pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar...
TRANSCRIPT
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah
menyentuh di segala aspek kehidupan manusia, mulai dari dunia bisnis sampai
dunia pendidikan sangat merasakan kebermanfaatannya. Perkembangan
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) tersebut (termasuk di dalamnya
perkembangan teknologi Komputer) tidak hanya terbatas pada kemampuan
mengolah data, tetapi lebih dari itu yaitu mampu mengolah data secara tepat,
akurat, mudah dalam mengaksesnya. Sehingga. dapat menunjang dalam proses
pengambilan keputusan.
Perangkat komputer dapat pula dimanfaatkan di berbagai bidang,
termasuk bidang pendidikan. Tidak hanya sebagai alat untuk membantu urusan
keadministrasian saja, melainkan juga sangat dimungkinkan untuk digunakan
sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan media pembelajaran.
Pemilihan media teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sebagai
media pembelajaran, tidak terlepas dari berbagai kesulitan yang dialami siswa
dalam pembelajaran matematika. Baik itu kesulitan dalam ; menghitung cepat,
kemampuan logika, ketrampilan menulis atau menggambar dan perasaan malas
belajar matematika.
Salah satu faktor yang menjadi penyebabnya adalah matematika
merupakan pelajaran yang sulit dan membosankan. Padahal, matematika
1
merupakan salah satu mata pelajaran yang menduduki peran penting dalam
pendidikan bila dilihat dari alokasi waktu pelajaran di sekolah yang lebih banyak
dibandingkan dengan mata pelajaran lainnya. Serta diberikan mulai dari SD
sampai Perguruan Tinggi, maka sudah seharusnya pelajaran matematika
diberikan secara menarik dan menyenangkan.
Oleh karena itu untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika,
dibutuhkan dukungan media pembelajaran yang tepat dalam pelaksanaan proses
belajar mengajar. Menurut Djamerah dan Zain (1996: 136) :
Dalam kegiatan belajar mengajar ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan pelajaran dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat. Saat ini pemanfaatan komputer sangat diminati untuk media pembelajaran.
Proses belajar mengajar dengan dukungan media pembelajaran TIK,
seharusnya mampu meningkatkan kemampuan belajar siswa. Dalam hal ini,
difokuskan pada peningkatan pemahaman konsep keliling dan luas segi empat
siswa kelas VII SMP. Pemahaman dalam penelitian ini adalah kesanggupan dan
kecakapan untuk mengenal fakta, konsep, prinsip, dan skill.
Oleh karena itu, penulis tertarik dan memandang perlu untuk melakukan
penelitian lebih lanjut tentang “PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA BERBASIS TIK TERHADAP MOTIVASI BELAJAR
DAN HASIL BELAJAR ( Studi Eksperimen Pada Pokok Bahasan Konsep Keliling
dan Luas Segi Empat di Kelas VII MTs Negeri 1 Anjatan – Kabupaten Indramayu )”.
2
1.2 Identifikasi dan Perumusan Masalah
1.2.1 Identifikasi Masalah
Peranan guru sangat menentukan dalam upaya keberhasilan proses
belajar mengajar. Oleh karena itu guru sebagai agen pembelajaran dituntut untuk
mampu menyelenggarakan proses pembelajaran dengan baik dalam upaya
peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar.
Untuk dapat melihat hasil belajar secara komprehensif, perlu dilihat
sebagai suatu sistem. Guru bukanlah satu-satunya faktor yang menentukan hasil
belajar, melainkan juga tergantung pada komponen lain yang membentuk sistem.
Menurut Depdiknas (1999 : 63) komponen – komponen itu ada lima
yaitu :
1. Siswa, kesiapan dan motivasi belajarnya ;2. Guru, kemampuan professional, moral kerjanya (kemampuan personal)
dan kerja samanya (kemampuan sosial) ;3. Kurikulum, relevansi konten dan operasionalisasi proses pembelajaran ;4. Sarana dan prasarana, kecukupan dan keefektifan dalam mendukung
proses pembelajaran, dan ;5. Masyarakat (orang tua, pengguna lulusan dan perguruan tinggi),
partisipasinya dalam pengembangan program-program pendidikan sekolah.
Kelima komponen itu akan bekerja sinergis untuk membentuk hasil
yang maksimal, apabila kelima faktor tersebut berada dalam kondisi yang baik.
Hasil belajar akan maksimal, apabila siswa memiliki kesiapan untuk belajar dan
motivasi yang tinggi untuk memahami pelajaran. Motivasi siswa akan tinggi,
apabila empat faktor yang lain mendukung. Oleh karena itu, kelima faktor harus
memiliki keterkaitan antara yang satu dengan yang lainnya.
3
Hasil belajar yang diidentikkan dengan ”aktivitas kinerja dan
produktivitas sumber daya manusia”, banyak dipengaruhi oleh kemampuan dan
motivasi individu. Herbert G. Heneman III dan Donald P. Schwab (1978)
mengilustrasikan proses pengaruh tersebut dalam gambar di bawah ini :
Organizational Characteristics Employee Characteristics
Gambar 1.1 Pengaruh Organisasi terhadap Kinerja PegawaiMenurut Herbert G. Heneman III dan Donald P. Schwab
Gambar 1.1 memperlihatkan dengan jelas, bahwa prestasi kerja (hasil
belajar) dipengaruhi oleh kemampuan dan motivasi individu yang bersangkutan.
Berkaitan dengan motivasi, David C. McClelland (1976) mengatakan ”daya
dorong itu bisa datang dari dalam maupun dari luar diri seseorang”. Sementara
itu pada bagian yang lain McClelland dalam Hasibuan (1999) mengatakan bahwa
ada tiga hal yang memotivasi seseorang, yaitu : ” (1). Kebutuhan akan prestasi
(needs for achievement = nAch), (2). Kebutuhan akan afiliasi (needs for
affiliation = nAf), dan (3). Kebutuhan akan kekuasaan (Needs for power
=nPow)”.
4
StaffingCompensation
TrainingSupervisionTechnologyWork Flow
Ability
Motivation
Performance
Motivasi dalam belajar, bukan hanya menggerakkan siswa untuk
belajar, tetapi juga mendorong siswa untuk mengetahui tujuan belajar. Arden N.
Irandsen dalam Sardiman A.M. (2004:46) mengemukakan ada beberapa hal yang
mendorong seseorang untuk belajar, yaitu :
(1). Adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, (2). Adanya sifat yang kreatif pada orang yang belajar dan adanya keinginan untuk selalu maju, (3). Adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan teman-temannya, (4). Adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, (5). Adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasasi pelajaran, dan (6). Adanya ganjaran atau hukuman sebagai akhir dan belajar.
Sementara itu, Slameto (2003) menyatakan bahwa faktor – faktor yang
mempengaruhi motivasi belajar adalah sebagai berikut ”(1). Faktor intern, yang
meliputi : a. Kesehatan, b. Perhatian, c. Minat, dan d. Bakat (2). Faktor ekstern,
yang meliputi : a. Metode mengajar, b. Alat pelajaran, c. Waktu sekolah”.
Atas dasar teori McClelland, Arden N. Irandsen, dan Slameto tersebut,
maka guru dapat mengeksploitir seluruh potensi siswa dalam kegiatan edukatif
(proses belajar mengajar) yang efektif melalui pembelajaran yang efektif dengan
menerapkan media pembelajaran yang tepat.
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat diidentifikasi beberapa
permasalahan sebagai berikut :
1. Hasil belajar dipengaruhi oleh kualitas proses pembelajaran di kelas. Proses
pembelajaran akan berjalan dengan baik (aktif, kreatif, efektif dan
menyenangkan), apabila kelima komponen hasil belajar (kinerja) mempunyai
5
kinerja yang tinggi. Salah satu faktor (komponen) yang paling dominan
adalah guru. Padahal berdasarkan studi yang dilakukan oleh Heyneman &
Loxley pada tahun 1983 di 29 negara menemukan bahwa ”di antara berbagai
masukan (input) yang menentukan mutu pendidikan (yang ditujukan oleh
prestasi belajar siswa) sepertiganya ditentukan oleh guru”.
2. Motivasi belajar dipengaruhi oleh banyak faktor, salah satu di antaranya
adalah media pembelajaran yang diterapkan oleh guru. Berdasarkan hasil
penelitian Nana Sudjana (2002) menunjukkan bahwa :
76,6% hasil belajar siswa dipengaruhi oleh kinerja guru, dengan rincian ; kemampuan guru mengajar memberikan sumbangan 32,43%, penguasaan materi pelajaran memberikan sumbangan 32,38% dan sikap guru terhadap mata pelajaran memberikan sumbangan 8,60%”
1.2.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka
rumusan masalah pada penelitian ini adalah :
1. Apakah terdapat perbedaan motivasi belajar antara siswa kelas
eksperimen dan kelas kontrol.
2. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa kelas eksperimen
dengan kelas kontrol.
3. Apakah terdapat perbedaan indeks gain motivasi belajar antara siswa
kelas eksperimen dengan kelas kontrol .
4. Apakah terdapat perbedaan indeks gain hasil belajar antara siswa kelas
eksperimen dengan kelas kontrol.
5. Apakah terdapat pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar.
6
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud penelitian ini adalah untuk mendapatkan data, guna
kepentingan analisis variabel – variabel penelitian dalam konteks permasalahan
yang berkaitan dengan : media pembelajaran matematika berbasis TIK, motivasi
belajar dan hasil belajar.
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tentang :
1. Perbedaan motivasi belajar antara siswa kelas eksperimen dengan kelas
kontrol.
2. Perbedaan hasil belajar antara siswa kelas eksperimen dengan kelas
kontrol.
3. Perbedaan indeks gain motivasi belajar antara siswa kelas eksperimen
dengan kelas kontrol .
4. Perbedaan indeks gain hasil belajar antara siswa kelas eksperimen
dengan kelas kontrol.
5. Pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar.
1.4 Kegunaan Penelitian
Diharapkan hasil penelitian ini akan dapat memberikan manfaat untuk :
1. Manfaat bagi peneliti
1) Dapat mengetahui perbedaan motivasi belajar dan hasil belajar antara
siswa kelas eksperimen dengan kelas kontrol.
2) Dapat mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran
matematika berbasis TIK, baik pada kelas eksperimen maupun kelas
kontrol yang berhubungan dengan motivasi belajar dan hasil belajar.
7
3) Dapat melihat respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran
matematika berbasis TIK pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.
2. Manfaat bagi siswa
Dengan menggunakan media pembelajaran matematika berbasis TIK
diharapkan :
1) Dapat memotivasi siswa unuk lebih semangat dalam belajar.
2) Diharapkan hasil belajar siswa pada pelajaran matematika juga
meningkat.
3 Manfaat bagi Guru
Dengan dilaksanakannya penelitian diharapkan guru dapat mengetahui
strategi pembelajaran yang bervariasi yang dapat memperbaiki dan
meningkatkan sistem pembelajaran di kelas
4. Manfaat bagi Sekolah
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan yang
berarti dalam rangka perbaikan pembelajaran khususnya mata pelajaran
matematika dan mata pelajaran lain pada umumnya.
8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS
2.1 Konsep Dasar Media Pembelajaran
Menurut paradigma behavioristik, belajar merupakan transmisi
pengetahuan dari expert ke novice. Berdasarkan konsep ini, peran guru adalah
menyediakan dan menuangkan informasi sebanyak-banyaknya kepada siswa.
Guru mempersepsi diri berhasil dalam pekerjaannnya apabila dia dapat
menuangkan pengetahuan sebanyakbanyaknya ke kepala siswa dan siswa
dipersepsi berhasil apabila mereka tunduk menerima pengetahuan yang
dituangkan guru kepada mereka. Praktek pendidikan yang berorientasi pada
persepsi semacam itu adalah bersifat induktrinasi, sehingga akan berdampak pada
penjinakan kognitif para siswa, menghalangi perkembangan kreativitas siswa,
dan memenggal peluang siswa untuk mencapai higher order thinking.
