makalah seminar kelompok 4
DESCRIPTION
seminarTRANSCRIPT
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Tak bisa dipungkiri bahwa pemberdayaan teknologi komputer kini telah
dilakukan diberbagai aspek kehidupan seperti perbankkan, perkantoran, perusahaan,
pendidikan dan lain sebagainya. Bahkan pengunaan media ICE (Iformation and
Commuunication Technology) dalam proses belajar mengajar sekarang ini sudah
menjadi salah satu treend tersendiri dalam dunia pendidikan .
Seringkali dijumpai pada proses belajar mengajar terdapat materi yang bersifat
abstak dan diluar pengalaman siswa sehari-hari sehingga sulit diajarkan oleh guru dan
juga sulit untuk dipahami siswa. Penerapan ICT dalam pembelajaran salah satunya
adalah penggunaan media visualisasi pembelajaran yang mampu meningkatkan
kemampuan visualisasi siswa secara multimedia sehingga dapat menjadi jembatan
agar peserta didik lebih mudah memehami suatu materi, mampu menunjukkan,
mengambarkan, dan mempelajari kembali suatu materi dengan mudah.
Matematika merupakan cabang ilmu yang bertujuan untuk mendidik siswa
menjadi manusia yang dapat berpikir logis, kritis, dan rasional serta menduduki
peranan penting dalam dunia pendidikan karena merupakan salah satu bidang studi
yang diajarkan disegala jenjang pendidikan, mulai dari sekolah dasar sampai jenjang
perguruan tinggi.
Krulik, dkk.,(2003:71) mengungkapkan bahwa The National Council of Teachers
of Mathematics (Dewan guru-guru matematika di Amerika sarikat) menyatakan
bahwa pengunaan komputer dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-
konsep matematika. Suherman, (2003:293) mengemukakan, “komputer memiliki
potensi yang besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam
pembelajaran matematika”. Banyak hal abstrak yang sulit dipikirkan siswa dapat
dipresentasikan melalui komputer
Salah satu bagian dari konsep matematika yang besifat abstrak adalah fungsi,
misalnya fungsi kuadrat. Pembelajaran yang berkaitan dengan materi fungsi kuadrat
salah satunya adalah grafik fungsi kuadrat. Sebagaimana kita ketahui bahwa bentuk
grafik fungsi kuadrat adalah parabola yang memiliki beberapa karakteristik atau sifat-
sifat yang membentuk grafik tersebut. Namun pada kenyataannya seringkali siswa
mengalami kesulitan dalam memahami grafik fungsi kuadrat karena mereka
cenderung menghafal materi daripada memahaminya.
Pemanfaatan program komputer dalam inovasi pembelajaran matematika
terutama aplikasi yang dapat membantu memecahkan soal-soal geometri, aljabar,
kalkulus, dan grafik fungsi kuadrat adalah aplikasi GeoGebra yang dikembangkan
oleh Markus Hohenwarter pada tahun 2001.
Di dalam GeoGebra, siswa akan meliahat bentuk gambar grafik fungsi kuadrat
secara jelas dan teliti, selain itu siswa juga dapat memanipulasi grafik fungsi kuadrat
tersebut dengan mengubah koefisien dan konstanta dari suatu persamaan fungsi
kuadrat. Aplikasi ini juga memiliki fasilitas animasi dan gerakan-gerakan (slider)
yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa, sehingga menarik minat
dan dapat membuat siswa aktif serta termotivasi dalam kegiatan pembelajaran agar
kegiatan belajar mengajar dapat berlangsung secara optimal.
Materi fungsi kuadrat merupakan salah satu materi yang memerlukan
pemahaman khusus sehingga dengan aplikasi GeoGebra guru tidak harus mengambar
grafik dipapan tulis lagi selain itu dengan aplikasi ini siswa diharapkan dapat
mengkonstruksikan pengatahuannya sendiri sehingga memungkinkan siswa untuk
aktif dalam menemukan sifat-sifat grafik fungsi kuadrat sesuai dengan model
pembelajaran penemuan terbimbing (Guided discovery learning).
Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik untuk menyusun makalah guna
memenuhi tugas mata kuliah seminar problematika pembelajaran matematika yang
berjudul “Implementasi Pembelajaran Penemuan Terbimbing dengan Aplikasi
GeoGebra pada Materi Fungsi kuadrat di SMA kelas X”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, rumusan masalah dalam makalah ini adalah:
1. Apa itu metode penemuan terbimbing?
2. Apa itu fungsi kuadrat?
3. Apa itu geogebra?
4. Bangaimana penerapan model pembelajran penemuan terbimbing dengan
menggunakan aplikasi geogebra dalam mengambar grafik fungsi kuadrat?
1.3 Tujuan Penulisan
1. Mengatahui metode penemuan terbimbing.
2. Mengatahui fungsi kuadrat.
3. Mengatahui geogebra.
4. Mengatahui penerapan model pembelajaran penemuan terbimbing dengan
menggunakan aplikasi geogebra dalam mengambar grafik fungsi kudrat.
1.4 Manfaat Penulisan
Penulisan makalah ini diharapkan memberikan manfaat untuk semua pihak, yaitu
sebagai berikut:
1.
