interaksi manusia dan komputer · pdf fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ......

67
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER BAB 1 • Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. • Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. • Definisi interaksi manusia dan computer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). • Prinsip kerja komputer adalah input proses output Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer) • Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran. • Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif. 1. 1 PENDAHULUAN / DEFINISI

Upload: dinhtu

Post on 01-Feb-2018

239 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

 

BAB 1

 

 

•  Bidang  ilmu  interaksi  manusia  dan  komputer  adalah  ilmu  yang  mempelajari  tentang 

bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang 

interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. 

• Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. 

Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan 

respon  (aksi &  reaksi) yang  saling mendukung,  jika  salah  satu  tidak bisa, maka  interaksi 

akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. 

•  Definisi  interaksi manusia  dan  computer  adalah  sebuah  hubungan  antara manusia  dan 

komputer yang mempunyai karakteristik  tertentu untuk mencapai suatu  tujuan  tertentu 

dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). 

•  Prinsip kerja komputer adalah  input            proses           output 

Kepada  komputer  diberikan  data  yang  umumnya  berupa  deretan  angka  dan  huruf. 

Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan 

keinginan manusia. 

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda 

(layar monitor),  yaitu  dalam  bentuk menekan  tombol  berupa  tombol  angka  dan  huruf 

yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian 

hasil  inputan  ini  akan  berubah  bentuk  menjadi  informasi  atau  data  yang  seperti 

diharapkan manusia  dengan  tertampilnya  informasi  baru  tersebut  pada  layar monitor 

atau bahkan mesin pencetak (printer) 

•  Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke 

dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia  (user) selalu  terfokus pada monitor/printer 

sebagai keluaran. 

•  Manusia  jarang  sekali  menyadari  proses  interaksi  dengan  komputer.  Manusia  baru 

menyadari  proses  interaksi  tersebut  saat menemukan masalah  dan  tidak menemukan 

solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan  antarmuka  yang  kurang  inovatif, 

kurang menarik, kurang komunikatif. 

1. 1 PENDAHULUAN / DEFINISI

Page 2: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. 

 

 

1. Command line interface (perintah baris tunggal) 

contoh : unix, linux, dos 

2. Menu (menu datar dan menu tarik) 

contoh : hampir semua software menggunakan menu 

3. Natural language (bahasa alami) 

contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) 

4. Question/answer and query dialogue 

contoh : mysql, dbase interaktif, dll 

5. Form‐fills and spreadsheets 

contoh : excel, lotus, dll 

6. WIMP 

‐ Windows Icon Menu Pointer 

‐ Windows Icon Mouse Pulldown Menu 

yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll 

 

 

 

• Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : 

untuk  mempermudah  manusia  dalam  mengoperasikan  komputer  dan  mendapatkan 

berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. 

• Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar  sistem komputer yang 

dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). 

•  Untuk membuat  antarmuka  yang  baik  dibutuhkan  pemahaman  beberapa  bidang  ilmu, 

antara lain : 

1. Teknik elektronika & ilmu komputer  

memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI 

2.  Psikologi 

memahami  sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik 

pengguna 

3. Perancangan grafis dan tipografi 

Model atau jenis interaksi, antara lain :

2. 1 BIDANG STUDI 

Page 3: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan 

sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer 

4. Ergonomik 

berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, 

misal  :  bentuk meja &  kursi  kerja,  layar  tampilan,  bentuk  keyboard,  posisi  duduk, 

pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja 

5. Antropologi 

ilmu  pengetahuan  tentang manusia, memberi  suatu  pandangan  tentang  cara  kerja 

berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai 

dengan bidangnya 

6. Linguistik 

merupakan cabang  ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog 

diperlukan  sarana  komunikasi  yang  memadai  berupa  suatu  bahasa  khusus,  misal 

bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah 

7. Sosiologi 

studi tentang pengaruh sistem manusia‐komputer dalam struktur sosial, misal adanya 

PHK karena adanya otomasi kantor. 

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) 

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan 

memperhatikan karakteristik manusia & komputer : 

1. User compatibility 

Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk 

ke  sistem  dengan  diwujudkan  ke  dalam  sebuah  aplikasi  software. 

Oleh  karena  itu  sebuah  software  seolah‐olah  mengenal  usernya,  mengenal 

karakteristik  usernya,  dari  sifat  sampai  kebiasaan  manusia  secara  umum. 

Desainer  harus mencari  dan mengumpulkan  berbagai  karakteristik  serta  sifat  dari 

user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih 

dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda. 

Hal  tersebut  harus  terpikirkan  oleh  desainer  dan  tidak  dianjurkan  merancang 

antarmuka  dengan  didasarkan  pada  dirinya  sendiri 

Survey adalah hal yang paling tepat 

2. Product compatibility 

Page 4: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

Sebuah  aplikasi  yang bertopengkan antarmuka harus  sesuai dengan  sistem aslinya. 

Seringkali  sebuah  aplikasi menghasilkan  hasil  yang  berbeda  dengan  sistem manual 

atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena 

dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan 

dan  dihasilkan  produk  yang  jauh  lebih  baik.  Contoh  :  aplikasi  sistem  melalui 

antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta  informasi yang detail dan 

akurat dibandingkan dengan sistem manual. 

3. Task compatibility 

Sebuah  aplikasi  yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user 

dalam  menyelesaikan  tugasnya.  Semua  pekerjaan  serta  tugas‐tugas  user  harus 

diadopsi  di  dalam  aplikasi  tersebut melalui  antarmuka.  Sebisa mungkin  user  tidak 

dihadapkan  dengan  kondisi  memilih  dan  berpikir,  tapi  user  dihadapkan  dengan 

pilihan  yang mudah  dan  proses  berpikir  dari  tugas‐tugas  user  dipindahkan  dalam 

aplikasi melalui antarmuka. Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, 

next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware. 

4. Work flow compatibility 

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya 

tentunya  terdapat  urutan  kerja  dalam  menyelesaikan  pekerjaan.  Dalam  sebuah 

aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai  runutan‐rununtan pekerjaan 

yang  ada  pada  sebuah  sistem.  Jangan  sampai  user  mengalami  kesulitan  dalam 

menyelesaikan  pekerjaannya  karena  user  mengalami  kebingungan  ketika  urutan 

pekerjaan  yang  ada  pada  sistem  manual  tidak  ditemukan  pada  software  yang 

dihadapinya. Selain  itu user  jangan dibingungkan dengan pilihan‐pilihan menu yang 

terlalu  banyak  dan  semestinya  menu‐menu  merupakan  urutan  dari  runutan 

pekerjaan.  Sehingga dengan workflow  compatibility dapat membantu  seorang user 

dalam mempercepat pekerjaannya. 

5. Consistency 

Sebuah  sistem harus  sesuai dengan  sistem nyata  serta  sesuai dengan produk  yang 

dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi 

sistem  yang  berbeda  di  setiap  divisi  dalam  perusahaan  tersebut.  Ada  pula  yang 

menggunakan  aplikasi  yang  sama  di  divisi  yang  berbeda  �  seringkali  keseragaman 

dalam menjalankan  sistem  tidak  diperhatikan.  Oleh  karena  itu  software  engineer 

harus memperhatikan hal‐hal yang bersifat konsisten pada  saat merancang aplikasi 

Page 5: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain 

yang  seragam  pada  antarmuka  di  berbagai  bagian,  sehingga  user  tidak mengalami 

kesulitan  pada  saat  berpindah  posisi  pekerjaan  atau  berpindah  lokasi  dalam 

menyelesaikan  pekerjaan.    Hal  itu  didasarkan  pada  karakteristik  manusia  yang 

mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam 

hal  memprediksi.  Contoh  :  keseragaman  tampilan  toolbar  pada  Word,  Excell, 

PowerPoint, Access hampir sama. 

6. Familiarity 

Sifat  manusia  mudah  mengingat  dengan  hal‐hal  yang  sudah  sering 

dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan  familiar. Antarmuka sebisa 

mungkin  didesain  sesuai  dengan  antarmuka  pada  umumnya,  dari  segi  tata  letak, 

model, dsb. Hal  ini dapat membantu user  cepat berinteraksi dengan  sisem melalui 

antarmuka yang familiar bagi user. 

7. Simplicity 

Kesederhanaan  perlu  diperhatikan  pada  saat  membangun  antarmuka.  Tidak 

selamanya  antarmuka  yang  memiliki  menu  banyak  adalah  antarmuka  yang  baik. 

Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. 

User akan merasa  jengah dan bosan  jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan 

informasi yang dihasilkan  terlalu panjang dan berbelit. User  lebih menyukai hal‐hal 

yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot. 

8. Direct manipulation 

User  berharap  aplikasi  yang  dihadapinya mempunyai media  atau  tools  yang  dapat 

digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.   User  ingin sekali 

aplikasi  yang  dihadapannya  bisa  disesuaikan  dengan  kebutuhan,  sifat  dan 

karakteristik  user  tersebut.  Selain  itu,  sifat  dari  user  yang  suka  merubah  atau 

mempunyai rasa bosan. 

Contoh  :  tampilan warna  sesuai  keinginan  (misal  pink)  pada window  bisa  dirubah 

melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll. 

9. Control 

Prinsip control  ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi 

yang berubah‐ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. 

Kejadian  salah  ketik atau  salah entry merupakan hal  yang biasa bagi  seorang user. 

Akan  tetapi hal  itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat  sangat  fatal 

Page 6: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

karena  salah  memasukkan  data  1  digit/1  karakter  saja  informasi  yang  dihasilkan 

sangat dimungkinkan  salah. Oleh karena  itu software engineer haruslan merancang 

suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal‐hal seperti itu. Contoh : 

“illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan. 

10. WYSIWYG 

WYSIWYG  =  what  you  see  is  what  you  get  =  apa  yang  didapat  adalah  apa  yang 

dilihatnya. 

Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data‐

data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadi 

perhatian  software  engineer  pada  saat  membangun  antarmuka.    Informasi  yang 

dicari/diinginkan harus  sesuai dengan usaha dari user pada  saat mencari data dan 

juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem  (software).  Jika sistem 

mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan 

(optional)  sesuai  dengan  keinginan  user.  Bisa  jadi  yang  berlebihan  itu  justru  tidak 

diinginkan  user.  Yang  mendasar  disini  adalah  harus  sesuai  dengan  kemauan  dan 

pilihan dari user. 

11. Flexibility 

Fleksibel  merupakan  bentuk  dari  dari  solusi  pada  saat  menyelesaikan  masalah. 

Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. 

Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya. 

12. Responsiveness 

Setelah  memberikan  inputan  atau  memasukkan  data  ke  aplikasi  system  melalui 

antarmuka,  sebaiknya  sistem  langsung memberi  tanggapan/respon  dari  hasil  data 

yang  diinputkan.  Selain  teknologi  komputer  semakin maju  sesuai  dengan  tuntutan 

kebutuhan manusia,  software yang dibangun pun harus mempunyai  reaksi  tanggap 

yang  cepat. Hal  ini  didasari  pada  sifat manusia  yang  semakin  dinamis  /  tidak mau 

menunggu. 

13. Invisible Technology 

Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang 

digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang 

tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya 

atau  bisa  saja  kecanggihan  atau  kelebihan  itu  tidak  ada  hubungannya.  Contoh  : 

Page 7: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

sebuah  aplikasi mempunyai  voice  recognize  sebagai media  inputan,  pengolah  kata 

yang dilengkapi dengan language translator. 

14. Robustness 

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa 

frase‐frase menu atau error handling yang sopan.  Kata yang digunakan harus dalam 

kondisi  bersahabat  sehingga  nuansa  user  friendly  akan  dapat  dirasakan  oleh  user 

selama menggunakan sistem . Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, 

FLOPPY  ERROR,  dsb.  Akan  lebih  baik  jika  BAD  COMMAND  OR  FILES  NAMES,  DISK 

DRIVE NOT READY,dll. 

15. Protection 

Suasana  nyaman  perlu  diciptakan  oleh  software  engineer  di  antarmuka  yang 

dibangunnya.  Nyaman  disini  adalah  suasana  dimana  user  akan  betah  dan  tidak 

menemui  suasana  kacau  ketika  user  salah memasukkan  data  atau  salah  eksekusi.  

Seorang  user  akan  tetap  merasa  nyaman  ketika  dia  melakukan  kesalahan,  misal 

ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi 

kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll 

atau  “are  you  sure….”  Proteksi  disini  lebih  menjaga  kenyamanan  user  ketika 

menggunakan aplikasi sistem khususnya data‐data berupa file. 

16. Ease Of Learning And Ease Of Use 

Kemudahan  dalam  mengoperasikan  software  hanya  dengan  memandangi  atau 

belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu‐menu, alur data 

software, dsb.  Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan  cepat menggunakan 

software  tersebut.  Jika  sudah  memahami  tentunya  akan  membantu  proses 

menjalankan sistem dengan cepat dan baik.  

 

 

 

Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal  sebagai 

berikut : 

1.  Pengetahuan  tentang mekanisme  fungsi  manusia  sebagai  pengguna  komputer. 

Tentunya  yang  ada  hubungannya  dengan  psikologi  kognitif,  tingkat  perseptual, 

serta kemampuan motorik pengguna.  

