perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id tugas akhir animasi .../animasi... · bahasa inggris untuk...

48
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user TUGAS AKHIR ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Disusun oleh : ENI NURJAYANTI ( M3209027 ) PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012

Upload: dinhdieu

Post on 06-Mar-2019

219 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

TUGAS AKHIR

ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam

Universitas Sebelas Maret

Disusun oleh :

ENI NURJAYANTI

( M3209027 )

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2012

Page 2: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

Disusun Oleh

ENI NURJAYANTI

NIM. M3209027

Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan

Di hadapan dewan penguji

pada tanggal 8 Juni 2012

Pembimbing Utama

Esti Suryani, S.Si, M.Kom

NIP. 19761129 200812 2 001

Page 3: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iii

HALAMAN PENGESAHAN

ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

Disusun Oleh

Eni Nurjayanti

NIM. M3209027

Dibimbing Oleh

Esti Suryani, S.Si, M.Kom

NIP. 19761129 200812 2 001

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan

Oleh dewan penguji Tugas Akhir

Program Diploma Teknik Informatika

Pada hari Rabu tanggal 4 Juli 2012

Dewan Penguji

1. Esti Suryani, S.Si, M.Kom ( )

NIP. 19761129 200812 2 001

2. Meiyanto Eko Sulistyo, S.T., M.Eng ( )

NIP. 19770513 200912 1 004

3. Muhammad A. Safi’ie, S.Si ( )

NIDN. 0603118103

Disahkan Oleh

Dekan Ketua Program Studi

Fakultas MIPA UNS DIII Teknik Informatika UNS

Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc.(Hons)., PhD.

NIP. 19610223 198601 1 001

Drs. Y. S. Palgunadi, M. Sc

NIP. 19560407 198303 1 004

Page 4: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iv

ABSTRACT

ENI NURJAYANTI, 2012. ENGLISH LEARNING ANIMATION USING

ADOBE FLASH FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENT. Diploma III

degree program Informatics Engineering of Mathematics and Natural Sciences of

Sebelas Maret University.

English learning system is something difficult, so it must to develop

multimedia-based learning techniques. This final project was aimed to create

English learning animation for Elementary School Student class of I to VI.

The method used in application development and creating this product is

search many data such a literature study, determination of the concept design and

creating application using Adobe Flash CS4 as main software. Check the course

of the application and repair application.

English learning animation for Elementary School Student class of I to VI

which this application used Adobe Flash has been created.

Keywords: Adobe Flash CS4, English, Learning

Page 5: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

v

ABSTRAK

ENI NURJAYANTI, 2012. ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA

INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA

SEKOLAH DASAR. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Pembelajaran Bahasa Inggris merupakan sesuatu yang sulit dipelajari,

maka perlu dikembangkan tehnik pembelajaran berbasis multimedia mengenai

Bahasa Inggris. Tujuan Tugas akhir ini adalah membuat Animasi pembelajaran

Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI.

Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi dan pembuatan

produk ini adalah pencarian data berupa studi pustaka, penentuan konsep, desain

aplikasi dan pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS4 sebagai software

utama. Pengecekan jalannya aplikasi dan perbaikan aplikasi.

Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Sekolah Dasar dari

kelas I sampai dengan kelas VI dimana aplikasi ini menggunakan Adobe Flash

telah selesai dibuat.

Kata kunci : Adobe Flash CS4, Bahasa Inggris, Pembelajaran

Page 6: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vi

MOTTO

' Hadapi segala kesukaran dengan senyuman dan nikmati kesukaran

itu dengan ke keikhlasan .

' Yang paling berhak mendapatkan tambahan nikmat adalah orang yang

paling bersyukur, dan yang paling berhak mendapatkan cinta adalah

orang yang mengeluarkan seluruh kebaikan, mengekang keinginan

jahatnya, dan membuat wajahnya selalu berseri-seri.

' Allah tidak membebani seseorang, melainkan sesuai dengan

kesanggupannya (QS. Al-Baqarah:286).

Page 7: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini dipersembahkan untuk :

Alm. Ayah, ibu dan kakak, dan Adikku tercinta yang telah memberi dukungan dan

do’a.

Untuk yang selalu memberikan senyuman semangat untukku.

dan sahabat - sahabatku tersayang love u all, thanks for the inspiration.

Page 8: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT, Tuhan semesta alam yang telah melimpahkan

segala rahmat dan hidayahNya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan

penyusunan laporan Tugas Akhir ( TA ) dengan judul “Animasi Pembelajaran

Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Adobe Flash Untuk Anak Sekolah Dasar”.

Pada kesempatan kali ini penulis juga ingin menyampaikan ucapan

terimakasih kepada pihak-pihak yang telah berjasa besar sehingga penulis mampu

menyelesaikan pembuatan penulisan laporan Tugas Akhir ini, antara lain :

1. Bapak Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc.(Hons)., PhD. selaku

Dekan FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta

2. Bapak Drs.Ys.Palgunadi, M.Sc, selaku ketua program D3 Teknik

Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Ibu Esti Suryani, S.Si, M.Kom selaku pembimbing akademik dan.

selaku pembimbing penulis yang telah membantu dan memberi

pengarahan serta informasi yang penulis perlukan dalam penyusunan

laporan Tugas Akhir.

4. Bapak Meiyanto Eko Sulistyo, S.T., M.Eng dan Bapak Muhammad

A. Safi’ie, S.Si selaku penguji Tugas Akhir.

5. Ayah, Ibu dan keluarga yang tersayang yang telah mendukung

selama ini.

6. Rekan-rekan Teknik Informatika 2009, terimakasih atas

kerjasamanya.