2. tematika serta sebagai acuan untuk penulisan makalah lain yang serupa.
3. Bagi penulis, penulisan makalah ini untuk memenuhi tugas mata kuliah seminar
pendidikan problematika matematika dan juga dapat menjadi acuan bagi penulis
dalam menggunakan media pembelajaran dengan aplikasi goegebra dalam
meneyelesaikan grafik fungsi persamaan kudrat.
1.5 Metode penulisan
Metode penulisan makalah ini yaitu dengan tinjauan pustaka. Metode tinjauan
pustaka adalah metode yang dilakukan dengan mempelajari dan mengumpulkan data
dari pustaka yang berhubungan dengan alat, baik berupa buku maupun informasi dari
internet.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Metode Penemuan Terbimbing
Dalam proses pendidikan di sekolah, kegiatan belajar merupakan kegiatan yang paling
pokok. Ini berarti berhasil atau tidaknya suatu tujuan pembelajaran bergantung pada
bagaimana proses belajar yang dialami oleh peserta didik. Belajar pada dasarnya
merupakan suatu proses berpikir. Belajar berpikir menekankan pada proses mencari dan
menemukan pengetahuan melalui interaksi antara individu dengan lingkungan (Sanjaya,
2010). Menurut pandangan konstruktivistik proses belajar adalah kegiatan mental yang
aktif, bukan secara pasif menerima pelajaran. Dimana selama belajar siswa
mengkonstruksi pengetahuan dari pengalaman, struktur.
Metode pembelajaran penemuan terbimbing adalah hasil pengembangan dari model
pembelajaran penemuan. Menurut Brunner (Conney, Davis: 1975, 138), penemuan adalah
suatu proses, suatu jalan atau cara dalam mendekati permasalahan, bukannya suatu
produk atau item pengetahuan tertentu. Proses penemuan dapat menjadi kemampuan
umum melalui latihan pemecahan masalah dan praktek membentuk dan menguji
hipotesis. Di dalam pandangan Brunner, belajar dengan penemuan adalah belajar untuk
menemukan, dimana seorang siswa dihadapkan dengan suatu masalah atau situasi yang
tampaknya ganjil sehingga siswa dapat mencari jalan pemecahan.
Dalam kegiatan pembelajarannya, siswa diarahkan untuk menemukan sesuatu,
merupuskan suatu hipotesa atau menarik suatu kesimpulan sendiri. Kadang-kadang
metode penemuan ini memerlukan waktu lebih lamam untuk seluruh kelas atau kelompok
kecil siswa dalam menemukan sesuatu objek matematika daripada menyajikan objek
tersebut langsung kepada mereka. Metode penemuan ini kurang tepat karena pada
umumnya sebagian besar siswa masih membutuhkan konsep dasar untuk dapat
menemukan sesuatu. Hal ini terkait erat dengan karakteristik pelajaran matematika yang
lebih merupakan deductive reasoning dalam perumusannya. Dari hal-hal di atas bias
dinilai bahwa model penemuan ini kurang tepat untuk siswa lanjutan apabila tidak dengan
bimbingan guru, karena matematika yang ada dalam kurikulum tidak banyak yang dapat
dipelajari karena kekurangan waktu, bahkan siswa venderung tergesa-gesa dalam menarik
kesimpulan dan juga tidak semua siswa dapat menemukan sendiri. Mengingat hal tersebut
muncul metode pembelajaran dengan penemuan yang dipandu.
Metode penemuan yang dipandu oleh guru ini pertama dikenalkan oleh Plato dalam suatu
dialog antara Socrates dan seorang anak, maka sering disebut juga dengan Metoda
Socratic (Cooney, Davis: 1975, 136). Metode ini melibatkan suatu dialog atau interaksi
antara siswa dan guru dimana siswa mencari kesimpulan yang diinginkan melalui suatu
urutan pertanyaan yang diatur oleh guru.
Interaksi dalam metode ini menekankan pada adanya interaksi dalam kegiatan belajar
mengajar. Interaksi tersebut dapat juga terjadi antara siswa dengan siswa (S-S), siswa
dengan bahan ajar (S-B), siswa dengan guru (S-G), siswa dengan dengan bahan ajar dan
siswa (S-B-S), dan siswa dengan bahan ajar dan guru (S-B-G).
Interaksi yang mungkin terjadi tersebut dapat digambarkan sebagai berikut.
Interaksi dapat terjadi antara guru dengan siswa tertentu, dengan beberapa siswa atau
serentak dengan semua siswa dalam kelas. Tujuannya untuk saling mempengaruhi cara
berfikir masing-masing, guru memancing cara berfikir siswa yaitu dengan pertanyaan-
pertanyaan terfokus sehingga dapat memungkinkan siswa untuk memahami dan
mengkonstruksikan konsep-konsep tertentu, membangun aturan-aturan dan belajar
menemukan sesuatu untuk memecahkan masalah.
