perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id tugas akhir animasi .../animasi... · bahasa inggris untuk...
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
TUGAS AKHIR
ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret
Disusun oleh :
ENI NURJAYANTI
( M3209027 )
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
Disusun Oleh
ENI NURJAYANTI
NIM. M3209027
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
Di hadapan dewan penguji
pada tanggal 8 Juni 2012
Pembimbing Utama
Esti Suryani, S.Si, M.Kom
NIP. 19761129 200812 2 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
Disusun Oleh
Eni Nurjayanti
NIM. M3209027
Dibimbing Oleh
Esti Suryani, S.Si, M.Kom
NIP. 19761129 200812 2 001
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan
Oleh dewan penguji Tugas Akhir
Program Diploma Teknik Informatika
Pada hari Rabu tanggal 4 Juli 2012
Dewan Penguji
1. Esti Suryani, S.Si, M.Kom ( )
NIP. 19761129 200812 2 001
2. Meiyanto Eko Sulistyo, S.T., M.Eng ( )
NIP. 19770513 200912 1 004
3. Muhammad A. Safi’ie, S.Si ( )
NIDN. 0603118103
Disahkan Oleh
Dekan Ketua Program Studi
Fakultas MIPA UNS DIII Teknik Informatika UNS
Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc.(Hons)., PhD.
NIP. 19610223 198601 1 001
Drs. Y. S. Palgunadi, M. Sc
NIP. 19560407 198303 1 004
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRACT
ENI NURJAYANTI, 2012. ENGLISH LEARNING ANIMATION USING
ADOBE FLASH FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENT. Diploma III
degree program Informatics Engineering of Mathematics and Natural Sciences of
Sebelas Maret University.
English learning system is something difficult, so it must to develop
multimedia-based learning techniques. This final project was aimed to create
English learning animation for Elementary School Student class of I to VI.
The method used in application development and creating this product is
search many data such a literature study, determination of the concept design and
creating application using Adobe Flash CS4 as main software. Check the course
of the application and repair application.
English learning animation for Elementary School Student class of I to VI
which this application used Adobe Flash has been created.
Keywords: Adobe Flash CS4, English, Learning
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
ENI NURJAYANTI, 2012. ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA
INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA
SEKOLAH DASAR. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Pembelajaran Bahasa Inggris merupakan sesuatu yang sulit dipelajari,
maka perlu dikembangkan tehnik pembelajaran berbasis multimedia mengenai
Bahasa Inggris. Tujuan Tugas akhir ini adalah membuat Animasi pembelajaran
Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI.
Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi dan pembuatan
produk ini adalah pencarian data berupa studi pustaka, penentuan konsep, desain
aplikasi dan pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS4 sebagai software
utama. Pengecekan jalannya aplikasi dan perbaikan aplikasi.
Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Sekolah Dasar dari
kelas I sampai dengan kelas VI dimana aplikasi ini menggunakan Adobe Flash
telah selesai dibuat.
Kata kunci : Adobe Flash CS4, Bahasa Inggris, Pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
MOTTO
' Hadapi segala kesukaran dengan senyuman dan nikmati kesukaran
itu dengan ke keikhlasan .
' Yang paling berhak mendapatkan tambahan nikmat adalah orang yang
paling bersyukur, dan yang paling berhak mendapatkan cinta adalah
orang yang mengeluarkan seluruh kebaikan, mengekang keinginan
jahatnya, dan membuat wajahnya selalu berseri-seri.
' Allah tidak membebani seseorang, melainkan sesuai dengan
kesanggupannya (QS. Al-Baqarah:286).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini dipersembahkan untuk :
Alm. Ayah, ibu dan kakak, dan Adikku tercinta yang telah memberi dukungan dan
do’a.
Untuk yang selalu memberikan senyuman semangat untukku.
dan sahabat - sahabatku tersayang love u all, thanks for the inspiration.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT, Tuhan semesta alam yang telah melimpahkan
segala rahmat dan hidayahNya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan
penyusunan laporan Tugas Akhir ( TA ) dengan judul “Animasi Pembelajaran
Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Adobe Flash Untuk Anak Sekolah Dasar”.
Pada kesempatan kali ini penulis juga ingin menyampaikan ucapan
terimakasih kepada pihak-pihak yang telah berjasa besar sehingga penulis mampu
menyelesaikan pembuatan penulisan laporan Tugas Akhir ini, antara lain :
1. Bapak Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc.(Hons)., PhD. selaku
Dekan FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta
2. Bapak Drs.Ys.Palgunadi, M.Sc, selaku ketua program D3 Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Ibu Esti Suryani, S.Si, M.Kom selaku pembimbing akademik dan.
selaku pembimbing penulis yang telah membantu dan memberi
pengarahan serta informasi yang penulis perlukan dalam penyusunan
laporan Tugas Akhir.
4. Bapak Meiyanto Eko Sulistyo, S.T., M.Eng dan Bapak Muhammad
A. Safi’ie, S.Si selaku penguji Tugas Akhir.
5. Ayah, Ibu dan keluarga yang tersayang yang telah mendukung
selama ini.
6. Rekan-rekan Teknik Informatika 2009, terimakasih atas
kerjasamanya.
7. Serta seluruh pihak yang telah membantu penulis dalam
menyelesaikan tugas laporan TA tentang Bahasa Inggris untuk
Sekolah Dasar yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu.
Akhir kata penulis berharap semoga tulisan ini dapat bermanfaat dan
berguna bagi seluruh pembaca. Terimakasih.