7. Serta seluruh pihak yang telah membantu penulis dalam

menyelesaikan tugas laporan TA tentang Bahasa Inggris untuk

Sekolah Dasar yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu.

Akhir kata penulis berharap semoga tulisan ini dapat bermanfaat dan

berguna bagi seluruh pembaca. Terimakasih.

Surakarta, 4 Juni 2012

Penulis

Page 9: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ix

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................ ii

HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................... iii

ABSTRACT .................................................................................................... iv

ABSTRAK ...................................................................................................... v

MOTTO........................................................................................................... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ....................................................................... vii

KATA PENGANTAR ..................................................................................... viii

DAFTAR ISI ................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xi

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................. 1

1.2 Perumusan Masalah ................................................................................... 2

1.3 Pembatasan Masalah .................................................................................. 2

1.4 Tujuan dan Manfaat ................................................................................... 2

1.4.1 Tujuan ......................................................................................... 2

1.4.2 Manfaat ....................................................................................... 2

1.5 Metodologi ................................................................................................ 2

1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................. 3

BAB II LANDASAN TEORI ......................................................................... 5

2.1 Multimedia ................................................................................................ 5

2.2 Komponen Multimedia .............................................................................. 5

2.2.1 Teks ................................................................................................. 5

2.2.2 Audio atau Suara .............................................................................. 6

2.2.3 Image atau Gambar........................................................................... 7

2.2.4 Animasi ............................................................................................ 8

2.2.5 Video ............................................................................................... 8

2.3 ActionScript ............................................................................................... 9

2.4 Flash .......................................................................................................... 10

Page 10: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

x

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ................................ 12

3.1 Desain Aplikasi .......................................................................................... 12

3.1.1 Fungsional Aplikasi ..................................................................... 12

3.1.2 Spesifikasi Pengguna ................................................................... 12

3.1. 3 Analisis Kebutuhan ..................................................................... 12

3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi............................................................... 13

3.3 Perancangan Aplikasi ................................................................................. 15

3.3.1 Struktur Menu Aplikasi................................................................ 15

3.3.2 Perancangan Desain ..................................................................... 16

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ................................................ 29

4.1 Hasil Pengujian Aplikasi ............................................................................ 29

4.1.1 Tampilan Halaman Menu Utama ................................................. 29

4.1.2 Tampilan Halaman Sub Menu ...................................................... 30

4.1.3 Tampilan Halaman Latihan ......................................................... 33

4.1.4 Tampilan Halaman Ujian ............................................................. 34

4.2 Evaluasi Aplikasi ....................................................................................... 35

4.2.1 Kelebihan Apikasi ....................................................................... 35

4.2.2 Kelemahan Aplikasi..................................................................... 35

BAB V PENUTUP ......................................................................................... 36

5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 36

5.1 Saran .......................................................................................................... 36

Daftar Pustaka ................................................................................................. 37

Page 11: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Struktur Menu Aplikasi ................................................................. 15

Gambar 3.2 Rancangan Desain Menu Utama ................................................... 16

Gambar 3.3 Rancangan Desain Sub Menu....................................................... 19

Gambar 3.4 Rancangan Desain Soal Latihan ................................................... 21

Gambar 3.5 Rancangan Desain Soal Ujian ...................................................... 24

Gambar 3.6 Rancangan Desain Nilai ............................................................... 27

Gambar 4.1 Halaman Menu ............................................................................. 29

Gambar 4.2 Halaman Kelas 1 ........................................................................... 30

Gambar 4.3 Halaman Kelas 2 ........................................................................... 30

Gambar 4.4 Halaman Kelas 3 ........................................................................... 31

Gambar 4.5 Halaman Kelas 4 ........................................................................... 31

Gambar 4.6 Halaman Kelas 5 ........................................................................... 32

Gambar 4.7 Halaman Kelas 6 ........................................................................... 32

Gambar 4.8 Halaman Latihan........................................................................... 33

Gambar 4.9 Halaman Ujian .............................................................................. 34

Gambar 4.10 Halaman Nilai ............................................................................. 34

Page 12: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Bagi anak-anak mempelajari Bahasa Inggris tidaklah mudah karena

terkadang lafalnya tidak sama dengan tulisannya. Bahasa Inggris sebaiknya

dipelajari sejak dini dikarenakan saat usia dini, anak-anak masih memiliki daya

ingat yang masih tergolong bagus dibandingkan dengan orang dewasa sehingga

anak-anak lebih mudah untuk menghafalkan dan mengucapkan Bahasa Inggris.

Pentingnya Bahasa Inggris untuk saat ini karena Bahasa Inggris merupakan

salah satu bahasa internasional yang digunakan. Sehingga untuk saat ini Bahasa

Inggris merupakan salah satu bahasa yang harus dikuasai oleh masyarakat. Tidak

hanya orang dewasa yang harus mahir dalam berbahasa Inggris diharapkan anak

usia dini juga sudah bisa menggunakan Bahasa Inggris. Namum pada

kenyataannya saat ini anak usia dini masih banyak yang kurang menguasai Bahasa

Inggris. Penyebab yang paling utama adalah dikarenakan kurangnya sarana

pembelajaran atau bisa juga dikarenakan penyampaian pelajaran Bahasa Inggris

yang kurang menarik. Sehingga membuat anak menjadi jenuh atau bosan dalam

belajar Bahasa Inggris. Kejenuhan dan kebosanan ini yang nanti akan membuat

anak-anak kecil menjadi malas dalam belajar Bahasa Inggris. Melihat kondisi

sekarang ini Bahasa Inggris sangat penting karena merupakan salah satu alat

komunikasi internasional. Sehingga masyarakat diharapkan mampu menggunakan

Bahasa Inggris.