PENGEMBANGAN ANTARMUKA

Page 8: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

2. Berbagai  informasi  yang  berhubungan  dengan  karakteristik  dialog  yang  cukup 

lebar,  seperti  ragam dialog,  struktur,  isi  tekstual dan  grafis, waktu  tanggap, dan 

kecepatan tampilan. 

3.  Penggunaan  prototipe  yang  didasarkan  pada  spesifikasi  dialog  formal  yang 

disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta 

peranti  bantu  yang  dapat  digunakan  untuk  mempercepat  proses  pembuatan 

prototipe. 

4. Teknik  evaluasi  yang  digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe  yang 

telah  dilakukan,  yaitu  secara  analitis  berdasarkan  pada  analisis  atas  transaksi 

dialog,  secara  empiris menggunakan uji  coba pada  sejumlah  kasus, umpan balik 

pengguna  yang  dapat  dikerjakan  dengan  tanya  jawab  maupun  kuesioner  dan 

beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka. 

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak 

antara lain adalah : 

• Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse 

maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda‐beda dan 

mempunyai karakteristik yang berbeda pula. 

• Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa  tidak 

terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem. 

Untuk  mempercepat  proses  perancangan  dan  pengembangan  antarmuka,  beberapa 

piranti  bantu  pengembang  sistem  antarmuka  sering  dimanfaatkan,  seperti  adanya 

perkembangan  teknologi  komputer  Apple  yang  berfokus  pada  desain  grafis, 

perkembangan  teknologi pemrograman  seperti Visual C/C++, Visual Basic, Delphi, Visual 

Foxpro, dll. 

Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak dipandang, 

bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem. 

Page 9: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

 

BAB 2

 

 

Sistem  komputer mempunyai  3  aspek  yaitu  perangkat  keras  (hardware),  perangkat  lunak 

(software),  manusia  (brainware),  yang  saling  terkait  dan  berhubungan.  Ketika  hendak 

membangun  sebuah  IMK,  aspek manusia  harus  terpikirkan  dengan matang,  tidak  hanya 

memikirkan  aspek  teknis  dari  sistem  komputer  saja.  Bagaimana  manusia  menangkap 

data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola  informasi  yang  telah ditangkapnya. 

Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi : 

‐ informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input‐output (indera) 

‐ informasi disimpan dalam ingatan (memori) 

‐ informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara 

Kapasitas manusia  satu  dengan  yang  lain  dalam menerima  rangsang  dan memberi  reaksi 

berbeda  satu dengan  yang  lain  dan hal  ini menjadi  faktor  yang harus  diperhatikan dalam 

merancang interface. 

SALURAN INPUT‐OUTPUT 

Indera  yang  berhubungan  &  berkaitan  pada  IMK  :  penglihatan,  pendengaran,  sentuhan 

 

PENGLIHATAN (mata) 

Mata  manusia  digunakan  untuk  menghasilkan  persepsi  yang  terorganisir  akan  gerakan, 

ukuran,  bentuk,  jarak,  posisi  relatif,  tekstur  dan  warna.  Dalam  dunia  nyata, mata  selalu 

digunakan  untuk  melihat  semua  bentuk  3  dimensi.  Dalam  sistem  komputer  yang 

menggunakan  layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada 

layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 

dimensi  dengan  teknik  –  teknik  tertentu.  Beberapa  hal  yang mempengaruhi mata  dalam 

menangkap sebuah informasi dengan melihat : 

1. Luminans (Luminance) 

‐ Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. 

‐ Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata 

juga akan semakin bertambah. 

PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)

Page 10: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

‐ Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. 

Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur‐nya diatur.  

‐ Bertambahnya  luminans sebuah obyek atau  layar  tampilan akan menyebabkan mata 

bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker) 

2. Kontras 

‐ Adalah hubungan antara  cahaya yang dikeluarkan oleh  suatu objek dan  cahaya dari 

latar belakang objek tersebut. 

‐ Kontras merupakan  selisih  antara  luminans  objek  dengan  latar  belakangnya  dibagi 

dengan luminans latar belakang. 

‐ Nilai kontras positif akan diperoleh  jika cahaya yang dipancarkan oleh  sebuah objek 

lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. 

‐ Nilai  kontras negatif dapat menyebabkan objek  yang  sesungguhnya  “terserap” oleh 

latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. 

‐ Dengan  demikian,  obyek  dapat mempunyai  kontras  negatif  atau  positif  tergantung 

dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya. 

3. Kecerahan 

Adalah  tanggapan  subjektif  pada  cahaya.  Luminans  yang  tinggi  berimplikasi  pada 

kecerahan  yang  tinggi  pula.  Kita  akan melihat  suatu  kenyataan  yang  ganjil  ketika  kita 

melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pada gambar kisi – kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda melihat seakan‐akan ada titik 

putih  pada  perpotongan  antara  garis  vertikal  dan  horizontal  Pada  kisi‐kisi  kanan  Anda 

melihat seakan‐akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. 

Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap. 

               

             

             

               

               

               

               

               

               

               

               

               

               

Gambar; Kisi‐kisi Hermann 

Page 11: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

Dengan adanya kenyataan  ini, perancang harus benar – benar memperhatikan efek yang 

muncul pada layar tampilan. 

 

4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan 

Sudut  penglihatan  (visual  angle)  adalah  sudut  yang  berhadapan  oleh  objek  pada  mata. 

Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat 

melihat sebuah objek dengan jelas. 

 

 

 

 

 

 

 

 Gambar diatas menunjukkan  sebuah objek  yang mempunyai  tinggi  L dan  jarak  dari mata 

pengamat adalah D. Sudut penglihatan yang dibentuk : 

φ = 120 tan‐1   

Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil, sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan  

menit atau detik busur. Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam 

penglihatan  yang  buruk  dapat  dinaikkan  sampai  21  menit.  Hal  ini  dapat  diekuivalenkan 

dengan  ketika  kita  melihat  obyek  setinggi  4.3  mm  dan  6.1  mm  pada  jarak  1  meter. 

 

5. Medan Penglihatan 

Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang 

dapat dibagi menjadi 4 daerah : 

daerah  pertama  (penglihatan  binokuler)  yaitu  tempat  kedua mata mampu melihat 

sebuah obyek dalam keadaan yang sama. 

daerah  kedua  (penglihatan monokuler  kiri)  yaitu  tempat  terjauh  yang dapat dilihat 

oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri 

daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat 

oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan  

daerah keempat yaitu daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat 

oleh kedua mata. 

D

L

Gambar : Sudut Penglihatan Pada Manusia

Page 12: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

Besarnya  daerah  atau  medan  penglihatan  dinyatakan  dalam  derajad,  dapat  bervariasi 

tergantung gerakan mata dan kepala yaitu  : kepala dan mata keduanya diam, kepala diam 

mata bergerak, dan keduanya bergerak.  

Gambar  dibawah  ini  menunjukkan  perbedaan  medan  penglihatan  disesuaikan  dengan 

keadaan kepala dan mata. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar  (a)  menunjukkan  medan  penglihatan  ketika  kepala  dan  mata  keduanya  diam. 

Daerah  penglihatan  binokuler  akan  berada  kira  –  kira  sebesar  620  sampai  700.  Daerah 

penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040. Sisanya daerah buta. 

 

Gambar  (b) menunjukkan medan penglihatan ketika  kepala diam dan mata diperbolehkan 

untuk bergerak bebas. Daerah penglihatan binokuler  tetap berada  kira –  kira  sebesar 620 

sampai  700  dengan  daerah  sebesar  300  merupakan  daerah  yang  paling  efektif.  Daerah 

penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660. Sisanya daerah buta. 

 

Gambar  (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk 

bergerak.  Pada  keadaan  ini  medan  penglihatan  maksimum  adalah  ±  950  tetapi  untuk 

pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah ± 150. 

Page 13: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar 

tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan. 

 

6. Warna 

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum 

elektromagnetik.  Jika  panjang  gelombang  berada  pada  kisaran  400  –  700  nm,  luminans 

konstan dan  saturasinya  (jumlah  cahaya  putih  yang ditambahkan)  dijaga  tetap,  seseorang 

yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira‐ kira 128 warna yang 

berbeda. Banyaknya warna yang dapat dibedakan  satu dengan yang  lain bergantung pada 

tingkat  sensitifitas  mata  seseorang.  Sensitifitas  ini  tidak  merata  pada  seluruh  medan 

penglihatan  seseorang. Mata dapat membedakan warna  secara akurat ketika posisi obyek 

membentuk  sudut  sebesar  ±  150  terhadap mata  (dengan  posisi  kepala  dan mata  diam). 

Dengan warna manusia mampu membedakan  satu objek dengan objek  yang  lain. Dengan 

warna manusia  terbantukan dalam mengolah data menjadi  informasi.   Penggunaan warna 

yang  sesuai  dengan  pengguna  akan mempertinggi  efektifitas  tampilan  grafis.    Jika warna 

yang digunakan  tidak mengindahkan  aspek  kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna 

justru  bisa  menerima  informasi  yang  salah.  Tetapi  tidak  adanya  standar  yang  dapat 

digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik 

orang  per  orang  berbeda  dalam  hal  persepsi  tentang warna.  Beberapa  aspek  yang  perlu 

diperhatikan dalam menggunakan warna : 

a. Aspek Psikologi 

‐ Hindari penggunaan  tampilan yang  secara  simultan menampilkan  sejumlah warna  tajam. 

Warna  merah,  jingga,  kuning,  dan  hijau  dapat  dilihat  bersama  –  sama  tanpa  perlu 

pemfokusan  kembali,  tetapi  cyan,  biru,  dan merah  tidak  dapat  dilihat  secara  serempak 

dengan  mudah.  Pemfokusan  kembali  mata  yang  berulang  –  ulang  akan  menyebabkan 

kelelahan penglihatan. 

‐  Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Mata kita tidak diset 

untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam, bergelombang pendek. 

‐ Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut – sudut yang beda 

hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama. 

‐ Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan 

warna 

Page 14: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

‐  Besarnya  perubahan warna  yang  dapat  dideteksi  bervariasi  untuk warna  yang  berbeda. 

Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna 

lain  seperti  kuning  dan  biru  –  hijau.  Selain  itu  sistem  penglihatan  kita  tidak  siap  untuk 

merasakan perubahan warna hijau. 

‐ Hindari warna merah  dan  hijau  yang  ditempatkan  secara  berseberangan  pada  tampilan 

berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning. 

‐ Warna  yang  berlawanan  dapat  digunakan  bersama  –  sama. Merah  dengan  hijau  atau 

kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi 

merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek. 

‐  Untuk  pengamat  yang mengalami  kekurangan  dalam melihat warna  hindari  perubahan 

warna tunggal. 

‐  Warna  akan  berubah  kenampakannya  ketika  aras  cahaya  sekeliling  berubah  sehingga 

tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam 

Kombinasi warna terjelek : 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 15: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

Kombinasi warna terbaik 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

b. Aspek Perceptual (persepsi) 

‐  Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya. 

‐  Diterima  tidaknya  layar  tampilan warna  oleh  para  pengguna,  sangat  bergantung  pada 

bagaimana  warna  digunakan.  Warna  dapat  meningkatkan  interaksi  hanya  jika 

implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. 

‐  Tidak  semua warna mudah  dibaca.  Secara  umum  latar  belakang  dengan warna  gelap 

akan memberikan kenampakan yang  lebih baik  (informasi  lebih  jelas) dibanding warna 

yang lebih cerah 

‐  Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil 

c. Aspek Kognitif 

‐  Jangan  menggunakan  warna  yang  berlebihan  karena  penggunaan  warna  bertujuan 

menarik  perhatian  atau  pengelompokan  informasi.  Sebaiknya  menggunakan  warna 

secara berpasangan. 

‐  Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama 

‐  Warna yang sama membawa pesan yang serupa 

‐  Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya 

‐  Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian 

‐  Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan. Biasanya 

warna  hangat  untuk menunjukkan  adanya  tindakan  atau  tanggapan  yang  diperlukan. 

Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan  status atau  informasi  latar 

belakang. 

Page 16: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

PENDENGARAN (telinga) 

• Dengan pendengaran  informasi yang diterima melalui mata dapat  lebih  lengkap dan 

akurat. 

• Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya. 

• Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran  frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz 

tetapi  batas  bawah  dan  batas  atas  biasanya  dipengaruhi  oleh  umur  dan  kesehatan 

seseorang.  Suara  yang  berkisar  pada  frekuensi  1000  –  4000  Hertz  menyebabkan 

pendengaran menjadi lebih sensitif. 

• Selain  frekuensi,  suara  juga  dapat  bervariasi  dalam  hal  kebisingan  (loudness).  Jika 

batas  kebisingan  dinyatakan  sebagai  0  dB  (decible) maka  suara  bisikan mempunyai 

tingkat  kebisingan  20  dB,  percakapan  biasa  mempunyai  tingkat  kebisingan  50  dB 

sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih 

dari 140 dB. 

• Suara dapat dijadikan  sebagai  salah  satu penyampaian  informasi akan  tetapi hal  itu 

dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka 

perlu pemikiran khusus dan seksama. 

 

SENTUHAN (kulit) 

• Kulit adalah  indera manusia yang berfungsi untuk mengenali  lingkungan dari  rabaan 

atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia. 

• Sentuhan  ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media  inputan maupun 

keluaran . 

• Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. 

