flipbook siap

63
i

Upload: tri-cahya

Post on 25-Jul-2016

272 views

Category:

Documents


4 download

DESCRIPTION

Tugas Praktek Komputer II Makalah Game Interaktif Zella Permatasari P (135500151) Renita Hana A (135500127) A/2013

TRANSCRIPT

Page 1: Flipbook siap

i

Page 2: Flipbook siap

ii

Kata Pengantar

Alhamdulillah puji syukur kami panjatkan atas

kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat-Nya Kami

dapat menyelesaikan tugas akhir kelompok mata kuliah

Komputer tentang Pembuatan Game Edukasi dengan

pembahasan materi tentang “Aritmetika Sosial”.

Buku ini dibuat sebagai kelengkapan tugas akhir

kelompok dalam mata kuliah komputer, selain itu buku

ini juga sebagai media belajar bagi mahasiswa dan

pelajar, diharapkan melalui buku ini penulis maupun

pembaca dapat lebih memahami materi yang akan

dipelajari.

Dalam penyelesaian buku ini penulis banyak

mendapatkan bantuan dan motivasi dari berbagai pihak

sejak awal hingga akhir penulisannya. Oleh karena itu

pada kesempatan ini, sangatlah tidak berlebihan jika tim

penulis memberikan rasa hormat dan terima kasih

kepada:

Page 3: Flipbook siap

iii

1. Bapak Eko Sugandi, S.Pd selaku Dosen mata

kuliah yang telah membimbing, menuntun

dengan sabar dan ikhlas serta atas semua

motivasinya dalam penyusunan buku ini;

2. Bu Dra. Sri Rahayu, M.Pd selaku Kepala Prodi

Matematika FKIP Universitas PGRI Adi Buana

Surabaya;

3. Semua pihak yang telah membantu baik secara

materi maupun spiritual dalam penyelesaian

buku ini.

Semoga segenap bantuan para pihak tersebut

menjadi amal yang baik dan mendapatkan pahala dari

Allah SWT. Kami menyadari bahwa buku ini masih jauh

dari kata sempurna untuk, itu kami sangat mengarapkan

kritik dan saran yang membangun demi penyempurnaan

buku ini.

Surabaya, 22 Desember 2015

Penulis

Page 4: Flipbook siap

iv

Daftar Isi

Kata Pengantar ................................................................. ii

Daftar Isi ........................................................................... iv

BAB I

1.1 Latar Belakang .................................................... 1

1.2 Tujuan Pembuatan Game Edukasi .................. 4

1.3 Manfaat Pembuatan Game Edukasi ................ 5

BAB II

2.1 Media ................................................................... 6

2.2 Pembelajaran ....................................................... 7

2.3 Media Pembelajaran .......................................... 9

2.4 Metodologi Pengembangan Media ................. 14

2.5 Game Interaktif…………………………………..26

2.6 Materi ................................................................... 31

BAB III

Langkah Pembuatan Game Interaktif .................... 39

BAB IV

4.1 Kesimpulan .......................................................... 53

4.2 Saran ...................................................................... 54

Page 5: Flipbook siap

v

Daftar Pustaka ................................................................. 55

Page 6: Flipbook siap

1

BAB I

Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

Pendidikan yang bertujuan untuk

meningkatkan pola pikir dan kecerdasan anak

bangsa, yang mana pendidikan ini sangat

mempengaruhi kualitas dan moto bangsa, dengan

pendidikan ini maka terciptalah manusia yang

beriman dan bertaqwa kepada Tuhan yang Maha

Esa, disiplin, tanggung jawab, mandiri, cerdas, dan

bisa memberikan suatu yang terbaik untuk bangsa

dan Negara maka dari itu pendidikan sangatlah

penting demi kemajuan Negara.

Menurut Asep Jalaludin (dalam

https://jalaludin.wordpress.com) Game Interaktif

adalah kegiatan permainan kreatif yang berkaitan

dengan (kreasi, produksi, distribusi

permainan/game computer dan video) yang

bersifat hiburan, ketangkasan maupun edukasi

Page 7: Flipbook siap

2

yang interaktif. Kelompok game interaktif bukan

didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi

juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.

Proses pembelajaran akan lebih mudah dipahami

dan menyenangkan jika seorang guru

menggunakan alat atau media untuk mencapai

suatu tujuan tersebut. Media disini sama

pentingnya dengan guru, karena tanpa adanya

media dalam proses belajar mengajar, siswa akan

sulit mengerti apa yang dijelaskan oleh pendidik

serta akan membuat siswa lebih cepat merasa bosan

dan jenuh serta kurang ketertarikan untuk belajar.

Dengan adanya media berupa game pendidik

merasa terbantu dan materinya lebih bisa dipahami

oleh siswa dan siswa lebih senang dalam belajar.

Pada kenyataannya game interaktif masih

sering terabaikan dengan berbagai alasan, antara

lain : terbatasnya waktu untuk membuat persiapan

mengajar, sulit mencari media yang tepat, tidak

tersedianya biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya

Page 8: Flipbook siap

3

tidak perlu terjadi jika setiap guru / fasilitator telah

mempunyai pengetahuan dan ketrampilan

mengenai media pembelajaran berupa game.