Mengatasi hal tersebut dibuatlah animasi pembelajaran ini yang berisikan

tentang Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak Sekolah Dasar yang

berdasarkan Kurikulum Sekolah Dasar yang saat ini digunakan.

Page 13: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

2

1.2. Perumusan Masalah

Dari latar belakang diatas dapat dirumuskan masalah yang harus

diselesaikan yaitu “Bagaimana Membuat animasi pembelajaran Bahasa Inggris

untuk anak Sekolah Dasar?”

1.3. Batasan Masalah

Batasan masalah pada pembuatan animasi pembelajaran Bahasa Inggris

untuk anak Sekolah Dasar adalah membahas materi Bahasa Inggris dari kelas 1

sampai kelas 6 yang berisikan tentang vocabulary disertai dengan pengucapannya.

Dalam Animasi ini pembelajaran ini tidak mencakup materi tentang reading dan

listening.

1.4. Tujuan dan Manfaat

1.4.1. Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai adalah untuk membuat animasi

pembelajaran Bahasa Inggris dengan menggunakan Adobe Flash

untuk anak Sekolah Dasar.

1.4.2. Manfaat

Manfaat pembuatan Tugas Akhir ini adalah :

a) Diharapkan dapat menambah pengetahuan berbahasa Inggris.

b) Diharapkan lebih meningkat semangat anak Sekolah Dasar untuk

belajar Bahasa Inggris.

1.5. Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan pada pembuatan produk tugas akhir ini adalah

sebagai berikut ini.

1) Metode Observasi

Metode Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara

melakukan pengamatan dan pencatatan data-data serta berbagai hal yang

akan dibutuhkan dalam proses penelitian. Dalam hal ini dilakukan

Page 14: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3

pengamatan saat proses belajar Bahasa Inggris dan melihat respon dari

anak-anak Sekolah Dasar.

2) Wawancara

Wawancara adalah suatu metode yang digunakan untuk memperoleh

data dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan secara langsung

terhadap pihak-pihak yang berhunbungan dengan tema penelitian. Dalam

hal ini dilakukan wawancara dengan seseorang yang mengerti Bahasa

Inggris secara benar.

3) Studi Pustaka

Studi pustaka adalah suatu metode pencarian dan pengumpulan data

dengan cara mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang

diperlukan dari berbagai sumber wacana yang terkaitan dengan

pembuatan aplikasi ini. Studi pustaka dilakukan oleh penulis yaitu

dengan cara pengumpulan data melalui internet dan mencari buku-buku

referensi yang berhubungan dengan tema dalam penyusunan Tugas

Akhir.

1.6. Sistematika Penulisan

Penulisan laporan tugas akhir ini terdiri dari lima bab dimana untuk masing-

masing bab terdiri dari subbab-subbab beserta penjelasannya. Adapun bab-bab

tersebut sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab Pendahuluan berisi tentang Latar Belakang Masalah, Rumusan

Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Dan Manfaat, Metodologi Penelitian,

Sistematika Penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab landsan teori memuat tentang pengertian multimedia dan

tinjauan pustaka lainnya yang terkait dengan pembuatan laporan tugas akhir.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Dalam bab ini berisi tentang data-data yang diperlukan dalam perancangan

suatu sistem.

Page 15: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

4

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Berisi tentang langkah dan hasil analisa beserta pembahasan yang terpadu.

BAB V PENUTUP

Bab Penutup menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil

pembahasan dan saran.

Page 16: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu

media antara lain berupa Gambar, tulisan (text), foto, video dan audio. Multi

dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latin

berarti perantara atau suatu perantara yang digunakan untuk menghantar atau

menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa. Multimedia juga dapat

diartikan gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan

prestasi dan interaktif yang tinggi. (Suyanto, 2003).

Definisi lain dari Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk

menyajikan dan menggabungkan teks, suara, Gambar, animasi dan video dengan

alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi,

berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Suyanto, 2003).

Multimedia merupakan media periklanan yang sangat unik dan sangat kuat

karma mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat dikombinasi

dengan stategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan,

(Suyanto, 2004). Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat

karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan

2.2 Komponen Multimedia

2.2.1 Teks

Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang

biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alenia atau segala sesuatu yang tertulis

atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks

sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks

merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan atau dikenali,

serta file teks merupakan struktur yang sederhana, (Suyanto, 2003).

Menurut Suciadi (2003) terdapat 3 jenis teks di dalam macromedia flash

antara lain :

Page 17: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

6

a. Static Teks

Adalah jenis teks yang memiliki karakter-karakter teks yang tidak

dapat diubah secara dinamis.

b. Dynamic Teks

Adalah jenis teks yang dapat menampilkan pembaruan teks secara

dinami, seperti angka skor suatu pertandingan olahraga yang dapat

berganti sesuai perolehan nilai dari pertandingan tersebut, pembaruan

nilai kurs mata uang dalam bursa efek, informasi penerbangan di

bandara, laporan ramalan cuaca dan lain-lain

c. Input Teks

Adalah jenis teks yang diperoleh seseorang untuk memasukkan teks

dalam sebuah form isian.

2.2.2 Audio atau Suara

Suara yang dapat dikeluarkan oleh komputer pada mulanya hanyalah

beberapa nada tertentu yang monoton. Dengan perkembangan multimedia yang

pesat telah memungkinkan komputer merekam dan memutar kembali semua jenis

suara yang dapat didengar oleh manusia. Sebuah aplikasi tanpa bunyi hanya

disebut unmedia, bukan multimedia. Menurut Suyanto (2003) format – format file

suara (audio) tersebut antara lain :

1. MP2 (MPEG Audio Player 2) adalah file audio yang digunakan suatu

codec utntuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik,

dengan ekstensi *.mp2

2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah file audio yang

digunakan untuk menyimpan instrument musik dengan ekstensi *.mid

3. DAT (Digital Audio Tape) adalah format file yang menggunakan head

yang diputar serupa dengan Vide Tape Recorder (VTR)

4. WAV (Waveform Audio) merupakan format file audio yang berbentuk

digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC Multimedia.