• Feedback  dari  sentuhan  disini  tidak  dijadikan  sebagai  penyaji  atau  penerimaan 

informasi,  tetapi  lebih  ke  piranti  pendukung  seperti  model  keypad  handphone, 

keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb. 

• Contoh dalam penggunaan papan  ketik  atau  tombol,  kita  akan merasa nyaman bila 

tangan  kita  merasakan  adanya  sensasi  sentuhan.  Ketidaknyamanan  biasanya 

disebabkan  karena posisi dan bentuk  tombol  serta pengoperasian  tombol  –  tombol 

tersebut kadang – kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah 

terlalu ringan. 

 

 

Page 17: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

MEMORI MANUSIA 

•   Sebagian  besar  kegiatan manusia  berhubungan  dengan memori  (ingatan) manusia, 

seperti  saat manusia  selalu mengingat  semua  yang  terjadi, memori manusia  berisi 

semua pengetahuan dari urutan perilaku. 

•  Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, 

menggunakan  informasi  yang  baru  diterima  melalui  inderanya,  mengidentifikasi 

dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu. 

•   Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam 

memainkan  sesuatu  permainan  ?  Mengapa  seseorang  mempunyai  kemampuan 

mengingat lebih cepat daripada yang lain ? Apa yang terjadi saat seorang lupa ? 

•  Memori  adalah  bagian  kedua  dari model manusia  sebagai  sebuah  sistem  pengolah 

informasi. 

• Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : 

‐   tempat penyaringan (sensor) 

‐   tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian 

‐   memori jangka panjang pengulangan 

 

MEMORI PENYARING 

• Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari 

indera. 

• Terdiri dari 3 saluran penyaring : 

‐ iconic : menerima rangsang penglihatan (visual) 

‐ echoic : menerima rangsang suara 

‐ haptic : menerima rangsang sentuhan 

• Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat 

mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita. 

•  Informasi akan dilanjutkan ke memori  jangka pendek dengan catatan hanya rangsang 

yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak 

rangsang yang masuk. 

 

MEMORI JANGKA PENDEK 

• Memori  jangka  pendek/memori  kerja  bertindak  sebagai  tempat  menyimpan  data 

sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat. 

Page 18: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

• Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 

6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6. 

• Untuk  membentuk  perhitungan  seperti  diatas  diperlukan  penyimpanan  sementara 

untuk digunakan kembali kemudian. 

• Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms 

• Kapasitas memori kecil / terbatas 

• Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas : 

‐ mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat 

‐ berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit 

‐ kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil 

misal : manusia akan mudah mengingat kata‐kata ”spongebob and patrick”dari pada 

kata‐kata ”bee atr anu pith etr eet” 

 

MEMORI JANGKA PANJANG 

• Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama 

• Merupakan  tempat menyimpan seluruh pengetahuan,  fakta  informasi, pengalaman, 

urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui. 

• Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses 

penghilangan pelan 

• Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang : 

‐ episodic : urutan ingatan tentang kejadian 

‐ semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan 

Informasi semantic terbentuk dari episodic 

• Proses dalam memori jangka panjang 

‐ Penyimpanan informasi 

• Informasi  berpindah  dari  memori  jangka  pendek  ke  memori  jangka  panjang 

dengan adanya latihan / ulangan / repetisi 

• jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya 

• optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan 

• susunan,  arti,  dan  pembiasaan  (familiaritas)  membuat  informasi  lebih  mudah 

diingat 

 

 

Page 19: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

‐ Penghapusan / proses melupakan 

• penghilangan  (decay)  :  informasi  hilang  secara  bertahap  tetapi  proses  sangat 

lambat 

• interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru menggantikan 

informasi lama 

• informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru 

• memori  melakukan  seleksi  dengan  dipengaruhi  emosi,mana  yang  akan 

dihilangkan dan mana yang tetap diingat 

‐ Penggalian informasi 

• pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksi dari  

memori,  dapat  dibantu  dengan  bantuan  petunjuk,  misal  :  kategori, 

perumpamaan, perbandingan 

• pengenalan  kembali  (recognition)  :  informasi  memberikan  pengetahuan  yang 

pernah dilihat sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall. 

• informasi  berpindah  dari  memori  jangka  pendek  ke  memori  jangka  panjang 

dengan adanya latihan / ulangan / repetisi 

 

 

 

 

 

 

Gambar, Model Persepsi, Kognisi, dan Memori Manusia 

 

Page 20: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

 

BAB 3 

 

 

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai 

sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini. 9 Kelompok ragam dialog : 

1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue ) 2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue ) 3. Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface ) 4. Sistem Menu 5. Dialog Berbasis Pengisian Borang 6. Sistem Penjendelaan ( windowing system ) 7. Antarmuka Berbasis Ikon 8. Manipulasi Langsung 9. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.    Sebelum kita mempelajari masing‐masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di 

jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas. Adapun beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah: 

a. Inisiatif b. Keluwesan c. Kompleksitas d. Kekuatan e. Beban informasi Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitu: 

a. Konsistensi b. Umpan balik c. Observabilitas d. Kontrolabilitas e. Efisiensi f. Keseimbangan 

 a.  inisiatif 

Inisiatif merupakan  sifat  dasar  dari  sembarang  dialog,  inisiatif  akan menentukan  keseluruhan ragam  komunikasi  sehingga dapat ditentukan  tipe‐tipe pengguna  yang dituju oleh  sistem  yang digunakan. 

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan:   1.  Inisiatif oleh komputer 

Dalam  inisiatif oleh  komputer pengguna memberikan  tanggapan  atas prompt      yang diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah 

Contohnya: Serangkaian pilihan yang harus dipilih  (Pilihan menu)/  sejumlah kotak yang dapat diisi dengan satu nilai parameter  (Seperti pengisian borang). Contoh  lainnya yaitu satu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu, mislakan dengan ya/tidak atau dengan bahasa alami. 

RAGAM DIALOG 

Page 21: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

Karakteristik utama dalam dialog  ini adalah dialog  ini  terdiri atas  sekumpulan   pilihan yang telah di definisikan sebelumnya 

  2.  Inisiatif oleh pengguna Inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan memahami 

sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu. Contohnya adalah bahasa  perintah  yang  ditujukan  kepada  sistem  operasi  Dalam  beberapa  aplikasi  kedua karakteristik ini digunakan secara bersama‐sama. 

 b. Keluwesan 

Sistem  yang  luwes  /  fleksibel  adalah  sistem  yang  mempunyai  kemampuan  untuk mencapai  satu  tujuan  lewat  sejumlah  cara  yang  berbeda.  Karakteristik  yang  penting  dalam mencapai  keluwesan  suatu  sistem  adalah  sistem  harus  dapat  menyesuaikan  diri  dengan pengguna,  dan  bukan  pengguna  yang  harus  menyesuaikan  diri  dengan  sistem  yang  telah ditetapkan oleh perancang sistem. 

c.  Kompleksitas Keluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas  implementasi yang 

semakin bertambah besar. d.  Kekuatan 

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah  yang  diberikan  oleh  pengguna.  Pengguna  (khususnya  pengguna  ahli  dan  yang  sudah berpengalaman  ) biasanya akan memberikan  respon positif akan  tersedianya perintah‐perintah yang  powerful,  dan  sebaliknya  dapat merasa  disiksa  oleh  sistem  apabila  ia  harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan. 

e.  Beban Informasi Beban  informasi yang disajikan  jika  terlalu  tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan 

pengguna  akan merasa  terbebani  yang  berakibat  negatif  dalam  hal  kemampuan  pengolahan kognitif  dan  tingkah  laku  pengguna  terhaap  sistem  yang  dimaksud.  Dan  jika  beban  informasi terlalu  rendah  pengguna  akam merasa  bahwa  sistemnya  seolah‐olah menyembuniykan  kerja pengguna. 

Karakteristik lainnya :  a.  Konsistensi 

Konsistensi merupakan  atribut  yang  sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer. Sistem yang kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada  pengguna  untuk  mengekstrapolasi  pengguna  yang  saat  itu  ia  miliki  untuk  dapat memahami  perintah‐perintah  yang  baru  lengkap  dengan  opsion  yang  ada.  Contohnya  apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan  sebuah perintah dengan satu opsion biasanya  ia akan merasa  terdorong untuk menggunakan perintah yang  sama dengan berbagai opsion yang berbeda.  

b.  Umpan Balik Ketika  sebuah  program  aplikasi  dijalankan,  pengguna  sering  kali  menunggu  sampai 

komputer  menampilkan  hasil  yang  ia  inginkan.  Tetapi  pada  komputer  yang  tidak  ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat tu, apakah sedang komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputer macet ( hang ) karena suatu sebab. Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu. 

  Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu : 

Page 22: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

1.  Jika program perlu masukan , masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu 2.  Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka program harus 

memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan. 3.   Jika terjadi suatu kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan yang 

salah atau yang tidak sesuai. c.  Observabilitas 

Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara benar  dan  nampak  sederhana  bagi  pengguna.  Meskipun  sesungguhnya  pengolahan  secara internal sangat rumit. Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas  internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna.  

d.  Kontrolabilitas Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, hal ini berimplikasi bahwa sistem 

selalu  berada  di  bawah  kontrol  pengguna.  Agar  hal  ini  dapat  tercapai  antarmukanya  harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan: 1. Dimana sebelumnya ia berada 2. Dimana ia sekrang berada 3. Kemana ia dapat pergi 4. Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan. 

e.  Efesiensi Efesiensi  dalam  sistem  komputer  yang melibatkan untuk  kerja manusia  dan  komputer 

secara  bersama  ‐  sama  adalah  throunghput  yang  diperoleh  kerjasama  antara  komputer  dan manusia. 

f.  Keseimbangan Strategi  dalam  perancangan  sembarang  sistem  namusia‐komputer  harus  dapa 

membegai‐bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin.  

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputer Secara  esensial  perbedaan  tersebut  menunjukan  adanya  kekuatan  dan  kelemahan  yang 

bersifat komplementer dari manusia dan computer 

Kecakapan Manusia  Kecakapan Komputer 

Estimasi  Kalkulasi akurat 

Intuisi  Dedukasi logika 

Kreatifitas  Aktifitas perulangan

Adaptasi  Konsisten 

Kesadran serempak  Multitasking 

Pengolahan  abnormal/perkecualian Pengolahan rutin

Memori asosiatif  Penyimpanan&pemanggilan data kembali

Pengambilan putusan non deterministik 

Pengambilan keputusan deterministik 

pengenalan pola  Pengolahan data 

Pengentahuan dunia  Pengetahuan domain 

Kesalahan manusiawi  Bebas dari kesalahan 

 

  

Page 23: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL Dialog berbasis perintah  tunggal  (  command  line dialogue  ) merupakan  ragam  yang paling 

konvensional. Perintah‐perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang di pakai, dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language ). 

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu : 1. Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna. 2. Beberapa  contoh  sederhana  yang  bisa  kita  lihat  anatara  lain  pada  perintah‐perintah  yang 

dimiliki oleh DOS dan UNIX. 3. Perintah DOS terbagai menjadi  

‐ Internal  command  (Perintah  dalam  yang  tidak memerlukan  suatu    berkas  .EXE  atau .COM. 

‐ External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu  berkas .EXE atau .COM.  Perintah dos Internal command(Perintah dalam) 

1. C:\>DIR  Digunakan  untuk  menampilkan  nama‐nama  berkas  yang  terdapat  pada harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C; 

2. c:\> DIR *.BAT /S  Perintah  yang  digunakan  untuk  menampilkan  semua  berkas  yangberpengenal  .BAT  pada  semua  direktori  yang  ada  pada  harddisk  C. Parameter  /s, berasal dari  kata  Search  yang  berarti mencari, menunjukan bahwa  dos  harus melakukan  pencarian  semua  berkas  berpengenal  .  BATpada semua direktori. 

3.  C:\>  COPY  *.docA:\NASKAH 

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal .DOC dari harddisk C  ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalamdirektori Naskah. 

 Perintah dos External Command (Perintah Luar) 

C:\DOS>format A: /S  Perintah  yang  digunakan  untuk  memformat  disket  padaparameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut. Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk. Perintah memerlukan berkas format .com 

C:\DOS>deltree C:\Naskah\Soal  Perintah  yang  digunakan  untuk menghapus  direktori  soal  yangberada  di  dalam  direktori  naskah  di  dalam  harddisk  C (menghapus  direktori  berarti  menghapus  semua  berkas  yangtersimpan  dalam  direktori  tersebut)  Perintah  ini  memerlukanberkas DELTREE.EXE 

Perintah  perintah  diatas merupakan  contoh  perintah  tunggal  yang  terdapat  dalam  sistem DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone 

UNIX   Sistem operasi unix  yakni  sistem operasi  yang diperlukan pada  sebuah  jaringan  komputer, juga dikenal cukup banyak perintah tunggal. Beberapa contoh antara lain : 

1. vi  : perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau  membaca suatu berkas 2. Ls  :  perintah  yang  digunakan  untuk menampilkan  nama‐nama  berkas  yang  kita miliki  

dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan. 

Page 24: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

3. Who  : perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang bekerja 

  pada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya. 4. Lpr  : perintah yang digunakan untuk mencetak suatu berkas ke printer yang  terhubung 

ke sistem unix. 5. Passwd : perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password)  pada rekening  

kita.  

