penerapan role playing berbasis problem untuk …... · metode pembelajaran role playing berbasis...
TRANSCRIPT
i
PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK
MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN KEMAMPUAN BERPIKIR
KRITIS SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X SMA
NEGERI 3 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2009/2010
SKRIPSI
Oleh:
PUJI ASTUTI
K7406022
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2010
ii
PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK
MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN KEMAMPUAN BERPIKIR
KRITIS SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X SMA
NEGERI 3 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2009/2010
Oleh:
PUJI ASTUTI
K7406022
Skripsi
Ditulis dan Diajukan untuk Memenuhi Syarat Mendapatkan Gelar Sarjana
Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Tata Niaga
Jurusan Pendidikan Ilmu Sosial
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2010
v
ABSTRAK
Puji Astuti. PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X SMA NEGERI 3 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2009/2010. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juli. 2010.
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa dengan penerapan metode pembelajaran bermain peran (role playing) melalui pendekatan berbasis problem (problem based approach) pada mata pelajaran Ekonomi kelas X SMA Negeri 3 Surakarta.
Jenis penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Penelitian ini dilaksanakan dengan kolaborasi antara peneliti, guru kelas dan melibatkan partisipasi siswa. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X-3 SMA Negeri 3 Surakarta tahun ajaran 2009/2010, yang berjumlah 34 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui kegiatan berupa: (a) observasi, (b) wawancara, (c) tes, dan (d) dokumentasi. Prosedur penelitian meliputi tahap: (a) perencanaan tindakan, (b) pelaksanaan tindakan, (c) observasi dan interprestasi, dan (d) analisis dan refleksi.
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat meningkatkan keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa. Hal ini terbukti pada siklus I dan siklus II keaktifan dan prestasi belajar siswa terus meningkat. Sebelum diterapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah 74,76 atau dengan persentase 52,94%. Sedangkan keaktifan siswa pada aspek visual activities 52,94%, oral activities 14,70%, listening activities 64,71%, dan writing activities 52,94%. Pada siklus I kemampuan berpikir kritis siswa yang dilihat dari prestasi belajar mengalami peningkatan yaitu dengan nilai rata-rata 75,44 atau dengan persentase 67,64%. Sedangkan keaktifan siswa pada aspek visual activities 88,23%, oral activities 79,41%, listening activities 88,23% dan writing activities 67,65%. Pada siklus II kemampuan berpikir kritis yang dilihat dari prestasi belajar diperoleh peningkatan rata-rata menjadi 86,65 atau dengan persentase 91,18%. Sedangkan keaktifan siswa pada aspek visual activities, oral activities, listening activities dan writing activities mencapai 100%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa dengan penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat meningkatkan keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran ekonomi.
vi
ABSTRACT
Puji Astuti. The Application of Problem-based Role Playing to Improve the Activeness and Critical Thinking Ability of Students in Grade X of State Senior Secondary School 3 of Surakarta in Economics Subject Matter in the Academic Year of 2009/2010. Skripsi. Surakarta: The Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University, Surakarta, July 2010. The objective of this research is to improve the activeness and critical thinking ability of the students in Grade X of State Senior Secondary School 3 of Surakarta in the Economics subject matter through the application of the learning method of problem-based role playing. This research is a classroom action one. It consisted of two cycles and each cycle included four phases, namely: (a) planning, (b) implementation, (c) observation and interpretation, and (d) analysis and reflection. The research involved the collaboration of the researcher, class teacher, and students. The subjects of the research were all of 34 students in Grade X-3 of State Senior Secondary School 3 of Surakarta in the academic year of 2009/2010. Its data were gathered through (a) observation, (b) in-depth interview, (c) test, and (d) documentation. The results of the research show that the application of the learning method of problem-based role playing can improve the activeness and critical thinking ability of the students. The activeness and critical thinking ability of the students are improving significantly as indicated in Cycles I and II. Prior to the application of the learning method of problem-based role playing, the class average score is 74.76 (52.94%). The visual activities, oral activities, listening activities, and writing activities, all of which reflect the activeness of the students in the learning process, are 52.94%, 14.70%, 64.71%, and 52.94% respectively. In Cycle I, the class average score, which reflects the critical thinking ability of the students, improves to 75.44 (67.64%), and the visual activities, oral activities, listening activities, and writing activities also improve to 88.23%, 79.41%, 88.23%, and 67.65% respectively. In Cycle II, the class average score improves to 86.65 (91.18%), and the visual activities, oral activities, listening activities, and writing activities all improve to 100%. Thus, a conclusion can be drawn that the application of the learning method of problem-based role playing can improve the activeness and critical thinking ability of the students in the Economics subject matter.
vii
MOTTO
“Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua”
(Aristoteles)
“Pengetahuan tidaklah cukup, kita harus mengamalkannya”
(Johan Wolfgang von Goethe)
“Berperan serta merasakan langsung sebuah permasalahan akan menjadikan kita
aktif untuk berpikir kritis dalam menemukan solusi terbaik dan mendapatkan
pengalaman berharga dari permasalahan yang dihadapi”
(Hellen Keller)
“Memang perubahan tidak menjamin keberhasilan, tetapi tidak ada keberhasilan
yang bisa dicapai tanpa perubahan”
(Mario Teguh)
viii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya kecil ini kupersembahkan teristimewa untuk:
Bapak dan Ibu sebagai sumber semangatku atas do’a, kasih sayang dan pengorbanan yang tak pernah tergantikan apapun
Kakak-kakak terkasih (Mbak Sar, Mbak Ning, Mas Iwan, Mas Eksan, Mas Har, Mbak Rus) atas perhatian dan dukungannya
Keponakan-keponakan tersayang (Lis, Yuli, Adi, Dimas, Tia, Mayda) kerinduan kepada kalian memacuku menyelesaiakan skripsi ini
Sahabat seperjuang dari SMA Negeri 3 Kayuangung terima kasih atas dukungan dan kebersamaannya
Sahabat-sahabat terbaikku di Solo semoga persahabatan kita tak lekang oleh waktu
Teman-teman seperjuangan PTN ‘06
Almamater
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang memberikan
kenikmatan dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
guna memenuhi sebagian persyaratan mendapat gelar Sarjana Pendidikan. Selama
pembuatan skripsi ini, tidak terlepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai
pihak. Untuk itu, penulis ucapkan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd., Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan
ijin dalam rangka mengadakan penelitian guna penyusunan skripsi ini.
2. Drs. Saiful Bachri, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan
Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta yang telah menyetujui atas permohonan ijin penyusunan skripsi ini.
3. Drs. Sutaryadi, M.Pd., selaku Ketua Program Pendidikan Ekonomi Jurusan
Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan pengarahan dan
ijin dalam penyusunan skripsi ini.
4. Sudarno, S.Pd., M.Pd., selaku Ketua BKK Pendidikan Tata Niaga Program
Pendidikan Ekonomi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan pengarahan dan ijin dalam
penyusunan skripsi ini.
5. Dra. Harini, M.Pd., selaku Pembimbing I yang dengan arif dan bijak dalam
memberikan masukan, dorongan, bimbingan dan pengarahan sehingga skripsi
ini dapat terselesaikan.
6. Leny Noviani, S.Pd., M.Si., selaku Pembimbing II yang dengan arif dan bijak
dalam memberikan masukan, dorongan, bimbingan dan pengarahan sehingga
skripsi ini dapat terselesaikan.
7. Dosen Prodi Ekonomi BKK PTN yang telah memberi bekal ilmu pengetahuan
sehingga dapat menunjang terselesainya skripsi ini.
8. Tim penguji skripsi yang telah menyediakan waktu dan tenaga untuk menguji
penulis, sehingga penulis dapat melaksanakan ujian skripsi guna
menyelesaikan studi di bangku kuliah.
x
9. Drs. H. Ngadiyo, M.Pd., selaku Kepala SMA negeri 3 Surakarta yang telah
memberikan ijin untuk mengadakan penelitian.
10. Drs. Surip, SE., M.Pd., selaku guru Ekonomi SMA Negeri 3 Surakarta yang
telah membantu dan menyediakan waktu dalam penelitian.
11. Siswa kelas X RSBI 3, terima kasih atas kerjasama dan kebersamaannya.
12. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna, oleh karena itu
saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Akhirnya penulis
berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan
dunia pendidikan.
Surakarta, Juli 2010
Penulis
xi
DAFTAR ISI
JUDUL ....................................................................................................... i
PENGAJUAN SKRIPSI .......................................................................... ii
PERSETUJUAN ....................................................................................... iii
PENGESAHAN ......................................................................................... iv
ABSTRAK ................................................................................................. v
ABSTRACT ............................................................................................... vi
MOTTO ..................................................................................................... vii
PERSEMBAHAN ..................................................................................... viii
KATA PENGANTAR .............................................................................. ix
DAFTAR ISI ............................................................................................. xi
DAFTAR TABEL ..................................................................................... xiv
DAFTAR GAMBAR ................................................................................ xvi
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................ xviii
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................... 1
A. Latar
Belakang Masalah .................................................................. 1
B. Rumusa
n Masalah ........................................................................... 6
C. Tujuan
Penelitian ............................................................................ 7
D. Manfaat
Penelitian .......................................................................... 8
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................... 9
A. Tinjaua
n Pustaka ............................................................................. 9
1. Haki
kat Metode Pembelajaran Role Playing Berbasis
Problem ....................................................................................... 9
a. Pengerti
an Metode Pembelajaran .......................................... 9
xii
b. Metode
Pembelajaran Role Playing ....................................... 10
c. Langkah-langkah Pembelajaran Bermain Peran
(Role Playing)......................................................................... 11
d. Macam-
macam Pendekatan Role Playing ............................. 18
e. Kelebihan dan Kekurangan Metode Bermain Peran
(Role Playing) ........................................................................ 20
2. Hakikat
Keaktifan ....................................................................... 21
a. Pengerti
an Keaktifan ............................................................. 21
b. Indikato
r Kekatifan ................................................................ 22
c. Jenis
Aktivitas Belajar ........................................................... 23
d. Cara
Menumbuhkan Motivasi Belajar Aktif ......................... 24
3. Hakikat
Kemampuan Berpikir Kritis .......................................... 26
a. Definisi
Berpikir Kritis .......................................................... 26
b. Indikato
r Berpikir Kritis ........................................................ 27
B. Hasil
Penelitian yang Relevan ........................................................ 28
C. Kerangk
a Berpikir ........................................................................... 29
D. Hipotesi
s Tindakan ......................................................................... 32
BAB III MATODE PENELITIAN .......................................................... 33
xiii
A. Tempat
dan Waktu .......................................................................... 33
1. Tempat
Penelitian ....................................................................... 33
2. Waktu
Penelitian ........................................................................ 33
B. Subjek
Penelitian ............................................................................. 33
C. Sumber
Data .................................................................................... 33
D. Teknik
Pengumpulan Data .............................................................. 34
1. Observa
si .................................................................................... 34
2. Wawanc
ara ................................................................................. 34
3. Tes
.............................................................................................. 35
4. Dokume
ntasi ............................................................................... 35
E. Teknik
Analisis Data ....................................................................... 36
F. Prosedu
r Penelitian ......................................................................... 36
1. Perenca
naan Tindakan ............................................................... 38
2. Pelaksa
naan Tindakan ................................................................ 39
3. Pegamat
an ................................................................................... 42
xiv
4. Refleksi
....................................................................................... 43
BAB IV HASIL PENELITIAN ............................................................... 44
A. Deskrip
si Hasil Penelitian ............................................................... 44
1. Kondisi
Awal .............................................................................. 44
2. Penelitia
n Siklus I ....................................................................... 46
a. Perenca
nan Tindakan ............................................................. 46
b. Pelaksa
nan Tindakan ............................................................. 50
c. Observa
si dan Evaluasi .......................................................... 56
d. Analisis
dan Refleksi ............................................................. 62
3. Penelitia
n Siklus II ..................................................................... 64
a. Perenca
nan Tindakan ............................................................. 64
b. Pelaksa
nan Tindakan ............................................................. 66
c. Observa
si dan Evaluasi .......................................................... 73
d. Analisis
dan Refleksi ............................................................. 80
B. Pembah
asan ..................................................................................... 81
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN ............................... 85
xv
A. Simpula
n .......................................................................................... 85
B. Implikas
i .......................................................................................... 86
C. Saran
................................................................................................ 87
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 89
LAMPIRAN ............................................................................................... 91
DAFTAR TABEL
Tabel
1. Nilai
Rata-rata Mid Semester Genap Mata Pelajaran Ekonomi
Kelas X-RSBI ...................................................................................... 3
2. Pengukuran Keaktifan Siswa pada Penggunaan Metode
Pembelajaran Konvensional ................................................................. 4
xvi
3. Tabel
Indikator Ketercapaian ............................................................... 38
4. Penguku
ran Keaktifan Siswa Pada Penggunaan Metode
Pembelajaran Konvensional ................................................................. 45
5. Kriteria
Penilaian Keaktifan Siswa ...................................................... 47
6. Urutan
Pelaksanaan Tindakan Pada Siklus I ....................................... 51
7. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek
Visual Activities Siklus I ...................................................................... 57
8. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek
Oral Activities Siklus I ......................................................................... 58
9. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek
Listening Activities Siklus I .................................................................. 60
10. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek
Writing Activities Siklus I ................................................................... 61
11. Urutan Pelaksanan Tindakan Pada Siklus II ........................................ 67
12. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek
Visual Activities Siklus II ..................................................................... 74
13. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek
Oral Activities Siklus II ....................................................................... 76
14. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek
Listening Activities Siklus II ................................................................ 77
15. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek
Writing Activities Siklus II ................................................................... 79
16. Jadwal Pelaksanaan Penelitian ............................................................. 91
17. Data Jumlah siswa SMA Negeri 3 Surakarta tahun ajaran
2009/2010 ............................................................................................. 96
18. Data Jumlah Guru dan karyawan SMA Negeri 3 Surakarta ................ 96
19. Pedoman Pengamatan Penerapan Role Playing Berbasis
xvii
Problem pada Guru (Lembar Observasi Guru) .................................... 97
20. Pedoman Penilaian Keaktifan Siswa (Lembar Observasi Siswa)........... 99
21. Pedoman Wawancara ........................................................................... 100
22. Daftar Nama Siswa Kelas X-3 Tahun Ajaran 2009/2010 .................... 103
23. Penilaian Keaktifan Siswa Pra Siklus .................................................. 106
24. Silabus .................................................................................................. 108
25. Lembar Pengamatan Siswa .................................................................. 124
26. Perolehan Nilai Kelompok Role Playing Siklus I ............................... 130
27. Prestasi Belajar Siswa Siklus I ............................................................ 132
28. Penilaian Keaktifan Siswa Siklus I ...................................................... 133
29. Pengamatan Penerapan Role Playing Berbasis Problem pada guru..... 135
30. Daftar Hadir Siswa .............................................................................. 137
31. Lembar Pengamatan Siswa .................................................................. 165
32. Perolehan Nilai Kelompok pada Role Playing Siklus II ..................... 174
33. Prestasi Belajar Siswa pada Siklus I .................................................... 176
34. Penilaian Keaktifan Siswa Siklus I ...................................................... 177
35. Pengamatan Penerapan Role Playing Berbasis Problem pada Guru.... 179
36. Daftar Hadir Siswa Siklus II ............................................................... 181
DAFTAR GAMBAR
Gambar
xviii
1. Bagan
Kerangka Berpikir .................................................................... 31
2. Bagan
Prosedur Penelitian Tindakan Kelas ......................................... 43
3. Grafik
Visual Activities Siswa Siklus I ................................................ 57
4. Perband
ingan Persentase Visual Activities ........................................... 58
5. Grafik
Oral Activities Siswa Siklus I ................................................... 59
6. Perband
ingan Persentase Oral Activities ............................................. 59
7. Grafik
Listening Activities Siswa Siklus I ........................................... 60
8. Perband
ingan Persentase Listening Activities ...................................... 60
9. Grafik
Writing Activities Siswa Siklus I .............................................. 61
10. Perband
ingan Persentase Writing Activities ......................................... 62
11. Grafik
Visual Activities Siswa Siklus II ............................................... 74
12. Perband
ingan Persentase Visual Activities ........................................... 75
13. Grafik
Oral Activities Siswa Siklus II ................................................ 76
14. Perband
ingan Persentase Oral Activities ............................................. 76
15. Grafik
Listening Activities Siswa Siklus II ......................................... 78
xix
16. Perba
ndingan Persentase Listening Activities ...................................... 78
17. Grafik
Writing Activities Siswa Siklus II ............................................. 79
18. Perband
ingan Persentase Writing Activities ......................................... 79
19. Grafik
Hasil Penelitian ......................................................................... 82
20. Kondisi Proses Pembelajaran Sebelum Penerapan Metode
Pembelajaran Role Playing Berbasis Problem
(Pra Observasi) ..................................................................................... 189
21. Guru
Memberikan Materi dan Pengarahan .......................................... 189
22. Diskusi Kelompok (Membahas Skenario dan
Pemecahan Masalah) ............................................................................ 190
23. Role
Playing ......................................................................................... 190
24. Diskusi Kelas (Kelompok Pengamat Memberikan
Tanggapan dan Pertanyaan) ................................................................. 191
25. Pelaksa
naan Tes Evaluasi .................................................................... 191
26. Pemberi
an Penghargaan ....................................................................... 191
27. Contoh
Setifikat Penghargaan .............................................................. 206
xx
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
1. Jadwal
Pelaksanaan Penelitian ............................................................. 91
2. Keadaan
SMA Negeri 3 Surakarta ...................................................... 92
xxi
3. Pedoma
n Observasi Guru .................................................................... 97
4. Pedoma
n Observasi Siswa ................................................................... 99
5. Pedoma
n Wawancara ........................................................................... 100
6. Pedoma
n Kriteria Penilaian Kemampuan Berpikir Kritis .................... 102
7. Daftar
Nama Siswa Kelas X-3 ............................................................. 103
8. Catatan
Lapangan 1 (Pra Siklus) .......................................................... 104
9. Penilaia
n Kekatifan Siswa Pra Siklus .................................................. 106
SIKLUS I
10. Silabus
.................................................................................................. 108
11. Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran .................................................... 110
12. Skenari
o Pembelajaran ......................................................................... 114
13. Lembar
Kerja Siswa ............................................................................. 117
14. Aturan
Role Playing ............................................................................. 123
15. Lembar
Pengamatan Siswa .................................................................. 124
16. Hasil
Skenario Terbaik Role Playing I ................................................ 125
17. Soal Tes
................................................................................................ 128
xxii
18. Daftar
Hasil Nilai Kelompok ............................................................... 130
19. Prestasi
Belajar Siswa .......................................................................... 132
20. Lembar
Observasi Siswa ...................................................................... 133
21. Lembar
Observasi Guru ....................................................................... 135
22. Daftar
Hadir Siswa .............................................................................. 137
23. Catatan
Lapangan 2 ............................................................................. 139
SIKLUS II
24. Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran .................................................... 146
25. Skenari
o Pembelajaran ........................................................................ 150
26. Lembar
Kerja Siswa ............................................................................ 154
27. Aturan
Role Playing ............................................................................ 164
28. Lembar
Pengamatan Siswa .................................................................. 165
29. Hasil
Skenario Terbaik Role Playing II ............................................... 166
30. Soal Tes
................................................................................................ 172
31. Daftar
Hasil Nilai Kelompok Siklus II ................................................ 174
32. Prestasi
Belajar Siswa .......................................................................... 176
xxiii
33. Lembar
Observasi Siswa ...................................................................... 177
34. Lembar
Observasi Guru ....................................................................... 179
35. Daftar
Hadir Siswa .............................................................................. 181
36. Catat
an Lapangan 3 ............................................................................. 183
37. Dokume
ntasi Penelitian ....................................................................... 189
38. Hasil
Wawancara Guru ........................................................................ 192
39. Hasil
Wawancara Siswa ....................................................................... 195
40. Contoh
Sertifikat Penghargaan ............................................................ 206
41. Sura
t Permohonan Penyusunan Skripsi kepada Dekan
FKIP UNS ........................................................................................... 207
42. Surat
Ijin Menyusun Skripsi dari Dekan FKIP UNS ........................... 208
43. Sura
t Keterangan Ijin Penelitian kepada Kepala SMA
Negeri 3 Surakarta ............................................................................... 209
44. Sura
t Keterangan telah Melakukan Penelitian dari Kepala
SMA Negeri 3 Surakarta ...................................................................... 210
xxiv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, terutama teknologi
informasi, menyebabkan arus informasi menjadi cepat dan tanpa batas. Hal ini
berdampak langsung pada berbagai bidang kehidupan, tanpa kecuali bidang
pendidikan. Lembaga pendidikan sebagai bagian dari sistem kehidupan telah
berupaya mengembangkan struktur kurikulum, sistem pendidikan, dan metode
pembelajaran yang efektif dan efisien untuk meningkatkan sumber daya manusia
yang berkualitas. Pendidikan merupakan kunci untuk semua kemajuan dan
perkembangan yang berkualitas, sebab dengan pendidikan manusia dapat
mewujudkan semua potensi dirinya baik sebagai pribadi maupun sebagai warga
masyarakat.
Peningkatan kualitas pendidikan harus dilakukan secara terus-menerus
dan berkesinambungan. Faktor yang menentukan kualitas pendidikan antara lain
kualitas pembelajaran dan karakter siswa yang meliputi bakat, minat, dan
kemampuan. Kualitas pembelajaran dilihat pada interaksi siswa dengan sumber
belajar, termasuk pendidik. Interaksi yang berkualitas adalah yang menyenangkan
dan dapat menciptakan pengalaman belajar.
Shukor dalam Muhfahroyin (2009) menyatakan bahwa untuk
menghadapi perubahan dunia yang begitu pesat yang selalu muncul pengetahuan
baru tiap harinya, sementara pengetahuan yang lama ditata dan dijelaskan ulang,
salah satu cara yang dapat dilakukan adalah membentuk budaya berpikir kritis di
2
masyarakat. Di zaman perubahan yang pesat ini, prioritas utama dari sebuah
sistem pendidikan adalah mendidik anak-anak tentang bagaimana cara belajar dan
berpikir kritis.
Seorang siswa sekolah menengah atas telah dianggap dewasa sehingga
diharapkan mampu berpikir kritis untuk mencapai hasil atau mengambil
keputusan yang tepat dan bijaksana. Siswa dapat menggunakan kemampuan otak
mereka dalam belajar dengan cara menemukan hal-hal yang baru tanpa paksaan.
Seorang guru dalam menyampaikan materi diharapkan mempunyai strategi yang
bervariasi agar siswa ikut aktif dalam proses belajar mengajar. Penerapan metode
pembelajaran yang baik diharapkan akan timbul kemampuan siswa untuk berpikir
kritis dalam pemecahan masalah.
Metode mengajar adalah suatu pengetahuan tentang cara-cara mengajar
yang dipergunakan oleh guru agar materi pelajaran dapat ditangkap, dipahami dan
digunakan oleh siswa dengan baik. Metode mengajar yang digunakan hendaknya
metode yang dapat memotivasi siswa agar mampu menggunakan pengetahuannya
untuk memecahkan suatu masalah yang dihadapi ataupun untuk tujuan agar siswa
mampu berpikir dan mengemukakan pendapatnya sendiri dalam menghadapi
masalah.
Menurut Mansur Muslich (2008) Metode mengajar yang dikembangkan
tidak terlepas dari kurikulum nasional yang berlaku dalam hal ini adalah
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Kegiatan belajar mengajar dalam
kurikulum KTSP dirancang dengan mengikuti prinsip khas yang edukatif, yaitu
kegiatan yang berfokus pada kegiatan aktif siswa dalam membangun makna atau
pemahaman. Terdapat lima prinsip kegiatan belajar mengajar yang bisa
memberdayakan potensi siswa, (1) kegiatan yang berpusat pada siswa, (2) belajar
melalui berbuat, (3) mengembangkan kecerdasan intelektual, emosional, spiritual,
dan sosial, (4) belajar sepanjang hayat, (5) belajar mandiri dan bekerja sama.