Dalam kehidupan bersosialisasi, tidak lepas

dari aktivitas transaksi barang maupun uang.

Terlebih pada transaksi di dalam pasar. Pasti dalam

pasar akan terjadi kegiatan jual beli, untung rugi,

diskon dan sebagainya. Istilah seperti ini yang akan

kita pelajari dalam materi “ Aritmetika Sosial “.

Aritmetika social adalah bidang atau cabang ilmu

matematika yang mempelajari tentang matematika

pada kehidupan social. Biasanya hal seperti ini

selalu berkaitan dengan matematika di bidang IPS

seperti contoh Ekonomi, Geografi, dan Sosiologi.

Dahulunya pengertian ini hanya berlaku untuk

matematika yang sifatnya berada dalam kehidupan

ekonomi, namun sekarang aritmetika social

digunakan dalam kehidupan social. Dalam

menjelaskan materi ini tentu kita akan lebih mudah

memahami dengan adanya game yang interaktif.

Page 9: Flipbook siap

4

Berdasarkan permasalahan tersebut, maka

penulis menyusun buku yang berisi tentang cara

pembuatan media pembelajaran interaktif sebagai

penunjang dalam kegiatan belajar mengajar.

1.2 Tujuan Pembuatan Game Interaktif

Tujuan dibuatnya game interaktif

aritmetika sosial ini, diharapkan dapat :

1. Untuk mengetahui dan memahami materi

dalam Aritmetika social, yaitu :

a) Bruto, tara dan netto

b) Rabat/ diskon

c) Harga jual dan harga beli

d) Untung dan Rugi

e) Persentase

2. Dapat memberikan ilmu pengetahuan lebih

tentang materi Aritmetika sosial.

3. Dapat memberi semangat belajar pada siswa.

Page 10: Flipbook siap

5

1.3 Manfaat Pembuatan Game Interaktif

Melalui media ini dalam pembelajaran

Matematika diharapkan pendidik dan peserta

didik mampu :

1. Menumbuhkan daya tarik siswa untuk

memahami materi Aritmetika Sosial.

2. Meningkatkan pemahaman dan pengertian

siswa terhadap Aritmetika Sosial.

3. Mengetahui berbagai macam materi

Aritmetika Sosial.

4. Menciptakan dan mendorong motivasi

belajar siswa.

Memudahkan pendidik dalam hal

mentransfer ilmu pengetahuan dan menciptakan

pembelajaran yang menyenangkan, khususnya

yang berkenaan dengan materi Aritmetika Sosial.

Page 11: Flipbook siap

6

BAB II

Kajian Teori

2.1. Media

Media adalah segala bentuk dan saluran yang

digunakan untuk menyampaikan informasi atau

pesan. Kata media berasal dari kata latin,

merupakan bentuk jamak dari kata “medium”.

Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti

“perantara” atau “pengantar, yaitu perantara

sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a

receiver). Jadi, dalam pengertian yang lain, media

adalah alat atau sarana yang dipergunakan untuk

menyampaikan pesan dari komunikator kepada

khalayak.

Sedangkan menurut Schram, media adalah

teknologi pembawa pesan yang dapat

dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

Kemudian menurut National Education Asociation

(NEA), media adalah sarana komunikasi dalam

Page 12: Flipbook siap

7

bentuk cetak maupun audio visual, termasuk

teknologi perangkat kerasnya. Dan menurut

Miarso, media adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan

kemauan siswa untuk belajar.

2.2. Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta

didik dengan pendidik dan sumber belajar pada

suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan

bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi

proses perolehan ilmu dan pengetahuan,

penguasaan kemahiran dan tabiat, serta

pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta

didik. Dalam istilah “pembelajaran” lebih

dipengaruhi oleh perkembangan hasil-hasil

teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk

kebutuhan belajar, siswa diposisikan sebagai

subyek belajar yang memegang peranan utama

Page 13: Flipbook siap

8

sehingga dalam setting proses mengajar siswa

dituntut beraktifitas secara penuh, bahkan secara

individual mempelajari bahan pelajaran.

Menurut Syaiful Sagala (61:2009)

pembelajaran adalah “membelajarkan siswa

menggunakan asas pendidikan maupun teori

belajar yang merupakan penentu utama

keberhasilan pendidikan”. Menurut Corey

pembelajaran adalah suatu proses dimana

lingkungan seseorang secara disengaja dikelola

untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah

laku dalam kondisi khusus atau menghasilkan

respon terhadap situasi tertentu. Dan Undang-

Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 tahun

2003 menyatakan pembelajaran adalah “proses

interaksi peserta didik dengan pendidik dan

sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”.

Sumber pembelajaran sebagai semua sumber

(data, manusia, dan barang yang dapat dipakai oleh

pelajar sebagai suatu sumber tersendiri atau dalam

Page 14: Flipbook siap

9

kombinasi untuk mempelancar belajar dan meliputi

pesan, orang, material, alat, teknik, dan lingkungan.

2.3. Media Pembelajaran

Media pembelajaran secara umum adalah alat

bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang

dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,

perasaan, perhatian dan kemampuan atau

ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong

terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas

dan mendalam mencakup pengertian sumber,

lingkungan, manusia dan metode yang

dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran /

pelatihan.