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal :  

Keuntungan  Kerugian 

Cepat  Memerlukan pelatihan yang lama 

Efisien  Memerlukan penggunaan yang teratur

Akurat  Beban ingatan yang tinggi 

Ringkas  Jelek dalam menangani   kesalahan

Luwes   

Inisiatif oleh pengguna   

 Dialog  berbasis  perintah  tunggal  mempunyai  sejumlah  keuntungan  yang  antraktif  bagi 

pengguna  ahli,  tetapi  kadang‐kadang  sangat menakutkan  bagi  tipe  pengguna  yang  lain.  Selain  itu perlu  dilakukan  suatu  usaha  untuk meminimalkan  kebutuhan  pelatihan  dan  kesalahan.  Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan, antara lain: 

1. Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat 2. Gunakan format perintah yang konsisten 3. Gunakan untaian kata yang pendek 4. Tambah fasilitas Bantu (Help) 5. Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik 6. Sediakan pesan‐pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul. 7. Gunakan ragam inisiatif oleh computer   

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN Dialog  berbasis  bahasa  pemrograman  merupakan  ragam  dialog  yang  memungkinkan 

pengguna  untuk mengemas  sejumlah  perintah  kedalam  suatu  bentuk  berkas  yang  sering  disebut dengan batch file. 

Dalam  dos  kita  mengenal  berkas  yang  bernama  AUTOEXEC.BAT  berkas  ini  sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS. Lihat berkas dibawah ini:   @ECHO OFF   PROMPT $p$g   PATH C:\WINDOWS; C:\DOS   PATH C:\NWCLIENT\;%PATH%   SET TEMP=C :\DOS   C:\WINDOWS\DXPMODE 60   C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V   C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X 

Page 25: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

  Jika kita perhatikan  isi berkas AUTOEXEC.BAT diatas maka masing‐masing perintah‐perintah yang berdiri sendiri. kita bisa menuliskan perintah‐perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih pintas dengan memberikan perintah c:\>AUTOEXEC . contoh lainnya ialah :   ECHO OFF   CLS   IF “%2” == “” GOTO HELP   ECHO AKAN MENYALIN %2 %3 %4 %5 %6 %7 %8   ECHO FROM   CD   ECHO TO %1   ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN, ATAU PAUSE   SET MYVAR=%1   SHIFT ! AGAIN   ECHO MENYALIN % KE %MYVAR%   FOR %%A IN (%1) DO COPY %%A %MYVAR% > NUL   SHIFT   IF NOT “%1” == “” GOTO AGAIN   SET MYVAR= GOTO END ! HELP   ECHO untuk menggunakan utilitas %0, ketikan:   ECHO %0, TUJUAN, Dan maksimal 8 karakter nama berkas   ECHO Pada direktori aktif, sebagai Contoh!   ECHO ====================================   ECHO %0 B: *.BAT *.D?? MYFILE.TXT TEST:*   ECHO ==================================== !END    

Jika kita perhatikan dari contoh diatas di sana kita  lihat adanya statemen untuk pengetesan keadaan,yakni yang dinyatakan oleh statemen  if.   Tetapi dapat kita  lihat bahwa statemen‐statemen yang  ada  dalah  batch  file  diatas  tidak  akan  di  jumpai  dalam  bahasa  pemrograman  yang  biasa  di gunakan seperti c/c ++, Basic, Pascal, Fortran, Atau yang lainnya.               

Page 26: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMI   Dalam  film  fiksi  ilmiah  kita  sering menjumpai melihat  adanya  komunikasi  antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural language)  .  Tetapi  hal  ini  secara  nyata  belum  di  dukung  pengalaman  praktis.  Dalam  film  ini  kita memperhatikan  bahwa  percakapan  antara  manusia  dan  komputer  menggunakan  bahasa  alami nampak  berhasil  dengan  baik,  tetapi  kesalahan  terbesar  terletak  pada  kenyataan  bahwa  kita mendudukan  komputer  sama  seperti  manusia  yang  dapat  bercakap‐cakap  menggunakan  bahasa alami.   Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapi 

Kecakapan Manusia  Kecakapan Komputer 

Estimasi  Kalkulasi akurat

Intuisi  Dedukasi logika 

Kreatifitas  Aktifitas perulangan 

Adaptasi  Konsisten 

Kesadran serempak  Multitasking

Pengolahan  abnormal/perkecualian  Pengolahan rutin 

Memori asosiatif  Penyimpanan&pemanggilan data kembali 

Pengambilan putusan non deterministik 

Pengambilan keputusan deterministik

pengenalan pola  Pengolahan data

pengentahuan dunia  Pengetahuan domain 

Kesalahan manusiawi  Bebas dari kesalahan 

 Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing‐masing 

pihak.  Sebagai  contoh  dialog  dengan  memanfatkan  bahasa  alami  antara  dua  manusia  biasanya mengendalikan  bahwa mereka menggunakan  saluran  komunikasi  simetri:  kecepatan  pembicaraan dan  kecepatan  pengenalan  dalam  satu  arah  harus  cocok  dengan  kecepatan  pembicaraan  dan kecepatan pada arah yang lain 

‐  Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi‐intruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya.  

‐  Jika  dalam  dialog  perintah  tunggal  intruksi‐intruksi  sangat  di  batasi  oleh  sintaksis  yang digunakan,maka  dengan  intruksi‐intruksi  yang  ditulis  menggunakan  bahasa  alami,pengguna secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat‐kalimat yang lebih manusiawi. 

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITAN PEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

PROGRAM KOMPUTER

IDE

TERJEMAH

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

TINDAKAN

HASIL

PEMBANGKITANPEMAHAMAN

    

Page 27: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

PENJELASAN   Dengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem peterjemah  yang  mengimplementasikan  dialog  berbasis  bahasa  alami  perlu  mempunyai  sebuah sistem  peterjemah  yang  dapat  menterjemahkan  satu  kalimat  pada  dua  arah,  ketika  manusia memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain yang  dapat  di  mengerti  oleh  komputer,  sebaliknya  ketika  komputer  akan  memberikan  jawaban ,sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di mengerti oleh manusia.   Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alami ILUSTRASI   Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 3.0    Intruksi  diatas  oleh  penterjemah,  yang  akan menterjemahkan  intruksi  tersebut, misalnya kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro, sebagai berikut DISPLAY ALL FOR IPSEM<3.0 Atau dalam dialek Turbo Pascal    

While not eof(T) do      Begin       Readln(T,S)       If S.IpSem < 3.0 Then         Writeln(S.NamaMahasiswa);     end.    

Dari  contoh  diatas  kita  dapat  melihat  bahwa  tugas  penterjemah  adalah  untuk meterjemahkan  intruksi  dalam  bahasa  alami,  yang  bersifat  sangat  bebas,  ke  dalam  suatu  intruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputer Perhatikan Contoh Berikut:   Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya (lebih besar dari 2.5 dan lebih kecil dari 3.0) atau lebih besar dari 3.5 Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai  Berikut:    DISPLAY ALL FOR ((IPSEM < 3.0) , AND ,         (IPSEM > 2.5)) , OR , (IPSEM > 3.5)  Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan Sbb:   Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 2.5  dan (lebih kecil dari 3.0 atau lebih besar dari 3.5) Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb:   DISPLAY ALL FOR (IPSEM > 2.5) , AND.       ((IPSEM < 3.0) , OR, (IPSEM > 3.5))   Dengan  melihat  cotoh‐contoh  diatas,  kita  dapa  melihat  bahawa  bahasa  alami  tika menawarkan banyak  keuntungan  khususnya pada perancangan dan pemrograman,  apabila bahasa alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi ,karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog. 

Page 28: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

  Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup cerah  apabila  diperlukan  satu  dialog  berbasis  ucapan,dimana  pengguna  dan  komputer  keduanya saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan.   Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami 

KEUNTUNGAN  KERUGIAN

1. Tidak memerlukan sintaksis khusus2. Luwes dan Powerful 3. Alamiah 4. Merupakan insiatif campuran 

1. Mempunyai dualisme 2. Tidak Persis 3. Bertele‐tele 4. Perancangan Perangkat lunak yg rumit 5. Tidak efisien 

 SISTEM MENU   Menu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas,yang biasanya berupa satu kalimat atau 

kumpulan beberapa kata. 

  Menu di kenal ada dua jenis : 

1. Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap. 

2. Sistem  menu  tarik  (pulldown)  yaitu  sistem menu  yang  akan  menampilkan  pilihan  dalam 

kelompok ‐ kelompok tertentu. 

  Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu : 

Keuntungan Kerugian

1. Memerlukan Sedikit   Pengetikan 

2. Beban Memory rendah 

3. Strukturnya terdefinisikan dengan baik 

4. Perancangan yang mudah 

5. Tersedian peranti bantu CAD 

1. Seringkali lambat 

2. Memakan ruang layar (Khususnya menu datar) 

3. Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data. 

4. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna 

5. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran 

 

A.  SISTEM MENU DATAR 

  Dalam  sistem menu  ini  kemampuan dan  fasilitas  yang dimiliki oleh  suatu program  aplikasi 

akan  ditampilkan  secara  lengkap,  dan  biasanya  menggunakan  kalimat  ‐  kalimat  yang  cukup 

panjang. 

Contoh : 

Page 29: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

  Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara. 

1. Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia. 

2. Dengan  menggunakan  tanda  terang  (highlight  marker)  ke  satu  pilihan  dan  kemudian 

dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER. 

  Dari sisi  implementasi, cara pertama  lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua, 

tetapi dari sisi penggunaan, cara kedua biasanya lebih di sukai,karena tampilan lebih monoton. 

1.  Selektor Pilihan 

  Untuk  memudahkan  pengguna  dalam  melakukan  pilihan  pada  setiap  pilihan  biasanya 

disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka, huruf atau campuran antar angka dan huruf. 

  Dalam penentuan selector, jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada 

10 buah angka dari 0‐9) biasanya digunakan  jika pilihan kurang dari 10 pilihan,  jika melebihi 10 

pilihan  pengguna  akan  mengalami  kesulitan  karena  harus menekan  dua  buah  tombol  untuk 

melakukan  pilihan  dengan  nomor  10  dan  seterusnya.  Maka  dari  itu  akan  lebih  sesuai  jika 

menggunakan sektor huruf. 

Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf 

Page 30: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

   Aspek  lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah  ragam selector  itu sendiri. Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu : 1.  Selector kompatibel 

a. Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang  sama dengan huruf pertama dari  suatu  pilihan. 

b. Selektor  angka  kompatibel  adalah  angka  desimal  yang  sama  dengan  nomor  urut alphabetis     dari huruf pertama dari suatu    pilihan. 

2.    Untuk  selektor  tak  kompatibel  baik  huruf maupun  angka,  selektor  dapat  dipilih  secara sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut: Baca Data, Cetak Laporan, Data Baru,   Edit Rekaman, Gabung Berkas, Hapus Rekaman, Isi Rekaman. 

Contoh pemakaian berbagai selector : a. Menu datar dengan selector huruf kompatibel 

B. Baca Data  C. Cetak Laporan D. Data Baru E. Edit Data G. Gabung Data H. Hapus Rekaman I.  Isi Rekaman Pilih Salah Satu : 

b. Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel A. Baca Data B. Cetak Laporan C. Data Baru D. Edit Data E. Gabung Data F. Hapus Rekaman G.  Isi Rekaman 

Pilih Salah Satu 

Page 31: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

 c.  Menu datar dengan selector angka kompatibel 

2. Baca Data 3. Cetak Laporan 4. Data Baru 5. Edit Data 7. Gabung Data 8. Hapus Rekaman 9.  Isi Rekaman Pilih Salah Satu : 

  Kelebihan dan kekurangan dari masing – masing menu datar diatas ialah : 

Selektor  Kelebihan  Kekurangan 

‐  Huruf Kompatibel ‐  Angka Kompatibel 

1. Pengguna  dengan mudah  menghafal selektor yang digunakan untuk  memilih  suatu pilihan 

2. Pengguna  tidak  akan peduli  apabila  susunan pilihan diacak 

1. Tampilan  yang  kadang‐kadang menjadi  tidak  tertata  dengan rapi 

 ‐   Huruf  Tak Kompatibel 

‐   Anga  Tak Kompatibel 

 1. Tampilan  menjadi  lebih 

tertata dengan rapi. 

 1. Pengguna  akan  mengalami 

kesulitan untuk memilih. 2. Pengguna  akan  makin 

mengalami  kesulitan  jika susunan pilihan diacak 

   Dengan  mengacu  pada  definisi  dari  selektor  kompatibel,  nampaknya  kita  akan  mengalami kesulitan  apabila  kita  ingin menerapkan  jenis  selektor  ini  secara  ketat,  karena  pada  kebanyakan aplikasi, pilihan  ‐ pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama, dan jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan‐pilihan yang diperkirakan sering dipilih, dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan‐pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih. 

2.  Penggunaan Tanda Terang   Cara  lain untuk menentukan pilihan pada menu datar  adalah menggunakan mekanisme  yang disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar, dengan menggunakan tombol khusus seperti                   atau      , atau menggunakan bantuan mouse, menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan. Kemudian pengguna menetak tombol Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan. 