SMA Negeri 3 Surakarta merupakan salah satu SMA favorit di kota
Surakarta yang memiliki prestasi baik, prestasi yang dicapai bukan hanya
dibidang akademik namun juga dibidang ekstrakurikuler sekolah. SMA Negeri 3
3
Surakarta terdiri dari tiga program yaitu Akselerasi, Rintisan Sekolah Bertaraf
Internasional (RSBI) dan Reguler. Berdasarkan tiga program tersebut guru
mengajarkan dua bidang ilmu yaitu Ilmu Pengetahuan Alam dan Ilmu
Pengetahuan Sosial. Salah satu kompetensi dari Ilmu Pengetahuan Sosial adalah
pelajaran Ekonomi yang wajib diberikan pada kelas X-RSBI, XI Ilmu Sosial dan
XII Ilmu Sosial. Kurikulum KTSP yang disusun SMA Negeri 3 Surakarta
pelajaran Ekonomi merupakan pelajaran wajib yang harus ditempuh siswa untuk
dapat melanjutkan kejenjang pendidikan yang lebih tinggi.
Observasi peneliti menunjukkan bahwa pembelajaran Ekonomi di SMA
Negeri 3 Surakarta masih bersifat konvensional, yaitu pembelajaran hanya
barpusat pada guru (teacher centered). Pembelajaran konvensional menyebabkan
siswa kurang berpartisipasi aktif dalam proses kegiatan belajar mengajar. Guru
menjelaskan materi dan siswa mencatat apa yang disampaikan guru. Kesempatan
siswa untuk mengembangkan kreativitas dan pengalaman belajar sangat sedikit,
hal ini mengakibatkan kurangnya minat siswa pada pelajaran ekonomi. Kondisi
ini dapat terlihat dari sedikitnya jumlah siswa yang bertanya dan berpartisipasi
aktif dalam menjawab pertanyaan yang diberikan guru, kurangnya keberanian
siswa untuk berpendapat yang berbeda dengan guru, kecenderungan sikap pasif
dan merasa cukup menerima materi yang telah disampaikan guru. Siswa yang
kurang aktif dalam pembelajaran menyebabkan rendahnya prestasi belajar dan
kemampuan berpikir kritis. Siswa yang pasif tidak dapat mengembangkan
kemampuan dalam memecahkan suatu permasalah yang mencerminkan
keterampilan berpikir secara kritis masih rendah.
Kondisi pembelajaran tersebut berpengaruh pada pencapaian prestasi
belajar siswa yang belum mencapai batas ketuntasan yang ditetapkan sekolah,
seperti ditunjukkan dalam daftar rata-rata nilai mid semester genap siswa kelas X-
RSBI yang menjadi fokus penelitian berikut ini:
Tabel.1 Nilai Rata-rata Mid Semester Genap Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X-RSBI
Kelas X-1 X-2 X-3 X-4 X-5 X-6 X-7 X-8 X-9 X-10
Nilai 79,94 78,63 74,76 80,03 79,40 79,09 77,37 78,70 77,81 77,05
Sumber: Data nilai rata-rata mid semester genap tahun ajaran 2009/2010
4
Berdasarkan data di atas peneliti menetapakan kelas X-3 sebagai subjek
penelitian karena kelas tersebut terdapat masalah prestasi belajar. Batas
ketuntasan SMA Negeri 3 Surakarta adalah 75 namun nilai rata-rata ujian mid
semester genap di kelas X-3 hanya mencapai 74,76 dengan jumlah siswa yang
lulus 18 siswa atau dengan persentase 52,94% sedangkan siswa yang tidak lulus
16 siswa atau dengan persentase 47,06% dari 34 siswa.
Aktivitas pembelajaran siswa kelas X-3 terlihat kurang aktif ditunjukkan
dengan hasil pengamatan aktivitas belajar sebagai berikut:
Tabel 2. Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Penggunaan Metode Pembelajaran Konvensional
Jenis Keaktifan Kriteria Visual
Activities Oral
Activities Listening Activities
Writing Activities
BS 0% 0% 0% 0% B 11,76% 0% 26,47% 0% C 41,18% 14,70% 38,24% 52,94% K 32,35% 38,24% 35,29% 23,53%
KS 14,71% 47,06% 0% 23,53% Sumber: Data olahan pengamatan pra observasi peneliti
Data di atas menunjukkan bahwa masih sangat rendahnya keaktifan
siswa pada oral activities yaitu kemampuan siswa untuk bertanya, mengeluarkan
pendapat, memberi saran dan diskusi yang hanya mencapai 14,70% untuk kriteria
C (cukup). Pembelajaran di kelas terlihat tenang dan kondusif sehingga visual
activities yaitu kemampuan siswa untuk memperhatikan telah mencapai 41,18%
untuk kriteria C (cukup), 11,76% untuk kiteria B (baik). Sedangkan listening
activities yaitu kemampuan siswa mendengarkan mencapai 38,24% untuk kriteria
C (cukup), 26,47% untuk kriteria B (baik) dan writing activities yaitu kemampuan
merangkum telah mencapai 52,94% untuk kriteria C (cukup).
Berdasarkan pengamatan peneliti pada kegiatan belajar mengajar
ekonomi di kelas X-3 faktor-faktor penyebab rendahnya prestasi belajar dan
keaktifan siswa kelas X-3 antara lain sebagai berikut:
1. Belum diterapkannya metode pembelajaran yang dapat mempermudah
pemahaman siswa terhadap materi melalui kegiatan nyata yang menarik dan
5
dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran sehingga
sebagaian besar siswa bersikap pasif. Siswa cenderung lebih senang
menerima informasi yang diberikan guru secara mentah tanpa dibedakan
apakah informasi itu salah atau benar, dipahami atau tidak. Hal ini
menjadikan siswa sulit bagi siswa untuk mengembangkan kreativitas yang
dimilikinya secara optimal. Proses pembelajaran demikian membuat sebagian
besar siswa kurang berminat dan antusias dalam belajar Ekonomi.
2. Guru masih dominan dalam pembelajaran karena masih menggunakan model
pembelajaran teacher centered. Pembelajaran hanya berlangsung satu arah
dan tanpa adanya feedback dari siswa.
3. Siswa belum mampu memecahkan suatu permasalahan dengan baik, yang
mencerminkan keterampilan berpikir secara kritis masih rendah, dikarenakan
guru hanya memberikan materi tanpa memberikan contoh permasalahan di
kehidupan nyata yang sesuai dengan materi agar dapat dipecahkan dan
dicarikan solusi oleh siswa.
4. Pengalaman belajar yang di dapat melalui belajar sambil berbuat masih jarang
diterapkan dalam pembelajaran Ekonomi.
Pembelajaran yang dapat mengaktifkan siswa sangat diperlukan untuk
menggali potensi siswa, pembelajaran aktif menuntut peran serta siswa secara
utuh dalam proses pembelajaran agar siswa mendapatkan pengalaman belajar dan
mengeksplorasi kemampuan yang dimiliki. Dengan adanya pengalaman belajar
akan mempermudah siswa dalam menerima materi yang disampaikan sehingga
tercapainya prestasi belajar yang sesuai standar.
Mc Murarry et al dalam Muhfahroyin (2009) menyatakan bahwa bahwa
berpikir kritis merupakan kegiatan yang sangat penting untuk dikembangkan di
sekolah, guru diharapkan mampu merealisasikan pembelajaran yang
mengaktifkan dan mengembangkan kemampuan berpikir kritis pada siswa.
Keterkaitan berpikir kritis dalam pembelajaran adalah perlunya mempersiapkan
siswa agar menjadi pemecah masalah yang tangguh, pembuat keputusan yang
matang, dan orang yang tak pernah berhenti belajar. Penting bagi siswa untuk
menjadi seorang pemikir mandiri sejalan dengan meningkatnya jenis pekerjaan di
6
masa yang akan datang yang membutuhkan para pekerja handal yang memiliki
kemampuan berpikir kritis.
Menurut Oemar Hamalik (2003) Pengajaran berdasarkan pengalaman
menyediakan kesempatan kepada siswa untuk melakukan kegiatan-kegiatan
belajar secara aktif dengan personalisasi. Pengajaran berbasis pengalaman
dilandasi oleh teori Jhon Dewey, yakni prinsip belajar sambil berbuat (learning by
doing). Prinsip ini berdasarkan asumsi bahwa para siswa dapat memperoleh lebih
banyak pengalaman dengan cara keterlibatan secara aktif dan personal,
dibandingkan bila mereka hanya melihat materi/konsep. Penerapan pengajaran
berdasarkan pengalaman salah satunya yaitu dengan metode pembelajaran
bermain peran (role playing).
Pembelajaran ekonomi akan lebih manarik jika dikemas dalam
pembelajaran bermain peran (role playing) yaitu siswa dapat mengalami langsung
situasi pembelajaran yang terkait dengan materi, selain itu pemecahan masalah
ekonomi dapat membantu siswa untuk berpikir kritis dalam mencari jawaban atas
permasalahan yang ada serta mempermudah siswa menerapkan materi yang
dipelajari lebih mendalam dalam kehidupan nyata. Dengan cara ini diharapkan
akan meningkatkan keaktifan dan kemapuan berpikir kritis siswa yang pada
akhirnya dapat tercapainya prestasi belajar sesuai dengan standar ketuntasan.
Berdasarkan latar belakang tersebut peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian
tindakan kelas dengan judul “Penerapan Role Playing Berbasis Problem untuk
Meningkatkan Keaktifan dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Mata
Pelajaran Ekonomi Kelas X SMA Negeri 3 Surakarta Tahun Ajaran
2009/2010”.
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas,
rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah penerapan metode
pembelajaran bermain peran (role playing) melalui pendekatan berbasis problem
(problem based approach) pada mata pelajaran ekonomi dapat meningkatkan
7
keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa kelas X SMA Negeri 3
Surakarta?”.
Rumusan masalah tersebut disertai dengan definisi operasional sebagai
berikut:
1. Metode pembelajaran merupakan cara yang digunakan oleh guru untuk
mengimplementasikan rencana yang telah disusun dalam bentuk kegiatan yang
nyata dan praktis sebagai alat untuk mencapai tujuan pembelajaran.
2. Metode pembelajaran role playing melalui pendekatan berbasis problem
(problem based approach) merupakan metode pembelajaran yang dilakukan
dengan cara siswa memerankan peran sesuai dengan skenario yang didasarkan
atas problem kehidupan sosial disekitar siswa sehingga siswa dapat
menemukan pemecahan masalahan yang diperankannya.
3. Keaktifan merupakan kegiatan atau aktivitas fisik maupun non fisik seperti
mental, intelektual dan emational yang dilakukan siswa dalam proses belajar
mengajar. Jenis keaktifan yang digunakan sebagai indikator dalam penelitian
ini antara lain, visual activities (memperhatikan dan membaca), oral activities
(bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, diskusi), listening
(mendengarkan uraian, percakapan, dan diskusi), dan writing activities
(menyalin/merangkum).
4. Kemampuan berpikir kritis merupakan proses yang harus dilakukan seseorang
untuk mencapai hasil atau keputusan yang tepat dan bijaksana dengan cara
melaksanakan proses menggali, mengenali, dan menilai segala hal yang terkait
seperti, nilai-nilai, fakta dan informasi, pengetahuan yang dimiliki dan
dibutuhkan untuk menjadi bahan pertimbangan dalam mengambil keputusan.
Indikator kemampuan berpikir kritis yang digunakan dalam penelitian ini
antara lain siswa mampu mengidentifikasi isu (memberikan penjelasan
penyebab terjadinya suatu masalah), memberikan alternatif-alternatif
pemecahan masalah, memberikan pilihan alternatif pemecahan masalah, dan
menjelaskan alternatif pemecahan masalah yang dipilih berdasarkan teori yang
relevan.
8
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian di sini adalah untuk menjawab permasalahan yang
telah dirumuskan dalam rumusan masalah di atas. Tujuan penelitian ini adalah
untuk meningkatkan keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa dengan
penerapan metode pembelajaran bermain peran (role playing) melalui pendekatan
berbasis problem (problem based approach) pada mata pelajaran Ekonomi kelas
X SMA Negeri 3 Surakarta.
D. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi dunia
pendidikan. Adapun manfaat yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
a. Memberikan sumbangan pemikiran bagi penelitian yang dapat dijadikan
dasar penelitian lebih lanjut.
b. Memberikan suatu inovasi dalam dunia pendidikan terutama dalam
pemilihan metode pembelajaran yang sesuai dengan materi pelajaran serta
dapat meningkatkan soft skill siswa.
c. Memberikan manfaat untuk mendukung teori-teori di bidang pendidikan
tentang penerapan role playing berbasis problem.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
Siswa dapat mengeksplorasi kemampuan berpikir kritis terhadap
permasalahan-permasalahan sosial khususnya pada materi pelajaran
ekonomi serta mendapatkan pengalaman belajar.
b. Bagi Guru
Sebagai acuan untuk lebih meningkatkan kreativitas dan kemampuan dalam
pengelolaan kelas selama proses pembelajaran berlangsung dengan
menggunakan metode pembelajaran inovatif yang dapat meningkatkan
keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa.
c. Bagi Sekolah
9
Sebagai sumbangan dalam rangka perbaikan pembelajaran dan peningkatan
kualitas pembelajaran.
d. Bagi Peneliti
Mendapatkan pengetahuan dan wawasan bahwa dengan penerapan role
playing berbasis problem dapat memaksimalkan keaktifan dan kemampuan
berpikir kritis siswa dalam mengikuti mata pelajaran ekonomi.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Hakikat Metode Pembelajaran Role Playing Berbasis Problem
a. Pengertian Metode Pembelajaran
Menurut Ahmad Sudrajat (2008: 1) “Metode pembelajaran dapat
diartikan sebagai cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana
yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai
tujuan pembelajaran”. Metode pembelajaran tertentu digunakan untuk
mengimplementasikan strategi pembelajaran yang masih bersifat konseptual.
Menurut Hamzah B. Uno (2008: 2) “Metode pembelajaran didefinisikan
sebagai cara yang digunakan guru, yang dalam menjalankan fungsinya
merupakan alat untuk mencapai tujuan pembelajaran. Metode pembelajaran
lebih bersifat prosedural yang berisi tahapan tertentu”.
Menurut Arif Rohman (2009) metode pembelajaran dipilih selalu
disesuaikan dengan hakikat pembelajaran, karakteristik siswa, jenis materi
pelajaran, situasi dan kondisi lingkungan, dan tujuan yang akan dicapai. Ada
banyak metode yang bisa dipilih guru dalam mengajar misalnya, ceramah,
diskusi (discussion), praktik, bermain peran (role playing), pemecahan masalah
(problem solving), inkuiri reflektif (inquiry reflective), penyampaian cerita
(story telling), investigasi (investigation), kerja lapangan (field work).
10
Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa
metode pembelajaran merupakan cara yang digunakan oleh guru untuk
mengimplementasikan rencana yang telah disusun dalam bentuk kegiatan yang
nyata dan praktis sebagai alat untuk mencapai tujuan pembelajaran. Metode
pembelajaran dipilih sesuai dengan hakikat pembelajaran, karakteristik siswa,
jenis materi pelajaran, situasi dan kondisi lingkungan, dan tujuan pembelajaran.
b. Metode Pembelajaran Role Playing
Menurut Syaiful Bahri Zamarah (2006) role playing disebut juga sebagai
sosiodrama. Sosiodrama pada dasarnya mendramatisasikan tingkah laku dalam
hubungannya dengan masalah sosial. Menurut Syaiful Sagala (2009: 213)
“Sosiodarama (role playing) ialah metode mengajar yang dalam
pelaksanaannya siswa mendapat tugas dari guru untuk mendramatisasikan
suatu situasi sosial yang mengandung problem, agar siswa dapat memecahkan
suatu masalah yang muncul dari suatu situasi sosial”.
Martinis Yamin (2009: 75-76) berpendapat metode bermain peran adalah metode yang melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu topik atau situasi. Siswa melakukan peran masing-masing sesuai tokoh yang ia lakoni, mereka berinteraksi sesama mereka melakukan peran terbuka. Metode ini dapat dipergunakan di dalam mempraktikan isi pelajaran yang baru, mereka diberi kesempatan seluas-luasnya untuk memerankan sehingga menemukan kemungkinan masalah yang akan dihadapi dalam pelaksanaan sesungguhnya. Metode ini menuntut guru untuk mencermati kekurangan dari peran yang diperagakan siswa.
Joyce Bruce (2009) berpendapat bahwa dalam role playing siswa dapat
mengeksplorasi masalah-masalah tentang hubungan antar manusia dengan cara
memainkan peran dalam situasi permasalahan kemudian mendiskusikan
peraturan-peraturan. Secara bersama-sama, siswa bisa mengungkapkan
perasaan, tingkah laku, nilai dan strategi pemecahan masalah.
Menurut Hisyam Zaini (2008: 98) role play adalah suatu aktivitas pembelajaran terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik. Role play dapat membuktikan diri sendiri
9
11
sebagai suatu media pendidikan yang ampuh, di mana saja terdapat peran-peran yang dapat didefinisikan dengan jelas, yang memiliki interaksi yang mungkin dieksplorasi dalam keadaan yang bersifat simulasi (skenario). Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran role playing merupakan merupakan metode pembelajaran yang
dilakukan dengan cara siswa memerankan peran sesuai dengan skenario.
Skenario yang disusun didasarkan atas problem kehidupan sosial disekitar
siswa sehingga siswa dapat menemukan pemecahan masalahan yang
diperankannya.
Menurut Hisyam Zaini (2008: 100) alasan pengajaran melibatkan siswa
dalam role play, antara lain:
1) Mendemonstrasikan pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang diperoleh.
2) Mendemonstrasikan integrasi pengetahuan praktis. 3) Membandingkan dan mengkontraskan posisi-posisi yang diambil dalam
pokok permasalahan. 4) Menerapkan pengetahuan pada pemecahan masalah. 5) Menjadikan problem yang abstrak menjadi kongkrit. 6) Membuat spekulasi terhadap ketidakpastian yang meliputi pengetahuan. 7) Melibatkan siswa dalam pembelajarn yang langsung dan eksperiensial. 8) Mendorong siswa memanipulasi pengetahuan dengan cara yang
dinamik 9) Mendorong pembelajaran seumur hidup. 10) Mempelajari bidang tertentu dari kurikulum secara selektif. 11) Memfasilitasi ekspresi sikap dan perasaan siswa dengan sah. 12) Mengembangkan pemahaman yang empatik. 13) Memberi feedback yang segera bagi pengajar dan siswa.
Menurut Joyce Bruce (2009: 329) “Proses role playing berperan untuk
(1) mengeksplorasi perasaan siswa, (2) mentrasfer dan mewujudkan pandangan
mengenai perilaku, nilai, dan persepsi siswa, (3) mengembangkan skill
pemecahan masalah dan tingkahlaku, (4) mengeksplorasi materi pelajaran
dalam cara yang berbeda”.
Manfaat role playing bergantung pada kualitas pemeranan dan khususnya
analisis yang mengiringinya. Manfaat ini juga ditentukan oleh persepsi siswa
mengenai peran yang juga terdapat dalam situasi kehidupan nyata.
12
c. Langkah-langkah Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing)
Menurut Hisyam Zaini (2008) pengorganisasian role playing dibagi pada
tiga fase yang berbeda (1) perencanaan dan persiapan, (2) interaksi, (3) refleksi
dan evaluasi:
1) Perencanaan dan persiapan
Beberapa hal yang harus dipertimbangkan oleh guru sebelum masuk kelas
dan memulai role playing, antara lain: Mengenal siswa, menentukan tujuan
pembelajaran, kapan penggunaan role play, pendekatan role play,
mengidentifikasi skenario, menempatkan peran, pengajar berpartisipasi
sebagai pemeran dan atau mengamati saja, mempertimbangkan hambatan
yang bersifat fisik, merencanakan waktu yang baik, mengumpulkan sumber
informasi yang relefan.
2) Interaksi
Langkah-langkah mengimplementasikan rencana kedalam aksi, antara lain:
membangun aturan dasar, mengeksplesitkan tujuan pembelajaran membuat
langkah-langkah yang jelas, mengurangi ketakutan di depan publik,
menggambarkan skenario atau situasi, mengalokasikan peran, memberi
informasi yang cukup, menjelaskan peran pengajar dalam role play,
memulai role play secara bertahap, menghentikan role play dan memulai
kembali jika perlu, bertindak sebagai pengatur waktu.
3) Refleksi dan evaluasi
Refleksi dan evaluasi dilakukan setelah interaksi selesai, dengan langkah-
langkah sederhana sebagai berikut: membawa siswa keluar dari peran yang
dimainkan, meminta siswa secara individual mengekspresikan pengalaman
belajarnya, mengkonsolidasikan ide-ide, memfasilitasi suatu analisis
kelompok, memberi kesempatan untuk melakukan evaluasi, menyusun
agenda untuk masa depan.
Shaftels dalam Joyce Bruce (2009) berpendapat bahwa role playing
terdiri dari sembilan langkah: (1) Memanaskan suasana kelompok, (2) Memilih
partisipan, (3) Mengatur setting tempat kejadian, (4) Menyiapkan peneliti, (5)
13
Pemeranan, (6) Diskusi dan evaluasi, (7) Memerankan kembali, (8) Berdiskusi
dan mengevaluasi, (9) Saling berbagi dan mengembangkan pengalaman.
Hamzah B. Uno (2008) menyatakan prosedur bermain peran terdiri atas
sembilan langkah, yaitu: (1) Pemanasan (warming up), (2) Memilih partisipan,
(3) Menyiapkan pengamat (observer), (4) Menata panggung, (5) Memainkan
peran (manggung), (6) Diskusi dan evaluasi, (7) Memainkan peran ulang
(manggung ulang), (8) Diskusi dan evaluasi kedua, (9) Berbagi pengalaman
dan membuat kesimpulan.
1) Pemanasan (warming up)
a) Memperkenalkan siswa pada permasalahan yang mereka sadari
sebagai suatu hal yang bagi semua orang perlu mempelajari dan
menguasainya.
b) Menggambarkan permasalahan dengan jelas disertai contoh agar
muncul imajinasi siswa atau sengaja disiapkan oleh guru. Sebagai
contoh guru menyediakan suatu cerita dibaca di depan kelas.
c) Pengajuan pernyataan kepada siswa agar siswa berfikir tentang hal
tersebut dan memprediksi akhir cerita.
2) Memilih partisipan (pemain)
a) Bersamaan siswa guru membahas karakter dari setiap pemain dan
menentukan siapa pemainnya. Pemilih pemain guru dapat menunjuk
siswa atau siswa sendiri yang mengusulkan.
b) Mendeskripsikan peran-peran sesuai dengan karakter pemainnya.
3) Menyiapkan pengamat (observer)
Guru menunjuk beberapa siswa untuk menjadi pengamat, namun siswa yang
menjadi pengamat harus tetap terlibat dalam bermain peran.
4) Menata panggung
Penataan panggung dapat sederhana atau kompleks, yang paling sederhana
adalah hanya membahas skenario yang menggambarkan urutan permainan
peran.
14
5) Memainkan peran (manggung)
Permainan peran dilaksanakan secara spontan, dalam bermain peran jika
permaianannya sudah terlalu jauh keluar jalur, guru dapat menghentikannya.
6) Diskusi dan evaluasi
Diskusi dilakukan untuk mengevaluasi terhadap peran-peran yang
dilakukan. Mungkin ada siswa yang meminta untuk berganti peran, bahkan
alur ceritannya akan sedikit berubah.