Surakarta, 4 Juni 2012
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................... iii
ABSTRACT .................................................................................................... iv
ABSTRAK ...................................................................................................... v
MOTTO........................................................................................................... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ....................................................................... vii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... viii
DAFTAR ISI ................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xi
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................. 1
1.2 Perumusan Masalah ................................................................................... 2
1.3 Pembatasan Masalah .................................................................................. 2
1.4 Tujuan dan Manfaat ................................................................................... 2
1.4.1 Tujuan ......................................................................................... 2
1.4.2 Manfaat ....................................................................................... 2
1.5 Metodologi ................................................................................................ 2
1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................. 3
BAB II LANDASAN TEORI ......................................................................... 5
2.1 Multimedia ................................................................................................ 5
2.2 Komponen Multimedia .............................................................................. 5
2.2.1 Teks ................................................................................................. 5
2.2.2 Audio atau Suara .............................................................................. 6
2.2.3 Image atau Gambar........................................................................... 7
2.2.4 Animasi ............................................................................................ 8
2.2.5 Video ............................................................................................... 8
2.3 ActionScript ............................................................................................... 9
2.4 Flash .......................................................................................................... 10
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ................................ 12
3.1 Desain Aplikasi .......................................................................................... 12
3.1.1 Fungsional Aplikasi ..................................................................... 12
3.1.2 Spesifikasi Pengguna ................................................................... 12
3.1. 3 Analisis Kebutuhan ..................................................................... 12
3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi............................................................... 13
3.3 Perancangan Aplikasi ................................................................................. 15
3.3.1 Struktur Menu Aplikasi................................................................ 15
3.3.2 Perancangan Desain ..................................................................... 16
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ................................................ 29
4.1 Hasil Pengujian Aplikasi ............................................................................ 29
4.1.1 Tampilan Halaman Menu Utama ................................................. 29
4.1.2 Tampilan Halaman Sub Menu ...................................................... 30
4.1.3 Tampilan Halaman Latihan ......................................................... 33
4.1.4 Tampilan Halaman Ujian ............................................................. 34
4.2 Evaluasi Aplikasi ....................................................................................... 35
4.2.1 Kelebihan Apikasi ....................................................................... 35
4.2.2 Kelemahan Aplikasi..................................................................... 35
BAB V PENUTUP ......................................................................................... 36
5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 36
5.1 Saran .......................................................................................................... 36
Daftar Pustaka ................................................................................................. 37
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Struktur Menu Aplikasi ................................................................. 15
Gambar 3.2 Rancangan Desain Menu Utama ................................................... 16
Gambar 3.3 Rancangan Desain Sub Menu....................................................... 19
Gambar 3.4 Rancangan Desain Soal Latihan ................................................... 21
Gambar 3.5 Rancangan Desain Soal Ujian ...................................................... 24
Gambar 3.6 Rancangan Desain Nilai ............................................................... 27
Gambar 4.1 Halaman Menu ............................................................................. 29
Gambar 4.2 Halaman Kelas 1 ........................................................................... 30
Gambar 4.3 Halaman Kelas 2 ........................................................................... 30
Gambar 4.4 Halaman Kelas 3 ........................................................................... 31
Gambar 4.5 Halaman Kelas 4 ........................................................................... 31
Gambar 4.6 Halaman Kelas 5 ........................................................................... 32
Gambar 4.7 Halaman Kelas 6 ........................................................................... 32
Gambar 4.8 Halaman Latihan........................................................................... 33
Gambar 4.9 Halaman Ujian .............................................................................. 34
Gambar 4.10 Halaman Nilai ............................................................................. 34
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Bagi anak-anak mempelajari Bahasa Inggris tidaklah mudah karena
terkadang lafalnya tidak sama dengan tulisannya. Bahasa Inggris sebaiknya
dipelajari sejak dini dikarenakan saat usia dini, anak-anak masih memiliki daya
ingat yang masih tergolong bagus dibandingkan dengan orang dewasa sehingga
anak-anak lebih mudah untuk menghafalkan dan mengucapkan Bahasa Inggris.
Pentingnya Bahasa Inggris untuk saat ini karena Bahasa Inggris merupakan
salah satu bahasa internasional yang digunakan. Sehingga untuk saat ini Bahasa
Inggris merupakan salah satu bahasa yang harus dikuasai oleh masyarakat. Tidak
hanya orang dewasa yang harus mahir dalam berbahasa Inggris diharapkan anak
usia dini juga sudah bisa menggunakan Bahasa Inggris. Namum pada
kenyataannya saat ini anak usia dini masih banyak yang kurang menguasai Bahasa
Inggris. Penyebab yang paling utama adalah dikarenakan kurangnya sarana
pembelajaran atau bisa juga dikarenakan penyampaian pelajaran Bahasa Inggris
yang kurang menarik. Sehingga membuat anak menjadi jenuh atau bosan dalam
belajar Bahasa Inggris. Kejenuhan dan kebosanan ini yang nanti akan membuat
anak-anak kecil menjadi malas dalam belajar Bahasa Inggris. Melihat kondisi
sekarang ini Bahasa Inggris sangat penting karena merupakan salah satu alat
komunikasi internasional. Sehingga masyarakat diharapkan mampu menggunakan
Bahasa Inggris.
Mengatasi hal tersebut dibuatlah animasi pembelajaran ini yang berisikan
tentang Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak Sekolah Dasar yang
berdasarkan Kurikulum Sekolah Dasar yang saat ini digunakan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
1.2. Perumusan Masalah
Dari latar belakang diatas dapat dirumuskan masalah yang harus
diselesaikan yaitu “Bagaimana Membuat animasi pembelajaran Bahasa Inggris
untuk anak Sekolah Dasar?”
