i(ompas - pustaka.unpad.ac.idpustaka.unpad.ac.id/wp-content/uploads/2012/01/kompas-20120110... ·...

2
I(OMPAS o Senin Se/asa 0 Rabu 0 Kamis 0 Jumat o Sabtu 456789 e 11 20 21 22 23 24 25 26 123 17 18 19 12 13 27 28 29 30 31 eJan OPeb o Mar OApr OMei OJun OJu/ 0 Ags OSep OOkt ONov ODes ko Nugroho airahkan Permainan P "Seringai Sultan Solo membuat pengusaha dari Sumatera Utara itu sadar telah membuat kesalahan. Rupanya dia membayar terlalu banyak untuk menggabungkan usaha pengolahan karet miliknya dengan kebun karet milik Sultan yang luas. Masalah berikutnya muncul saat tidak ada satu kapal pun di wilayah itu yang bisa mengangkut karet ke kota-kota yang sedang tumbuh di Pulau Jawa .... " OLEH OIOIT PUTRA ERLANGGA RAHAROJO I tulah deskripsipermainan papan (board game) berjudul Indonesia yangditerbitkantahun 2005oleh Splotter Spellen dari Belanda, Des- kripsi yang janggal segera terjawab setelah mengetahui bahwa penga- rang board game ini bukan orang Indonesia, melainkan orang Belanda bernama Jeroen Doumen dan Joris Wiersinga Tak ada orang Indonesia dalam pembuatan permainan terse- but. Tidak berhenti sampai di sini, ru- panya sudah banyak permainan pa- pan menggunakannama-nama diIn- donesia yang diproduksi di luar ne- geri. Sayangnya, tidak satu pun yang mempromosikan keindahan pariwisata,keka- yaan budaya, ataupun ku- liner Tanah Air. Ambil contoh perrna- inan papari berjudul Expedition Sumatera. Diterbitkan tahun 1 2010, permain- an papan ini menempatkan pemain seba- an gai pemburu dari dunia B at yang berusaha menyelamatkan s twa nya- rispunah dariSumatera,de ancara membabat hutan derni membuat ja- lan guna mencari satwa langka ter- sebut.Pemburukemudian embawa satwa itu ke kapal dan mem awanya pulang ke tempat asalnya Hampir sama dengan ju ul-judul permainan papan lainnya, da lagi permainan yangmenggunakannama seperti Borneo, Papua, atau un Ba- tavia Kenyataanitu membuat EkoNug- roho sedih karena seharus ya per- mainan tersebut bisa memb at per- sepsi tentang Indonesia m lenceng jauh dari kenyataan. Menurut dia, permainan papan berpotensi untuk memperkenalkan kekayaan done- sia dengan cara yang paling disukai banyakorang,yaknibermain. ltulah sebabnya, dia ersama Kllplng Humas Gnpad 201~ -------------

Upload: vukien

Post on 03-Mar-2019

220 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

I(OMPASo Senin • Se/asa 0 Rabu 0 Kamis 0 Jumat o Sabtu

4 5 6 7 8 9 e 1120 21 22 23 24 25 26

12317 18 19

12 1327 28 29 30 31

eJan OPeb oMar OApr OMei OJun OJu/ 0Ags OSep OOkt ONov ODes

ko Nugroho

airahkan Permainan P"Seringai Sultan Solo membuat pengusaha dari Sumatera Utara itusadar telah membuat kesalahan. Rupanya dia membayar terlalubanyak untuk menggabungkan usaha pengolahan karet miliknyadengan kebun karet milik Sultan yang luas. Masalah berikutnyamuncul saat tidak ada satu kapal pun di wilayah itu yang bisamengangkut karet ke kota-kota yang sedang tumbuh di Pulau

Jawa ...."