B.  MENU TARIK   Kenapa disebut menu tarik??? 

Page 32: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

  Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah ‐ olah kita “memegang” sebuah menu / pilihan dan kemudian “menarik’ ke bawah  ( atau kesamping / pulled‐down  ) untuk melihat submenu dari menu/pilihan  tersebut.  Setelah  pilihan  dikonfirmasikan,  maka  daftar  subpilihan  menjadi  tidak terlihat lagi ( poped‐up )   Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan ‐ pilihannya dikelompokkan menurut  kategori  tertentu  atau  menurut  cara  tertentu  sehingga  membentuk  semacam  hirarki pilihan  Pada  hirarki  paling  tinggi,  pilihan‐pilihan  ini  disebut  dengan  pilihan  /  submenu.  Sebuah subpilihan / submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub ‐ subpilihan dan seterusnya.   Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh: 

utamautama

Berkas

Data KRSData MHS Data Nilai

Edit Cetak Utilitas

Berdasar MHS Berdasar MK

Untuk menghindari sukar utk mengingat makasebaiknya Batas banyaknya turunan satu menu utama sampi 2/3 turunan

 

Contoh menu tarik

Menu Utama(Pilihan Dengan hirarki tertinggi)

Sub-submenu

Submenu

  

Page 33: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

STATUS   Pada  saat  suatu menu dijalankan, belum  tentu  semua pilihan  / menu  yang  tersedia  langsung aktif semuanya, sehingga dapat memilihnya.   Dua cara untuk menyatakan status sebuah menu  / pilihan : 1. Dengan  tidak  menampakan  menu  /  pilihan  tersebut,  sehingga  keadaan  menu  akan  selalu 

berubah dari waktu ke waktu.  Jika suatu menu dinyatakan aktif  (dapat dipilih oleh pengguna), maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih oleh pengguna, maka menu tersebut sengaja di sembunyikan. 

2. Dengan cara  tetap menampilkan menu / pilihan yang pasif  ( Diseble  ),  tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ). Ketika pengguna memilih menu tersebut, maka program tidak akan memberi responsnya. 

CONTOH STATUS MENU

• SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan.

  DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG   Teknik  dialog  berbasis  pengisian  borang  (form‐filling  dialogue) merupakan  suatu  penerapan langsung  dari  aktifitas  pengisian  borang  dalam  kehidupan  sehari‐hari  dimana  pengguna  akan dihadapkan  pada  suatu  bentuk  borang  yang  ada  di  layar  komputer  yang mereka  gunakan. Menurut Perlman menu  adalah  dialog  yang menampilkan  sejumlah  pilihan‐pilihan  dimana  pilihan  ‐  pilihan  itu dapat dipilih dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut Perlman Borang adalah tampilan sejumlah pernyataan ( requirement ) yang menampilkan sejumlah option dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan di intergrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar. 

Struktur dan Organisasi   Kualitas antamuka berbasis pengisian borang tergantung kepada 3 aspek : 

1. Tampilan pada layar yang mencerminkan struktur dan masukan yang diperlukan oleh sistem 2. Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar 

Page 34: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

3. Derajat  kebenaran  penerimaan  data masukan  oleh  ragam  lewat  bebagai  fasilitas  pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut. 

  Kunci penting dalam dialog berbasis pengisian borang adalah bahwa hampir  semua  informasi dapat  nampak  secara  serentak,  sehingga  memudahkan  pengguna  dalam  hal  pengontrolan  dan manipulasi atas informasi yang nampak di layar.   Beberapa  hal  yang  perlu  diperhatikan  dalam  perancangan  tampilan  untuk  digunakan  sebagai sarana dialog berbasis pengisian borang antara lain: 1. Proteksi  tampilan  ,  yaitu  adanya  pembatas  agar  pengguna  tidak  dapat  mengakses  semua 

tampilan 2. Batasan medan tampilan, yaitu medan data dapat ditentukan untuk mempunyai panjang yang 

tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu 3. Isi medan,  yaitu  pengguna  biasanya mempunyai  sejumlah  gambaran  tentang  isi medan  yang 

diperbolehkan, petunjuk pengisian borang dapat ditampilkan sebagai tampilan. 4. Medan opsional, yaitu beberapa medan  isianya dapat bersifat opsional, medan opsional dapat 

dinyatankan  secara  tekstual  atau  menggunakan  aturan  tertentu  seperti  penggunaan  warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain lain. 

5. Default,  yaitu apakah dalam medan  isian dimungkinkan adanya nilai default,  jika ya  tentukan tempatnya,  apakah  pada  bagian  yang  tidak  dapat  diakses  pengguna  ataukah  pada  bagian masukan data. 

6. Bantuan, yaitu menunjukan bagai mana cara pengisian borang atau sebaliknya. 7. Medan Penghentian, yaitu  langkah pengisian borang bisa di hentikan dengan  jalan menetakan 

tombol ENTER atau RETURN atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu 8. Navigasi, yaitu kursor dapat digerakan di sekeliling layar menggunakan tombol TAB untuk urutan 

yang tepat. 9. Pembetulan  Kesalahan,  yaitu  pengguna  bisa  membetulkan  kesalahan  dengan  menggunakan 

BackSpace 10. Penyelesaian,  yaitu  perlu  diperhatikan  cara  yang  digunakan  untuk  memberitahu  pengguna 

bahwa seluruh proses pengisian telah selesai Komponen Tampilan   Tujuan dari digunakan komponen tampilan adalah agar pengguna dapat mengisikan data pada layar  tampilan semudah dan secepat pengiisian borang kertas. Contoh komponen yang digunakan pada  borang  antara  lain  adalah medan  data  atau medan  teks  (data  field    a/  text  field),  list  box, combo box, spin box, editor box dan lain ‐ lain Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis pengisian borang : 

Keuntungan  Kerugian 

Page 35: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

1. Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang 

2. Isian data yang disederhanakan 3. Diperlukan sedikit pelatian 4. Beban memori rendah 5. Struktur jelas 6. Perancangan yang mudah 7. Tersedia berbagai peranti bantu 

perancangan tampilan 

1. Seingkali lambat 2. Memakan ruang layar(khususnya utk 

menu datar 3. Memerlukan pengontrolan kursor 4. Tidak cocok untuk pemilihan perintah/ 

intruksi 

  

 

 

Page 36: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

 

BAB 4

Salah  satu  kriteria  penting  dari  sebuah  antarmuka  adalah  tampilan  yang menarik.  Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya  tertarik untuk mencoba  sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara: a.   Membuat sketsa pada kertas b.   Menggunakan peranti prototipe GUI, c.   Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela 

yang lain, d.   Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering). 

1. CARA PENDEKATAN 

Program  aplikasi,  pada  dasarnya  dapat  dikelompokkan  ke  dalam  dua  kategori  besar,  yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna  (general purpose software), yang  juga  sering dikenal dengan  sebutan public  software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar‐benar memperhatikan hal ini. 

Pada  kelompok  pertama,  yakni  pada  program  aplikasi  untuk  keperluan  khusus,  misalnya program  aplikasi  untuk  inventori  gudang,  pengeloaan  data  akademis mahasiswa,  pelayanan reservasi  hotel,  dan  program‐program  aplikasi  serupa,  kelompok  calon  pengguna  yang  akan memanfaatkan  program  aplikasi  tersebut  dapat  dengan mudah  diperkirakan,  baik  dalam  hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk kelompok  ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user‐centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach. 

Pendekatan  secara  user  centered  design  adalah  perancangan  antarmuka  yang  melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini  tidak diartikan bahwa pengguna harus  ikut memikirkan bagaimana  implementasinya  nanti,  tetapi  pengguna  diajak  untuk  aktif  berpendapat  ketika perancang antarmuka  sedang menggambar  “wajah” antarmuka. Dengan kata  lain, perancang dan  pengguna  duduk  bersama‐sama  untuk  merancang  wajah  antarmuka  yang  diinginkan pengguna.  Pengguna  menyampaikan  keinginannya,  sementara  perancang  menggambar kenginan pengguna  tersebut  sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang  diingnkan  oleh  pengguna,  serta  kerumitan  implementasinya.  Dengan  cara  seperti  ini, 

 Design Interface (Perancangan Tampilan)

Page 37: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

pengguna seolah‐olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan. 

2. PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN 

Antarmuka  pengguna  secara  alamiah  terbagi menjadi  empat  komponen: model  pengguna, bahasa perintah, umpan balik dan penampilan  informasi. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain. 

Model  pengguna  merupakan  model  konseptual  yang  diinginkan  oleh  pengguna  dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut. 

Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah  (command  language),  yang  sekaligus merupakan  komponen  kedua  dari  antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan. 

Komponen  ketiga  adalah  umpan  balik.  Umpan  balik  di  sini  diartikan  sebagai  kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan‐pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah,  indikasi  adanya obyek  terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan  lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan  balik  terutama  ditujukan  kepada  pengguna  yang  belum  berpengalaman  dalam menjalankan  program  aplikasi  itu.  Umpan  balik  dapat  digunakan  untuk memberi  keyakinan bahwa  program  telah menerima  perintah  pengguna  dan  dapat memahami maksud  perintah tersebut. 

Komponen keempat adalah tampilan  informasi. Komponen  ini digunakan untuk menunjukkan status  informasi  atau  program  ketika  pengguna melakukan  suatu  tindakan.  Pada  bagian  ini, perancang  harus  menampilkan  pesan‐pesan  tersebut  seefektif  mungkin,  sehingga  mudah dipahami oleh pengguna. 

a. URUTAN PERANCANGAN 

Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem yang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:

- Pemilihan Ragam Dialog

Page 38: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.

- Perancangan Struktur Dialog

Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.

- Perancangan Format Pesan

Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.

- Perancangan Penanganan Kesalahan

Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:

• Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.

• Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.

• Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.

• Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.

- Perancangan Struktur Data

Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu

Page 39: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain. b. Perancangan Tampilan Berbasis Teks Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.

Design Interface Teks ‐ Urutan Penyajian Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan  kesepakatan  dengan  calon  pengguna  tentang  urutan  tampilan  yang  akan digunakan. 

 ‐ Kelonggaran (Spaciousness) Penyusunan  tata  letak  yang  tidak  mengindahkan  estetika  akan  mempersulit  pengguna dalam pencarian suatu teks 

 ‐ Pengelompokkan Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan 

 ‐ Relevansi Tampilkan hanya pesan‐pesan yang relevan sesuai topic 

 ‐ Konsistensi Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia 

Page 40: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

 ‐ Kesederhanaan Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna 

c. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis 

Dengan  antarmuka  berbasis  grafis  berbagai  kemudahan  dalam  hal  pengontrolan  format tampilan  dapat  dikerjakan  dengan  lebih  mudah  dan  fleksibilitas  tampilan  dapat  semakin dirasakan  oleh  perancang  tampilan  maupun  penggunanya.  Di  sisi  lain,  kita  harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain adalah  waktu  tanggap,  kecepatan  penampilan,  lebar  pita  penampilan,  dan  tipe  tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis). 

Pada  tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre  (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan  sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian  lain  untuk  mendapatkan  antarmuka  berbasis  grafis  terus  dilakukan.  Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah: 

• Pengguna tidak harus mengingat perintah‐perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup  dikerjakan  dengan  melihat  dan  kemudian  menunjuk  kesuatu  gambar  yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon), 

• Penggunaan form property atau option untuk mengatur penampakan (wajah) desktop, 

• Kemampuan WYSIWYG  (what you  see  is what you get) yang kemudian menjadi  sangat terkenal, 

• Perintah‐perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain‐lain. 

Berdasarkan  kelebihan‐kelebihan  yang  disebutkan  pada  contoh  diatas,  ada  lima  faktor  yang perlu  diperhatikan  pada  saat  kita merancang  antarmuka  berbasis  grafis  yang masing‐masing dijelaskan sebagai berikut.  ‐ Ilusi pada obyek‐obyek yang dapat dimanipulasi Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek‐obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek‐obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan bahwa  ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. 

Page 41: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

Ketiga,  gunakan  mekanisme  yang  konsisten  untuk  memanipulasi  obyek  yang  akan  muncul dilayar.  ‐ Urutan visual dan fokus pengguna Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara  lain dengan menbuat suatu  obyek  berkedip,  menggunakan  warna  tertentu  untuk  obyek‐obyek  tertentu,  serta menyajikan  suatu  animasi  yang akan  lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan rangsangan visual yang berlebihan  justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.   ‐ Struktur internal Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata‐kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yang disebut dengan reveal code, yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan font style. Reveal code ini tdak  akan  ikut  dicetak,  tetapi  digunakan  untuk menunjukkan  kepada  pengguna  antara  lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks serta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.  ‐ Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai Penggunaan  simbol‐simbol  obyek,  atau  ikon,  memang  tidak  ada  standarnya,  dan  biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.  ‐ Kesesuaian dengan media Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap  keindahan  “wajah”  antarmuka  yang  akan  ditampilkan.  Pada  layar  tampilan  yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita  menggunakan  layar  tampilan  yang  sering  disebut  dengan  bitmap  atau  raster  display. Dengan  semakin  canggihnya  teknologi  layar  tampilan  pada  saat  ini,  kreatifitas  perancang tampilanlah  yang  saat  ini  lebih  dituntut  untuk memenuhi  permintaan  pengguna  akan  aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.  d.  Waktu tanggap Waktu  tanggap  yang  lama  akan mengalihkan  perhatian  pengguna  untuk melakukan  aktifitas lain.  e.   Penanganan kesalahan 

Page 42: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

Penanganan kesalahan yang tepat biasanya dilakukan dengan memberikan pesan umpan balik kepada  pengguna  akan  keadaan  eksekusi  program  saat  itu.  Kesalahan  pada  program  dapat disebabkan  oleh  dua  hal:  pertama  kesalahan  sintaksis  yang  bisa  dideteksi  kompiler  biasa disebut compile‐time error dan kedua kesalahan logika ketika program dijalankan biasa disebut run‐time error atau fatal error. 

