media pembelajaran pengenalan tulang dan...

12
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

Upload: doanhanh

Post on 21-Apr-2018

224 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA

MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO

BERBASIS FLASH

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Arifudin Nugroho

10.11.3570

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA 2014

NASKAH PUBLIKASI

LEARNING MEDIA INTRODUCTION OF THE BONES AND JOINTS IN HUMANS FOR SD NEGERI 2 BULUREJO FLASH-BASED

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH

Arifudin Nugroho Tonny Hidayat

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The information will be more obvious when displayed in media that can incorporate different forms of information. Multimedia is media that can combine media images, text, audio, video and animation so that the information presented will be more clear and interesting. There are many different types of applications ranging from multimedia advertising, cartoons, interactive CD and many others.

By utilizing a multimedia display that draws the multimedia can be used as a medium of learning is good to use to describe an subject matter. This interactive learning Media is about name recognition-the name of the bone in humans. Additionally in this learning media explained about the name and direction of motion of the human joints. Pictures of bones and joints animated in such a way it is expected that students feel clear about the material presented.

Learning Media is expected to be able to help the process of learning about the material about bones and joints in humans. This study combines Media images, sounds, text, and animation so that the student is expected to easily understand the meaning of the material that is in the learning media.

Keywords : Learning Media, Multimedia, Flash Applications

1. Pendahuluan

Globalisasi dirasakan membawa dampak di berbagai aspek kehidupan.

Kehadiaran globalisasi turut membawa dampak pada perkembangan teknologi informasi.

Perkembangan teknologi informasi ini membuat penyampaian informasi dirasa semakin

mudah dan cepat. Informasi akan lebih jelas ketika di tampilkan di media yang dapat

menggabungkan berbagai bentuk data. Multimedia adalah salah satu media yang dapat

menggabungkan beberapa data gambar, teks, audio, video, dan animasi menjadi sebuah

kesatuan sehingga informasi yang disajikan diharapkan bisa lebih jelas dan menarik.

Dengan memanfaatkan tampilan multimedia yang dirasa dapat memberi

kemudahan dalam menyampaikan informasi maka multimedia dapat digunakan dalam

dunia pendidikan dalam bentuk media pembelajaran multimedia. Media pembelajaran

seperti ini memungkinkan para siswa dapat memahami materi yang disampaikan dengan

lebih jelas. Ketersediaan fasilitas laboratorium komputer di SD Negeri 2 Bulurejo

memungkinkan guru dan siswa menggunakan media pembelajaran yang lebih moderen.

Pentingnya pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang diberikan oleh

guru membuat media belajar menjadi faktor penting dalam proses belajar mengajar.

Tulang dan sendi manusia merupakan organ dalam tubuh manusia yang tidak dapat

dilihat dari luar, sehingga untuk menjelaskan materi pelajaran mengenai tulang dan sendi

manusia dirasa perlu memerlukan media belajar yang diharapkan mampu menjelaskan

materi pelajaran yang dimaksud sehingga diharapkan siswa dapat memahami materi

tulang dan sendi pada manusia dengan lebih mudah.

2. Landasan Teori

2.1 Media Pembelajaran

Secara harfiah “media” berasal dari bahasa latin medium yang berarti “perantara”

atau “pengantar”, sedangkan menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) media

diartikan sebagai alat atau sarana. Media merupakan sebuah alat yang mempunyai

fungsi untuk menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Sedangkan pembelajaran adalah

proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar.1

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan media pembelajaran merupakan

sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan materi pelajaran yang diberikan oleh

pengajar kepada pembelajar Penggunaan media belajar haruslah disesuaikan dengan

tingkat pendidikan pembelajar, maka pengajar perlu memilih media pembelajaran yang

sesuai dengan tingkat pendidikan peserta didik.

1 Sanaky, Hujair. 2011. Media Pembelajaran: Buku Pegangan Wajib Guru dan Dosen, hal 3.

2.2 Multimedia

Multimedia berasal dari bahasa latin multi dan medium. Multi berarti banyak atau

bermacam-macam, sedangkan medium berarti sesuatu yang dipakai untuk

menyampaikan sesuatu.

Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan

menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pengguna melakukan navigasi,

berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.2

2.3 Adobe Flash CS5

Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash, dulunya bernama

“Macromedia Flash”. Sejak tahun 1996, flash menjadi metode populer untuk

menambahkan animasi dan interaktif website3

Flash dapat dikembangkan menjadi aplikasi desktop karena aplikasi Flash selain

dikompilasi menjadi format .swf, Flash juga dapat dikompilasi menjadi .exe. Format file

yang berekstensi .swf biasanya dijalankan melalui web, secara stand alone pada Flash

Player atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam format

.exe.