Page 18: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7

2.2.3 Image atau Gambar

Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga

merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat

meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu

kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatiasn dan dapat

mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia selalu

berorientasi terhadap visual (Suyanto, 2003).

Menurut Suyanto (2003) format file gambar yang digunakan dalam

multimedia yaitu :

1. PICT merupakan format file default Macintosh yang mampu untuk

membuat objek secara bitmap maupun vektor.

2. EMP merupakan file default Windows. Format ini mendukung RGB,

Indexed Colours, Grayscale, dan Bitmap Colour Mode tetapi tidak

mendukung alpha channel.

2. JPEG (Joint Photograph Experts Group) merupakan format grafik

yang terkompresi, digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara

continue dan dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai

ukuran yang relatif kecil.

4. GIF (Grafic Interchange File) merupakan format file yang terkompresi

yang dikembangkan oleh CompuServe.

5. TIFF (Tagged Interchange File Format) merupakan format file

terkompresi yang biasa digunakan di paket desktop publishing.

Kekuatan dari format ini adalah lebih fleksibel dari format gambar

bitmap yang didukung secara ritual oleh seluruh point, image editing,

dan aplikasi kedalaman layout.

6. EPS (Encapsulated Poin Script) merupakan format file yang

digunakan dalam photoshop dapat memuat baik gambar vektor

maupun grafik.

Page 19: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

8

7. PNG (Potrable Network Graphics) merupakan format file terkompresi

utnuk menampilakan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang

secara transparan..

8. PSD merupakan format file yang digunakan photoshop utnuk

menyimpan file yang dibuat dan dimanipulasi. File PSD tidak

dikompresi dan memuat informasi tentang berbagai graphic layer yang

ada tanpa sebuah file.

2.2.4 Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian

atau berurutan sehingga bergrak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih

dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik

dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambarkarena lebih komunikatif

dalam menyampaikan suatu tujuan. Animasi merupakan bagian penting dalam

multimedia, karena animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian jika

digunakan secara tepat dan juga dapat mengarah perhatian pada aspek penting dari

materi yang sedang dipelajari (Suyanto, 2003).

2.2.5 Video

Video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang

disebut frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS = Frame Per Second),

gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layer ditambahi dengan

objek teks atau animasi. (Suyanto, 2003). Adapun format file dalam audio antara

lain :

a) Audio Video Interleave (AVI)

Merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk

windows dan berinteraksi.

b) Motion Overlay Video (MOV)

Format video dan animasi yang digunakan untuk Macintosh dan windows.

Page 20: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

c) Motion Picture Expert Group (MPEG)

Skema kompresi dan spesifikasi format file video digital.

d) Shockwave

Merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi,

dikembangkan oleh Macromedia Format Shockwave.

e) Real Video

Mempunyai ekstensi serta dikembangkan oleh real media.

2.3 ActionScript

Actionscript adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk

menambahkan interaktivitas pada sebuah movie. Sebagai contoh ActionScript

dapat digunakan untuk membuat tombol-tombol navigasi dalam sebuah movie.

(Suciadi, 2003).

Menurut Pranowo (2011) sejarah singkat mengenai peningkatan versi dari

ActionScript sebagai berikut ini :

ActionScript 1.0 dirilis pertama kali pada Macromedia Flash 5 yang

merupakan pengembangan dari Action di Macromedia Flash 4, dan masih

digunakan hingga Flash MX atau Flash 6.

Kemudian muncul ActionScript 2.0 yang dirilis pada Macromedia Flash

MX 2004 atau Flash 7, sampai Macromedia Flash 8. Sebagai generasi penerus

ActionScript 1.0 dengan kelebihan yang mempunyai kemampuan compile time

checking, strict-typing pada variabel, class based Syntax (yang sebelumnya dalah

prototype base).

ActionScript 3.0 mulai digunakan pada Adobe Flash CS3 atau Flash 9dan

sampai sekarang Adobe Flash CS5. ActionScript versi 3.0 ini ,merupakan

restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya. Penggunanya

yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet Application atau sering

disebut RIA, dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa seperti AJAX,

JavaFX, dan Microsoft Silverlight. ActionScript 3.0 diperkenalkan pada tahun

2006 dengan rilis Flex 2. Flex memungkinkan pengembangan untuk membangun

aplikasi yang membutuhkan Flash Player. Namun, Flash menawarkan antarmuka

Page 21: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

10

yang visual untuk mengembangkan aplikasi, lebih cocok untuk pembangunan

permainan.

ActionScript diperkenalkan pada tahun 1996 dengan merilis Flash 4

namun belum disebut ActionScript. Bahkan tidak bisa mengetikkan kode.

Sebaiknya, memilih laporan dari serangkaian menu drop-menu. Flash 5 tahun

2000 meningkat banyak melalui pengaamatan format ActionScript 1.0. Bahasa

Scripting ini berisi semua kode dan perintah lainnya yang berbasis web

pengembangan bahasa, Macromedia Director Lingo, dan Sun Java. Namun,

kecepatan dan kekuatannya sangat pendek.

Flash MX, juga dikenal sebagai Flash 7, meluncurkan ActionScript 2.0,

versi yang jauh lebih kuat dengan bahasa yang lebih mudah untuk membuat

program yang berorientasi objek. Ini jauh lebih dekat dengan ECMA Script,

standart bahasa pemrogramanyang dikembangkan oleh Asosiasi Produsen

Komputer Eropa. JavaScript, pemrograman bahasa yang digunakan dalam

browser, juga disertakan pada ECMA Script.