OLEH OIOIT PUTRA ERLANGGA RAHAROJO

Itulah deskripsi permainan papan(board game) berjudul Indonesiayangditerbitkan tahun 2005 oleh

Splotter Spellen dari Belanda, Des-kripsi yang janggal segera terjawabsetelah mengetahui bahwa penga-rang board game ini bukan orangIndonesia, melainkan orang Belanda

bernama Jeroen Doumen dan JorisWiersinga Tak ada orang Indonesiadalam pembuatan permainan terse-but.Tidak berhenti sampai di sini, ru-

panya sudah banyak permainan pa-pan menggunakannama-nama di In-donesia yang diproduksi di luar ne-

geri. Sayangnya, tidak satupun yang mempromosikankeindahan pariwisata,keka-yaan budaya, ataupun ku-liner Tanah Air.

Ambil contoh perrna-inan papari berjudulExpedition Sumatera.Diterbitkan tahun

1 2010, permain-an papan inimenempatkanpemain seba-

angai pemburu dari dunia B at yangberusaha menyelamatkan s twa nya-ris punah dari Sumatera,de an caramembabat hutan derni membuat ja-lan guna mencari satwa langka ter-sebut.Pemburu kemudian embawasatwa itu ke kapal dan mem awanyapulang ke tempat asalnyaHampir sama dengan ju ul-judul

permainan papan lainnya, da lagipermainan yangmenggunakan namaseperti Borneo, Papua, atau un Ba-taviaKenyataan itu membuat Eko Nug-

roho sedih karena seharus ya per-mainan tersebut bisa memb at per-sepsi tentang Indonesia m lencengjauh dari kenyataan. Menurut dia,permainan papan berpotensi untukmemperkenalkan kekayaan done-sia dengan cara yang paling disukaibanyak orang, yakni bermain.ltulah sebabnya, dia ersama

Kllplng Humas Gnpad 201~ -------------

Kummara, sebuah badan yang getolmempromosikan permainan papandi Indonesia, membuat sendiri per-mainan papan yang bercita rasa In-donesia, seperti Simpang Dago, GelutMarmut, Mahardika, Kucing Sumput,ataupun Punakawan. Dalam dua ta-hun. terakhir, sudah 12 judul per-mainan papan yang dikerjakan Ekobersama rekan-rekannya di Kumma-ra.

Eko menjelaskan, permainan pa-pan merupakan permainan yang ke-banyakan dilakukan di atas permu-kaan datar, biasanya meja, Perma-inan papan melibatkan papan per-mainan, token, kartu, dan komponenpendukung lainnya,

Indonesia sebetulnya sudah lamamengenal permainan papan, seperticatur, monopoli, dan ular tangga,Padahal, selain itu, masih banyakjenis permainan papan yang bisa di-mainkan dengan cara berbeda, baikmeriggunakan dadu maupun bergi-Iiran,

KeprihatinanEko mulai terjun dalam dunia per-

mainan papan saat dia kembali daripendidikan pascasarjana Ilmu Mate-matika di Kaiserslautem University

of Technology, Jerman, pada 2009.Dia sudah akrab dengan

permainan papansewaktubelajar di Jerman,

Saat pulang, ia menya-dari minat bermain per-mainan papan di Indo-nesia harus ditumbuh-kan.Jadilahiamembukakafe Kummara (yangberarti berkumpul,bermain, dan bergem-bira) di daerahCiumbuleuit, Ban-

dung."Sambil menunggu, pe-

langgan kafe bisa bermainboardgame. Sayangnya, wak-tu itu kami menggunakan bo-ard game impor," katanya.