Sedangkan menurut Briggs (1977) media

pembelajaran adalah sarana fisik untuk

menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti :

buku, film, video dan sebagainya. Kemudian

menurut National Education Associaton(1969)

mengungkapkan bahwa media pembelajaran

Page 15: Flipbook siap

10

adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak

maupun pandang-dengar, termasuk teknologi

perangkat keras.

Oleh karena proses pembelajaran merupakan

proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu

sistem, maka media pembelajaran menempati posisi

yang cukup penting sebagai salah satu komponen

sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi

tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai

proses komunikasi juga tidak akan bisa

berlangsung secara optimal.

Media pembelajaran adalah komponen

integral dari sistem pembelajaran dari pendapat di

atas disimpulkan bahwa media pembelajaran

adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan

pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan

kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong

terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

Page 16: Flipbook siap

11

Jenis-Jenis Media Pembelajaran

1. Media Audio

Media audio berfungsi untuk menyalurkan

pesan audio dari sumber pesan ke penerima

pesan. Media audio berkaitan erat dengan indra

pendengaran, contoh media yang dapat

dikelompokkan dalam media audio diantaranya :

radio, tape recorder, telepon, laboratorium

bahasa, dll.

2. Media Visual

Media visual yaitu media yang mengandalkan

indra penglihat. Media visual dibedakan menjadi

dua yaitu (1) media visual diam (2) media visual

gerak

a. Media visual diam contohnya foto, ilustrasi,

flashcard,gambar pilihan dan gambar, film

bingkai, film rngkai,OHP, grafik, bagan,

diagram, poster, peta, dan lain- lain.

Page 17: Flipbook siap

12

b. Media visual gerak contohnya gambar-gambar

proyeksi bergerak seperti film bisu dan

sebagainya.

3. Media audio visual

Media audiovisual merupakan media yang

mampu menampilkan suara dan gambar.

Ditinjau dari karakteristiknya media audio visual

dibedakan menjadi 2 yaitu (1) media audio visual

diam, dan (2) media audio visual gerak.

a. Media audiovisual diam diantaranya TV diam,

film rangkai bersuara, halaman bersuara, buku

bersuara.

b. Media audio visual gerak diantaranya film TV,

TV, film bersuara, gambar bersuara, dll.

4. Media Serbaneka

Media serbaneka merupakan suatu media

yang disesuaikan dengan potensi di suatu

daerah, di sekitar sekolah atau di lokasi lain atau

di masyarakat yang dapat dimanfaatkan sebagai

media pengajaran. Contoh media serbaneka

Page 18: Flipbook siap

13

diantaranya : Papan tulis, media tiga dimensi,

realita, dan sumber belajar pada masyarakat.

a. Papan (board) yang termasuk dalam media ini

diantaranya : papan tulis, papan buletin,

papan flanel, papan magnetik, papan listrik,

dan papan paku.

b. Media tiga dimensi diantaranya : model, mock

up, dan diorama.

c. Realita adalah benda-benda nyata seperti apa

adanya atau aslinya . Contoh pemanfaatan

realit misalnya guru membawa kelinci,

burung, ikan atau dengan mengajak siswanya

langsung ke kebun sekolah atau ke peternakan

sekolah.

d. Sumber belajar pada masyarakat diantaranya

dengan karya wisata dan berkemah

Pada hakikatnya bukan media pembelajaran

itu sendiri yang menentukan hasil belajar.

Ternyata keberhasilan menggunakan media

pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk

Page 19: Flipbook siap

14

meningkatkan hasil belajar tergantung pada (1) isi

pesan, (2) cara menjelaskan pesan, dan (3)

karakteristik penerima pesan. Dengan demikian

dalam memilih dan menggunakan media, perlu

diperhatikan ketiga faktor tersebut. Apabila ketiga

faktor tersebut mampu disampaikan dalam media

pembelajaran tentunya akan memberikan hasil

yang maksimal.

2.4. Metodologi Pengembangan Media

Penelitian & pengembangan adalah penelitian

(research), evaluasi (evaluation) dan

pengembangan (development). Gephart (1972 : 3)

menjelaskan tentang tiga hal tersebut bahwa proses

penelitian tujuannya untuk

menemukan/mengetahui sesuatu (need to know),

proses evaluasi bertujuan untuk menentukan

pilihan (need to choose), dan proses pengembangan

bertujuan untuk menemukan suatu cara/metode

yang effektif (need to do), dalam evaluasi

Page 20: Flipbook siap

15

terkandung kegiatan yang bertujuan untuk

menyediakan informasi tentang sesuatu hal yang

bersifat ilmiah, yang dapat dijadikan dasar dalam

pengambilan keputusan.

Gephart (1972) menyarankan suatu taksonomi

strategi empirik untuk pemecahan masalah.

Taksonomi strategi empirik ini diharapkan dapat

menghilangkan keraguan mengenai kaitan yang

kompleks antara penilaian, pengembangan, dan

penelitian. Pemecahan masalah atau pengkajian

ilmiah pada dasarnya mencari pembenaran atas

gejala tertentu. Usaha pembenaran ini meliputi

empat lapis (level), yaitu : filsafat ilmu, metode

umum pemecahan masalah (general problem

solving methodologies), strategi operasional, dan

sekuens procedural. Taksonomi tersebut dapat

digambarkan sebagai berikut :

Page 21: Flipbook siap

16

Selanjutnya, Borg and Gall (1983) memberikan

batasan tentang penelitian pengembangan sebagai

usaha untuk mengembangkan dan memvalidasi

produk-produk yang digunakan dalam pendidikan.