Interaksi dapat pula dilakukan antara siswa baik dalam kelompok-kelompok kecil
maupun kelompok besar (kelas). Dalam melakukan aktivitas atau penemuan dalam
kelompok-kelompok kecil, siswa berinteraksi satu dengan yang lain. Interaksi ini dapat
berupa saling sharing atau siswa yang lemah bertanya dan dijelaskan oleh siswa yang
lebih pandai. Kondisi semacam ini selain akan berpengaruh pada penguasaan siswa
terhadap materi matematika, juga akan meningkatkan social skills siswa, sehingga
interaksi merupan aspek penting dalam pembelajaran matematika. Ini sesuai dengan yang
dikatakan oleh Burscheid dan Struve (Voigt, 1996: 23) bahwa belajar konsep-konsep
SiswaBahan
Guru
Siswa
teoritis di sekolah tidak cukup hanya dengan memfokuskan pada individu siswa yang
akan menemukan konsep-konsep tetapi perlu adanya social impuls di sekolah sehingga
siswa dapat mengkonstruksikan konsep-konsep teoritis seperti yang diinginkan.
Dengan penjelasan di atas metode penemuan yang dipandu oleh guru ini kemudian
dikembangkan dalam suatu metode pembelajaran yang sering disebut metode
pembelajaran dengan penemuan terbimbing. Pembelajaran dengan metode ini dapat
diselenggarakan secara individu atau kelompok. Metode ini sangat bermanfaat untuk
mata pelajaran matematika sesuai dengan karakteristik matematika tersebut. Guru
membimbing siswa jika diperlukan dan siswa didorong untuk berifikir sendiri sehingga
dapat menemukan prinsip umum berdasarkan bahan yang disediakan oleh guru dan
sampai seberapa jauh siswa dibimbing tergantung pada kemampuannya dan materi yang
dipelajari.
Dengan metode penemuan terbimbing ini siswa dihadapkan kepada situasi dimana siswa
bebas menyelidiki dan menarik kesimpulan. Terkaan, intuisi dan mencoba-coba (trial and
error) hendaknya dianjurkan dan guru sebagai penunjuk jalan dan membantu siswa agar
mempergunakan ide, konsep dan keterampilan yang sudah mereka pelajari untuk
menemukan pengetahuan yang baru.
Dalam metode pembelajaran dengan penemuan terbimbing, peran siswa cukup besar
karena pembelajaran tidak lagi terpusat pada guru tetapi pada siswa. Guru memulai
kegiatan belajar mengajar dengan menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan siswa dan
mengorganisir kelas untuk kegiatan seperti pemecahan masalah, investigasi atau aktivitas
lainnya. Pemecahan masalah merupakan suatu tahap yang penting dan menentukan hal ini
dapat dilakukan secara individu maupun kelompok. Dengan membiasakan siswa dalam
kegiatan pemecahan masalah dapat diharapkan akan meningkatkan kemampuan siswa
dalam mengerjakan soal matematika, karena siswa dilibatkan dalam berfikir matematika
pada saat manipulasi, eksperimen, dan menyelesaikan masalah.
2.1.1.1 Langkah-langkah dalam Penemuan Terbimbing
Agar pelaksanaan metode penemuan terbimbing ini berjalan dengan efektif, beberapa
langkah yang perlu ditempuh oleh guru matematika adalah sebagai berikut:
a. Merumuskan masalah yang akan diberikan kepada siswa dengan data
secukupnya, rumusannya harus jelas, hindari pernyataan yang bersifat mentafsir
sehingga arah yang ditempuh siswa tidak salah.
b. Dari data yang diberikan guru, siswa menyusun, memproses, mengorganisir, dan
menganalisis data tersebut. Dalam hal ini, bimbingan guru dapat diberikan sejauh
yang diperlukan saja. Bimbingan ini sebaiknya mengarahkan siswwa untuk
melangkah ke arah yang hendak dituju melalui pertanyaan-pertanyaan.
c. Siswa menyusun konjektur (prakiraan) dari hasil analisis yang dilakukanya.
d. Bila dipandang perlu, konjektur yang telah dibuat siswa tersebut di atas diperiksa
oleh guru. Hal ini penting dilakukan untuk menyakinkan kebenaran prakiraan
siswa, sehingga akan menuju arah yang hendak dicapai.
e. Apabila telah diperoleh kepastian tentang kebenaran konjektur tersebut, maka
verbalisasi konjektur sebaiknya diserahkan juga kepada siswa untuk
menyusunnya. Di samping itu perlu diingat pula bahwa induksi tidak menjamin
seratus persen kebenaran konjektur.
f. Sesudah siswa menemukan apa yang dicari, hendaknya guru menyediakan soal
latihan untuk memeriksa apakah hasil penemuan itu benar.
2.1.1.2 Kelebihan dan Kekurangan Metode Penemuan Terbimbing
Memperhatikan metode penemuan terbimbing tersebut di atas dapat disampaikan
kelebihan dan kekurangan yang dimilikinya.
Kelebiahan dari metode penemuan terbimbing adalah sebagai berikut:
a. Siswa dapat berpartisipasi aktif dalam pembelajaran yang disajikan.
b. Menumbuhkan sekaligus menanamkan sikap inquiry (mencari/menemukan).
c. Mendukung kemampuan problem solving siswa.
d. Memberikan wahana interaksi antar siswa, maupun siswa dengan guru, dengan
demikian siswa juga terlatih untuk menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan
benar.
e. Materi yang dipelajari dapat mencapai tingkat kemampuan yang tinggi dan lebih
lama membekas karena siswa dilibatkan dalam proses menemukannya (Marzano,
1992).
