pengembangan media pembelajaran berbasis …eprints.ums.ac.id/67860/11/naskah publikasi.pdf ·...
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI 3D
AURORA PRESENTATION PADA MATAPELAJARAN PRAKARYA DAN
KEWIRAUSAHAAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR
SISWA KELAS X DI SMA NEGERI 1 KARANGDOWO
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata 1 pada
Jurusan Pendidikan Akuntansi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Diajukan Oleh:
Laily Rohmahwati Suprapto
A210140087
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AKUNTANSI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2018
1
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI 3D AURORA PRESENTATION PADA MATAPELAJARAN PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR
SISWA KELAS X DI SMA NEGERI 1 KARANGDOWO
Laily Rohmahwati Suprapto FKIP, Universitas Muhammadiyah Surakarta
Abstrak
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian ini melalui lima tahapan dari model pengembangan ADDIE, yaitu: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. Teknik analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Kelayakan media pembelajaran melalui penilaian ahli materi dan ahli media. Penilaian ahli materi diperoleh rata-rata skor sebesar 3,8 yang termasuk dalam kategori Sangat Baik. Sedangkan penilaian ahli media diperoleh rata-rata skor sebesar 3,7 yang termasuk dalam kategori Sangat Baik. Serta melakukan uji coba media pembelajaran pada siswa diluar kelas ekperimen, penilaian sepuluh orang siswa tersebut memperoleh rata-rata skor sebesar 3,86 yang termasuk dalam katagori Sangat Baik. Peneliti juga melakukan eksperimen penggunaan media pembelajaran terhadap 36 siswa, serta memperoleh rata-rata skor sebesar 3,25 yang termasuk dalam kategori Sangat Baik. Berdasarkan penilaia ahli materi dan media serta siswa, media pembelajaran tersebut layak digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi 3D aurora presentation terhadap motivasai belajar siswa, terjadi peningkatan motivasi belajar yaitu sebesar 16,98 % dari 62,12% menjadi 79,10%. Pada pengujian uji t berpasangan diperoleh t hitung sebesar -10.874 dengan sig. 0,000. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi 3D aurora presentation dapat meningkatkan motivasi beljar siswa.
Kata Kunci: media pembelajaran, aplikasi 3D aurora presentation, motivasi belajar.
Abstract
This research is research and development. This research goes through five stages of ADDIE development model, namely: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. Data collection techniques in this study use questionnaires. The learning media through the assessment of material experts and media experts. Assessment of material experts obtained an average score of 3.8 which is included in the category of Very Good. While the assessment of material experts obtained an average score of 3.7 which is included in the category of Very Good. As well as testing the learning media for students outside the experimental class, the assessment of ten students obtained an average score of 3.86 which is included in the category of Very Good. Researchers also experimented with the use of learning media for 36 students, and obtained an average score of 3.25 which was included in the Very Good category. Based on the assessment of material and media
2
experts and students, learning media are suitable to be used as learning media. Based on the results of research using learning media based on 3D aurora application to motivate students to learn, there is an increase in learning motivation that is equal to 16.98% from 62.12% to 79.10%. In the paired t-test testing, t count is -10.874 with sig . 0,000. So it can be concluded that the development of learning media based on 3D aurora presentation applications can increase student learning motivation.
Keywords: learning media, 3D aurora presentation application, learning motivation.
1. PENDAHULUAN
Motivasi memberikan sumbangan yang besar terhadap keberhasilan
belajar. Tingginya motivasi belajar peserta didik dipengaruhi semangat yang
tinggi pula, oleh sebab itu dalam proses pembelajaran di sekolah hendaknya setiap
siswa memiliki motivasi yang tinggi terhadap pelajaran yang diikutinya.