Dalam model pengembangan, Borg and Gall

memuat panduan sistematika langkah-langkah

yang dilakukan oleh peneliti agar produk yang

dirancangnya mempunyai standar kelayakan.

Dengan demikian, yang diperlukan dalam

pengembangan ini adalah rujukan tentang prosedur

produk yang akan dikembangkan. Uraian model

pengembangan Borg dan Gall, dijelaskan sebagai

berikut.

Page 22: Flipbook siap

17

Educational research and development (R & D) is

a process used to develop and validate educational

products. The steps of this process are usually referred to

as the R & D cycle , which consists of studying research

findings pertinent to the product to be developed,

developing the product based on the finding, field testing

it in the setting where it wil be used eventually, and

revising it to correct the deficiencies found in the field

testing stage. In indicate that product meets its

behaviorally defined objectives. (Borg & Gall, 1983:772)

Terjemahan :

Riset dan pengembangan bidang pendidikan

(R & D) adalah suatu proses yang yang digunakan

untuk mengembangkan dan mengesahkan produk

bidang pendidikan. Langkah-langkah dalam proses

ini pada umumnya dikenal sebagai siklus R& D,

yang terdiri dari: pengkajian terhadap hasil-hasil

penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan

validitas komponen-komponen pada produk yang

akan dikembangkan, mengembangkannya menjadi

Page 23: Flipbook siap

18

sebuah produk, pengujian terhadap produk yang

dirancang, dan peninjauan ulang dan mengoreksi

produk tersebut berdasarkan hasil uji coba. Hal itu

sebagai indikasi bahwa produk temuan dari

kegiatan pengembangan yang dilakukan

mempunyai obyektivitas.

Dalam teknologi pembelajaran, deskripsi

tentang prosedur dan langkah-langkah penelitian

pengembangan sudah banyak dikembangkan. Borg

& gall (1983) menyatakan bahwa prosedur

penelitian pengembangan pada dasarnya terdiri

dari dua tujuan utama, yaitu: (1) mengembangkan

produk, dan (2) menguji keefektifan produk dalam

mencapai tujuan.

Tujuan pertama disebut sebagai fungsi

pengemban sedangkan tujuan kedua disebut

sebagai validasi. Dengan demikkian, konsep

penelitian pengembangan lebih tepat diartikan

sebagai upaya pengembangan yang sekaligus

disertai dengan upaya validasinya.

Page 24: Flipbook siap

19

Borg dan Gall (1983: 775) mengajukan

serangkaian tahap yang harus ditempuh dalam

pendekatan ini, yaitu“research and information

collecting, planning, develop preliminary form of

product, preliminary field testing, main product

revision, main field testing, operational product revision,

operational field testing, final product revision, and

dissemination and implementation”. Secara

konseptual, pendekatan penelitian dan

pengembangan mencakup 10 langkah umum,

sebagaimana diuraikan Borg & Gall (1983:775),

seperti model di bawah ini:

Page 25: Flipbook siap

20

Keterangan:

1. Research and information collecting; termasuk

dalam langkah ini antara lain studi literatur

yang berkaitan dengan permasalahan yang

dikaji, dan persiapan untuk merumuskan

kerangka kerja penelitian;

2. Planning; termasuk dalam langkah ini

merumuskan kecakapan dan keahlian yang

berkaitan dengan permasalahan, menentukan

tujuan yang akan dicapai pada setiap tahapan,

dan jika mungkin/diperlukan melaksanakan

studi kelayakan secara terbatas;

3. Develop preliminary form of product, yaitu

mengembangkan bentuk permulaan dari

produk yang akan dihasilkan. Termasuk

dalam langkah ini adalah persiapan

komponen pendukung, menyiapkan pedoman

dan buku petunjuk, dan melakukan evaluasi

terhadap kelayakan alat-alat pendukung;

Page 26: Flipbook siap

21

4. Preliminary field testing, yaitu melakukan

ujicoba lapangan awal dalam skala terbatas.

dengan melibatkan subjek sebanyak 6 – 12

subjek. Pada langkah ini pengumpulan dan

analisis data dapat dilakukan dengan cara

wawancara, observasi atau angket;

5. Main product revision, yaitu melakukan

perbaikan terhadap produk awal yang

dihasilkan berdasarkan hasil ujicoba awal.

Perbaikan ini sangat mungkin dilakukan

lebih dari satu kali, sesuai dengan hasil yang

ditunjukkan dalam ujicoba terbatas, sehingga

diperoleh draft produk (model) utama yang

siap diujicoba lebih luas;

6. Main field testing, uji coba utama yang

melibatkan seluruh mahasiswa.