2.4 Flash

Flash adalah program animasi yang berbasis vector yang dapat

menghasilkan file yang berukuran kecil sehingga mudah diakses. Flash dilengkapi

dengan tool-tool untuk membuat gambar yang kemudian akan dibuat animasi atau

akan dijalankan dengan script-nya ( Script dalam flash disebut Actionscript).

Kelebihan dari Flash adalah dengan adanya bahasa scripting yang disebut

Actionscript dengan kemampuan yang sudah tidak diragukan lagi untuk

mendukung perancangan suatu animasi atau aplikasi sederhana sampai yang

kompleks sekalipun. Kedahsyatan Actionscript dari flash sudah terbukti ampuh

dan mampu bersaing dengan bahasa scripting yang popular sekalipun (Pranowo,

2011).

Menurut Pranowo (2011) Teknologi flash menjadi solusi bagi penyebaran

informasi atau pembangunan aplikasi untuk disebarkan ke khalayak ramai

sehingga menjadi teknologi yang popular dan berkembang dengan pesat. Flash

dapat dilihat dari dua aspek, yaitu :

Page 22: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

- Flash sebagai software, Adobe Flash sebagai software pembuat atau

pembangun aplikasi, sistem informasi, dan pembuat animasi.

- Flash sebagai teknologi. Sekarang ini hampir smua browser serta sebagian

peralatan elektronik sudah terinstal Flash Player untuk dapat menjalankan

animasi

Page 23: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

12

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Desain Aplikasi

3.1.1 Fungsional Aplikasi

Aplikasi pembelajaran ini mempunyai kemampuan menyajikan materi-

materi yang berkenaan dengan pembelajaran mengenai Bahasa Inggris yang

meliputi vocabulary, penulisan dan pelafalan pada Bahasa Inggris.

3.1.2 Spesifikasi Pengguna

Sasaran aplikasi ini ditujukan sebagai media pembelajaran mengenai Bahasa

Inggris untuk anak Sekolah Dasar (SD).

3.1.3 Analisis Kebutuhan

Kebutuhan hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak) yang

digunakan dalam proses penyusunan aplikasi ini yaitu :

1. Hardware

Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini dengan

spesifikasi sebagai berikut:

a. Processor Intel Atom

b. Memory 2GB

c. Harddisk 250GB

d. Sound Realtek HD Audio output

e. Monitor, keyboard, mouse, speaker

Sedangkan Kebutuhan hardware minimum yang digunakan dalam

pembuatan aplikasi ini dengan spesifikasi sebagai berikut ini:

a. Processor Pentium

b. Memory 128MB

Page 24: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

c. Sound Realtek HD Audio output

d. Monitor, keyboard, mouse

e. Speaker

2. Software

Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini

sebagai berikut:

a. Adobe Flash CS4

b. Adobe Photoshop CS

c. CorelDraw 12

d. Format Factory

3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi

Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi mengenai

pembelajaran Bahasa Inggris adalah sebagai berikut :

1) Menentukan Tema

Pada tahap menentukan tema apa yang akan digunakan dalam

animasi ini.

2) Mengumpulkan Data

Pada tahap ini mengumpulkan data-data yang yang akan

digunakan. Misalnya materi yang akan akan digunakan sebagian besar

diambil dari buku Erlangga. Mulai dari pengumpulan audio yang nanti

digunakan.

Pengumpulan data dapat dilakukan melalui 3 cara, yaitu :

a) Observasi adalah tahap mengumpulkan data dan informasi

yang diperlukan dengan cara melakukan pengamatan secara

langsung.

Page 25: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

14

b) Wawancara, wawancara adalah suatu metode yang digunakan

untuk memperoleh data dengan cara mengajukan pertanyaan-

pertanyaan secara langsung. Dalam hal ini dilakukan

wawancara dengan salah seorang guru Bahasa Inggris Sekolah

Dasar.

c) Studi Pustaka, studi pustaka adalah suatu metode pengumpulan

data dengan menggunakan buku-buku sebagai bahan referensi

dalam penulisan laporan dan pembuatan animasi Bahasa

Inggris.

3) Membuat Desain

Pada tahap ini digunakan untuk menentukan desain atau layout

yang nanti akan digunakan daalam membuat animasi.

4) Membuat Project

Pada tahap ini akan melakukan membuatan animasi dengan

menggunakan Adobe Flash.

5) Melakukan Pengujian Aplikasi

Setelah pembuatan selesai dilakukan selanjut pengujian terhadap

animasi dilakukan.

6) Perbaikan

Pada tahap ini dilakukan jika pada pengujian masih terdapat

kekurangan sehingga aplikasi harus diperbaiki lagi.

7) Proses Akhir atau Finishing

Pada Proses ini aplikasi telah selesai dibuat dan sudah siap untuk

dipresentasikan.