Kekurangannya adalah sebagai berikut:
a. Tidak semua materi cocok, karena untuk meteri tertentu waktu yang digunakan
akan tersita lebih lama.
b. Tidak semua siswa dapat mengikuti pelajaran dengan cara ini. Di lapangan,
beberapa siswa masih terbiasa dan mudah mengerti dengan model ceramah.
Fungsi Kuadrat
- Pengertian fungsi kuadrat
Fungsi f pada domain R yang ditentukan f(x) = ax2 + bx + c dengan a, b, dan c ∈
R serta a ≠ 0. Grafik fungsi kuadrat f(x) = ax2 + bx + c atau y = ax2 + bx + c
disebut parabola (Rich, dkk, 2004: 175). Fungsi kuadrat dapat pula didefinisikan
sebagai suatu pemetaan dimana f:x → ax2 + bx + c. Nilai dari f(x) = ax2 + bx + c
berubah-ubah, tergantung pada peubah x.
- Sketsa Grafik fungsi kuadrat
Sketsa grafik fungsi kuadrat dapat ditentukan dengan langkah-langkah
sebagai berikut (Rich, dkk, 2004: 178).
1. Keterbukaan
Grafik fungsi kuadrat f(x) = ax2 + bx + c memiliki karakteristik
keterbukaan, yaitu:
a. Ke atas, jika a > 0 dan titik balik kurva adalah minimum.
b. Ke bawah, jika a < 0 dan titik balik kurva adalah maksimum.
2. Titik potong terhadap sumbu x
Kurva memotong sumbu X, apabila y = 0 atau ax2 + bx + c = 0. Tinjau
nilai diskriminan D = b2 – 4ac.
a. Untuk D > 0, grafik memotong sumbu X di dua titik yang berbeda.
b. Untuk D = 0, grafik menyinggung sumbu X.
c. Untuk D < 0, grafik tidak memotong sumbu X.
Gambar-gambar
a. Jika a > 0 dan D > 0, grafik terbuka ke atas dan memotong
sumbu X di dua titik berlainan.
b. Jika a > 0 dan D = 0, grafik terbuka ke atas dan menyinggung
sumbu X di satu titik.
c. Jika a > 0 dan D < 0, grafik terbuka ke atas dan selalu berada di
atas sumbu X sehingga disebut definit positif.
d. Jika a < 0 dan D > 0, grafik terbuka ke bawah dan memotong
sumbu X di dua titik berlainan.
e. Jika a < 0 dan D = 0, grafik terbuka ke bawah dan menyinggung
sumbu X di satu titik.
f. Jika a < 0 dan D < 0, grafik terbuka ke bawah dan selalu berada
di bawah sumbu X sehingga disebut definit negatif.
3. Titik potong terhadap sumbu Y
Kurva memotong sumbu Y, apabila x = 0 dan y = . periksa nilai c:
a. Untuk c > 0, grafik memotong sumbu Y di atas O(0,0).
b. Untuk c = 0, grafik melalui titik asal O(0,0).
c. Untuk c < 0, grafik memotong sumbu Y di bawah O(0,0).
4. Letak Sumbu Simetri
Persamaan sumbu simetri x = −b2 a
a. Untuk a dan b berbeda tanda (x > 0), sumbu simetri terletak di
sebelah kanan sumbu Y.
b. Untuk b = 0 (x = 0), sumbu simetri berimpit dengan sumbu Y.
c. Untuk a dan b bertanda sama (x < 0), sumbu simetri terletak di kiri
sumbu Y.
Persamaan sumbu simetri dapat ditentukan dengan cara
melengkapkan bentuk kuadrat. Fungsi kuadrat dengan persamaan
y = ax2 + bx + c diubah menjadi bentuk berikut ini (Ayres, dkk.,
2004: 80).
f(x) = ax2 + bx + c
f(x) = a (x2 + bax +
ca )
f(x) = a (x2 + bax + (
b2a )2 - (
b2 a )2 +
ca )
f(x) = a ( x + b
2a )2 + a (- b2
4 a2 + ca )
f(x) = ( x + b
2a )2 - b2−4 ac4a2
Pada bentuk x + b
2a = 0 maka x = −b2 a merupakan persamaan sumbu simetri parabola.
Bentuk - b2−4ac4a2 merupakan nilai ekstrim dari parabola dan sering ditulis dengan y = -
b2−4ac4 a2 . Pasangan terurut (x,y) disebut titik ekstrim atau titik balik parabola dan ditulis
sebagai (x,y) = (−b2a , - b
2−4 ac4 a2 ).
5. Mementukan sumbu simtri parabola
Sumbu simetri grafik parabola y = ax2 + bx + c adalah garis sejajar
sumbu Y yang berfungsi sebagai cermin dasar untuk lengkungan tersebut
(Ayres, dkk., 2004: 81).