7. Operational product revision, yaitu melakukan

perbaikan/penyempurnaan terhadap hasil

uji coba lebih luas, sehingga produk yang

Page 27: Flipbook siap

22

dikembangkan sudah merupakan desain

model operasional yang siap divalidasi;

8. Operational field testing, yaitu langkah uji

validasi terhadap model operasional yang

telah dihasilkan;

9. Final product revision, yaitu melakukan

perbaikan akhir terhadap model yang

dikembangkan guna menghasilkan produk

akhir (final);

10. Dissemination and implementation, yaitu

langkah menyebarluaskan produk/model

yang dikembangkan

Skema tersebut dirujuk dari the major steps in

the R & D cycle Borg dan Gall. Pengadaptasiannya

diwujudkan dalam bentuk perencanaan teknis

sasaran dan jenis kegiatan yang akan dilakukan

dalam tiap tahapnya. Sukmadinata (2010)

menjelaskan ”Jika kesepuluh langkah penelitian

dan pengembangan diikuti dengan benar, maka

akan dapat menghasilkan suatu produk pendidikan

Page 28: Flipbook siap

23

yang dapat dipertanggung jawabkan”. Langkah-

langkah tersebut bukanlah hal baku yang harus

diikuti, langkah yang diambil bisa disesuaikan

dengan kebutuhan peneliti.

Dalam pengembangan media pembelajaran

menggunakan model pengembangan produk

Computer Asissted Intruction-CAI, atau Computer

assisted Learning-CAL (Pembelajaran Berbantuan

Komputer), dikembangkan oleh Luther (dalam

Sutopo, 2003:32). Model ini dikembangkan

melibatkan 6 tahap, yakni tahap (1) konsep

(concept), (2) perancangan (design), (3)

pengumpulan bahan (materials collecting), (4)

pembuatan (assembly), (5) uji coba (testing), dan (6)

distribusi (distribution).

Skema pengembangan penelitian menurut

Luther adalah sebagai berikut ,

Page 29: Flipbook siap

24

1. Tahap pertama, konsep (concept) yaitu

menentukan tujuan, termasuk identifikasi

audience , macam aplikasi (presentasi,

interaktif, dll), tujuan aplikasi (informasi,

hiburan, pelatihan).

2. Tahap kedua, perancangan (design) produk

dilakukan melalui dua tahap, yaitu tahap (1)

memilih dan menetapkan software yang

digunakan, 2) mengembangkan flow chart, dan

merancang storyboard.

3. Tahap ketiga, pengumpulan materi, kegiatan

berupa pengumpulan bahan atau materi

pelajaran yang diperlukan untuk pembuatan

produk, seperti materi pokok (substansi mata

pelajaran), aspek pendukung seperti gambar,

video, audio, dan clip-art image.

Page 30: Flipbook siap

25

4. Tahap keempat, pembuatan, tahap pembuatan

merupakan tahap untuk menyusun materi

pelajaran yang telah disiapkan dan

dimasukkan pada setiap halaman/frame

dengan menggunakan software yang sudah

ditentukan. Pada tahap ini juga

menggabungkan dan mensinergikan elemen

multimedia, yaitu teks, grafis, foto, video,

animasi, musik, dan narasi, menjadi sebuah

media pembelajaran multimedia interaktif.

5. Tahap kelima, uji coba produk. Uji coba media

merupakan hal yang terpenting dalam

pengembangan media pembelajaran ini. Ada

beberapa tahapan yang harus dilalui dalam

pengembangan media ini,meliputi uji coba

ahli, uji perorangan, uji kelompok kecil, dan

uji coba lapangan.

6. Tahap Keenam, distribusi. Distribusi adalah

tahap mempublikasikan/ penyebarluasan

produk hasil pengembangan.

Page 31: Flipbook siap

26

Dari berbagai pendapat tersebut dapat

ditarik kesimpulan bahwa penelitian

pengembangan di bidang pendidikan merupakan

suatu jenis penelitian yang bertujuan untuk

menghasilkan produk-produk untuk kepentingan

pendidikan/pembelajaran yang diawali dengan

analisis kebutuhan dilanjutkan dengan

pengembangan produk, kemudian produk

dievaluasi diakhiri dengan revisi dan penyebaran

produk (disseminasi).

2.5. Game Interaktif

Game diambil dari bahasa Inggris yang

artinya permainan. Permainan dibagi menjadi 2

yaitu : 1. Permainan tradisional 2. Permainan

modern. Seiring berjalannya waktu permainan

tradisional telah banyak digantikan dengan

permainan modern. Bentuk dari permainan modern

pun bermacam-macam. Misalnya yaitu :

Page 32: Flipbook siap

27

playstation, Xbox 360 dll. Berikut ini pengertian

game menurut beberapa ahli :

a) Menurut Clark C.Abt, game adalah kegiatan yang

melibatkan keputusan pemain, berupaya

mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks

tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan)

b) Definisi dari buku Rules of Play karya Katie Salen

dan Eric Zimmerman, game adalah “sistem

tempat pemain melakukan konflik bohongan,

ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil

terstruktur

c) Menurut David Parlett, game adalah sesuatu yang

memiliki “akhir dan cara mencapainya”: artinya

ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk

mencapai keduanya.