Akhir-akhir ini, konsep belajar didekati menurut paradigma
konstruktivisme. Menurut paham konstruktivistik, belajar merupakan hasil
konstruksi sendiri (pebelajar) sebagai hasil interaksinya terhadap lingkungan
belajar. Pengkonstruksian pemahaman dalam ivent belajar dapat melalui proses
asimilasi atau akomodasi. Secara hakiki, asimilasi dan akomodasi terjadi sebagai
usaha pebelajar untuk menyempurnakan atau merubah pengetahuan yang telah
ada di benaknya (Heinich, et.al., 2002). Pengetahuan yang telah dimiliki oleh
pebelajar sering pula diistilahkan sebagai prakonsepsi. Proses asimilasi terjadi
apabila terdapat kesesuaian antara pengalaman baru dengan prakonsepsi yang
dimiliki pebelajar. Sedangkan proses akomodasi adalah suatu proses adaptasi,
9
evolusi, atau perubahan yang terjadi sebagai akibat pengalaman baru pebelajar
yang tidak sesuai dengan prakonsepsinya.
Tinjauan filosofis, psikologi kognitif, psikologi sosial, dan teori sains
sepakat menyatakan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan (Dole &
Sinatra, 1998). Siswa sendiri yang melakukan perubahan tentang
pengetahuannya. Peran guru dalam pembelajaran adalah sebagai fasilitator,
mediator, dan pembimbing. Jadi guru hanya dapat membantu proses perubahan
pengetahuan di kepala siswa melalui perannya menyiapkan scaffolding dan
guiding, sehingga siswa dapat mencapai tingkatan pemahaman yang lebih
sempurna dibandingkan dengan pengetahuan sebelumnya. Guru menyiapkan
tanggga yang efektif, tetapi siswa sendiri yang memanjat melalui tangga tersebut
untuk mencapai pemahaman yang lebih dalam.
Berdasarkan paradigma konstruktivisme tentang belajar tersebut, maka
prinsip media mediated instruction menempati posisi cukup strategis dalam
rangka mewujudkan ivent belajar secara optimal. Ivent belajar yang optimal
merupakan salah satu indicator untuk mewujudkan hasil belajar peserta didik
yang optimal pula. Hasil belajar yang optimal juga merupakan salah satu
cerminan hasil pendidikan yang berkualitas. Pendidikan yang berkualitas
memerlukan sumber daya guru yang mampu dan siap berperan secara profesional
dalam lingkungan sekolah dan masyarakat (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997;
Ibrahim et.al., 2001).
Dalam era perkembangan Iptek yang begitu pesat dewasa ini,
profesionalisme guru tidak cukup hanya dengan kemampuan membelajarkan
10
siswa, tetapi juga harus mampu mengelola informasi dan lingkungan untuk
memfasilitasi kegiatan belajar siswa (Ibrahim, et.al., 2001). Konsep lingkungan
meliputi tempat belajar, metode, media, sistem penilaian, serta sarana dan
prasarana yang diperlukan untuk mengemas pembelajaran dan mengatur
bimbingan belajar sehingga memudahkan siswa belajar. Dampak perkembangan
Iptek terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber dan media
pembelajaran, seperti buku teks, modul, overhead transparansi, film, video,
televisi, slide, hypertext, web, dan sebagainya. Guru profesional dituntut mampu
memilih dan menggunakan berbagai jenis media pembelajaran yang ada di
sekitarnya.
2.1.1 Definisi, Posisi, dan Fungsi Media Pembelajaran
Definisi media pembelajaran. Kata media merupakan bentuk jamak dari kata
medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya
komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997;
Ibrahim et.al., 2001). Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu
sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996).
Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran
merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung lima
komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media
pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran.
Jadi, Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang
11
perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk
mencapai tujuan belajar.
Posisi media pembelajaran. Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses
komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran
menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem
pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses
pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara
optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem
pembelajaran. Posisi media pembelajaran sebagai komponen
SUMBER Pengalaman Pengalaman Penerima
Gambar 1: Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran
Fungsi Media Pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, media memiliki
fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa).
Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan
12
IDE PENGKODEAN
UMPAN BALIK
GANGGUAN
MENGERTIPENAFSIRAN KODE
MEDIA
mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Fungsi media dalam
proses pembelajaran ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2: Fungsi media dalam proses pembelajaran
Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media
dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang
mungkin timbul dalam proses pembelajaran. Tiga kelebihan kemampuan media
(Gerlach & Ely dalam Ibrahim, et.al., 2001) adalah sebagai berikut. Pertama,
kemapuan fiksatif, artinya dapat menangkap, menyimpan, dan menampilkan
kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, obyek atau kejadian
dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat disimpan dan pada
saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya.
Kedua, kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali
obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai
keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat pula
diulang-ulang penyajiannya. Ketiga, kemampuan distributif, artinya media
mampu menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian
secara serempak, misalnya ; siaran TV atau radio.
13
GURU SISWAMEDIAPESAN
Hambatan-hambatan komunikasi dalam proses pembelajaran adalah
sebagai berikut. Pertama, verbalisme, artrinya siswa dapat menyebutkan kata
tetapi tidak mengetahui artinya. Hal ini terjadi karena biasanya guru mengajar
hanya dengan penjelasan lisan (ceramah), siswa cenderung hanya menirukan apa
yang dikatakan guru. Kedua, salah tafsir, artinya dengan istilah atau kata yang
sama diartikan berbeda oleh siswa. Hal ini terjadi karena biasanya guru hanya
menjelaskan secara lisan dengan tanpa menggunakan media pembelajaran yang
lain, misalnya gambar, bagan, model, dan sebagainya. Ketiga, perhatian tidak
berpusat, hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain, gangguan fisik, ada
hal lain yang lebih menarik mempengaruhi perhatian siswa, siswa melamun, cara
mengajar guru membosankan, cara menyajikan bahan pelajaran tanpa variasi,
kurang adanya pengawasan dan bimbingan guru. Keempat, tidak terjadinya
pemahaman, artinya kurang memiliki kebermaknaan logis dan psikologis. Apa
yang diamati atau dilihat, dialami secara terpisah. Tidak terjadi proses berpikir
yang logis mulai dari kesadaran hingga timbulnya konsep.
Pengembangan media pembelajaran hendaknya diupayakan untuk
memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh media tersebut dan
berusaha menghindari hambatan-hambatan yang mungkin muncul dalam proses
pembelajaran.
Secara rinci, fungsi media dalam proses pembelajaran adalah sebagai
berikut.
14
1. Menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau.
Dengan perantaraan gambar, potret, slide, film, video, atau media yang lain,
siswa dapat memperoleh gambaran yang nyata tentang benda/peristiwa sejarah.
2. Mengamati benda/peristiwa yang sukar dikunjungi, baik karena jaraknya jauh,
berbahaya, atau terlarang. Misalnya, video tentang kehidupan harimau di hutan,
keadaan dan kesibukan di pusat reaktor nuklir, dan sebagainya.
3. Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda/hal-hal yang sukar diamati
secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena terlalu
besar atau terlalu kecil. Misalnya dengan perantaraan paket siswa dapat
memperoleh gambaran yang jelas tentang bendungan dan kompleks pembangkit
listrik, dengan slide dan film siswa memperoleh gambaran tentang bakteri,
amuba, dan sebaginya.
4. Mendengar suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung.
Misalnya, rekaman suara denyut jantung dan sebagainya.
5. Mengamati dengan teliti binatang-binatang yang sukar diamati secara langsung
karena sukar ditangkap. Dengan bantuan gambar, potret, slide, film atau video
siswa dapat mengamati berbagai macam serangga, burung hantu, kelelawar, dan
sebagainya.
6. Mengamati peristiwa-peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk
didekati. Dengan slide, film, atau video siswa dapat mengamati pelangi, gunung
meletus, pertempuran, dan sebagainya.
7. Mengamati dengan jelas benda-benda yang mudah rusak/sukar diawetkan.
Dengan menggunakan model/benda tiruan siswa dapat memperoleh gambaran
15
yang jelas tentang organ-organ tubuh manusia seperti jantung, paru-paru, alat
pencernaan, dan sebagainya.
8. Dengan mudah membandingkan sesuatu. Dengan bantuan gambar, model atau
foto siswa dapat dengan mudah membandingkan dua benda yang berbeda sifat
ukuran, warna, dan sebagainya.
9. Dapat melihat secara cepat suatu proses yang berlangsung secara lambat.
Dengan video, proses perkembangan katak dari telur sampai menjadi katak dapat
diamati hanya dalam waktu beberapa menit. Bunga dari kuncup sampai mekar
yang berlangsung beberapa hari, dengan bantuan film dapat diamati hanya dalam
beberapa detik.
10. Dapat melihat secara lambat gerakan-gerakan yang berlangsung secara cepat.
Dengan bantuan film atau video, siswa dapat mengamati dengan jelas gaya
lompat tinggi, teknik loncat indah, yang disajikan secara lambat atau pada saat
tertentu dihentikan.
11. Mengamati gerakan-gerakan mesin/alat yang sukar diamati secara langsung.
Denganfilm atau video dapat dengan mudah siswa mengamati jalannya mesin 4
tak, 2 tak, dan sebagainya.
12. Melihat bagian-bagian yang tersembunyi dari sutau alat. Dengan diagram,
bagan, model, siswa dapat mengamati bagian mesin yang sukar diamati secara
langsung.
13. Melihat ringkasan dari suatu rangkaian pengamatan yang panjang/lama.
Setelah siswa melihat proses penggilingan tebu atau di pabrik gula, kemudian
16
dapat mengamati secara ringkas proses penggilingan tebu yang disajikan dengan
menggunakan film atau video (memantapkan hasil pengamatan).
14. Dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya dan mengamati suatu obyek
secara serempak. Dengan siaran radio atau televisi ratusan bahkan ribuan
mahasiswa dapat mengikuti kuliah yang disajikan seorang profesor dalam waktu
yang sama.
15. Dapat belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan temponya masing-
masing. Dengan modul atau pengajaran berprograma, siswa dapat belajar sesuai
dengan kemampuan, kesempatan, dan kecepatan masing-masing.
2.1.2 Landasan Penggunaan Media Pembelajaran
Ada beberapa tinjauan tentang landasan penggunaan media pembelajaran,
antara lain landasan filosofis, psikologis, teknologis, dan empiris.
Landasan filosofis. Ada suatu pandangan, bahwa dengan digunakannya
berbagai jenis media hasil teknologi baru di dalam kelas, akan berakibat proses
pembelajaran yang kurang manusiawi. Dengan kata lain, penerapan teknologi
dalam pembelajaran akan terjadi dehumanisasi. Benarkah pendapat tersebut?
Bukankah dengan adanya berbagai media pembelajaran justru siswa dapat
mempunyai banyak pilihan untuk digunakan media yang lebih sesuai dengan
karakteristik pribadinya? Dengan kata lain, siswa dihargai harkat
kemanusiaannya diberi kebebasan untuk menentukan pilihan, baik cara maupun
alat belajar sesuai dengan kemampuannya. Dengan demikian, penerapan
teknologi tidak berarti dehumanisasi.
17
Sebenarnya perbedaan pendapat tersebut tidak perlu muncul, yang penting
bagaimana pandangan guru terhadap siswa dalam proses pembelajaran. Jika guru
menganggap siswa sebagai anak manusia yang memiliki kepribadian, harga diri,
motivasi, dan memiliki kemampuan pribadi yang berbeda dengan yang lain,
maka baik menggunakan media hasil teknologi baru atau tidak, proses
pembelajaran yang dilakukan akan tetap menggunakan pendekatan humanis.
Landasan psikologis. Dengan memperhatikan kompleks dan uniknya
proses belajar, maka ketepatan pemilihan media dan metode pembelajaran akan
sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Di samping itu, persepsi siswa
juga sangat mempengaruhi hasil belajar. Oleh sebab itu, dalam pemilihan media,
di samping memperhatikan kompleksitas dan keunikan proses belajar, memahami
makna persepsi serta faktor-faktor yang berpengaruh terhadap penjelasan
persepsi hendaknya diupayakan secara optimal agar proses pembelajaran dapat
berangsung secara efektif. Untuk maksud tersebut, perlu: (1) diadakan pemilihan
media yang tepat sehingga dapat menarik perhatian siswa serta memberikan
kejelasan obyek yang diamatinya, (2) bahan pembelajaran yang akan diajarkan
disesuaikan dengan pengalaman siswa.