7) Memainkan peran ulang (manggung ulang)
Permainan ulang diharapkan siswa dapat memainkan perannya lebih sesuai
dengan skenario.
8) Diskusi dan evalusi kedua
Diskusi dan evalusi kedua pembahasan diarahkan kepada realitas, karena
saat bermain peran dimungkinkan banyak peran yang melampui batas
kenyataan.
9) Berbagi pengalaman dan membuat kesimpulan
Guru membahas bagaimana sebaiknya menghadapi situasi/pengalaman dari
bermain peran tersebut diarahkan belajar tentang kehidupan.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas penelitian ini menggunakan
langkah-langkah role playing sebagai berikut:
1) Perencanaan dan persiapan
a) Mengenal siswa
Guru memastikan ruang yang cukup untuk role playing dan mengecek
siswa untuk memastikan bahwa semua siswa dapat bermain peran. Guru
menyampaikan garis besar materi untuk informasi awal siswa tentang
problem dan skenario yang akan disusun. Guru membagi kelompok
secara acak agar siswa dapat saling berbagi pengetahuan dan pengalaman
dengan harapan kerjasama kelompok dapat saling melengkapi.
b) Menentukan tujuan pembelajaran
15
Guru menentukan dan menyampaikan tujuan pembelajaran sebagaimana
tercantum dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) kepada
siswa.
c) Kapan penggunaan role playing
Selain untuk mengaktifkan siswa penggunaan role playing ini sangat
berguna bagi siswa terutama untuk menambah pengatahun siswa tentang
materi dan pengalaman terkait dengan pemecahan masalah.
d) Pendekatan role playing
Menurut Hisyam Zaini (2008) tiga pendekatan yang umum terdapat
dalam role play:
(1) Role-play sederhana (simple role-play): role play tipe ini
membutuhkan sedikit persiapan dan sering cocok untuk satu sesi
umum yang berisi metode mengajar lainnya. Siswa diminta untuk
memerankan secara spontan problem yang telah ditentukan.
(2) Role-play (sebagai) latihan (role-play exercise): role play tipe ini
merupakan role play berbasis keterampilan dan menuntut suatu
persiapan.
(3) Role-play yang diperpanjang (extended role-play): disini siswa
membutuhkan baik breafing tentang problem atau skenario serta
breafing tentang peran mereka sendiri.
Pendekatan yang digunakan yaitu role-play yang diperpanjang (extended
role-play) di mana Sebelum bermain peran siswa harus menemukan
pemecahan masalah dari permasalahan yang diberikan oleh guru yang
kemudian disampaikan dengan skenario bermain peran (role playing) di
depan kelas.
e) Mengidentifikasi skenario
Skenario memberi informasi tentang apa yang harus diketahui siswa
sebagai pemegang peran serta informasi tentang sudut mana yang harus
mereka masuki dalam gambaran tersebut. Pilihan skenario tergantung
pada minat, fokus materi, serta pengalaman guru dan siswa. Skenario
16
berisi tentang informasi yang berisi pemecahan masalah yang telah
dipersiapkan sebelumnya.
f) Menempatkan peran
Pilihan peran tergantung pada problem yang disoroti. Guru memberikan
pengarahan tentang peran-peran yang akan dimainkan, namun untuk
pemeran siswa dapat menentukan sendiri peran mereka.
g) Pengajar berpartisipasi sebagai pemeran dan atau mengamati saja
Dalam role playing ini guru hanya sebagai observer/pengamat, yaitu
mengawasi jalannya role playing dan memberi evalusi dan pengarahan
setelah role playing berakhir.
h) Mempertimbangkan hambatan yang bersifat fisik
Sebelum dimulai, role play harus dipertimbangkan dulu berbagai
keadaan yang berkenaan dengan piranti bersifat fisik. Hal-hal tersebut
antara lain: apakah ruang kelas cukup luas, apakah kursi dan mejanya
bisa dipindahkan, apakah tidak akan membuat bising tetangga kelas dan
lain sebagainya.
i) Merencanakan waktu yang baik
Pengalokasian waktu yang digunakan adalah dibagi dalam tiga sesi yaitu
persiapan setting tempat, pemeranan dan diskusi refleksi.
j) Mengumpulkan sumber informasi yang relefan.
Problem yang dibahas bersumber dari berita terbaru surat kabar terkait
dengan materi pelajaran, selanjutnya siswa dapat memecahkan problem
tersebut dengan mencari berbagai informasi yang mendukung.
2) Interaksi
Langkah-langkah mengimplementasikan rencana kedalam aksi, antara lain:
a) Membangun aturan dasar
Sangat penting untuk mengetahui harapan-harapan guru terhadap siswa
dan sebaliknya, serta apa yang secara rasional dapat diharapkan satu
sama lain. Aturan role playing telah disusun sebelum role playing
berjalan sebagai pedoman siswa dalam bermain peran.
b) Mengeksplesitkan tujuan pembelajaran
17
Hal ini penting untuk memfokuskan siswa lebih pada konten ketimbang
strategi serta memudahkan mereka mengevaluasi tingkat keberhasilan
yang dicapai.
c) Membuat langkah-langkah yang jelas
Siswa yang tidak punya pengalaman dengan role playing akan merasa
ragu dan takut dengan strategi ini. Salah satu cara mengatasinya adalah
guru menjelasakan ulang langkah-langkah role playing.
d) Mengurangi ketakutan di depan publik
Role playing tidak dirancang dengan niat menjadi suatu pertunjukan
publik. Meskipun demikian siswa pemula sulit untuk menghilangkan dari
kesan tersebut. Penting bagi guru untuk menghilangkan kecemasan siswa
tentang hubungan antara role playing dan pertunjukan. Guru melakukan
pendekatan dan pengarahan kepada siswa agar siswa dapat terdorong
untuk aktif dalam kegitan role playing.
e) Menggambarkan skenario atau situasi
Skenario dibuat untuk mempermudah siswa lain sebagai pengamat dan
pemain peran untuk lebih memahami jalannya cerita dan pemecahan
masalah yang dimainkan. Skenario role playing ditulis oleh siswa yang
kemudian dibacakan oleh narator masing-masing kelompok ketika
bermain peran.
f) Mengalokasikan peran
Peran-peran dapat dialokasikan dalam berbagai cara kebanyakan
tergantung pada sejauh mana guru mengenal siswanya. Dalam role
playing ini peran dibagi secara acak atau diminta seseorang yang mau
menjadi sukarelawan berdasakan jumlah anggota kelompok yang ada.
g) Memberi informasi yang cukup
Penting untuk memberi informasi yang cukup pada pemain supaya
mereka dapat menjalankan tugasnya dengan efektif dan sukses. Informasi
yang disampaikan kepada seluruh siswa yaitu berupa topik permasalahan
yang akan dibahas dalam role playing untuk tiap-tiap kelompok yang
bermain peran.
18
h) Menjelaskan peran pengajar dalam role play
Guru menegasakan kembali bahwa dalam role playing ini guru menjadi
observer maka hal yang bisa dilakukan guru hanya menyoroti aspek-
aspek penting yang terjadi dalam role playing.
i) Memulai role play secara bertahap
Role playing dimulai dengan menyiapkan setting tempat, role playing
dipandu oleh seorang narator, role playing berjalan dan ditutup oleh
narator.
j) Menghentikan role play dan memulai kembali jika perlu
Role playing berhenti sesuai dengan waktu yang telah disepakati yang
dilanjutkan dengan sesi diskusi.
k) Bertindak sebagai pengatur waktu.
Guru menghentikan role playing sesuai dengan waktu yang telah
disepakati sebelumnya.
3) Refleksi dan evaluasi
Refleksi dan evaluasi dilakukan setelah interaksi selesai, dengan langkah-
langkah sederhana sebagai berikut:
a) Membawa siswa keluar dari peran yang dimainkan, guru
mempersilahkan siswa untuk kembali ke tempat duduk masing-masing.
b) Meminta siswa secara individual mengekspresikan pengalaman
belajarnya.
c) Mengkonsolidasikan ide-ide yang mungkin muncul dari masing-masing
kelompok yang tidak bermain peran (pengamat) dan kemudian dibahas
bersama.
d) Memfasilitasi suatu analisis kelompok, guru memberikan pengarahan dan
refleksi tentang pemecahan masalah yang diberikan agar sesuai dengan
tujuan pembelajaran.
e) Memberi kesempatan untuk melakukan evaluasi, pengamat memberikan
penilaian kepada kelompok yang telah bermain peran.
19
f) Menyusun agenda untuk masa depan, yaitu dengan guru meminta siswa
menyusun laporan untuk kegiatan masing-masing kelompok.
d. Macam-macam Pendekatan Role Playing
Menurut Hisyam Zaini (2008) ada baberapa macam pendekatan bermain
peran (role playing) yang cocok digunakan untuk mencapai tujuan-tujuan
pembelajaran, antara lain sebagai berikut:
1) Pendekatan Berbasis Keterampilan (Skill Based Approach)
Dalam pendekatan berbasis keterampilan, peserta diminta untuk:
a) Memperoleh suatu keterampilan, kemampuan atau sikap yang sering
melalui perilaku model dengan seperangkat kinerja.
b) Melatih sikap-sikap ini sampai benar-benar terinternalisasi dengan
mengikuti kriteria yang ada.
c) Mendemonstrasikan sifat tersebut kepada yang lain biasanya dengan
tujuan nilai/evaluasi.
2) Pendekatan Berbasis Isu (Issue Based Approach)
Pemain secara aktif mengeksplorasi suatu isu dengan mengandaikan
peran-peran dari manusia dalam kehidupan yang sesungguhnya yang
berselisih satu dengan lainnya untuk mencapai tujuan yang diinginkan yang
dilandasi seperangkat kepentingan-kepentingan yang jelas.
Dalam pendekatan berbasis isu, peserta diminta untuk:
a) Meneliti sikap, kepercayaan dan nilai-nilai yang mengelilingi suatu isu.
b) Meneliti sikap, kepercayaan dan nilai yang dianut oleh agen/manusia
tertentu.
c) Mengambil pendirian khusus terhadap suatu isu.
d) Masuk pada skenario dimana pendirian ini diungkapkan, diartikulasikan,
mungkin dipertahankan dan dievaluasi, relasi terhadap posisi yang sama
atau yang berbeda direpresentasikan oleh pemain role play lain.
e) Menjadikan dirinya berpihak pada pemeran yang memegang posisi yang
sama.
f) Merunding atau berdebat dengan mereka yang memegang posisi berbeda
20
g) Mungkin mengambil pendirian yang bertentangan dengan suatu isu.
3) Pendekatan Berbasis Problem (Problem Based Approach)
Pendekatan berbasis problem melibatkan siswa meneliti informasi
yang spesifik untuk sampai pada kesimpulan yang belum ditetapkan
sebelumnya.
Dalam pendekatan berbasis problem peserta diminta untuk:
a) Menarik pengetahuan dari suatu wilayah disiplin ilmu tertentu.
b) Menggunakan sendiri pengetahuannya secara tepat.
c) Menetapkan pengetahuan ini dalam serangkaian tantangan.
d) Mereaksi secara tepat terhadap problem yang muncul.
e) Mencapai solusi yang telah dipertimbangkan dengan berdasarkan alasan
yang dibenarkan.
4) Pendekatan Berbasis Spekulasi (Speculative Based Approach)
Dalam pendekatan berbasis spekulasi, siswa dilibatkan dalam
membuat spekulasi dalam membuat speskulasi terhadap pengetahuan masa
lalu, peristiwa lampau atau yang akan datang, dengan menggunakan aspek-
aspek yang diketahui dari wilayah subjek tertentu plus pengetahuan yang
dimilikinya dalam cara yang interaktif.
Dalam pendekatan berbasis spekulasi peserta diminta untuk:
a) Membangkitkan pengetahuan untuk mengisi ‘gap’ antara informasi yang
diketahui dengan yang tidak diketahui. Siswa diminta untuk memisahkan
antara pengetahun yang telah diketahui dan yang tidak diketahui.
b) Menggunakan ‘bukti’ untuk membuat penilaian yang berdasar. Siswa
menggunakan bukti-bukti berupa informasi maupun penemuan sebagai
penguat penilaian yang akan diberikan.
c) Merekonstruksi kemudian merepresentasikan interaksi kemanusiaan
tertentu yang dirancang untuk menganalisis peristiwa.
Menurut Joyce Bruce (2009: 344) sumber-sumber situasi permasalahan
yang dapat digunakan dalam role playing antara lain sebagai berikut:
1) Isu yang muncul dari tingkatan-tingkatan pengembangan.
21
2) Isu yang muncul dari hal-hal yang berbau rasisme, seksual, etis, dan kelas sosial ekonomi.
3) Motif-motif nilai (etika). 4) Emosi yang sulit. 5) Naskah atau ‘permainan-permaian’. 6) Situasi-situasi genting dan mengganggu. 7) Isu sosial. 8) Isu komunitas.
e. Kelebihan dan Kekurangan Metode Bermain Peran (Role Playing)
Menurut Syaiful Bahri Djamarah (2006) role playing mempunyai
beberapa kelebihan dan kelemahan, sebagai berikut:
a. Kelebihan metode role playing
1) Siswa melatih dirinya untuk memahami dan mengingat isi bahan yang
akan diperankan. Sebagai pemain harus memahami, menghayati isi cerita
secara keseluruhan, terutama untuk materi yang harus diperankannya.
Dengan demikian, daya ingatan siswa harus tajam dan tahan lama.
2) Siswa akan berlatih untuk berinisiatif dan berkreatif. Pada waktu bermain
peran para pemain dituntut untuk mengemukakan pendapatnya sesuai
dengan waktu yang tersedia.
3) Bakat yang terdapat pada siswa dapat dipupuk sehingga dimungkinkan
akan muncul atau tumbuh bibit seni drama dari sekolah.
4) Kerjasama antar pemain dapat ditumbuhkan dan dibina dengan sebaik-
baiknya.
5) Siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima dan membagi tanggung
jawab dengan sesamanya.
6) Bahasa lisan siswa dapat dibina menjadi bahasa yang lebih baik agar
mudah dipahami orang lain.
b. Kelemahan metode role playing
1) Sebagian anak yang tidak ikut bermain peran menjadi kurang aktif.
2) Banyak memakan waktu.
3) Memerlukan tempat yang cukup luas.
4) Sering kelas lain merasa terganggu oleh suara para pemain dan tepuk
tangan penonton/pengamat.
22
2. Hakikat Keaktifan
a. Pengertian Keaktifan
Menurut Oemar Hamalik (2003: 137) “pada hakekatnya keaktifan belajar
terjadi dan terdapat pada semua perbuatan belajar, tetapi kadarnya yang
berbeda-beda tergantung pada jenis kegiatannya, materi yang dipelajari dan
tujuan yang hendak dicapai”.
Menurut Sardiman (2004: 100) yang dimaksud aktivitas belajar adalah aktivitas yang bersifat fisik maupun mental. Aktivitas fisik adalah siswa giat aktif dengan anggota badan, membuat sesuatu, bermain atau bekerja, ia tidak hanya duduk, mendengarkan, melihat atau hanya pasif. Siswa yang memiliki aktivitas mental adalah jika daya jiwanya bekerja sebanyak-banyaknya atau berfungsi dalam pembelajaran. Menurut T. Raka Joni dalam A. Tabrani Rusyan, Atang Kusnidar dan
Zaenal Arifin (1989: 130) menjelaskan bahwa hakekat Cara Belajar Siswa
Aktif “menunjuk pada keaktifan mental, meskipun untuk maksud ini dalam
banyak hal dipersyaratkan keterlibatan langsung dalam berbagai keaktifan
fisik”. Jadi, yang dimaksud dengan keaktifan belajar bukan berarti siswa
dapat melakukan kegiatan yang asal saja. Kegiatan siswa diorientasikan pada
pembekalan bagaimana belajar itu sebenarnya. Bila siswa dilatih
menyelesaikan masalah, maka mereka akan mampu mengambil keputusan
karena telah memiliki keterampilan di dalam mengumpulkan informasi dan
menyadari betapa perlunya meneliti kembali hasil belajar yang diperolehnya.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa
keaktifan merupakan kegiatan atau aktivitas fisik maupun non fisik seperti
mental, intelektual dan emational yang dilakukan siswa dalam proses belajar
mengajar. Proses pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas merupakan
aktivitas mentransformasikan pengetahuan, sikap, dan keterampilan. Dalam
kegiatan pembelajaran ini sangat dituntut keaktifan siswa, di mana siswa
adalah subjek yang banyak melakukan kegiatan, sedangkan guru lebih banyak
membimbing dan mengarahkan.
23
b. Indikator Keaktifan
Keaktifan itu ada yang dapat diamati dan ada pula yang tidak dapat
diamati secara langsung, setiap dalam proses pembelajaran melalui asimilasi,
dan akomodasi kognitif untuk mengembangkan pengetahuan, tindakan, serta
pengalaman langsung dalam rangka membentuk keterampilan (motorik,
kognitif dan sosial), penghayatan serta internalisasi nilai-nilai dalam
pembentukan sikap.
Menurut Nana Sudjana (2009: 61) penilaian proses belajar mengajar
terutama adalah melihat sejauh mana keaktifan siswa dalam mengikuti proses
belajar mengajar. Keaktifan siswa dapat dilihat dalam hal:
1) Turut serta dalam melaksanakan tugas belajarnya. 2) Terlibat dalam pemecahan masalah. 3) Bertanya kepada siswa atau kepada guru apabila tidak memahami
persoalan yang dihadapinya. 4) Berusaha mencari informasi yan diperlukan untuk memecahkan
masalah. 5) Melaksanakan diskusi kelompok sesuai dengan petunjuk guru. 6) Menilai kemampuan dirinya dan hasil-hasil yang diperolehnya. 7) Melatih diri dalam memecahkan soal atau masalah yang sejenis. 8) Kesempatan menggunakan atau menerapkan apa yang .telah
diperolehnya dalam menyelesaikan tugas atau persoalan yang dihadapi.
Menurut T. Raka Joni dalam A.Tabrani Rusyan (1989: 131-132) indikator
keaktifan siswa dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut :
1) Adanya prakarsa siswa dalam kegiatan belajar, yang ditunjukkan melalui keberanian memberikan urunan pendapat tanpa secara eksplisit diminta, misalnya di dalam diskusi-diskusi, atau cara kerja kegiatan belajar, dan kesediaan mencari alat dan sumber.
2) Keterlibatan mental siswa di dalam kegiatan-kegiatan belajar yang tengah berlangsung ditunjukkan dengan pengikatan diri pada tugas kegiatan, baik secara intelektual maupun secara emosional, yang dapat di amati dalam bentuk terpusatnya perhatian serta pikiran siswa kepada tugas yang dihadapi, serta komitmen untuk menyelesaikan tugas tersebut dengan sebaik-baiknya secara tuntas.
3) Peranan guru yang lebih banyak sebagai fasilitator. 4) Siswa belajar dengan pengalaman langsung (experimential learning). 5) Kekayaan variasi bentuk dan alat kegiatan belajar-mengajar. 6) Kualitas interaksi belajar antar siswa, baik intelektual maupun emosional.
c. Jenis Aktivitas Belajar
24
Paul B. Diedrich dalam Sardiman (2004: 101) membuat suatu daftar yang
berisi 177 macam kegiatan siswa yang antara lain digolongkan sebagai berikut:
1. Visual activities, yang termasuk didalamnya misalnya, membaca, memperhatikan gambar demostrasi, percobaan, pekerjaan orang lain.
2. Oral activities, seperti: menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, interupsi.
3. Listening activities, sebagai contoh mendengarkan: uraian, percakapan, diskusi, musik, pidato.
4. Writing activities, seperti misalnya menulis cerita, karangan, laporan, angket, menyalin.
5. Drawing activities, misalnya: menggambar, membuat grafik, peta, diagram.
6. Motor activities, yang termasuk didalamnya antara lain: melakukan percobaan, membuat konstruksi, model mereparasi, bermain, berkebun, beternak.
7. Mental activities, sebagai contoh misalnya: menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisis, melihat hubungan, mengambil keputusan.
8. Emotional activities, seperti misalnya, menaruh minat, merasa bosan, gembira, bersemangat, bergairah, berani, tenang, gugup.
Berdasarkan delapan aktivitas belajar di atas, yang sesuai dengan
aktivitas pembelajaran ekonomi antara lain, visual activities (memperhatikan,
membaca), oral activities (menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran,
mengeluarkan pendapat), listening (mendengarkan uraian, percakapan, dan
diskusi), dan writing activities (menyalin/merangkum).
d. Cara Menumbuhkan Motivasi Belajar Aktif
Menurut Mansur Muslich (2008) keberhasilan siswa akan sangat
tergantung dari pemanfaatan potensi yang dimiliki, karenanya keaktifan siswa
dalam menjalani proses belajar mengajar merupakan salah satu kunci
keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan. Ada beberapa hal yang dapat
merangsang tumbuhnya motivasi belajar aktif pada diri siswa, antara lain
sebagai berikut:
1. Penampilan guru yang hangat dan menumbuhkan partisipasi positif
25
Faktor penting yang akan meningkatkan partisipasi aktif siswa antar lain:
Sikap guru tampil hangat, bersemangat, penuh percaya diri dan antusias,
serta dimulai dan pola pandang bahwa siswa adalah manusia cerdas
berpotensi. Seorang guru hendaknya dapat dan selalu menunjukkan
keseriusan terhadap pelaksanaan kegiatan belajar mengajar, serta dapat
meyakinkan bahwa materi pelajaran serta kegiatan yang dilakukan
merupakan hal yang sangat penting bagi siswa, sehingga akan tumbuh minat
yang kuat pada diri para siswa yang bersangkutan.
2. Siswa mengetahui maksud dan tujuan pembelajaran
Awal kegiatan pembelajaran guru berkewajiban memberi penjelasan kepada
siswa tentang apa dan untuk apa materi pelajaran harus mereka pelajari
serta keuntungan apa yang akan mereka perolah. Apabila siswa telah
mengetahui tujuan dari pembalajran yang sedang diikuti, mereka akan
terdorong untuk melaksanakan kegiatan tersebut secara aktif.
3. Tersedia fasilitas, sumber belajar, dan lingkungan yang mendukung
Apabila di dalam kegiatan pembelajaran telah tersedia fasilitas dan sumber
belajar yang menarik dan cukup untuk mendukung kelancaran kegiatan
belajar mengajar, hal itu akan menumbuhkan semangat belajar siswa.
4. Adanya prinsip pengakuan penuh atas pribadi setiap siswa
Guru hendaknya rajin memberikan apresiasi atau pujian bagi para siswa,
antara lain dengan mengumumkan hasil prestasi, mengajak siswa yang lain
memberikan selamat atau tepuk tangan, memajang hasil karyanya di kelas,
atau bentuk penghargaan lainnya.
5. Adanya konsistensi dalam penerapan aturan atau perlakuan oleh guru dalam
kegiatan belajar mengajar
Guru hendaknya di dalam memberikan sanksi harus sesuai dengan
ketentunanya, memberi nilai sesuai kriteria, dan memberi pujian tidak pilih
kasih.
6. Adanya pemberian penguatan dalam kegiatan belajar mengajar
Penguatan adalah pemberian respons dalam proses interaksi belajar
mengajar, baik berupa pujian maupun sanksi. Pemberian penguatan
26
dimaksudkan untuk lebih meningkatkan keaktifan belajar dan mencegah
berulangnya kesalahan dari siswa.
7. Jenis kegiatan pembelajaran menarik, menyenangkan, dan menantang
Pelaksanaan kegaitan hendaknya barvariasi, tidak harus selalu di kelas,
misal siswa diberi tugas yang dikerjakan diluar kelas seperti di
perpustakaan, dan lain-lain.
