermaat (2009)

Aktifitas e-commerce sebenarnya tidak hanya berkisar pada usaha

perdagangan. Kita bisa menjumpai aneka usaha yang pada intinya

Page 106: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

98

berusaha mengeduk keuntungan dari lalu-lintas akses internet. Ambil

contoh situs lelang online di www.ebay.com yang demikian populer,

juga situs penyedia jasa yang mengutip bayaran untuk netters yang

ingin menggunakan layanannya. Tidak ketinggalan pula situs-situs

khusus dewasa. Bahkan untuk yang terakhir ini justru disebut-sebut

sebagai pelopor dari bisnis e-commerce.

Seperti halnya kegiatan bisnis konvensional, iklan juga memegang

peranan penting dalam e-commerce. Para pengelola situs web banyak

mendapatkan pemasukan dari iklan yang ditayangkan di situs web yang

dikelolanya (umumnya berbentuk iklan banner atau popup window).

Yahoo atau DetikCom sebagai contoh dimana tiap halamannya selalu

dijejali oleh banner iklan yang mencolok mata. Wajar saja, sebab dari

sanalah sumber pembiayaan layanan (plus sumber keuntungan) mereka

berasal. Tapi dengan makin banyaknya situs web yang muncul juga

berarti semakin ketatnya persaingan.

Menjaring iklan di sebuah situs web tentu saja tidak gampang. Para

pemasang iklan umumnya hanya berminat memasang iklannya pada

situs dengan trafik kunjungan yang tinggi. Itu artinya para pengelola

situs harus berusaha memancing sebanyak mungkin pengunjung ke

situs mereka. Caranya tentu saja dengan memajang content yang

beragam sehingga pengunjung bisa betah berlama-lama di situsnya,

syukur-syukur kalau mereka akan balik lagi di kesempatan berikut atau

lebih baik lagi apabila sampai menjadi pengunjung setia.

Cara mengundang pengunjung ini jelas butuh usaha dan biaya yang

tidak sedikit, sementara itu efektifitas pemasangan banner iklan di situs

web sendiri sebenarnya masih diragukan. Para pengunjung situs web

umumnya datang dengan tujuan untuk mencari informasi sehingga

kemungkinan besar tidak sempat melirik ke banner-banner yang

terpajang di situs tersebut. Kadangkala pengunjung kerap merasa

terganggu dengan adanya banner iklan di sebuah halaman web.

Hasilnya banyak situs web yang tidak mampu membiayai

Page 107: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

99

operasionalnya karena pemasukan dari iklan ternyata tidak mampu

mengimbangi besarnya modal. Sehingga banyak situs web komersial

('DotCom') yang bangkrut.

b. E-Banking

Electronic Banking, atau e-banking bisa diartikan sebagai aktifitas

perbankan di internet. Layanan ini memungkinkan nasabah sebuah bank

dapat melakukan hampir semua jenis transaksi perbankan melalui sarana

internet, khususnya via web. Mirip dengan penggunaan mesin ATM, lewat

sarana internet seorang nasabah dapat melakukan aktifitas pengecekan

rekening, transfer dana antar rekening, hingga pembayaran tagihan-tagihan

rutin bulanan (listrik, telepon, dsb.) melalui rekening banknya.

Banyak keuntungan yang bisa didapatkan nasabah dengan memanfaatkan

layanan ini, terutama bila dilihat dari waktu dan tenaga yang dapat dihemat

karena transaksi e-banking dapat dilakukan dari mana saja sepanjang

nasabah dapat terhubung dengan jaringan internet. Untuk dapat

menggunakan layanan ini, seorang nasabah akan dibekali dengan login dan

kode akses ke situs web dimana terdapat fasilitas e-banking milik bank

bersangkutan. Selanjutnya, nasabah dapat melakukan login dan melakukan

aktifitas perbankan melalui situs web bank bersangkutan.

E-banking sebenarnya bukan barang baru di internet, tapi di Indonesia

sendiri, baru beberapa tahun belakangan ini marak diaplikasikan oleh

beberapa bank papan atas. Karena ini berkaitan dengan keamanan nasabah

yang tentunya menjadi perhatian utama dari para pengelola bank

disamping masalah infrastruktur bank bersangkutan.

Keamanan memang merupakan isu utama dalam e-banking karena

sebagaimana kegiatan lainnya di internet, transaksi perbankan di internet

juga rawan terhadap pengintaian dan penyalahgunaan oleh tangan-tangan

yang tidak bertanggung jawab.