Jika titik A(xA,yA) dan titik B(xB,yB) terletak simetri pada grafik y = ax2 +
bx + c maka:
a. Jarak A dan B terhadap sumbu X haruslah sama (sifat simetri) yaitu
yA = yB.
b. Sumbu simetri merupakan titik tengah dari titik A dan titik B, yaitu x
= 12(xA + xB).
Berdasarkan bentuk fungsi kuadrat, maka persamaan sumbu
simetrinya dapat ditentukan sebagai berikut (Rich, dkk., 2004: 180):
a. Bentuk fungsi y = ax2 + bx + c
Sumbu simetri : x = −b2 a
b. Bentuk fungsi y = a(x - xA)(x - xB)
Sumbu simetri: x = 12(xA + xB)
c. Bentuk fungsi y = a(x – p)2 + q
Sumbu simetri: x = p
6. Menentukan nilai ekstrim
Nilai ekstrim fungsi kuadrat dapat ditentukan berdasarkan bentuk
fungsinya.
a. Bentuk fungsi: y = ax2 + bx + c
Nilai ekstrim: y = - b2−4 ac4 a2
Titik ekstrim: (x,y) = (−b2a , - b
2−4 ac4 a2 )
b. Bentuk fungsi y = a(x - xA)(x - xB)
Nilai ekstrim: y = a(x−x A)2
−4
Titik ekstrim: (x,y) = (12(xA + xB), a(x−x A)
2
−4)
c. Bentuk fungsi y = a(x – p)2 + q
Nilai ekstrim: y = q
Titik ekstrim: (x,y) = (p,q)
Menentukan persamaan fungsi kuadrat
Dalam menyusun persamaan fungsi kuadrat ada 3 cara (Ayres, dkk.,
2004: 83), yaitu:
1. Menentukan fungsi kuadrat yang mempunyai titik balik pada (p,q)
dengan rumus y = a(x-p)2 + q.
2. Menentukan fungus kuadrat jika diketahui titik potong dengan sumbu
X.
Dari fungsi kuadrat f(x) = ax2 + bx + c dapat diperoleh titik potong
kurva dengan sumbu X dengan menyelesaikan persamaan kurva y=
ax2 + bx + c untuk y = 0. Misalkan p1 dan p2 merupakan akar-akar
persamaan kuadrat ax2 + bx + c = 0 maka (p1, 0) dan (p2, 0)
merupakan titik potong fungsi kuadrat f(x) = ax2 + bx + c dengan
sumbu X.
Sebaliknya, jika diketahui (p1, 0) dan (p2, 0) merupakan dua titik
yang dilalui parabola, kita dapat menentukan persamaan kurva
sebagai berikut.
y = ax2 + bx + c
y = a(x2 + ba x +
ca )
karena kurva y memotong sumbu X, maka haruslah y = 0
0 = a(x2 + ba x +
ca )
= a(x – p1)(x – p2)
Dengan p1 dan p2 merupakan akar-akar persamaan kuadrat x2 + ba x +
ca=0.
Persamaan kurva jika diketahui grafiknya memotong sumbu x di titik
(p1, 0) dan (p2, 0) adalah: y = a(x – p1)(x – p2)
3. Menentukan fungsi kuadrat yang melalui tiga titik sembarang
Misalkan titik-titik yang dimaksud adalah (x1, y1), (x2, y2), dan (x3,
y3). Dengan memanfaatkan persamaan umum fungsi kuadrat y = ax2
+ bx + c, substitusikan nilai-nilai x dan y yang diketahui sehingga
diperoleh tiga buah persamaan kuadrat yang membentuk sistem
persamaan kuadrat. Cara menentukan nilai a, b, dan c dilakukan
menyelesaikan sistem persamaan tersebut. Kemudian nilai a,b, dan c
yang telah diperoleh disubstitusikan ke persamaan umum fungsi
kuadrat.
Penerapan fungsi kuadrat
Ciri persoalan yang dapat diselesaikan dengan model matematika
berbentuk fungsi kuadrat adalah menggunakan kata-kata, seperti: terjauh,
terbesar, tertingga, terdekat, terendah, terkecil, dan lain-lain. Hal ini erat
hubungannya dengan nilai maksimum dan nilai minimum dari fungsi
kuadrat. Nilai maksimum dan nilai minimum suatu fungsi y = f(x) = ax2 +
bx + c, x ∈ R dan a ≠ 0 dicapai bila y = −D4 a dan x =
−b2 a .
Langkah-langkah pemecahan masalah sebagai berikut:
a. Bacalah soal dengan teliti sampai mengerti permasalahannya.
b. Gunakan gambar (jika diperlukan) untuk menyajikan masalah.
c. Nyatakan besaran yang ada sebagai variable, lambangkan dengan
huruf. (Ayres, dkk., 2004: 82).