Sedangkan interaktif artinya saling

berhubungan/saling aktif. Berarti adanya

hubungan atau kegiatan timbal balik dari dua orang

atau dua media. Dari beberapa pengertian game di

Page 33: Flipbook siap

28

atas dan melihat arti interaktif yang telah

disebutkan, dapat diambil kesimpulan bahwa game

interaktif adalah suatu permainan yang melibatkan

pemain dengan perangkat permainan yang telah

disusun secara struktur dan memiliki atauran dan

tujuan tertentu

Sejarah Game

Game interaktif pertama kali

diperkenalkan pada tahun 1947 oleh Thomas

T.Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann dengan nama

“Chathode Ray Tube Amusement Device”. Mereka

terinspirasi oleh teknologi layar radar yang

memungkinkan user untuk mengendalikan titik

vector pada layar. Selanjutnya pada tahun 1952, A.S

Douglas menciptakan permainan grafis pertama

dengan nama Tic Tac Toe yang deprogram pada

computer ESDAC. Pada tahun 1958 William

Higinbotham mendesain video game, “Tennisfor

two” yang dimainkan pada alat oscilloscope di

Page 34: Flipbook siap

29

Brookhaven National Laboratory,New York. Tahun

1961 Martin-Graetz,Steve Russell dan Wayne

Wiltanen mendesain “Spacewar!” di mainframe

computer PDP-1 pada Massachusetss Institute of

Technology (MIT). Namun , semua game yang

disebutkan di atas belum dibuat untuk tujuan

komersil.

Game interaktif komersial pertama diciptakan

pada tahun 1971 oleh Nolan Bushnell dan Ted

Dabney dengan nama Computer Space. Game ini

dibuat berdasarkan game Spacewar buatan Steve

Russell namun dijalankan pada sebuah mesin yang

dioperasikan dengan koin. Game ini menjadi

pelopor game Arcade yang hingga saat ini banyak

digunakan. Selanjutnya pada tahun 1972, Ralph

Baer mendesain game console (game rumahan)

pertama dengan nama Magnavox Odyssey yang

dimainkan pada mesin “Brown Box” dengan

menggunakan televisi standar. Setelah

diperkenalkannya game arcade dan game console,

Page 35: Flipbook siap

30

perkembangan game mengalami kemajuan yang

sangat pesat, seperti munculnya Atari dengan game

pong-nya pada tahun 1972 untuk versi arcade dan

1975 untuk versi console (dikutip dari

http://paperfold.wordpress.com).

Tujuan Game Interaktif

Ada beberapa tujuan menggunakan game

interaktif, diantaranya yaitu :

1. Menciptakan proses belajar mengajar yang

menyenangkan

2. Meningkatkan motivasi belajar

3. Menjaga relevansi dengan tujuan belajar

Tidak diragukan lagi bahwa semua media itu

perlu dalam pembelajaran. Kalau sampai hari ini

masih ada guru yang belum menggunakan media,

itu hanya perlu satu hal yaitu perubahan sikap.

Dalam memilih media pembelajaran, perlu

disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan kondisi

masing-masing. Dengan perkataan lain, media yang

Page 36: Flipbook siap

31

terbaik adalah media yang ada. Terserah kepada

guru bagaimana ia dapat mengembangkannya

secara tepat dilihat dari isi, penjelasan pesan dan

karakteristik siswa untuk menentukan media

pembelajaran tersebut.

2.6. Materi

a) Pembelian

Harga pembelian adalah banyaknya uang untuk

membeli sejumlah barang.

Penjualan

Harga penjualan adalah banyaknya uang yang

diterima setelah menjual sejumlah barang.

b) Laba/untung

Apabila penjualan lebih besar dari pembelian maka

akan terjadi keuntungan.

Laba/untung = Penjualan – Pembelian

Page 37: Flipbook siap

32

c) Rugi

Apabila penjualan lebih kecil dari pada pembelian

maka akan terjadi kerugian.

Rugi = Pembelian – Penjualan

# Apabila penjualan = pembelian , maka terjadi

impas ( tidak untung tidak rugi).

d) Rabat (Diskon)

Rabat (Diskon) adalah potongan harga.

Biasanya dituliskan dalam bentuk persentase. Harga

sebelum diskon dinamakan harga kotor. Besarnya

diskon = Persentase diskon x harga kotor. Harga

bersih (yang harus dibayar) = harga kotor – diskon.

Contoh:

Popuri membeli Apel sebanyak 30 Kg

seharga Rp 8.000,00/Kg. Berapakah total

belanjaan Popuri?

Page 38: Flipbook siap

33

Jawab:

Total belanja Popuri : 8.000 𝑥 30 = 𝑅𝑝 240.000

Manakah belanjaan yang berharga Rp

12.000,00 jika diketahui apel Rp

5.000,00/kg, manga Rp 4.000,00/kg dan

leci Rp 7.000,00/kg ? dengan diskon

25% semua barang?

Jawab :

Dengan Rp 12.000,00 akan mendapatkan 1 kg

apel, 1 kg manga dan 1 kg leci.

Total belanja = (5.000 + 4.000 + 7.000)

= 16.000

Diskon = (5.000 + 4.000 + 7.000) x 25%

= 16.000 x 25% = 4.000

Pembelian barang setelah dipotong diskon.

Harga yang dibayar = total belanja-diskon

= 16.000 – 4.000

Page 39: Flipbook siap

34

= 12.000

Manakah belanjaan yang berharga Rp

16.000,00 jika diketahui apel Rp

7.000/kg, mangga Rp 5.000/kg, leci Rp

8.000/kg? dengan diskon 20%?