Sebuah situs e-banking diwajibkan untuk menggunakan standar keamanan

yang sangat ketat untuk menjamin bahwa setiap layanan yang mereka

sediakan hanya dimanfaatkan oleh mereka yang memang betul-betul

Page 108: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

100

berhak. Salah satu teknik pengamanan yang sering digunakan dalam e-

banking adalah melalui SSL (Secure Socket Layer) maupun lewat protocol

HTTPS (Secure HTTP).

c. E-Government

Istilah ini baru kedengaran beberapa waktu belakangan ini, seiring

dengan maraknya pemanfaatan teknologi internet dalam bidang

pemerintahan. Walaupun namanya e-government, tapi jangan dibayangkan

ini adalah sistem pemerintahan yang sepenuhnya berbasis internet. E-

government, khususnya di Indonesia, masih diartikan secara sempit

sebagai sebuah sistem di internet (entah web, alamat email kontak, atau

milis) yang mengeksploitir potensi di suatu daerah dengan maksud

mengundang pihak-pihak yang mungkin dapat memberikan keuntungan

bagi daerah bersangkutan, entah itu sebagai investor atau turis.

Situs-situs pemerintah daerah di Indonesia yang mengaku sebagai "e-

government", sebenarnya tidak ubahnya dengan etalase yang memajang

data statisik, potensi wisata, dan kekayaan alam suatu daerah, dan tidak

ketinggalan pula kesempatan (baca: undangan) bagi para investor untuk

menanamkan modalnya di daerah bersangkutan.

Content yang berkaitan dengan pemerintahan (government) sendiri belum

mendapat perhatian yang cukup. Mudah-mudahan kita juga sedang menuju

ke arah yang lebih maju dalam hal pemanfaatan internet untuk keperluan

pemerintahan sehingga kelak slogan e-government ini betul-betul

diaplikasikan secara utuh dan bukannya sekedar sebagai "etalase" potensi

daerah seperti yang sekarang kita saksikan.

Salah satu contoh penerapan e-Government dalam artian sesungguhnya

dapat dijumpai di negara Singapura. Untuk penerapan e-Governement di

negaranya, pemerintah Singapura telah menjalankan proyek ambisius yang

disebut eGAP (Electronic Government Action Plan). Proyek yang setiap

tahapnya menyedot anggaran sebesar US$ 743 juta ini bertujuan untuk

mewujudkan pelayanan publik secara online di Negara tersebut.

Page 109: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

101

Tahap pertama proyek ini telah berhasil membangun 1600 layanan publik

secara online. Layanan ini tidak hanya memberi informasi, tetapi juga

sanggup melakukan transaksi semacam memesan fasilitas olahraga,

mendaftarkan perusahaan, membuat paspor baru, dan sebagainya. Program

ini telah berhasil membuat 75 persen penduduk Singapura mulai

berkomunikasi dengan birokrasi secara online via internet.

d. e-Learning

Istilah e-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk

penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah

maya. Definisi e-Learning sendiri sebenarnya sangat luas, bahkan sebuah

portal informasi tentang suatu topik juga dapat tercakup dalam e-Learning

ini. Namun istilah e-Learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk

membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar di sekolah dalam

bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi Internet.

Dalam teknologi e-Learning, semua proses belajar-mengajar yang biasa

ditemui dalam sebuah ruang kelas, dilakukan secara live namun virtual,

artinya dalam saat yang sama, seorang guru mengajar di depan sebuah

komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan para siswa mengikuti

pelajaran tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal

ini, secara langsung guru dan siswa tidak saling berkomunikasi, namun

secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu yang sama.

Semua proses belajar-mengajar hanya dilakukan di depan sebuah

komputer yang terhubung ke jaringan internet, dan semua fasilitas yang

yang biasa tersedia di sebuah sekolah dapat tergantikan fungsinya hanya

oleh menu yang terpampang pada layar monitor komputer. Materi

pelajaran pun dapat diperoleh secara langsung dalam bentuk file-file yang

dapat di-download, sedangkan interaksi antara guru dan siswa dalam

bentuk pemberian tugas dapat dilakukan secara lebih intensif dalam bentuk

forum diskusi dan email.

Pemanfaatan e-Learning membuahkan beberapa keuntungan, diantaranya

dari segi finansial dengan berkurangnya biaya yang diperlukan untuk

Page 110: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

102

mengimplementasikan sistem secara keseluruhan jika dibandingkan

dengan biaya yang dibutuhkan untuk mendirikan bangunan sekolah beserta

seluruh perangkat pendukungnya, termasuk pengajar. Dari sisi peserta

didik, biaya yang diperlukan untuk mengikuti sekolah konvensional,

misalnya transportasi, pembelian buku, dan sebagainya dapat dikurangi,

namun sebagai gantinya diperlukan biaya akses internet. Dari sisi

penyelenggara, biaya pengadaan e-Learning sendiri dapat direduksi,

disamping jumlah peserta didik yang dapat ditampung jauh melebihi yang

dapat ditangani oleh metode konvensional dalam kondisi geografis yang

lebih luas.