2.2 Perangkat Lunak GEOGEBRA
2.2.1 Pengertian geogebra
GeoGebra adalah software matematika dinamis yang dapat digunakan
sebagai alat bantu dalam pembelajaran matematika. Software ini dikembangkan
untuk proses belajar mengajar matematika di sekolah oleh Markus Hohenwarter
di Universitas Florida Atlantic. Bila saya amati paling tidak ada 3 kegunaan
geogebra, yaitu sebagai:
1) media pembelajaran matematika
2) alat bantu membuat bahan ajar matematika
3) meyelesaikan soal matematika
B. ANTAR MUKA
Antar muka (tampilan) dari geogera sangat sederhana, yang terdiri dari:
1) Menu, yang terletak di bagian atas. Menu terdiri dari Berkas, Ubah,
Tampilan, Opsi, Peralatan, Jendela, dan Bantuan
2) Tool Bar, yang terletak pada baris kedua, berisi icon-icon (simbol)
3) Jendela Kiri, yang terdiri dari Obyek-obyek Bebas dan Obyek-obyek
Terikat. Di jendela ini tempat ditampilkannya bentuk aljabar
4) Jendela Kanan, yaitu tempat ditampilkannya grafik.
5) Bilah Masukan, yang terletak di kiri bawah
6) Bilah Fungsi, yang berisi daftar fungsi
7) Bilah Simbol, yang berisi daftar simbol
8) Bilah Perintah, yang berisi daftar perintah
Menu Tool Bar
Jendela Kiri
Jendela Kanan Bilah
Masukan
Bilah Fungsi
Bilah Simbol
Bilah Perintah
C. OPERASI DASAR MATEMATIKA
Opersai yang digunakan dalam matematika adalah penjumlahan,
penngurangan, perkalian, pembagian dan pemangkatan. Berikut ini daftar operasi
dasar dan tombol pada keybord yang harus ditekan:
Operasi Masukan (Tombol Yang Ditekan)
Penjumlahan +
Pengurangan -
Perkalian * atau tombol spasi
Pembagian /
Pemangkatan ^
Sebenarnya dalam geogebra tidak hanya operasi dasar matematika yang
disediakan, namun lebih dari itu. Untuk operasi yang lain akan dibahas pada bab
lain.
Tabel 2.1. Daftar icon pada GeoGebra beserta fungsinya (Markus
Hohenwarter & Judith, GeoGebra Help 3.2. www.GeoGebra.org)
D. Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi Geogebra :
Aplikasi GeoGebra yang dikembangkan oleh Markus Hohenwarter pada
tahun 2001 ini sangat bermanfaat bagi guru maupun siswa. Ketika kita mengubah
posisi sebuh titik pada tampilan grafisnya, maka perubahan tersebut akan
tercermin pula pada tampilan numerik dan tampilan aljabar. Keunggulan inilah
yang dapat membantu siswa dalam mempelajari objek-objek geometri yang
bersifat abstrak. Adapun beberapa kelebihan lain dari Aplikasi GeoGebra yaitu :
1. Aplikasi geogebra dapat diperoleh dengan mudah karena merupakan sebuh
software gratis.
2. Penggunannya tidak sulit karena tersedia dalam berbagai bahasa.
3. Sebuh fitur yang cukup lengkap untuk pembelajaran matematika karena
GeoGebra menyediakan perintah-perintah yang berkaitan dengan perhitungan
aljabar, geometri, maupun kalkulus (misalnya mencari turunan dan integral).
4. Hal paling sederhana yang dapat dilakukan dengan GeoGebra adalah
menggambar titik, ruas garis, vektor, garis, poligon, lingkaran, irisan, kerucut,
persamaan fungsi dan kurva dua dimensi.
5. Adanya fasilitas animasi dan gerakan-gerakan manipulasi (dragging) pada
program GeoGebra dapat memberikan pengalaman visual yang lebih jelas
kepada siswa dalam memahami konsep geometri.
Selain kelebihan, adapula kelemahan aplikasi GeoGebra. Misalnya,
aplikasi GeoGebra ini hanya bisa dijalankan jika ad suplai listrik untuk
mengoperasikan komputer/laptop yang digunakan, kemudian masih banyak
pengajaran yang belum mengetahui media pembelajaran matematika dengan
menggunakan aplikasi Geogebra.
Walaupun ada kelemahannya, menurut David Wees (2009) GeoGebra
memungkinkan siswa untuk aktif dalam membangun pemahaman geometri.
Bagaimanapun juga program ini memungkinkan visualisasi sederhana dari
konsep geometris yang rumit dan membantu meningkatkan pemahaman siswa
khususnya tentang suatu konsep geometri. Ketika siswa menggunakan dynamic
geometry software seperti GeoGebra, mereka akan selalu memperoleh
pemahaman yang lebih mendalam pada materi geometri (Putz, 2001). Hal ini
mungkin terjadi karena siswa diberikan representasi visual yang kuat pada objek
geometri, dimana siswa terlibat dalam kegiatan mengkonstruksi sehingga
mengarah kepada pemahaman geometri yang mendalam.
Pemanfaatan aplikasi Geogebra
E. Manfaat Aplikasi Geogebra pada Pembelajaran Matematika
Komputer dapat berfungsi sebagai media pembelajaran yang dapat memberikan
pengalaman visual kepada siswa dalam berinteraksi dengan objek-objek matematika. Hal
ini dapat mendorong motivasi belajar siswa karena dapat memperjelas dan mempermudah
pemahaman terhadap objek-objek matematika yang bersifat abstrak.