Kurangnya motivasi belajar menyebabkan kurangnya perhatian, partisipasi dan
usaha siswa dalam berprestasi. Penelitian yang dilakukan oleh Eva dengan judul
“Hubungan Faktor- faktor yang Mempengaruhi Motivasi Siswa dalam Mengikuti
Pelajaran Pendidikan Jasmani” dalam jurnal Vol. 1 (2013), menunjukkan bahwa
faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi dalam mengikuti pelajaran
dipengaruhi oleh faktor intrinsik sebesar 72,27%, sedangkan faktor ekstinsik
sebesar 67,19%. Faktor-faktor ekstrinsik yang mempengaruhi motivasi belajar
diantaranya, metode mengajar guru memiliki variasi tinggi (73,52%), alat
pelajaran pendidikan jasmani yang memiliki inovasi dan tingkat kelengkapan
yang tinggi (61,30%), waktu pelajaran memiliki kesesuaian dengan kondisi siswa
(59,51%), serta kondisi lingkungan (70,74%).
Sardiman (2011: 75) menyatakan motivasi sebagai serangkaian usaha
sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan apabila ia tidak suka,
maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelakkan perasaan suka itu.
Sedangkan menurut Hamzah B. Uno (2008: 23) menyatakan motivasi belajar
adalah dorongan internal dan eksternal pada siswa-siswa yang sedang belajar
untuk mengadakan perubahan tingkah laku, pada umumnya dengan beberapa
indikator atau unsur yang mendukung. Motivasi belajar tidak mungkin tumbuh
dengan sendirinya. Menurut Hamzah uno ( 2008: 23) motivasi belajar dapat
3
timbul karena faktor intrinsik, berupa hasrat dan keinginan berhasil dan dorongan
kebutuhan belajar, harapan akan cita-cita, sedangkan faktor ekstrensiknya adalah
penghargaan, lingkungan belajar yang kondusif, dan kegiatan belajar yang
menarik
Penelitian yang dilakukan oleh Catherine Mc Loughin dengan judul
“Personalised and Self Regulated Learning In The Web 2.0 era: International
Exemplars Of Innovative Pedagogy Using Social Software” dalam Australasian
journal of educational technology vol. 26 (2010: 38) menunjukkan bahwa
tantangan bagi pendidik yang kompleks dan beragam termasuk penyediaan
pengalaman belajar yang dipersonalisasi menggunakan teknologi yang cocok serta
mengembangakan keterampilan belajar mandiri. Hal ini menunjukkan pentingnya
sebuah media pembelajaran yang cocok serta beragam menggunakan teknologi
yang sedang berkembang. Namun sayangnya masih banyak guru yang kurang
memahi penggunaan teknologi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran
Penelitian yang dilakukan oleh Siti Suprihatin dengan judul “Upaya Guru
dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa” dalam jurnal Vol. 3 (2015) 73-82,
menunjukkan bahwa berbagai upaya yang dapat dilakukan oleh guru untuk
meningkatakn motivasi belajar siswa yaitu a) Memperjelas tujuan yang ingin
dicapai. b) Membangkitkan motivasi siswa. c) Ciptakan suasana yang
menyenangkan dalam belajar. d) Mengguanakan variasi metode penyajian yang
menarik. e) Berilah pujian yang wajar setiap keberhasilan siswa. f) Berikan
penilaian. g) Berilah komentar terhadap hasil pekerjaan siswa. h) Ciptakan
persaingan dan kerjasama.
Hipotesis tindakan penelitian ini H1: Media pembelajaran 3D aurora
presentation dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada matapelajaran
prakarya dan kewirausahaan, H0: Media pembelajaran 3D aurora presentation
tidak dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada matapelajaran prakarya
dan kewirausahaan.
4
Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk 1)
Mengembangkan media pembelajaran berbasis aplikasi 3D aurora presentation
pada matapelajaran prakarya dan kewirausahaan. 2) Mengetahui kelayakan media
pembelajaran berbasis aplikasi 3D aurora presentation pada matapelajaran
prakarya dan kewirausahaan. 3) Mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa
setelah diterapkannya media pembelajaran berbasis aplikasi 3D aurora
presentation.
2. METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah Penelitian dan pengembangan. Penelitian
dan pengembangan atau research and development adalah sebuah strategi
penelitian yang cukup ampuh untuk memperbaiki praktik. Model
pengembangan yang digunakan dalam penilitian ini adalah model ADDIE.
Model ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry (1996) yang digunakan
untuk merancang sistem pembelajaran (Endang Mulyatiningsih, 2013:
200). ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development
or Production, Implementation or Delivery and Evaluations. Subjek
pengembangan merupakan sumber data penelitian, yaitu guru matapelajaran
prakarya dan kewirausahaan serta siswa kelas X IPA 5 SMA Negeri 1
Karangdowo yang mempelajari matapelajaran prakarya dan kewirausahaan.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara,
dokumentasi, angket (kuesioner). Teknik analisis data yang dilakukan dalam
tahap pengembangan penelitian ini yaitu kuantitatif deskriptif. Data yang
dikumpulkan dalam penelitian ini berasal dari berbagai sumber yang
terpercaya, untuk menguji keabsahan data yang dicantumkan dalam
penelitian ini, keabsahan data dilakukan dengan cara triangulasi sumber, uji
validitas, uji reliabilitas
3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian yang dilakukan peneliti mengasilkan media
pembelajaran berbasis aplikasi 3D aurora presentation. Sebelum media
5
tersebut di uji cobakan terlebih dahulu melalui penilaian kelayakan dari ahli
materi dan ahli media. Penilaian ahli materi mengenai materi yang
ditampilkan pada media pembelajaran yaitu memperoleh rata-rata nilai pada
aspek pembelajaran sebesar 3,7, sedangkan aspek materi memperoleh rata-rat
nilai sebesar 3,9. Seadangkan rata-rata nilai keseluruhan penilaian ahli materi
sebesar 3,8 berada pada kategori sangat baik. Berdasarkan penilaian media
tersebut berada pada katagori sangat baik sehingga media layak untuk di uji
cobakan. Berikut tabel rekapitulasi penilaian ahli materi:
Tabel 1 Rekapitulasi Hasil Penilaian Tanggapan Media Pembelajaran
Berbasis Aplikasi 3D Aurora Presentation oleh Ahli Materi
No Aspek Penilaian Jumlah Nilai
Rata-rata Nilai
Kategori
1 Pembelajaran 37 3,7 Sangat Baik 2 Materi 71 3,9 Sangat Baik Total 108 3,8 Kategori keseluruhan kelayakan media
SANGAT BAIK
Sedangkan penilaian ahli media mengenai media pembelajaran yaitu
memperoleh rata-rata nilai pada pemograman sebesar 3,83, sedangkan aspek
Format Tampilan memperoleh rata-rat nilai sebesar 3,57. Seadangkan rata-
rata nilai keseluruhan penilaian ahli media sebesar 3,7 berada pada kategori
sangat baik. Berdasarkan penilaian media tersebut berada pada katagori
sangat baik sehingga media layak untuk di uji cobakan. Berikut tabel
rekapitulasi penilaian ahli media:
Tabel 2 Rekapitulasi Hasil Penilaian Tanggapan Media Pembelajaran
Berbasis Aplikasi 3D Aurora Presentation oleh Ahli Media
No Aspek Penilaian Jumlah Nilai
Rata-rata Nilai
Kategori
1 Pemograman 23 3,83 Sangat Baik 2 Format Tampilan 50 3,57 Sangat Baik Total 73 3,7 Kategori keseluruhan kelayakan media
SANGAT BAIK
Setelah media layak untuk diuji cobakan, peneliti melakukan ujicoba
pada kelas X IPS 1. Penilaian siswa terhadap media pembelajaran terkait
6
aspek komunikasi memperoleh rata-rata nilai sebesar 3,83. Pada aspek desain
teknis tampilan memperoleh rata-rata nilai sebesar 3,9. Sedangkan pada aspek
strategi pembelajaran memperoleh rata-rata nilai sebesar 3,85. Berdasarkan