3. Peranti Bantu Sederhana 

Perancang  seharusnya  membuat  dokumentasi  akan  bentuk‐bentuk  tampilan  yang  akan diimplementasikan.  Peranti  bantu  sederhana  yang  dapat  digunakan misalnya  adalah  lembar kerja tampilan/LKT (screen design work sheet). Pada LKT, disajikan empat bagian: 

 

1. Nomor lembar kerja 

2. Bagian tampilan 

3. Bagian navigasi 

4. Bagian keterangan 

 Peranti Bantu Sederhana  4. Jaring Semantik Tampilan Digunakan  untuk mempermudah  bagi  pemrogram  pada  saat  ia menuliskan  program  untuk disesuaikan  dengan  navigasi  pada  setiap  lembar  kerja.  Pada  jaring  semantik  tampilan  terdiri atas dua komponen: nomor  tampilan  (biasa diberi notasi dengan  lingkaran) dan  transisi yang 

Page 43: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

menyebabkan perpindahan perpindahan ke tampilan yang lain (biasa diberi notasi dengan anak panah). 

 

Jaring Semantik Tampilan  

BAB 5   

 

Piranti Masukan Tekstual Peranti masukkan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer (Keyboard).Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya Jenis-jenis Keyboard :

• Keyboard QWERTY • Keyboard Alphabetic • Keyboard Dvorak • Keyboard Chord

Keyboard QWERTY Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit.

PIRANTI INTERAKTIF 

Page 44: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

Layout Keyboard QWERTY

Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY: • 48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah

tangan. • Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan

kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal. • Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya

“sadar”, “teras”, dan”cara”. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup “a”, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat

Tata Letak ini sama dengan keyboard yang biasa digunakan yang terdiri dari 4 bagian yaitu: • Tombol fungsi (function key) • Tombol alphanumerik (alphanumerik key) • Tombol kontrol (control key) • Tombol numerik (numerik keypad).

Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit. Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY:

• 48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan.

• Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal.

• Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya “sadar”, “teras”, dan”cara”. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup “a”, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat.

Beberapa pada tombol selain huruf: • Numeric keypad • Function keys

Page 45: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

• Tombol-tombol pergerakan kursor Numerik Keypad Untuk menghasilkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numerik keyped) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan. Selain itu, fungsinya untuk mengetikkan angka apabila tombol Num Lock di aktifkan. Apabila tombol Num Lock tidak diaktifkan, fungsinya berubah menjadi tombol-tombol untuk menggerakkan kursor.

Numeric Keypad Ciri – Ciri Tombol yang baik

• Ukuran: 12 mm; jarak antartombol 6 mm. • Agak cekung. • Dibuat dengan bahan yang bersifat dof. • Diaktifkan dengan gaya 40-125 gf. • Jika ditekan masuk 3-5 mm. • Tombol-tombol khusus lebih besar. • Tanda bagi Caps Lock, Num Lock. • Warna yang informatif. • Label harus cukup besar untuk dibaca. • Tombol F dan J pada tata letak QWERTY ditandai

Cara kerja keyboard : • Penekanan Keyboard menghasilkan arus listrik. • Processor mencocokkan lokasi koordinat x,y pada peta karakter di ROM. • Jika Pemakai menekan secara bersamaan,processor akan mencari keberadaan kombinasi

tombol dalam peta karakter. • Peta karakter dapat di timpa dengan sebuah software. • Software yang menghendaki agar tata letak keyboard/Qwerty diubah menjadi

Dvorak/Kombinasi kunci tertentu yang mempunyai arti berbeda.

Page 46: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

• Dvorak (sistem tata letak keyboard yang disusun berdasarkan kesering pakaian huruf. • Keyboard dilengkapi dengan typematic (processor akan mengenali penekanan tombol

terus menerus). Function keys Untuk fungsi-fungsi khusus. Biasa diberi label F1 … F12 Positif : mengurangi ketukan dan kesalahan. Negatif : letaknya jauh dari home position, fungsinya harus dihafal, beberapa sistem tidak konsisten. Tombol fingsi (function keys). Mempunyai keuntungan antara lain adalah:

• Mengurangi beban ingatan, • Mudah dipelajari, • Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol), • Mengurangi kesalahan. • Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat meminimisasi

waktu belajar • imagesKelemahan tidak adanya standarisasi “isi tombol” fungsi tersebut. Karena

kemampuan setiap sistem komputer berbeda. Tombol-tombol pergerakan kursor

• Tata letak yang terbaik adalah yang alami. • Populer: T-terbalik (a). • Biasa mempunyai typematic (auto-repeat). • Pergerakan lainnya dengan tombol TAB, HOME, END, dsb.

Keyboard Alphabetic Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak. Susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet. Biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat diajar mengenal hurup alphabet. Keyboard Alphabetic, digunakan untuk negara-negara yang menggunakan alphabetic berbeda dengan alphabetic yang ada. Misal : Arab, Cina, Rusia.

• Tombol-tombol disusun menurut abjad. • Tidak punya kelebihan dibanding tata letak lainnya, karena itu tidak banyak dipakai.

Keyboard Dvorak

dvorak

Page 47: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

Menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri. Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan. Mengurangi kelelahan karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini. Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936. Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari. Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit. Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY. Keyboard Chord Keyboard Chord, digunakan untuk mencatat ucapan. Untuk menghasilkan suatu kata dgn menekan tombol atau kombinasi tombol. Misal; tombol ‘D’ kombinasi dari ‘T’ & ‘+’. Biasanya digunakan oleh wartawan atau pada proses peradilan Untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas (wartawan), digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key-board yatu dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata. Yang disebut tata letak Palantype terdiri dari :

• Bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata • Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal • Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terkhir dari

sebuah kata atau suku kata. Contoh papan ketik : stenotype.

stenotype  

  

Piranti Penuding Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari

Page 48: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

pemasukkan teks. Peranti-peranti penuding antara lain adalah mouse, joystick, trackball, Track point, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitve panel (Touch Screen). Mouse

Mouse Optikal Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer. Mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. Didalam mouse terdapat peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse. Kelebihan:

• Tombolnya mudah ditekan; • Pergerakan panjang cepat; • Penempatan presisi.

Kelemahan: • Tangan harus pindah dari keyboard; • Memakan tempat di meja; • Kabelnya mengganggu; • Harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang; • Harus berlatih untuk bisa menguasainya.

Joystick

Page 49: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan cursor dikendalikan oleh gerakan tuas pada (joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik). Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas. Sifat Joystick :

• Membutuhkan tempat yang sedikit. • untuk tracking (sistem pemantauan jarak jauh). • Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah. • Tidak mengganggu layar • Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game) seperti :

permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya.

Trackball Trackball Trackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse, operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball, badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.

Page 50: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor. Sifat trackball:

• Mudah dipelajari • Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick) • Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding

yang terefisien (dalam hal ketepatan dan kecepatan) Kelemahan:

• Keletihan microvascular (Dr.Leo M. Rozmaryn, MD) Trackpoint

Trackpoint Joystick mini isometrik dari bahan karet yang diletakkan di antara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan. Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse, karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya. Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang Digitizing Table Digitizing table (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics table, peranti mengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.

Light Pen Light Pen

Page 51: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device. Alat ini digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke monitor komputer yang peka kepada cahaya. Apabila pena ditempelkan dan digerakkan pada layar komputer, maka satu isyarat elektronik akan dihantarkan dan akan dimengerti oleh program tersebut. Dengan lightpen akan memungkinkan anda untuk menyentuh suatu titik di layar, dan komputer akan membaca lokasi tersebut. Teknologi ini banyak digunakan untuk membuat grafik atau gambar di dalam perencanaan dengan bantuan komputer. Seperti rancang bangunan atau disain grafis. Touch Screen

Touchscreen Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer. Ada 3 jenis, yaitu resistive, capacitive dan surface acoustic wave system. Resistive Screen Sistem resistif layarnya dilapisi oleh lapisan tipis berwarna metalik yang bersifat konduktif dan resistif terhadap sinyal-sinyal listrik. Maksud dari lapisan yang bersifat konduktif adalah lapisan yang bersifat mudah menghantarkan sinyal listrik, sedangkan lapisan resistif adalah lapisan yang menahan arus listrik. Kedua lapisan ini dipisahkan oleh sebuah bintik-bintik transparan pemisah, sehingga lapisan ini pasti terpisah satu sama lain dalam keadaan normal. Pada lapisan konduktif tersebut juga mengalir arus listrik yang bertugas sebagai arus referensi.

Page 52: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

Ketika terjadi sentuhan kedua lapisan ini akan dipaksa untuk saling berkontak langsung secara fisik. Karena adanya kontak antara lapisan konduktif dan resistif maka akan terjadi gangguan pada arus listrik referensi tersebut. Efek dari gangguan ini pada lapisan konduktif adalah akan terjadi perubahan arus-arus listriknya sebagai reaksi dari sebuah kejadian sentuhan. Perubahan nilai arus referensi ini kemudian dilaporkan ke controllernya untuk di proses lebih lanjut lagi. Informasi sentuhan tadi diolah secara matematis oleh controller sehingga menghasilkan sebuah koordinat dan posisi yang akurat dari sentuhan tersebut. Kemudian informasi diintegrasikan dengan program lain sehingga menjadi aplikasi yang mudah digunakan. Layar dengan teknologi ini memiliki tingkat kejernihan gambar sebesar 75% saja, sehingga monitor akan tampak kurang jernih. Touch sensor jenis ini sangat rentan dan lemah terhadap sentuhan benda-benda yang agak tajam. Teknologi ini tidak akan terpengaruh oleh elemen-elemen lain di luar seperti misalnya debu atau air, namun akan merespon semua sentuhan yang mengenainya, baik itu menggunakan jari tangan langsung maupun menggunakan benda lain seperti stylus. Sangat cocok digunakan untuk keperluan di dalam dunia industri seperti di pabrik, laboratorium, dan banyak lagi. Definisi sederhananya: Layar yang cara kerjanya harus ditekan, dapat menggunakan jari atau benda apapun yg ditekankan di layar. Kelemahan untuk layar ini adalah jika diletakkan dikantong (terutama kantong celana), bisa tertekan-tekan dan mengakibatkan layar jadi gampang rusak karena sering tertekan. Indoor: sangat baik Outdoor: kurang optimal

Page 53: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

Contoh HP yg menggunakan layar resistif adalah Samsung Star, Sony Erricson W950. Siri-cirinya adalah dengan disertakan stylus didalam paket HP-nya. Pilihlah wadah yang menggunakan model flip, jadi layar dapat terlindung dari tekanan. Sebaliknya tidak disarankan menggunakan wadah HP model pouch. Capacitive Screen Sistem kapasitif memiliki sebuah lapisan pembungkus yang merupakan kunci dari cara kerjanya, yaitu pembungkus yang bersifat capasitive pada seluruh permukaannya. Panel touchscreen ini dilengkapi dengan sebuah lapisan pembungkus berbahan indium tinoxide yang dapat meneruskan arus listrik secara kontiniu untuk kemudian ditujukan ke sensornya.

Lapisan ini dapat memanfaatkan sifat capacitive dari tangan atau tubuh manusia, maka dari itu lapisan ini dipekerjakan sebagai sensor sentuhan dalam touchscreen jenis ini. Ketika lapisan berada dalam status normal (tanpa ada sentuhan tangan), sensor akan mengingat sebuah nilai arus listrik yang dijadikan referensi. Ketika jari tangan Anda menyentuh permukaan lapisan ini, maka nilai referensi tersebut berubah karena ada arus-arus listrik yang berubah yang masuk ke sensor. Informasi dari kejadian ini yang berupa arus listrik akan diterima oleh sensor yang akan diteruskan ke sebuah controller. Proses kalkulasi posisi akan dimulai di sini. Kalkulasi ini menggunakan posisi dari ke empat titik sudut pada panel touchscreen sebagai referensinya. Ketika hasil perhitungannya didapat, maka koordinat dan posisi dari sentuhan tadi dapat di ketahui dengan baik. Akhirnya informasi dari posisi tersebut akan diintegrasikan dengan program lain untuk menjalankan sebuah aplikasi. Capasitive touchscreen baru dapat bekerja jika sentuhan-sentuhan yang ditujukan kepadanya berasal dari benda yang bersifat konduktif seperti misalnya jari. Tampilan layarnya memiliki kejernihan hingga sekitar 90%, sehingga cocok untuk digunakan dalam berbagai keperluan interaksi dalam publik umum seperti misalnya di restoran, kios elektronik, lokasi Point Of Sales, dsb.