Page 26: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

3.3 Perancangan Menu Aplikasi

3.3.1 Struktur Menu Aplikasi

Struktur menu pada aplikasi animasi ini dapat diliat pada gambar 3.1 sebagai

berikut ini:

Menu Utama

Kelas 1 Kelas 2 Kelas 3 Kelas 4 Kelas 5 Kelas 6

Semester 1

Materi

Soal

Latihan

Soal

Ujian

Semester 2

Materi

Soal

Soal

Ujian

Semester 1

Materi

Soa

Latihan

Soal

Ujian

Semester 2

Materi

Soal

Latihan

Soal

Ujian

Semester 1

Materi

Soal

Latihan

Soal

Ujian

Semester 2

Materi

Soal

Latihan

Soal

Ujian

Semester 1

Materi

Soal

Latihan

Soal

Ujian

Semester 2

Materi

Soal

Latihan

Soal

Ujian

Semester 1

Materi

Soal

Latihan

Soal

Ujian

Semester 2

Materi

Soal

Latihan

Soal

Ujian

Semester 1

Materi

Soal

Latihan

Soal

Ujian

Semester 2

Materi

Soal

Latihan

Soal

Ujian

Gambar 3.1 Struktur Menu Aplikasi

Page 27: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

16

3.3.2 Perancangan Desain

Berikut ini adalah rancangan desain yang akan dibuat dalam perancangan

produk.

1. Rancangan Desain Menu Utama

Pada Gambar 3.2 merupakan tampilan Menu utama yang memiliki

beberapa tombol button yang disajikan di menu utama, sehingga

pengguna dapat memilih menu-menu yang ada di bagian ini.

Kelas

1

Kelas

2

Kelas

3

Kelas

4Kelas

5

Kelas

6

JUDUL

Gambar 3.2 Rancangan Desain Menu Utama

Keterangan :

- Kelas 1 : Pada button kelas 1, jika button ini di klik maka

user akan masuk ke dalam sub menu yang berada

di kelas 1.

ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 1 sebagai

berikut ini:

on (release) {

//load Movie Behavior

if(this == Number(this)){

loadMovieNum("kelas1.swf",this);

} else {

this.loadMovie("kelas1.swf");

}//End Behavior

}

Page 28: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

17

- Kelas 2 : Pada button kelas 2, jika button ini di klik maka

user akan masuk ke dalam sub menu yang berada

di kelas 2.

ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 2 sebagai

berikut ini:

on (release) {

//load Movie Behavior

if(this == Number(this)){

loadMovieNum("kelas2.swf",this);

} else {

this.loadMovie("kelas2.swf");}

//End Behavior

}

- Kelas 3 : Pada button kelas 3, jika button ini di klik maka

user akan masuk ke dalam sub menu yang berada

di kelas 3.

ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 3 sebagai

berikut ini:

on (release) {

//load Movie Behavior

if(this == Number(this)){

loadMovieNum("kelas3.swf",this);

} else {

this.loadMovie("kelas3.swf");}

//End Behavior

}

- Kelas 4 : Pada button kelas 4, jika button ini di klik maka

user akan masuk ke dalam sub menu yang berada

di kelas 4.

Page 29: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

18

ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 4 sebagai

berikut ini:

on (release) {

//load Movie Behavior

if(this == Number(this)){

loadMovieNum("kelas4.swf",this);

} else {

this.loadMovie("kelas4.swf");

}

//End Behavior

}

- Kelas 5 : Pada button kelas 5, jika button ini di klik maka

user akan masuk ke dalam sub menu yang berada

di kelas 5.

ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 5 sebagai

berikut ini:

on (release) {

//load Movie Behavior

if(this == Number(this)){

loadMovieNum("kelas5.swf",this);

} else {

this.loadMovie("kelas5.swf");

}

//End Behavior

}

- Kelas 6 : Pada button kelas 6, jika button ini di klik maka

user akan masuk ke dalam sub menu yang berada

di kelas 6.

Page 30: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19

ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 6 sebagai

berikut ini:

on (release) {

//load Movie Behavior

if(this == Number(this)){

loadMovieNum("kelas6.swf",this);

} else {

this.loadMovie("kelas6.swf");

}

//End Behavior

}

2. Rancangan Desain Sub Menu

Pada Gambar 3.3 merupakan rancangan desain bagian sub menu

dan sub menu muncul setelah meng-klik salah satu menu utama.

Tombol dipojok atas kiri terdapat tombol menu berfungsi untuk

mempermudahkan user untuk masuk ke menu lainnya. Sedangkan

Tombol navigasi berisikan tombol-tombol materi yang terdapat

disetiap sub menunya.

ExitBack to

Menu

Tombol Navigasi Isi

Tombol menu

Gambar 3.3 Rancangan Desain Sub Menu

Page 31: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

20

Keterangan :

- Tombol Menu

Tombol ini merupakan tombol dari tombol kelas 1 sampai

dengan kelas 6. Dimana jika user mengklik salah satu dari

tombol ini, akan masuk ke sub menu dari setiap tombol yang

dikliknya tadi. ActionScript yang digunakan untuk Tombol

Menu sebagai berikut ini :

on (release) {

//load Movie Behavior

if(this == Number(this)){

loadMovieNum("kelas.swf",this);

} else {

this.loadMovie("kelas.swf");

}

//End Behavior

}

- Tombol Navigasi

Tombol navigasi berisikan materi-materi yang ada di setiap

kelas. Judul dari materi-materi ini nantinya akan berbentuk link

yang akan masuk ke dalam materi yang sesuai dengan judul

materi yang diklik oleh user. ActionScript yang digunakan

untuk Tombol Navigasi sebagai berikut ini :

on(release){

gotoAndPlay(Frame yang akan dituju);

}

Page 32: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

21

- Tombol Back To Menu

Tombol ini dapat digunakan untuk kembali ke tampilan

halaman pertama. ActionScript yang digunakan untuk tombol

ini sebagai berikut ini :

on (release) {

//load Movie Behavior

if(this == Number(this)){

loadMovieNum("Bahasa Inggris.swf",this);

} else {

this.loadMovie("Bahasa Inggris.swf");

}

//End Behavior

}

- Exit

Pada tombol ini berfungsi untuk menutup program secara

langsung. ActionScript yang digunakan untuk tombol keluar

sebagai berikut ini :

on(release){

fscommand("quit",true);

}

3. Rancangan Desain Latihan

Pada Gambar 3.4 merupakan rancangan desain dari soal latihan.