8. Penilaian hasil belajar dilakukan serius, objektif, teliti, dan terbuka
Agar kegiatan penilaian dapat membangun semangat siswa, guru hendaknya
melakukannya dengan serius, sesuai dengan ketentuannya, jangan sampai
terjadi manipulasi sehingga hasilnya dapat objektif. Hasil penilaianya
diumumkan secara terbuka atau lebih baik dibuatkan daftar kemajuan hasil
belajar yang ditempel di kelas.
3. Hakikat Kemampuan Berpikir Kritis
a. Definisi Berpikir Kritis
Berpikir kritis tidaklah mudah seperti halnya menghafal karena berpikir
kritis kita harus menggabungkan kata-kata yang berhubungan dengan masalah
yang dihadapi. Radno Harsanto (2005: 44) mengemukakan bahwa, “Berpikir
kritis adalah salah satu sisi menjadi orang kritis, pikiran harus terbuka, jelas
dan berdasarkan fakta”.
Poespoprodjo (1989: 23-24) mengemukakan bahwa sikap kritis tidaklah berarti suka membantah dan mengkritik, serba suka menentang dan menentang, melainkan berpikir terlebih dahulu, mengidentifikasi duduk perkara, menyelidiki dahulu, tidak begitu saja menerima suatu pendapat atau penjelasan-penjelasan seakan-akan sudah pasti benar atau tergesa-gesa mengambil kesimpulan yang berlaku umum. Menurut Muhibbin Syah (2005: 120) “berpikir rasional dan kritis adalah
perwujudan perilaku belajar terutama yang bertalian dengan pemecahan
masalah”. Dalam berpikir kritis siswa dituntut menggunakan strategi kognitif
tertentu yang tepat untuk menguji keandalan gagasan pemecahan masalah dan
mengatasi kesalahan atau kekurangan.
Berpikir kritis menurut R. Swartz dan D. N. Perkins (1990, dalam Hassoubah 2004: 86-87) berarti bertujuan untuk mencapai penilaian yang
27
kritis terhadap apa yang akan kita terima atau apa yang akan kita lakukan dengan alasan yang logis, memakai standar penilaian sebagai hasil dari berpikir kritis dalam membuat keputusan, menerapkan berbagai strategi yang tersusun dan memberikan alasan untuk menentukan dan menerapkan standar tersebut, mencari dan menghimpun informasi yang dapat dipercaya untuk dipakai sebagai bukti yang dapat mendukung suatu penilaian. Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa
kemampuan berpikir kritis adalah proses yang harus dilakukan seseorang untuk
mencapai hasil atau keputusan yang tepat dan bijaksana dengan cara
melaksanakan proses menggali, mengenali, dan menilai segala hal yang terkait
seperti, nilai-nilai, fakta dan informasi, pengetahuan yang dimiliki dan
dibutuhkan untuk menjadi bahan pertimbangan dalam mengambil keputusan
Menurut Hisyam Zaini (2008: 145) tujuan pembelajaran untuk
meningkatkan kemampuan berpikir kritis diantaranya:
1. Mengembangkan kecakapan menganalisis. 2. Mengembangkan kemampuan yang masuk akal dari pengamatan. 3. Memperbaiki kecakapan menghafal. 4. Mengembangkan kecakapan, strategi dan kebiasaan belajar. 5. Belajar terma-terma/istilah-istilah dan fakta-fakta. 6. Belajar konsep-konsep dan teori-teori. 7. Meningkatkan kecapakan mengurangi elemen-elemen yang ada dalam
terma-terma dan fakta-fakta ilmu pengetahuan. 8. Meningkatkan kecakapan menjabarkan unsur-unsur yang ada dalam
sebuah teori ilmu pengetahuan.
b. Indikator Berpikir Kritis
Menurut Ennis dalam Muhfahroyin (2009: 1) ada 12 indikator
kemampuaan berpikir kritis yang dikelompokkan menjadi 5 aspek kemampuan
berpikir kritis, yaitu:
1) Memberikan penjelasan secara sederhana (meliputi: memfokuskan pertanyaan, menganalisis pertanyaan, bertanya dan menjawab pertanyaan tentang suatu penjelasan).
2) Membangun keterampilan dasar (meliputi: mempertimbangkan apakah sumber dapat dipercaya atau tidak, mengamati dan mempertimbangkan suatu laporan hasil observasi).
3) Menyimpulkan (meliputi: mendeduksi dan mempertimbangkan hasil deduksi, menginduksi dan mempertimbangkan hasil induksi, membuat dan menentukan nilai pertimbangan).
28
4) Memberikan penjelasan lanjut (meliputi: mendefinisikan istilah dan pertimbangan definisi dalam tiga dimensi, mengidentifikasi asumsi).
5) Mengatur strategi dan taktik (meliputi: menentukan tindakan, berinteraksi dengan orang lain).
Menurut Orlich Donald C. dkk (1998) terdapat beberapa unsur pemikiran
kritis, terdiri dari: (1) mengidentifikasi isu, (2) mengidentifikasi hubungan
antara unsur-unsur, (3) menyusun kesimpulan implikasi, (4) menyimpulkan
motif, (5) menggabungkan unsur-unsur independen untuk menciptakan pola
pikir baru (kreativitas), (6) membuat interpretasi asli (kreativitas).
Konsep Dewey dalam Syaiful Bahri Djamarah (2008: 34) tentang
berpikir menjadi dasar untuk pemecahan masalah adalah sebagai berikut:
a. Adanya kesulitan yang dirasakan dan kesadaran akan adanya masalah. b. Masalah itu diperjelas dan dibatasi. c. Mencari informasi atau data dan kemudian data itu diorganisasikan. d. Mencari hubungan-hubungan untuk merumuskan hipotesis-hipotesis,
kemudian hipotesis-hipotesis itu dinilai, diuji agar dapat ditentukan untuk diterima atau ditolak
e. Penerapan pemecahan masalah yang dihadapi sekaligus berlaku sebagai penguji kebenaran pemecahan masalah tersebut untuk dapat sampai pada kesimpulan.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas indikator kemampuan berpikir
kritis yang digunakan dalam penelitian ini antara lain sebagai berikut:
1) Mengidentifikasi isu (memberikan penjelasan penyebab terjadinya suatu
masalah).
2) Memberikan alternatif-alternatif pemecahan masalah.
3) Memberikan pilihan alternatif pemecahan masalah.
4) Menjelaskan alternatif pemecahan masalah yang dipilih, berdasarkan teori
yang relevan.
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian-penelitian terdahulu yang sejenis dapat digunakan sebagai
referensi dalam membantu kelancaran proses penelitian. Penelitian sejenis yang
penulis pakai dalam referensi penelitian ini adalah:
29
Penelitian tentang Role Playing terdahulu pernah dilakukan oleh Ina
Mu’tiah dalam penelitiannya yang berjudul Efektifitas Role Playing untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Sukodono
Sragen Tahun Ajaran 2007/2008. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model
pembelajaran role palying dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.
Penelitian tentang Role Playing terdahulu pernah dilakukan oleh
Purwanto dalam penelitiannya yang berjudul Penggunaan Metode Role Playing
untuk Meningkatkan Kemampuan Berbicara Siswa Kelas VIII A SMP Negeri 3
Paron. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode role playing dapat
meningkatkan kemampuan berbicara dan meningkatkan intensitas belajar siswa.
Penelitian tentang pembelajaran berbasis masalah terdahulu pernah
dilakukan oleh Henik Sugiyarti dalam penelitiannya yang berjudul Meningkatkan
Keterampilan Berpikir Kritis dan Hasil Belajar Siswa SMPN 1 Tambakromo
Kabupaten Pati melalui Pembelajaran Matematika Berbasis Masalah. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran matematika berbasis masalah dapat
meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar siswa.
Perbedaan penelitian ini dengan penelitian terdahulu adalah subjek
penelitian ini di kelas X SMA Negeri 3 Surakarta tahun ajaran 2009/2010 dengan
objek penelitian penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem
untuk meningkatkan keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa pada mata
pelajaran ekonomi.
C. Kerangka Berpikir
Pembelajaran konvensional selama ini tidak menyentuh ranah dimensi
siswa, di mana proses pembelajaran masih didominasi guru dan akses bagi anak
didik untuk berkembang secara mandiri melalui penemuan dan proses
berpikirnya kurang. Pembelajaran ekonomi yang selama ini dilakukan di kelas
adalah pembelajaran konvensional dan belum berhasil membuat siswa aktif dan
menunjukkan motivasi atau ketertarikan terhadap mata pelajaran ekonomi
dibandingkan dengan mata pelajaran lain.
30
Pembelajaran konvensional membuat siswa kurang aktif dalam
pembelajaran yang terlihat dari sedikitnya jumlah siswa yang bertanya dan
berpartisipasi aktif dalam menjawab pertanyaan yang diberikan guru, kurangnya
keberanian siswa untuk berpendapat yang berbeda dengan guru, kecenderungan
sikap pasif dan merasa cukup menerima materi yang telah disampaikan. Kondisi
ini mengakibatkan siswa kurang memahami materi yang disampaikan sehingga
menyebabkan pencapaian prestasi belajar siswa belum mencapai batas minimal
ketuntasan pada mata pelajaran ekonomi. Hal ini ditandai dengan pencapaian nilai
rata-rata ujian mid semester genap di kelas X-3 hanya mencapai 74,76 sementara
nilai batas tuntas keberhasilan belajar yaitu 75. Siswa dinyatakan tidak tuntas di
kelas tersebut berjumlah 16 siswa dari 34 siswa atau dipersentasekan sebesar
47,06%.
Penerapan metode pembelajaran yang konvensional dan tidak bervariasi
mengakibatkan kurang mengoptimalkan soft skill siswa, salah satunya adalah
kemampuan berpikir kritis. Dengan kemampuan berpikir kritis siswa diharapkan
dapat menyelesaikan dan memberikan solusi terbaik untuk permasalahan-
permasalahan sosial disekitarnya terutama masalah yang berkaitan dengan
pembelajaran ekonomi.
Kurangnya keaktifan siswa menyebabkan rendahnya prestasi belajar dan
rendahnya kemapuan berpikir kritis siswa sehingga diperlukan metode
pembelajaran aktif yang dapat meningkatkan keaktifan dan kemampuan berpikir
kritis siswa. Berdasarkan permasalahan tersebut upaya yang dapat dilakukan
adalah dengan penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem.
Metode pembelajaran role playing berbasis problem mengupayakan siswa untuk
berpikir kritis baik dalam memecahkan masalah maupun sebagai pengamat
kegiatan dan memotivasi siswa untuk berani tampil di depan kelas dengan peran
yang dimainkan sehingga semua siswa dituntut menjadi aktif.
Mata pelajaran ekonomi akan lebih menarik jika dikemas dengan
pembelajaran yang menyenangkan yaitu dengan bermain peran (role playing) di
mana siswa dapat berperan langsung dalam kegiatan belajar mengajar sesuai
dengan materi ekonomi yang diajarkan berdasakan pengalaman siswa dalam
31
kehidupan sosialnya sehari-hari. Penggunaan metode role playing dapat
meningkatkan pengalaman belajar melalui belajar sambil berbuat yaitu dengan
peran aktif siswa dalam pembelajaran, dapat mendorong rasa kebersamaan antar
siswa karena siswa dituntut untuk dapat bermain peran sesuai dengan peran-peran
yang telah ditentukan sebelumnya. Metode role playing dapat meningkatkan
keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa karena dengan metode ini
melibatkan peran aktif dari seluruh siswa sehingga mempermudah siswa
memahami materi pelajaran ekonomi yang pada akhirnya akan meningkatkan
prestasi belajar yang maksimal.
Kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat digambarkan sebagai
berikut:
Pembelajaran Konvensional
Siswa lebih aktif dalam mengikuti proses pembelajaran, ditunjukkan dengan: 1) Meningkatnya Visual activities:
membaca, memperhatikan. 2) Meningkatnya Oral activities:
bertanya, mengeluarkan pendapat, memberi saran dan diskusi.
3) Meningkatnya Listening activities: mendengarkan uraian materi, mendengarkan pendapat siswa lain dalam diskusi.
4) Meningkatnya Writing activities: membuat laporan dan menyalin (merangkum).
Peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa, terlihat dari kemampuan siswa untuk: 1) Mengidentifikasi isu. 2) Memberikan alternatif-
alternatif pemecahan masalah.
3) Memberikan pilihan alternatif pemecahan masalah.
4) Menjelaskan alternatif pemecahan masalah yang dipilih, berdasarkan teori yang relevan.
Penerapan metode pembelajaran role playing melalui pendekatan berbasis problem (problem based approach)
Siswa kurang aktif dalam proses kegiatan belajar mengajar
Kurangnya kemampuan berpikir kritis siswa terlihat dari prestasi belajar rendah
32
Gambar 1. Bagan Kerangka Berpikir
D. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan tinjauan teori dan kerangka pemikiran di atas, maka dapat
dirumuskan hipotesis tindakan sebagai berikut: “penerapan metode pembelajaran
bermain peran (role playing) berbasis problem dapat meningkatkan keaktifan dan
kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran ekonomi kelas X SMA
Negeri 3 Surakarta tahun ajaran 2009/2010”.
33
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 3 Surakarta yang beralamat
di Jalan Prof. WZ. Johanes 58 Surakarta 57128 (Kerkop) Telp (0271) 648681.
Alasan pemilihan sekolah dan kelas X-3 karena pertama, sekolah belum pernah
digunakan penelitian sejenis, sehingga terhindar dari kemungkinan adanya
penelitian ulang. Kedua, guru mata pelajaran Ekonomi masih menggunakan
metode pembelajaran konvensional sehingga perlu adanya inovasi pembelajaran.
Ketiga terdapat permasalahan kekurangaktifan dan rendahnya kemampuan
berpikir kritis siswa kelas X-3 pada mata pelajaran Ekonomi.
2. Waktu Penelitian
Waktu yang direncanakan untuk kegiatan penelitian ini adalah mulai
bulan Januari 2010. Kegiatan tersebut mulai dari persiapan sampai penyusunan
laporan penelitian.
B. Subjek Penelitian
Penelitian ini difokuskan pada kelas X, yang mana kelas X SMA Negeri
3 Surakarta dibagi menjadi sepuluh kelas. Dari kesepuluh kelas tersebut yang
34
menjadi subjek penelitian ini adalah siswa kelas X-3 SMA Negeri 3 Surakarta
alasannya karena pertama terdapat masalah kurangnya keaktifan dan kemampuan
berpikir kritis siswa kelas X-3 SMA Negeri 3 Surakarta. Kedua kelas X-3 belum
pernah digunakan penelitian sejenis sehingga terhindar dari kemungkinan adanya
penelitian ulang pada subjek, objek dan waktu yang sama.
C. Sumber Data
Menurut Suharsimi Arikunto (2006: 129) “yang dimaksud dengan
sumber data dalam penelitian adalah subjek dari mana data dapat diperoleh.
Sumber data diklasifikasikan menjadi tiga yaitu, (1) sumber data berupa orang, (2)
sumber data berupa tempat, dan (3) sumber data berupa simbol”.
Dalam penelitian ini sumber data diperoleh dari:
1. Siswa kelas X-3 SMA Negeri 3 Surakarta yang merupakan subjek penelitian.
2. Guru mata pelajaran ekonomi kelas X-3 SMA Negeri 3 Surakarta.
D. Teknik Pengumpulan Data
1. Observasi
Menurut Nana Syaodih (2008: 220) “pengamatan (observation)
merupakan suatu teknik atau cara menggumpulkan data dengan jalan mengadakan
pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung”. Observasi dapat
dilakukan dengan dua cara, yaitu:
a. Observasi partifipasif
Dalam observasi partisipatif, pengamat ikut serta dalam kegiatan yang sedang
berlangsung, pengamat ikut sebagai peserta rapat atau peserta pelatihan.
b. Observasi non partisipatif
Dalam observasi non partisipasif, pengamat tidak ikut serta dalam kegiatan, dia
hanya berperan mengamati kegiatan, tidak ikut dalam kegiatan.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan observasi non partisipasif,
karena peneliti tidak ikut serta dalam kegiatan melainkan hanya mengamati
kegiatan secara langsung. Data yang dikumpulkan dalam pengamatan adalah
33
35
penerapan role playing berbasis problem dan keaktifan siswa dengan berpedoman
pada lembar observasi yang sudah dipersiapkan oleh peneliti.
2. Wawancara
Menurut Nana Syaodih (2006: 216) “wawancara (interview) ditujukan untuk
memperoleh data dari individu dan dilaksanakan secara individual”. Sedangkan
menurut Hopkins dalam Rochiati Wiriatmaja (2006: 117) “wawancara adalah
suatu cara untuk mengetahui situasi tertentu di dalam kelas terlihat dari sudut
pandang yang lain”.
Beberapa bentuk wawancara antara lain :
a. Wawancara terstruktur adalah apabila bahan wawancara sudah dipersiapkan
terlebih dahulu.
b. Wawancara setengah berstruktur, adalah bentuk wawancara yang sudah
disisipkan terlebih dahulu, akan tetapi memberikan keleluasaan untuk
menerangkan lebih jauh, namun tidak langsung pada topik bahasan, atau
mungkin mengajukan topik bahasan sendiri selama wawancara berlangsung.
c. Wawancara tidak berstruktur, prakarsa untuk memilih topik bahasan diambil
oleh anak/atau orang yang diwawancarai.
Dalam penelitian ini yang diterapkan adalah pedoman wawancara
terstruktur. Wawancara yang dilakukan peneliti berfokus pada guru dan siswa.
Wawancara dilakukan oleh interviewer kepada guru mata pelajaran ekonomi dan
siswa terhadap kegiatan belajar mengajar, yang dimaksudkan untuk memperoleh
informasi tentang berbagai hal yang berkaitan dengan pelaksanaan pembelajaran
ekonomi, penentuan tindakan dan respon yang timbul sebagai akibat dari tindakan
yang dilakukan.
3. Tes
Tes pada umumnya digunakan untuk menilai dan mengukur hasil belajar
siswa berkenaan dengan penguasaan bahan pengajaran sesuai dengan tujuan
36
pembelajaran. Tes ini dilaksanakan dalam rangka mengetahui hasil dari kegiatan
pembelajaran siswa setelah pelaksanaan tindakan.
4. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan upaya untuk memberikan gambaran bagaimana
sebuah penelitian tindakan kelas dilakukan. Kegiatan ini dilaksanakan dengan
mengambil gambar kegiatan para siswa dan guru dalam pelaksanaan pembelajaran
saat penelitian dilaksanakan.
E. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian tindakan kelas data yang dikumpulkan dapat berbentuk
data kuantitatif (berupa angka-angka) maupun data kulitatif (berupa kata, kalimat,
wacana). Teknik analisis data yang digunakan sesuai dengan data yang
dikumpulkan. Data penelitian ini dianalisis dengan menggunakan teknik analisis
data sebagai berikut:
1. Analisis deskriptif komparatif
Analisis deskriptif komparatif dilakukan dengan membandingkan antara
kondisi awal sebelum dilakukannya tindakan dengan hasil yang diperoleh
pada siklus I dan siklus II sehingga dapat dilihat adanya perbedaan sebelum
dan sesudah dilakukannya tindakan.
2. Analisis data kuantitatif
Analisis data kuantitatif digunakan untuk mengolah hasil belajar siswa yang
diperoleh dari tes formatif. Data kuantitatif yang digunakan adalah kuantitatif
sederhana yang berupa penghitungan nilai rata-rata, nilai tertinggi, nilai
terendah, dan persentase jumlah siswa yang mencapai batas ketuntasan. Dari
informasi ini dapat diketahui sampai sejauh manakah keberhasilan siswa
dalam proses belajar mengajar.
3. Analisis data kualitatif
37
Analisis kualitatif berupa catatan lapangan yang disajikan secara rinci dan
lengkap selama proses penelitian berlangsung. Analisis data kualitatif
diperoleh berdasarkan hasil observasi, refleksi dari tiap-tiap siklus, dan
membandingkan kinerja siswa maupun guru dalam hasil pengamatan dengan
parameter atau teori tertentu.
F. Prosedur Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan penulis adalah Penelitian Tindakan Kelas
(PTK). Istilah dalam bahasa inggris adalah Classroom Action Research (CAR)
yaitu suatu kegiatan yang dilakukan di kelas. Pengertian kelas di sini adalah kelas
bukan wujud ruang, tetapi sekelompok siswa yang sedang belajar.
Menurut Rochiati Wiriaatmadja (2005: 13) “Penelitian tindakan kelas
adalah bagaimana sekelompok guru dapat mengorganisasikan kondisi praktek
pembelajaran mereka, dan belajar dari pengalaman mereka sendiri”. Guru dapat
mencobakan suatu gagasan dalam praktek pembelajaran mereka dan melihat
pengaruh nyata dari upaya tersebut.
Pengertian dan karakteristik Penelitan Tindakan Kelas (PTK) itu sendiri
perlu diketahui, untuk lebih memahami apa yang disebut PTK. Menurut
Suharsimi Arikunto (2009) ada tiga kata yang membentuk pengertian Penelitian
Tindakan Kelas, maka ada tiga pengertian yang dapat diterangkan:
1. Penelitian; menunjuk pada suatu kegiatan mencermati suatu objek dengan
menggunakan cara dan aturan metodologi tertentu untuk memperoleh data atau
informasi yang bermanfaat dalam meningkatkan mutu suatu hal yang menarik
minat dan penting bagi peneliti.
2. Tindakan; menunjuk pada sesuatu gerak kegiatan yang sengaja dilakukan
dengan tujuan tertentu. Dalam penelitian berbentuk rangkaian siklus kegiatan
untuk siswa.
3. Kelas; dalam hal ini tidak terikat pada pengertian ruang kelas, tetapi dalam
pengertian yang lebih spesifik. Seperti sudah lama dikenal dalam bidang
pendidikan dan pengajaran, yang dimaksud dengan istilah kelas adalah
38
sekelompok siswa dalam waktu yang sama, menerima pelajaran yang sama
dari guru yang sama pula.
Menggabungkan batasan pengertian tiga kata inti, yaitu (1) penelitian, (2)
tindakan, dan (3) kelas, segera dapat disimpulkan bahwa penelitian tindakan kelas
merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa sebuah tindakan,
yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas secara bersamaan.
Tindakan tersebut diberikan oleh guru atau dengan arahan dari guru dilakukan
oleh siswa.
Prosedur Penelitian Tindakan Kelas yang akan dilakukan oleh peneliti
direncanakan siklus I sampai siklus ke-n masing-masing siklus dilaksanakan
dalam beberapa tahap yaitu, perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan,
observasi dan interprestasi, serta analisis dan refleksi secara umum masing-
masing siklus melaksanakan kegiatan tersebut. Kegiatan yang akan dilakukan
dalam tahap ini adalah sebagai berikut:
1. Perencanaan Tindakan Perencanan tindakan yang dilakukan dalam penelitian ini antara lain
sebagai berikut:
a. Guru bersama peneliti menyusun silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP) dan skenario pembelajaran role playing.
b. Guru bersama peneliti menentukan instrumen penelitian.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah pedoman wawancara
dan lembar observasi. Lembar observasi tersebut digunakan untuk mengetahui
penerapan role playing berbasis problem dan mengetahui keaktifan siswa
selama proses pembelajaran berlangsung baik pada siklus I maupun siklus
selanjutnya.
c. Peneliti menyusun dan menyiapkan lembar observasi pengamatan guru dan
siswa, serta pedoman wawancara.
d. Penetapan indikator ketercapaian
Indikator kinerja ketercapaian ditentukan berdasarkan hasil observasi awal
peneliti, dengan tujuan untuk melihat perbedaan kondisi awal dengan kondisi
39
setelah dilaksanakan tindakan. Selain itu untuk membatasi kapan tindakan akan
berakhir dilaksanakan, yaitu setelah mencapai indikator kinerja ketercapaian
yang telah ditetapkan.