3. Analisis Dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis SWOT

Analisis SWOT yaitu analisis yang digunakan untuk mengetahui kekuatan (strength),

kelemahan (weakness), peluang (opportunities), dan ancaman (threatness).

3.1.1 Analisis Kekuatan dan Peluang (Strength and Opportunities)

Analisis ini merupakan rencana jangka panjang, dimana peluang untuk

dimanfaatkan dan kekuatan dapat dioptimalkan. Adapun kekuatan dan peluang pada

media pembelajaran ini dapat dilihat pada tabel 3.1 :

Tabel 3.1 Hasil Analisis Peluang dan Kekuatan

Analisis Kekuatan (Strength) a. Sebagian besar Guru di SD Negeri 2

Bulurejo mampu mengoperasikan aplikasi

yang ada pada komputer.

2 Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, hal 21.

3 Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Aplication, hal 1 – 5.

b. Tersedia infrastruktur elektronik yang

memadai seperti adanya perangkat komputer

dan proyektor.

Analisis Peluang (Opportunities) a. Pada SD Negeri 2 Bulurejo belum memiliki

media pembelajaran pengenalan tulang dan

sendi pada manusia yang berbasis

multimedia flash, sehingga media

pembelajaran ini memiliki nilai fungsi yang

tinggi.

b. Memungkinkan guru untuk memperoleh

pembaruan metode kegiatan belajar

mengajar.

3.1.1.1 Analisis Ancaman dan Kelemahan (Threats and Weakness)

Analisis ini merupakan rencana jangka pendek, yaitu rencana perbaikan (short-

term improvement plan), dimana ancaman untuk diantisipasi atau dihindari dan

kelemahan dapat segera dibenahi atau diperbaiki. Adapun ancaman dan kelemahan

pada media pembelajaran ini dapat dilihat pada tabel 3.2:

Tabel 3.2 Hasil Analisis Ancaman dan Kelemahan

Analisis Ancaman (Threats) a. Serangan atau infeksi virus pada komputer

yang dapat menyebabkan kerusakan pada

media pembelajaran tersebut.

b. Kerusakan pada perangkat keras komputer

dan proyektor sehingga media pembelajaran

tersebut tidak dapt digunakan sebagai mana

mestinya.

c. Terjadinya pemadaman listrik yang

berdampak pada tidak dapat di gunakannya

perangkat elektronik untuk kegiatan belajar

mengajar.

d. Pergerakan kemajuan teknologi yang cukup

pesat memungkinkan munculnya media

pembelajaran yang lebih modern.

Analisis Kelemahan (Weakness) a. Guru di SD Negeri 2 Bulurejo belum pernah

menggunakan media pembelajaran berbasis

multimedia.

b. Ruangan yang terdapat perangkat komputer

dan proyektor hanya berjumlah 1 ruangan

saja, yuaitu pada laboratorium komputer.

3.1.1.2 Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk membuat program pembelajaran ini

adalah sebagai berikut:

Processor : AMD Phenom II X4 BE @3,2GHz

RAM : 4,00 GB

Harddisk : 500 GB

Monitor : LED 20,5”

VGA : ATI Radeon 5570 1GB

DVD-ROM drive

Keyboard dan mouse

3.1.1.3 Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat program pembelajaran tulang dan

sendi pada manusia ini adalah sebagai berikut:

1. Sistem Operasi Windows 7

Sistem operasi yang digunakan untuk membuat program pembelajaran ini

adalah Windows 7.

2. Adobe Flash CS5

Adobe Flash CS5 adalah software utama yang di gunakan untuk membuat

animasi dan tombol-tombol navigasi pada media pembelajaran ini.

3. Adobe Photoshop

Adobe Flash CS5 adalah software yang digunakan untuk merancang dan

mendesain grafik media pembelajaran ini.

3.1.2 Perancangan Interface

Perancangan interface atau antarmuka bertujuan untuk memberikan gambaran

tentang aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan mempermudah dalam pembuatan

program yang utuh dan dapat digunakan oleh user.

4. Implementasi dan Pembahasan

4.1 Implementasi

Tahapan implementasi merupakan tahapan dimana hasil analisis dan

perancangan yang telah dibuat, diaplikasikan kedalam beberapa kode program menjadi

sebuah aplikasi.

Dalam penerapan perancangan media pembelajaran ini, diawali dengan

menyiapkan bahan-bahan yang akandigunakan dalam membangun aplikasi ini. Bagian

ini merupakan kegiatan yang meliputi membuat grafik, membuat animasi, sehingga

media pembelajaran ini dapat dijalankan oleh pengguna.

4.2 Tampilan Menu Intro

Menu intro akan keluar pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Terdapat animasi

sederhana bola kecil berwarna orange. Selain itu terdapat dua tombol, jika di klik tombol

“masuk” maka user akan masuk ke dalam halaman utama dan apabila di klik tombol

“keluar” maka user akan keluar dari aplikasi ini. Halaman intro di isi juga dengan

“musik_latar1.mp3”.