Kajian psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari
hal yang konkrit ketimbang yang abstrak. Berkaitan dengan kontinuum konkrit-
abstrak dan kaitannya dengan penggunaan media pembelajaran, ada beberapa
pendapat. Pertama, Jerome Bruner, mengemukakan bahwa dalam proses
pembelajaran hendaknya menggunakan urutan dari belajar dengan gambaran atau
film (iconic representation of experiment) kemudian ke belajar dengan simbul,
18
yaitu menggunakan kata-kata (symbolicrepresentation). Menurut Bruner, hal ini
juga berlaku tidak hanya untuk anak tetapi juga untuk orang dewasa. Kedua,
Charles F. Haban, mengemukakan bahwa sebenarnya nilai dari media terletak
pada tingkat realistiknya dalam proses penanaman konsep, ia membuat jenjang
berbagai jenis media mulai yang paling nyata ke yang paling abstrak. Ketiga,
Edgar Dale, membuat jenjang konkrit-abstrak dengan dimulai dari siswa yang
berpartisipasi dalam pengalaman nyata, kemudian menuju siswa sebagai
pengamat kejadian nyata, dilanjutkan ke siwa sebagai pengamat terhadap
kejadian yang disajikan dengan media, dan terakhir siswa sebagai pengamat
kejadian yang disajikan dengan simbul. Jenjang konkrit-abstrak ini ditunjukkan
dengan bagan dalam bentuk kerucut pengalaman (cone of experiment), seperti
yang ditunjukkan pada Gambar 3.
SimbolVerbal
Simbol visual
Radio,audio tape recorder, Dan gambar diam
Film
Televisi
Pameran
Karyawisata
Demonstrasi
Pengalaman dramatisasi
Pengalaman tiruan yang diatur
Pengalaman langsung yang bertujuan
Gambar 3: Kerucut pengalaman Dale (Heinich, et.al., 2002:11)
19
SYMBOLIC
ICONIC
ENACTIVE
Dalam menentukan jenjang konkrit ke abstrak antara Edgar Dale dan
Bruner pada diagram jika disejajarkan ada persamaannya, namun antara
keduanya sebenarnya terdapat perbedaan konsep. Dale menekankan siswa
sebagai pengamat kejadian sehingga menekankan stimulus yang dapat diamati,
Bruner menekankan pada proses operasi mental siswa pada saat mengamati
obyek
Landasan teknologis. Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek
perancangan, pengembangan, penerapan, pengelolaan, dan penilaian proses dan
sumber belajar. Jadi, teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan
terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk
menganalisis masalah,mencari cara pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi,
dan mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi di mana kegiatan
belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol. Dalam teknologi pembelajaran,
pemecahan masalah dilakukan dalam bentuk: kesatuan komponen-komponen
sistem pembelajaran yang telah disusun dalam fungsi disain atau seleksi, dan
dalam pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadi sistem pembelajaran
yang lengkap. Komponen-omponen ini termasuk pesan, orang, bahan, media,
peralatan, teknik, dan latar.
Landasan empiris. Temuan-temuan penelitian menunjukkan bahwa
terdapat interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik
belajar siswa dalam menentukan hasil belajar siswa. Artinya, siswa akan
mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar dengan menggunakan media
yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya belajarnya. Siswa yang memiliki
20
tipe belajar visual akan lebih memperoleh keuntungan bila pembelajaran
menggunakan media visual, seperti gambar, diagram, video, atau film. Sementara
siswa yang memiliki tipe belajar auditif, akan lebih suka belajar dengan media
audio, seperti radio, rekaman suara, atau ceramah guru. Akan lebih tepat dan
menguntungkan siswa dari kedua tipe belajar tersebut jika menggunakan media
audio-visual. Berdasarkan landasan rasional empiris tersebut, maka pemilihan
media pembelajaran hendaknya jangan atas dasar kesukaan guru, tetapi harus
mempertimbangkan kesesuaian antara karakteristik pebelajar, karakteristik materi
pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri.
2.1.3 Perangkat dan Klasifikasi Media Pembelajaran
Perangkat media pembelajaran. Yang termasuk perangkat media
adalah: material, equipment, hardware, dan software. Istilah material berkaitan
erat dengan istilah equipment dan istilah hardware berhubungan dengan istilah
software. Material (bahan media) adalah sesuatu yang dapat dipakai untuk
menyimpan pesan yang akan disampaikan kepada auidien dengan menggunakan
peralatan tertentu atau wujud bendanya sendiri, seperti transparansi untuk
perangkat overhead, film, filmstrip, dan film slide, gambar, grafik, dan bahan
cetak. Sedangkan equipment (peralatan) ialah sesuatu yang dipakai untuk
memindahkan atau menyampaikan sesuatu yang disimpan oleh material kepada
audien, misalnya proyektor film slide, video tape recorder, papan tempel, papan
flanel, dan sebagainya. Istilah hardware dan software tidak hanya dipakai dalam
dunia komputer, tetapi juga untuk semua jenis media pembelajaran. Contoh, isi
pesan yang disimpan dalam transparansi OHP, kaset audio, kaset video, film
21
slide. Software adalah isi pesan yang disimpan dalam material, sedangkan
hardware adalah peralatan yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang
telah dituangkan ke dalam material untuk dikirim kepada audien. Contoh,
proyektor overhead, proyektor film, video tape recorder, proyektor slide,
proyektor filmstrip.
Klasifikasi media pembelajaran. Media pembelajaran diklasifikasi
berdasarkan tujuan pemakaian dan karakteristik jenis media. Terdapat lima model
klasifikasi, yaitu menurut: (1) Wilbur Schramm, (2) Gagne, (3) Allen, (4)
Gerlach dan Ely, dan (5) Ibrahim.
Menurut Schramm, media digolongkan menjadi media rumit, mahal, dan
media sederhana. Schramm juga mengelompokkan media menurut kemampuan
daya liputan, yaitu (1) liputan luas dan serentak seperti TV, radio, dan facsimile;
(2) liputan terbatas pada ruangan, seperti film, video, slide, poster audio tape; (3)
media untuk belajar individual, seperti buku, modul, program belajar dengan
komputer dam telpon.
Menurut Gagne, media diklasifikasi menjadi tujuh kelompok, yaitu benda
untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar
bergerak, film bersuara, dan mesin belajar. Ketujuh kelompok media
pembelajaran tersebut dikaitkan dengan kemampuannya memenuhi fungsi
menurut hirarki belajar yang dikembangkan, yaitu pelontar stimulus belajar,
penarik minat belajar, contoh prilaku belajar, memberi
kondisi eksternal, menuntun cara berpikir, memasukkan alih ilmu, menilai
prestasi, dan pemberi umpan balik.
22
Menurut Allen, terdapat sembilan kelompok media, yaitu: visual diam,
film, televisi, obyek tiga dimensi, rekaman, pelajaran terprogram, demonstrasi,
buku teks cetak, dan sajian lisan. Di samping mengklasifikasikan, Allen juga
mengaitkan antara jenis media pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai. Allen melihat bahwa, media tertentu memiliki kelebihan untuk tujuan
belajar tertentu tetapi lemah untuk tujuan belajar yang lain. Allen
mengungkapkan enam tujuan belajar, antara lain: info faktual, pengenalan visual,
prinsip dan konsep, prosedur, keterampilan, dan sikap. Setiap jenis media
tersebut memiliki perbedaan kemampuan untuk mencapai tujuan belajar; ada
tinggi, sedang, dan rendah.
Menurut Gerlach dan Ely, media dikelompokkan berdasarkan ciri-ciri
fisiknya atas delapan kelompok, yaitu benda sebenarnya, presentasi verbal,
presentasi grafis, gambar diam, gambar bergerak, rekaman suara, pengajaran
terprogram, dan simulasi.
Menurut Ibrahim, media dikelompokkan berdasarkan ukuran serta
kompleks tidaknya alat dan perlengkapannya atas lima kelompok, yaitu media
tanpa proyeksi dua dimensi; media tanpa proyeksi tiga dimensi; media audio;
media proyeksi; televisi, video, komputer. Berdasarkan pemahaman atas
klasifikasi media pembelajaran tersebut, akan mempermudah para guru atau
praktisi lainnya dalam melakukan pemilihan media yang tepat pada waktu
merencanakan pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pemilihan media
yang disesuaikan dengan tujuan, materi, serta kemampuan dan karakteristik
23
Pembelajar, akan sangat menunjang efisiensi dan efektivitas proses dan hasil
pembelajaran.
2.1.4 Karakteristik Media Pembelajaran Dua Dimensi
Media dua dimensi adalah sebutan umum untuk alat peraga yang hanya
memiliki ukuran panjang dan lebar yang berada pada satu bidang datar. Media
pembelajaran dua dimensi meliputi grafis, media bentuk papan, dan media cetak
yang penampilan isinya tergolong dua dimensi.
Media grafis. Media grafis adalah suatu penyajian secara visual yang
menggunakan titik-titik, garis-garis, gambar-gambar, tulisan-tulisan, atau simbul
visual yang lain dengan maksud untuk mengihtisarkan, menggambarkan, dan
merangkum suatu ide, data atau kejadian. Fungsi umum media grafis adalah
untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Sedangkan fungsi
khususnya adalah untuk menarik perhatian, memperjelas ide, mengilustrasikan
atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila
tidak digrafiskan.
Karakteristik media grafis dapat dilihat berdasarkan ciri-cirinya,
kelebihan yang dimilikinya, kelemahannya, unsur-unsur disain dan kriteria
pembuatannya, dan jenisjenisnya. Ciri-cirinya, media grafis termasuk: media dua
dimensi sehingga hanya dapat dilihat dari bagian depannya saja; media visual
diam sehingga hanya dapat diterima melalui indra mata. Kelebihan yang dimiliki
media grafis adalah: bentuknya sederhana, ekonomis, bahan mudah diperoleh,
dapat menyampaikan rangkuman, mampu mengatasi keterbatasan ruang dan
waktu, tanpa memerlukan peralatan khusus dan mudah penempatannya, sedikit
24
memerlukan informasi tambahan, dapat membandingkan suatu perubahan, dapat
divariasi antara media satu dengan yang lainnya. Kelemahan media grafis adalah:
tidak dapat menjangkau kelompok besar, hanya menekankan persepsi indra
penglihatan saja, tidak menampilkan unsur audio dan motion.
Unsur-unsur media grafis sering disebut sebagai unsur-unsur visual,
terdiri dari: titik, garis, bidang, bentuk, ruang, warna, dan tekstur. Jenis-jenis
media grafis meliputi: sketsa adalah gambar sederhana; gambar adalah bahasa
bentuk/rupa yang umum; grafik adalah pemakaian lambang visual untuk
menjelaskan suatu perkembangan suatu keadaan; bagan merupakan penyajian
ide-ide atau konsep-konsep secara visual yang sulit bila hanya disampaikan
secara tertulis atau lisan; poster merupakan perpaduan antara gambar dan tulisan
untuk menyampaikan informasi, saran, seruan, peringatan, atau ide-ide lain;
kartoon dan karikatur adalah gambaran tentang seseorang, suatu buah pikiran
atau keadaan dapat dituangkan dalam bentuk lukisan yang lucu; peta datar
adalah penyajian visual yang merupakan gambaran datar dari permukaan bumi;
transparansi OHP adalah suatu karya grafis yang dibuat di atas sehelai plastik
yang tembus pandang kemudian diproyeksikan ke sehelai layar dengan proyektor
OHP.
Selain harus memiliki unsur-unsur disain yang bekerja sama membentuk
komposisi yang baik, media grafis juga harus mempertimbangkan dalam
pembuatannya berorientasi pengalaman agar dapat menyenangkan orang yang
melihat, sehingga pesan yang disampaikan dapat diterima. Pada waktu
pembuatan media grafis, perlu memperhatikan faktor-faktor yang
25
mengkombinasikan unsur-unsur disainnya, yaitu : keseimbangan,
kesinambungan, aksentuasi, dominasi dan keseragaman. Faktor keseimbangan
terdiri dari keseimbangan fomal yang sering disebut simetris, keseimbangan
informal yang sering disebut asimetris, dan keseimbangan radial dengan bentuk
disainnya bergerak dari titik pusat berjalan menurut radiusnya.
Faktor-faktor kesinambungan meliputi: repetitif, alternatif, progresif, dan
berubah tempat serta ukuran secara bertahap. Faktor aksentuasi diperlukan untuk
menghindari kejenuhan dan kebosanan bagi penglihatan dengan cara
menghindarkan unsur-unsur monoton dan menonjolkan bagian-bagian yang
penting. Faktor dominasi adalah suatu unsur yang dapat mengikat keseluruhan
komposisi sehingga dapat mencapai keutuhan dan kejelasan, dan faktor
keseragaman adalah unsur visual yang hadir berbeda sehingga masalah kejenuhan
dapat teratasi.
Media bentuk papan. Media bentuk papan yang diringkas di sini terdiri
dari papan tulis, papan tempel, papan flanel, dan papan magnet. Fungsi papan
tulis adalah untuk menuliskan pokok-pokok keterangan guru dan menuliskan
rangkuman pelajaran dalam bentuk ilustrasi, bagan, atau gambar. Keuntungan
mengunakan papan tulis adalah: dapat digunakan di segala jenis tingkatan
lembaga, mudah mengawasi keaktifan kelas, ekonomis, dapat dibalik.
Kekurangannya adalah: memungkinkan sukarnya mengawasi aktivitas
murid, berdebu, kurang menguntungkan bagi guru yang tulisannya jelek. Papan
tempel adalah sebilah papan yang fungsinya sebagai tempat untuk menempelkan
pesan dan suatu tempat untuk menyelenggarakan suatu display yang merupakan
26
bagian aktivitas penting suatu sekolah. Keuntungan menggunakan papan tempel
adalah: dapat menarik perhatian, memperluas pengertian anak, mendorong
kreativitas, menghemat waktu, membangkitkan rasa keindahan, dan memupuk
rasa tanggung jawab.
Kelemahan-kelemahannya adalah: sulit memantau apakah semua murid
dapat memperhatikan, kemungkinan terjadi gangguan kenakalan, membosankan
jika terlalu lama dipasang. Tugas guru berkaitan dengan papan tempel adalah:
membimbing daya cipta anak, menyarankan ide-ide, memberikan petunjuk
komposisi warna, memberikan penilaian. Tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh
siswa adalah: mencari atau membuat bahan pelajaran, menentukan komposisi
warna, memelihara penggunaan dan keutuhanya.
Papan flanel sering juga disebut sebagai visual board, adalah suatu papan
yang dilapisi kain flanel atau kain yang berbulu di mana padanya diletakan
potongan gambargambar atau simbul-simbul lain. Gambar-gambar atau simbul-
simbul tersebut biasanya disebut item papan flanel. Kegunaan papan flanel
adalah: dapat dipakai untuk jenis pelajaran apa saja, dapat menerangkan
perbandingan atau persamaan secara sistematis, dapat memupuk siswa untuk
belajar aktif.
Keuntungan papan flanel adalah: dapat dibuat sendiri, item-item dapat
diatur sendiri, dapat dipersiapkan terlebih dahulu, item-item dapat digunakan
berkali-kali, memungkinkan penyesuaian dengan kebutuhan siswa,
menghemat waktu dan tenaga. Kelemahannya adalah: pada umumnya terletak
pada kurang persiapan dan kurang terampilnya para guru.
27
Papan magnet lebih dikenal sebagai white board atau magnetic board
adalah sebilah papan yang dibuat dari lapisan email putih pada sebidang logam,
sehingga pada permukaannya dapat ditempelkan benda-benda yang ringan
dengan interaksi magnet. Papan magnet memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai
papan tulis dan sebagai papan temple dan sebagai tempat memproyeksikan film
atau slide.
Keistimewaannya adalah: alat tulisnya khusus, tidak terkena debu, lebih
mudah dipindah-pindahkan, meningkatkan perhatian dan semangat belajar siswa
karena tulisan yang lebih terang. Dibandingkan dengan papan flanel, papan
magnet memang lebih mahal. Namun kelebihannya adalah: daya rekat tempelan
relatif lebih kuat sebagai akibat interaksi magnetik, simbul-simbul dapat
dipindah-pindahkan tanpa mengangkat, lebih bergengsi.
Media cetak. Secara historis, istilah media cetak muncul setelah
ditemukannya alat pencetak oleh Johan Gutenberg pada tahun 1456. Kemudian
dalam bidang percetakan berkembanglah produk alat pencetak yang semakin
modern dan efektif penggunaannya. Jenis-jenis media cetak yang disarikan di sini
adalah: buku pelajaran, surat kabar dan majalah, ensiklopedi, buku suplemen, dan
pengajaran berprogram.
Buku pelajaran sering disebut buku teks adalah suatu penyajian dalam
bentuk bahan cetakan secara logis dan sistematis tentang suatu cabang ilmu
pengetahuan atau bidang studi tertentu. Manfaat buku pelajaran adalah: sebagai
alat pelajaran individual, sebagai pedoman guru dalam mengajar, sebagai alat
28
mendorong murid memilih teknik belajar yang sesuai, sebagai alat untuk
meningkatkan kecakapan guru dalam mengorganisasi bahan pelajaran
Keuntungan penggunaan buku pelajaran adalah: ekonomis, komprehensif
dan sistematis, mengembangkan sikap mandiri dalam belajar. Surat kabar dan
majalah adalah media komunikasi masa dalam bentuk cetak yang tidak perlu
diragukan lagi peranan dan pengaruhnya terhadap masyarakat pembaca pada
umumnya.
Ditinjau dari segi isinya, surat kabar atau majalah dapat dibedakan
menjadi surat kabar dan majalah umum dan surat kabar dan majalah sekolah.
Fungsi surat kabar dan majalah adalah: mengandung bahan bacaan hangat dan
aktual, memuat data terakhir tentang hal yang menarik perhatian, sebagai sarana
belajar menulis artikel, memuat bahan kliping yang dapat digunakan sebagai
bahan display untuk papan tempel, memperkaya perbendaharaan pengetahuan,
meningkatkan kemampuan membaca kritis dan keterampilan berdiskusi.
Langkah-langkah yang harus diambil guru agar surat kabar dan majalah
berfungsi dengan baik adalah: membangkitkan motivasi membaca, memberi
tugas-tugas yang kontekstual, tampilkan kliping-kliping siswa yang bagus agar
menarik minat siswa yang lain, mengadakan diskusi dengan topik berkaitan
dengan isi surat kabar dan majalah, memberikan penghargaan yang wajar atas
karya para siswa.
Ensiklopedi atau kamus besar yang memuat berbagai peristilahan ilmu
pengetahuan terbaru akan menjadi sumber belajar yang cukup penting bagi siswa.
29
Ensiklopedi merupakan sumber bacaan penunjang. Tugas guru adalah
memberikan motivasi dan petunjuk yang tepat kepada siswa agar para siwa
menggunakan ensiklopedi sebagai bacaan penunjang pelajaran.
Buku suplemen dapat berfungsi sebagai bahan pengayaan bagi anak, baik
yang berhubungan dengan pelajaran maupun yang tidak. Buku suplemen dapat
menambah bekal kepada anak untuk memantapkan aspek-aspek kepribadiannya.
Yang termasuk buku suplemen adalah karya fiksi dan non fiksi. Keberadaan buku
suplemen dapat memberikan peluang kepada anak untuk memenuhi minat-minat
individual mereka. Melalui buku suplemen dalam format-farmat yang lebih kecil
dan menarik anak-anak akan menambah perbendaharaan pengetahuan,
keterampilan, dan sikap-sikap baru yang cukup menunjang kemantapan
kepribadiannya. Misalnya, menambah rasa percaya diri sendiri, bagaimana
menjadi pribadi yang menarik, atau belajar karate tanpa guru.
Pengajaran berprogram adalah salah satu sistem penyampaian
pengajaran dengan media cetak yang memungkinkan siswa belajar secara
individual sesuai dengan kemampuan dan kesempatan belajarnya serta
memperoleh hasil sesuai dengan kemampuannya juga. Menurut jenisnya,
pengajaran berprogram dibedakan atas dua, yaitu program linier dan program
bercabang. Dalam program linier, kegiatan dibagi menurut langkah-langkah, dan
pada setiap halaman terdiri dari beberapa langkah. Pada setiap langkah ada
bagian yang harus diisi oleh siswa sebagai tes.
Penjelasan dan pertanyaan yang terdapat pada setiap langkah dibuat
sedemikian rupa sehingga memberi peluang kepada siswa untuk menjawab secara
30
benar. Di akhir program diadakan tes untuk menilai keberhasilan pencapaian
tujuan program. Program bercabang juga dibagi-bagi menjadi langkah-langkah
tertentu, tetapi tiap halaman hanya mengandung satu langkah baik penjelasan
maupun pertanyaan.
Pada bagian bawah halaman diberikan satu pertanyaan yang telah
disediakan kemungkinan jawaban. Bila siswa memilih kemungkinan jawaban
benar, ia tunjukkan untuk membuka halaman tertentu yang berisi kata-kata pujian
bahwa jawabannya tepat dan memberi peluang melanjutkan ke langkah
berikutnya. Tetapi jikajawaban masih kurang tepat, ia harus kembali ke halaman
pertama. Sama halnya dengan program linier, pada akhir program bercabang juga
diberikan tes.
Komik adalah suatu bentuk sajian cerita dengan seri gambar yang lucu.
Buku komik menyediakan ceritera-ceritera yang sederhana, mudah ditangkap dan
dipahami isinya, sehingga sangat digemari baik oleh anak-anak maupun orang
dewasa. Menurut fungsinya, komik dibedakan atas komik komersial dan komik
pendidikan. Komik komersial jauh lebih diperlukan di pasaran, karena: bersifat
personal, menyediakan humor yang kasar, dikemas dengan bahasa percakapan
dan bahasa pasaran, memiliki kesederhanaan jiwa dan moral, dan adanya
kecenderungan manusiawi universal terhadap pemujaan pahlawan. Sedangkan
komik pendidikan cerderung menyediakan isi yang bersifat informatif. Komik
pendidikan banyak diterbitkan oleh industri, dinas kesehatan, dan lembaga-
lembaga non profit.
31
Pendekatan kritis sangat diperlukan agar komik dapat memenuhi
fungsinya sebagai media pendidikan. Misalnya dengan menganjurkan beberapa
pertanyaan penguji: apa keuntungan dan kerugian komik? Adakah kemugkinan
bahaya yang menyelinap? Bagaimana menggabungkannya dengan media yang
lain? Dengan siswa yang mana komik itu tepat dan dengan yang mana tidak
tepat?
2.1.5 Karakteristik Media Pembelajaran Tiga Dimensi
Media tiga dimensi ialah sekelompok media tanpa proyeksi yang
penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat berwujud
sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai
tiruan yang mewakili aslinya. Benda asli ketika akan difungsikan sebagai media
pembelajaran dapat dibawa langsung ke kelas, atau siswa sekelas dikerahkan
langsung ke dunia sesungguhnya di mana benda asli itu berada. Apabila benda
aslinya sulit untuk dibawa ke kelas atau kelas tidak mungkin dihadapkan
langsung ke tempat di mana benda itu berada, maka benda tiruannya dapat pula
berfungsi sebagai media pembelajaran yang efektif.
Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, adalah
tergolong sederhana dalam penggunaan dan pemanfaatannya, karena tanpa harus
memerlukan keahlian khusus, dapat dibuat sendiri oleh guru, bahannya mudah
diperoleh di lingkungan sekitar.
Moedjiono (1992) mengatakan bahwa media sederhana tiga dimensi
memiliki kelebihan-kelebihan: memberikan pengalaman secara langsung,
penyajian secara kongkrit dan menghindari verbalisme, dapat menunjukkan
32
obyek secara utuh baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat memperlihatkan
struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas.
Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah: tidak bisa menjangkau sasaran
dalam jumlah yang besar, penyimpanannya memerlukan ruang yang besar dan
perawatannya rumit.
Belajar benda sebenarnya melalui widya wisata. Widya wisata adalah
kegiatan belajar yang dilaksanakan melalui kunjungan ke suatu tempat di luar
kelas sebagai bagian integral dari seluruh kegiatan akademis dalam rangka
pencapaian tujuan pendidikan.
Keuntungan-keuntungan yang diperoleh dengan belajar melalui widya
wisata adalah: siswa memperoleh pengalaman langsung sehingga proses belajar
menjadi lebih bermakna, membangkitkan minat siswa untuk menyelidiki, melatih
seni hidup bersama dan tanggung jawab bersama, menciptakan kepribadian yang
komplit bagi guru dan siswa, mengintegrasikan pengajaran di kelas dengan
kehidupan dunia nyata.
Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah: sulit dalam pengaturan
waktu, memerlukan biaya dan tanggung jawab ekstra, obyek wisata yang jarang
memberikan peluang yang tepat dengan tujuan belajar.
Belajar benda sebenarnya melalui specimen. Terminologi benda
sebenarnya digolongkan atas dua, yaitu obyek dan benda contoh (specimen).
Obyek adalah semua benda yang masih dalam keadaan asli dan alami. Sedangkan
specimen adalah bendabenda asli atau sebagian benda asli yang digunakan
sebagai contoh. Namun ada juga benda asli tidak alami atau benda asli buatan,
33
yaitu jenis benda asli yang telah dimodifikasi bentuknya oleh manusia. Contoh-
contoh specimen benda yang masih hidup adalah: akuarium, terrarium, kebun
binatang, kebun percobaan, dan insektarium. Contoh specimen benda yang sudah
mati adalah: herbarium, teksidermi, awetan dalam botol, awetan dalam cairan
plastik. Contoh-contoh specimen benda yang tak hidup adalah: berbagai benda
yang berasal dari batuan dan mineral.
Sekarang belajar melalui benda sebenarnya jarang dilakukan. Ada
beberapa alasan orang tidak mempelajari benda sebenarnya, yaitu: bendanya
sudah tidak ada lagi, kalaupun ada sangat sulit untuk dijangkau, terlelalu besar
atau terlalu kecil, sangat berbahaya untuk dipelajari langsung,tidak boleh dilihat,
terlalu cepat atau terlalu lambat gerakannya.
Belajar melalui media tiruan. Media tiruan sering disebut sebagai
model. Belajar melalui model dilakukan untuk pokok bahasan tertentu yang tidak
mungkin dapat dilakukan melalui pengalaman langsung atau melalui benda
sebenarnya.
Ada beberapa tujuan belajar dengan menggunakan model, yaitu:
mengatasi kesulitan yang muncul ketika mempelajari obyek yang terlalu besar,
untuk mempelajari obyek yang telah menyejarah di masa lampau, untuk
mempelajari obyek-obyek yang tak terjangkau secara fisik, untuk mempelajari
obyek yang mudak dijangkau tetapi tidak memberikan keterangan yang memadai
(misalnya mata manusia, telinga manusia), untuk mempelajari konstruksi-
konstruksi yang abstrak, untuk memperliatkan proses dari obyek yang luas
(misalnya proses peredaran planit-planit). Keuntungan-keuntungan menggunakan
34
model adalah: belajar dapat difokuskan pada bagian yang penting-penting saja,
dapat mempertunjukkan struktur dalam suatu obyek, siswa memperoleh
pengalaman yang konkrit.
Ditinjau dari cara membuat, bentuk dan tujuan penggunaan model dapat
dibedakan atas: model perbandingan (misalnya globe), model yang
disederhanakan, model irisan, model susunan, model terbuka, model utuh,
boneka, dan topeng.
Peta timbul. Peta timbul yang secara fisik termasuk model lapangan,
adalah peta yang dapat menunjukkan tinggi rendahnya permukaan bumi. Peta
timbul memiliki ukuran panjang, lebar, dan dalam. Dengan melihat peta timbul,
siswa memperoleh gambaran yang jelas tentang perbedaan letak, tepi pantai,
dataran rendah, dataran tinggi, pegunungan, gunung berapi, lembah, danau,
sungai. Peta timbul dapat dibuat oleh guru bersama siswa sehingga dapat
memupuk daya kreasi, daya imajinasi, dan memupuk rasa tanggung jawab
bersama terhadap hasil karya bersama. Bahan yang dapat dipakai membuat peta
tilmul adalah semen, tanah liat, serbuk gergaji, bubur kertas karton. Pemilihan
bahan disesuaikan dengan keperluan peta timbul yang ingin dibuat.
Globe. Globe (model perbandingan), adalah benda tiruan dari bentuk
bumi yang diperkecil. Globe dapat memberikan keterangan tentang permukaan
bumi pada umumnya dan khususnya tentang lingkungan bumi, aliran sungai, dan
langit. Tujuan penggunaan globe adalah: menunjukkan bentuk bumi yang
sebenarnya dalam skala kecil, menunjukkan jarak pada suatu titik tertentu,
menunjukkan skala-skala tentang jarak pada lingkungan yang luas. Ukuran gloge
35
yang paling umum adalah 8, 12, 16, 20, 24 inci. Globe untuk perseorangan cukup
berukuran 8 inci, sedangkan untuk kelas adalah 12 atau 16 inci.
Boneka. Boneka yang merupakan salah satu model perbandingan adalah
benda tiruan dari bentuk manusia dan atau binatang. Sebagai media pendidikan,
dalam penggunaannya boneka dimainkan dalam bentuk sandiwara boneka.
Penggunaan boneka dalam pendidikan telah populer sejak tahun 1940-an di
Amerika. Di Indonesia, penggunaan boneka sudah lumrah, misalnya wayang
golek (di Jawa Barat) digunakan untuk memainkan ceritera Mahabarata dan
Ramayana. Macam-macam boneka dibedakan atas: boneka jari (dimainkan
dengan jari tangan), boneka tangan (satu tangan memainkansatu boneka), boneka
tongkat seperti wayang-wayangan, boneka tali sering disebut marionet (cara
menggerakkan melalui tali yang menghubungkan kepala, tangan, dan kaki),
boneka bayang-bayang (shadow puppet) dimainkan dengan cara
mempertontonkan gerak bayang-bayangnya.
Keuntungan menggunakan boneka adalah: efisien terhadap waktu, tempat,
biaya, dan persiapan; tidak memerlukan keterampilan yang rumit; dapat
mengembangkan imajinasi dan aktivitas anak dalam suasana gembira. Agar
penggunaannya menjadi efektif, maka harus memperhatikan hal-hal:
merumuskan tujuan pengajaran secara jelas, didahului dengan pembuatan
naskahnya, lebih banyak mementingkan gerak ketimbang verbal, dimainkan
sekitar 10-15 menit, diselingi dengan nyanyian, ceritera disesuaikan dengan umur
anak, diikuti dengan tanya jawab, siswa diberi peluang memainkannya.
36
2.2 Konsep Dasar Motivasi Belajar
2.2.1 Pengertian Motivasi
Salah satu aspek psikologis yang terdapat dalam diri seseorang adalah
motivasi. Menurut Egsenck dalam Slameto (2003:170) menyatakan bahwa
”motivasi merupakan suatu proses yang menentukan tingkatan kegiatan,
intensitas, konsisten, serta arah umum dari tingkah laku manusia”.
Menurut Syamsu (1994:36), motivasi berasal dari kata motif yang
berarti “keadaan dalam diri seseorang yang mendorongnya untuk bertindak
melakukan suatu kegiatan dalam rangka pencapaian tujuan”.
Whittaker dalam Darsono (2000:61) menyatakan bahwa “motivasi
adalah sauatu istilah yang sifatnya luas yang digunakan dalam psikologi yang
meliputi kondisai-kondisi atau keadaan internal yang mengaktifkan atau memberi
kekuatan pada organisame dan mengarahkan tingkah laku organisme mencapai
tujuan”. Nasution (2000:73) mengatakan bahwa “motivasi adalah segala daya
yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu”.
Sesuai dengan batasan motivasi di atas, maka motivasi belajar tidak
selalu timbul dari dalam diri siswa. Ada juga sebagian di antaranya perlu
mendapatkan dorongan dari pihak lain. Oleh karena itu, seorang guru harus bisa
membangkitkan motivasi yang terdapat dalam diri siswa, agar dapat mencapai
tujuan belajar. Jika guru mampu membangkitkan motivasi belajar siswa
terhadap pelajaran yang diajarkannya, diharapkan siswa akan terus meminati
pelajaran tersebut dan meningkatkan hasil belajarnya.
37
2.2.2 Ciri – Ciri Motivasi
Menurut Sardiman (2006:83), motivasi intrinsik memiliki ciri-ciri
sebagai berikut:
1. Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).
2. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa).3. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah (minat untuk
sukses)4. Mempunyai orientasi ke masa depan.5. Lebih senang bekerja mandiri.6. Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis,
berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif)7. Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu)8. Tidak pernah mudah melepaskan hal yang sudah diyakini9. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Apabila seseorang telah memiliki ciri-ciri motivasi di atas, maka
orang tersebut selalu memiliki motivasi yang cukup kuat. Dalam kegiatan belajar
akan berhasil, tekun mengerjakan tugas, ulet dalam memecahkan berbagai
masalah dan hambatan secara mandiri.
Selain itu siswa harus peka terhadap masalah umum, dan bagaimana
memikirkan pemecahannya. Siswa yang memiliki motivasi akan selalu berusaha
untuk memecahkan masalah tersebut. Adanya usaha yang tekun dan terutama
didasari motivasi yang tinggi, maka seorang siswa akan berprestasi dalam
belajarnya.
2.2.3 Faktor yang Mempengaruhi Motivasi
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi belajar, yaitu :
1. Cita-cita atau aspirasi
38
“Adalah suatu target yang ingin dicapai. Penentuan target ini tidak sama
bagi semua siswa. Cita-cita adalah tujuan yang ditetapkan dalam suatu
kegiatan yang mengandung arti bagi seseorang”, demikian batasan cita-cita
menurut Winkel (1989:96) dalam Darsono.
2. Kemampuan belajar
Taraf perkembangan berfikir siswa menjadi ukuran dalam kemampuan
berfikir. Jadi siswa yang mempunyai kemampuan belajar tinggi, biasanya
lebih termotivasi dalam belajar.
3. Kondisi siswa
Kondisi fisik maupun psikologis mempengaruhi motivasi belajar siswa.
Kondisi fisik lebih cepat terlihat, karena lebih jelas menunjukkan
gejalanya. Kondisi-kondisi ini dapat mengurangi bahkan menghilangkan
motivasi belajar siswa.
4. Kondisi lingkungan
Maksudnya adalah ; lingkungan keluarga, lingkungan sekolah dan
lingkungan masyarakat. Ketiga lingkungan ini berpengaruh terhadap
motivasi belajar siswa.
5. Unsur-Unsur Dinamis dalam Belajar
Yaitu unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses belajar tidak stabil,
khususnya kondisi yang sifatnya kondisaional. Misalnya emosi.
6. Upaya Guru Membelajarkan Siswa
Guru membelajarkan diri dalam membelajarkan siswa, mulai dari
penguasaan materi sampai dengan mengevaluasi hasil belajar siswa.
39
Upaya tersebut berorientasi pada kepentingan siswa diharapkan dapat
meningkatkan motivasi belajar.
2.2.4 Fungsi Motivasi
Sardiman (2006:85) mengatakan bahwa motivasi selain sebagai
pendorong usaha dan pencapaian prestasi, juga berfungsi sebagai berikut :
1. Mendorong masnusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energy.
2. Menetukan arah perbuatan, yakni arah tujuan yang telah dicapai3. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan mana yang
akan dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
2.2.5 Macam – Macam Motivasi
Menurut Sardiman (2006:92-95) ada beberapa bentuk dan cara untuk
menumbuhkan motivasi dalam belajar di sekolah. Yaitu :
1. Memberi angka
Angka sebagai simbol dari nilai kegiatan belajar siswa. Bagi siswa angka-
angka itu merupakan motivasi yang kuat. Sehingga ada siswa yang
melihat nilai sebagai motivasi dalam belajarnya.
2. Hadiah
Hadiah juga daapat dianggap sebagai pendorong motivasi, untuk suatu
pekerjaan yang mungkin tidak menarik perhatian siswa yang tidak
menyenanginya.
3. Saingan atau kompetisi
Persaingan juga dapat dijadikan alat untuk menumbuhkan motivasi belajar
siswa. Persaingan yang bersifat perseorangan atau kelompok, akan dapat
meningkatkan prestasi belajar.
4. Ego-environment
40
Guru harus dapat menumbuhkan kesadaran akan arti pentingnya tugas dan
menerimanya sebagai tantangan, sehingga bekerja keras dengan
mempertaruhkan harga diri adalah suatu bentuk motivasi yang cukup
penting.
5. Memberi ulangan
Siswa akan belajar kalau mengetahui akan ulangan. Dengan demikian
ulangan juga dapat dipersepsikan sebagai bentuk motivasi.
6. Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil pekerjaan, akan terlihat kemajuan yang
berdampak pada munculnya motivasi belajar lebih guat lagi. Dengan
demikian diharapkan akan meningkatkan motivasi.
7. Pujian
Pujian bentuk lain dari reinforcement yang positif dan sekaligus
merupakan motivasi yang baik. Karena pujian akan membuat orang
senang dan gairah dalam belajar.
8. Hukuman
Hukuman juga reinforcement yang negative, tetapi kalau diberikan secara
tepat dan bijak akan berdampak positif.
9. Hasrat untuk belajar
Ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Berarti ada motivasi
dalam diri siswa.
10. Minat
Motivasi erat hubungannya dengan minat. Motivasi muncul dari adanya
kebutuhan. Proses belajar akan berjalan lancar, kalau disertai dengan
minat.
11. Tujuan yang diakui
Rumusan tujuan yang diakui dan diterima baik oleh siswa, merupakan alat
motivasi yang sangat penting. Sebab dengan memahami tujuan yang
hendak dicapai, siswa akan bergairah dalam belajar.
41
2.2.6 Upaya untuk Meningkatkan Motivasi Belajar
Upaya untuk meningkatkan motivasi belajar menurut Dimyati dan
Mudjiono (1994:89) adalah sebagai berikut :
1. Optimalisasi penerapan prinsip belajar
Kehadiran siswa di kelas, merupakan awal dari adanya motivasi belajar.
Agar siswa termotivasi, maka guru harus menguasai seluk beluk bahan
yang akan diajarkan. Berkaitan dengan pembelajaran, maka :
a. Belajar menjadi bermakna, jika siswa memahami tujuan belajar. Oleh
karena itu guru harus menjelaskan tujuan belajar secara hirarkis.
b. Belajar menjadi bermakna, bila siswa dihadapkan pada pemecahan
masalah yang menantang.
c. Belajar menjadi bermakna, bila guru mampu memusatkan segala
kemampuan mental siswa dalam program kegiatan tertentu.
d. Kebutuhan bahan belajar siswa semakin bertambah, oleh karena itu
guru perlu mengatur bahan dari yang paling sederhana sampai paling
menantang.
e. Belajar menjadi menantang, bila siswa memahami prinsip penilaian
dan faedah nilai belajarnya bagi kehidupan di kemudian hari. Oleh
karena itu, guru perlu memberitahukan kriteria keberhasilan dan
kegagalan belajar.
2. Optimalisasi unsur dinamis belajar dan pembelajaran
Unsur – unsur yang ada di lingkungan maupun dalam diri siswa, ada yang
sifatnya mendorong ada pula yang menghambat kegiatan belajar. Guru
42
harus lebih memahami keterbatasan waktu bagi siswa dalam
mengoptimalkan unsur – unsur dinamis tersebut, dengan jalan :
a. Pemberian kesempatan kepada siswa untuk mengungkap hambatan
belajar yang dialaminya.
b. Memelihara; minat, kemauan,dan semangat belajarnya. Sehingga
terwujud tindak belajar.
c. Meminta kesempatan pada orang tua atau wali, agar memberi
kesempatan kepada siswa untuk beraktualisasi diri dalam belajar.
d. Memanfaatkan unsur – usnru lingkungan yang mendorong belajar.
e. Menggunakan waktu secara tertib, penguat dan suasana gembira
terpusat pada perilaku belajar.
f. Guru merangsang siswa dengan penguat memberi rasa percaya diri.
3. Optimalisasi pemanfaatan pengalaman dan kemampuan siswa
a. Siswa ditugasi membaca bahan belajar sebelumnya, dan bertanya
kepada guru apa yang mereka tidak mengerti.
b. Guru mempelajari hal – hal yang sukar bagi siswa.
c. Guru memecahkan hal – hal yang sukar.
d. Guru mengajarkan cara memecahkan kesukaran tersebut, dan
mendidik kebenaran mengatasi kesukaran.
e. Guru mengajak siswa mengalami dan mengatasi kesukaran.
f. Guru memberi kesempatan siswa untuk menjadi tutor sebaya.
g. Guru memberi penguatan kepada siswa yang berhasil mengatasi
kesukaran belajarnya sendiri.
43
h. Guru menghargai pengalaman dan kemampuan siswa agar belajar
secara mandiri.
4. Pengembangan cita – cita dan aspirasi belajar
Pengembangan cita – cita harus dilakukan sejak kecil, dan ditempuh
dengan jalan membuat kegiatan belajar tertentu. Penguat berupa hadiah
diberikan pada setiap siswa yang berhasil, sebaliknya dorongan
keberanian untuk memiliki cita – cita diberikan kepada siswa yang
berasal dari semua lapisan masyarakat.
2.2.7 Indikator Penelitian Variabel Motivasi Belajar
Dari berbagai pendapat tersebut di atas, maka indikator variabel motivasi
belajar dalam penelitian ini sebagaimana yang disampaikan oleh Sardiman
(2006:83), yaitu :
1. Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).
2. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa).3. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah (minat untuk
sukses)4. Mempunyai orientasi ke masa depan.5. Lebih senang bekerja mandiri.6. Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis,
berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif)7. Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu)8. Tidak pernah mudah melepaskan hal yang sudah diyakini9. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
2.3 Konsep Dasar Hasil Belajar
2.3.1 Hakikat dan Pengertian Belajar
Belajar adalah segenap rangkaian aktivitas yang dilakukan secara sadar
oleh seseorang, dan mengakhibatkan perubahan dalam dirinya berupa
44
penambahan pengetahuan atau kemahiran yang sifatnya permanen. Belajar
adalah suatu aktivitas yang mengharapkanperubahan tingkahlaku (Behavioral
change) pada individu yang belajar, demikian kata Mukminin (2004:4).
Sementara menurut Nana Sudjana (1989:5) ”Belajar merupakan suatu proses
yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri sendiri”.
Belajar merupakan proses penting bagi perubahan perilaku manusia,
yang mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan. Perubahan
perilaku terjadi karena didahului oleh proses pengalaman, dari satu pengalaman
ke pengalaman yang lain akan membentuk proses perubahan. Perubahan itu
tidak hanya berkaitan dengan pengetahuan, tetapi juga : sikap, ketrampilan,
watak, minat dan lain-lain.
Hamalik (2002:45) mengatakan bahwa ”belajar itu tidak hanya mata
pelajaran, tetapi juga penyusunan, kebiasaan, persepsi, kesenangan atau minat,
penyesuaian diri, penyesusian sosial,bermacam-macam ketrampilan lain dan cita-
cita”. Dengan demikian,maka seseorang dikatakan telah belajar, apabila terjadi
perubahan dalam diri orang yang belajar.
2.3.2 Ciri-Ciri Belajar
Hakekat belajar adalah perubahan tingkah laku, sehingga menurut
Djamarah (2002:15) belajar mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
1. Belajar adalah perubahan yang terjadi secara sadar2. Perubahan dalam belajar bersifat fungsional3. Perubahan dalam belajar bersifat positif dan aktif4. Perubahan dalam belajar tidak bersifat sementara5. Perubahan dalam belajar bertujuan atau terarah6. Perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku
45
Berdasarkan ciri-ciri tersebut, maka proses mengajar bukanlah
memindahkan pengetahuan dari guru ke siswa, tetapi suatu kegiatan yang
memungkinkan siswa merekonstruksi sendiri pengetahuannya dan menggunakan
pengetahuan untuk diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu,
guru sangat dibutuhkan untuk membantu belajar siswa sebagai perwujudan
perannya sebagai mediator dan fasilitator.
2.3.3 Prinsip-Prinsip Belajar
Untuk melengkapi berbagai pengertian dan makna belajar, perlu
dikemukakan prinsip-prinsip yang berkaitan dengan belajar. Menurut Slameto
(2003:27-28) mengatakan bahwa ”seorang guru atau calon guru perlu
mengetahui prinsip-prinsip belajar yang harus dilaksanakan dalam situasi dan
kondisi yang berbeda dan oleh setiap siswa secara individual”.
Beberapa prinsip belajar yang perlu diketahui itu adalah :
1. Berdasarkan prasyarat yang diperlukan dalam belajar :
a. Dalam belajar siswa harus aktif, meningkatkan minat dan
membimbing untuk mencapai tujuan instruksional.
b. Belajar harus menimbulkan reinforcement dan motivasi yang kuat.
c. Belajar perlu lingkungan yang menantang.
d. Belajar perlu ada interaksi siswa dan lingkungannya.
2. Sesuai hakikat belajar :
a. Belajar itu proses kontinyu, bertahap dan berkesinambungan.
b. Belajar adalah proses organisasi, adaptasi, eksplorasi dan discovery.
46
c. Belajar adalah proses kontinyuitas, sehingga mendapat pengertian
yang diharapkan.
3. Sesuai materi atau bahan yang dipelajari :
a. Bahan bersifat keseluruhan dan materi harus memiliki struktur,
penyajian yang sederhana.
b. Belajar harus dapat mengembangkan kemampuan tertentu sesuai
dengantujuan instruksional.
4. Syarat keberhasilan belajar :
a. Belajar memerlukan sarana yang cukup, sehingga saiswa dapat belajar
dengan tenang.
b. Repitisi, perlu pengulangan agar pengertian / ketrampilan / sikap siswa
mendalam.
2.3.4 Teori-Teori Belajar
Menurut Sardiman (2006:30-36) ada beberapa pandangan dalam teori
belajar, yaitu :
1. Teori belajar menurut Ilmu Jiwa DayaMenurut teori ini, jiwa manusia terdiri dari bermacam-macam daya. Masing-masing daya dapat dilatih dalam rangka memenuhi fungsinya. Untuk melatih daya itu dapat digunakan berbagai cara atau bahan. Misalnya untuk melatih daya ingat belajar, dengan menghafal kata-kata atau angka.
2. Teori belajar menurut ilmu Jiwa GestaltDalam pandangan teori ini, ada beberapa prinsip penting dalam belajar. Antara lain:a. Manusia bereaksi dalam lingkungannya secara kesleuruhan,tidak
hanya secara intelektual. Tetapi juga secara fisik, emosional, sosial dan sebagainya.
b. Belajar itu penyesuaian diri dengan lingkunganc. Manusia berkembang secara keseluruhan sejak dari kecil sampai
dewasa, lengkap dengan aspek-aspeknya.
47
d. Belajar adalah perkembangan ke arah diferensiasi yang lebih luase. Belajar hanya berhasil apabila tercapai kematangan untuk
memperoleh insight.f. Tidak mungkin ada belajar tanpa ada kemauan untuk belajar,
motivasi memberi dorongan yang menggerakkan seluruh organisme
g. Belajar akan berhasil kalau ada tujuanh. Belajar merupakan suatu proses bila seseorang itu aktif, bukan
ibarat suatu bejana yang diisi.3. Teori belajar menurut Ilmu Jiwa Asosiasi
Teori ini beranggapan bahwa keseluruhan itu sebenarnya terdiri dari penjumlahan bagian-bagian atau unsur-unsurnya. Ada dua aliran, yaitu : teori koneksionisme dan teori conditioning.
4. Teori KonstruktivismeTeori ini beranggapan bahwa pengetahuan kita merupakan konstruksi dari kita yang mengetahui sesuatu. Pengetahuan itu bukanlah suatu fakta yang tinggal diam, melainkan sauatu perumusan yang diciptakan orang yang sedang mempelajarinya.
5. Teori belajar dari R. GagneAda dua pengertian, yaitu (1). Belajar adalah suatu proses untuk memperoleh motivasi dalam pengetahuan, ketrampilan, kebiasaan dan tingkat laku, dan (2). Belajar adalah pengetahuan atau ketrampilan yang diperoleh dari instruksi. Ada lima katagori yang dipelajari manusia (dikenal dengan the domainds of learning), yaitu : ”motor skill, informasi verbal, kemampuan intelektual, strategi kognitif, dan sikap”.
2.3.5 Hasil Belajar
”Belajar adalah suatu tingkah laku atau kegiatan dalam rangka
mengembangkan diri, baik dalam aspek kognitif, psikomotor maupun sikap”,
demikian Darsono (2000:64). Ketiga aspek tersebut merupakan satu kesatuan
yang tidak dapat dipisahkan, karena dalam kegiatan belajar harus berjalan secara
afektif agar mampu mempengaruhi hasil belajar siswa.
”Hasil belajar adalah hasil yang dicapai dari yang dilakukan atau
dikerjakan”, menurut Kamus Besar bahasa Indonesia (2003:895). Sedangkan
menurut Tu’u (2004:75), ”Hasil belajar adalah penguasaan pengetahuan atau
ketrampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaranan, lazimnya ditunjukkan
48
dengan nilai tes atau angka nilai yang diberikan oleh guru”. Nana Sudjana
(1989:22) mengatakan bahwa ”Hasil belajar adalah kemampuan – kemampuan
yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya”.
Hasil belajar yang dicapai siswa setelah melakukan kegiatan proses
belajar mengajar meliputi tiga aspek, yaitu :
1. Aspek kognitif, yang mencakup ; ketrampilan – ketrampilan intelektual,
informasi, dan pengetahuan.
2. Aspek afektif yang mencakup ; sikap, nilai, perasaan, dan emosi.
3. Aspek prikomotor yang mencakup ; ketrampilan motorik, manipulasi
benda atau kegiatan yang memerlukan koordinasi syaraf.
Dengan demikian hasil belajar tidak akan pernah diperoleh, selama
seseorang tidak melakukan kegiatan pembelajaran.
2.3.6 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Menurut Slameto (2003:54), faktor-faktor yang mempengaruhi hasil
belajar ada dua macam , yaitu :
1. Faktor internal, yaitu faktor yang ada dalam diri individu. Seperti : a. Faktor jasmaniah, yang meiputi :
a). Faktor kesehatanb). Faktor cacat tubuh
b. Faktor psikologis, yang meliputi :a). Intelegensiab). Perhatianc). Minatd). Bakate). Motivasif). Kematangang). Kesiapan
c. Faktor kelelahan
49
2. Faktor Eksternal, yang meliputi :a. Keadaan keluarga b. Keadaan sekolahc. Keadaan masyarakat
2.3.7 Indikator Penelitian Variabel Hasil Belajar
Sebagaimana yang telah dijelaskan, bahwa hasil belajar meliputi aspek
; kognitif, afektif dan psikomotor. Oleh karena itu, maka indikator penelitian
variabel hasil belajar adalah ”tingkat kemampuan siswa setelah mempelajari
materi Konsep Keliling dan Luas Segi Empat pada mata pelajaran Matematika
kelas VII dengan treatments Media Pembelajaran Matematika Berbasis TIK,
yang meliputi aspek ; kognitif, afektif dan psikomotor”.
2.4 Kerangka Berfikir
Belajar merupakan suatu proses perubahan, yaitu perubahan tingkah
laku sebagai hasil pengalaman sendiri dalam interaksi dengan lingkungan.
Belajar disebut berhasil, apabila siswa dalam melakukan kegiatan berlangsung
secara intensif dan optimal. Sehingga menimbulkan pengaruh tingkah laku yang
bersifat tetap.
Motivasi merupakan salah satu unsur penting dalam melakukan
kegiatan, termasuk di dalamnya kegiatan belajar. Motivasi sangat dibutuhkan
dalam pemahaman bahan pelajaran di sekolah. Bila berhasil, akan timbul
motivasi dengan sendirinya.
Kegiatan belajar mata pelajaran ekonomi, tidak harus berpatokan pada
satu media pembelajaran. Tetapi harus bervariasi, karena materi pelajaran
Matematika di kelas VII memiliki keragaman sifat. Ada materi yang bersifat
50
pemahaman, ada pula yang bersifat hitungan. Penggunaan media yang bervariasi
akan mendorong siswa berfikir kreatif dan kritis, sehingga siswa tidak akan
bosan.
Djamarah (2002:180) mengatakan bahwa ”Ketrampilan mengadakan
variasi dalam proses belajar mengajar, meliputi tiga aspek, yaitu : variasi dalam
gaya mengajar, variasi dalam mengadakan media dan bahan pelajaran, serta
variasi dalam intrakasi guru siswa”.
Dari uraian di atas dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.2 Bagan Kerangka Berfikir
2.5 Hipotesis Penelitian
Hipitesis adalah jawaban sementara terhadap masalah penelitian yang
kebenarannya masih harus diuji secara empirik dengan alat uji yangada.
Hipotesis dalam penelitian ini adalah :
1. Tidak ada perbedaan motivasi belajar dan hasil belajar antara siswa yang
menggunakan media pembelajaran matematika berbasis TIK dengan
51
Motivasi Belajar(Y 1)
Media Pembelajaran Matematika Berbasis
TIK (X)
Hasil Belajar (Y 2)
yang tidak menggunakan media pembelajaran matematika berbasis TIK
pada pengukuran awal antara kelas kontrol dan kelas eksperimen.
2. Terdapat perbedaan motivasi belajar dan hasil belajar sebelum dan
sesudah pembelajaran pada kelas eksperimen.
3. Terdapat perbedaan motivasi belajar dan hasil belajar sebelum dan
sesudah pembelajaran pada kelas kontrol .
4. Terdapat perbedaan motivasi belajar dan hasil belajar antara siswa yang
memperoleh pembelajaran menggunakan media pembelajaran
matematika berbasis TIK dengan yang tidak menggunakan media
pembelajaran matematika berbasis TIK.
5. Terdapat pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar.
52
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Variabel Penelitian
Suharsini Arikunto (1998:99) mengatakan bawa ”variabel penelitian
adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi titik perhatian suatu
penelitian”. Sedangkan Ibnu Hajar (1999:156) mengatakan bahwa ”variabel
adalah suatu objek pengamatan atau fenomena yang diteliti”. ”Variabel
adalah semua keadaan, faktor, kondisi, perlakuan, atau tindakan yang dapat
mempengaruhi hasil eksperimen”, demikian kata Sutrisno Hadi (1982:437).
Dalam suatu penelitian eksperimen, menurut Sutrisno Hadi
(1982:437) variabel penelitian dapat dibedakan menjadi 2, yaitu :
1. Variabel eksperimen atau treatment variable, yaitu kondisi yang hendak diselidiki bagaimana pengaruhnya terhadap gejala atau behavior variable.
2. Variabel non eksperimen, yaitu variabel yang dikontrol alam arti baik untuk kelompok eksperimen.
Sementara itu Suharsimi Arikunto (1998:101) membedakan variabel
menjadi dua, yaitu : ”variabel yang mempengaruhi disebut variabel
penyebab, variabel bebas, atau independent variable (X), dan variable akibat
yang disebut variabel tidak bebas, variabel tergantung, variabel terikat, atau
dependent variable (Y)”.
Berdasarkan pendapat di atas, maka dalam penelitian ini variabel
eksperimentalnya adalah :
1. Variabel bebas : Media pembelajaran matematika berbasis TIK
2. Variabel terikat : motivasi belajar ( Y 1) dan hasil belajar ( Y 2)
53
Sedangkan variabel non-eksperimentalnya adalalah meliputi : jenis
kelamin, usia, persepsi anak (pada mata pelajaran matematika di kelas VII
MTs Negeri 1 Anjatan - Kabupaten Indramayu), latar belakang ekonomi
keluarga dan pengaruh teman bermain.
3.2 Desain dan Paradigma Penelitian
3.2.1 Desain Penelitian
Menurut Mc. Clelland dalam Ibnu Hajar (1999:102) yang dimaksud
desain penelitian adalah ”rencana dan struktur penyelidikan yang digunakan
untuk memperoleh bukti – bukti empiris dalam menjawab pertanyaan
penelitian”.
Dalam penelitian eksperimental, desain penelitian adalah desain
eksperimental. Desain eksperimen dirancang sedemikian rupa guna
meningkatkan validitas internal maupun eksternal.
Desain penelitian yang populer dalam penelitian eksperimen murni
adalah :
1. Control group post test only design (post tes kelompok kontrol)
Desain ini subjek ditempatkan secara random ke dalam kelompok –
kelompok dan di ekspose sebagai variabel independen diberi post test.
Nilai – nilai post test kemudian dibandingkan untuk menentukan
keefektifan treatment.
Desain ini cocok untuk digunakan, bila pre test tidak mungkin
dilaksanakan atau pre test mempunyai kemungkinan berpengaruh
terhadap perlakuan eksperimen. Desain ini akan lebih cocok dalam
54
eksperimen yang berkaitan dengan pembentukan sikap, karena dalam
eksperimen demikian akan berpengaruh pada perlakuan.
2. Pre test post test control group design atau pre tes post tes kelompok
kontrol
Desain ini melibatkan dua kelompok subjek, satu kelompok diberi
perlakuan eksperimental (kelompok eksperimen),dan satu kelompok
lainnya tidak diberi apa-apa (kelompok kontrol). Dari desain ini, efek
perlakuan terhadap variabel dependen akan diuji dengan cara
membandingkan keadaan variabel dependen pada kelompok
eksperimen setelah diberi perlakuan dengan kelompok kontrol yang
tidak dikenai perlakuan.
3. Solomon four group design
Desain ini menuntut penempatan subjek secara random ke dalam empat
kelompok. Pada kelompok 1 yang merupakan kelompok inti, diberi
perlakuan dan pengukuran pre test dan post test. Kelompok 2
merupakan kelompok kontrol, tidak diberi perlakuan tetapi
dilakukanpengukuran pre test dan post test. Kelompok 3 diberi
perlakuan,dan hanya sekali pengukuran post test. Kelompok 4 sebagai
kelompok pengontrol kelompok ke-3 hanya diukur satu kali saja.
Dalam penelitian ini, penulis menetapkan Non Equivaleu Pre-Test
Post-Test Control Group Design. Dengan desain eksperimen adalah sebagai
berikut :
55
Tabel 3.1 Desain penelitianTrue Experimental Design
Desain Pre-tes Post-test Control Group
Kelompok Pre-Test Perlakuan Post-TestKE
KK
K – 1
K – 1
Media Pembelajaran Matematika Berbasis TIK
-
K – 2
K – 2
Keterangan :KE : Kelompok EksperimenKK : Kelompok KontrolK-1 : Pre TestK-2 : Post-Test
Atau dengan pola yang lain, desain penelitian dapat dituliskan
sebagai berikut :
( R ) 01 X 02
( R ) 03 04
3.2.2 Paradigma Penelitian
Kelinger (1993:484) memberikan pengertian paradigma penelitian
sebagai ”model relasi antara variabel – variabel dalam suatu kajian
penelitian”. Adapun paradigma penelitian eksperimen ini adalah :
a. Paradigma Kelompok Eksperimen
Gambar 3.1 Paradigma Kelompok Eksperimen
56
Kelompok Eksperimen
Treatment Media Pembelajaran Matematika
Berbasik TIK
Hasil Belajar
Motivasi Belajar
b. Paradigma Kelompok Kontrol
Gambar 3.2 Paradigma Kelompok Kontrol
3.3 Alur Penelitian
Untuk memudahkan, dalam penelitian ini dilakukan dengan langkah-
langkah seperti terlihat dalam gambar 3.2. di bawah ini :
57
Kelompok Eksperimen
-
Hasil Belajar
Motivasi Belajar
GAMBAR 3.2ALUR PENELITIAN
58
Identifikasi Masalah
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Matematika Berbasis TIK terhadap Peningkatan Motivasi Belajar dan
Hasil Belajar Siswa
Penentuan Sampel
Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol
Pretes Pengolahan dan analisis data
Pembelajaran Menggunakan Media TIK
Observasi Motivasi Belajar siswa
Postes
Angket Motivasi Belajar
Pengolahan dan analisis data
Kesimpulan
Pembelajaran Konvensional
Pengolahan dan analisis data
Pengolahan dan analisis data
3.4 Populasi dan Sampel Penelitian
3.4.1 Populasi Penelitian
Suharsimi Arikunto (2002:108) mengatakan bahwa ”Populasi adalah
keseluruhan subjek penelitian”. Sedangkan menurut Sudjana (2002:6),
”Populasi adalah totalitas semua nilai yang mungkin, menghitung hasil atau pengukuran, kuantitatif maupun kualitatif mengenai karakteristik tertentu dari semua anggota kumpulan yang lengkap dan jelas yang ingin dipelajari sifat-sifatnya”
Berdasarkan pendapat di atas, maka populasi dalam penelitian ini
adalah seluruh siswa kelas VII MTs Negeri 1 Anjatan – Kabupaten
Indramayu tahun pelajaran 2011 /2012 sebanyak 80 siswa.
3.4.2 Sampel Penelitian
”Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti”, demikian
kata Suharsimi Arikunto (2002:109). Sedangkan menurut Sudjana (2002:6)
populasi adalah ”sebagian yang diambil dari populasi”. Sehubungan dengan
berbagai keterbatasan, baik ; tenaga, waktu, biaya dan kemampuan, maka
penulis tidak akan meneliti semua populasi yang ada. Tetapi mengambil
sampel secara random.
Untuk menentukan sampel penelitian, maka penulis melakukan
randomisasi. Randomisasi ini merupakan syarat bagi penelitian
eksperimental, yanag bertujuan agar terjadi komparabilitas (validitas interna)
antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol sama.
59
Proses randomisasi yang dilakukan, dengan menggunakan teknik
randomisasi dengan blok (Blocked Randomization) yang rumusnya adalah :
n=n !/ ( m2 !
xm2!
)
Keterangan :n = jumlah permutasim = jumlah blokn! = n faktorial
Jumlah kelas VII MTs Negeri 1 Anjatan – Kabupaten Indramayu
sebanyak dua kelas, jumlah ini sesuai dengan syarat blocked randomization
yang mengharuskan genap jumlah bloknya. Kemudian penulis menetapkan
simbol – simbol untuk kelompok eksperimen diberi simbol A, dan kelompok
kontrol diberi simbol B. Hasil randomisasi adalah : ABAB, ABBA, AABB,
BABA, BBAA dan BAAB.
Langkah berikutnya, penulis melakukan pengundian untuk
menetapkan permutasian secara random dengan hasil undian ABAB.
Kemudian dilakukan pengundian berikutnya, untuk menentukan kelas yang
akan ditetapkan sebagai kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Hasilnya : Kelas VII-A sebagai kelompok eksperimen, sedangkan Kelas VII-
B sebagai kelompok kontrol.
3.5 Instrumen dan Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data, merupakan cara atau jalan yang
digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian. Menurut Suharsimi
60
Arikunto (1998:138) metode pengumpulan data dibedakan menjadi dua, yaitu
” tes dan non tes”.
Dalam penelitian ini, digunakan angket sebagai pengumpul data.
Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk
memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya
atau hal – hal yang ia ketahui. Tujuan digunakan angket adalah untuk
mengungkap motivasi belajar siswa, baik sebelum maupun sesudah dikenai
treatment.
Ibnu Hadjar (1999:184-188) menggolongkan angket menjai empat,
yaitu ”angket terbuka dan tertutup, skala, daftar cek, dan bentuk ranking”.
Sementara itu Suharsimi Arikunto (1998:140-141) menggolongkan angket
menjadi tiga, yaitu :
(a). Berdasarkan cara menjawab, dibedakan menjadi dua. Yaitu angket terbuka dan angket tertutup.
(b). Berdasarkan jawaban yang diberikan, dibedakan menjadi dua. Yaitu : angket langsung dan angket tidak langsung.
(c). Berdasarkan bentuknya, dibedakan menjadi empat. Yaitu : angket pilihan ganda, isian, check list, dan rating scale.
Berdasarkan macam – macam angket tersebut di atas, maka
penelitian ini menggunakan angket tertutup dengan jawaban pilihan ganda.
Adapun kelebihan angket menurut Suharsimi Arikunto (1998:141) adalah :
(a) Tidak memerlukan hadirnya peneliti.(b) Dapat diberikan secara serentak kepada responden.(c) Dapat dijawab oleh responden menurut kecepatan masing – masing,
dan menurut waktu senggang responden.(d) Dapat dibuat anonim, sehingga responden bebas jujur dan tidak malu
– malu menjawab.
61
(e) Dapat dibuat terstandar, sehingga semua responden dapat diberi pertanyaan yang benar – benar sama.
Selain memiliki kelebihan, Surahsimi Arikunto (1998:142) juga
mengemukakan kelemahan angket. Yaitu sebagai berikut :
(a). Responden sering tidak teliti dalam menjawab, sehingga ada pertanyaan yang terlewati tidak dijawab. Adalah sukar diulang kembali kepadanya.
(b). Seringkali sukar dicari validitasnya.(c). Walaupun dibuat anonim, kadang responden dengan sengaja
memberikan jawaban yang tidak betul atau tidak jujur.(d). Seringkali tidak kembali.(e). Waktu pengembaliannya tidak bersama – sama, bahkan kadang –
kadang ada yang terlalu lama sehingga terlambat.
Tujuan penggunaan angket dalam penelitian ini, adalah untuk
mengetahui motivasi belajar siswa. Baik sebelum maupun sesudah dikenai
perlakuan (treatments). Untuk mengetahui motivasi belajar, dibuat kisi – kisi
angket sebagai berikut :
Tabel 3.3Kisi – Kisi Angket
Variabel Motivasi Belajar dan Hasil Belajar
Variabel Indikator Nomor Butir Jumlah 1. Motivasi
Belajar1.Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja
terus menerus dalam waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai)
1, 2, 3 3
2. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)
4, 5, 6 3
3. Menunjukkan minat terhadap bermacam – macam masalah (minat untuk sukses)
7, 8, 9 3
4. Mempunyai orientasi ke masa depan
10, 11, 12 3
5. Lebih senang bekerja mandiri 13, 14, 15 3
6. Cepat bosan pada tugas – tugas 16, 17, 18 3
62
yang rutin (hal – hal yang bersifat mekanis, berulang – ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif)
7. Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu)
19, 20, 21 3
8. Tidak pernah mudah melepaskan hal yang sudah diyakini
22, 23, 24 3
3. Hasil Belajar
1. Aspek Kognitif 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34
10
2. Aspek Afektif 35. 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42
8
3. Aspek Psikomotor 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50
8
Jumlah soal 50
Sementara itu untuk variabel hasil belajar, nilai hasil pre-tes dan
post-test yang dilakukan oleh peneliti menjadi bahan pertimbangan lain
dalam menentukan tingkat hasil belajar siswa.
3.6 Teknik Analisis Data
Analisis data bertujuan untuk memperoleh makna dari data yang telah
terkumpul. Analisis statistika yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Gambaran Umum Hasil Belajar
Gambaran umum hasil belajar siswa yang berupa data skor tes ekonomi
siswa pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dianalisis secara
deskriptif atas dasar prosentase dan dirumuskan sebagai berikut :
Dengan :
N : Nilai presen yang dicapai atau yang diharapkan
63
S : Skor mentah yang diharapkanSM : Skor maksimum ideal dari tes yang diharapkan100 : bilangan tetap
TABEL 3.7
KRITERIA UMUM KUALIFIKASI HASIL BELAJAR
NO TINGKAT PENGUASAAN PREDIKAT
1 80% - 100% Tinggi
2 60% - 79% Sedang
3 < 60% Kurang
2. Uji Normalitas
Uji Normalitas dilakukan untuk menentukan apakah data yang diperoleh
berdistribusi normal atau tidak. Normalitas data diperlukan untuk
menentukan pengujian beda dua rerata yang akan diselidiki. Uji
normalitas yang digunkan adalah uji kecocokan Chi-Kuadrat (chi-square)
sebagai berikut :
Dengan X2 : Chi-kuadrat
Oi : frekuensi yang diamati
Ei : frekuensi yang diharapkan
64
Pengambilan kesimpulan dilakukan dengan cara membandingkan nilai X2
hitung dengan X2 tabel. Apabila X2 hitung ≤ X2 tabel, maka data
terdistribusi secara normal.
3. Uji Homogenitas
Dengan :
F = Homogenits varians
Uji homogenitas dilakukan dengan tujuan melihat homogenitas atau
kesamaan beberapa bagian sampel atau seragam tidaknya variansi
sampel-sampel yaitu apakah mereka berasal dari populasi yang sama.
4. Menentukan tingkat keberartian dengan mengambil α sebesar 0,05
Menentukan kriterian pengujian dengan aturan, menerima Ho apabila
nilai F hitung ≤ F tabel dan derajat kebebasan dk1 = n1 – 1 dan dk2 = n2 – 1
sehingga nilai F tabel = F 0,05. (n1 – 1 ) (n2 – 1 ) pada kondisi lain Ho ditolak
5. Uji Dua Rerata
Uji dua rerata untuk menguji hipotesis menggunakan rumus uji-t setelah
mengetahui bahwa data berdistribusi normal dan homogen. Rumus uji-t
dituliskan sebagai berikut :
65
Dengan :
n1 = banyaknya data sampel pertaman2 = banyaknya data sampel kedua
Untuk distribusi data normal tetapi tidak homogen digunakan uji hipotesis
dengan uji-t1 sebagai berikut :
Untuk pengolahan data instrumen non tes (skala sikap) digunakan rumus
yang sama dengalan pengolahan data untuk instrumen tes (validitas,
Reliabilitas, uji normalitas, signifikansi dan uji – t)
6. Menentukan Koefisien Determinasi
Koefisien determinasi adalah nilai yang menunjukkan seberapa besar
variabel X mempengaruhi variabel Y. Dengan rumus :
66
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian Suatu pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.
Criticos, C. 1996. Media selection. Plomp, T., & Ely, D. P. (Eds.): International Encyclopedia of Educational Technology, 2nd edition. New York: Elsevier Science, Inc.
Darsono, Max. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang : CV IKIP Semarang Press.
-------------, 2003. Kamus BesarBahasa Indonewsia. Jakarta : Balai Pustaka.
Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta. Rineka Cipta.
Djamarah, Syaiful Bahri. Dkk. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta.
Dole, J. A. & Sinatra, G. M. 1998. Reconceptualizing change in the cognitive construction of knowledge. Educational Psichologist, 33(2/3), 109-128.
D.P. (Eds.): International Encyclopedia of Educational Technology, 2nd edition. New York: Elsevier Science, Inc.
Ghozali,Imam. 2001. Analisis Multivariat dengan Program SPSS. Semarang : Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Hamalik, Oemar. 2005. Proses Belajar mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.
67
Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S.E. 2002. Instructional media and technology for learning, 7th edition. New Jersey: Prentice Hall, Inc.
Hidayanti, Yatik. 2006. Pengaruh Motivasi, Metode Pembelajaran dan Lingkungan terhadap Prestasi Belajar Askuntansi pada Siswa Kelaws X SMAN Semarang. UNNES : Skripsi,
Ibrahim, H. 1997. Media pembelajaran: Arti, fungsi, landasan pengunaan, klasifikasi,pemilihan, karakteristik oht, opaque, filmstrip, slide, film, video, Tv, dan penulisan naskah slide. Bahan sajian program pendidikan akta mengajar III-IV. FIP-IKIP Malang.
Ibrahim, H. 1999. Pemanfaatan dan pengembangan media slide pembelajaran. Bahan ajar. Disajikan dalam pelatihan produksi dan penggunaan media pembelajaran bagi dosen MDU Universitas Negeri Malang, 8 Februari s.d 6 Maret 1999.
Ibrahim, H., Sihkabuden, Suprijanta, & Kustiawan, U. 2001. Media pembelajaran: Bahan sajian program pendidikan akta mengajar. FIP. UM.
Moedjiono. 1981. Media pendidikan III: Cara pembukaan media pendidikan. Jakarta: P3G. Depdikbud.
Nasution. 2003. Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.
Nurhayati Abba (2000). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berorientasi Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem-Based Instruction). Tidak dipublikasikan. Makalah Program pascasarjana Universitas Negeri Surabaya.
Sadiman, A.S. 1986. Media pendidikan: pengeratian, pengembangan, dan pemanfaatannya. Jakarta: Cv. Rajawali.
Sariman, Ahmad. 2004. Interaksai dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Sihkabuden. 1994. Klasifikasi dan karakteristik media instruksional sederhana. Malang: FIP IKIP Malang.
Slameto, 2003. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta : Rineka Cipta.
Sudjana, 2002. Metode Statistika. Bandung : Tarsito.
68
Sudjana, Nana (2005). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algensindo.
Tu’u, Tulus. 2004. Peran Disiplin pada Perilaku dan Prestasi Siswa. Jakarta : Grasindo.
Umar, Husein. 2005. Asset Sumber Daya Manusia dalam Organisai. Jakarta : Gramedia Pusataka Utama.
Sardiman AM, (2004). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Pradnyo Wijayanti (2002). Pembelajaran Kooperatif pada Sub Pokok Bahasan ’Keliling dan Luas Persegi”. Makalah disajikan pada pelatihan TOT Pembelajaran Kontekstual (CTL) untuk instruktur guru dan dosen dari 24 propinsi. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya.
Wallington, C.J. 1996. Media production: production of still media. Plomp, T., & Ely,
69