Tabel 3. Tabel Indikator Ketercapaian
No. Permasalahan Indikator Kinerja Ukuran Keberhasilan
1) Rendahnya keaktifan siswa
Keaktifan siswa dalam pembelajaran yang ditunjukkan dengan a) Meningkatnya Visual
activities, seperti membaca, memperhatikan.
b) Meningkatnya Oral activities, seperti bertanya, mengeluarkan pendapat, memberi saran dan diskusi.
c) Meningkatnya Listening activities, seperti mendengarkan uraian materi, mendengarkan pendapat siswa lain dalam diskusi.
d) Meningkatnya Writing activities, seperti membuat laporan dan menyalin (merangkum).
Minimal 50% siswa aktif dalam proses pembelajaran, karena pada kondisi awal masih ada aspek keaktifan yang belum mencapai 50% siswa aktif.
2) Rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa
Kemampuan berpikir kritis yang terlihat dari: a) Mengidentifikasi isu b) Memberikan alternatif-
alternatif pemecahan masalah
c) Memberikan pilihan alternatif pemecahan masalah
d) Menjelaskan alternatif pemecahan masalah yang dipilih, berdasarkan teori yang relevan
Peningkatan kemampuan berpikir kritis diukur dari prestasi belajar yang dicapai yaitu minimal 75% dari jumlah siswa memperoleh nilai minimal 75 (KKM). Pada kondisi awal baru 52,94% siswa mencapai batas ketuntasan 75.
2. Pelaksanaan Tindakan
40
a. Kegiatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah:
Menyiapkan perangkat pembelajaran yang meliputi : silabus mata pelajaran
Ekonomi, merancang strategi dan skenario pembelajaran yang menggunakan
role playing berbasis problem.
b. Rancangan strategi dan skenario penerapan role playing berbasis problem
adalah sebagai berikut:
1) Guru membuka proses belajar mengajar.
2) Menciptakan situasi pembelajaran yang kondusif untuk membangkitkan
minat siswa dengan mengecek kehadiran, kondisi siswa dan kelas.
3) Guru menyampaikan bahwa metode pembelajaran yang akan digunakan
pada materi bahasan uang dan perbankan ini adalah role playing berbasis
problem.
4) Memulai tahap-tahap role playing:
a) Perencanaan dan persiapan
(1) Guru memastikan ruang yang cukup untuk role playing dan
mengecek siswa untuk memastikan bahwa semua siswa dapat
bermain peran.
(2) Guru menyampaikan garis besar materi untuk informasi awal siswa
tentang problem dan skenario yang akan disusun.
(3) Guru membagi kelompok secara acak agar siswa dapat saling
berbagi pengetahuan dan pengalaman dengan harapan kerjasama
kelompok dapat saling melengkapi.
(4) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
(5) Guru meminta siswa untuk duduk bergabung bersama kelompok
mereka masing-masing.
(6) Guru memberikan lembar kerja siswa yang berisi problem yang
harus dipecahkan melalui skenario yang akan dibuat. Skenario
berisi pemecahan masalah yang telah dibahas dalam kelompok
untuk di perankan di depan kelas.
(7) Guru menyampaikan bahwa untuk mencari pemecahan masalah
siswa dapat menggunakan referensi lain yang dapat mendukung.
41
(8) Guru mengarahkan siswa untuk mencari pemecahan masalah dan
penentuan peran. Peran dipilih dari siswa sukarela atau kebijakan
peran diserahkan pada masing-masing kelompok.
(9) Guru menjelaskan bahwa guru dalam role playing ini hanya
sebagai observer/pengamat mengawasi jalannya role playing,
memberi evalusi dan pengarahan setelah role playing berakhir.
(10) Guru menjelaskan alokasi waktu yang diberikan untuk role playing
masing-masing kelompok terbagi dalam tiga sesi persiapan setting
tempat 5 menit, pemeranan 10 menit dan diskusi refleksi 10 menit.
b) Interaksi
(1) Sebelum role playing dimulai guru bersama peneliti menyampaikan
aturan dan langkah-langkah role playing yang telah disusun
sebelumnya yang digunakan sebagai pedoman jalannya role
playing.
(2) Guru melakukan pendekatan dan pengarahan kepada siswa agar
siswa dapat terdorong untuk aktif dalam kegitan role playing.
(3) Guru menyampaikan informasi kepada seluruh siswa yaitu berupa
topik permasalahan yang akan dibahas dalam role playing untuk
tiap-tiap kelompok yang bermain peran.
(4) Siswa yang mendapat kesempatan bermain peran maju ke depan
kelas memulai role playing dengan mempersiapkan setting tempat.
(5) Role playing diawali dengan perkenalan pemain dan dilanjutkan
dengan pembacaan pengantar skenario oleh narator.
(6) Ketika role playing berjalan guru bersama siswa lain yang tidak
bermain peran sebagai pengamat untuk siswa tiap kelompok diberi
lembar pengamatan yang berisi penilaian bagi kelompok yang
sedang bermain peran.
(7) Guru menghentikan role playing sesuai batas waktu yang
ditentukan.
(8) Role playing berakhir dan dilanjutkan dengan sesi refleksi dan
evaluasi.
42
c) Refleksi dan evaluasi
(1) Guru mengarahkan siswa sebagi pengamat untuk memberikan
penilaian berupa kritik dan saran terhadap peran yang dimainkan
maupun pertanyaan untuk topik permasalahan yang dibahas dan
kelompok pemain peran dapat memberikan tanggapan dan jawaban
yang diminta.
(2) Guru memberikan refleksi dan evaluasi terhadap role playing yang
baru saja berjalan dan memberikan penjelasan pada pembahasan
permasalahan agar sesuai dengan tujuan pembalajaran.
(3) Guru meminta siswa untuk kembali ketempat duduk masing-
masing.
(4) Guru menanyakan kembali apakah ada pertanyaan atau tanggapan
yang ingin disampaikan siswa tentang topik permasalahan yang
dibahas, jika tidak ada dapat dilanjutkan dengan role playing
kelompok berikutnya.
(5) Setelah semua role playing berakhir guru meminta siswa untuk
membuat laporan untuk masing-masing kelompok.
5) Pengumpulan laporan kelompok.
6) Evalusi pembelajaran dengan tes tertulis, tes tertulis dilakukan dalam
bentuk soal uraian untuk agar siswa dapat mengembangkan pengetahuan
yang didapat tanpa terpaku pada pilihan jawaban. Tes tertulis berfungsi
untuk mengukur pemampuan berpikir kritis siswa yang pada akhirnya
sebagai alat pengukur prestasi belajar.
7) Guru menutup kegiatan proses belajar mengajar.
3. Pengamatan
Tahapan ini peneliti mengadakan pemantauan apakah tindakan yang telah
dilakukan dapat mengatasi permasalahan yang ada di dalam pembelajaran dalam
kelas di mana tahapan ini sebenarnya berjalan bersamaan dengan pelaksanaan
observasi di mana dilakukan pada waktu tindakan sedang berjalan, jadi keduanya
berlangsung dalam waktu yang sama. Observasi dan interpretasi dilakukan dengan
43
mengamati proses pembelajaran ekonomi dengan penerapan role playing berbasis
problem. Hal-hal yang diobservasi meliputi :
a. Kondisi atau suasana belajar pada saat proses belajar mengajar
b. Keaktifan siswa saat proses belajar mengajar
Peneliti bertindak sebagai partisipan pasif, di mana peneliti berada dalam
lokasi penelitian namun tidak berperan aktif. Peneliti hanya mengamati dan
mencatat segala aktivitas dalam proses pembelajaran ekonomi secara langsung,
Penelitian menggunakan observasi terstruktur yaitu melaksanakan observasi
terhadap pelaksanaan tindakan dengan menggunakan lembar observasi yang telah
dibuat dan catatan lapangan untuk memperoleh data secara obyektif, yang tidak
dapat terekam melalui lembar observasi, seperti aktivitas siswa selama peneltian
tindakan berlangsung, reaksi dan petunjuk-petunjuk lain yang dapat digunakan
sebagai bahan menganalisis dan refleksi.
4. Refleksi
Refleksi dilakukan dengan menganalisis atau mengolah data hasil
observasi dan interpretasi sehingga diperoleh kesimpulan bagian mana yang
memerlukan perbaikan dan bagian mana yang sudah sesuai dengan tujuan yang
ingin dicapai. Dalam melakukan refleksi, peneliti harus bekerjasama dengan guru
sebagai kolaborator. Kemudian peneliti dengan guru sebagai kolaborator
mengadakan diskusi untuk penentuan langkah-langkah untuk memperbaiki
permasalahan yang dihadapi dalam pelaksanaan tindakan. Setelah itu, ditarik
kesimpulan apakah penelitian yang dilakukan berhasil atau tidak sehingga dapat
menentukan langkah berikutnya.
Secara rinci urutan masing-masing tahap dapat digambarkan dalam bagan
berikut:
Siklus I
Perencanaan Tindakan I
Pelaksanaan Tindakan I
Pengamatan/ Pengumpulan data I
Refleksi I
Perencanaan Tindakan II
Pelaksanaan Tindakan II
Permasalahan
Permasalahan baru hasil refleksi
44
Siklus II
Gambar 2. Bagan Prosedur Penelitian Tindakan Kelas (Suharsimi Arikunto, Suhardjono dan Supardi, 2009: 74)
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Hasil Penelitian
1. Kondisi Awal
Observasi awal sebelum dilaksanakan metode pembelajaran role playing
berbasis problem proses pembelajaran di kelas masih bersifat konvensional yaitu
pembelajaran hanya barpusat pada guru (teacher centered). Pembelajaran
konvensional menyebabkan siswa kurang berpartisipasi aktif dalam proses
pembelajaran. Guru menjelaskan materi dan siswa mencatat apa yang
disampaikan guru. Kesempatan siswa untuk mengembangkan kreativitas dan
pengalaman belajar sangat sedikit, hal ini mengakibatkan kurangnya minat siswa
pada pelajaran ekonomi. Kondisi ini dapat terlihat dari sedikitnya jumlah siswa
yang bertanya dan berpartisipasi aktif dalam menjawab pertanyaan yang diberikan
guru, kurangnya keberanian siswa untuk berpendapat yang berbeda dengan guru,
kecenderungan sikap pasif dan merasa cukup menerima materi yang telah
disampaikan guru.
Siswa yang kurang aktif dalam pembelajaran menyebabkan rendahnya
prestasi belajar dan kemampuan berpikir kritis. Siswa yang pasif tidak dapat
mengembangkan kemampuan dalam memecahkan suatu permasalah yang
Apabila Permasalahan belum terselesaikan
45
mencerminkan keterampilan berpikir secara kritis masih rendah. Kondisi
pembelajaran tersebut berpengaruh pada pencapaian prestasi belajar siswa yang
belum mencapai batas ketuntasan yang ditetapkan sekolah yaitu 75.
Kegiatan pra observasi peneliti pada senin 29 Maret 2010 terhadap
proses pembelajaran di kelas X-3 menunjukkan bahwa aktivitas pembelajaran
siswa kelas X-3 terlihat kurang aktif, dengan hasil pengamatan sebagai berikut:
Tabel 4. Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Penggunaan Metode Pembelajaran Konvensional (Pra Observasi)
Jenis Keaktifan Kriteria Visual
Activities Oral
Activities Listening Activities
Writing Activities
BS 0% 0% 0% 0% B 11,76% 0% 26,47% 0% C 41,18% 14,70% 38,24% 52,94% K 32,35% 38,24% 35,29% 23,53%
KS 14,71% 47,06% 0% 23,53% Sumber: Data olahan pengamatan pra observasi peneliti
Data di atas menunjukkan bahwa masih sangat rendahnya keaktifan
siswa pada oral activities yaitu kemampuan siswa untuk bertanya, mengeluarkan
pendapat, memberi saran dan diskusi yang hanya mencapai 14,70% untuk kriteria
C (Cukup). Pembelajaran di kelas terlihat tenang dan kondusif sehingga visual
activities yaitu kemampuan siswa untuk memperhatikan telah mencapai 41,18%
untuk kriteria C (Cukup), 11,76% untuk kiteria B (Baik). Sedangkan listening
activities yaitu kemampuan siswa mendengarkan mencapai 38,24% untuk kriteria
C (Cukup), 26,47% untuk kriteria B (Baik) dan writing activities yaitu
kemampuan merangkum telah mencapai 52,94% untuk kriteria C (Cukup).
Berbagai permasalahan yang dihadapi terutama yang berkaitan dengan
peningkatan keaktifan dan prestasi belajar siswa perlu diberikan solusi untuk
memperbaikinya. Peneliti menawarkan metode pembelajaran aktif yang dapat
44
46
meningkatkan aktivitas belajar siswa dan peningkatan kemampuan berpikir kritis
yaitu dengan penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem.
Metode pembelajaran bermain peran (role playing) membantu siswa untuk dapat
mengalami langsung situasi pembelajaran yang terkait dengan materi, selain itu
pemecahan masalah ekonomi dapat membantu siswa untuk berpikir kritis dalam
mencari jawaban atas permasalahan yang ada serta mempermudah siswa
menerapkan materi yang dipelajari lebih mendalam dalam kehidupan nyata. Cara
ini diharapkan akan meningkatkan keaktifan dan kemapuan berpikir kritis siswa
yang pada akhirnya dapat tercapainya prestasi belajar sesuai dengan standar
ketuntasan.
2. Penelitian Siklus I
a. Perencanaan Tindakan
Kegiatan perencanaan tindakan siklus I dilaksanakan pada hari Senin, 29
Maret 2010 di ruang guru SMA Negeri 3 Surakarta. Guru bersama peneliti
mendiskusikan rancangan tindakan yang akan dilakukan dalam penelitian ini.
Peneliti dan guru sepakat bahwa pelaksanaan tindakan pada siklus I akan
dilaksanakan dalam 3 kali pertemuan atau 5 x 45 menit, yakni setiap hari senin
mulai tanggal 5 April hingga 3 Mei 2010.
Tahap perencanaan tindakan I meliputi kegiatan sebagai berikut:
1) Menyiapkan perangkat pembelajaran
Peneliti dibantu guru menyiapkan silabus mata pelajaran ekonomi kelas X,
kemudian peneliti menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan
mendiskusikan bersama guru skenario pembelajaran role playing berbasis
peroblem.
Siklus I direncanakan akan dilaksanakan dalam 3 kali pertemuan (5 x 45
menit). Skenario pembelajaran yang direncanakan sebagai berikut:
Pertemuan I (Senin, 5 April 2010)
Alokasi waktu: 2 x 45 menit
a) Sosialisasi metode pembelajaran role playing berbasis problem kepada
siswa.
47
b) Penyajian meteri secara garis besar sebagai pengantar siswa dalam
memecahkan permasalahan yang akan diberikan.
c) Pembentukan kelompok role playing, dari 34 siswa dibagi menjadi 6
kelompok sehingga masing-masing kelompok beranggotakan 5 sampai
6 orang.
d) Guru memberikan lembar kerja yang berisi permasalahan yang harus
dipecahkan siswa dalam bentuk skenario yang akan diperankan.
Lembar kerja juga berisi langkah-langkah pemecahan masalah,
petunjuk penyusunan skenario dan aturan role playing.
e) Diskusi kelompok membahas pemecahan masalah dan penyusunan
skenario.
f) Guru menginformasikan bahwa pertemuan yang akan datang
menerapkan metode pembelajaran role playing, untuk bermain peran
ada 3 kelompok yang akan maju dan dipilih secara acak sehingga
seluruh kelompok dapat mempersiapkan diri.
Pertemuan II (Senin, 19 April 2010)
Alokasi waktu: 2 x 45 menit
a) Role playing oleh 3 kelompok yang terpilih.
b) Setiap role playing kelompok selesai dilanjutkan dengan sesi diskusi
kelompok pemeran dengan kelompok pengamat.
c) Tanggapan guru baik berupa pengarahan atau pelurusan materi dan
pemecahan masalah yang telah disampaikan siswa dalam role playing.
d) Pengumpulan laporan.
e) Menginformasikan kepada siswa pertemuan yang mendatang akan
diadakan tes evaluasi.
Pertemuan III (Senin, 3 Mei 2010)
Alokasi waktu: 1 x 45 menit
a) Pelaksanaan tes prestasi belajar untuk mengetahui tingkat kemampuan
berpikir kritis siswa.
b) Pengumuman dan pemberian penghargaan kepada kelompok terbaik
berdasarkan penilaian pengamat.
48
2) Menyiapkan instrumen penelitian
Peneliti menyusun istrumen penelitian, yaitu berupa pedoman wawancara
dan lembar observasi tentang penerapan metode pembelajaran role playing
berbasis problem, serta penentuan kriteria penilaian keaktifan siswa selama
proses pembelajaran.
Tabel 5. Kriteria Penilaian Keaktifan Siswa
Visual Activities Tingkatan Kriteria Penilaian
1 (Kurang Sekali)
a) Siswa tidak memperhatikan, seperti: melakukan aktivitas yang menganggu proses pembelajaran (ribut atau membaut gaduh kelas), melakukan kesibukan sendiri (misal ngobrol dengan teman sebangku), mengerjakan tugas mata pelajaran lain.
b) Siswa tidak membaca materi yang diberikan guru. 2 (Kurang)
a) Siswa tidak memperhatikan, seperti: tidak melakukan aktivitas yang menganggu proses pembelajaran (ribut atau membuat gaduh kelas) namun masih melakukan kesibukan sendiri (misal ngobrol dengan teman sebangku) dan mengerjakan tugas mata pelajaran lain.
b) Siswa tidak membaca materi yang diberikan guru. 3 (Cukup)
a) Siswa memperhatikan namun terkadang masih melakukan melakukan kesibukan sendiri (misal ngobrol dengan teman sebangku).
b) Siswa membaca materi yang di berikan guru. 4 (Baik)
a) Siswa memperhatikan penjelasan materi dari guru. b) Siswa membaca materi yang diberikan guru.
5 (Baik Sekali)
a) Siswa sangat memperhatikan penjelasan materi dari guru.
b) Siswa membaca dan memahami materi yang diberikan guru serta mencari referensi lain yang mendukung materi.
Oral Activities 1 (Kurang Sekali)
a) Siswa tidak berpartisipasi aktif dalam kegiatan diskusi kelas maupun kelompok.
b) Siswa tidak bertanya baik pada saat diskusi maupun pada saat guru menyampaikan materi.
c) Siswa tidak memberi saran pada saat diskusi. d) Siswa tidak mengeluarkan pendapat pada saat diskusi.
2 (Kurang)
a) Siswa berpartisipasi dalam kegiatan diskusi kelompok namun kurang untuk diskusi kelas.
b) Siswa tidak bertanya baik pada saat diskusi maupun pada saat guru menyampaikan materi.
c) Siswa tidak memberi saran pada saat diskusi.
49
d) Siswa tidak mengeluarkan pendapat pada saat diskusi. 3 (Cukup)
a) Siswa berpartisipasi dalam kegiatan diskusi kelompok namun kurang untuk diskusi kelas.
b) Siswa tidak bertanya baik pada saat diskusi maupun pada saat guru menyampaikan materi.
c) Siswa memberi saran dan mengeluarkan pendapat pada saat diskusi kelompok namun kurang untuk diskusi kelas.
4 (Baik)
a) Siswa berpartisipasi dalam kegiatan diskusi kelompok maupun diskusi kelas
b) Siswa memberikan pertanyaan pada saat diskusi namun tidak bertanya pada saat guru menyampaikan materi
c) Memberikan saran dan mengeluarkan pendapat pada saat diskusi kelompok dan diskusi kelas.
5 (Baik Sekali)
a) Siswa berpartisipasi dalam kegiatan diskusi kelompok maupun diskusi kelas.
b) Siswa memberikan pertanyaan pada saat diskusi serta bertanya pada saat guru menyampaikan materi.
c) Siswa memberikan saran dan mengeluarkan pendapat pada saat diskusi kelompok dan diskusi kelas.
Listening Activities 1 (Kurang Sekali)
a) Siswa tidak mendengarkan materi yang disampaikan guru serta pada saat role playing berjalan seperti, tidak fokus pada proses pembelajaran, melakukan aktivitas sendiri di luar kegiatan pembelajaran ekonomi.
b) Siswa tidak mendengarkan pendapat dalam diskusi kelompok maupun diskusi kelas.
2 (Kurang)
a) Siswa kurang mendengarkan materi yang disampaikan guru serta pada saat role playing berjalan kurang fokus pada proses pembelajaran.
b) Siswa kurang mendengarkan pendapat dalam diskusi kelas maupun kelompok.
3 (Cukup)
a) Siswa mendengarkan materi yang disampaikan guru serta pada saat role playing berjalan namun kurang fokus pada proses pembelajaran.
b) Siswa mendengarkan pendapat dalam diskusi namun kurang untuk diskusi kelas.
4 (Baik)
a) Siswa mendengarkan materi yang disampaikan guru serta pada saat role playing berjalan.
b) Siswa Mendengarkan pendapat dalam diskusi kelompok dan kelas.
5 (Baik Sekali)
a) Siswa mendengarkan materi yang disampaikan guru serta pada saat role playing berjalan dan sangat fokus
50
pada proses pembelajaran. b) Siswa mendengarkan pendapat dalam diskusi
kelompok dan kelas. Writing Activities
1 (Kurang Sekali)
a) Siswa tidak merangkum pada saat guru memberikan materi.
b) Siswa tidak berpartisipasi dalam membuat laporan kelompok.
c) Siswa tidak mendapatkan hasil laporan yang maksimal.
2 (Kurang)
a) Siswa tidak merangkum pada saat guru memberikan materi.
b) Siswa kurang berpartisipasi dalam membuat laporan kelompok.
c) Siswa belum mendapatkan hasil laporan yang maksimal.
3 (Cukup)
a) Siswa merangkum pada saat guru memberikan materi. b) Siswa kurang berpartisipasi dalam membuat laporan
kelompok. c) Siswa belum mendapatkan hasil laporan yang
maksimal. 4 (Baik)
a) Siswa merangkum pada saat guru memberikan materi. b) Siswa berpartisipasi dalam membuat laporan
kelompok. c) Siswa belum mendapatkan hasil laporan yang
maksimal. 5 (Baik Sekali)
a) Siswa merangkum pada saat guru memberikan materi. b) Siswa berpartisipasi dalam membuat laporan
kelompok. c) Siswa mendapatkan hasil laporan yang sangat baik.
3) Menyiapkan materi yang sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi
dasar. Materi pokok yang digunakan dalam penerapan metode pembelajaran
role playing berbasis problem pada siklus I adalah uang.
Standar Kompetensi :Memahami konsep ekonomi uang dan perbankan
Kompetensi Dasar :Menjelaskan konsep permintaan dan penawaran
uang
4) Mendesain alat evaluasi berupa soal tes untuk mengetahui tingkat prestasi
belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa setelah penerapan metode
pembelajaran role playing berbasis problem.
51
b. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan pada siklus I dilaksanakan sebanyak 3 kali
pertemuan dengan alokasi waktu masing-masing 2 x 45 menit dan 1 x 45
menit. Setiap kali pertemuan dilaksanakan pada hari senin. Berhubung ada
libur Ujian Akhir Sekolah dan Pilkada Surakarta maka pertemuan harus
tertunda sebanyak 2 kali. Pelaksanaan tindakan I dilaksanakan pada 5 April, 19
April dan 3 Mei 2010.
Materi pada pelaksanaan tindakan I adalah membahas tentang uang.