Namun, dibalik segala kelebihan yang ditawarkan, penerapan e-Learning,

khususnya di Indonesia masih menyimpan masalah, antara lain pada

keterbatasan akses internet serta kurangnya pemahaman masyarakat akan

teknologi internet. e-Learning juga kurang cocok untuk digunakan pada

level pendidikan dasar dan menengah, khususnya karena kendala

sosialisasi. Seperti kita ketahui, tujuan kegiatan belajar-mengajar di

sekolah bukan hanya untuk menimba ilmu pengetahuan, melainkan juga

melatih anak untuk bersosialisasi dengan teman sebaya maupun

lingkungan di luar rumah. Hal semacam ini tidak bisa didapati dalam

sekolah maya via e-Learning. Disamping itu, sistem belajar jarak jauh

sangat mensyaratkan kemandirian, sehingga lebih cocok untuk diterapkan

pada lembaga pendidikan tinggi maupun kursus.

d. 1. Pengembangan Pembelajaran Ekspor Berbasis Internet

Contoh penerapan e-learning ditunjukkan dengan Pengembangan

Pembelajaran Ekspor Berbasis Internet. Pembelajaran ekspor adalah proses

interaksi peserta didik dengan pendidik dan bahan yang diperlukan untuk

pembentukan pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dikuasai

siswa dalam rangka memenuhi standar kompetensi lulusan ekspor impor

yang ditetapkan Kementerian Pendidikan Nasional. Pengembangan

Pembelajaran Ekspor Berbasis Internet memiliki tujuan mengetahui

tingkat ketertarikan dan reaksi mahasiswa KPN PDP UHT dalam dan

Page 111: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

103

setelah menerima materi pembelajaran ekspor dengan e-learning, serta

mengetahui pokok-pokok pengembangan lebih lanjut e-learning.

Perangkat lunak implementasi e-learning yang dicoba untuk

dikembangkan dalam pembelajaran ini adalah LMS Moodle (Akhmad,

2014).

Instrumen penelitian terdiri atas dua macam, yaitu angket (kuesioner)

untuk mahasiswa dan form survei untuk dosen (Akhmad, 2014).

a. Angket untuk mahasiswa, berisi indikator antara lain

1. Reaksi tampilan dan isi e-learning.

2. Kemudahan belajar ekspor.

3. Ketertarikan menggunakan e-learning.

4. Media pilihan lain untuk belajar.

5. Kegunaan e-learning.

b. Form survei untuk dosen, berisi indikator antara lain

1. Fitur fungsional sistem (proses)

a). Manajemen pembelajaran.

b). Manajemen konten berorientasi objek pembelajaran.

c). Manajemen sekuen dan navigasi.

d). Manajemen ulangan/ujian.

e). Manajemen deliveri.

f). Manajemen pengguna.

2. Fitur layanan sistem (produk)

a). Administrasi.

b). Perencanaan proses pembelajaran.

c). Pelaksanaan proses pembelajaran.

d). Penilaian hasil belajar.

e). Pengawasan proses pembelajaran.

Sebelum digunakan, instrumen tes angket untuk mahasiswa diujicoba dan

dianalisis kelayakannya melalui uji validitas (dengan analisis item, yaitu

mengkorelasikan skor tiap butir dengan skor total yang merupakan jumlah

tiap skor butir dengan teknik korelasi Product Moment), dan reliabilitasnya

Page 112: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

104

(dengan menggunakan teknik Cronbach’s Alpha). Perhitungan kemudian

dilakukan menggunakan Microsoft Office Excel 2007 (Akhmad, 2014).

Alur penelitian menggunakan prosedur pengembangan e-Materi

(Direktorat Pembelajaran dan Kemahasiswaan Dikti, 2012:16-19).

Prosedur pengembangan e-Materi terdiri atas 6 (enam) tahapan, yaitu: a)

tahap analisa, b) tahap perancangan, c) tahap pengembangan, d) tahap

penyampaian, e) tahap evaluasi, dan f) tahap pemeliharaan (Akhmad,

2014). Tampilan homepage dari e-Learning ekspor dapat dilihat pada

Gambar 5.9 (Akhmad, 2014).

Gambar 5.9 Homepage e-Learning Pembelajaran Ekspor

Sumber: http://e-learningpdp.com

Hasil Pengembangan Pembelajaran Ekspor Berbasis Internet adalah

sebagai berikut.