1.3. Batasan Masalah
Batasan masalah pada pembuatan animasi pembelajaran Bahasa Inggris
untuk anak Sekolah Dasar adalah membahas materi Bahasa Inggris dari kelas 1
sampai kelas 6 yang berisikan tentang vocabulary disertai dengan pengucapannya.
Dalam Animasi ini pembelajaran ini tidak mencakup materi tentang reading dan
listening.
1.4. Tujuan dan Manfaat
1.4.1. Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai adalah untuk membuat animasi
pembelajaran Bahasa Inggris dengan menggunakan Adobe Flash
untuk anak Sekolah Dasar.
1.4.2. Manfaat
Manfaat pembuatan Tugas Akhir ini adalah :
a) Diharapkan dapat menambah pengetahuan berbahasa Inggris.
b) Diharapkan lebih meningkat semangat anak Sekolah Dasar untuk
belajar Bahasa Inggris.
1.5. Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan pada pembuatan produk tugas akhir ini adalah
sebagai berikut ini.
1) Metode Observasi
Metode Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara
melakukan pengamatan dan pencatatan data-data serta berbagai hal yang
akan dibutuhkan dalam proses penelitian. Dalam hal ini dilakukan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
pengamatan saat proses belajar Bahasa Inggris dan melihat respon dari
anak-anak Sekolah Dasar.
2) Wawancara
Wawancara adalah suatu metode yang digunakan untuk memperoleh
data dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan secara langsung
terhadap pihak-pihak yang berhunbungan dengan tema penelitian. Dalam
hal ini dilakukan wawancara dengan seseorang yang mengerti Bahasa
Inggris secara benar.
3) Studi Pustaka
Studi pustaka adalah suatu metode pencarian dan pengumpulan data
dengan cara mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang
diperlukan dari berbagai sumber wacana yang terkaitan dengan
pembuatan aplikasi ini. Studi pustaka dilakukan oleh penulis yaitu
dengan cara pengumpulan data melalui internet dan mencari buku-buku
referensi yang berhubungan dengan tema dalam penyusunan Tugas
Akhir.
1.6. Sistematika Penulisan
Penulisan laporan tugas akhir ini terdiri dari lima bab dimana untuk masing-
masing bab terdiri dari subbab-subbab beserta penjelasannya. Adapun bab-bab
tersebut sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab Pendahuluan berisi tentang Latar Belakang Masalah, Rumusan
Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Dan Manfaat, Metodologi Penelitian,
Sistematika Penulisan
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab landsan teori memuat tentang pengertian multimedia dan
tinjauan pustaka lainnya yang terkait dengan pembuatan laporan tugas akhir.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Dalam bab ini berisi tentang data-data yang diperlukan dalam perancangan
suatu sistem.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
Berisi tentang langkah dan hasil analisa beserta pembahasan yang terpadu.
BAB V PENUTUP
Bab Penutup menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil
pembahasan dan saran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu
media antara lain berupa Gambar, tulisan (text), foto, video dan audio. Multi
dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latin
berarti perantara atau suatu perantara yang digunakan untuk menghantar atau
menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa. Multimedia juga dapat
diartikan gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan
prestasi dan interaktif yang tinggi. (Suyanto, 2003).
Definisi lain dari Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, Gambar, animasi dan video dengan
alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Suyanto, 2003).
Multimedia merupakan media periklanan yang sangat unik dan sangat kuat
karma mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat dikombinasi
dengan stategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan,
(Suyanto, 2004). Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat
karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan
2.2 Komponen Multimedia
2.2.1 Teks
Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang
biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alenia atau segala sesuatu yang tertulis
atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks
sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks
merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan atau dikenali,
serta file teks merupakan struktur yang sederhana, (Suyanto, 2003).
Menurut Suciadi (2003) terdapat 3 jenis teks di dalam macromedia flash
antara lain :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
a. Static Teks
Adalah jenis teks yang memiliki karakter-karakter teks yang tidak
dapat diubah secara dinamis.
b. Dynamic Teks
Adalah jenis teks yang dapat menampilkan pembaruan teks secara
dinami, seperti angka skor suatu pertandingan olahraga yang dapat
berganti sesuai perolehan nilai dari pertandingan tersebut, pembaruan
nilai kurs mata uang dalam bursa efek, informasi penerbangan di
bandara, laporan ramalan cuaca dan lain-lain
c. Input Teks
Adalah jenis teks yang diperoleh seseorang untuk memasukkan teks
dalam sebuah form isian.
2.2.2 Audio atau Suara
Suara yang dapat dikeluarkan oleh komputer pada mulanya hanyalah
beberapa nada tertentu yang monoton. Dengan perkembangan multimedia yang
pesat telah memungkinkan komputer merekam dan memutar kembali semua jenis
suara yang dapat didengar oleh manusia. Sebuah aplikasi tanpa bunyi hanya
disebut unmedia, bukan multimedia. Menurut Suyanto (2003) format – format file
suara (audio) tersebut antara lain :
1. MP2 (MPEG Audio Player 2) adalah file audio yang digunakan suatu
codec utntuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik,
dengan ekstensi *.mp2
2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah file audio yang
digunakan untuk menyimpan instrument musik dengan ekstensi *.mid
3. DAT (Digital Audio Tape) adalah format file yang menggunakan head
yang diputar serupa dengan Vide Tape Recorder (VTR)
4. WAV (Waveform Audio) merupakan format file audio yang berbentuk
digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC Multimedia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
2.2.3 Image atau Gambar
Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga
merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat
meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu
kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatiasn dan dapat
mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia selalu
berorientasi terhadap visual (Suyanto, 2003).