Gambar 4.1 Implementasi Tampilan Intro

4.3 Tampilan Menu Materi

Halaman ini merupakan sub menu dari halaman “materi”. Pada halaman

“Rangka Manusia” terdapat tiga sub menu lanjutan yang dapat di pilih user untuk

membuka materi berikutnya.

Gambar 4.2 Implementasi Tampilan Menu Materi

4.4 Tampilan Halaman Keluar

Halaman ini merupakan tampilan korfirmasi kepada user apakah ingin keluar dari

aplikasi atau tidak. Pada halaman ini terdapat dua tombol, jika user memilih tombol “Ya”

maka aplikasi ini akan keluar dan apabila user memilih tombol “Tidak” maka user akan

kembali ke halaman yang terakhir user gunakan.

Gambar 4.3 Implementasi Tampilan Halaman Keluar

4.5 Melakukan Test Pemakaian

Penulis melakukan tes pemakai setelah media pembelajarn ini selesai di

produksi. Fungsi dari tahap tes pemakai ini adalah memastikan bahwa hasil produksi

media pembelajaran ini sesuai dengan tujuan yang telah di rencanakan. Setelah

pengguna menggunakan aplikasi ini kemudian penulis membagikan angket kuesioner

kepada guru dan siswa. Di dalam kuesioner tersebut terdapat beberapa pernyataan

mengenai aplikasi ini yang harus di berikan tanggapan oleh responden.

Tabel 4.1 Kuisioner Guru

No Nama Responden Skor pernyataan ke

1 2 3 4 5

1 Guru 1 4 3 4 5 5

2 Guru 2 4 5 5 5 4

3 Guru 3 5 3 3 4 4

4 Guru 4 4 5 4 5 5

4 Guru 5 5 5 4 4 4

6 Guru 6 5 4 5 5 4

JUMLAH 27 25 25 28 26

Rata-rata 4.5 4.16667 4.16667 4.66667 4.33333

Tabel 4.2 Hasil Kuisioner Siswa

No. Responden Skor Pernyataan ke

1 2 3 4

1 Siswa 1 4 4 4 5

2 Siswa 2 4 3 4 4

3 Siswa 3 3 2 3 3

4 Siswa 4 5 4 4 5

5 Siswa 5 5 5 4 5

6 Siswa 6 4 4 5 4

7 Siswa 7 4 4 5 5

8 Siswa 8 5 4 4 5

9 Siswa 9 5 4 5 5

10 Siswa 10 5 4 4 4

11 Siswa 11 4 5 4 4

12 Siswa 12 4 5 4 5

13 Siswa 13 4 4 3 3

14 Siswa 14 4 4 4 4

15 Siswa 15 5 4 5 5

16 Siswa 16 4 3 4 5

17 Siswa 17 5 4 3 4

18 Siswa 18 5 5 4 4

19 Siswa 19 4 3 3 4

20 Siswa 20 4 5 5 4

21 Siswa 21 5 5 5 4

JUMLAH 92 85 86 91

Rata-rata 4,38095 4,04762 4,09524 4,33333

5. Penutup

5.1 Kesimpulan

Dari semua uraian dalam skripsi Media Pembelajaran Pengenalan Tulang dan

Sendi pada Manusia ini dapat diambil kesimpulan antara lain:

1. Aplikasi media pembelajaran pengenalan tulang dan sendi pada manusia ini

secara umum dibuat melalui tahap analisis yaitu dengan menggunakan analisis

kebutuhan dan analisis kelayakan, setelah itu tahap perancangan mulai dari

mendefinisikan masalah, merancagan konsep, merancangan isi, merancangan

naskah dan perancangan grafik. Kemudian tahap produksi aplikasi dengan Adobe

Flash.

2. Berdasarkan hasil wawancara kepada guru kelas 4 dapat diketahui bahwa media

pembelajaran ini mampu menjadi sarana pembelajaran membantu guru untuk

menyampaikan materi pelajaran tentang tulang dan sendi pada manusia.

3. Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil kuesioner dapat diketahui bahwa

dengan media pembelajaran ini siswa merasa terbantu dalam memahami materi

tulang dan sendi pada manusia

4. Media pembelajaran ini memiliki struktur navigasi sederhana sehingga mudah

digunakan oleh guru.

5. Aplikasi ini ringan untuk dijalankan sehingga tidak memerlukan spesifikasi

komputer yang tinggi untuk menjalankan aplikasi ini.

Daftar Pustaka

Sanaky, Hujair. 2011. Media Pembelajaran: Buku Pegangan Wajib Guru dan Dosen.

Yogyakarta: Kaukaba.

Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta: C.V Andi Offset.

Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML. Yogyakarta: C.V Andi Offset.