Pada desain latihan berisikan mengenai soal-soal latihan tiap materi.

Soal-soal latihan ini digunakan sebagai pelatihan. Dihalaman pelatihan

ini user dapat menjawab soal setelah itu akan langsung dikoreksi

jawaban yang benar yang mana.

Page 33: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

22

Tombol kembali

Soal Latihan

Koreksi Reset

Gambar 3.4 Rancangan Desain Soal latihan

Keterangan :

- Tombol Koreksi

Tombol koreksi digunakan untuk mengoreksi hasil jawaban

yang telah dipilih. Pada tombol ini nanti saat jawaban salah

maka akan ditunjukan mana jawaban yang benar. ActionScript

yang digunakan untuk tombol ini adalah :

//ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan

on (release) {

//jika cek bernilai true

if (!cek) {

//membuat variable i=1

for (i=1; i<2; i++) {

//jika jawaban+i bernilai true

if (_root["jawaban"+i]) {

//jika jawaban+i bernilai false

} else if (!_root["jawaban"+i]) {

//lingkaran+i menjadi tidak transparan

_root["lingkaran"+i]._alpha = 100;

Page 34: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

23

}

}

cek = true;

tulis = false;

}

}

- Tombol Reset

Pada tombol reset digunakan untuk mengembalikan soal seperti

semula. ActionScript yang digunakan sebagai berikut ini :

on (release) {

reset();

}

- Tombol Kembali

Pada tombol Kembali digunakan untuk kembali ke halaman

kelas. ActionScript yang digunakan sebagai berikut ini :

on(release){

//load Movie Behavior

if(this == Number(this)){

loadMovieNum("kelas berapa.swf",this);

} else {

this.loadMovie("kelas berapa.swf"); }

//End Behavior

}

4. Rancangan Desain Ujian

Pada Gambar 3.5 merupakan rancangan desain ujian. Ujian nanti

akan dibuat dengan menggunakan timer. Dengan menggunakan timer

diharapkan waktu ujian menjadi lebih terkontrol dan saat ujian telah

selesai dilakukan akan muncul nilainya atau hasil dari ujian tersebut.

Page 35: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

24

Pada rancangan desain ujian ini, saat user pemilih jawaban yang maka

akan langsung dikoreksi jawaban tersebut benar atau salah, dan user

akan masuk ke soal berikutnya.

Tombol kembali

Soal Latihan

Timer

Gambar 3.5 Rancangan Desain Soal Ujian

Keterangan :

- Timer

Pada timer dilakukan perhitungan secara mumdur. Saat waktu

habis maka nilai akan keluar dan sebaliknya jika waktu belum

habis ternyata user sudah selesai mengerjakan soal maka hasil

nilainya juga dapat diketahui. ActionScript untuk pembuatan

timer sebagai berikut ini :

stop();

var currentQuestionNumber=1;

var numOfQuestionsAnsweredCorrectly=0;

var numOfQuestionsAnsweredIncorrectly=0;

fps = 0;

var tmr:Boolean = true;

Page 36: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25

//silahkan tentukan nilai detik, menit, dan jam seseuai

keinginan

timernya.onEnterFrame = function () {

if(jam==-1){

jam=0;

menit=0;

}

if(menit==-1){

menit=0;

tmr=false;

detik=0;

gotoAndStop("SummaryScreen");

}

if(menit ==0 and detik==1){

detik = 0;

}

if(tmr){

//menambahkan angka 0 pada second jika

detik kurang dari 10

if (detik<10) {

second = "0"+detik;

} else {

second = detik;

}

//menambahkan angka 0 pada minute jika

menit kurang dari 10

if (menit<10) {

minute = "0"+menit;

} else {

minute = menit;

}

Page 37: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

26

//menambahkan angka 0 pada hour jika jam kurang dari 10

if (jam<10) {

hour = "0"+jam;

} else {

hour = jam;

}

//fps ditambah 1 secara terus menerus

fps++;

//jika fps sama dengan 20

if (fps == 20) {

//fps menjadi 0

fps = 0;

//detik dikurangi 1

detik -= 1;

}

//jika detik sama dengan 0

if (detik == 0) {

//detik menjadi 59

detik = 59;

//menit dikurangi 1

menit -= 1;

}else

//jika menit sama dengan 0

if (menit == 0) {

//menit menjadi 59

Page 38: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

27

menit = 59;

//jam dikurangi 1

jam -= 1;

}}};

gotoAndStop("ShowQuiz");

- Tombol Kembali

Pada tombol Kembali digunakan untuk kembali ke halaman

kelas. ActionScript yang digunakan sebagai berikut ini :

on (release) {

//load Movie Behavior

if(this == Number(this)){

loadMovieNum("kelas berapa.swf",this);

} else {

this.loadMovie("kelas berapa.swf");

}

//End Behavior

}

Saat user selesai menjawab semua pertanyaan atau jika waktu sudah habis maka

akan ditampilkan halaman nilai. Rancangan desain nilai seperti gambar 3.6

dibawah ini :

Tombol kembali

benar

Nilai

Salah

Gambar 3.6 Rancangan Desain Nilai

Page 39: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

28

Keterangan :

- Keteranga Benar

Merupakan jumlah jawaban benar yang telah user jawab.

ActionScript yang digunakan sebagai berikut ini :

currentQuestionNumber++;

numOfQuestionsAnsweredCorrectly++;

gotoAndStop("ShowQuiz");

- Keterangan Salah

Merupakan jumlah jawaban yang salah dari jawaban user yang

telah dijawab. ActionScript yang digunakan sebagai berikut :

currentQuestionNumber++;

numOfQuestionsAnsweredIncorrectly++;

gotoAndStop("ShowQuiz");

- Nilai

Nilai disini akan menampilkan jumlah score berapa yang benar

dan berapa yang salah, dan akan menampilkan nilainya.