Menurut Suyanto (2003) format file gambar yang digunakan dalam
multimedia yaitu :
1. PICT merupakan format file default Macintosh yang mampu untuk
membuat objek secara bitmap maupun vektor.
2. EMP merupakan file default Windows. Format ini mendukung RGB,
Indexed Colours, Grayscale, dan Bitmap Colour Mode tetapi tidak
mendukung alpha channel.
2. JPEG (Joint Photograph Experts Group) merupakan format grafik
yang terkompresi, digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara
continue dan dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai
ukuran yang relatif kecil.
4. GIF (Grafic Interchange File) merupakan format file yang terkompresi
yang dikembangkan oleh CompuServe.
5. TIFF (Tagged Interchange File Format) merupakan format file
terkompresi yang biasa digunakan di paket desktop publishing.
Kekuatan dari format ini adalah lebih fleksibel dari format gambar
bitmap yang didukung secara ritual oleh seluruh point, image editing,
dan aplikasi kedalaman layout.
6. EPS (Encapsulated Poin Script) merupakan format file yang
digunakan dalam photoshop dapat memuat baik gambar vektor
maupun grafik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
7. PNG (Potrable Network Graphics) merupakan format file terkompresi
utnuk menampilakan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang
secara transparan..
8. PSD merupakan format file yang digunakan photoshop utnuk
menyimpan file yang dibuat dan dimanipulasi. File PSD tidak
dikompresi dan memuat informasi tentang berbagai graphic layer yang
ada tanpa sebuah file.
2.2.4 Animasi
Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian
atau berurutan sehingga bergrak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih
dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik
dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambarkarena lebih komunikatif
dalam menyampaikan suatu tujuan. Animasi merupakan bagian penting dalam
multimedia, karena animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian jika
digunakan secara tepat dan juga dapat mengarah perhatian pada aspek penting dari
materi yang sedang dipelajari (Suyanto, 2003).
2.2.5 Video
Video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang
disebut frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS = Frame Per Second),
gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layer ditambahi dengan
objek teks atau animasi. (Suyanto, 2003). Adapun format file dalam audio antara
lain :
a) Audio Video Interleave (AVI)
Merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk
windows dan berinteraksi.
b) Motion Overlay Video (MOV)
Format video dan animasi yang digunakan untuk Macintosh dan windows.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
c) Motion Picture Expert Group (MPEG)
Skema kompresi dan spesifikasi format file video digital.
d) Shockwave
Merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi,
dikembangkan oleh Macromedia Format Shockwave.
e) Real Video
Mempunyai ekstensi serta dikembangkan oleh real media.
2.3 ActionScript
Actionscript adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk
menambahkan interaktivitas pada sebuah movie. Sebagai contoh ActionScript
dapat digunakan untuk membuat tombol-tombol navigasi dalam sebuah movie.
(Suciadi, 2003).
Menurut Pranowo (2011) sejarah singkat mengenai peningkatan versi dari
ActionScript sebagai berikut ini :
ActionScript 1.0 dirilis pertama kali pada Macromedia Flash 5 yang
merupakan pengembangan dari Action di Macromedia Flash 4, dan masih
digunakan hingga Flash MX atau Flash 6.
Kemudian muncul ActionScript 2.0 yang dirilis pada Macromedia Flash
MX 2004 atau Flash 7, sampai Macromedia Flash 8. Sebagai generasi penerus
ActionScript 1.0 dengan kelebihan yang mempunyai kemampuan compile time
checking, strict-typing pada variabel, class based Syntax (yang sebelumnya dalah
prototype base).
ActionScript 3.0 mulai digunakan pada Adobe Flash CS3 atau Flash 9dan
sampai sekarang Adobe Flash CS5. ActionScript versi 3.0 ini ,merupakan
restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya. Penggunanya
yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet Application atau sering
disebut RIA, dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa seperti AJAX,
JavaFX, dan Microsoft Silverlight. ActionScript 3.0 diperkenalkan pada tahun
2006 dengan rilis Flex 2. Flex memungkinkan pengembangan untuk membangun
aplikasi yang membutuhkan Flash Player. Namun, Flash menawarkan antarmuka
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
yang visual untuk mengembangkan aplikasi, lebih cocok untuk pembangunan
permainan.
ActionScript diperkenalkan pada tahun 1996 dengan merilis Flash 4
namun belum disebut ActionScript. Bahkan tidak bisa mengetikkan kode.
Sebaiknya, memilih laporan dari serangkaian menu drop-menu. Flash 5 tahun
2000 meningkat banyak melalui pengaamatan format ActionScript 1.0. Bahasa
Scripting ini berisi semua kode dan perintah lainnya yang berbasis web
pengembangan bahasa, Macromedia Director Lingo, dan Sun Java. Namun,
kecepatan dan kekuatannya sangat pendek.
Flash MX, juga dikenal sebagai Flash 7, meluncurkan ActionScript 2.0,
versi yang jauh lebih kuat dengan bahasa yang lebih mudah untuk membuat
program yang berorientasi objek. Ini jauh lebih dekat dengan ECMA Script,
standart bahasa pemrogramanyang dikembangkan oleh Asosiasi Produsen
Komputer Eropa. JavaScript, pemrograman bahasa yang digunakan dalam
browser, juga disertakan pada ECMA Script.