Menurut Kusumah (2003) program-program komputer sangat ideal untuk
dimanfaatkan dalam pembelajaran konsep-konsep matematika yang menuntut ketelitian
tinggi, konsep atau pronsip yang repetitif, penyelesaian grafik secara tepat, cepat, dan
akurat. Lebih lanjut Kusumah (2003) juga mengemukakan bahwa :
“Inovasi pembelajaran dengan bantuan komputer sangat baik untuk
diintegrasikan dalam pembelajaran konsep-konsep matematika, terutama yang
menyangkut transformasi geometri, kalkulus, statistika, dan grafik fungsi. Salah
satu program komputer yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran
matematika adalah program GeoGebra”.
Menurut Hohenwarter (2008), GeoGebra adalah program komputer
untuk membelajarkan matematika khususnya geomeri dan aljabar. Program ini
dapat dimanfaatkan secara bebas yang dapat diunduh dari www.geogebra.com.
Website ini rata-rata dikunjungi sekitar 300.000 orang tiap bulan. Hingga saat ini,
program ini telah digunakan oleh ribuan siswa maupun guru dari sekitar 192
negara. Bagi guru, GeoGebra menawarkan kesempatan yang efektif untuk
mengkreasi lingkungan belajar online interaktif yang memungkinkan siswa
mengeksplorasi berbagai konsep-konsep matematika. Menurut Lavicza
(Hohenwarter, 2010), sejumlah penelitian menunjukkan bahwa GeoGebra dapat
mendorong proses penemuan dan eksperimentasi siswa di kelas. Fitur-fitur
visualisasinya dapat secara efektif membantu siswa dalam mengajukan berbagai
konjektur matematis. Menurut Hohen Warter & Fuchs (2004), GeoGebra sangat
bermanfaat sebagai mediapembelajaran matematika dengan beragam aktivitas
sebagai berikut:
1. Sebagai media demontrasi dan visualisasi
2. Sebagai alat bantu konstruksi
3. Sebagai alat bantu penemuan
Berbagai pemanfaatan komputer seperti aplikasi GeoGebra dalam
pembelajaran matematika memang dimaksudkan untuk mendukung dan
memfasilitasi siswa dalam memahami konsep-konsep matematika. Dengan
demikian, pemahaman konsep siswa harus mendapatkan prioritas utama daripada
hanya meningkatkan kemampuan mekanistik siswa dalam memanfaatkan
program komputer. Dalam hal ini bimbingan guru sangat diperlukan guna
mengaitkan berbagai animasi atau aplikasi program komputer yang dihasilkan
siswa dengan konsep-konsep yang relevan dan mendasarinya. Dalam banyak hal,
pemahaman konsep haruslah mendahului berbagai pemanfaatan program
komputer. Meskipun dengan demikian, dalam batas-batas tertentu, program
komputer dapat dimanfaatkan dalam proses pengkonstruksian konsep oleh siswa.
Memang, berdasarkan fungsinya, media pembelajaran komputer dapat diterapkan
pada tahap penanaman konsep, pemahaman konsep, dan pembinaan keterampilan
penguasaan konsep.
PEMANFAATAN APLIKASI GEOGEBRA PADA
PEMBELAJARAN FUNGSI KUADRAT
Berdasarkan penelitian Embacher (Hohenwarter, 2008), siswa
memperoleh manfaat lebih dari program geogebra. Beberapa siswa
memberikan komentar-komentar sebagai berikut:
1. Program ini sangat membantu untuk melihat apa yang berubah
ketika saya mengubah sesuatu yang lain.
2. Dengan menggambar pada kertas, kita tidak mampu
memvisualisasikan apa yang terjadi.
3. Dengan program ini, kita dapat bereksperimen secara luas dan
bebas serta mencoba banyak hal untuk menemukan solusi sendiri
terhadap suatu masalah.
Aplikasi geogebra dalam pembelajaran grafik fungsi kuadrat berguna
untuk mendukung dan memfasilitasi siswa dalam memahami konsep-
konsep grafik fungsi kuadrat sehingga dalam penggunaannya siswa
harus terlebih dahulu memahami konsep fungsi kuadrat.
Pemanfaatan aplikasi geogebra, terutama untuk mengenal grafik
fungsi kuadrat, siswa diminta untuk menginput beberapa persamaan
grafik fungsi kuadrat pada kolom input. Kemudian untuk
mempelajari karakteristik grafik fungsi kuadrat siswa diminta
mengeksplorasi grafik fungsi kuadrat dengan memanfaatkan fasilitas
atau tool yang terdapat pada jendela tampilan geogebra. Siswa dapat
melihat perubahan bentuk grafik fungsi kuadrat yaitu dengan
mengubah parameter-parameter pada persamaan tersebut atau dengan
menggeser slider a, b, dan c. Terakhir, geogebra dapat digunakan
untuk mencocokkan gambar grafik yang telah dibuat siswa dengan
gambar grafik pada goegebra.
Gambar
Di Indonesia, ada penelitian yang berkaitan dengan pengaruh media
pembelajarn geogebra terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada
materi grafik fungsi kuadrat. Penelitian ini dilakukan oleh Yulia Tri
Widyaningrum dan Ch. Enny Muryanintyas di krlas X SMA Negeri 2
Yogyakarta tahun ajaran 2012/2013. Hasil belajar siswa yang
menggunakan geogebra dalam pembelajaran grafik fungsi kuadrat di
sana terbukti lebih baik daripada siswa yang tidak menggunakan
geogebra.