Page 54: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

Definisi sederhananya: Harus dengan sentuhan jari, tidak dapat menggunakan benda lain (kuku, stylus, dsb). Karena layar ini bekerja dengan memanfaatkan muatan listrik yang ada ditubuh kita. Layar sentuh model kapasitif ini hampir tidak memiliki kelemahan yang berarti, karena layar ini adalah pengembangan terbaru untuk menggantikan layar resistif. Indoor: sangat baik Outdoor: sangat baik Keunggulannya: layar jenis ini tidak terpengaruh terhadap tekanan, jadi walaupun HP diletakkan dikantong tidak menjadi masalah. Penggunaan wadah model pouch bisa dikategorikan aman. Ciri-cirinya adalah tidak disertakan stylus didalam paket HP-nya. Contoh HP yg menggunakan layar kapasitif adalah Samsung Corby Touchscreen, iPhone. Surface Acoustic Wave System Teknologi touchscreen ini memanfaatkan gelombang ultrasonik untuk mendeteksi kejadian di permukaan layarnya. Di dalam monitor touchscreen ini terdapat dua tranduser, pengirim dan penerima sinyal ultrasonik. Selain itu dilengkapi juga dengan sebuah reflektor yang berfungsi sebagai pencegah agar gelombang ultrasonic tetap berada pada area layar monitor. Kedua tranduser ini dipasang dalam keempat sisi, dua vertikal dan dua horizontal. Ketika panel touchscreen-nya tersentuh, ada bagian dari gelombang tersebut yang diserap oleh sentuhan tersebut, misalnya terhalang oleh tangan, stylus, tuts, dan banyak lagi. Sentuhan tadi telah membuat perubahan dalam bentuk gelombang yang dipancarkan.

Perubahan gelombang ultrasonik yang terjadi kemudian diterima oleh receiver dan diterjemahkan ke dalam bentuk pulsa-pulsa listrik. Selanjutnya informasi sentuhan tadi berubah menjadi sebentuk data yang akan di teruskan ke controller untuk diproses lebih lanjut.

Page 55: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

Data yang dihasilkan dari sentuhan ini tentunya adalah data mengenai posisi tangan Anda yang menyentuh sinyal ultrasonik tersebut. Jika ini dilakukan secara kontinyu dan terdapat banyak sekali sensor gelombang ultrasonic pada media yang disentuhnya, maka jadilah sebuah perangkat touchscreen yang dapat Anda gunakan. Teknologi ini tidak menggunakan bahan pelapis metalik melainkan sebuah lapisan kaca, maka tampilan dari layar touchscreen jenis ini mampu meneruskan cahaya hingga 90 persen, sehingga lebih jernih dan terang dibandingkan dengan Resistive touchscreen. Tanpa adanya lapisan sensor juga membuat touchscreen jenis ini menjadi lebih kuat dan tahan lama karena tidak akan ada lapisan yang dapat rusak ketika di sentuh, ketika terkena air, minyak, debu, dan banyak lagi. Kelemahannya kinerja dari touchscreen ini dapat diganggu oleh elemen-elemen seperti debu, air, dan benda-benda padat lainnya. Sedikit saja terdapat debu atau benda lain yang menempel di atasnya maka touchsreen dapat mendeteksinya sebagai suatu sentuhan. Touchscreen jenis ini cocok digunakan pada ruangan training komputer, keperluan dalam ruangan untuk menampilkan informasi dengan sangat jernih dan tajam dan saat presentasi dalam ruangan. Multi Touchscreen

Multi touchscreen Multi layar sentuh adalah pengembangan dari teknologi layar sentuh yang sudah ada. Dari arti kata “multi” yang berarti banyak, sudah terlihat bahwa keunggulan layar sentuh ini dapat disentuh oleh lebih dari satu jari. Layar multi sentuh ini mampu disentuh oleh puluhan jari dari orang yang berbeda-beda secara bersamaan. Layar multi sentuh ini dapat digunakan untuk membesarkan, mengecilkan, mengubah posisi, dan memindahkan posisi objek pada layar monitor seperti foto atau games. Layar multi sentuh ini biasa digunakan pada handphone, komputer, MP3 player, dan sebagainya.

Layar Tampilan Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.

Page 56: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

Prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan : Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian difokuskan dan dibelokan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor. Ketika elektron mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul pendaran pada titik kontak antara elektron dengan lapisan fosfor. Tiga komponen utama

• Pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matriks, nilai elemennya menunjukan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan

• Layar penampil • Peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan (display

processor). Yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan kelayar penampil. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katona yang digunakan.

Cara penampilan gambar pada layar membedakan jenis layar tampilan yang ada. Layar tampilan yang dikembangkan sekitar tahun 60-an, dan yang masih banyak digunakan sampai saat ini, disebut dengan tampilan vektor atau tampilan kaligrafi (vector, calligraphic atau stroke display).

Pengolah Tampilan Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah polabit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan. Monitor merupakan salah satu perangkat keras (Hardware) yang digunakan sebagai penampilan output video dari pada sebuah komputer, dan kegunaannya tersebut tidak dapat dipisahkan dalam pemakaian suatu komputer, sehingga dikarenakan monitor itu sebagai penampilan gambar maka tentunya komputer sangat sulit digunakan dan bahkan sama sekali tidak dapat digunakan tanpa menggunakan komputer. Jenis-Jenis Monitor Monitor Catoda Ray Tube (CRT) Monitor ini merupakan monitor yang mempunyai tabung yang memproduksi elektron untuk menembak layar, sehingga tercipta gambar di layar seperti cara kerja televisi. Monitor ini memakai port 15 pin dengan 3 baris. Monitor Liquid Crystal Display (LCD) Cara kerja monitor ini adalah dengan memberikan stimulasi arus listrik dari luar kepada luquid crystal (materi bipheny). Sehingga akan mengubah properti dari cahaya yang dilewatkan crystal. Monitor TFT LCD Berupa Liquid Crystal yang diisikan diantara dua pelat gelas, yaitu colour filter glass dan TFT glass. Colour filter glass mempunyai filter warna yang bertugas memancarkan warna, sedangkan TFT glass mempunyai thin film transistor sebanyak pixel yang ditampilkan. Liquid crystal bergerak sesuai dengan perbedaan voltase antara colour filter glass dengan TFT glass. Jumlah

Page 57: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

cahaya yang dipasok oleh back light ditentukan oleh jumlah pergerakan liquid crystal yang pada gilirannya akan membentuk warna. Jenis Monitor Berdasarkan Signal pengiriman data. Monitor Analog Pengertian dari analog berarti sinyal-sinyal yang masuk pada monitor adalah berupa arus yang dapat berisi sembarang nilai antara sinyal maksimal dan minimum. Sistem pengolahan data pada monitor analog adalah secara langsung tanpa menggunakan proses digital (data 0 dan 1). Monitor analog biasanya mempunyai ciri khas pada semua pengaturan manualnya (H-Size, V-Size, Contrast, dan Brightness)menggunakan Potensiometer. Monitor Digital Monitor digital adalah monitor yang menggunakan sinyal digital dalam pengiriman datanya yaitu menggunakan logika 1 dan 0 (data digital). Monitor digital biasanya mempunyai ciri seluruh pengaturannya gambar manualnya menggunakan saklar tekan. Monitor Multi Scanning Monitor multi scanning adalah monitor yang dapat menerima dua bentuk sinyal (data) baik digital maupun analog. Hebatnya monitor ini ini dapat menggabungkan dua kegunaan yang dimiliki monitor analog dan digital sehingga sanggup dipasngkan video card yang bermacam-macam. Tombol Pengatur Pada Monitor Pada umumnya, monitor memiliki tombol pengatur sebagai berikut:

• Saklar ON/OFF yang berfungsi untuk menghubungkan dan memutuskan sumber daya listrik.

• Brightness Control, yaitu untuk mengatur cerah dan redupnya layar. • Contrast Control, yaitu untuk mengatur cerah dan redupnya obyek pada layar. • Vertical Size Control (V. Hold), yaitu untuk mengatur area layar pada bagian bawah

dan atas. • Vertical Line (V. Line), yaitu untuk mengatur tinggi rendahnya obyek pada layar. • Horizontal Size Control (H. Hold), yaitu untuk mengatur area layar pada bagian kiri

dan kanan. Monitor disebut juga layar penampil atau penampil video adalah salah satu perangkat komputer yang berfungsi untuk menampilkan segala jenis data/informasi yang diproses oleh komputer baik itu data yang masuk maupun keluar ke/dari komputer. Agar monitor dapat menampilkan teks dan grafik harus dihubungkan dengan Video Graphic Adapter card (VGA card). Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-komputer pribadi adalah MDA (Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapater), MCGA (Multi-Color Graphics Array), EGA (Enhanched Graphics Adapter), VGA (Video Graphics Array), dan SVGA (Super Video Graphics Array). Pada saat ini, adapter VGA dan SVGA-lah yang paling banyak digunakan. Pengolah tampilan, mempunyai memori khusus yang disebut memori video. Semakin besar memori video, semakin tinggi resolusi yang dihasilkan oleh pengolah tampilan itu dan juga

Page 58: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

semakin banyak warna yang dihasilkannya. Saat ini sudah banyak ditemukan pengolah tampilan, khususnya VGA, dengan memori 2 Mbyte, bahkan 4 Mbyte. Pengolah tampilan dengan memori sebesar 2 Mbyte dapat menghasilkan gambar true color yang sangat bagus, terlebih pengolah tampilan dengan memori 4 Mbyte.

Tipe Layar Tampilan Layar tampilan bisa dikelompokkan kedalam lima tipe yaitu :

• Direct – drive Monochrome Monitor • Composite Monochrome Monitor • Composite Color Monitor • Red Green Blue Monitor • Variable Frequency

Direct-drive Monochrome Monitor Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background). Composite Monochrome Monitor. Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkan memang tidak banyak. Composite Color Monitor. Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian tipe ini mempunyai resolusi yang jelek sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Red-Green-Blue Monitor Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB = Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan Composite Color Monitor, karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih bagus. Variable-Frequency Monitor Adapter tampilan yang berbeda sering kali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada tekhnologi adapter penampil yang lebih baru kita tidak perlu membeli layar tampilan yang baru pula. Untuk melengkapi informasi diatas, saat ini dipasaran perangkat keras tersedia layar tampilan dari berbagai ukuran. Ukuran layar tampilan yang umum dipergunakan adalah 14 Inchi atau 15 Inchi, tetapi ada juga layar tampilan yang berukuran 17 Inchi dan 20 Inchi, yang tentu harganya jauh lebih mahal.

Page 59: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

Printer Alat pencetak. Istilah ini umum digunakan untuk pencetak karakter atau gambar ke suatu media (seperti kertas). Jenis-jenis Printer: Dot-matrix printer Menggunakan pita bertinta. Printer Dot-Matrix adalah pencetak yang resolusi cetaknya masih sangat rendah. Selain itu ketika sedang mencetak, printer jenis ini suaranya cenderung keras serta kualitas untuk mencetak gambar kurang baik karena gambar yang tercetak akan terlihat seperti titik-titik yang saling berhubungan. Head dari printer jenis ini, terdiri atas 7 atau 9 ataupun 24 jarum yang tersusun secara vertical dan membentuk sebuah kolom. Pada saat bekerja, jarum yang ada akan membentuk character images melalui gesekan-gesekan jarum pada karbon dan kertas. Printer jenis ini juga merupakan character printer. Kecepatannya sangat bervariasi, tapi untuk Epson LX-80, adalah 80 caharacter per second. Pada saat head-printer bergerak dari kiri kekanan sambil menyentuh kertas, maka huruf yang sudah terpola dalam suatu susunan jarum akan segera muncul. Pola huruf ini kemudian diterima oleh pita karbon yang dibaliknya terdapat kertas, dan terjadilah pencetakan huruf demi huruf. Inkjet printer Tidak berisik, kualitas cetakan baik. Pencetak dengan cara kerja menyemprotkan tintanya ke media cetakan Thermal printer Tidak berisik, murah. Menggunakan kertas khusus (berlilin) atau kertas biasa. Laser printer Hasil berkualitas tinggi. Alat pencetak yang cara kerjanya dengan cara memanaskan kertas (kertas yang digunakan kertas khusus) menggunakan jarum yang dipanasi dan mendekatkan jarum yang dipanasi tadi ke kertas yang peka terhadap panas tersebut. Plotter Menggunakan pena untuk menggambar di atas gulungan kertas. Printer grafis yang menggambar dengan menggunakan pena-pena tinta, plotter juga merupakan perangkat output pertama yang mampu mencetak gambar berukuran gambar sebesar gambar arsitektur dan engineering. Photographic printer Menghasilkan slide & cetakan foto. Newspaper/magazine-layout systems Hasil berkualitas produksi.

Masukan Berbentuk Suara Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:

• Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user

Page 60: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

• b. Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap

Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara: • Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan

secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user

• Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap

Pengenalan, Digitisasi, dan Penghasilan UcapanMacam-macamnya: Discrete-word recognition

• Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu. • Kehandalan 90-98% untuk kosakata 20-200 kata. • Berguna jika: • Tangan pembicara sibuk. • Mobilitas diperlukan. • Mata pembicara sibuk. • Kondisi yang keras (di bawah air, perang) atau terkungkung (dalam kokpit) yang tidak

memungkinkan pemakaian keyboard. Speech recognition

• Mengenali kata-kata yang diucapkan secara normal. • Harapan: pendiktean dokumen, transkripsi rekaman suara. • Contoh: Dragon NaturallySpeaking, IBM ViaVoice.

Speech store and forward — Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan. — Voice mail bekerja handal, berbiaya rendah, dan disukai pemakai. d) Speech generation — Komputer menghasilkan ucapan. — Disukai untuk keadaan tertentu e) Audio tones, audiolization, music — Umpan balik berupa suara (bukan ucapan). — Audio tone: nada sebagai output komputer. — Audiolization: presentasi informasi yang lebih kompleks dengan kombinasi suara.