Awal pelaksanaan tindakan siswa diberikan suatu pengarahan tentang metode
pembelajaran role playing berbasis problem. Hal ini bertujuan agar penerapan
metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat dipahami siswa dan
proses pembelajaran dapat berjalan lancar. Pengarahan tersebut berisi garis
besar langkah-langkah role playing berbasis problem yang meliputi: siswa
mendengarkan materi pengantar, diskusi kelompok membahas pemecahan
masalah dalam bentuk skenario, bermain peran dan tanya jawab, dan terakhir
evaluasi. Dengan pengarahan tersebut diharapkan siswa dapat lebih memahami
penerapan role playing berbasis problem sehingga lebih mudah dalam
melaksanakan tiap tahapnya. Sedangkan untuk aturan role playing secara
detailnya akan diberikan pada saat diskusi kelompok. Selain itu, guru juga
memberikan penjelasan aspek yang akan dinilai dalam penerapan metode
pembelajaran role playing berbasis problem ini antara lain keaktifan siswa
dalam proses pembelajaran dan kemampuan siswa dalam memecahkan suatu
permasalahan yang dapat menunjukkan kemampuan berpikir kritis. Agar lebih
meningkatkan motivasi dan antusiasme siswa guru menjelaskan bahwa akan
ada penghargaan untuk kelompok terbaik berdasarkan penilaian pengamat.
Tabel 6. Urutan Pelaksanaan Tindakan Pada Siklus I
No. Uraian Kegiatan Keterangan Pertemuan I (Senin, 5 April 2010)
1) Guru membuka kelas dengan memberikan salam dan siswa menjawab salam.
2) Guru mengecek jumlah siswa yang hadir. Siswa yang tidak hadir adalah Facmy Aziz dan Natahniel Ardi. Guru menciptakan suasana yang kondusif dan
52
memastikan ke siapan belajar siswa. 3) Guru menginformasikan kepada siswa bahwa mulai
hari ini proses belajar mengajar dilakukan dengan penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem.
4) Guru memastikan bahwa ruang kelas yang tersedia memungkinkan siswa untuk bermain peran.
Perencanaan dan Persiapan
5) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini. Perencanaan dan Persiapan
6) Guru menyampaikan garis besar materi tentang uang untuk mendukung siswa dalam menyelesaikan problem yang akan diberikan. Hampir semua siswa memperhatikan dan mencatat materi yang disampaikan guru. Namun masih ada siswa yang kurang memperhatikan empat siswa putra yang duduk paling belakang mereka terlihat sibuk sendiri, suasana kelas tetap tenang dan kondusif.
Perencanaan dan Persiapan
7) Guru membagi kelompok secara acak agar siswa dapat saling berbagi pengetahuan dan pengalaman dengan harapan kerjasama kelompok dapat saling melengkapi. Guru membagi siswa menjadi 6 kelompok, jumlah siswa 34 sehingga masing-masing kelompok terdiri dari 5 sampai 6 orang.
Perencanaan dan Persiapan
8) Guru meminta siswa untuk duduk bergabung dengan anggota kelompok masing-masing. Posisi duduk disesuaikan untuk mempermudah diskusi.
Perencanaan dan Persiapan
9) Guru memberikan lembar kerja siswa yang berisi problem yang harus dipecahkan melalui skenario yang akan dibuat. Skenario berisi pemecahan masalah yang telah dibahas dalam kelompok untuk diperankan di depan kelas. 6 kelompok terdiri dari 3 permasalahan sehingga 2 kelompok membahas 1 permasalahn yang sama. a) Kelompok 1 dan 5 membahas permasalahan tentang
“80 Juta Penduduk Indonesia Belum Punya Rekening Bank”.
b) Kelompok 2 dan 3 membahas permasalahan tentang “Suku Bunga Perbankan Diperkirakan Naik Tahun Ini”.
c) Kelompok 4 dan 6 membahas permasalahan tentang “Harga Beras dan Gula Ancaman Inflasi di 2010”.
Perencanaan dan Persiapan
10) Guru menyampaikan bahwa untuk mencari pemecahan masalah siswa dapat menggunakan referensi lain yang dapat mendukung.
Perencanaan dan Persiapan
11) Guru mengarahkan siswa untuk mencari pemecahan masalah dan penentuan peran. Peran dipilih dari siswa sukarela atau kebijakan peran diserahkan pada masing-
Perencanan dan Persiapan
53
masing kelompok. Siswa cukup aktif dalam diskusi terlihat banyak siswa yang bertanya kepada guru tentang pemecahan masalah yang dibahas dan kelompok-kelompok yang antusias dalam pemilihan peran yang akan mereka perankan.
12) Guru menjelaskan bahwa guru dalam role playing ini hanya sebagai observer/pengamat mengawasi jalannya role playing, memberi evalusi dan pengarahan setelah role playing berakhir.
Perencanaan dan Persiapan
13) Guru menjelaskan aturan role playing secara detail yang telah diberikan siswa dalam lebar kerja agar siswa lebih memahami apa yang harus mereka lakukan. Guru menjelaskan alokasi waktu yang diberikan untuk role playing masing-masing kelompok terbagi dalam tiga sesi persiapan setting tempat 5 menit, pemeranan 10 menit dan diskusi refleksi 10 menit.
Perencanaan dan Persiapan
14) Guru menginformasikan bahwa role playing akan dimulai pada pertemuan mendatang, dimana kelompok yang akan bermain peran dipilih secara acak dari 6 kelompok dipilih 3 kelompok dengan topik permasalahan yang berbeda, jadi diharapkan seluruh kelompok dapat mempersiapkan diri secara maksimal.
15) Guru menutup pelajaran. Pertemuan II (Senin, 19 April 2010) 1) Guru membuka kelas dengan memberi salam dan siswa
menjawab salam.
2) Guru memeriksa kesiapan belajar siswa dan menciptakan suasana yang kondusif. Guru mengecek kehadiran siswa, ada 1 orang siswa yang tidak hadir yaitu Nathaniel Ardi.
3) Guru meyampaikan rencana kegiatan hari ini yaitu role playing oleh 3 kelompok.
4) Sebelum role playing dimulai guru bersama peneliti menyampaikan aturan dan langkah-langkah role playing yang telah disusun sebelumnya yang digunakan sebagai pedoman jalannya role playing dengan tujuan untuk mempertegas aturan dan siswa lebih terarah.
Interaksi
5) Guru melakukan pendekatan dan pengarahan kepada siswa agar siswa dapat terdorong untuk aktif dalam kegiatan role playing.
Interaksi
6) Guru menyampaikan informasi kepada seluruh siswa yaitu berupa topik permasalahan yang akan dibahas dalam role playing untuk tiap-tiap kelompok yang bermain peran. Permasalahan yang akan diperankan antara lain: a) 80 Juta Penduduk Indonesia Belum Punya Rekening
Interaksi
54
Bank. b) Suku Bunga Perbankan di Perkirakan Naik Tahun Ini. c) Harga Beras dan Gula Ancaman Inflasi di 2010.
7) Guru bersama peneliti mengocok nomor kelompok dan kelompok yang beruntung adalah kelompok 1,2, dan 6. Kelompok yang beruntung terlihat gaduh dan sibuk mempersiapkan diri dan guru mengendalikan kelas agar tetap tenang dan yang bermain peran dihimbau untuk bersiap-siap.
Interaksi
8) Guru mengarahkan siswa untuk duduk sesuai kelompok masing-masing untuk mempermudah diskusi dan pengamatan.
Interaksi
9) Siswa yang mendapat kesempatan bermain peran maju ke depan kelas memulai role playing dengan mempersiapkan setting tempat. Kelompok yang pertama yaitu kelompok 1 dilanjutkan kelompok 2 dan terakhir kelompok 6.
Interaksi
10) Role playing diawali dengan perkenalan pemain dan dilanjutkan dengan pembacaan pengantar skenario oleh narator. a) Para pemeran kelompok 1 antara lain: Oktaviana
sebagai Teller sebuah bank swasta, Stevana sebagai seorang gadis yang memiliki pendapatan namun belum memiliki rekening bank, Ibnu sebagai seorang mahasiswa yang memiliki pendapatan serta rekening, Bondan sebagai seorang yang tidak memiliki pendapatan serta rekening, Fahmy sebagai Teller sebuah bank swasta dan Agnie sebagai narator dengan judul skenario Tabunganku.
b) Para pemeran kelompok 2 antara lain: Nita sebagai narator, Erina sebagai penjual, Stella sebagai pembeli, Bantar sebagai perwakilan pihak pemerintah, dan Hana sebagai perwakilan pihak bank, dengan tema permasalahan harga beras dan gula ancam inflasi di 2010.
c) Para pemeran kelompok 6 antara lain: Ferawati sebagai narator, Sukma sebagi perwakilan pemerintah, Cahya dan Kusuma sebagai pengusaha, Papin dan Ahmad Sa’id sebagai masyarakat biasa, dengan tema permasalahan suku bunga naik.
Interaksi
11) Ketika role playing berjalan guru bersama siswa lain yang tidak bermain peran sebagai pengamat, untuk siswa tiap kelompok diberi lembar pengamatan yang berisi penilaian bagi kelompok yang sedang bermain peran. Kelas terlihat kondusif dan semua siswa fokus pada kelompok yang bermain peran. Kelompok 1
Interaksi
55
pemainnya kurang siap terlihat dengan beberapa pemerannya masih membaca teks skenario, namun hal tersebut tidak mempengaruhi perhatian siswa lain. Sedangkan untuk kelompok 2 dan 6 sudah berperan dengan baik. Di sela-sela role playing berjalan tidak jarang banyak siswa yang tertawa karena peran yang dimainkan dapat mengundang tawa siswa lain.
12) Guru menghentikan role playing sesuai batas waktu yang ditentukan yaitu 10 menit. Role playing diakhiri dan ditutup oleh narator.
Interaksi
13) Role playing berakhir dan dilanjutkan dengan sesi diskusi dan evaluasi.
14) Guru mengarahkan siswa sebagai pengamat untuk memberikan penilaian berupa kritik dan saran terhadap peran yang dimainkan maupun pertanyaan untuk topik permasalahan yang dibahas dan kelompok pemain peran dapat memberikan tanggapan dan jawaban yang diminta. Siswa yang berpatisipasi bertanya antara lain: Kelompok 1: Nindhita, Yovita dan Gracia. Pertanyaan dijawab oleh anggota kelompok yaitu Oktaviana, Fachmy dan Ibnu. Kelompok 2: Gracia dijawab oleh Erina dan Stella. Kelompok 3: Gravinda, Stella, Minggus, dan Widiayu. Pertanyaan dijawab oleh Papin dan Sukma.
Refleksi dan Evaluasi
15) Guru meminta siswa untuk memberikan tepuk tangan kepada kelompok yang telah bermain peran dan memerintahkan kelompok untuk kembali ke tempat duduk masing-masing.
Refleksi dan Evaluasi
16) Guru memberikan refleksi dan evaluasi terhadap role playing yang baru saja berjalan dan memberikan penjelasan pada pembahasan permasalahan agar sesuai dengan tujuan pembelajaran. Siswa telihat memperhatikan terhadap menjelasan yang diberikan guru.
Refleksi dan Evaluasi
17) Guru menanyakan kembali apakah ada pertanyaan atau tanggapan yang ingin disampaikan siswa tentang topik permasalahan yang dibahas, jika tidak ada dapat dilanjutkan dengan role playing kelompok berikutnya.
Refleksi dan Evaluasi
18) Setelah semua role playing berakhir guru meminta siswa untuk membuat laporan untuk masing-masing kelompok.
Refleksi dan Evaluasi
19) Siswa mengumpulkan laporan kelompok yang berisi skenario dan hasil diskusi kepada guru.
20) Guru menginformasikan bahwa untuk pertemuan mendatang akan dilaksanakan tes evaluasi untuk materi pembahasan uang, soal tes yang diberikan berupa
56
sebuah isu permasalahan dan siswa diminta untuk memecahkan masalah tersebut sesuai dengan langkah-langkah pemecahan masalah yang telah ditentukan.
21) Guru menutup pelajaran. Pertemuan III (Senin, 3 Mei 2010) 1) Guru membuka pelajaran dengan memberikan salam
dan siswa menjawab salam.
2) Guru mengecek kehadiran siswa dan menciptakan suasana pembelajaran yang kondusif dengan meminta siswa menyimpan buku catatan dan materi-materi ekonomi. Tes diikuti oleh seluruh siswa karena seluruh siswa hadir.
3) Guru bersama peneliti membagikan lembar soal dan lembar jawaban.
4) Guru menjelaskan petunjuk pengerjaan soal. 5) Guru bersama peneliti mengawasi dengan baik agar tes
prestasi belajar dapat mencerminkan kemampuan mereka dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengerjakan soal dengan tertib dan tenang. Selama tes berlangsung, siswa mengerjakan soal tersebut secara mandiri.
6) Guru bersama peneliti meminta lembar jawaban siswa. 7) Guru mengumumkan dan memberikan penghargaan
kelompok terbaik yaitu diperoleh oleh kelompok 2 dengan anggota kelompok terdiri dari Bantar, Erina, Hana, Nita dan Stella. Penghargaan diberikan agar kelompok lain lebih termotivasi untuk bermain peran lebih baik lagi.
8) Siswa dipersilahkan untuk istirahat.
c. Observasi dan Evaluasi
Pelaksanaan tindakan pada penelitian ini bersamaan dengan
dilakukannya observasi selama pelaksanaan tindakan. Observasi dilakukan
oleh peneliti, mengacu pada lembar observasi yang telah disusun. Observasi
tersebut dilakukan untuk mengetahui keaktifan siswa dalam pelaksanaan
kegaiatan belajar mengajar dan untuk mengetahui bagaimana pelaksanaan
penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem.
Bersamaan dengan observasi berlangsung, kegiatan peneliti adalah
memantau pelaksanaan metode pembelajaran role playing berbasis poblem.
Guru melakukan penyajian kelas tentang pelaksanaan metode pembelajaran
57
role playing berbasis problem dan penjelasan garis besar materi tentang uang.
Selama observasi berlangsung guru memantau pelaksanaan metode
pembelajaran role playing berbasis problem, membantu siswa yang kurang
paham terhadap permasalahan yang harus diselesaikan berkaitan dengan materi
yang dibahas, mengamati jalannya role playing serta memberikan evalusi dan
refleksi terhadap pemecahan masalah yang diberikan. Guru juga melakukan
penilaian terhadap keaktifan siswa.
Awal penerapan role playing berbasis problem atau awal pembelajaran
pertemuan pertama pada saat guru menjelaskan garis besar materi hampir
seluruh siswa memperhatikan namun masih ada beberapa siswa yang terlihat
sibuk sendiri dan kurang fokus pada materi yang diberikan, namun
pembelajaran tetap kondusif. Ketika guru mengumumkan pembagian
kelompok dan memulai diskusi siswa terlihat antusias terutama penentuan
peran yang akan dimainkan. Diskusi kelompok berjalan dengan baik sebagian
besar siswa berpartisipasi dalam diskusi kelompoknya masing-masing dan
tidak sedikit yang bertanya kepada guru tentang kesulitan yang mereka hadapi
dalam menyelesaikan permasalahan. Pertemuan kedua siswa terlihat lebih aktif
dan antusias dengan berjalannya role playing dan sesi tanya jawab. Pertemuan
ketiga semua siswa mengerjakan soal tes dengan baik dan mandiri.
Berikut ini hasil observasi penerapan metode pembelajaran role playing
berbasis problem:
1) Visual Activities
Tabel 7. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek Visual Activities Siklus I
Keterangan:
BS : Baik Sekali
B : Baik
C : Cukup
K : Kurang
KS : Kurang Sekali
PERSENTASE (%) KRITERIA SEBELUM SIKLUS I
BS 0 2,94 B 11,76 32,35 C 41,18 52,94 K 32,35 11,67
KS 14,71 0
58
Gambar 3. Grafik Visual Activities Siswa Siklus I
Gambar 4. Perbandingan Persentase Visual Activities
Data tabel 7 pada aspek visual activities ada peningkatan
persentase indikatornya. Sebelum menerapkan metode pembelajaran role
playing berbasis problem untuk indikator BS (Baik Sekali) persentasenya
0%, untuk indikator B (Baik) persentasenya 11,76%, untuk indikator C
(Cukup) persentasenya 41,18%, untuk indikator K (Kurang) persentasenya
32,35% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 14,71%.
Setelah menerapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem
pada siklus I mengalamai peningkatan diperoleh hasil, untuk indikator BS
(Baik Sekali) persentasenya 2,94%, untuk indikator B (Baik)
persentasenya 32.35%, untuk indikator C (Cukup) persentasenya 52,94%,
untuk indikator K (Kurang) persentasenya 11,76% dan untuk indikator KS
(Kurang Sekali) persentasenya 0%.
2) Oral Activities
59
Tabel 8. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek Oral Activities Siklus I
Keterangan:
BS : Baik Sekali
B : Baik
C : Cukup
K : Kurang
KS : Kurang Sekali
Gambar 5. Grafik Oral Activities Siswa Siklus I
Gambar 6. Perbandingan Persentase Oral Activities
Data tabel 8 pada aspek oral activities ada peningkatan persentase
indikatornya. Sebelum menerapkan metode pembelajaran role playing
berbasis problem untuk indikator BS (Baik Sekali) persentasenya 0%,
untuk indikator B (Baik) persentasenya 0%, untuk indikator C (Cukup)
persentasenya 14,7%, untuk indikator K (Kurang) persentasenya 38,24%
PERSENTASE (%) KRITERIA
SEBELUM SIKLUS I BS 0 2,94 B 0 23,53 C 14,7 52,94 K 38,24 20,59
KS 47,06 0
60
dan untuk indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 47,06%. Setelah
menerapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem pada
siklus I mengalamai peningkatan diperoleh hasil, untuk indikator BS (Baik
Sekali) persentasenya 2,94%, untuk indikator B (Baik) persentasenya
23,53%, untuk indikator C (Cukup) persentasenya 58,82%, untuk indikator
K (Kurang) persentasenya 14,71% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali)
persentasenya 0%.
3) Listening Activities
Tabel 9. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek Listening Activities Siklus I
Keterangan:
BS : Baik Sekali
B : Baik
C : Cukup
K : Kurang
KS : Kurang Sekali
Gambar 7. Grafik Listening Activities Siswa Siklus I
PERSENTASE (%) KRITERIA
SEBELUM SIKLUS I BS 0 0 B 26,47 32,35 C 38,24 55,88 K 35,29 11,76
KS 0 0
61
Gambar 8. Perbandingan Persentase Listening Activities
Data tabel 9 pada aspek oral activities ada peningkatan persentase
indikatornya. Sebelum menerapkan metode pembelajaran role playing
berbasis problem untuk indikator BS (Baik Sekali) persentasenya 0%,
untuk indikator B (Baik) persentasenya 26,47%, untuk indikator C
(Cukup) persentasenya 38,24%, untuk indikator K (Kurang) persentasenya
35,29% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 0%.
Setelah menerapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem
pada siklus I mengalamai peningkatan diperoleh hasil, untuk indikator BS
(Baik Sekali) persentasenya 0%, untuk indikator B (Baik) persentasenya
32,35%, untuk indikator C (Cukup) persentasenya 55,88%, untuk indikator
K (Kurang) persentasenya 11,76% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali)
persentasenya 0%.
4) Writing Activities
Tabel 10. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek Writing Activities Siklus I
Keterangan:
BS : Baik Sekali
B : Baik
C : Cukup
K : Kurang
KS : Kurang Sekali
PERSENTASE (%) KRITERIA
SEBELUM SIKLUS I BS 0 0 B 0 38,24 C 52,94 29,41 K 13,53 32,35
KS 23,53 0
62
Gambar 9. Grafik Writing Activities Siswa Siklus I
Gambar 10. Perbandingan Persentase Writing Activities
Data tabel 10 pada aspek writing activities ada peningkatan
persentase indikatornya. Sebelum menerapkan metode pembelajaran role
playing berbasis problem untuk indikator BS (Baik Sekali) persentasenya
0%, untuk indikator B (Baik) persentasenya 0%, untuk indikator C
(Cukup) persentasenya 52,94%, untuk indikator K (Kurang) persentasenya
13,53% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 23,53%.
Setelah menerapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem
pada siklus I mengalamai peningkatan diperoleh hasil, untuk indikator BS
(Baik Sekali) persentasenya 0%, untuk indikator B (Baik) persentasenya
38,24%, untuk indikator C (Cukup) persentasenya 29,41%, untuk indikator
K (Kurang) persentasenya 32,35% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali)
persentasenya 0%.
d. Analisis dan Refleksi
63
Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan dapat dilihat bahwa
penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat
meningkatkan keaktifan siswa. Hal ini ditunjukkan dari lembar observasi yang
menunjukkan bahwa ada perbedaan keaktifan siswa antara sebelum dan
sesudah diterapkannya metode pembelajaran role playing berbasis problem.
Siklus I diperoleh hasil tingkat keaktifan siswa pada aspek visual activities
88,23%, oral activities 79,41%, listening activities 88,23% dan writing
activities 67,65% apabila dicermati lebih jauh pada grafik perbandingan,
memperlihatkan bahwa ketercapaian indikator keaktifan sebelum penelitian
dan sesudah penelitian mengalami peningkatan.
Penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem juga
mampu meningkatkan kemampuaan berpikir kritis siswa terlihat dari prestasi
belajar yang meningkat dibandingkan sebelumnya. Nilai rata-rata kelas
sebelum di terapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem
adalah 74,76 tetapi setelah diterapkan metode pembelajaran role playing
berbasis problem meningkat menjadi 75,44. Hasil siklus I siswa yang mendapat
nilai 75 sebanyak 23 siswa dibandingkan sebelumnya 18 siswa, namun pada
siklus I ini belum mencapai 75% siswa mendapat nilai 75 karena baru
mencapai 67,64% siswa yang mendapat nilai minimal 75.
Berdasarkan hasil observasi dan interpretasi tindakan pada siklus I
peneliti melakukan analisis sebagai berikut:
1) Guru terlihat terburu-buru dalam memberikan materi kepada siswa sehingga
banyak materi yang kurang dipahami siswa. Waktu penyampaian garis besar
materi hanya kurang lebih 1 x 45 menit sehingga guru merasa kurang.
Selain itu ada beberapa topik pembicaraan pada saat penyampaian materi
yang seharusnya tidak disampaikan untuk mengefisienkan waktu.
2) Siswa belum terbiasa dengan diskusi kelompok untuk memecahkan suatu
permasalahan sehingga pemecahan masalah yang diberikan masih banyak
yang tidak sesuai dengan materi.
3) Masih ada kelompok yang kurang serius dalam memainkan perannya
sehingga materi yang disampaikan kurang bisa dipahami oleh siswa lain.
64
4) Soal tes yang diberikan berupa soal uraian analisis sebuah masalah tidak
seperti biasanya tes pilihan ganda atau uraian teks book sehingga masih
banyak siswa yang belum terbiasa dan kurang memahami langkah-langkah
penyelesaian masalah yang menunjukkan kemampuan berpikir kritis siswa.
Berdasarkan observasi dan analisis di atas, maka tindakan refleksi yang
dapat dilakukan adalah :
1) Guru menyiapkan garis besar materi yang akan disampaikan kepada siswa
dan sesuai dengan topik permasalahan yang akan dibahas, sehingga
penyampaian materi dapat sesuai kebutuhan dan waktu yang diperlukan
tidak terlalu lama, selain itu guru mengurangi pembicaraan di luar materi
yang disampaikan.
2) Guru memberikan pengarahan dan pendekatan kepada siswa dalam
menyelesaikan suatu permasalahan agar pemecahan masalah yang diberikan
sesuai dengan materi yang diajarkan sebelumnya.