• Persentase rata-rata nilai indikator reaksi terhadap tampilan dan isi e-

learning adalah 79,36% termasuk dalam kategori tertarik.

• Persentase rata-rata nilai indikator kemudahan belajar ekspor adalah

80,53% termasuk dalam kategori tertarik.

• Persentase rata-rata nilai indikator ketertarikan menggunakan e-learning

adalah 77,86% termasuk dalam kategori tertarik.

Page 113: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

105

• Persentase rata-rata nilai indikator media pilihan lain untuk belajar

adalah 79,45% termasuk dalam kategori tertarik.

• Persentase rata-rata nilai indikator kegunaan e-learning adalah 80,45%

termasuk dalam kategori tertarik.

Dari lima indikator penggunaan pembelajaran ekspor berbasis internet

disimpulkan mahasiswa KPN PDP UHT tertarik menggunakan e-learning

sebagai media pembelajaran ekspor (Akhmad, 2014).

Analisis SWOT e-learning pembelajaran ekspor memberikan pokok-pokok

pengembangan lebih lanjut e-learning sebagai berikut (Akhmad, 2014).

• e-learning ekspor perlu melakukan pengelolaan paket konten yang

berorientasi objek pembelajaran.

• e-learning ekspor perlu menyediakan ciri manajemen urutan dan

navigasi dalam proses pembelajaran.

• materi e-learning ekspor sebaiknya disampaikan dengan

mempertimbangkan profil pilihan dan gaya belajar pengguna.

• e-learning ekspor perlu menyediakan materi pembelajaran melalui

media selain internet dan intranet.

• e-learning ekspor dapat dikembangkan untuk mendukung pembelajaran

lewat perangkat bergerak misal; handphone, smartphone, tablet pc,

netbook, notebook (mobile learning).

5.2.6 Cybercrime

Sebagaimana di dunia nyata, internet sebagai dunia maya juga

banyak mengundang tangan-tangan kriminal dalam beraksi, baik untuk

mencari keuntungan materi maupun sekedar untuk melampiaskan

keisengan. Hal ini memunculkan fenomena khas yang sering disebut

cybercrime (kejahatan di dunia cyber) (Tim Dosen Ilmu

Komputer/Informatika UNDIP, 2013).

Dalam lingkup cybercrime, kita sering menemui istilah hacker.

Penggunaan istilah ini dalam konteks cybercrime sebenarnya kurang tepat.

Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar

untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana

Page 114: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

106

meningkatkan kapabilitasnya. Besarnya minat yang dimiliki seorang

hacker dapat mendorongnya untik memiliki kemampuan penguasaan

sistem yang di atas rata-rata kebanyakan pengguna. Jadi, hacker

sebenarnya memiliki konotasi yang netral.

Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet

lazimnya disebut sebagai cracker (terjemahan bebas: pembobol). Boleh

dibilang para cracker ini sebenarnya adalah hacker yang memanfaatkan

kemampuannya untuk hal-hal yang negatif.

Aktifitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai

dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing,

menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang

terakhir disebut ini dikenal sebagai DoS (Denial of Services).

Dibandingkan modus lain, DoS termasuk yang paling berbahaya karena

tidak hanya sekedar melakukan pencurian maupun perusakan terhadap

data pada sistem milik orang lain, tetapi juga merusak dan melumpuhkan

sebuah sistem.

Salah satu aktifitas cracking yang paling dikenal adalah pembajakan

sebuah situs web dan kemudian mengganti tampilan halaman mukanya.

Tindakan ini biasa dikenal dengan istilah deface. Motif tindakan ini

bermacam-macam, mulai dari sekedar iseng menguji "kesaktian" ilmu

yang dimiliki, persaingan bisnis, hingga motif politik. Kadang-kadang, ada

juga cracker yang melakukan hal ini semata-mata untuk menunjukkan

kelemahan suatu sistem kepada administrator yang mengelolanya.

Aktifitas destruktif lain yang bisa dikatagorikan sebagai cybercrime adalah

penyebaran virus (worm) melalui internet. Kita tentu masih ingat dengan

kasus virus Melissa atau I Love You yang cukup mengganggu pengguna

email bebereapa tahun lalu. Umumnya tidakan ini bermotifkan iseng. Ada

kemungkinan pelaku memiliki bakat "psikopat" yang memiliki

kebanggaan apabila berhasil melakukan tindakan yang membuat banyak

orang merasa terganggu atau tidak aman.