Respons yang didapatkantemyata positif, pelangganpun membeludak. Dari me-

o rekalah usulan membuatpermainan papan sendirimuncul, Tantangan itu di-

KOMPA.HJ)IDIT PUTRA ERLANGGA RAHARDJO

EKO NUGROHO

• tahlr: Karawang, Jaws Batat,23 April 1980

• Istri: Kanty Kusmayanty• Pendidikan:

- 5-1 5tatistika UniversitasPadjadjaran, Bandung

- 5-2 IImu MatematikaKaiserslautern Universityof Technology, Jerman

• Penghargaan:Termasuk 100 Youth, Women, danNetizen Berpengaruh di Indonesia2011 dari Komunitas Marketeers

tanggapinya dengan membuat papanpermainan Simpang Dago (2010),yang dikemas ala kadamya pada versiperdana .' Kotak kemasan menggu-nakan plastik prakarya, tokennya darikancing baju berwama- warni,

Simpang Dago adalah persimpang-an antara Jalan Dago (kini Ir HDjuanda) dan Jalan Dipatiukur, Disini ada Pasar Simpang Dago, Padasaat itu, Simpang Dago dikenal de-ngan tumpukan sampahnya sebagaiakibat darurat sampah setelah long-somya Tempat Pembuangan AkhirLeuwigajah.

Eko justru menggunakan kekaya-an kuliner di Pasar Simpang Dago,berupa makanan rakyat, sebagai dayatarik pernainnya. Selain itu, lalu la-lang angkutan umum juga menjadicorak yang khas, "Permainan itu bisamengubah persepsi pemainnya," katar;ko.

Proyek berikutnya adalah Mahar-dika, permainan papan yang rneng-ambil tema sejarah Indonesia tahun1928-1950. Eko dan Kummara meng-garap permainan ini secara serius.Mereka melakukan riset agar pemainmendapat pengetahuan sembari ber-main. .

Dalam acara WordcamplD 2011,Kummara bahkan memperkenalkanWordpress Board Game, permainanpapan berbasis alat membuat blogdan Content Management System(CMS). Pemain adalah seorang pe-ngembang web yang harus memilih70plugin serta 18 themes websitemereka,

Dengan kesibukan studio perma-inan papan yang terus meningkat,

Eko lalu memutuskan menutup kafeKummara demi mencurahkan sege-nap perhatian pada permainan pa-pan. Badan hukum pun disiapkandengan nama PT ArkaBuana Kurn-mara

SerbuanSalah satu alasan Eko merasa ha-

rus menggairahkan kembali perma-inan papan adalah kekhawatiran In-donesia sudah dikepung oleh produ-sen dunia la mengungkapkan, pro-dusen besar seperti Hasbro, Mattel,dan Lego sudah memperkenalkanpermainan papan mereka di Indo-nesia, menggunakan jaringan distri-busi toko buku, Tinggal menungguwaktu, promosi produsen besar inimenjadi agresif

Selain itu, serbuan permainan a-pan dari China juga terjadi, Denganharga yang lebih terjangkau, per-mainan papan asal China bisa dibelidengan harga Rp 50.000- Rp 100.000per buah,

"Pertanyaan selanjutnya, bagaima-na produsen Indonesia bisa tumbuhdengan iklim tersebut?" ujamya

Solusi yang dia ambil adalah mem-perkuat produk dari sisi konten. Ber-kaca dari munculnya permainan pa-pan bemama pulau yang sesungguh-nya miskin konten, Eko memb ikcara kerjanya dengan mengangkatkonten lewat permainan.

Misalnya dengan membuat per-mainan papan Punakawan yang eo-cok dimainkan anak kecil karenamelatih ingatan. Permainan ini 'di-perkenalkan dalam acara IndonesiaBermain 2011. Sebanyak 100 papanseharga Rp 195.000 per buahlangsung ludes dalam waktu 2,5bulan.

Eko memperkirakan permainanpapan bakal menjadi altematif hi-buran bagi keluarga menengah Indo-nesia yang ingin mernberi anak me-reka permainan yang sehat dan men-didik, Tak seperti permainan elek-tronik, permainan papan umumnyatak membuat pemain kecanduanatau berefek buruk lainnya, Permain-an papan justru meningkatkan ke-percayaan diri serta kemampuan ber-sosialisasi seseorang dengan pemainlainnya