2.4 Flash
Flash adalah program animasi yang berbasis vector yang dapat
menghasilkan file yang berukuran kecil sehingga mudah diakses. Flash dilengkapi
dengan tool-tool untuk membuat gambar yang kemudian akan dibuat animasi atau
akan dijalankan dengan script-nya ( Script dalam flash disebut Actionscript).
Kelebihan dari Flash adalah dengan adanya bahasa scripting yang disebut
Actionscript dengan kemampuan yang sudah tidak diragukan lagi untuk
mendukung perancangan suatu animasi atau aplikasi sederhana sampai yang
kompleks sekalipun. Kedahsyatan Actionscript dari flash sudah terbukti ampuh
dan mampu bersaing dengan bahasa scripting yang popular sekalipun (Pranowo,
2011).
Menurut Pranowo (2011) Teknologi flash menjadi solusi bagi penyebaran
informasi atau pembangunan aplikasi untuk disebarkan ke khalayak ramai
sehingga menjadi teknologi yang popular dan berkembang dengan pesat. Flash
dapat dilihat dari dua aspek, yaitu :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
- Flash sebagai software, Adobe Flash sebagai software pembuat atau
pembangun aplikasi, sistem informasi, dan pembuat animasi.
- Flash sebagai teknologi. Sekarang ini hampir smua browser serta sebagian
peralatan elektronik sudah terinstal Flash Player untuk dapat menjalankan
animasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Desain Aplikasi
3.1.1 Fungsional Aplikasi
Aplikasi pembelajaran ini mempunyai kemampuan menyajikan materi-
materi yang berkenaan dengan pembelajaran mengenai Bahasa Inggris yang
meliputi vocabulary, penulisan dan pelafalan pada Bahasa Inggris.
3.1.2 Spesifikasi Pengguna
Sasaran aplikasi ini ditujukan sebagai media pembelajaran mengenai Bahasa
Inggris untuk anak Sekolah Dasar (SD).
3.1.3 Analisis Kebutuhan
Kebutuhan hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak) yang
digunakan dalam proses penyusunan aplikasi ini yaitu :
1. Hardware
Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini dengan
spesifikasi sebagai berikut:
a. Processor Intel Atom
b. Memory 2GB
c. Harddisk 250GB
d. Sound Realtek HD Audio output
e. Monitor, keyboard, mouse, speaker
Sedangkan Kebutuhan hardware minimum yang digunakan dalam
pembuatan aplikasi ini dengan spesifikasi sebagai berikut ini:
a. Processor Pentium
b. Memory 128MB
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
c. Sound Realtek HD Audio output
d. Monitor, keyboard, mouse
e. Speaker
2. Software
Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini
sebagai berikut:
a. Adobe Flash CS4
b. Adobe Photoshop CS
c. CorelDraw 12
d. Format Factory
3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi
Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi mengenai
pembelajaran Bahasa Inggris adalah sebagai berikut :
1) Menentukan Tema
Pada tahap menentukan tema apa yang akan digunakan dalam
animasi ini.
2) Mengumpulkan Data
Pada tahap ini mengumpulkan data-data yang yang akan
digunakan. Misalnya materi yang akan akan digunakan sebagian besar
diambil dari buku Erlangga. Mulai dari pengumpulan audio yang nanti
digunakan.
Pengumpulan data dapat dilakukan melalui 3 cara, yaitu :
a) Observasi adalah tahap mengumpulkan data dan informasi
yang diperlukan dengan cara melakukan pengamatan secara
langsung.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
b) Wawancara, wawancara adalah suatu metode yang digunakan
untuk memperoleh data dengan cara mengajukan pertanyaan-
pertanyaan secara langsung. Dalam hal ini dilakukan
wawancara dengan salah seorang guru Bahasa Inggris Sekolah
Dasar.
c) Studi Pustaka, studi pustaka adalah suatu metode pengumpulan
data dengan menggunakan buku-buku sebagai bahan referensi
dalam penulisan laporan dan pembuatan animasi Bahasa
Inggris.
3) Membuat Desain
Pada tahap ini digunakan untuk menentukan desain atau layout
yang nanti akan digunakan daalam membuat animasi.
4) Membuat Project
Pada tahap ini akan melakukan membuatan animasi dengan
menggunakan Adobe Flash.
5) Melakukan Pengujian Aplikasi
Setelah pembuatan selesai dilakukan selanjut pengujian terhadap
animasi dilakukan.
6) Perbaikan
Pada tahap ini dilakukan jika pada pengujian masih terdapat
kekurangan sehingga aplikasi harus diperbaiki lagi.
7) Proses Akhir atau Finishing
Pada Proses ini aplikasi telah selesai dibuat dan sudah siap untuk
dipresentasikan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
3.3 Perancangan Menu Aplikasi
3.3.1 Struktur Menu Aplikasi
Struktur menu pada aplikasi animasi ini dapat diliat pada gambar 3.1 sebagai
berikut ini:
Menu Utama
Kelas 1 Kelas 2 Kelas 3 Kelas 4 Kelas 5 Kelas 6
Semester 1
Materi
Soal
Latihan
Soal
Ujian
Semester 2
Materi
Soal
Soal
Ujian
Semester 1
Materi
Soa
Latihan
Soal
Ujian
Semester 2
Materi
Soal
Latihan
Soal
Ujian
Semester 1
Materi
Soal
Latihan
Soal
Ujian
Semester 2
Materi
Soal
Latihan
Soal
Ujian
Semester 1
Materi
Soal
Latihan
Soal
Ujian
Semester 2
Materi
Soal
Latihan
Soal
Ujian
Semester 1
Materi
Soal
Latihan
Soal
Ujian
Semester 2
Materi
Soal
Latihan
Soal
Ujian
Semester 1
Materi
Soal
Latihan
Soal
Ujian
Semester 2
Materi
Soal
Latihan
Soal
Ujian
Gambar 3.1 Struktur Menu Aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
3.3.2 Perancangan Desain
Berikut ini adalah rancangan desain yang akan dibuat dalam perancangan
produk.