3) Mempertegas aturan role playing dan menghimbau siswa agar
mempersiapkan dengan baik kelompok yang akan bermain peran dan
penentuan kelompok dilakukan dari jauh-jauh hari.
4) Memberikan soal tes yang sesuai dengan keadaan sekitar siswa dan
memberikan pengarahan tentang langkah-langkah pemecahan suatu
masalah.
3. Penelitian Siklus II
a. Perencanaan Tindakan
Kegiatan perencanaan tindakan siklus II dilaksanakan pada hari Sabtu,
1 Mei 2010 di ruang guru SMA Negeri 3 Surakarta. Guru bersama peneliti
mendiskusikan rancangan tindakan yang akan dilakukan dalam penelitian ini.
Peneliti dan guru sepakat bahwa pelaksanaan tindakan pada siklus II akan
dilaksanakan dalam 3 kali pertemuan atau 5 x 45 menit, yakni setiap hari senin
mulai tanggal 3 April hingga 17 Mei 2010.
Tahap perencanaan tindakan II meliputi kegiatan sebagai berikut:
1) Menyiapkan perangkat pembelajaran
65
Peneliti dibantu guru menyiapkan silabus mata pelajaran ekonomi kelas X,
kemudian peneliti menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan
mendiskusikan bersama guru skenario pembelajaran role playing berbasis
peroblem.
Siklus II direncanakan akan dilaksanakan dalam 3 kali pertemuan (5 x 45
menit). Skenario pembelajaran yang direncanakan sebagai berikut:
Pertemuan I (Senin, 3 Mei 2010)
Alokasi waktu: 1 x 45 menit
a) Penyajian materi secara garis besar sebagai pengantar siswa dalam
memecahkan permasalahan yang akan diberikan.
b) Pembentukan kelompok role playing, dari 34 siswa dibagi menjadi 8
kelompok sehingga masing-masing kelompok beranggotakan 4 sampai
5 orang.
c) Guru memberikan lembar kerja yang berisi permasalahan yang harus
dipecahkan siswa dalam bentuk skenario yang akan diperankan.
Lembar kerja juga berisi langkah-langkah pemecahan masalah,
petunjuk penyusunan skenario dan aturan role playing.
d) Diskusi kelompok membahas pemecahan masalah dan penyusunan
skenario.
e) Guru menginformasikan bahwa pertemuan yang akan datang role
playing dimulai, ada 4 kelompok yang akan maju yang telah ditentukan
sebelumnya.
Pertemuan II (Senin, 10 Mei 2010)
Alokasi waktu: 2 x 45 menit
a) Role playing oleh 4 kelompok.
b) Setiap role playing kelompok selesai dilanjutkan dengan sesi diskusi
kelompok pemeran dengan kelompok pengamat.
c) Tanggapan guru baik berupa pengarahan atau pelurusan materi dan
pemecahan masalah yang telah disampaikan siswa dalam role playing.
d) Pengumpulan laporan.
66
e) Menginformasikan kepada siswa pertemuan yang mendatang akan
diadakan tes evaluasi.
Pertemuan III (Senin, 17 Mei 2010)
Alokasi waktu: 2 x 45 menit
a) Pelaksanaan tes prestasi belajar untuk mengetahui tingkat kemampuan
berpikir kritis siswa.
b) Pengumuman dan pemberian penghargaan kepada kelompok terbaik
berdasarkan penilaian pengamat.
2) Menyiapkan instrumen penelitian
Peneliti menyusun instrumen penelitian, yaitu berupa pedoman wawancara
dan lembar observasi tentang penerapan metode pembelajaran role playing
berbasis problem. Kriteria penilaian keaktifan siswa pada siklus II
menyesuaikan pada siklus I.
3) Menyiapkan materi yang sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi
dasar. Materi pokok yang digunakan dalam penerapan metode pembelajaran
role playing berbasis problem pada siklus II adalah uang.
Standar Kompetensi :Memahami konsep ekonomi uang dan perbankan
Kompetensi Dasar :Membedakan peran bank umum dan bank sentral
4) Mendesain alat evaluasi berupa soal tes untuk mengetahui tingkat prestasi
belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa setelah penerapan metode
pembelajaran role playing berbasis problem.
b. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan siklus II dilaksanakan sebanyak 3 kali pertemuan
masing-masing pertemuan selama 1 x 45 menit dan 2 x 45 menit. Pelaksanaan
tindakan siklus II dilaksanakan pada tanggal 3, 10 dan 17 Mei 2010 dengan
materi pelajaran membahas bank.
Pertemuan pertama pada siklus II guru menjelaskan garis besar materi
tentang bank, materi yang dijelaskan sesuai dengan topik permasalahan yang
akan dibahas siswa kemudian membagi siswa dalam 8 kelompok sesuai dengan
67
4 tema materi untuk mendiskusikan permasalahan dan penyusunan skenario.
Pertemuan kedua dilaksanakan dengan role playing oleh kelompok yang telah
ditunjuk kemudian dilajutkan dengan sesi tanya jawab, evaluasi dan refleksi
oleh guru. Pertemuan ketiga dilaksanakan dengan melajutkan role playing
kelompok terakhir kemudian dilajutkan dengan sesi tanya jawab, evaluasi dan
refleksi oleh guru. Pelaksanaan tes evaluasi dilaksankan pada pertemuan ketiga
setelah rangkaian role playing berakhir. Pemberian tes dilakukan untuk
mengetahui keberhasilan pencapaian belajar siswa.
Tabel 11. Urutan Pelaksanan Tindakan Pada Siklus II
No. Uraian Kegiatan Keterangan Pertemuan Pertama (Senin, 3 Mei 2010)
1) Guru membuka kelas dengan memberikan salam dan siswa menjawab salam.
2) Guru mengecek jumlah siswa yang hadir. Siswa hadir semua. Guru menciptakan suasana yang kondusif dan memastikan kesiapan belajar siswa.
3) Guru memastikan bahwa ruang kelas yang tersedia memungkinkan siswa untuk bermain peran.
Perencanaan dan Persiapan
4) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini. Perencanaan dan Persiapan
5) Guru menyampaikan garis besar materi tentang perbankan, terutama yang berkaitan dengan problem yang akan diberikan yaitu tentang Bank Sentral, Bank Umum, Bank Syariah, dan Bank Perkreditan Rakyat. Karena waktu yang tersedia terbatas maka guru menghimbau agar siswa benar-benar memperhatikan penjelasan yang diberikan, oleh karena itu terlihat semua siswa memperhatikan dan mencatat materi yang disampaikan guru. Suasana kelas terlihat kondusif.
Perencanaan dan Persiapan
6) Guru membagi kelompok secara acak, agar siswa dapat saling berbagi pengetahuan dan pengalaman dengan harapan kerjasama kelompok dapat saling melengkapi. Kelompok disesuaikan dengan kelompok pada pelaksanaan tindakan siklus I, siswa yang sudah bermain peran dikelompokkan dengan siswa yang sudah bermain peran sedangkan yang belum bermain peran maka bersama dengan yang belum bermain peran dengan tujuan siswa memiliki pengalaman belajar yang sama. Guru membagi siswa menjadi 8 kelompok, jumlah siswa 34 sehingga masing-masing
Perencanaan dan Persiapan
68
kelompok terdiri dari 4 sampai 5 orang. 7) Guru meminta siswa untuk duduk bergabung dengan
anggota kelompok masing-masing. Posisi duduk disesuaikan untuk mempermudah diskusi.
Perencanaan dan Persiapan
8) Guru memberikan lembar kerja siswa yang berisi problem yang harus dipecahkan melalui skenario yang akan dibuat. Skenario berisi pemecahan masalah yang telah dibahas dalam kelompok untuk diperankan di depan kelas, 8 kelompok terdiri dari 4 permasalahan sehingga 2 kelompok membahas 1 permasalahn yang sama. a) Kelompok 1 dan 2 dengan tema Bank Sentral
membahas permasalahan tentang “Empat Kebijakan BI di Sektor Perbankan”
b) Kelompok 3 dan 4 dengan tema Bank Umum membahas permasalahan tentang “Bank Pemerintah akan Kucurkan Kredit UMKM Rp 15,5 Triliun”
c) Kelompok 5 dan 6 dengan tema Bank Syariah membahas permasalahan tentang “Pertumbuhan Bank Syariah Sentuh Rp81 Triliun”
d) Kelompok 7 dan 8 dengan tema Bank Perkreditan Rakyat membahas permasalahan tentang “Bank Perkreditan Rakyat, 2010 ini Mengalami Pertumbuhan Cukup Pesat”
Perencanaan dan Persiapan
9) Guru menyampaikan bahwa untuk mencari pemecahan masalah siswa dapat menggunakan referensi lain dan mencari informasi tentang produk-produk bank yang dapat mendukung pemecahan masalah.
Perencanaan dan Persiapan
10) Guru mengarahkan siswa untuk mencari pemecahan masalah dan penentuan peran. Peran dipilih dari siswa sukarela atau kebijakan peran diserahkan pada masing-masing kelompok.
Perencanaan dan Persiapan
11) Guru menjelaskan bahwa guru dalam role playing ini hanya sebagai observer/pengamat mengawasi jalannya role playing, memberi evalusi dan pengarahan setelah role playing berakhir.
Perencanaan dan Persiapan
12) Aturan role playing pada siklus II sama dengan aturan role playing pada siklus I, siswa dapat membaca aturan role playing pada lembar kerja yang telah diberikan, jika kurang jelas dapat ditanyakan.
Perencanaan dan Persiapan
13) Guru menginformasikan bahwa role playing akan dimulai pada pertemuan mendatang, di mana kelompok yang akan bermain peran adalah kelompok yang belum pernah bermain peran yaitu pada kelompok ganjil. Kelompok ganjil terdiri dari 4
69
kelompok dengan topik permasalahan yang berbeda. Walaupun kelompok genap tidak bermain peran namun siswa tetap membuat skenario dan pemecahan masalah.
14) Guru menutup pelajaran. Pertemuan Kedua (Senin, 10 Mei 2010) 1) Guru membuka kelas dengan memberikan salam dan
siswa menjawab salam.
2) Guru mengecek jumlah siswa yang hadir. Siswa yang tidak hadir ada 4 siswa, Anita Rosadi izin sakit, Nathaniel Ardi, Stevana Tamariska dan Kusuma Dwi izin PKS. Guru menciptakan suasana yang kondusif dan memastikan kesiapan belajar siswa.
3) Guru meyampaikan rencana kegiatan hari ini yaitu role playing oleh 4 kelompok.
4) Sebelum role playing dimulai guru bersama peneliti menyampaikan aturan dan langkah-langkah role playing yang telah disusun sebelumnya yang digunakan sebagai pedoman jalannya role playing dengan tujuan untuk mempertegas aturan dan siswa lebih terarah.
Interaksi
5) Guru melakukan pendekatan dan pengarahan kepada siswa agar siswa dapat terdorong untuk aktif dalam kegiatan role playing.
Interaksi
6) Guru menyampaikan informasi kepada seluruh siswa yaitu berupa topik permasalahan yang akan dibahas dalam role playing untuk tiap-tiap kelompok yang bermain peran. Permasalahan yang akan diperankan antara lain: e) Tema Bank Sentral: Empat Kebijakan BI di Sektor
Perbankan f) Tema Bank Umum: Bank Pemerintah akan
Kucurkan Kredit UMKM Rp 15,5 Triliun g) Tema Bank Syariah: Pertumbuhan Bank Syariah
Sentuh Rp81 Triliun h) Tema Bank Perkreditan Rakyat: Bank Perkreditan
Rakyat, 2010 Ini Mengalami Pertumbuhan Cukup Pesat.
Interaksi
7) Guru menginformasikan kembali bahwa kelompok yang akan maju bermain peran adalah kelompok ganjil (1, 3, 5, dan 7) jadi diharapkan agar mereka mempersiapkan diri.
Interaksi
8) Guru mengarahkan siswa untuk duduk sesuai kelompok masing-masing untuk mempermudah diskusi dan pengamatan.
Interaksi
9) Siswa yang mendapat kesempatan bermain peran maju Interaksi
70
ke depan kelas memulai role playing dengan mempersiapkan setting tempat. Kelompok yang pertama yaitu kelompok 1 dilanjutkan kelompok 3, kelompok 5 dan terakhir kelompok 7.
10) Role playing diawali dengan perkenalan pemain dan dilanjutkan dengan pembacaan pengantar skenario oleh narator. a) Para pemeran kelompok 1 antara lain: Ravinska
Audina sebagai Pegawai bank 1, Prima Dignawan sebagai Mr. Tedjo, Nindhita sebagai Surti, dan Widiayu sebagai petugas bank 2 dan narator dengan tema skenario Kebijakan Bank Indonesia.
b) Para pemeran kelompok 3 antara lain: Rangga sebagai Penyiar televisi, Elnatan Dimas sebagai wong cilik 1, Minggus sebagai wong cilik 2, Yovita sebagai pegawai bank, Elviena sebagai narator dengan tema skenario dana pinjaman UMKM untuk wong cilik.
c) Para pemeran kelompok 7 antara lain: Fitriah sebagai perwakilan bank umum, Gracia sebagai perwakilan BPR, Gravinda sebagai Perwakilan pemerintah, Nathaniel sebagai Pak Jono, dengan tema skenario Bank Perkreditan Rakyat.
Karena kelompok 5 belum siap dan anggota kelompok nya ada yang tidak hadir maka giliran dialihkan ke kelompok 7 terlebih dahulu, dan karena waktu yang tidak mencukupi maka kelompok 5 akan bermain peran pada pertemuan yang akan datang. Pada role playing yang kedua ini siswa terlihat antusias dan perhatian fokus pada teman yang sedang bermain peran suasana kelas lebih hidup serta tidak tegang karena siswa sering tertawa apabila ada adegan yang dapat mengundang tawa terutama pada kelompok 5 dan 7.
Interaksi
11) Ketika role playing berjalan guru bersama siswa lain yang tidak bermain peran sebagai pengamat, untuk siswa tiap kelompok diberi lembar pengamatan yang berisi penilaian bagi kelompok yang sedang bermain peran.
Interaksi
12) Guru menghentikan role playing sesuai batas waktu yang ditentukan yaitu 10 menit. Role playing diakhiri dan ditutup oleh narator.
Interaksi
13) Role playing berakhir dan dilanjutkan dengan sesi diskusi dan evaluasi.
14) Guru mengarahkan siswa sebagai pengamat untuk memberikan penilaian berupa kritik dan saran terhadap
Interaksi
71
peran yang di mainkan maupun pertanyaan untuk topik permasalahan yang dibahas dan kelompok pemain peran dapat memberikan tanggapan dan jawaban yang diminta. Siswa yang mendapatkan kesempatan untuk bertanya dan menjawab pertanyaan pada pertemuan ini antara lain: Kelompok 1: Yovita, Gracia, minggus dijawab oleh ravinska dan Nindhita. Kelompok 3: Erina, Stella dijawab oleh Yovita dan Elviena. Kelompok 7: Yovita dijawab oleh Gracia dan Gravinda.
15) Guru meminta siswa untuk memberikan tepuk tangan kepada kelompok yang telah bermain peran dan memerintahkan kelompok untuk kembali ke tempat duduk masing-masing.
Interaksi
16) Guru memberikan refleksi dan evaluasi terhadap role playing yang baru saja berjalan dan memberikan penjelasan pada pembahasan permasalahan agar sesuai dengan tujuan pembelajaran. Siswa telihat memperhatikan terhadap menjelasan yang diberikan guru.
Refleksi dan Evaluasi
17) Guru menanyakan kembali apakah ada pertanyaan atau tanggapan yang ingin disampaikan siswa tentang topik permasalahan yang dibahas, jika tidak ada dapat dilanjutkan dengan role playing kelompok berikutnya.
Refleksi dan Evaluasi
18) Guru menginformasikan bahwa untuk pertemuan mendatang akan dilajutkan role playing kelompok 5 dan setelah itu dilaksanakan tes evaluasi untuk materi pembahasan uang. Soal tes yang diberikan berupa sebuah isu permasalahan dan siswa diminta untuk memecahkan masalah tersebut sesuai dengan langkah-langkah pemecahan masalah yang telah ditentukan.
19) Guru menutup pelajaran. Pertemuan Ketiga (Senin, 17 Mei 2010) 1) Guru membuka kelas dengan memberikan salam dan
siswa menjawab salam.
2) Guru mengecek jumlah siswa yang hadir. Hari ini semua siswa hadir. Guru menciptakan suasana yang kondusif dan memastikan kesiapan belajar siswa.
3) Guru menjelaskan kegiatan pembelajaran hari ini yaitu melanjutkan role playing dan tes evaluasi.
4) Guru menginformasikan kembali kepada kelompok 5 untuk mempersiapkan diri bermain peran dan menjelaskan kepada siswa lain (pengamat) topik permasalahan yang akan dibahas adalah tentang Bank Syariah.
5) Guru mengarahkan siswa untuk duduk sesuai Interaksi
72
kelompok masing-masing untuk mempermudah diskusi dan pengamatan.
6) Siswa yang mendapat kesempatan bermain peran maju ke depan kelas yaitu kelompok 5 memulai role playing dengan mempersiapkan setting tempat.
Interaksi
7) Role playing diawali dengan perkenalan pemain dan dilanjutkan dengan pembacaan pengantar skenario oleh narator. Para pemain peran kelompok 5 antara lain: Ahmad Sa’id sebagai masyarakat 1, Alfin Clara sebagai pegawai bank, Andhika Henny sebagai masyarakat 2, Dinda Anggun sebaga masyarakat 3, Anita Rosadi sebagai narator dengan tema skenario perkembangan Bank Syariah. Pada role playing terakhir ini siswa kurang fokus beberapa siswa ada yang melakukan aktivitas sendiri, ini dikarenakan para pemain peran terlihat kurang serius dan suara tidak dapat didengar secara jelas oleh siswa lain, namun suasana kelas tetap kondusif.
Interaksi
8) Ketika role playing berjalan guru bersama siswa lain yang tidak bermain peran sebagai pengamat, untuk siswa tiap kelompok diberi lembar pengamatan yang berisi penilaian bagi kelompok yang sedang bermain peran.
Interaksi
9) Guru menghentikan role playing sesuai batas waktu yang ditentukan yaitu 10 menit. Role playing diakhiri dan ditutup oleh narator.
Interaksi
10) Role playing berakhir dan dilanjutkan dengan sesi diskusi dan evaluasi.
11) Guru mengarahkan siswa sebagi pengamat untuk memberikan penilaian berupa kritik dan saran terhadap peran yang dimainkan maupun pertanyaan untuk topik permasalahan yang dibahas dan kelompok pemain peran dapat memberikan tanggapan dan jawaban yang diminta. Tema diskusi sangat menarik perhatian siswa sehingga banyak siswa yang bertanya dan diskusi kelas menjadi lebih hidup. Siswa yang mendapatkan kesempatan untuk bertanya dan menjawab pertanyaan pada pertemuan ini antara lain: Yovita, Gracia, Papin, Minggus dijawab oleh Said, Anita, Hana dan Dinda.
Interaksi
12) Guru meminta siswa untuk memberika tepuk tangan kepada kelompok yang telah bermain peran dan memerintahkan kelompok untuk kembali ke tempat duduk masing-masing.
Interaksi
13) Guru memberikan refleksi dan evaluasi terhadap role playing yang baru saja berjalan dan memberikan penjelasan pada pembahasan permasalahan agar sesuai
Refleksi dan Evaluasi
73
dengan tujuan pembelajaran. Siswa telihat memperhatikan terhadap menjelasan yang diberikan guru terutama dengan penjelasan atas jawaban yang diberikan kelompok 5. Selain itu guru juga merefleksi untuk semua role playing yang telah berjalan dari pertemuan yang lalu.
14) Guru menanyakan kembali apakah ada pertanyaan atau tanggapan yang ingin disampaikan siswa tentang topik permasalahan yang dibahas dan materi yang disampaikan, jika tidak ada maka kegiatan role playing dicukupkan.
Refleksi dan Evaluasi
15) Setelah semua role playing berakhir guru meminta siswa untuk membuat laporan untuk masing-masing kelompok.
Refleksi dan Evaluasi
16) Siswa mengumpulkan laporan kelompok yang berisi skenario dan hasil diskusi kepada guru.
Refleksi dan Evaluasi
17) Guru mempersilahkan siswa istirahat. 18) Guru mengecek kehadiran siswa dan menciptakan
suasana pembelajaran yang kondusif dengan meminta siswa menyimpan buku catatan dan materi-materi ekonomi. Tes diikuti oleh seluruh siswa karena seluruh siswa hadir.
19) Guru bersama peneliti membagikan lembar soal dan lembar jawaban.
20) Guru bersama peneliti mengawasi dengan baik agar tes hasil belajar dapat mencerminkan kemampuan mereka dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengerjakan soal dengan tertib dan tenang. Selama tes berlangsung, siswa mengerjakan soal tersebut secara mandiri.
21) Guru bersama peneliti meminta lembar jawaban siswa. 22) Guru mengumumkan dan memberikan penghargaan 2
kelompok terbaik yaitu diperoleh oleh kelompok 3 dan kelompk 5. Penghargaan diberikan untuk mengapresiasi kerja keras yang dilakukan untuk memberikan peran terbaiknya.
23) Guru menutup pelajaran.
c. Observasi dan Evaluasi
Pelaksanaan tindakan pada penelitian ini bersamaan dengan
dilakukannya observasi selama pelaksanaan tindakan. Observasi dilakukan
oleh peneliti, pengacu pada lembar observasi yang telah disusun. Observasi
tersebut dilakukan untuk mengetahui keaktifan siswa dalam pelaksanaan proses
74
pembelajaran dan untuk mengetahui bagaimana pelaksanaan penerapan metode
pembelajaran role playing berbasis problem.
Bersamaan dengan observasi berlangsung, kegiatan peneliti adalah
memantau pelaksanaan metode pembelajaran role playing berbasis poblem.
Guru melakukan penyajian kelas tentang pelaksanaan metode pembelajaran
role playing berbasis problem dan penjelasan garis besar materi tentang uang.
Selama observasi berlangsung guru memantau pelaksanaan metode
pembelajaran role playing berbasis problem, membantu siswa yang kurang
paham terhadap permasalahan yang harus diselesaikan berkaitan dengan materi
yang dibahas, mengamati jalannya role playing serta memberikan evalusi dan
refleksi terhadap pemecahan masalah yang diberikan. Guru juga melakukan
penilaian terhadap keaktifan siswa.
Peran serta siswa dalam kegiatan pembelajaran siklus II mengalami
peningkatan. Siswa lebih antusias dan fokus pada materi yang disampaikan
baik oleh guru maupun role playing dari teman mereka. Hal ini terlihat dari
meningkatnya keaktifan siswa dalam proses pembelajaran terutama untuk
kemampuan siswa dalam bertanya dan berpendapat. Selain itu antusiasme
siswa juga meningkat dengan topik permasalahan yang dibahas karena sesuai
denga kondisi yang sering ditemui siswa dalam kehidupan sehari-hari baik dari
media massa maupun pengalaman.
Berikut ini hasil observasi penerapan metode pembelajaran role playing
berbasis problem:
1) Visual Activities
Tabel 12. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek Visual Activities Siklus II
Keterangan:
BS : Baik Sekali
B : Baik
C : Cukup
K : Kurang
KS : Kurang Sekali
PERSENTASE (%) KRITERIA
SEBELUM SIKLUS I
SIKLUS II
BS 0 2,94 20,59 B 11,76 32,35 47,06 C 41,18 52,94 32,35 K 32,35 11,67 0
KS 14,71 0 0
75
Gambar 11. Grafik Visual Activities Siswa Siklus II
Gambar 12. Perbandingan Persentase Visual Activities
Data tabel 12 pada aspek visual activities ada peningkatan
persentase indikatornya. Sebelum menerapkan metode pembelajaran role
playing berbasis problem untuk indikator BS (Baik Sekali) persentasenya
0%, untuk indikator B (Baik) persentasenya 11,76%, untuk indikator C
(Cukup) persentasenya 41,18%, untuk indikator K (Kurang) persentasenya
32,35% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 14,71%.