Page 115: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

107

Tidak semua cybercrime dapat langsung dikategorikan sebagai kejahatan

dalam artian yang sesungguhnya. Ada pula jenis kejahatan yang masuk

dalam "wilayah abu-abu". Salah satunya adalah probing atau

portscanning. Ini adalah sebutan untuk semacam tindakan pengintaian

terhadap sistem milik orang lain dengan mengumpulkan informasi

sebanyak-banyaknya dari sistem yang diintai, termasuk sistem operasi

yang digunakan, port-port yang ada, baik yang terbuka maupun tertutup,

dan sebagainya. Kalau dianalogikan, kegiatan ini mirip dengan maling

yang melakukan survey terlebih dahulu terhadap sasaran yang dituju. Di

titik ini pelakunya tidak melakukan tindakan apapun terhadap sistem yang

diintainya, namun data yang ia dapatkan akan sangat bermanfaat untuk

melakukan aksi sesungguhnya yang mungkin destruktif.

Yang termasuk kedalam "wilayah abu-abu" ini adalah kejahatan yang

berhubungan dengan nama domain di internet. Banyak orang yang

melakukan semacam kegiatan "percaloan" pada nama domain dengan

membeli domain yang mirip dengan merek dagang atau nama perusahaan

tertentu dan kemudian menjualnya dengan harga tinggi kepada pemilik

merk atau perusahaan yang bersangkutan. Kegiatan ini diistilahkan sebagai

cybersquatting. kegiatan lain yang hampir mirip dikenal sebagai

typosquatting, yaitu membuat nama domain "pelesetan" dari domain yang

sudah populer. Para pelaku typosquatting berharap dapat mengeruk

keuntungan dari pengunjung yang tersasar ke situsnya karena salah

mengetik nama domain yang dituju pada browsernya.

Selain tindak kejahatan yang membutuhkan kemampuan teknis yang

memadai, ada juga kejahatan yang menggunakan internet hanya sebagai

sarana. Tindak kejahatan semacam ini tidak layak digolongkan sebagai

cybercrime, melainkan murni kriminal. Contoh kejahatan semacam ini

adalah carding, yaitu pencurian nomor kartu kredit milik orang lain untuk

digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Dan pemanfaatan

media internet (webserver, mailing list) untuk menyebarkan material

bajakan.

Page 116: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

108

Pengiriman email anonim yang berisi promosi (spamming) juga dapat

dimasukkan dalam contoh kejahatan yang menggunakan internet sebagai

sarana. Di beberapa negara maju, para pelaku spamming (yang diistilahkan

sebagai spammer) dapat dituntut dengan tuduhan pelanggaran privasi.

Jenis-jenis cybercrime maupun kejahatan yang menggunakan internet

sebagai sarana ditengarai akan makin bertambah dari waktu ke waktu,

tidak hanya dari segi jumlah maupun kualitas, tetapi juga modusnya. Di

beberapa negara maju dimana internet sudah sangat memasyarakat, telah

dikembangkan undang-undang khusus yang mengatur tentang cybercrime.

UU tersebut, yang disebut sebagai Cyberlaw, biasanya memuat regulasi-

regulasi yang harus dipatuhi oleh para pengguna internet di negara

bersangkutan, lengkap dengan perangkat hukum dan sanksi bagi para

pelanggarnya.

Namun demikian, tidak mudah untuk bisa menjerat secara hukum pelaku

cybercrime. Tidak seperti internet yang tidak mengenal batasan negara,

maka penerapan cyberlaw masih terkendala oleh batasan yurisdiksi.

Padahal, seorang pelaku tidak perlu berada di wilayah hukum negara

bersangkutan untuk melakukan aksinya.

Sebagai contoh, bagaimana cara untuk menuntut seorang hacker,

katakanlah berkebangsaan Portugal, yang membobol sebuah situs

Indonesia yang servernya ada di Amerika Serikat, sementara sang hacker

sendiri melakukan aksinya dari Australia. Lantas, perangkat hukum negara

mana yang harus digunakan untuk menjeratnya? Belum lagi adanya

banyaknya "wilayah abu-abu" yang sulit dikategorikan apakah sebagai

kejahatan atau bukan, membuat Cyberlaw masih belum dapat diterapkan

dengan efektifitas maksimal.

5.2.7 Pemanfaatan Internet Lainnya

Dewasa ini, penggunaan internet telah merasuk pada hampir semua

aspek kehidupan, baik sosial, ekonomi, pendidikan, hiburan, bahkan

keagamaan. Kita dapat mengetahui berita-berita teraktual hanya dengan

Page 117: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

109

mengklik situs-situs berita di web (Tim Dosen Ilmu Komputer/Informatika

UNDIP, 2013).