Jawab :

Dengan Rp 16.000,00 akan mendapatkan 1 kg

apel, 1 kg manga dan 1 kg leci.

Total belanja = (5.000 + 8.000 + 7.000)

= 20.000

Diskon = (5.000 + 8.000 + 7.000) x 25%

= 20.000 x 20% = 4.000

Pembelian barang setelah dipotong diskon.

Harga yang dibayar = total belanja-diskon

= 20.000 – 4.000

= 16.000

Page 40: Flipbook siap

35

Marry memiliki voucher hadiah sebesar

5 juta rupiah yang harus ditukarkan

dengan kotak hadiah. Ketika merry

memilih kotak hadiah ternyata merry

mendapat kambing dengan harga 3 juta

rupiah. Merry mendapat keuntungan

atau kerugian? Berapa keuntungan atau

kerugian Merry?

Jawab :

Voucher hadiah = 5 juta

Kotak yang dipilih seharga = 3 juta

Voucher hadiah yang tidak terpakai= 5-3 = 2

juta

Berarti Merry mendapat rugi sebesar 2 juta.

Marry memiliki voucher hadiah sebesar

5 juta rupiah yang harus ditukarkan

Page 41: Flipbook siap

36

dengan kotak hadiah. Ketika merry

memilih kotak hadiah ternyata merry

mendapat kambing dengan harga 3 juta

rupiah. Merry mendapat keuntungan

atau kerugian? Berapa keuntungan atau

kerugian Merry?

Jawab :

Voucher hadiah = 5 juta

Kotak yang dipilih seharga = 20 juta

Nominal kotak hadiah yang tidak dibayar

voucher = 15 juta

Berarti Merry mendapat untung sebesar 15 juta.

e) Bunga Tunggal

Bunga adalah uang yang didapatkan

apabila menabung uang di bank. Bunga

dituliskan sebagai persentase.

Page 42: Flipbook siap

37

Persentase bunga yang dihitung hanya

berdasarkan modal awal tabungan

dinamakan bunga tunggal.

Bunga = Persentase bunga x Modal

tabungan.

Contoh :

Jika Popuri meminjam uang di Koperasi

sebesar Rp1.200.000,00 dan di angsur selama

6 bulan. Apabila terdapat bunga 10%.

Berapakah uang yang harus dibayar Popuri

perbulannya?

Jawab :

Bunga = persentase bunga x pinjaman

= 10% x 1.200.000

= 120.000

Page 43: Flipbook siap

38

Uang pinjaman koperasi = modal + bunga

= 1.200.000 + 120.000

= 1.320.000

Diangsur selama 6 bulan, jadi tiap bulan

popuri harus membayar,

Angsuran = 1.320.000 : 6

= 220.000

Page 44: Flipbook siap

39

BAB III

LANGKAH PEMBUATAN GAME INTERAKTIF

Dalam pembuatan game interaktif ini penulis

menggunakan software Microsoft Office Power Point

2007. Dibawah ini adalah langkah-langkah untuk

membuat game dengan Powerpoint.

Penulis membagi 4 file powerpoint, yaitu:

1. Main menu

2. Level permainan (level 1,3,5,7)

3. Level materi (level 2,4,6,8)

4. Skor/ nilai

Selanjutnya 4 file powerpoint tersebut akan dijadikan

dalam satu file powerpoint dengan nama

HarvestMoon Ver 1.0.

Page 45: Flipbook siap

40

Pengumpulan data

a. Pengumpulan Button

ICON

BUTTON BUTTON FUNGSI BUTTON

EXIT

Keluar dari tampilan

slide show (End

Slide)

START Memulai permainan

NEXT

Menuju ke slide

berikutnya ( Next

Slide )

CONTACT

US

Menginformasikan

tentang data pemilik

game

Page 46: Flipbook siap

41

b. Desain Produk

1. Skema Flow Chart

Ee SLIDE 23

-STAGE 8-

Ee SLIDE 23

-STAGE 7-

Ee SLIDE

-STAGE 6-

Ee SLIDE 33

-STAGE 4-

Ee SLIDE 17

-STAGE 3-

Ee SLIDE 16

-STAGE 2-

Ee SLIDE 1

-COVER-

Ee SLIDE 5

START

Ee SLIDE 13

-STAGE 1- END

SHOW

Ee SLIDE 5

CONTACT

US

Page 47: Flipbook siap

42

Keterangan Flow Chart:

: Slide terhubung satu arah

: Slide terhubung dua arah

: EXIT

2. Skema Story Board

a. Slide Cover

Keterangan:

A : Judul Game

B : Contact Us

C : Exit

C

B

C D

A

Page 48: Flipbook siap

43

D : Start

b. Slide permainan

Keterangan:

A : Stage Complete

B : Next Slide

B

A

Page 49: Flipbook siap

44

3. Validasi Desain

a. Slide Cover

b. Slide Materi dan Sub Materi

Page 50: Flipbook siap

45

4. Langkah – langkah pembuatan Game Interaktif

a. Siapkan tema,background dan sound game

sesuai dengan keinginan anda dan tambahkan

pula button yang diperlukan, seperti gambar

dibawah ini :

b. Pada game ini setiap slide memiliki sound

yang berbeda. Jika ingin menyisipkan sound

berbeda pada setiap slide yaitu dengan klik

insert-audio from file…-opening 1-insert

Page 51: Flipbook siap

46

Lalu setelah sound telah dimasukkan untuk

menakhiri pada slide yang diinginkan maka : klik

animation - animation pane - sunting sound,klik

lalu pilih effect options, seperti berikut :

Page 52: Flipbook siap

47

Setelah di klik effect options maka akan muncul

kotak berikut :

Setelah itu pada stop playing, pilih slide yang

diinginkan untuk menghentikan sound tersebut.

c. Jangan lupa memberi petunjuk untuk

mengerjakan game/setiap level dalam game.