Setelah menerapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem
pada siklus I mengalamai peningkatan diperoleh hasil, untuk indikator BS
(Baik Sekali) persentasenya 2,94%, untuk indikator B (Baik) persentasenya
32.35%, untuk indikator C (Cukup) persentasenya 52,94%, untuk indikator
K (Kurang) persentasenya 11,76% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali)
persentasenya 0%. Setelah menerapkan metode pembelajaran role playing
berbasis problem pada siklus II diperoleh hasil, indikator BS (Baik Sekali)
76
persentasenya 20,59%, indikator B (Baik) persentasenya 47,06%, indikator
C (Cukup) persentasenya 32,35%, indikator K (Kurang) persentasenya 0 %,
dan indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 0 %.
2) Oral Activities
Tabel 13. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek Oral Activities Siklus II
Keterangan:
BS : Baik Sekali
B : Baik
C : Cukup
K : Kurang
KS : Kurang Sekali
Gambar 13. Grafik Oral Activities Siswa Siklus II
PERSENTASE (%) KRITERIA
SEBELUM SIKLUS I
SIKLUS II
BS 0 2,94 17,65 B 0 23,53 35,29 C 14,70 52,94 47,06 K 38,24 20,59 0
KS 47,06 0 0
77
Gambar 14. Perbandingan Persentase Oral Activities
Data tabel 13 pada aspek oral activities ada peningkatan persentase
indikatornya. Sebelum menerapkan metode pembelajaran role playing
berbasis problem untuk indikator BS (Baik Sekali) persentasenya 0%,
untuk indikator B (Baik) persentasenya 0%, untuk indikator C (Cukup)
persentasenya 14,7%, untuk indikator K (Kurang) persentasenya 38,24%
dan untuk indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 47,06%. Setelah
menerapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem pada
siklus I mengalamai peningkatan diperoleh hasil, untuk indikator BS (Baik
Sekali) persentasenya 2,94%, untuk indikator B (Baik) persentasenya
23,53%, untuk indikator C (Cukup) persentasenya 52,94%, untuk indikator
K (Kurang) persentasenya 20,59% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali)
persentasenya 0%. Setelah menerapkan metode pembelajaran role playing
berbasis problem pada siklus II diperoleh hasil, indikator BS (Baik Sekali)
persentasenya 17,65%, indikator B (Baik) persentasenya 35,29%, indikator
C (Cukup) persentasenya 47,06%, indikator K (Kurang) persentasenya
0%, dan indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 0%.
3) Listening Activities
Tabel 14. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek Listening Activities Siklus II
PERSENTASE (%) KRITERIA
SEBELUM SIKLUS I
SIKLUS II
BS 0 0 23,53
78
Keterangan:
BS : Baik Sekali
B : Baik
C : Cukup
K : Kurang
KS : Kurang Sekali
Gambar 15. Grafik Listening Activities Siswa Siklus II
Gambar 16. Perbandingan Persentase Listening Activities
Data tabel 14 pada aspek listening activities ada peningkatan
persentase indikatornya. Sebelum menerapkan metode pembelajaran role
playing berbasis problem untuk indikator BS (Baik Sekali) persentasenya
0%, untuk indikator B (Baik) persentasenya 0%, untuk indikator C
(Cukup) persentasenya 14,7%, untuk indikator K (Kurang) persentasenya
38,24% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 47,06%.
B 26,47 32,35 61,76 C 38,24 55,88 14,71 K 35,29 11,76 0
KS 0 0 0
79
Setelah menerapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem
pada siklus I mengalamai peningkatan diperoleh hasil, untuk indikator BS
(Baik Sekali) persentasenya 2,94%, untuk indikator B (Baik)
persentasenya 23,53%, untuk indikator C (Cukup) persentasenya 58,82%,
untuk indikator K (Kurang) persentasenya 14,71% dan untuk indikator KS
(Kurang Sekali) persentasenya 0%. Setelah menerapkan metode
pembelajaran role playing berbasis problem pada siklus II diperoleh hasil,
indikator BS (Baik Sekali) persentasenya 23,53%, indikator B (Baik)
persentasenya 61,76%, indikator C (Cukup) persentasenya 14,71%,
indikator K (Kurang) persentasenya 0 %, dan indikator KS (Kurang
Sekali) persentasenya 0 %.
4) Writing Activities
Tabel 15. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek Writing Activities Siklus II
Keterangan:
BS : Baik Sekali
B : Baik
C : Cukup
K : Kurang
KS : Kurang Sekali
Gambar 17. Grafik Writing Activities Siswa Siklus I
PERSENTASE (%) KRITERIA
SEBELUM SIKLUS I
SIKLUS II
BS 0 0 23,53 B 0 38,24 55,88 C 52,94 29,41 20,59 K 13,53 32,35 0
KS 23,53 0 0
80
Gambar 18. Perbandingan Persentase Writing Activities Data tabel 15 pada aspek writing activities ada peningkatan
persentase indikatornya. Sebelum menerapkan metode pembelajaran role
playing berbasis problem untuk indikator BS (Baik Sekali) persentasenya
0%, untuk indikator B (Baik) persentasenya 0%, untuk indikator C
(Cukup) persentasenya 52,94%, untuk indikator K (Kurang) persentasenya
13,53% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 23,53%.
Setelah menerapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem
pada siklus I mengalamai peningkatan diperoleh hasil, untuk indikator BS
(Baik Sekali) persentasenya 0%, untuk indikator B (Baik) persentasenya
38,24%, untuk indikator C (Cukup) persentasenya 29,41%, untuk indikator
K (Kurang) persentasenya 32,35% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali)
persentasenya 0%. Setelah menerapkan metode pembelajaran role playing
berbasis problem pada siklus II diperoleh hasil, indikator BS (Baik Sekali)
persentasenya 23,53%, indikator B (Baik) persentasenya 55,88%, indikator
C (Cukup) persentasenya 20,59%, indikator K (Kurang) persentasenya 0 %,
dan indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 0 %.
d. Analisis dan Refleksi
Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan dapat dilihat bahwa
penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat
meningkatkan keaktifan siswa. Hal ini ditunjukkan dari lembar observasi yang
menunjukkan bahwa ada perbedaan keaktifan siswa antara sebelum dan
sesudah diterapkannya metode pembelajaran role playing berbasis problem.
Siklus II diperoleh hasil tingkat keaktifan siswa pada aspek visual activities,
81
oral activities, listening activities dan writing activities mencapai 100%.
Apabila dicermati lebih jauh pada grafik perbandingan, memperlihatkan
bahwa ketercapaian indikator keaktifan sebelum penelitian dan sesudah
penelitian mengalami peningkatan.
Penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem juga
mampu meningkatkan kemampuaan berpikir kritis siswa terlihat dari prestasi
belajar yang meningkat dibandingkan sebelumnya. Nilai rata-rata kelas
sebelum diterapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem adalah
74,76 tetapi setelah diterapkan metode pembelajaran role playing berbasis
problem meningkat. Siklus II siswa yang mendapat nilai 75 sebanyak 31 siswa
dibandingkan pada siklus I 23 siswa. Siklus II ini telah mencapi 75% siswa
mendapat nilai 75 yaitu 91,18% dengan rata-rata kelas 86,65 namun masih
terdapat siswa yang belum tuntas yaitu 3 siswa atau 8,82%.
Setelah menganalisis dan mengolah data hasil observasi serta refleksi
siklus II diperoleh kesimpulan bahawa kedua indikator kinerja ketercapaian
tujuan penelitian, baik dilihat dari variabel keaktifan maupun variabel
kemampuan berpikir kritis siswa terpenuhi. Dapat disimpulkan bahwa tindakan
kelas telah berhasil sehingga tidak perlu dilakukan tindakan perbaikan siklus
berikutnya.
B. Pembahasan
Penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem merupakan
penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan
kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran ekonomi. Penelitian yang
dilakukan dengan menerapkan dua siklus pembelajaran dengan metode yang sama
pada tiap siklusnya, yaitu metode pembelajaran role playing berbasis problem.
Setiap siklus yang diterapkan pada proses pembelajaran mampu meningkatkan
keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa. Kemampuan berpikir kritis siswa
ditunjukkan dengan prestasi belajar. Peningkatan keaktifan dan kemampuan
berpikir kritis siswa dapat dilihat pada grafik berikut:
82
Gambar 19. Grafik Hasil Penelitian Grafik di atas memberikan informasi bahwa pada siklus I diperoleh hasil
tingkat keaktifan pada aspek visual activities 88,23%, oral activities 79,41%,
listening activities 88,23% dan writing activities 67,65%. Hal ini berarti semua
aspek kekatifan siswa telah mencapai indikator kinerja ketercapaian tindakan
yaitu minimal 50% siswa aktif dalam proses pembelajaran.
Penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem juga
mampu meningkatkan kemampuaan berpikir kritis siswa terlihat dari prestasi
belajar yang meningkat dibandingkan sebelumnya. Nilai rata-rata kelas sebelum
diterapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem adalah 74,76
tetapi setelah diterapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem
meningkat menjadi 75,44. Siklus I siswa yang mendapat nilai 75 sebanyak 23
83
siswa dibandingkan sebelumnya 18 siswa, namun pada siklus I ini belum
mencapai 75% siswa mendapat nilai 75 karena baru mencapai 67,64% siswa yang
mendapat nilai minimal 75.
Penelitian siklus II diperoleh hasil tingkat keaktifan siswa pada aspek
visual activities, oral activities, listening activities dan writing activities mencapai
100%. Apabila dicermati lebih jauh pada grafik perbandingan, memperlihatkan
bahwa ketercapaian indikator keaktifan sebelum penelitian dan sesudah penelitian
mengalami perubahan.
Penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem juga
mampu meningkatkan kemampuaan berpikir kritis siswa terlihat dari prestasi
belajar yang meningkat dibandingkan sebelumnya. Nilai rata-rata kelas sebelum
diterapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem adalah 74,76
tetapi setelah diterapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem
meningkat. Hasil siklus II siswa yang mendapat nilai 75 sebanyak 31 siswa
dibandingkan pada siklus I 23 siswa, pada siklus II ini telah mencapi 75% siswa
mendapat nilai 75 yaitu 91,18% dengan rata-rata kelas 86,65 namun masih
terdapat siswa yang belum tuntas yaitu 3 siswa atau 8,82%.
Berdasarkan data siklus I dan siklus II diperoleh keaktifan dan kemampuan
berpikir kritis siswa yang selalu mengalami peningkatan. Metode pembelajaran
role playing berbasis problem berdampak positif terhadap kegiatan pembelajaran
ekonomi. Hal ini terbukti pada peningkatan peran serta siswa pada pembelajaran
dan prestasi belajar siswa. Temuan yang muncul selama proses pembelajaran
antara lain:
1) Kegiatan pembelajaran berpusat pada siswa mulai dari siswa mencari
pemecahan suatu masalah, membuat skenario, bermain peran, diskusi, tanya
jawab dan menyusun laporan. Kegiatan ini dapat melatih siswa dalam
bekerjasama dengan kelompok dan menumbuhkan semangat belajar dalam
kelompok serta dapat meningkatkan kemadirian belajar siswa.
2) Suasana pembelajaran yang lebih santai dan menyenangkan karena yang
menyampaikan materi adalah siswa sendiri dengan cara yang berbeda yaitu
84
bermain peran. Hal ini menjadikan siswa lebih antusias dan fokus dalam
kegiatan belajar.
3) Penggunaan pendekatan berbasis problem melatih siswa untuk berpikir kritis
dalam menemukan penyelesaian dari problem yang diberikan dan dapat
melatih siswa untuk mengembangkan materi yang didapat dengan interpretasi
pada pemecahan masalah yang diberikan. Dengan pendekatan berbasis
problem dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa yang
ditunjukkan dengan pencapian prestasi belajar lebih dari 75% siswa telah
mencapai ketuntasan belajar.
4) Penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat
meningkatkan keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini terlihat
dari persentase aspek keaktifan yang dinilai telah mencapai indikator kinerja
ketercapaian tujuan tindakan yaitu siswa telah lebih dari 75% aktif dalam
proses pembelajaran.
Metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat meningkatkan
keaktifan dan kemampuan berpikir kritis. Keaktifan siswa dapat meningkat karena
dengan metode pembelajaran role playing berbasis problem siswa dituntut untuk
aktif dan terlibat langsung dalam proses pembelajaran seperti, bermain peran
sesuai dengan skenario yang telah disusun dan menyelesaiakan permasalahan
yang diberikan. Selain itu untuk penilaian keaktifan antara lain siswa lebih
memperhatikan guru dalam menjelaskan materi, membaca materi referensi lain
untuk mendukung pemecahan masalah, bertanya kepada guru dan siswa lain
dalam diskusi, mengeluarkan pendapat dalam diskusi, memberikan saran dalam
diskusi, mendengarkan uraian materi dari guru dan siswa lain dalam role playing,
mendengarkan pendapat siswa lain dalam diskusi, merangkum materi yang
diberikan guru dan membuat laporan kegiatan role playing berupa skenario dan
penyelesaian masalah.
Kemampuan berpikir kritis siswa dapat meningkat dengan metode
pembelajaran role playing berbasis problem yaitu dengan semakin meningkatnya
prestasi belajar yang diperoleh, selain itu siswa juga semakin terbiasa untuk
menyelesaikan permasalahan baik dalam diskusi role playing maupun dari tes
85
evaluasi. Kemampuan berpikir kritis siswa terlihat dari kemampuam siswa untuk
mengidentifikasi isu, memberikan alternatif-alternatif pemecahan masalah,
memberikan pilihan alternatif pemecahan masalah dan menjelaskan alternatif
pemecahan masalah yang dipilih, berdasarkan teori yang relevan.
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan
1. Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing Berbasis
Problem dapat Meningkatkan Keaktifan Siswa
Berdasarkan observasi peneliti, dapat diambil simpulan bahwa penerapan
metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat meningkatkan
keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan adanya
perubahan sikap siswa dalam pembelajaran, diantaranya siswa lebih fokus dalam
memperhatikan penjelasan materi yang disampaikan guru dan role playing yang
diperankan siswa lain, interaksi dan kerjasama siswa semakin baik, siswa
semakin berani untuk bertanya dan mengemukakan pendapat dan ide di depan
kelas. Pembelajaran tidak lagi berpusat pada guru sebagai fasilitator dan
evaluator, sehingga dapat membentuk kemandirian belajar siswa. Pengalaman
belajar siswa meningkat dengan seringnya siswa mencari informasi dan bertukar
pendapat dengan siswa lain atau sumber informasi yang mendukung.
Metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat meningkatkan
keaktifan siswa ditunjukkan dengan hasil penelitian yang terus mengalami
peningkatan setiap siklusnya. Sebelum diterapkan metode pembelajaran role
playing berbasis problem keaktifan siswa masih rendah terlihat dari keaktifan
siswa pada aspek visual activities 52,94%, oral activities 14,70%, listening
activities 64,71%, dan writing activities 52,94%. Penelitian siklus I diperoleh
peningkatan hasil keaktifan pada aspek visual activities 88,23%, oral activities
86
79,41%, listening activities 88,23% dan writing activities 67,65%. Penelitian
siklus II diperoleh peningkatan hasil keaktifan siswa pada aspek visual activities,
oral activities, listening activities dan writing activities mencapai 100%.
2. Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing Berbasis
Problem dapat Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis
Siswa
Berdasarkan data yang diperoleh dari nilai siswa sebelum dan sesudah
penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran role playing
berbasis problem dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Prestasi belajar yang
baik menunjukkan kemampuan berpikir kritis siswa meningkat, hal ini
dikarenakan tipe soal yang diberikan pun berbeda dari sebelumnya. Pengukuran
berpikir kritis ditunjukkan dengan kemampuan siswa dalam menyelesaikan suatu
permasalahan sesuai dengan materi yang diberikan bukan pada kemampuan siswa
menyelesaikan soal teks book.
Penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem mampu
meningkatkan kemampuaan berpikir kritis siswa terlihat dari prestasi belajar yang
meningkat dibandingkan sebelumnya. Nilai rata-rata kelas sebelum diterapkan
metode pembelajaran role playing berbasis problem adalah 74,76 dengan
persentase 52,94% tetapi setelah diterapkan metode pembelajaran role playing
berbasis problem pada siklus I meningkat menjadi 75,44 atau dengan persentase
67,64%. Sedangkan pada siklus II mengalami peningkatan dibandingkan
penelitian siklus I yaitu telah mencapai 75% siswa mendapat nilai 75 yaitu
91,18% dengan rata-rata kelas 86,65.
B. Implikasi
Penelitian ini memberikan suatu gambaran yang jelas bahwa
keberhasilan suatu proses pembelajaran tergantung pada beberapa faktor yang
saling berkaitan satu sama lain. Faktor-faktor tersebut berasal dari pihak guru
maupun siswa. Faktor dari pihak guru antara lain kemampuan guru dalam
85
87
mengembangkan dan menjelaskan suatu materi, kemampuan guru dalam
mengembangkan metode pembelajaran, kemampuan guru dalam mengelola kelas
pada saat proses pembelajaran berlangsung, serta kemampuan guru dalam
meningkatkan minat dan semangat siswa untuk mengikuti proses pembelajaran.
Sedangkan faktor yang berasal dari siswa antara lain minat dan antusias belajar
siswa serta keaktifan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Apabila kedua
faktor tersebut dapat diupayakan secara maksimal maka proses pembelajaran akan
dapat berjalan dengan lancar, kondusif, efektif dan efisien.
Penelitian ini juga memberikan gambaran secara jelas bahwa melalui
penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat
meningkatkan keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa. Hal ini dapat
digunakan sebagai pertimbangan bagi guru untuk menerapkan metode
pembelajaran ini dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari yang disesuaikan pula
dengan materi pembelajaran.
Penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat
menjadikan siswa lebih aktif dan menghapus pandangan siswa bahwa
pembelajaran ekonomi membosankan, dapat dikemas menjadi pembelajaran yang
lebih menarik dan menyenangkan. Hal ini akan lebih baik jika didukung oleh
kemampuan guru yang baik dalam mengemas pembelajaran dalam bermain peran,
pemberian informasi tentang suatu permasalahan yang ada di sekitar siswa dapat
mendorong siswa untuk aktif bertanya dan mengemukakan pendapatnya serta
berbagi pengalaman dengan siswa lain.
C. Saran
Berdasarkan simpulan di atas, maka peneliti dapat mengajukan saran-
saran sebagai berikut:
1. Bagi Siswa
a. Siswa lebih berperan aktif dalam proses pembelajaran terutama untuk aspek
Oral Activities.
b. Siswa meningkatkan kerjasama dalam kelompok dan membiasakan diri untuk
berdiskusi bertukar pikiran dengan siswa lain.
88
c. Siswa lebih terlatih untuk tampil di depan kelas sehingga tidak lagi merasa
takut dan cangung dalam mengemukakan pendapat dan idenya.
d. Siswa tidak menjadikan guru sebagai satu-satunya pusat informasi, siswa dapat
memperoleh informasi dari berbagai media dan sumber pembelajaran.
e. Siswa labih aktif dalam mencari informasi untuk meningkatkan pengetahuan,
pengalaman dan kemampuan berpikir kritis dalam menyelesaikan suatu
permasalahan.
2. Bagi Guru
a. Guru lebih inovatif dalam memilih metode dan model pembelajaran yang
digunakan untuk menyampaikan materi.
b. Guru menciptakan kedekatan dengan siswa agar siswa lebih berani untuk
mengemukakan pendapat dan ide di kelas tanpa rasa takut dan malu.
c. Guru menciptakan suasana pembelajaran yang lebih santai dan menyenangkan
agar siswa tidak merasa tegang dan bosan dengan materi yang disampaikan.
d. Guru selalu memberikan informasi terkini tentang suatu permasalahan ekonomi
untuk semakin meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa dalam
menyelesaikan permasalahan yang sesuai dengan materi.
3. Bagi Sekolah
a. Meningkatkan sarana dan prasarana seperti penyediaan buku dan fasilitas
hotspot area untuk mempermudah siswa dalam memperoleh informasi yang
mendukung materi sehingga dapat meningkatkan aktivitas belajar dan
kemampuan berpikir kritis siswa.
89
DAFTAR PUSTAKA
Akhmad Sudrajat. 2008. Pengertian Pendekatan, Strategi, Metode, Teknik, Taktik dan Model Pembelajaran. (http://akhmadsudrajat.wordpress.com diakses 26 Januari 2010).
Arif Rohman. 2009. Memahami Pendidikan & Ilmu Pendidikan. Yogyakarta:
Laksbang Mediatama. A. Tabrani Rusyan, Atang Kusdinar, Zaenal Arifin. 1989. Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung : Remadja Karya. Hamzah B. Uno. 2008. Model Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. Hassoubah., Zaleha Izhab. 2004. Developing Creative & Critical Thinking Skills.
Terjemahan Bambang Suryadi. Bandung: Penerbit Nuansa. Henik Sugiyarti. 2005. Skripsi. Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dan
Hasil Belajar Siswa SMPN 1 Tambakromo Kabupaten Pati melalui Pembelajaran Matematika Berbasis Masalah. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang.
Hisyam Zaini., Bermawy Munte., & Sekar Ayu Aryani. 2008. Strategi
Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Pustaka Intan Madani. Ina Mu’tiah. 2008. Skripsi. Efektifitas Role Playing untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Biologi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Sukodono Sragen Tahun Ajaran 2007/2008. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Joyce Bruce., Weil Marsha., & Calhoun Emily. 2009. Models of Teaching Model-
Model Pengajaran Edisi Delapan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Martinis Yamin. 2009. Strategi Pembelajaran Berbasis Kompetensi. Jakarta:
Gaung Persada Press. Masnur Muslich. 2008. KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) Dasar
Pengembangan dan Pemahaman. Jakarta: Bumi Aksara.
90
Muhfahroyin. 2009. Memberdayakan Kemampuan Berpikir Kritis. (http://muhfahroyin.blogspot.com diakses 2 Februari 2010).
Muhibbin Syah. 2005. Psikologi Belajar. Jakarta: Raka Grafindo Persada. Nana Sudjana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT
Remaja Rodakarya. Nana Syaodih Sukmadinata. 2008. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya. Oemar Hamalik. 2003. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. Orclich, Donald C., Harder, Robert J., Callahan, Richard C., & Gibson, Harry W.
1998. Teaching Strategies. Boston New York: Houghton Mifflin Company Purwanto. 2009. Tesis. Penggunaan Metode Role Playing untuk Meningkatkan
Kemampuan Berbicara Siswa Kelas VIII A SMP Negeri 3 Paron. Program Pascasarjana Universitas Sebelas maret Surakarta.
Radno Harsanto. 2005. Melatih Anak Berfikir Analitis, Kritis, dan Kreatif.
Jakarta: Grassindo. Rochiati Wiriatmadja. 2007. Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung : PT
Remaja Rosdakarya. Sardiman. 2004. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada. Suharsimi Arikunto. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: PT Rineka Cipta. Suharsimi Arikunto, Suhardjono, Supardi. 2009. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: CV. Rajawali. Syaiful Bahri Djamarah. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta: PT Rineka Cipta. Syaiful Bahri Djamarah, Aswan Zain. 2006. Strategi Belajar Mangajar. Jakarta:
PT Rineka Cipta. Syaiful Sagala. 2009. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. W. Poespoprodjo., T. Gilarso. 1989. Logika Ilmu Menalar. Bandung: Remadja
Karya.
89