Pengaruh Perangkat Interaktif Pemakai sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam, terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang sangat canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga.

Page 61: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB 6   

 Ergonomik adalah faktor kenyamanan kerja Ergonomi (faktor manusia) merupakan studi tentang karakteristik fisik dari interaksi.

• Pengaturan kontrol dan tampilan • Lingkungan fisik dari interaksi • Aspek kesehatan • Penggunaan warna

Beberapa Aspek yang berhubungan dengan Ergonomik yaitu : 1. Pengukuran dan Antropometrik

Antropometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia. Misalnya tinggi badan dan jangkauan tangan. Isu-isu mengenai jangkauan, kenyamanan penglihatan, dan tinggi meja menjadi hal yang sangat penting untuk diperhatikan.

2. Aspek Ergonomik dari stasiun kerja a. Pemasukan data: Biasanya pemasukan data adalah pekerjaan yang berorientasi pada hard

copy, sehingga operator akan jauh lebih banyak menghabiskan waktunya untuk melakukan pengetikan dibanding dengan melihat ke layar tampilan. Dari sisi beban otot, pekerjaan pemasukan data memberikan beban yang sangat besar pada tangan, pergelangan tangan, jari

ASPEK ERGONOMIK

Page 62: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

jemari, dan lengan. Penyelesaian yang baik atas persoalan ini adalah dengan mengurangi beban jari jemari dan pergelangan tangan dengan memberikan semacam penyangga bagi jari jemari dan pergelangan tangan.Selain itu posisi pergelangan tangan dan jari jemari harus tepat, sehingga ketinggian dan posisi papan ketik menjadi faktor yang sangat penting. Dari sisi beban tubuh, terlihat bahwa pekerjaan pemasukan data memberikan beban yang besar pada punggung dan bahu.Untuk situasi ini, kita memerlukan kursi yang tepat.Kursi yang digunakan harus dapat memberikan dukungan pada pinggang dan akan lebih baik lagi apabila tinggi kursi dapat diatur.Selain itu pekerjaan pemasukan data juga memerlukan penggerakan tubuh, terutama bagain leher dan kepala untuk melihat ke arah dokumen sumber, sehingga keluhan adanyan leher yang sakit dapat dipahami.

b. Akuisisi data: merupakan jenis pekerjaan yang dapat dikatakan berkebalikan dengan pemasukan data dalam hal karakteristik bebannya. Macam-macam pekerjaan yang termasuk dalam kelompok ini antara lain adalah operator telepon, pengatur lalu lintas udara dan petugas pos yang bertugas dibagian surat elektronik. Dalam pekerjaan-pekerjaan diatas, para pekerja lebih banyak menghabiskan waktunya untuk menatap layar tampilan yang ada dihadapan mereka.Untuk mengurangi beban visual sebaiknya disediakan layar tampilan dengan kualitas character yang baik, kontras karakter ke layar yang tinggi, serta kendali kilau yang memadai.

c. Pekerjaan Interaktif: Ragam interaktif dari pemanfaatan layar tampilan mempunyai variasi yang sangat banyak. Pekerjaan tersebut bervariasi mulai dari pemrogram komputer dan insinyur perancangan berbantuan komputer(yang bekerja dengan daya kreatifitas tinggi karena mereka dapat bergerak leluasa kesana kemari sesuai keinginan mereka) sampai kepada petugas reservasi yang duduk diam terpaku untuk periode yang cukup lama. Sehingga terdapat perbedaan yang sangat besar dalam hal tuntutan pekerjaan dan beban yang mereka harus hadapi pada berbagai jenis operator yang menggunakan peralatan secara interaktif.

d. Pekerjaan pengolahan kata: Orang-orang yang banyak bekerja dengan program-program pengolahan katapun juga dapat dikelompkkan kedalam pekerjaan yang harus mereka lakukan. Pekerjaan pengolahan kata bervariasi dari mereka yang bekerja sebagai tukang ketik(yang banyak menghabiskan waktunya untuk mengetik dan sedkit waktu untuk melihat kelayar komputer, dan hanya sedikit melakukan pengetikan ketika ia harus membetulkan tulisan yang ada dihadapannya).

3. Pencahayaan Cahaya langsung: yang berasal dari matahari yang menerobos masuk lewat jendela atau berasal

dari sumber cahaya buatan, misalnya dari bolam lampu Cahaya Tak langsung yang dipantulkan oleh:

• Tembok atau partisi • Langit-langit rumah plafon • Lantai rumah • Bahan-bahan yang ada disekitar layar tampilan, misalnya pemegang dokumen. • Bagian atas dari meja yang digunakan

Page 63: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

• Pakaian yang digunakan oleh operator(meskipun sangat kecil) 4. Suhu dan Kualitas Udara: Saat ini pemakain mesin ketik manual semakin berkurang. Mesin

ketik manual telah digantikan dengan adanya komputer pribadi yang menawarkan berbagai kelebihan dibandingkan dengan mesin ketik manual. Sehingga terutama bagi mereka yangmampu, mereka dengan serta merta akan mengganti mesin ketik manual dengan komputer pribadi.Perpindahan ini tentu saja disertai dengan timbulnya panas tambahan yang dibangkitkan oleh komputer pribadi yang menyala untuk jangka waktu yang lama serta adanya suatu bentuk derau yang dibangkitkan oleh komputer pribadi tersebut. Isu mengenai bertambah panasnya udara menjadi sangat penting untuk diperhatikan, karena perubahan suhu udara yang sedikit saja akan mempengaruhi kinerja seseorang. Perasaan kantuk dalam suhu udara yang panas menjadi salah satu persoalan umum, selain semakin berkurangnya konstrasi kerja.

5. Gangguan Suara: Untuk memahami bahwa suara-suara tertentu dapat menggangu konsentrasi sesorang, bayangkanlah suasana berikut. Dimisalkan anda duduk sendirian didalam sebuah ruangan berpengontrol udara(ber-AC) yang ketika anda nyalakan mengeluarkan suara yang lembut. Tetapi semakin lama suara pengontrol udara tersebut bersuara semakin keras(karena sudah berumur agak lama) sehingga konsentrasi anda semakin lama semakin buyar seiring dengan bunyi pengontrol udara yang semakin keras.

6. Kesehatan dan Keamanan Kerja: Teknologi komputer merupakan teknologi tinggi yang belakangan ini berkembang sangat pesat. Dengan diperkenalkannya teknologi yang baru kedalam tempat kerja atau dirumah, aspek kesehatan dan keamanan kerja harus dipertimbangkan dengan seksama. Dalam konteks suatu perkantoran dalam sebuah instansi atau perusahaan tertentu, seringkali muncul debat yang sangat seru atas kedatangan dan digunakannya produk teknologi baru. Pada sejumlah kantor, misalnya penggantian mesin ketik manual dengan sebuah komputer pribadi, meskipun bagi orang-orang tertentu dianggap mampu meningkatkan gengsi mereka, tetapi bagi sejumlah orang lai, penggantian itu sering dianggap sebagai ancaman akan kelangsungan status mereka. Aspek keamanan dan kenyamanan kerja ketika anda menggunakan stasiun kerja dapat dipengaruhi oleh kondisi umum kesehatan anda.Sejumlah penelitian menunjukkan bahwa kondisi kesehatan yang bervariasi secara signifikan dapat mempertinggi resiko ketidaknyamanan, kelelahan otot dan persendian, bahkan cedera, serta sejumlah resiko kesehatan yang lain. Kondisi kesehatan itu antara lain: • Radang persendian • Penyakit gula • Berat badan yang berlebihan • Darah tinggi • Stress • Merokok • Kehamilan, menopouse dan kondisi lain yang mempengaruhi tingkat hormon • Umur yang semakin bertambah

Page 64: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

• Kondisi fisik yang jelek 7. Kebiasaan Dalam Bekerja: selain kondisi kesehatan yang prima, penempatan mebel,

peralatan kantor dan penempatan sumber cahaya, kebiasaan bekerjapun dapat mempengaruhi kinerja anda selama anda bekerja menggunakan layar tampilan. Agar anda selalu merasa nyaman dalam bekera, biasakan untuk selalu: • Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar. Hindarkan posisi

yang dapat mengakibatkan ketidaknyamanan, bahkan cidera, otot • Mengubah posisi duduk anda untuk mencegah kelelahan otot. • Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dan

lakukan oleh raga ringan beberapa kali sehari • Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lama yang memberikan

tekanan fisik yang berat pada anda. • Mengambil istirahat sejenak secara periodis. Anda akan mendapat pengalaman bahwa

istirahat dalam waktu singkat dan sering jauh lebih bermanfaat dibanding dengan istirahat yang lama tetapi jarang.

• Memeriksa kebiasaan kerja anda dan tipe pekerjaan yang hendak anda lakukan. Bagilah waktu anda untuk bekerja secara bergantian sehingga anda tidak duduk dalam selang waktu yang lama atua melakukan satu aktifitas yang sama terus menerus hal ini selain untuk menghidnari kelelahan juga untuk mencegah dari kejenuhan.

Page 65: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

 

Aspek ERGONOMI dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Merupakan suatu bidang studi yang menangani perancangan kegiatan dan tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya seta faktor kenyamanan kerja seperti kenyamanan dari segi anatomi, psikologi, manajemen, tata letak ruang dan peralatan yang mudah dijangkau bagi manusia dalam melaksanakan aktifitasnya. Keuntungan Penerapan Ergonomi

1. Produktifitas meningkat 2. Aktifitas lebih baik karena adanya faktor kenyamanan layanan dalam melakukan

pekerjaan. 3. Hasil kerja lebih baik karena sistem yang diopersikan lebih familiar 4. Efisiensi dan efektif dalam pengoperasian sistem.

Aspek Ergonomi dalam IMK sangat diperngaruhi oleh ;

1. Merupakan kebiasan/ karakteristik manusia dalam menghasilkan kinerja untuk kemajuan organisasi.

2. Manusia a. Perilaku b. Budaya c. Sistem kerja d. Kedisiplinan dan tanggung jawab

1. Hardware / peralatan Teknologi Informasi a. Sistem / piranti yang terbaru atau yang mudah dikenal dan interaksi yang mudah

diingat. b. Dapat menerima aplikasi dalam permasalahan yang komplit supaya cepat

memberikan infomasi. c. Dapat menjaga dan mendeteksi kesalahan dari aspek manusia dan software.

1. Software a. Dapat melakukan interogatif dengan brainware dan hardware dengan cepat. b. Memberikan informasi dalam mengurangi kesalahan sistem logika apabila keluar

dari konsep Sistem Informasi. c. Dapat memberikan informasi model yang terbaru dalam melayani penggunaan

tentang hasil informasi atau konsisten. Prinsip-prinsip ergonomi

1. Prinsip physical

Page 66: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

a. Jadikanlah segala sesuatu mudah dijangkau b. Bekerja dengan tinggi yang sesuai c. Bekerja dengan postur yang sesuai d. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan e. Meminimalkan keletihan/kepenatan f. Mengurangi pengulangan yang berlebihan g. Memberikan jarak ruang dan akses h. Meminimalkan kontak atau hubungan stress i. Memberikan mobilisasi dan merubah posisi j. Menciptakan lingkungan yang menyenangkan pencahayaan, temperatur dan

mengecilkan getaran. 2. Prisip kognitif

a. Adanya standarisasi b. Menghubungkan APSI dan persepsi c. Mempermudah pemaparan suatu informasi d. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail e. Memberikan gambaran yang jelas f. Membuat pola yang benar dan pengelompokan data yang jelas g. Memberikan umpan balik secara cepat.

Pencahayaan Tujuan pencahayaan ;

a. Menghindari user dari cahaya terang langsung dari pantulannya b. Memperoleh keseimbangan antar kecerahan layar tampilan dan kecerahan

pencahayaan yang ada di depan user. c. Menghidari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan. d. Memberiakn keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk perkejaan yang

tidak menggunakan layar tampilan. Sumber cahaya

a. Cahaya langsung bersala dari matahari dan lampu yang langsung menerobos ke ruang pekerjaan lewat jendela.

b. Cahaya tidak langsung, dipantulkan oleh tembok atau partisi platfon lantai, bahan yang disekitar monitor, permukaan meja dan pakaian yang digunakan oleh operator.

c. Panas yang berlebihan dari suhu komputer, untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukan tata ruang yang dapat meredam dan menstabilkan cahaya dan suhu ruangan yang nyaman untuk menjaga keawetan peralatan.

Gangguan suara

Page 67: INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · PDF fileinteraktif sehingga dapat digunakan oleh manusia ... • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan ... contoh : mysql, dbase interaktif,

Berasal dari AC, komputer, manusia, suara speaker dan peralatan lain yang mengakbiatkan tergangnunya konstrasi user / pengguna dalam melangsungkan aktifitas.

Ergonomik

a. Kenyamanan dalam menjalankan aktifitas b. Keseimbangan dari semua aspek c. Aspek menggambarkan suasana kerja yang familiar d. Ruangan yang artistik e. Lingkungan yang meningkatkan hasil kerja f. Keserasian dari tata letak pencahaan, prilaku, sistem yang familiar dapat meningkatkan

pengembangan organisasi.