Page 53: Flipbook siap

48

d. Dalam sebuah game interaktif perlu ditambahkan

pemberian skor agar pengguna game itu

mengetahui kemampuan dalam materi tersebut.

Cara pemberian skor yaitu :

1. Siapkan arsip soal agar cukup mengcopy-

paste dalam slide

2. Pilih menu insert,module dan copy-paste

lah script VB berikut:

Page 54: Flipbook siap

49

Sesuaikan score soal,dengan

mengganti angka 10,pada

Nilai=Nilai+10

Jika sudah kembalilah ke halaman

Ms PowerPoint anda

3. Missal pada slide 1,berisikan tentang

informasi game (judul,aturan game dll)

maka lakukan langkah D. Jangan lupa

untuk memberi action pada slide tersebut

4. Pada slide 2,berisi soal kuis.

Setiap slide berisi 1 soal game

Page 55: Flipbook siap

50

Ketikkan soal kuis yang ke-1 beserta

optionnya

Masing-masing option menempati

textbox yang berbeda.

Untuk membuat Optionlakukan seperti anda

melakukan pada langkah 3

Ketika tampil kotak dialog action

setting,pilih :

Pilihan benar,untuk option jawaban

yang benar

Pilihan salah,untuk option jawaban

yang salah

Page 56: Flipbook siap

51

1 soal,hanya berisi 1 jawaban benar

selebihnya harus diberi action makro

salah

Jika sudah klik ok

Ulangi untuk option yang lain dengan

pilihan makro yang sesuai

(benar/salah)

Ulangi langkah 4untuk soal kuis yang

lain,pada slide berikutnya

Dan pada slide terakhir digunakan

sebagai review kuis atau bisa memberi

tombol “hasil nilai”untuk melihat

hasil nilai game (ikuti langkah 3)

Pada pilihan run macro , pilih jawab

dan klik ok

Page 57: Flipbook siap

52

5. Setelah menyelesaikan semua soal,

tambahkan button animasi untuk kembali

mengerjakan soal atau kembali ke menu

awal.

Page 58: Flipbook siap

53

BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan

Dalam kehidupan bersosialisasi, tidak lepas

dari aktivitas transaksi barang maupun uang.

Terlebih pada transaksi di dalam pasar. Pasti dalam

pasar akan terjadi kegiatan jual beli, untung rugi,

diskon dan sebagainya. Istilah seperti ini yang akan

kita pelajari dalam materi “ Aritmetika Sosial “.

Aritmetika social adalah bidang atau cabang ilmu

matematika yang mempelajari tentang matematika

pada kehidupan social. Biasanya hal seperti ini

selalu berkaitan dengan matematika di bidang IPS

seperti contoh Ekonomi, Geografi, dan Sosiologi.

Dahulunya pengertian ini hanya berlaku untuk

matematika yang sifatnya berada dalam kehidupan

ekonomi, namun sekarang aritmetika social

digunakan dalam kehidupan social. Dalam

menjelaskan materi ini tentu kita akan lebih mudah

Page 59: Flipbook siap

54

memahami dengan adanya game interaktif ini.

Disamping itu hal ini akan meningkatkan motivasi

siswa untuk belajar.

4.2 Saran

Kapasitas RAM yang kecil pada laptop

mengakibatkan laptop mengalami sistem loading yag

lama ketika berkeja dalam banyak program sekaligus,

sehingga pekerjaan lebih lama.

Page 60: Flipbook siap

55

DAFTAR PUSTAKA

Nuharini,Dewi dan Wahyuni, Tri.2008. Matematika

Konsep dan Aplikasi. Surakarta: Pusat Perbukuan

Departemen Pendidikan Nasional.

Rahayu, Dwi. 2013. Media Pembelajaran Interaktif. From

http://dwiasihrahayu.blogspot.com/2013/05/media-

pembelajaran-interaktif , 26 Mei 2015.

Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT.

Raja Grafindo Persada.

Sagala, Syaiful. 2009. Konsep dan Makna Pembelajaran.

Bandung : CV. ALFABETA

Borg, W.R. and Gall, M.D. (1983). Educational Research (An

Introduction). New York & London: Longman. Luther,

Arc G. 1994. Authoring Interactive Multimedia. San

Fransisco : AP Professional.

Page 61: Flipbook siap

56

http://joey-amel.blogspot.co.id/2010/04/pengertiam -

teknologi-game.html

https://jalaludin.wordpress.com

http://paperfold.wordpress.com

Page 62: Flipbook siap

57

Page 63: Flipbook siap

58