Demikian pula dengan kurs mata uang atau perkembangan di lantai bursa,

internet dapat menyajikannya lebih cepat dari media manapun.

Para akademisi merupakan salah satu pihak yang paling diuntungkan

dengan kemunculan internet. Aneka referensi, jurnal, maupun hasil

penelitian yang dipublikasikan melalui internet tersedia dalam jumlah yang

berlimpah. Para mahasiswa tidak lagi perlu mengaduk-aduk buku di

perpustakaan sebagai bahan untuk mengerjakan tugas-tugas kuliah. Cukup

dengan memanfaatkan search engine, materi-materi yang relevan dapat

segera ditemukan.

Selain menghemat tenaga dalam mencarinya, materi-materi yang dapat

ditemui di internet cenderung lebih up-to-date. Buku-buku teks

konvensional memiliki rentang waktu antara proses penulisan, penerbitan,

sampai ke tahap pemasaran. Kalau ada perbaikan maupun tambahan, itu

akan dimuat dalam edisi cetak ulangnya, dan itu jelas membutuhkan

waktu. Kendala semacam ini nyaris tidak ditemui dalam publikasi materi

ilmiah di internet mengingat meng-upload sebuah halaman web tidaklah

sesulit menerbitkan sebuah buku.

Akibatnya, materi ilmiah yang diterbitkan melalui internet cenderung lebih

aktual dibandingkan yang diterbitkan dalam bentuk buku konvensional.

Kelebihan sarana internet yang tidak mengenal batas geografis juga

menjadikan internet sebagai sarana yang ideal untuk melakukan kegiatan

belajar jarak jauh, baik melalui kursus tertulis maupun perkuliahan. Tentu

saja ini menambah panjang daftar keuntungan bagi mereka yang memang

ingin maju dengan memanfaatkan sarana internet.

Internet juga berperan penting dalam dunia ekonomi dan bisnis. Dengan

hadirnya e-commerce, kegiatan bisnis dapat dilakukan secara lintas negara

tanpa pelakunya perlu beranjak dari ruangan tempat mereka berada.

Internet juga merambah bidang keagamaan, bidang yang biasanya jarang

mengadaptasi perkembangan teknologi. Di sini internet dimanfaatkan

Page 118: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

110

untuk sarana dakwah maupun diskusi-diskusi keagamaan. Di Indonesia,

jaringan-jaringan seperti Isnet (Islam) maupun ParokiNet (Katolik) telah

lama beroperasi dan memberikan manfaat yang besar bagi umat. Kegiatan

sosial seperti pengumpulan zakat dan infaq dapat dilaksanakan secara

cepat melalui sarana internet.

Bagi mereka yang gemar bersosialisasi atau mencari sahabat, internet

menawarkan berjuta kesempatan. Baik melalui email, chatroom, maupun

jejaring sosial seperti friendster, facebook, twitter, myspace5, dan lain-

lain. Para pengguna internet dapat menjalin komunikasi dengan rekan-

rekannya di segala penjuru dunia dalam waktu singkat dan biaya yang

relatif murah. Apabila dalam surat menyurat konvensional yang

menggunakan jasa pos, sebuah surat bisa menghabiskan waktu berminggu-

minggu dalam perjalanan lintas benua, maka sebuah email hanya

membutuhkan hitungan detik untuk dapat menjangkau segala sudut dunia.

Biaya komunikasi lintas benua dapat lebih ditekan lagi. Dengan hadirnya

teknologi VoIP (Voice over Internet Protocol), pengguna telepon tidak lagi

perlu mengeluarkan biaya sambungan telepon internasional yang sangat

mahal untuk menghubungi kolega atau keluarga di luar negeri. Teknologi

ini memungkinkan kita melakukan percakapan telepon internasional

dengan ongkos yang hanya sedikit lebih mahal dari biaya pulsa telepon

lokal.

Bagi yang berniat mencari hiburan, internet menawarkan pilihan yang

berlimpah. Dengan memanfaatkan game server, seseorang dapat bermain

game bersama lawan dari negara lain melalui jaringan internet. Pecinta

musik juga semakin dimanja dengan hadirnya klip-klip MP3 dari lagu-lagu

favorit. Bagi yang haus akan informasi dari dunia entertainment, internet

adalah surga dengan berlimpahnya situs-situs web para artis, baik nasional

maupun internasional.

Sebagaimana hal-hal lain di dunia, internet selain menawarkan manfaat,

juga menyimpan mudharat. Berlimpahnya informasi yang tersedia dari

bermacam-macam sumber membuat para netters harus jeli dalam

Page 119: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

111

memilah-milah. Maklum, karena sifatnya yang bebas, maka tidak sulit

bagi pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab untuk memajang informasi

yang menyesatkan, atau bahkan yang menjurus ke arah fitnah. Tidak

semua informasi yang didapat melalui sarana internet terjamin akurasinya.