Penelitian yang serupa juga pernah dilakukan oleh Yulianti Asi di
kelas X SMA Negeri 5 Palangkaraya mengenai implementasi
pembelajaran penemuan terbimbing dengan goegebra pada materi
fungsi kuadrat menunjukkan bahwa siswa lebih aktif dan lebih
antusias dalam mengikuti pembelajarn fungsi kuadrat menggunakan
aplikasi ini. Siswa juga berani bertanya dan menyampaikan
pendapatnya dalam presentasi kelas serta mahir dalam
mendemonstrasikan geogebra. Respon postif siswa juga ditunjukkan
oleh siswa yang terlihat dari 97,22 % siswa menjawab dengan
jawaban positif terhadap angket yang telah disebarkan.
,
Penerapan pembelajaran penemuan terbimbing dengan gogebra pada materi fungsi
kudrat.
Proses belajar mengajar merupakan sutu proses yang mengandung serangkaian
perbuatan guru dan siswa atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam
situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu. Interaksi atau hubungan timbal balik
anatara guru dan siswa itu merupakan syarat utama bagi berlangsungnnya proses belajar
mengajar. Interaksi dalam peristiwa belajar mengajar memepunyai arti yang lebih luas,
tidak sekedar hubungan antara guru dan siswa, tetapi berupa interaksi edukatif. Dalam hal
ini bukan hanya penyampaian pesan berupa materi pelajaran, melaikan penanaman sikap
dan nilai dari siswa yang sedang belajar.
Dalam proses belajar mengajar tidaklah hanya diperlukan model pembelajaran
yang tepat,namun juga diperlukan media pembelajaran. Salah satunya dengan
memanfaatkan komputer sebagai media belajar untuk menjujung pembelajaran
matematika yang dapat memeberikan pengalaman visual kepada siswa dalam berinteraksi
dengan objek-objek matematika. Hal ini dapat memotivasi belajar siswa karena dapat
memperjelas dan memepermudah pemahaman terhadap objek-objek matematika yang
bersifat abstrak.
Media komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah geogebra. Geogebra
adalah perangkata lunak matematika dinamis yang menggabungkan geometri, aljabar dan
kalkulus. Pembelajaran dengan mengunakan perangkat lunak geogebra akan lebih
bervariasi sehingga siswa tidak akan mudah merasa bosan. Perengkat lunak geogebra
yang digunakan dalam penulisan makalah ini adalah geogebra4.2.56.0.
Beberapa pemanfaatan perengkat lunak geogebra sebagai media belajar untuk
menunjang pembelajaran matematika adalah sebagai berikut.
1. Dapat menghasilkan lukisan-luklisan geometri denga cepat dan teliti
dibandingkan dengan mengunakan pensil, penggaris ataui jangaka.
2. Adanya fasilitas animasi dan gerakan-gerakan manipulasi pada gambar
perangkat lunak geogebra.
3. Dapat dimanfaatkan sebagai evalusi utnuk memastikan bahawa lukisan yang
telah dibuat benar.
4. Mempermudah guru/siswa untuk menyelediki atau menunjukkan sifat-sifat
yang berlakau pada suatu objek geometri.
Menurut Hohenwarter (2008) “geogebra sangat bermanfaat sebagai media
belajar untuk menunjang pembelajaran matematika dengan beragam
aktivitas”.
Aktivitas tersebut adalah sebagai berikut:
1. Sebagai media demonstrasi dan visualisasi, dalam hal ini guru dapat
dimanfaatkan geogebra untuk mendemonstrasikan dan
memvisualisasikan konsep-konsep matematika tertentu.
2. Sebagai alat bantu konstruksi, dalam hal ini geogebra digunakan untuk
memvisualisaikan konstruksi konsep matematika.
3. Sebagai alat bantu proses penemuan, dalam hal ini geogebra digunakan
sebagai alat bantu bagi siswa untuk menemukan suatu konsep matematis.
Kegiatan inti pembelajaran penemuan terbimbing materi fungsi kuadrat
menggunakan gogebra disusun dalam beberapa langkah sebagai berikut:
1. Menyampaikan tujuan pembelajaran dan memberikan motivasi pada
siswa .
2. Memberikan stimulus kepada siswa mengenai materi yang akan di
pelajari.
3. Memberikan informasi singkat dari setiap materi yang akan di pelejari
dengan mendemonstrasikan penggunaan perangkat lunak geogebra.
4. Membagi kelompok yang tiap kelompok beranggotakan empat sampai
lima siswa. Selanjutnya dengan mengunakan perengkat lunak geogebra
tiap-tiap kelompok bekerja melengkapi LKS sesuai prosedur yang telah
diberikan.
5. Menuntun siswa menggambar grafik dengan cara manual dengan tabel
pasangan, menentukan konsep serta karakteristik grafik fungsi kuadrat
menggunakan perangkat lunak GeoGebra dan LKS.
6. Melakukan presentasi hasil diskusi dengan menggunakan perangkat
lunak GeoGebra.