ActionScript yang digunakan untuk mengetahui nilainya adalah

sebagai berikut :

userScore=(numOfQuestionsAnsweredCorrectly*100)/

(numOfQuestionsAnsweredIncorrectly+numOfQuestionsAn

sweredCorrectly);

stop();

Page 40: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

29

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Hasil Pengujian Aplikasi

4.1.1 Tampilan Halaman Menu Utama

Gambar 4.1 Halaman Menu

Pada gambar 4.1 diatas merupakan aplikasi saat pertama dijalankan

akan menampilkan halaman menu utama yang terdapat beberapa tombol

yang akan digunakan untuk masuk ke sub menu. Pada Gambar 4.1

digunakan sebagai halaman pembuka.

Page 41: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

30

4.1.2 Tampilan Halaman Sub Menu

1) Kelas 1

Gambar 4.2 Halaman Kelas 1

Pada Gambar 4.2 akan ditampilkan halaman kelas 1 yang terdapat

beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul

isi materi tersebut.

2) Kelas 2

Gambar 4.3 Halaman Kelas 2

Page 42: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

31

Pada Gambar 4.3 akan ditampilkan halaman kelas 6 yang terdapat

beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul

isi materi tersebut.

3) Kelas 3

Gambar 4.4 Halaman Kelas 3

Pada Gambar 4.4 akan ditampilkan halaman kelas 3 yang terdapat

beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul

isi materi tersebut.

4) Kelas 4

Gambar 4.5 Halaman Kelas 4

Page 43: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

32

Pada Gambar 4.5 akan ditampilkan halaman kelas 4 yang terdapat

beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul

isi materi tersebut.

5) Kelas 5

Gambar 4.6 Halaman Kelas 5

Pada Gambar 4.6 akan ditampilkan halaman kelas 5 yang terdapat

beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul

isi materi tersebut.

6) Kelas 6

Gambar 4.7 Halaman Kelas 6

Page 44: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

33

Pada Gambar 4.7 akan ditampilkan halaman kelas 6 yang terdapat

beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul

isi materi tersebut.

4.1.3 Tampilan Halaman Latihan

Gambar 4.8 Halaman Latihan

Pada Gambar 4.8 akan menampilkan halaman pelatihan. Pada

halaman pelatihan user dapat memilih jawaban yang telah disediakan, jika

jawaban telah di pilih untuk mengetahui hasil jawabannya user dapat

meng-klik tombol koreksi. Tombol koreksi berfungsi untuk menunjukan

jawaban yang benar. Jika jawaban user salah maka setelah tombol koreksi

diklik jawaban yang benar akan ditunjukkan dengan lingkaran dan jika

user memilih jawaban yang benar maka tidak ada lingkarannya. Tombol

Reset akan digunakan untuk mengembalikan tampilan seperti semula.

Page 45: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

34

4.1.4 Tampilan Halaman Ujian

Gambar 4.9 Halaman Ujian

Pada Gambar 4.9 akan menampilkan halaman ujian. Ujian dibuat

dengan menggunakan timer. Saat ujian dimulai waktu akan berjalan

mundur sampai waktu habis. Setelah waktu habis nilai akan keluar secara

otomatis. Setelah user memilih jawaban akan langsung dikoreksi jawaban

tersebut benar atau salah dan akan masuk ke soal berikutnya. Jika semua

soal sudah dijawab maka akan muncul berapa jumlah jawaban yang salah

dan benar serta menampilkan nilainya. Contoh Hasil dari ujian seperti

gambar 5.0 dibawah ini.

Gambar 4.10 Halaman Nilai

Page 46: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

35

4.2 Evaluasi Aplikasi

4.2.1 Kelebihan Apikasi

Kelebihan aplikasi multimedia ini yaitu sebagai media

pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak Sekolah Dasar yang dilengkapi

dengan gambar, suara, latihan soal dan ujian.

4.2.2 Kelemahan Aplikasi

Kelemahan aplikasi multimedia ini yaitu desain yang masih

sederhana karena kurangnya animasi.

Page 47: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

36

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh adalah telah dibuat Animasi

Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Sekolah Dasar dari kelas 1 sampai

dengan kelas 6 dimana aplikasi ini menggunakan Adobe Flash. Aplikasi ini

menyajikan materi, latihan soal dan ujian.

5.2 Saran

Saran yang dapat disampaikan dari pembuatan aplikasi ini adalah dengan

menambahkan animasi-animasi yang lebih menarik dengan action script pada

setiap menu-menunya.

Page 48: perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR ANIMASI .../Animasi... · Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI. Metode yang digunakan dalam

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

37

DAFTAR PUSTAKA

Agung, Gregorius, dan Founder Jubilee Enterprise.2009.Kupas Tuntas Flash CS4.

Jakarta: PT. Elex Media Komputindo

Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English

Book 1. Jakarta: Erlangga

Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English

Book 2. Jakarta: Erlangga

Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English

Book 3. Jakart: Erlangga

Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English

Book 4. Jakarta: Erlangga

Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English

Book 5. Jakarta: Erlangga

Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English

Book 6. Jakarta: Erlangga

Pranowo, Galih.2011.Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada

Flash CS5. Yogyakarta: Andi Offset

Suciadi, Andreas Andi.2003.Menguasai pembuatan Animasi dengan Macromedia

Flash MX. Jakarta: PT. Elex Mmedia Komputindo

Suyanto, M.2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta: Andi Offset