Dalam hal ini, para pengguna internet sangat dituntut kejeliannya agar

tidak terlampau mudah percaya terhadap informasi-informasi yang tidak

jelas, baik sumber maupun kredibilitas penyedianya.

Pembajakan karya intelektual juga merupakan salah satu ekses negatif

dalam penggunaan internet. Tahukah Anda bahwa format musik MP3 yang

populer itu hampir semuanya ilegal? dan materi ilegal semacam ini dapat

dengan mudah menyebar berkat "jasa" internet.

Disamping contoh-contoh di atas, masih tak terhitung lagi sisi gelap dari

penggunaan internet. Tidak heran, beberapa negara yang terhitung

"konservatif", seperti Arab Saudi dan China, membatasi secara ketat akses

internet bagi warganya.

Kemudahan dan kenyamanan dalam berkomunikasi via internet juga

ditengarai membuat banyak netters kehilangan kesempatan, bahkan

kemampuan, untuk berkomunikasi secara personal. Mereka tenggelam

dalam keasyikan ber-chatting atau ber-email dengan teman di dunia maya

hingga melupakan sosialisasi di dunia nyata.

Terlepas dari segala ekses negatif tersebut, internet tetaplah hanya sekedar

sarana. Ia hanyalah alat, bukan tujuan. Di tangan para penggunanyalah

internet dapat memberikan manfaat atau sebaliknya.

5.3 RANGKUMAN

Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan

komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia yang

terhubung melaui internet backbone dan dibedakan satu dengan unique name

yang disebut alamat IP (Internet Protocol).

Page 120: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

112

Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi

(Usenet News, email, milis/mailing list), sumber daya informasi yang terdistribusi

(World Wide Web, Gopher), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP).

Internet pertama kali dikembangkan tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan

Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US Defense Advanced Research

Projects Agency).

Layanan internet dapat diperoleh melalui saluran telepon via modem atau

melalui saluran dedicated line seperti ISDN (Integrated System Digital Network)

dan ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line), maupun via satelit melalui VSAT

(Very Small Aperture Terminal). Atau dapat menggunakan komunikasi via

mobile/telepon genggam dengan koneksi GPRS (Global Package Radio Service),

EDGE (Enhance Data rates for Global Evolution), Teknologi 3G (Third-

Generation Technology), HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access), High-

Speed Uplink Packet Access (HSUPA), High-Speed Packet Access (HSPA), atau

Evolution Data Optimized (EV-DO). Kesemuanya memiliki perbedaan teknologi

dan tingkat kecepatan yang berbeda-beda.

Terdapat beberapa aplikasi yang paling sering dimanfaatkan oleh

pengguna internet antara lain www (world wide web), email (electronic mail), File

Transfer, Remote Login, maupun IRC (Internet Relay Chat).

Pemanfaatan internet semakin maju dan terdapat di semua bidang

kehidupan sehari-hari, antara lain Electronic Commerce, Electronic Government,

Electronic Banking, dan Electronic Learning, dan masih banyak bidang lainnya.

Pengembangan Pembelajaran Ekspor Berbasis Internet memiliki tujuan

mengetahui tingkat ketertarikan dan reaksi mahasiswa dalam dan setelah

menerima materi pembelajaran ekspor dengan e-learning, serta mengetahui

pokok-pokok pengembangan lebih lanjut e-learning. Perangkat lunak

implementasi e-learning yang dicoba untuk dikembangkan dalam pembelajaran

ini adalah LMS Moodle.

Selain manfaat yang sangat tidak terbatas dari internet, muncul fenomena

kejahatan dunia cyber atau cybercrime. Dari mulai kegiatan iseng seperti

Page 121: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

113

penyebaran virus sampai pada tindakan kejahatan/kriminal murni seperti

pencurian kartu kredit.

5.4 LATIHAN

Kerjakanlah soal-soal pilihan ganda berikut ini dengan memilih pada salah

satu pilihan jawaban yang benar!

1. Berikut ini pernyataan tentang pengertian internet yang kurang tepat adalah …

a. Sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer

dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia.

b. Setiap komputer dan jaringan terhubung baik secara langsung maupun tidak

langsung ke beberapa jalur utama yang disebut internet backbone.

c. Sekumpulan komputer yang terhubung satu dengan yang lain dalam satu

instansi.

d. Setiap komputer yang terhubung internet dibedakan satu dengan yang

lainnya menggunakan unique name yang biasa disebut dengan alamat IP.

2. Layanan internet yang digunakan untuk sumber daya informasi yang

terdistribusi dikenal sebagai …

a. World Wide Web (www)

b. Telnet

c. File Transfer Protocol (FTP)

d. Electronic Mail (email)

3. Internet pertama kali digunakan dalam bidang …

a. Pendidikan

b. Pemerintahan

c. Perdagangan

d. Pertahanan

4. Pengguna internet dapat mengoperasikan sebuah host dari jarak jauh tanpa

harus secara fisik berhadapan dengan host bersangkutan untuk tujuan

pemeliharaan, atau menjalankan program. Pengguna ini menggunakan aplikasi

internet jenis …

Page 122: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

114

a. Mail Server

b. Telnet (Telecommunications Network)

c. File Transfer Protocol

d. Teleconference

5. Cara untuk tersambung ke layanan internet dapat digunakan saluran antara lain,

kecuali …

a. ISDN (Integrated System Digital Network)

b. TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)

c. ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line)

d. VSAT (Very Small Aperture Terminal)

6. Jenis koneksi berikut ini manakah yang mempunyai kecepatan paling tinggi?

a. GPRS (Global Package Radio Service)

b. EDGE (Enhance Data rates for Global Evolution)

c. Teknologi 3G (Third-Generation Technology)

d. HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access)

7. Pernyataan tentang interaksi secara elektronis berikut ini benar, kecuali …

a. E-commerce merupakan pemanfaatan internet pada kegiatan yang bersifat

komersial atau perdagangan.

b. Layanan perbankan yang dapat diakses melalui sarana internet di sebut e-

banking.

c. E-learning adalah pendidikan yang dilakukan melalui jarak jauh dengan

menggantikan peran guru/tentor dengan internet.

d. Pemanfaatan internet pada bidang pemerintahan untuk pelayanan publik

demi terwujudnya pemerintahan yang demokratis disebut egovernment.

8. Seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara

detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya disebut sebagai …

a. Hacker

b. Carder

c. Cracker

d. Defender

Page 123: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

115

9. Kejahatan internet yang kegiatannya membuat nama domain “plesetan” atau

mirip dari domain yang sudah populer dengan tujuan mendapatkan keuntungan

disebut …

a. Cybersquating

b. Typosquating

c. Spamming

d. Hacking

10. Selain bermanfaat internet juga mempunyai dampak negatif antara lain adalah.

a. Semakin mudah menemukan informasi atau berita

b. Dapat melakukan bisnis tanpa modal toko/kios

c. Dapat men-download program berlisensi tanpa membayar

d. Mempublikasikan karya dengan mudah dan murah.

5.5 UMPAN BALIK

Cocokkanlah jawaban Anda dengan kunci jawaban Latihan yang terdapat

pada bagian akhir bab ini. Hitunglah jawaban Anda yang benar untuk mengetahui

tingkat penguasaan materi, dengan menggunakan rumus:

Tingkat penguasaan = (jumlah jawaban benar / 10) x 100%

Arti tingkat penguasaan yang Anda capai:

90 – 100% = Baik sekali

80 – 90% = Baik

70 – 79% = Cukup

< 70% = Kurang

5.6 TINDAK LANJUT

Jika Anda mencapai tingkat penguasaan 70% atau lebih, maka Anda dapat

meneruskan pada materi Praktik Komputer (Sistem Operasi, Aplikasi

Perkantoran, dan Internet). Selamat. Tapi jika tingkat penguasaan Anda masih di

bawah 70%, Anda harus mengulangi Bab V ini, terutama pada bagian yang belum

Anda kuasai dengan baik.

Page 124: PENGENALAN KOMPUTER - Hang Tuah

116

5.7 KUNCI JAWABAN LATIHAN

Kunci jawaban soal pilihan ganda:

1. c 6. d

2. a 7. c

3. d 8. a

4. b 9. b

5. b 10. c

DAFTAR PUSTAKA

Akhmad, Ekka Pujo Ariesanto. (2014). Pengembangan Pembelajaran Ekspor

Berbasis Internet. Jurnal Aplikasi Pelayaran dan Kepelabuhanan, Vol. 5

No. 1, September 2014, Program Diploma Pelayaran, Universitas Hang

Tuah Surabaya.

Shelly, Gary B. dan Cashman, Thomas J. dan Vermaat, Misty E. (2009).

Discovering Computers 2010 Living in a Digital World Complete. Boston:

Thomson Course Technology. USA.

Tim Dosen Ilmu Komputer/Informatika UNDIP. (2013). Buku Ajar Teknologi

Informasi dan Komunikasi. Universitas Diponegoro, Semarang.