1. Rancangan Desain Menu Utama
Pada Gambar 3.2 merupakan tampilan Menu utama yang memiliki
beberapa tombol button yang disajikan di menu utama, sehingga
pengguna dapat memilih menu-menu yang ada di bagian ini.
Kelas
1
Kelas
2
Kelas
3
Kelas
4Kelas
5
Kelas
6
JUDUL
Gambar 3.2 Rancangan Desain Menu Utama
Keterangan :
- Kelas 1 : Pada button kelas 1, jika button ini di klik maka
user akan masuk ke dalam sub menu yang berada
di kelas 1.
ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 1 sebagai
berikut ini:
on (release) {
//load Movie Behavior
if(this == Number(this)){
loadMovieNum("kelas1.swf",this);
} else {
this.loadMovie("kelas1.swf");
}//End Behavior
}
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
- Kelas 2 : Pada button kelas 2, jika button ini di klik maka
user akan masuk ke dalam sub menu yang berada
di kelas 2.
ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 2 sebagai
berikut ini:
on (release) {
//load Movie Behavior
if(this == Number(this)){
loadMovieNum("kelas2.swf",this);
} else {
this.loadMovie("kelas2.swf");}
//End Behavior
}
- Kelas 3 : Pada button kelas 3, jika button ini di klik maka
user akan masuk ke dalam sub menu yang berada
di kelas 3.
ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 3 sebagai
berikut ini:
on (release) {
//load Movie Behavior
if(this == Number(this)){
loadMovieNum("kelas3.swf",this);
} else {
this.loadMovie("kelas3.swf");}
//End Behavior
}
- Kelas 4 : Pada button kelas 4, jika button ini di klik maka
user akan masuk ke dalam sub menu yang berada
di kelas 4.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 4 sebagai
berikut ini:
on (release) {
//load Movie Behavior
if(this == Number(this)){
loadMovieNum("kelas4.swf",this);
} else {
this.loadMovie("kelas4.swf");
}
//End Behavior
}
- Kelas 5 : Pada button kelas 5, jika button ini di klik maka
user akan masuk ke dalam sub menu yang berada
di kelas 5.
ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 5 sebagai
berikut ini:
on (release) {
//load Movie Behavior
if(this == Number(this)){
loadMovieNum("kelas5.swf",this);
} else {
this.loadMovie("kelas5.swf");
}
//End Behavior
}
- Kelas 6 : Pada button kelas 6, jika button ini di klik maka
user akan masuk ke dalam sub menu yang berada
di kelas 6.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 6 sebagai
berikut ini:
on (release) {
//load Movie Behavior
if(this == Number(this)){
loadMovieNum("kelas6.swf",this);
} else {
this.loadMovie("kelas6.swf");
}
//End Behavior
}
2. Rancangan Desain Sub Menu
Pada Gambar 3.3 merupakan rancangan desain bagian sub menu
dan sub menu muncul setelah meng-klik salah satu menu utama.
Tombol dipojok atas kiri terdapat tombol menu berfungsi untuk
mempermudahkan user untuk masuk ke menu lainnya. Sedangkan
Tombol navigasi berisikan tombol-tombol materi yang terdapat
disetiap sub menunya.
ExitBack to
Menu
Tombol Navigasi Isi
Tombol menu
Gambar 3.3 Rancangan Desain Sub Menu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
Keterangan :
- Tombol Menu
Tombol ini merupakan tombol dari tombol kelas 1 sampai
dengan kelas 6. Dimana jika user mengklik salah satu dari
tombol ini, akan masuk ke sub menu dari setiap tombol yang
dikliknya tadi. ActionScript yang digunakan untuk Tombol
Menu sebagai berikut ini :
on (release) {
//load Movie Behavior
if(this == Number(this)){
loadMovieNum("kelas.swf",this);
} else {
this.loadMovie("kelas.swf");
}
//End Behavior
}
- Tombol Navigasi
Tombol navigasi berisikan materi-materi yang ada di setiap
kelas. Judul dari materi-materi ini nantinya akan berbentuk link
yang akan masuk ke dalam materi yang sesuai dengan judul
materi yang diklik oleh user. ActionScript yang digunakan
untuk Tombol Navigasi sebagai berikut ini :
on(release){
gotoAndPlay(Frame yang akan dituju);
}
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
- Tombol Back To Menu
Tombol ini dapat digunakan untuk kembali ke tampilan
halaman pertama. ActionScript yang digunakan untuk tombol
ini sebagai berikut ini :
on (release) {
//load Movie Behavior
if(this == Number(this)){
loadMovieNum("Bahasa Inggris.swf",this);
} else {
this.loadMovie("Bahasa Inggris.swf");
}
//End Behavior
}
- Exit
Pada tombol ini berfungsi untuk menutup program secara
langsung. ActionScript yang digunakan untuk tombol keluar
sebagai berikut ini :
on(release){
fscommand("quit",true);
}
3. Rancangan Desain Latihan
Pada Gambar 3.4 merupakan rancangan desain dari soal latihan.