tiga aspek tersebut diperoleh rata-rata nilai sebesar 3,86. Berikut tabel
rekapitulasi penilaian siswa pada saat uji coba:
Tabel 3 Rekapitulasi Hasil Penilaian Media Pembelajaran Berbasis
Aplikasi 3D Aurora Presentation oleh Siswa
No Aspek Penilaian
Jumlah Nilai
Rata-rata Nilai
Kategori
1 Komunikasi 115 3,83 Sangat Baik 2 Desain Teknis
Tampilan 273 3,9 Sangat Baik
3 Efek Strategi pembelajaran
154 3,85 Sangat Baik
Total 542 3,86 Sangat Baik Kategori keseluruhan kelayakan media
SANGAT BAIK
Setelah media diuji cobakan, kemudian peneliti melakukan
eksperimen pada kelas X IPA 5. Penilaian siswa terhadap media
pembelajaran terkait aspek komunikasi memperoleh rata-rata nilai sebesar
3,25. Pada aspek desain teknis tampilan memperoleh rata-rata nilai sebesar
3,20. Sedangkan pada aspek strategi pembelajaran memperoleh rata-rata nilai
sebesar 3,31. Berdasarkan tiga aspek tersebut diperoleh rata-rata nilai sebesar
3,25. Berikut tabel rekapitulasi penilaian siswa pada saat eksperimen:
Tabel 4 Rekapitulasi Hasil Penilaian Eksperimen Media Pembelajaran
Berbasis Aplikasi 3D Aurora Presentation oleh Siswa
No Aspek Penilaian Jumlah Nilai Rata-rata Nilai
Kategori
1 Komunikasi 351 3,25 Sangat Baik 2 Desain Teknis
Tampilan 808 3,20 Sangat Baik
3 Efek Strategi pembelajaran
478 3,31 Sangat Baik
Total 1637 3,25 Sangat Baik Kategori keseluruhan kelayakan media
SANGAT BAIK
7
Setelah penggunaan media pembelajaran pada kelas X IPA 5 peneliti
melakukan pengukuran motivasi sebelum dan sesudah penggunaan media
pembelajaran berbasis aplikasi 3D aurora presentation, dapat disimpulkan
bahwa motivasi belajar siswa mengalami peningkatan sebesar 16,98 % dari
62,12% menjadi 79,10%. Rekapitulasi skor sebelum dan sesudah penggunaan
media berbasis aplikasi 3D aurora presentation adalah sebagai berikut :
Tabel 5 Rekapitulasi Hasil Angket Motivasi Belajar Siswa
No Indikator Motivasi Belajar
Sebelum Sesudah Peningkatan (%)
Jumlah
Persentase
(%)
Jumlah
Persentase
(%)
1 Adanya hasrat dan keinginan berhasil
407
56,52
535
74,30 17,78
2 Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar
438
60,83
575
79,86
19,03
3 Adanya harapan dan cita-cita masa depan
354
61,45
452
78,47
17,02
4 Adanya penghargaan dalam belajar
229
79,51
254
88,19
8,68
5 Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar
464
64,44
582
80,83 16,39
6 Adanya lingkungan belajar yang kondusif
76
52,77
108
75
22,23
Jumlah 1968 62,12 2506 79,10 16,98
Skor motivasi belajar sebelum dan sesudah menggunakan media
pembelajaran berbasis aplikasi 3D aurora presentation dapat diketahui
melalui perhitungan sebagai berikut:
Skor motivasi belajar sebelum penggunaan media Pembelajaran berbasis 3D
aurora presentation = 𝑆𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑚𝑜𝑡𝑖𝑣𝑎𝑠𝑖 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
𝑥 100%
= 196822 𝑥 4 𝑥 36
𝑥 100%
8
= 62,12 %
Skor motivasi belajar sesudah penggunaan media Pembelajaran berbasis 3D
aurora presentation = 𝑆𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑚𝑜𝑡𝑖𝑣𝑎𝑠𝑖 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
𝑥 100%
= 250622 𝑥 4 𝑥 36
𝑥 100%
= 79,10%
Hipotesis yang diajukan pada uji beda penelitian ini terdiri dari
hipotesis alternatif (H1) yaitu pengembangan media pembelajaran berbasis
aplikasi 3D aurora presentation dapat meningkatkan motivasi belajar
prakarya dan kewirausahaan, sehingga hipotesis nol (H0) berbunyi
pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi 3D aurora presentation
tidak dapat meningkatkan motivasi belajar prakarya dan kewirausahaan.