Pada desain latihan berisikan mengenai soal-soal latihan tiap materi.
Soal-soal latihan ini digunakan sebagai pelatihan. Dihalaman pelatihan
ini user dapat menjawab soal setelah itu akan langsung dikoreksi
jawaban yang benar yang mana.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
Tombol kembali
Soal Latihan
Koreksi Reset
Gambar 3.4 Rancangan Desain Soal latihan
Keterangan :
- Tombol Koreksi
Tombol koreksi digunakan untuk mengoreksi hasil jawaban
yang telah dipilih. Pada tombol ini nanti saat jawaban salah
maka akan ditunjukan mana jawaban yang benar. ActionScript
yang digunakan untuk tombol ini adalah :
//ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan
on (release) {
//jika cek bernilai true
if (!cek) {
//membuat variable i=1
for (i=1; i<2; i++) {
//jika jawaban+i bernilai true
if (_root["jawaban"+i]) {
//jika jawaban+i bernilai false
} else if (!_root["jawaban"+i]) {
//lingkaran+i menjadi tidak transparan
_root["lingkaran"+i]._alpha = 100;
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
}
}
cek = true;
tulis = false;
}
}
- Tombol Reset
Pada tombol reset digunakan untuk mengembalikan soal seperti
semula. ActionScript yang digunakan sebagai berikut ini :
on (release) {
reset();
}
- Tombol Kembali
Pada tombol Kembali digunakan untuk kembali ke halaman
kelas. ActionScript yang digunakan sebagai berikut ini :
on(release){
//load Movie Behavior
if(this == Number(this)){
loadMovieNum("kelas berapa.swf",this);
} else {
this.loadMovie("kelas berapa.swf"); }
//End Behavior
}
4. Rancangan Desain Ujian
Pada Gambar 3.5 merupakan rancangan desain ujian. Ujian nanti
akan dibuat dengan menggunakan timer. Dengan menggunakan timer
diharapkan waktu ujian menjadi lebih terkontrol dan saat ujian telah
selesai dilakukan akan muncul nilainya atau hasil dari ujian tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
Pada rancangan desain ujian ini, saat user pemilih jawaban yang maka
akan langsung dikoreksi jawaban tersebut benar atau salah, dan user
akan masuk ke soal berikutnya.
Tombol kembali
Soal Latihan
Timer
Gambar 3.5 Rancangan Desain Soal Ujian
Keterangan :
- Timer
Pada timer dilakukan perhitungan secara mumdur. Saat waktu
habis maka nilai akan keluar dan sebaliknya jika waktu belum
habis ternyata user sudah selesai mengerjakan soal maka hasil
nilainya juga dapat diketahui. ActionScript untuk pembuatan
timer sebagai berikut ini :
stop();
var currentQuestionNumber=1;
var numOfQuestionsAnsweredCorrectly=0;
var numOfQuestionsAnsweredIncorrectly=0;
fps = 0;
var tmr:Boolean = true;
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
//silahkan tentukan nilai detik, menit, dan jam seseuai
keinginan
timernya.onEnterFrame = function () {
if(jam==-1){
jam=0;
menit=0;
}
if(menit==-1){
menit=0;
tmr=false;
detik=0;
gotoAndStop("SummaryScreen");
}
if(menit ==0 and detik==1){
detik = 0;
}
if(tmr){
//menambahkan angka 0 pada second jika
detik kurang dari 10
if (detik<10) {
second = "0"+detik;
} else {
second = detik;
}
//menambahkan angka 0 pada minute jika
menit kurang dari 10
if (menit<10) {
minute = "0"+menit;
} else {
minute = menit;
}
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
//menambahkan angka 0 pada hour jika jam kurang dari 10
if (jam<10) {
hour = "0"+jam;
} else {
hour = jam;
}
//fps ditambah 1 secara terus menerus
fps++;
//jika fps sama dengan 20
if (fps == 20) {
//fps menjadi 0
fps = 0;
//detik dikurangi 1
detik -= 1;
}
//jika detik sama dengan 0
if (detik == 0) {
//detik menjadi 59
detik = 59;
//menit dikurangi 1
menit -= 1;
}else
//jika menit sama dengan 0
if (menit == 0) {
//menit menjadi 59
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
menit = 59;
//jam dikurangi 1
jam -= 1;
}}};
gotoAndStop("ShowQuiz");
- Tombol Kembali
Pada tombol Kembali digunakan untuk kembali ke halaman
kelas. ActionScript yang digunakan sebagai berikut ini :
on (release) {
//load Movie Behavior
if(this == Number(this)){
loadMovieNum("kelas berapa.swf",this);
} else {
this.loadMovie("kelas berapa.swf");
}
//End Behavior
}
Saat user selesai menjawab semua pertanyaan atau jika waktu sudah habis maka
akan ditampilkan halaman nilai. Rancangan desain nilai seperti gambar 3.6
dibawah ini :
Tombol kembali
benar
Nilai
Salah
Gambar 3.6 Rancangan Desain Nilai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
Keterangan :
- Keteranga Benar
Merupakan jumlah jawaban benar yang telah user jawab.
ActionScript yang digunakan sebagai berikut ini :
currentQuestionNumber++;
numOfQuestionsAnsweredCorrectly++;
gotoAndStop("ShowQuiz");
- Keterangan Salah
Merupakan jumlah jawaban yang salah dari jawaban user yang
telah dijawab. ActionScript yang digunakan sebagai berikut :
currentQuestionNumber++;
numOfQuestionsAnsweredIncorrectly++;
gotoAndStop("ShowQuiz");
- Nilai
Nilai disini akan menampilkan jumlah score berapa yang benar
dan berapa yang salah, dan akan menampilkan nilainya.
ActionScript yang digunakan untuk mengetahui nilainya adalah
sebagai berikut :
userScore=(numOfQuestionsAnsweredCorrectly*100)/
(numOfQuestionsAnsweredIncorrectly+numOfQuestionsAn
sweredCorrectly);
stop();
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Hasil Pengujian Aplikasi
4.1.1 Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 4.1 Halaman Menu
Pada gambar 4.1 diatas merupakan aplikasi saat pertama dijalankan
akan menampilkan halaman menu utama yang terdapat beberapa tombol
yang akan digunakan untuk masuk ke sub menu. Pada Gambar 4.1
digunakan sebagai halaman pembuka.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
4.1.2 Tampilan Halaman Sub Menu
1) Kelas 1
Gambar 4.2 Halaman Kelas 1
Pada Gambar 4.2 akan ditampilkan halaman kelas 1 yang terdapat
beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul
isi materi tersebut.
2) Kelas 2
Gambar 4.3 Halaman Kelas 2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
Pada Gambar 4.3 akan ditampilkan halaman kelas 6 yang terdapat
beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul
isi materi tersebut.
3) Kelas 3
Gambar 4.4 Halaman Kelas 3
Pada Gambar 4.4 akan ditampilkan halaman kelas 3 yang terdapat
beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul
isi materi tersebut.
4) Kelas 4
Gambar 4.5 Halaman Kelas 4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
Pada Gambar 4.5 akan ditampilkan halaman kelas 4 yang terdapat
beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul
isi materi tersebut.
5) Kelas 5
Gambar 4.6 Halaman Kelas 5
Pada Gambar 4.6 akan ditampilkan halaman kelas 5 yang terdapat
beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul
isi materi tersebut.
6) Kelas 6
Gambar 4.7 Halaman Kelas 6
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
Pada Gambar 4.7 akan ditampilkan halaman kelas 6 yang terdapat
beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul
isi materi tersebut.
4.1.3 Tampilan Halaman Latihan
Gambar 4.8 Halaman Latihan
Pada Gambar 4.8 akan menampilkan halaman pelatihan. Pada
halaman pelatihan user dapat memilih jawaban yang telah disediakan, jika
jawaban telah di pilih untuk mengetahui hasil jawabannya user dapat
meng-klik tombol koreksi. Tombol koreksi berfungsi untuk menunjukan
jawaban yang benar. Jika jawaban user salah maka setelah tombol koreksi
diklik jawaban yang benar akan ditunjukkan dengan lingkaran dan jika
user memilih jawaban yang benar maka tidak ada lingkarannya. Tombol
Reset akan digunakan untuk mengembalikan tampilan seperti semula.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
4.1.4 Tampilan Halaman Ujian
Gambar 4.9 Halaman Ujian
Pada Gambar 4.9 akan menampilkan halaman ujian. Ujian dibuat
dengan menggunakan timer. Saat ujian dimulai waktu akan berjalan
mundur sampai waktu habis. Setelah waktu habis nilai akan keluar secara
otomatis. Setelah user memilih jawaban akan langsung dikoreksi jawaban
tersebut benar atau salah dan akan masuk ke soal berikutnya. Jika semua
soal sudah dijawab maka akan muncul berapa jumlah jawaban yang salah
dan benar serta menampilkan nilainya. Contoh Hasil dari ujian seperti
gambar 5.0 dibawah ini.
Gambar 4.10 Halaman Nilai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
4.2 Evaluasi Aplikasi
4.2.1 Kelebihan Apikasi
Kelebihan aplikasi multimedia ini yaitu sebagai media
pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak Sekolah Dasar yang dilengkapi
dengan gambar, suara, latihan soal dan ujian.
4.2.2 Kelemahan Aplikasi
Kelemahan aplikasi multimedia ini yaitu desain yang masih
sederhana karena kurangnya animasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh adalah telah dibuat Animasi
Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Sekolah Dasar dari kelas 1 sampai
dengan kelas 6 dimana aplikasi ini menggunakan Adobe Flash. Aplikasi ini
menyajikan materi, latihan soal dan ujian.
5.2 Saran
Saran yang dapat disampaikan dari pembuatan aplikasi ini adalah dengan
menambahkan animasi-animasi yang lebih menarik dengan action script pada
setiap menu-menunya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
DAFTAR PUSTAKA
Agung, Gregorius, dan Founder Jubilee Enterprise.2009.Kupas Tuntas Flash CS4.
Jakarta: PT. Elex Media Komputindo
Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English
Book 1. Jakarta: Erlangga
Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English
Book 2. Jakarta: Erlangga
Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English
Book 3. Jakart: Erlangga
Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English
Book 4. Jakarta: Erlangga
Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English
Book 5. Jakarta: Erlangga
Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English
Book 6. Jakarta: Erlangga
Pranowo, Galih.2011.Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada
Flash CS5. Yogyakarta: Andi Offset
Suciadi, Andreas Andi.2003.Menguasai pembuatan Animasi dengan Macromedia
Flash MX. Jakarta: PT. Elex Mmedia Komputindo
Suyanto, M.2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Andi Offset