Untuk menguji hipotesis tersebut, peneliti menggunakan uji t dua sampel
ganda berpasangan (paired sample t test). Berikut ini adalah total skor
motivasi setiap siswa sebelum dan sesudah penggunaan media Pembelajaran
berbasis aplikasi 3D aurora presentation. Berikut ini adalah hasil rekapitulasi
perhitungan paired sample statistics.
Tabel 6 Hasil Rekapitulasi Prepaid Sample Statistics
Mean Correlation Sig. t Sig. (2-tailed) Sebelum Sesudah
Pair 1
54.67 69.61 .549 0,001 -10.874 0,000
Tabel paired sample statistics menunjukkan hasil perhitungan rata-
rata skor total motivasi belajar awal adalah sebesar 54,67 sedangkan motivasi
belajar akhir diperoleh skor sebesar 69,61. Tabel paired sample correlations
menunjukkan bahwa korelasi antara dua variabel adalah 0,549 dengan sig
0,001. Artinya, korelasi antara skor total motivasi sebelum dan sesudah
penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi 3D aurora presentation
berhubungan secara nyata, karena nilai probabilitas <0,05.
Jika t hitung ≥ t tabel maka hipotesis H0 ditolak, sebaliknya Ha diterima.
Pada pengujian uji t diperoleh t hitung sebesar -10.874 dengan sig (p)= 0,000.
Karena t hitung > t tabel (2,030) dan p <0,05 menunjukkan bahwa H0 ditolak
9
dan H1 diterima. Hal ini menunjukkan pengembangan media pembelajaran
berbasis aplikasi 3D aurora presentation dapat meningkatkan motivasi belajar
siswa. Media pembelajaran berbasis aplikasi 3D aurora presentation
mempengaruhi skor motivasi belajar siswa.
4. PENUTUP
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan yang telah peneliti
lakukan maka dapat disimpulan bahwa:
a. Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi 3D aurora
presentation melalui lima tahap yaitu analysis, design, development,
implementation dan evaluation.
b. Kelayakan media pembelajaran berbasis aplikasi 3D aurora presentation
diketahui berdasarkan penilaian ahli media dengan skor rata-rata sebesar
3,7 serta berada pada kategori sangat baik, penilaian ahli materi
memperoleh skor sebesar 3,8 serta berada pada kategori sangat baik,
penilaian pada saat uji coba terhadap siswa memperoleh skor sebesar 3,86
serta berada pada kategori sangat baik, penilaian siswa pada saat
eksperimen memperoleh skor 3,25 serta berada pada kategori baik.
c. Media pembelajaran berbasis aplikasi 3D aurora presentation dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa sebesar 16,98 %. Skor motivasi
belajar awal sebelum menerapkan media pembelajaran berbasis aplikasi
3D aurora presentation sebesar 62,12% dan skor setelah menerapkan
media pembelajaran berbasis aplikasi 3D aurora presentation sebesar
79,10%.
DAFTAR PUSTAKA
Mulyatiningsih, Endang. 2013. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Loughin, Mc Catherine. 2010.” Personalised and Self Regulated Learning In The Web 2.0 era: International Exemplars Of Innovative Pedagogy Using Social Softwar” Australasian journal of educational technology, Volume 26 (1): 38
Sardiman. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.Yogyakarta: Raja Grafindo Persada.
10
Sudjana, Nana, dkk. 2009. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo
Suprihatin, Siti. 2015. “Upaya Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa” Jurnal Pendidikan Ekonomi, Volume 3 (1): 73
Uno, Hamzah B. 2008. Teori Motivasi dan Pengukurannya analisis di bidang pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara