pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar...

107
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menyentuh di segala aspek kehidupan manusia, mulai dari dunia bisnis sampai dunia pendidikan sangat merasakan kebermanfaatannya. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) tersebut (termasuk di dalamnya perkembangan teknologi Komputer) tidak hanya terbatas pada kemampuan mengolah data, tetapi lebih dari itu yaitu mampu mengolah data secara tepat, akurat, mudah dalam mengaksesnya. Sehingga. dapat menunjang dalam proses pengambilan keputusan. Perangkat komputer dapat pula dimanfaatkan di berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Tidak hanya sebagai alat untuk membantu urusan keadministrasian saja, melainkan juga sangat 1

Upload: edah-rossansen

Post on 20-Jun-2015

7.896 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

Page 1: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah

menyentuh di segala aspek kehidupan manusia, mulai dari dunia bisnis sampai

dunia pendidikan sangat merasakan kebermanfaatannya. Perkembangan

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) tersebut (termasuk di dalamnya

perkembangan teknologi Komputer) tidak hanya terbatas pada kemampuan

mengolah data, tetapi lebih dari itu yaitu mampu mengolah data secara tepat,

akurat, mudah dalam mengaksesnya. Sehingga. dapat menunjang dalam proses

pengambilan keputusan.

Perangkat komputer dapat pula dimanfaatkan  di berbagai bidang,

termasuk bidang pendidikan. Tidak hanya sebagai alat untuk membantu urusan

keadministrasian saja, melainkan juga sangat dimungkinkan untuk digunakan

sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan media pembelajaran.

Pemilihan media teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sebagai

media pembelajaran, tidak terlepas dari berbagai kesulitan yang dialami siswa

dalam pembelajaran matematika. Baik itu kesulitan dalam ; menghitung cepat,

kemampuan logika, ketrampilan menulis atau menggambar dan perasaan malas

belajar matematika.

Salah satu faktor yang menjadi penyebabnya adalah matematika

merupakan pelajaran yang sulit dan membosankan. Padahal, matematika

1

Page 2: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

merupakan salah satu mata pelajaran yang menduduki peran penting dalam

pendidikan bila dilihat dari alokasi waktu pelajaran di sekolah yang lebih banyak

dibandingkan dengan mata pelajaran lainnya. Serta diberikan mulai dari SD

sampai Perguruan Tinggi, maka sudah seharusnya pelajaran matematika

diberikan secara menarik dan menyenangkan.

Oleh karena itu untuk meningkatkan kualitas  pembelajaran matematika,

dibutuhkan dukungan media pembelajaran yang tepat dalam pelaksanaan proses

belajar mengajar. Menurut Djamerah dan Zain (1996: 136) :

Dalam kegiatan belajar mengajar ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan pelajaran dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat. Saat ini pemanfaatan komputer sangat diminati untuk media pembelajaran.

Proses belajar mengajar dengan dukungan media pembelajaran TIK,

seharusnya mampu meningkatkan kemampuan belajar siswa. Dalam hal ini,

difokuskan pada peningkatan pemahaman konsep keliling dan luas segi empat

siswa kelas VII SMP. Pemahaman dalam penelitian ini adalah kesanggupan dan

kecakapan untuk mengenal fakta, konsep, prinsip, dan skill.

Oleh karena itu, penulis tertarik dan memandang perlu untuk melakukan

penelitian lebih lanjut tentang “PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA BERBASIS TIK TERHADAP MOTIVASI BELAJAR

DAN HASIL BELAJAR ( Studi Eksperimen Pada Pokok Bahasan Konsep Keliling

dan Luas Segi Empat di Kelas VII MTs Negeri 1 Anjatan – Kabupaten Indramayu )”.

2

Page 3: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

1.2 Identifikasi dan Perumusan Masalah

1.2.1 Identifikasi Masalah

Peranan guru sangat menentukan dalam upaya keberhasilan proses

belajar mengajar. Oleh karena itu guru sebagai agen pembelajaran dituntut untuk

mampu menyelenggarakan proses pembelajaran dengan baik dalam upaya

peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar.

Untuk dapat melihat hasil belajar secara komprehensif, perlu dilihat

sebagai suatu sistem. Guru bukanlah satu-satunya faktor yang menentukan hasil

belajar, melainkan juga tergantung pada komponen lain yang membentuk sistem.

Menurut Depdiknas (1999 : 63) komponen – komponen itu ada lima

yaitu :

1. Siswa, kesiapan dan motivasi belajarnya ;2. Guru, kemampuan professional, moral kerjanya (kemampuan personal)

dan kerja samanya (kemampuan sosial) ;3. Kurikulum, relevansi konten dan operasionalisasi proses pembelajaran ;4. Sarana dan prasarana, kecukupan dan keefektifan dalam mendukung

proses pembelajaran, dan ;5. Masyarakat (orang tua, pengguna lulusan dan perguruan tinggi),

partisipasinya dalam pengembangan program-program pendidikan sekolah.

Kelima komponen itu akan bekerja sinergis untuk membentuk hasil

yang maksimal, apabila kelima faktor tersebut berada dalam kondisi yang baik.

Hasil belajar akan maksimal, apabila siswa memiliki kesiapan untuk belajar dan

motivasi yang tinggi untuk memahami pelajaran. Motivasi siswa akan tinggi,

apabila empat faktor yang lain mendukung. Oleh karena itu, kelima faktor harus

memiliki keterkaitan antara yang satu dengan yang lainnya.

3

Page 4: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

Hasil belajar yang diidentikkan dengan ”aktivitas kinerja dan

produktivitas sumber daya manusia”, banyak dipengaruhi oleh kemampuan dan

motivasi individu. Herbert G. Heneman III dan Donald P. Schwab (1978)

mengilustrasikan proses pengaruh tersebut dalam gambar di bawah ini :

Organizational Characteristics Employee Characteristics

Gambar 1.1 Pengaruh Organisasi terhadap Kinerja PegawaiMenurut Herbert G. Heneman III dan Donald P. Schwab

Gambar 1.1 memperlihatkan dengan jelas, bahwa prestasi kerja (hasil

belajar) dipengaruhi oleh kemampuan dan motivasi individu yang bersangkutan.

Berkaitan dengan motivasi, David C. McClelland (1976) mengatakan ”daya

dorong itu bisa datang dari dalam maupun dari luar diri seseorang”. Sementara

itu pada bagian yang lain McClelland dalam Hasibuan (1999) mengatakan bahwa

ada tiga hal yang memotivasi seseorang, yaitu : ” (1). Kebutuhan akan prestasi

(needs for achievement = nAch), (2). Kebutuhan akan afiliasi (needs for

affiliation = nAf), dan (3). Kebutuhan akan kekuasaan (Needs for power

=nPow)”.

4

StaffingCompensation

TrainingSupervisionTechnologyWork Flow

Ability

Motivation

Performance

Page 5: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

Motivasi dalam belajar, bukan hanya menggerakkan siswa untuk

belajar, tetapi juga mendorong siswa untuk mengetahui tujuan belajar. Arden N.

Irandsen dalam Sardiman A.M. (2004:46) mengemukakan ada beberapa hal yang

mendorong seseorang untuk belajar, yaitu :

(1). Adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, (2). Adanya sifat yang kreatif pada orang yang belajar dan adanya keinginan untuk selalu maju, (3). Adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan teman-temannya, (4). Adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, (5). Adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasasi pelajaran, dan (6). Adanya ganjaran atau hukuman sebagai akhir dan belajar.

Sementara itu, Slameto (2003) menyatakan bahwa faktor – faktor yang

mempengaruhi motivasi belajar adalah sebagai berikut ”(1). Faktor intern, yang

meliputi : a. Kesehatan, b. Perhatian, c. Minat, dan d. Bakat (2). Faktor ekstern,

yang meliputi : a. Metode mengajar, b. Alat pelajaran, c. Waktu sekolah”.

Atas dasar teori McClelland, Arden N. Irandsen, dan Slameto tersebut,

maka guru dapat mengeksploitir seluruh potensi siswa dalam kegiatan edukatif

(proses belajar mengajar) yang efektif melalui pembelajaran yang efektif dengan

menerapkan media pembelajaran yang tepat.

Berdasarkan uraian di atas, maka dapat diidentifikasi beberapa

permasalahan sebagai berikut :

1. Hasil belajar dipengaruhi oleh kualitas proses pembelajaran di kelas. Proses

pembelajaran akan berjalan dengan baik (aktif, kreatif, efektif dan

menyenangkan), apabila kelima komponen hasil belajar (kinerja) mempunyai

5

Page 6: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

kinerja yang tinggi. Salah satu faktor (komponen) yang paling dominan

adalah guru. Padahal berdasarkan studi yang dilakukan oleh Heyneman &

Loxley pada tahun 1983 di 29 negara menemukan bahwa ”di antara berbagai

masukan (input) yang menentukan mutu pendidikan (yang ditujukan oleh

prestasi belajar siswa) sepertiganya ditentukan oleh guru”.

2. Motivasi belajar dipengaruhi oleh banyak faktor, salah satu di antaranya

adalah media pembelajaran yang diterapkan oleh guru. Berdasarkan hasil

penelitian Nana Sudjana (2002) menunjukkan bahwa :

76,6% hasil belajar siswa dipengaruhi oleh kinerja guru, dengan rincian ; kemampuan guru mengajar memberikan sumbangan 32,43%, penguasaan materi pelajaran memberikan sumbangan 32,38% dan sikap guru terhadap mata pelajaran memberikan sumbangan 8,60%”

1.2.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka

rumusan masalah pada penelitian ini adalah :

1. Apakah terdapat perbedaan motivasi belajar antara siswa kelas

eksperimen dan kelas kontrol.

2. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa kelas eksperimen

dengan kelas kontrol.

3. Apakah terdapat perbedaan indeks gain motivasi belajar antara siswa

kelas eksperimen dengan kelas kontrol .

4. Apakah terdapat perbedaan indeks gain hasil belajar antara siswa kelas

eksperimen dengan kelas kontrol.

5. Apakah terdapat pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar.

6

Page 7: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud penelitian ini adalah untuk mendapatkan data, guna

kepentingan analisis variabel – variabel penelitian dalam konteks permasalahan

yang berkaitan dengan : media pembelajaran matematika berbasis TIK, motivasi

belajar dan hasil belajar.

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tentang :

1. Perbedaan motivasi belajar antara siswa kelas eksperimen dengan kelas

kontrol.

2. Perbedaan hasil belajar antara siswa kelas eksperimen dengan kelas

kontrol.

3. Perbedaan indeks gain motivasi belajar antara siswa kelas eksperimen

dengan kelas kontrol .

4. Perbedaan indeks gain hasil belajar antara siswa kelas eksperimen

dengan kelas kontrol.

5. Pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar.

1.4 Kegunaan Penelitian

Diharapkan hasil penelitian ini akan dapat memberikan manfaat untuk :

1. Manfaat bagi peneliti

1) Dapat mengetahui perbedaan motivasi belajar dan hasil belajar antara

siswa kelas eksperimen dengan kelas kontrol.

2) Dapat mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran

matematika berbasis TIK, baik pada kelas eksperimen maupun kelas

kontrol yang berhubungan dengan motivasi belajar dan hasil belajar.

7

Page 8: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

3) Dapat melihat respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran

matematika berbasis TIK pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.

2. Manfaat bagi siswa

Dengan menggunakan media pembelajaran matematika berbasis TIK

diharapkan :

1) Dapat memotivasi siswa unuk lebih semangat dalam belajar.

2) Diharapkan hasil belajar siswa pada pelajaran matematika juga

meningkat.

3 Manfaat bagi Guru

Dengan dilaksanakannya penelitian diharapkan guru dapat mengetahui

strategi pembelajaran yang bervariasi yang dapat memperbaiki dan

meningkatkan sistem pembelajaran di kelas

4. Manfaat bagi Sekolah

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan yang

berarti dalam rangka perbaikan pembelajaran khususnya mata pelajaran

matematika dan mata pelajaran lain pada umumnya.

8

Page 9: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

BAB II

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS

2.1 Konsep Dasar Media Pembelajaran

Menurut paradigma behavioristik, belajar merupakan transmisi

pengetahuan dari expert ke novice. Berdasarkan konsep ini, peran guru adalah

menyediakan dan menuangkan informasi sebanyak-banyaknya kepada siswa.

Guru mempersepsi diri berhasil dalam pekerjaannnya apabila dia dapat

menuangkan pengetahuan sebanyakbanyaknya ke kepala siswa dan siswa

dipersepsi berhasil apabila mereka tunduk menerima pengetahuan yang

dituangkan guru kepada mereka. Praktek pendidikan yang berorientasi pada

persepsi semacam itu adalah bersifat induktrinasi, sehingga akan berdampak pada

penjinakan kognitif para siswa, menghalangi perkembangan kreativitas siswa,

dan memenggal peluang siswa untuk mencapai higher order thinking.

Akhir-akhir ini, konsep belajar didekati menurut paradigma

konstruktivisme. Menurut paham konstruktivistik, belajar merupakan hasil

konstruksi sendiri (pebelajar) sebagai hasil interaksinya terhadap lingkungan

belajar. Pengkonstruksian pemahaman dalam ivent belajar dapat melalui proses

asimilasi atau akomodasi. Secara hakiki, asimilasi dan akomodasi terjadi sebagai

usaha pebelajar untuk menyempurnakan atau merubah pengetahuan yang telah

ada di benaknya (Heinich, et.al., 2002). Pengetahuan yang telah dimiliki oleh

pebelajar sering pula diistilahkan sebagai prakonsepsi. Proses asimilasi terjadi

apabila terdapat kesesuaian antara pengalaman baru dengan prakonsepsi yang

dimiliki pebelajar. Sedangkan proses akomodasi adalah suatu proses adaptasi,

9

Page 10: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

evolusi, atau perubahan yang terjadi sebagai akibat pengalaman baru pebelajar

yang tidak sesuai dengan prakonsepsinya.

Tinjauan filosofis, psikologi kognitif, psikologi sosial, dan teori sains

sepakat menyatakan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan (Dole &

Sinatra, 1998). Siswa sendiri yang melakukan perubahan tentang

pengetahuannya. Peran guru dalam pembelajaran adalah sebagai fasilitator,

mediator, dan pembimbing. Jadi guru hanya dapat membantu proses perubahan

pengetahuan di kepala siswa melalui perannya menyiapkan scaffolding dan

guiding, sehingga siswa dapat mencapai tingkatan pemahaman yang lebih

sempurna dibandingkan dengan pengetahuan sebelumnya. Guru menyiapkan

tanggga yang efektif, tetapi siswa sendiri yang memanjat melalui tangga tersebut

untuk mencapai pemahaman yang lebih dalam.

Berdasarkan paradigma konstruktivisme tentang belajar tersebut, maka

prinsip media mediated instruction menempati posisi cukup strategis dalam

rangka mewujudkan ivent belajar secara optimal. Ivent belajar yang optimal

merupakan salah satu indicator untuk mewujudkan hasil belajar peserta didik

yang optimal pula. Hasil belajar yang optimal juga merupakan salah satu

cerminan hasil pendidikan yang berkualitas. Pendidikan yang berkualitas

memerlukan sumber daya guru yang mampu dan siap berperan secara profesional

dalam lingkungan sekolah dan masyarakat (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997;

Ibrahim et.al., 2001).

Dalam era perkembangan Iptek yang begitu pesat dewasa ini,

profesionalisme guru tidak cukup hanya dengan kemampuan membelajarkan

10

Page 11: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

siswa, tetapi juga harus mampu mengelola informasi dan lingkungan untuk

memfasilitasi kegiatan belajar siswa (Ibrahim, et.al., 2001). Konsep lingkungan

meliputi tempat belajar, metode, media, sistem penilaian, serta sarana dan

prasarana yang diperlukan untuk mengemas pembelajaran dan mengatur

bimbingan belajar sehingga memudahkan siswa belajar. Dampak perkembangan

Iptek terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber dan media

pembelajaran, seperti buku teks, modul, overhead transparansi, film, video,

televisi, slide, hypertext, web, dan sebagainya. Guru profesional dituntut mampu

memilih dan menggunakan berbagai jenis media pembelajaran yang ada di

sekitarnya.

2.1.1 Definisi, Posisi, dan Fungsi Media Pembelajaran

Definisi media pembelajaran. Kata media merupakan bentuk jamak dari kata

medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya

komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997;

Ibrahim et.al., 2001). Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu

sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996).

Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran

merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung lima

komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media

pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran.

Jadi, Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang

11

Page 12: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk

mencapai tujuan belajar.

Posisi media pembelajaran. Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses

komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran

menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem

pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses

pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara

optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem

pembelajaran. Posisi media pembelajaran sebagai komponen

SUMBER Pengalaman Pengalaman Penerima

Gambar 1: Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran

Fungsi Media Pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, media memiliki

fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa).

Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan

12

IDE PENGKODEAN

UMPAN BALIK

GANGGUAN

MENGERTIPENAFSIRAN KODE

MEDIA

Page 13: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Fungsi media dalam

proses pembelajaran ditunjukkan pada Gambar 2.

Gambar 2: Fungsi media dalam proses pembelajaran

Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media

dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang

mungkin timbul dalam proses pembelajaran. Tiga kelebihan kemampuan media

(Gerlach & Ely dalam Ibrahim, et.al., 2001) adalah sebagai berikut. Pertama,

kemapuan fiksatif, artinya dapat menangkap, menyimpan, dan menampilkan

kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, obyek atau kejadian

dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat disimpan dan pada

saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya.

Kedua, kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali

obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai

keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat pula

diulang-ulang penyajiannya. Ketiga, kemampuan distributif, artinya media

mampu menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian

secara serempak, misalnya ; siaran TV atau radio.

13

GURU SISWAMEDIAPESAN

Page 14: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

Hambatan-hambatan komunikasi dalam proses pembelajaran adalah

sebagai berikut. Pertama, verbalisme, artrinya siswa dapat menyebutkan kata

tetapi tidak mengetahui artinya. Hal ini terjadi karena biasanya guru mengajar

hanya dengan penjelasan lisan (ceramah), siswa cenderung hanya menirukan apa

yang dikatakan guru. Kedua, salah tafsir, artinya dengan istilah atau kata yang

sama diartikan berbeda oleh siswa. Hal ini terjadi karena biasanya guru hanya

menjelaskan secara lisan dengan tanpa menggunakan media pembelajaran yang

lain, misalnya gambar, bagan, model, dan sebagainya. Ketiga, perhatian tidak

berpusat, hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain, gangguan fisik, ada

hal lain yang lebih menarik mempengaruhi perhatian siswa, siswa melamun, cara

mengajar guru membosankan, cara menyajikan bahan pelajaran tanpa variasi,

kurang adanya pengawasan dan bimbingan guru. Keempat, tidak terjadinya

pemahaman, artinya kurang memiliki kebermaknaan logis dan psikologis. Apa

yang diamati atau dilihat, dialami secara terpisah. Tidak terjadi proses berpikir

yang logis mulai dari kesadaran hingga timbulnya konsep.

Pengembangan media pembelajaran hendaknya diupayakan untuk

memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh media tersebut dan

berusaha menghindari hambatan-hambatan yang mungkin muncul dalam proses

pembelajaran.

Secara rinci, fungsi media dalam proses pembelajaran adalah sebagai

berikut.

14

Page 15: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

1. Menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau.

Dengan perantaraan gambar, potret, slide, film, video, atau media yang lain,

siswa dapat memperoleh gambaran yang nyata tentang benda/peristiwa sejarah.

2. Mengamati benda/peristiwa yang sukar dikunjungi, baik karena jaraknya jauh,

berbahaya, atau terlarang. Misalnya, video tentang kehidupan harimau di hutan,

keadaan dan kesibukan di pusat reaktor nuklir, dan sebagainya.

3. Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda/hal-hal yang sukar diamati

secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena terlalu

besar atau terlalu kecil. Misalnya dengan perantaraan paket siswa dapat

memperoleh gambaran yang jelas tentang bendungan dan kompleks pembangkit

listrik, dengan slide dan film siswa memperoleh gambaran tentang bakteri,

amuba, dan sebaginya.

4. Mendengar suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung.

Misalnya, rekaman suara denyut jantung dan sebagainya.

5. Mengamati dengan teliti binatang-binatang yang sukar diamati secara langsung

karena sukar ditangkap. Dengan bantuan gambar, potret, slide, film atau video

siswa dapat mengamati berbagai macam serangga, burung hantu, kelelawar, dan

sebagainya.

6. Mengamati peristiwa-peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk

didekati. Dengan slide, film, atau video siswa dapat mengamati pelangi, gunung

meletus, pertempuran, dan sebagainya.

7. Mengamati dengan jelas benda-benda yang mudah rusak/sukar diawetkan.

Dengan menggunakan model/benda tiruan siswa dapat memperoleh gambaran

15

Page 16: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

yang jelas tentang organ-organ tubuh manusia seperti jantung, paru-paru, alat

pencernaan, dan sebagainya.

8. Dengan mudah membandingkan sesuatu. Dengan bantuan gambar, model atau

foto siswa dapat dengan mudah membandingkan dua benda yang berbeda sifat

ukuran, warna, dan sebagainya.

9. Dapat melihat secara cepat suatu proses yang berlangsung secara lambat.

Dengan video, proses perkembangan katak dari telur sampai menjadi katak dapat

diamati hanya dalam waktu beberapa menit. Bunga dari kuncup sampai mekar

yang berlangsung beberapa hari, dengan bantuan film dapat diamati hanya dalam

beberapa detik.

10. Dapat melihat secara lambat gerakan-gerakan yang berlangsung secara cepat.

Dengan bantuan film atau video, siswa dapat mengamati dengan jelas gaya

lompat tinggi, teknik loncat indah, yang disajikan secara lambat atau pada saat

tertentu dihentikan.

11. Mengamati gerakan-gerakan mesin/alat yang sukar diamati secara langsung.

Denganfilm atau video dapat dengan mudah siswa mengamati jalannya mesin 4

tak, 2 tak, dan sebagainya.

12. Melihat bagian-bagian yang tersembunyi dari sutau alat. Dengan diagram,

bagan, model, siswa dapat mengamati bagian mesin yang sukar diamati secara

langsung.

13. Melihat ringkasan dari suatu rangkaian pengamatan yang panjang/lama.

Setelah siswa melihat proses penggilingan tebu atau di pabrik gula, kemudian

16

Page 17: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

dapat mengamati secara ringkas proses penggilingan tebu yang disajikan dengan

menggunakan film atau video (memantapkan hasil pengamatan).

14. Dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya dan mengamati suatu obyek

secara serempak. Dengan siaran radio atau televisi ratusan bahkan ribuan

mahasiswa dapat mengikuti kuliah yang disajikan seorang profesor dalam waktu

yang sama.

15. Dapat belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan temponya masing-

masing. Dengan modul atau pengajaran berprograma, siswa dapat belajar sesuai

dengan kemampuan, kesempatan, dan kecepatan masing-masing.

2.1.2 Landasan Penggunaan Media Pembelajaran

Ada beberapa tinjauan tentang landasan penggunaan media pembelajaran,

antara lain landasan filosofis, psikologis, teknologis, dan empiris.

Landasan filosofis. Ada suatu pandangan, bahwa dengan digunakannya

berbagai jenis media hasil teknologi baru di dalam kelas, akan berakibat proses

pembelajaran yang kurang manusiawi. Dengan kata lain, penerapan teknologi

dalam pembelajaran akan terjadi dehumanisasi. Benarkah pendapat tersebut?

Bukankah dengan adanya berbagai media pembelajaran justru siswa dapat

mempunyai banyak pilihan untuk digunakan media yang lebih sesuai dengan

karakteristik pribadinya? Dengan kata lain, siswa dihargai harkat

kemanusiaannya diberi kebebasan untuk menentukan pilihan, baik cara maupun

alat belajar sesuai dengan kemampuannya. Dengan demikian, penerapan

teknologi tidak berarti dehumanisasi.

17

Page 18: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

Sebenarnya perbedaan pendapat tersebut tidak perlu muncul, yang penting

bagaimana pandangan guru terhadap siswa dalam proses pembelajaran. Jika guru

menganggap siswa sebagai anak manusia yang memiliki kepribadian, harga diri,

motivasi, dan memiliki kemampuan pribadi yang berbeda dengan yang lain,

maka baik menggunakan media hasil teknologi baru atau tidak, proses

pembelajaran yang dilakukan akan tetap menggunakan pendekatan humanis.

Landasan psikologis. Dengan memperhatikan kompleks dan uniknya

proses belajar, maka ketepatan pemilihan media dan metode pembelajaran akan

sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Di samping itu, persepsi siswa

juga sangat mempengaruhi hasil belajar. Oleh sebab itu, dalam pemilihan media,

di samping memperhatikan kompleksitas dan keunikan proses belajar, memahami

makna persepsi serta faktor-faktor yang berpengaruh terhadap penjelasan

persepsi hendaknya diupayakan secara optimal agar proses pembelajaran dapat

berangsung secara efektif. Untuk maksud tersebut, perlu: (1) diadakan pemilihan

media yang tepat sehingga dapat menarik perhatian siswa serta memberikan

kejelasan obyek yang diamatinya, (2) bahan pembelajaran yang akan diajarkan

disesuaikan dengan pengalaman siswa.

Kajian psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari

hal yang konkrit ketimbang yang abstrak. Berkaitan dengan kontinuum konkrit-

abstrak dan kaitannya dengan penggunaan media pembelajaran, ada beberapa

pendapat. Pertama, Jerome Bruner, mengemukakan bahwa dalam proses

pembelajaran hendaknya menggunakan urutan dari belajar dengan gambaran atau

film (iconic representation of experiment) kemudian ke belajar dengan simbul,

18

Page 19: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

yaitu menggunakan kata-kata (symbolicrepresentation). Menurut Bruner, hal ini

juga berlaku tidak hanya untuk anak tetapi juga untuk orang dewasa. Kedua,

Charles F. Haban, mengemukakan bahwa sebenarnya nilai dari media terletak

pada tingkat realistiknya dalam proses penanaman konsep, ia membuat jenjang

berbagai jenis media mulai yang paling nyata ke yang paling abstrak. Ketiga,

Edgar Dale, membuat jenjang konkrit-abstrak dengan dimulai dari siswa yang

berpartisipasi dalam pengalaman nyata, kemudian menuju siswa sebagai

pengamat kejadian nyata, dilanjutkan ke siwa sebagai pengamat terhadap

kejadian yang disajikan dengan media, dan terakhir siswa sebagai pengamat

kejadian yang disajikan dengan simbul. Jenjang konkrit-abstrak ini ditunjukkan

dengan bagan dalam bentuk kerucut pengalaman (cone of experiment), seperti

yang ditunjukkan pada Gambar 3.

SimbolVerbal

Simbol visual

Radio,audio tape recorder, Dan gambar diam

Film

Televisi

Pameran

Karyawisata

Demonstrasi

Pengalaman dramatisasi

Pengalaman tiruan yang diatur

Pengalaman langsung yang bertujuan

Gambar 3: Kerucut pengalaman Dale (Heinich, et.al., 2002:11)

19

SYMBOLIC

ICONIC

ENACTIVE

Page 20: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

Dalam menentukan jenjang konkrit ke abstrak antara Edgar Dale dan

Bruner pada diagram jika disejajarkan ada persamaannya, namun antara

keduanya sebenarnya terdapat perbedaan konsep. Dale menekankan siswa

sebagai pengamat kejadian sehingga menekankan stimulus yang dapat diamati,

Bruner menekankan pada proses operasi mental siswa pada saat mengamati

obyek

Landasan teknologis. Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek

perancangan, pengembangan, penerapan, pengelolaan, dan penilaian proses dan

sumber belajar. Jadi, teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan

terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk

menganalisis masalah,mencari cara pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi,

dan mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi di mana kegiatan

belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol. Dalam teknologi pembelajaran,

pemecahan masalah dilakukan dalam bentuk: kesatuan komponen-komponen

sistem pembelajaran yang telah disusun dalam fungsi disain atau seleksi, dan

dalam pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadi sistem pembelajaran

yang lengkap. Komponen-omponen ini termasuk pesan, orang, bahan, media,

peralatan, teknik, dan latar.

Landasan empiris. Temuan-temuan penelitian menunjukkan bahwa

terdapat interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik

belajar siswa dalam menentukan hasil belajar siswa. Artinya, siswa akan

mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar dengan menggunakan media

yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya belajarnya. Siswa yang memiliki

20

Page 21: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

tipe belajar visual akan lebih memperoleh keuntungan bila pembelajaran

menggunakan media visual, seperti gambar, diagram, video, atau film. Sementara

siswa yang memiliki tipe belajar auditif, akan lebih suka belajar dengan media

audio, seperti radio, rekaman suara, atau ceramah guru. Akan lebih tepat dan

menguntungkan siswa dari kedua tipe belajar tersebut jika menggunakan media

audio-visual. Berdasarkan landasan rasional empiris tersebut, maka pemilihan

media pembelajaran hendaknya jangan atas dasar kesukaan guru, tetapi harus

mempertimbangkan kesesuaian antara karakteristik pebelajar, karakteristik materi

pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri.

2.1.3 Perangkat dan Klasifikasi Media Pembelajaran

Perangkat media pembelajaran. Yang termasuk perangkat media

adalah: material, equipment, hardware, dan software. Istilah material berkaitan

erat dengan istilah equipment dan istilah hardware berhubungan dengan istilah

software. Material (bahan media) adalah sesuatu yang dapat dipakai untuk

menyimpan pesan yang akan disampaikan kepada auidien dengan menggunakan

peralatan tertentu atau wujud bendanya sendiri, seperti transparansi untuk

perangkat overhead, film, filmstrip, dan film slide, gambar, grafik, dan bahan

cetak. Sedangkan equipment (peralatan) ialah sesuatu yang dipakai untuk

memindahkan atau menyampaikan sesuatu yang disimpan oleh material kepada

audien, misalnya proyektor film slide, video tape recorder, papan tempel, papan

flanel, dan sebagainya. Istilah hardware dan software tidak hanya dipakai dalam

dunia komputer, tetapi juga untuk semua jenis media pembelajaran. Contoh, isi

pesan yang disimpan dalam transparansi OHP, kaset audio, kaset video, film

21

Page 22: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

slide. Software adalah isi pesan yang disimpan dalam material, sedangkan

hardware adalah peralatan yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang

telah dituangkan ke dalam material untuk dikirim kepada audien. Contoh,

proyektor overhead, proyektor film, video tape recorder, proyektor slide,

proyektor filmstrip.

Klasifikasi media pembelajaran. Media pembelajaran diklasifikasi

berdasarkan tujuan pemakaian dan karakteristik jenis media. Terdapat lima model

klasifikasi, yaitu menurut: (1) Wilbur Schramm, (2) Gagne, (3) Allen, (4)

Gerlach dan Ely, dan (5) Ibrahim.

Menurut Schramm, media digolongkan menjadi media rumit, mahal, dan

media sederhana. Schramm juga mengelompokkan media menurut kemampuan

daya liputan, yaitu (1) liputan luas dan serentak seperti TV, radio, dan facsimile;

(2) liputan terbatas pada ruangan, seperti film, video, slide, poster audio tape; (3)

media untuk belajar individual, seperti buku, modul, program belajar dengan

komputer dam telpon.

Menurut Gagne, media diklasifikasi menjadi tujuh kelompok, yaitu benda

untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar

bergerak, film bersuara, dan mesin belajar. Ketujuh kelompok media

pembelajaran tersebut dikaitkan dengan kemampuannya memenuhi fungsi

menurut hirarki belajar yang dikembangkan, yaitu pelontar stimulus belajar,

penarik minat belajar, contoh prilaku belajar, memberi

kondisi eksternal, menuntun cara berpikir, memasukkan alih ilmu, menilai

prestasi, dan pemberi umpan balik.

22

Page 23: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

Menurut Allen, terdapat sembilan kelompok media, yaitu: visual diam,

film, televisi, obyek tiga dimensi, rekaman, pelajaran terprogram, demonstrasi,

buku teks cetak, dan sajian lisan. Di samping mengklasifikasikan, Allen juga

mengaitkan antara jenis media pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang akan

dicapai. Allen melihat bahwa, media tertentu memiliki kelebihan untuk tujuan

belajar tertentu tetapi lemah untuk tujuan belajar yang lain. Allen

mengungkapkan enam tujuan belajar, antara lain: info faktual, pengenalan visual,

prinsip dan konsep, prosedur, keterampilan, dan sikap. Setiap jenis media

tersebut memiliki perbedaan kemampuan untuk mencapai tujuan belajar; ada

tinggi, sedang, dan rendah.

Menurut Gerlach dan Ely, media dikelompokkan berdasarkan ciri-ciri

fisiknya atas delapan kelompok, yaitu benda sebenarnya, presentasi verbal,

presentasi grafis, gambar diam, gambar bergerak, rekaman suara, pengajaran

terprogram, dan simulasi.

Menurut Ibrahim, media dikelompokkan berdasarkan ukuran serta

kompleks tidaknya alat dan perlengkapannya atas lima kelompok, yaitu media

tanpa proyeksi dua dimensi; media tanpa proyeksi tiga dimensi; media audio;

media proyeksi; televisi, video, komputer. Berdasarkan pemahaman atas

klasifikasi media pembelajaran tersebut, akan mempermudah para guru atau

praktisi lainnya dalam melakukan pemilihan media yang tepat pada waktu

merencanakan pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pemilihan media

yang disesuaikan dengan tujuan, materi, serta kemampuan dan karakteristik

23

Page 24: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

Pembelajar, akan sangat menunjang efisiensi dan efektivitas proses dan hasil

pembelajaran.

2.1.4 Karakteristik Media Pembelajaran Dua Dimensi

Media dua dimensi adalah sebutan umum untuk alat peraga yang hanya

memiliki ukuran panjang dan lebar yang berada pada satu bidang datar. Media

pembelajaran dua dimensi meliputi grafis, media bentuk papan, dan media cetak

yang penampilan isinya tergolong dua dimensi.

Media grafis. Media grafis adalah suatu penyajian secara visual yang

menggunakan titik-titik, garis-garis, gambar-gambar, tulisan-tulisan, atau simbul

visual yang lain dengan maksud untuk mengihtisarkan, menggambarkan, dan

merangkum suatu ide, data atau kejadian. Fungsi umum media grafis adalah

untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Sedangkan fungsi

khususnya adalah untuk menarik perhatian, memperjelas ide, mengilustrasikan

atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila

tidak digrafiskan.

Karakteristik media grafis dapat dilihat berdasarkan ciri-cirinya,

kelebihan yang dimilikinya, kelemahannya, unsur-unsur disain dan kriteria

pembuatannya, dan jenisjenisnya. Ciri-cirinya, media grafis termasuk: media dua

dimensi sehingga hanya dapat dilihat dari bagian depannya saja; media visual

diam sehingga hanya dapat diterima melalui indra mata. Kelebihan yang dimiliki

media grafis adalah: bentuknya sederhana, ekonomis, bahan mudah diperoleh,

dapat menyampaikan rangkuman, mampu mengatasi keterbatasan ruang dan

waktu, tanpa memerlukan peralatan khusus dan mudah penempatannya, sedikit

24

Page 25: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

memerlukan informasi tambahan, dapat membandingkan suatu perubahan, dapat

divariasi antara media satu dengan yang lainnya. Kelemahan media grafis adalah:

tidak dapat menjangkau kelompok besar, hanya menekankan persepsi indra

penglihatan saja, tidak menampilkan unsur audio dan motion.

Unsur-unsur media grafis sering disebut sebagai unsur-unsur visual,

terdiri dari: titik, garis, bidang, bentuk, ruang, warna, dan tekstur. Jenis-jenis

media grafis meliputi: sketsa adalah gambar sederhana; gambar adalah bahasa

bentuk/rupa yang umum; grafik adalah pemakaian lambang visual untuk

menjelaskan suatu perkembangan suatu keadaan; bagan merupakan penyajian

ide-ide atau konsep-konsep secara visual yang sulit bila hanya disampaikan

secara tertulis atau lisan; poster merupakan perpaduan antara gambar dan tulisan

untuk menyampaikan informasi, saran, seruan, peringatan, atau ide-ide lain;

kartoon dan karikatur adalah gambaran tentang seseorang, suatu buah pikiran

atau keadaan dapat dituangkan dalam bentuk lukisan yang lucu; peta datar

adalah penyajian visual yang merupakan gambaran datar dari permukaan bumi;

transparansi OHP adalah suatu karya grafis yang dibuat di atas sehelai plastik

yang tembus pandang kemudian diproyeksikan ke sehelai layar dengan proyektor

OHP.

Selain harus memiliki unsur-unsur disain yang bekerja sama membentuk

komposisi yang baik, media grafis juga harus mempertimbangkan dalam

pembuatannya berorientasi pengalaman agar dapat menyenangkan orang yang

melihat, sehingga pesan yang disampaikan dapat diterima. Pada waktu

pembuatan media grafis, perlu memperhatikan faktor-faktor yang

25

Page 26: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

mengkombinasikan unsur-unsur disainnya, yaitu : keseimbangan,

kesinambungan, aksentuasi, dominasi dan keseragaman. Faktor keseimbangan

terdiri dari keseimbangan fomal yang sering disebut simetris, keseimbangan

informal yang sering disebut asimetris, dan keseimbangan radial dengan bentuk

disainnya bergerak dari titik pusat berjalan menurut radiusnya.

Faktor-faktor kesinambungan meliputi: repetitif, alternatif, progresif, dan

berubah tempat serta ukuran secara bertahap. Faktor aksentuasi diperlukan untuk

menghindari kejenuhan dan kebosanan bagi penglihatan dengan cara

menghindarkan unsur-unsur monoton dan menonjolkan bagian-bagian yang

penting. Faktor dominasi adalah suatu unsur yang dapat mengikat keseluruhan

komposisi sehingga dapat mencapai keutuhan dan kejelasan, dan faktor

keseragaman adalah unsur visual yang hadir berbeda sehingga masalah kejenuhan

dapat teratasi.

Media bentuk papan. Media bentuk papan yang diringkas di sini terdiri

dari papan tulis, papan tempel, papan flanel, dan papan magnet. Fungsi papan

tulis adalah untuk menuliskan pokok-pokok keterangan guru dan menuliskan

rangkuman pelajaran dalam bentuk ilustrasi, bagan, atau gambar. Keuntungan

mengunakan papan tulis adalah: dapat digunakan di segala jenis tingkatan

lembaga, mudah mengawasi keaktifan kelas, ekonomis, dapat dibalik.

Kekurangannya adalah: memungkinkan sukarnya mengawasi aktivitas

murid, berdebu, kurang menguntungkan bagi guru yang tulisannya jelek. Papan

tempel adalah sebilah papan yang fungsinya sebagai tempat untuk menempelkan

pesan dan suatu tempat untuk menyelenggarakan suatu display yang merupakan

26

Page 27: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

bagian aktivitas penting suatu sekolah. Keuntungan menggunakan papan tempel

adalah: dapat menarik perhatian, memperluas pengertian anak, mendorong

kreativitas, menghemat waktu, membangkitkan rasa keindahan, dan memupuk

rasa tanggung jawab.

Kelemahan-kelemahannya adalah: sulit memantau apakah semua murid

dapat memperhatikan, kemungkinan terjadi gangguan kenakalan, membosankan

jika terlalu lama dipasang. Tugas guru berkaitan dengan papan tempel adalah:

membimbing daya cipta anak, menyarankan ide-ide, memberikan petunjuk

komposisi warna, memberikan penilaian. Tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh

siswa adalah: mencari atau membuat bahan pelajaran, menentukan komposisi

warna, memelihara penggunaan dan keutuhanya.

Papan flanel sering juga disebut sebagai visual board, adalah suatu papan

yang dilapisi kain flanel atau kain yang berbulu di mana padanya diletakan

potongan gambargambar atau simbul-simbul lain. Gambar-gambar atau simbul-

simbul tersebut biasanya disebut item papan flanel. Kegunaan papan flanel

adalah: dapat dipakai untuk jenis pelajaran apa saja, dapat menerangkan

perbandingan atau persamaan secara sistematis, dapat memupuk siswa untuk

belajar aktif.

Keuntungan papan flanel adalah: dapat dibuat sendiri, item-item dapat

diatur sendiri, dapat dipersiapkan terlebih dahulu, item-item dapat digunakan

berkali-kali, memungkinkan penyesuaian dengan kebutuhan siswa,

menghemat waktu dan tenaga. Kelemahannya adalah: pada umumnya terletak

pada kurang persiapan dan kurang terampilnya para guru.

27

Page 28: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

Papan magnet lebih dikenal sebagai white board atau magnetic board

adalah sebilah papan yang dibuat dari lapisan email putih pada sebidang logam,

sehingga pada permukaannya dapat ditempelkan benda-benda yang ringan

dengan interaksi magnet. Papan magnet memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai

papan tulis dan sebagai papan temple dan sebagai tempat memproyeksikan film

atau slide.

Keistimewaannya adalah: alat tulisnya khusus, tidak terkena debu, lebih

mudah dipindah-pindahkan, meningkatkan perhatian dan semangat belajar siswa

karena tulisan yang lebih terang. Dibandingkan dengan papan flanel, papan

magnet memang lebih mahal. Namun kelebihannya adalah: daya rekat tempelan

relatif lebih kuat sebagai akibat interaksi magnetik, simbul-simbul dapat

dipindah-pindahkan tanpa mengangkat, lebih bergengsi.

Media cetak. Secara historis, istilah media cetak muncul setelah

ditemukannya alat pencetak oleh Johan Gutenberg pada tahun 1456. Kemudian

dalam bidang percetakan berkembanglah produk alat pencetak yang semakin

modern dan efektif penggunaannya. Jenis-jenis media cetak yang disarikan di sini

adalah: buku pelajaran, surat kabar dan majalah, ensiklopedi, buku suplemen, dan

pengajaran berprogram.

Buku pelajaran sering disebut buku teks adalah suatu penyajian dalam

bentuk bahan cetakan secara logis dan sistematis tentang suatu cabang ilmu

pengetahuan atau bidang studi tertentu. Manfaat buku pelajaran adalah: sebagai

alat pelajaran individual, sebagai pedoman guru dalam mengajar, sebagai alat

28

Page 29: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

mendorong murid memilih teknik belajar yang sesuai, sebagai alat untuk

meningkatkan kecakapan guru dalam mengorganisasi bahan pelajaran

Keuntungan penggunaan buku pelajaran adalah: ekonomis, komprehensif

dan sistematis, mengembangkan sikap mandiri dalam belajar. Surat kabar dan

majalah adalah media komunikasi masa dalam bentuk cetak yang tidak perlu

diragukan lagi peranan dan pengaruhnya terhadap masyarakat pembaca pada

umumnya.

Ditinjau dari segi isinya, surat kabar atau majalah dapat dibedakan

menjadi surat kabar dan majalah umum dan surat kabar dan majalah sekolah.

Fungsi surat kabar dan majalah adalah: mengandung bahan bacaan hangat dan

aktual, memuat data terakhir tentang hal yang menarik perhatian, sebagai sarana

belajar menulis artikel, memuat bahan kliping yang dapat digunakan sebagai

bahan display untuk papan tempel, memperkaya perbendaharaan pengetahuan,

meningkatkan kemampuan membaca kritis dan keterampilan berdiskusi.

Langkah-langkah yang harus diambil guru agar surat kabar dan majalah

berfungsi dengan baik adalah: membangkitkan motivasi membaca, memberi

tugas-tugas yang kontekstual, tampilkan kliping-kliping siswa yang bagus agar

menarik minat siswa yang lain, mengadakan diskusi dengan topik berkaitan

dengan isi surat kabar dan majalah, memberikan penghargaan yang wajar atas

karya para siswa.

Ensiklopedi atau kamus besar yang memuat berbagai peristilahan ilmu

pengetahuan terbaru akan menjadi sumber belajar yang cukup penting bagi siswa.

29

Page 30: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

Ensiklopedi merupakan sumber bacaan penunjang. Tugas guru adalah

memberikan motivasi dan petunjuk yang tepat kepada siswa agar para siwa

menggunakan ensiklopedi sebagai bacaan penunjang pelajaran.

Buku suplemen dapat berfungsi sebagai bahan pengayaan bagi anak, baik

yang berhubungan dengan pelajaran maupun yang tidak. Buku suplemen dapat

menambah bekal kepada anak untuk memantapkan aspek-aspek kepribadiannya.

Yang termasuk buku suplemen adalah karya fiksi dan non fiksi. Keberadaan buku

suplemen dapat memberikan peluang kepada anak untuk memenuhi minat-minat

individual mereka. Melalui buku suplemen dalam format-farmat yang lebih kecil

dan menarik anak-anak akan menambah perbendaharaan pengetahuan,

keterampilan, dan sikap-sikap baru yang cukup menunjang kemantapan

kepribadiannya. Misalnya, menambah rasa percaya diri sendiri, bagaimana

menjadi pribadi yang menarik, atau belajar karate tanpa guru.

Pengajaran berprogram adalah salah satu sistem penyampaian

pengajaran dengan media cetak yang memungkinkan siswa belajar secara

individual sesuai dengan kemampuan dan kesempatan belajarnya serta

memperoleh hasil sesuai dengan kemampuannya juga. Menurut jenisnya,

pengajaran berprogram dibedakan atas dua, yaitu program linier dan program

bercabang. Dalam program linier, kegiatan dibagi menurut langkah-langkah, dan

pada setiap halaman terdiri dari beberapa langkah. Pada setiap langkah ada

bagian yang harus diisi oleh siswa sebagai tes.

Penjelasan dan pertanyaan yang terdapat pada setiap langkah dibuat

sedemikian rupa sehingga memberi peluang kepada siswa untuk menjawab secara

30

Page 31: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

benar. Di akhir program diadakan tes untuk menilai keberhasilan pencapaian

tujuan program. Program bercabang juga dibagi-bagi menjadi langkah-langkah

tertentu, tetapi tiap halaman hanya mengandung satu langkah baik penjelasan

maupun pertanyaan.

Pada bagian bawah halaman diberikan satu pertanyaan yang telah

disediakan kemungkinan jawaban. Bila siswa memilih kemungkinan jawaban

benar, ia tunjukkan untuk membuka halaman tertentu yang berisi kata-kata pujian

bahwa jawabannya tepat dan memberi peluang melanjutkan ke langkah

berikutnya. Tetapi jikajawaban masih kurang tepat, ia harus kembali ke halaman

pertama. Sama halnya dengan program linier, pada akhir program bercabang juga

diberikan tes.

Komik adalah suatu bentuk sajian cerita dengan seri gambar yang lucu.

Buku komik menyediakan ceritera-ceritera yang sederhana, mudah ditangkap dan

dipahami isinya, sehingga sangat digemari baik oleh anak-anak maupun orang

dewasa. Menurut fungsinya, komik dibedakan atas komik komersial dan komik

pendidikan. Komik komersial jauh lebih diperlukan di pasaran, karena: bersifat

personal, menyediakan humor yang kasar, dikemas dengan bahasa percakapan

dan bahasa pasaran, memiliki kesederhanaan jiwa dan moral, dan adanya

kecenderungan manusiawi universal terhadap pemujaan pahlawan. Sedangkan

komik pendidikan cerderung menyediakan isi yang bersifat informatif. Komik

pendidikan banyak diterbitkan oleh industri, dinas kesehatan, dan lembaga-

lembaga non profit.

31

Page 32: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

Pendekatan kritis sangat diperlukan agar komik dapat memenuhi

fungsinya sebagai media pendidikan. Misalnya dengan menganjurkan beberapa

pertanyaan penguji: apa keuntungan dan kerugian komik? Adakah kemugkinan

bahaya yang menyelinap? Bagaimana menggabungkannya dengan media yang

lain? Dengan siswa yang mana komik itu tepat dan dengan yang mana tidak

tepat?

2.1.5 Karakteristik Media Pembelajaran Tiga Dimensi

Media tiga dimensi ialah sekelompok media tanpa proyeksi yang

penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat berwujud

sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai

tiruan yang mewakili aslinya. Benda asli ketika akan difungsikan sebagai media

pembelajaran dapat dibawa langsung ke kelas, atau siswa sekelas dikerahkan

langsung ke dunia sesungguhnya di mana benda asli itu berada. Apabila benda

aslinya sulit untuk dibawa ke kelas atau kelas tidak mungkin dihadapkan

langsung ke tempat di mana benda itu berada, maka benda tiruannya dapat pula

berfungsi sebagai media pembelajaran yang efektif.

Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, adalah

tergolong sederhana dalam penggunaan dan pemanfaatannya, karena tanpa harus

memerlukan keahlian khusus, dapat dibuat sendiri oleh guru, bahannya mudah

diperoleh di lingkungan sekitar.

Moedjiono (1992) mengatakan bahwa media sederhana tiga dimensi

memiliki kelebihan-kelebihan: memberikan pengalaman secara langsung,

penyajian secara kongkrit dan menghindari verbalisme, dapat menunjukkan

32

Page 33: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

obyek secara utuh baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat memperlihatkan

struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas.

Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah: tidak bisa menjangkau sasaran

dalam jumlah yang besar, penyimpanannya memerlukan ruang yang besar dan

perawatannya rumit.

Belajar benda sebenarnya melalui widya wisata. Widya wisata adalah

kegiatan belajar yang dilaksanakan melalui kunjungan ke suatu tempat di luar

kelas sebagai bagian integral dari seluruh kegiatan akademis dalam rangka

pencapaian tujuan pendidikan.

Keuntungan-keuntungan yang diperoleh dengan belajar melalui widya

wisata adalah: siswa memperoleh pengalaman langsung sehingga proses belajar

menjadi lebih bermakna, membangkitkan minat siswa untuk menyelidiki, melatih

seni hidup bersama dan tanggung jawab bersama, menciptakan kepribadian yang

komplit bagi guru dan siswa, mengintegrasikan pengajaran di kelas dengan

kehidupan dunia nyata.

Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah: sulit dalam pengaturan

waktu, memerlukan biaya dan tanggung jawab ekstra, obyek wisata yang jarang

memberikan peluang yang tepat dengan tujuan belajar.

Belajar benda sebenarnya melalui specimen. Terminologi benda

sebenarnya digolongkan atas dua, yaitu obyek dan benda contoh (specimen).

Obyek adalah semua benda yang masih dalam keadaan asli dan alami. Sedangkan

specimen adalah bendabenda asli atau sebagian benda asli yang digunakan

sebagai contoh. Namun ada juga benda asli tidak alami atau benda asli buatan,

33

Page 34: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

yaitu jenis benda asli yang telah dimodifikasi bentuknya oleh manusia. Contoh-

contoh specimen benda yang masih hidup adalah: akuarium, terrarium, kebun

binatang, kebun percobaan, dan insektarium. Contoh specimen benda yang sudah

mati adalah: herbarium, teksidermi, awetan dalam botol, awetan dalam cairan

plastik. Contoh-contoh specimen benda yang tak hidup adalah: berbagai benda

yang berasal dari batuan dan mineral.

Sekarang belajar melalui benda sebenarnya jarang dilakukan. Ada

beberapa alasan orang tidak mempelajari benda sebenarnya, yaitu: bendanya

sudah tidak ada lagi, kalaupun ada sangat sulit untuk dijangkau, terlelalu besar

atau terlalu kecil, sangat berbahaya untuk dipelajari langsung,tidak boleh dilihat,

terlalu cepat atau terlalu lambat gerakannya.

Belajar melalui media tiruan. Media tiruan sering disebut sebagai

model. Belajar melalui model dilakukan untuk pokok bahasan tertentu yang tidak

mungkin dapat dilakukan melalui pengalaman langsung atau melalui benda

sebenarnya.

Ada beberapa tujuan belajar dengan menggunakan model, yaitu:

mengatasi kesulitan yang muncul ketika mempelajari obyek yang terlalu besar,

untuk mempelajari obyek yang telah menyejarah di masa lampau, untuk

mempelajari obyek-obyek yang tak terjangkau secara fisik, untuk mempelajari

obyek yang mudak dijangkau tetapi tidak memberikan keterangan yang memadai

(misalnya mata manusia, telinga manusia), untuk mempelajari konstruksi-

konstruksi yang abstrak, untuk memperliatkan proses dari obyek yang luas

(misalnya proses peredaran planit-planit). Keuntungan-keuntungan menggunakan

34

Page 35: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

model adalah: belajar dapat difokuskan pada bagian yang penting-penting saja,

dapat mempertunjukkan struktur dalam suatu obyek, siswa memperoleh

pengalaman yang konkrit.

Ditinjau dari cara membuat, bentuk dan tujuan penggunaan model dapat

dibedakan atas: model perbandingan (misalnya globe), model yang

disederhanakan, model irisan, model susunan, model terbuka, model utuh,

boneka, dan topeng.

Peta timbul. Peta timbul yang secara fisik termasuk model lapangan,

adalah peta yang dapat menunjukkan tinggi rendahnya permukaan bumi. Peta

timbul memiliki ukuran panjang, lebar, dan dalam. Dengan melihat peta timbul,

siswa memperoleh gambaran yang jelas tentang perbedaan letak, tepi pantai,

dataran rendah, dataran tinggi, pegunungan, gunung berapi, lembah, danau,

sungai. Peta timbul dapat dibuat oleh guru bersama siswa sehingga dapat

memupuk daya kreasi, daya imajinasi, dan memupuk rasa tanggung jawab

bersama terhadap hasil karya bersama. Bahan yang dapat dipakai membuat peta

tilmul adalah semen, tanah liat, serbuk gergaji, bubur kertas karton. Pemilihan

bahan disesuaikan dengan keperluan peta timbul yang ingin dibuat.

Globe. Globe (model perbandingan), adalah benda tiruan dari bentuk

bumi yang diperkecil. Globe dapat memberikan keterangan tentang permukaan

bumi pada umumnya dan khususnya tentang lingkungan bumi, aliran sungai, dan

langit. Tujuan penggunaan globe adalah: menunjukkan bentuk bumi yang

sebenarnya dalam skala kecil, menunjukkan jarak pada suatu titik tertentu,

menunjukkan skala-skala tentang jarak pada lingkungan yang luas. Ukuran gloge

35

Page 36: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

yang paling umum adalah 8, 12, 16, 20, 24 inci. Globe untuk perseorangan cukup

berukuran 8 inci, sedangkan untuk kelas adalah 12 atau 16 inci.

Boneka. Boneka yang merupakan salah satu model perbandingan adalah

benda tiruan dari bentuk manusia dan atau binatang. Sebagai media pendidikan,

dalam penggunaannya boneka dimainkan dalam bentuk sandiwara boneka.

Penggunaan boneka dalam pendidikan telah populer sejak tahun 1940-an di

Amerika. Di Indonesia, penggunaan boneka sudah lumrah, misalnya wayang

golek (di Jawa Barat) digunakan untuk memainkan ceritera Mahabarata dan

Ramayana. Macam-macam boneka dibedakan atas: boneka jari (dimainkan

dengan jari tangan), boneka tangan (satu tangan memainkansatu boneka), boneka

tongkat seperti wayang-wayangan, boneka tali sering disebut marionet (cara

menggerakkan melalui tali yang menghubungkan kepala, tangan, dan kaki),

boneka bayang-bayang (shadow puppet) dimainkan dengan cara

mempertontonkan gerak bayang-bayangnya.

Keuntungan menggunakan boneka adalah: efisien terhadap waktu, tempat,

biaya, dan persiapan; tidak memerlukan keterampilan yang rumit; dapat

mengembangkan imajinasi dan aktivitas anak dalam suasana gembira. Agar

penggunaannya menjadi efektif, maka harus memperhatikan hal-hal:

merumuskan tujuan pengajaran secara jelas, didahului dengan pembuatan

naskahnya, lebih banyak mementingkan gerak ketimbang verbal, dimainkan

sekitar 10-15 menit, diselingi dengan nyanyian, ceritera disesuaikan dengan umur

anak, diikuti dengan tanya jawab, siswa diberi peluang memainkannya.

36

Page 37: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

2.2 Konsep Dasar Motivasi Belajar

2.2.1 Pengertian Motivasi

Salah satu aspek psikologis yang terdapat dalam diri seseorang adalah

motivasi. Menurut Egsenck dalam Slameto (2003:170) menyatakan bahwa

”motivasi merupakan suatu proses yang menentukan tingkatan kegiatan,

intensitas, konsisten, serta arah umum dari tingkah laku manusia”.

Menurut Syamsu (1994:36), motivasi berasal dari kata motif yang

berarti “keadaan dalam diri seseorang yang mendorongnya untuk bertindak

melakukan suatu kegiatan dalam rangka pencapaian tujuan”.

Whittaker dalam Darsono (2000:61) menyatakan bahwa “motivasi

adalah sauatu istilah yang sifatnya luas yang digunakan dalam psikologi yang

meliputi kondisai-kondisi atau keadaan internal yang mengaktifkan atau memberi

kekuatan pada organisame dan mengarahkan tingkah laku organisme mencapai

tujuan”. Nasution (2000:73) mengatakan bahwa “motivasi adalah segala daya

yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu”.

Sesuai dengan batasan motivasi di atas, maka motivasi belajar tidak

selalu timbul dari dalam diri siswa. Ada juga sebagian di antaranya perlu

mendapatkan dorongan dari pihak lain. Oleh karena itu, seorang guru harus bisa

membangkitkan motivasi yang terdapat dalam diri siswa, agar dapat mencapai

tujuan belajar. Jika guru mampu membangkitkan motivasi belajar siswa

terhadap pelajaran yang diajarkannya, diharapkan siswa akan terus meminati

pelajaran tersebut dan meningkatkan hasil belajarnya.

37

Page 38: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

2.2.2 Ciri – Ciri Motivasi

Menurut Sardiman (2006:83), motivasi intrinsik memiliki ciri-ciri

sebagai berikut:

1. Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).

2. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa).3. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah (minat untuk

sukses)4. Mempunyai orientasi ke masa depan.5. Lebih senang bekerja mandiri.6. Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis,

berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif)7. Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu)8. Tidak pernah mudah melepaskan hal yang sudah diyakini9. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

Apabila seseorang telah memiliki ciri-ciri motivasi di atas, maka

orang tersebut selalu memiliki motivasi yang cukup kuat. Dalam kegiatan belajar

akan berhasil, tekun mengerjakan tugas, ulet dalam memecahkan berbagai

masalah dan hambatan secara mandiri.

Selain itu siswa harus peka terhadap masalah umum, dan bagaimana

memikirkan pemecahannya. Siswa yang memiliki motivasi akan selalu berusaha

untuk memecahkan masalah tersebut. Adanya usaha yang tekun dan terutama

didasari motivasi yang tinggi, maka seorang siswa akan berprestasi dalam

belajarnya.

2.2.3 Faktor yang Mempengaruhi Motivasi

Ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi belajar, yaitu :

1. Cita-cita atau aspirasi

38

Page 39: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

“Adalah suatu target yang ingin dicapai. Penentuan target ini tidak sama

bagi semua siswa. Cita-cita adalah tujuan yang ditetapkan dalam suatu

kegiatan yang mengandung arti bagi seseorang”, demikian batasan cita-cita

menurut Winkel (1989:96) dalam Darsono.

2. Kemampuan belajar

Taraf perkembangan berfikir siswa menjadi ukuran dalam kemampuan

berfikir. Jadi siswa yang mempunyai kemampuan belajar tinggi, biasanya

lebih termotivasi dalam belajar.

3. Kondisi siswa

Kondisi fisik maupun psikologis mempengaruhi motivasi belajar siswa.

Kondisi fisik lebih cepat terlihat, karena lebih jelas menunjukkan

gejalanya. Kondisi-kondisi ini dapat mengurangi bahkan menghilangkan

motivasi belajar siswa.

4. Kondisi lingkungan

Maksudnya adalah ; lingkungan keluarga, lingkungan sekolah dan

lingkungan masyarakat. Ketiga lingkungan ini berpengaruh terhadap

motivasi belajar siswa.

5. Unsur-Unsur Dinamis dalam Belajar

Yaitu unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses belajar tidak stabil,

khususnya kondisi yang sifatnya kondisaional. Misalnya emosi.

6. Upaya Guru Membelajarkan Siswa

Guru membelajarkan diri dalam membelajarkan siswa, mulai dari

penguasaan materi sampai dengan mengevaluasi hasil belajar siswa.

39

Page 40: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

Upaya tersebut berorientasi pada kepentingan siswa diharapkan dapat

meningkatkan motivasi belajar.

2.2.4 Fungsi Motivasi

Sardiman (2006:85) mengatakan bahwa motivasi selain sebagai

pendorong usaha dan pencapaian prestasi, juga berfungsi sebagai berikut :

1. Mendorong masnusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energy.

2. Menetukan arah perbuatan, yakni arah tujuan yang telah dicapai3. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan mana yang

akan dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.

2.2.5 Macam – Macam Motivasi

Menurut Sardiman (2006:92-95) ada beberapa bentuk dan cara untuk

menumbuhkan motivasi dalam belajar di sekolah. Yaitu :

1. Memberi angka

Angka sebagai simbol dari nilai kegiatan belajar siswa. Bagi siswa angka-

angka itu merupakan motivasi yang kuat. Sehingga ada siswa yang

melihat nilai sebagai motivasi dalam belajarnya.

2. Hadiah

Hadiah juga daapat dianggap sebagai pendorong motivasi, untuk suatu

pekerjaan yang mungkin tidak menarik perhatian siswa yang tidak

menyenanginya.

3. Saingan atau kompetisi

Persaingan juga dapat dijadikan alat untuk menumbuhkan motivasi belajar

siswa. Persaingan yang bersifat perseorangan atau kelompok, akan dapat

meningkatkan prestasi belajar.

4. Ego-environment

40

Page 41: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

Guru harus dapat menumbuhkan kesadaran akan arti pentingnya tugas dan

menerimanya sebagai tantangan, sehingga bekerja keras dengan

mempertaruhkan harga diri adalah suatu bentuk motivasi yang cukup

penting.

5. Memberi ulangan

Siswa akan belajar kalau mengetahui akan ulangan. Dengan demikian

ulangan juga dapat dipersepsikan sebagai bentuk motivasi.

6. Mengetahui hasil

Dengan mengetahui hasil pekerjaan, akan terlihat kemajuan yang

berdampak pada munculnya motivasi belajar lebih guat lagi. Dengan

demikian diharapkan akan meningkatkan motivasi.

7. Pujian

Pujian bentuk lain dari reinforcement yang positif dan sekaligus

merupakan motivasi yang baik. Karena pujian akan membuat orang

senang dan gairah dalam belajar.

8. Hukuman

Hukuman juga reinforcement yang negative, tetapi kalau diberikan secara

tepat dan bijak akan berdampak positif.

9. Hasrat untuk belajar

Ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Berarti ada motivasi

dalam diri siswa.

10. Minat

Motivasi erat hubungannya dengan minat. Motivasi muncul dari adanya

kebutuhan. Proses belajar akan berjalan lancar, kalau disertai dengan

minat.

11. Tujuan yang diakui

Rumusan tujuan yang diakui dan diterima baik oleh siswa, merupakan alat

motivasi yang sangat penting. Sebab dengan memahami tujuan yang

hendak dicapai, siswa akan bergairah dalam belajar.

41

Page 42: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

2.2.6 Upaya untuk Meningkatkan Motivasi Belajar

Upaya untuk meningkatkan motivasi belajar menurut Dimyati dan

Mudjiono (1994:89) adalah sebagai berikut :

1. Optimalisasi penerapan prinsip belajar

Kehadiran siswa di kelas, merupakan awal dari adanya motivasi belajar.

Agar siswa termotivasi, maka guru harus menguasai seluk beluk bahan

yang akan diajarkan. Berkaitan dengan pembelajaran, maka :

a. Belajar menjadi bermakna, jika siswa memahami tujuan belajar. Oleh

karena itu guru harus menjelaskan tujuan belajar secara hirarkis.

b. Belajar menjadi bermakna, bila siswa dihadapkan pada pemecahan

masalah yang menantang.

c. Belajar menjadi bermakna, bila guru mampu memusatkan segala

kemampuan mental siswa dalam program kegiatan tertentu.

d. Kebutuhan bahan belajar siswa semakin bertambah, oleh karena itu

guru perlu mengatur bahan dari yang paling sederhana sampai paling

menantang.

e. Belajar menjadi menantang, bila siswa memahami prinsip penilaian

dan faedah nilai belajarnya bagi kehidupan di kemudian hari. Oleh

karena itu, guru perlu memberitahukan kriteria keberhasilan dan

kegagalan belajar.

2. Optimalisasi unsur dinamis belajar dan pembelajaran

Unsur – unsur yang ada di lingkungan maupun dalam diri siswa, ada yang

sifatnya mendorong ada pula yang menghambat kegiatan belajar. Guru

42

Page 43: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

harus lebih memahami keterbatasan waktu bagi siswa dalam

mengoptimalkan unsur – unsur dinamis tersebut, dengan jalan :

a. Pemberian kesempatan kepada siswa untuk mengungkap hambatan

belajar yang dialaminya.

b. Memelihara; minat, kemauan,dan semangat belajarnya. Sehingga

terwujud tindak belajar.

c. Meminta kesempatan pada orang tua atau wali, agar memberi

kesempatan kepada siswa untuk beraktualisasi diri dalam belajar.

d. Memanfaatkan unsur – usnru lingkungan yang mendorong belajar.

e. Menggunakan waktu secara tertib, penguat dan suasana gembira

terpusat pada perilaku belajar.

f. Guru merangsang siswa dengan penguat memberi rasa percaya diri.

3. Optimalisasi pemanfaatan pengalaman dan kemampuan siswa

a. Siswa ditugasi membaca bahan belajar sebelumnya, dan bertanya

kepada guru apa yang mereka tidak mengerti.

b. Guru mempelajari hal – hal yang sukar bagi siswa.

c. Guru memecahkan hal – hal yang sukar.

d. Guru mengajarkan cara memecahkan kesukaran tersebut, dan

mendidik kebenaran mengatasi kesukaran.

e. Guru mengajak siswa mengalami dan mengatasi kesukaran.

f. Guru memberi kesempatan siswa untuk menjadi tutor sebaya.

g. Guru memberi penguatan kepada siswa yang berhasil mengatasi

kesukaran belajarnya sendiri.

43

Page 44: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

h. Guru menghargai pengalaman dan kemampuan siswa agar belajar

secara mandiri.

4. Pengembangan cita – cita dan aspirasi belajar

Pengembangan cita – cita harus dilakukan sejak kecil, dan ditempuh

dengan jalan membuat kegiatan belajar tertentu. Penguat berupa hadiah

diberikan pada setiap siswa yang berhasil, sebaliknya dorongan

keberanian untuk memiliki cita – cita diberikan kepada siswa yang

berasal dari semua lapisan masyarakat.

2.2.7 Indikator Penelitian Variabel Motivasi Belajar

Dari berbagai pendapat tersebut di atas, maka indikator variabel motivasi

belajar dalam penelitian ini sebagaimana yang disampaikan oleh Sardiman

(2006:83), yaitu :

1. Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).

2. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa).3. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah (minat untuk

sukses)4. Mempunyai orientasi ke masa depan.5. Lebih senang bekerja mandiri.6. Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis,

berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif)7. Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu)8. Tidak pernah mudah melepaskan hal yang sudah diyakini9. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

2.3 Konsep Dasar Hasil Belajar

2.3.1 Hakikat dan Pengertian Belajar

Belajar adalah segenap rangkaian aktivitas yang dilakukan secara sadar

oleh seseorang, dan mengakhibatkan perubahan dalam dirinya berupa

44

Page 45: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

penambahan pengetahuan atau kemahiran yang sifatnya permanen. Belajar

adalah suatu aktivitas yang mengharapkanperubahan tingkahlaku (Behavioral

change) pada individu yang belajar, demikian kata Mukminin (2004:4).

Sementara menurut Nana Sudjana (1989:5) ”Belajar merupakan suatu proses

yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri sendiri”.

Belajar merupakan proses penting bagi perubahan perilaku manusia,

yang mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan. Perubahan

perilaku terjadi karena didahului oleh proses pengalaman, dari satu pengalaman

ke pengalaman yang lain akan membentuk proses perubahan. Perubahan itu

tidak hanya berkaitan dengan pengetahuan, tetapi juga : sikap, ketrampilan,

watak, minat dan lain-lain.

Hamalik (2002:45) mengatakan bahwa ”belajar itu tidak hanya mata

pelajaran, tetapi juga penyusunan, kebiasaan, persepsi, kesenangan atau minat,

penyesuaian diri, penyesusian sosial,bermacam-macam ketrampilan lain dan cita-

cita”. Dengan demikian,maka seseorang dikatakan telah belajar, apabila terjadi

perubahan dalam diri orang yang belajar.

2.3.2 Ciri-Ciri Belajar

Hakekat belajar adalah perubahan tingkah laku, sehingga menurut

Djamarah (2002:15) belajar mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

1. Belajar adalah perubahan yang terjadi secara sadar2. Perubahan dalam belajar bersifat fungsional3. Perubahan dalam belajar bersifat positif dan aktif4. Perubahan dalam belajar tidak bersifat sementara5. Perubahan dalam belajar bertujuan atau terarah6. Perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku

45

Page 46: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

Berdasarkan ciri-ciri tersebut, maka proses mengajar bukanlah

memindahkan pengetahuan dari guru ke siswa, tetapi suatu kegiatan yang

memungkinkan siswa merekonstruksi sendiri pengetahuannya dan menggunakan

pengetahuan untuk diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu,

guru sangat dibutuhkan untuk membantu belajar siswa sebagai perwujudan

perannya sebagai mediator dan fasilitator.

2.3.3 Prinsip-Prinsip Belajar

Untuk melengkapi berbagai pengertian dan makna belajar, perlu

dikemukakan prinsip-prinsip yang berkaitan dengan belajar. Menurut Slameto

(2003:27-28) mengatakan bahwa ”seorang guru atau calon guru perlu

mengetahui prinsip-prinsip belajar yang harus dilaksanakan dalam situasi dan

kondisi yang berbeda dan oleh setiap siswa secara individual”.

Beberapa prinsip belajar yang perlu diketahui itu adalah :

1. Berdasarkan prasyarat yang diperlukan dalam belajar :

a. Dalam belajar siswa harus aktif, meningkatkan minat dan

membimbing untuk mencapai tujuan instruksional.

b. Belajar harus menimbulkan reinforcement dan motivasi yang kuat.

c. Belajar perlu lingkungan yang menantang.

d. Belajar perlu ada interaksi siswa dan lingkungannya.

2. Sesuai hakikat belajar :

a. Belajar itu proses kontinyu, bertahap dan berkesinambungan.

b. Belajar adalah proses organisasi, adaptasi, eksplorasi dan discovery.

46

Page 47: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

c. Belajar adalah proses kontinyuitas, sehingga mendapat pengertian

yang diharapkan.

3. Sesuai materi atau bahan yang dipelajari :

a. Bahan bersifat keseluruhan dan materi harus memiliki struktur,

penyajian yang sederhana.

b. Belajar harus dapat mengembangkan kemampuan tertentu sesuai

dengantujuan instruksional.

4. Syarat keberhasilan belajar :

a. Belajar memerlukan sarana yang cukup, sehingga saiswa dapat belajar

dengan tenang.

b. Repitisi, perlu pengulangan agar pengertian / ketrampilan / sikap siswa

mendalam.

2.3.4 Teori-Teori Belajar

Menurut Sardiman (2006:30-36) ada beberapa pandangan dalam teori

belajar, yaitu :

1. Teori belajar menurut Ilmu Jiwa DayaMenurut teori ini, jiwa manusia terdiri dari bermacam-macam daya. Masing-masing daya dapat dilatih dalam rangka memenuhi fungsinya. Untuk melatih daya itu dapat digunakan berbagai cara atau bahan. Misalnya untuk melatih daya ingat belajar, dengan menghafal kata-kata atau angka.

2. Teori belajar menurut ilmu Jiwa GestaltDalam pandangan teori ini, ada beberapa prinsip penting dalam belajar. Antara lain:a. Manusia bereaksi dalam lingkungannya secara kesleuruhan,tidak

hanya secara intelektual. Tetapi juga secara fisik, emosional, sosial dan sebagainya.

b. Belajar itu penyesuaian diri dengan lingkunganc. Manusia berkembang secara keseluruhan sejak dari kecil sampai

dewasa, lengkap dengan aspek-aspeknya.

47

Page 48: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

d. Belajar adalah perkembangan ke arah diferensiasi yang lebih luase. Belajar hanya berhasil apabila tercapai kematangan untuk

memperoleh insight.f. Tidak mungkin ada belajar tanpa ada kemauan untuk belajar,

motivasi memberi dorongan yang menggerakkan seluruh organisme

g. Belajar akan berhasil kalau ada tujuanh. Belajar merupakan suatu proses bila seseorang itu aktif, bukan

ibarat suatu bejana yang diisi.3. Teori belajar menurut Ilmu Jiwa Asosiasi

Teori ini beranggapan bahwa keseluruhan itu sebenarnya terdiri dari penjumlahan bagian-bagian atau unsur-unsurnya. Ada dua aliran, yaitu : teori koneksionisme dan teori conditioning.

4. Teori KonstruktivismeTeori ini beranggapan bahwa pengetahuan kita merupakan konstruksi dari kita yang mengetahui sesuatu. Pengetahuan itu bukanlah suatu fakta yang tinggal diam, melainkan sauatu perumusan yang diciptakan orang yang sedang mempelajarinya.

5. Teori belajar dari R. GagneAda dua pengertian, yaitu (1). Belajar adalah suatu proses untuk memperoleh motivasi dalam pengetahuan, ketrampilan, kebiasaan dan tingkat laku, dan (2). Belajar adalah pengetahuan atau ketrampilan yang diperoleh dari instruksi. Ada lima katagori yang dipelajari manusia (dikenal dengan the domainds of learning), yaitu : ”motor skill, informasi verbal, kemampuan intelektual, strategi kognitif, dan sikap”.

2.3.5 Hasil Belajar

”Belajar adalah suatu tingkah laku atau kegiatan dalam rangka

mengembangkan diri, baik dalam aspek kognitif, psikomotor maupun sikap”,

demikian Darsono (2000:64). Ketiga aspek tersebut merupakan satu kesatuan

yang tidak dapat dipisahkan, karena dalam kegiatan belajar harus berjalan secara

afektif agar mampu mempengaruhi hasil belajar siswa.

”Hasil belajar adalah hasil yang dicapai dari yang dilakukan atau

dikerjakan”, menurut Kamus Besar bahasa Indonesia (2003:895). Sedangkan

menurut Tu’u (2004:75), ”Hasil belajar adalah penguasaan pengetahuan atau

ketrampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaranan, lazimnya ditunjukkan

48

Page 49: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

dengan nilai tes atau angka nilai yang diberikan oleh guru”. Nana Sudjana

(1989:22) mengatakan bahwa ”Hasil belajar adalah kemampuan – kemampuan

yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya”.

Hasil belajar yang dicapai siswa setelah melakukan kegiatan proses

belajar mengajar meliputi tiga aspek, yaitu :

1. Aspek kognitif, yang mencakup ; ketrampilan – ketrampilan intelektual,

informasi, dan pengetahuan.

2. Aspek afektif yang mencakup ; sikap, nilai, perasaan, dan emosi.

3. Aspek prikomotor yang mencakup ; ketrampilan motorik, manipulasi

benda atau kegiatan yang memerlukan koordinasi syaraf.

Dengan demikian hasil belajar tidak akan pernah diperoleh, selama

seseorang tidak melakukan kegiatan pembelajaran.

2.3.6 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Menurut Slameto (2003:54), faktor-faktor yang mempengaruhi hasil

belajar ada dua macam , yaitu :

1. Faktor internal, yaitu faktor yang ada dalam diri individu. Seperti : a. Faktor jasmaniah, yang meiputi :

a). Faktor kesehatanb). Faktor cacat tubuh

b. Faktor psikologis, yang meliputi :a). Intelegensiab). Perhatianc). Minatd). Bakate). Motivasif). Kematangang). Kesiapan

c. Faktor kelelahan

49

Page 50: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

2. Faktor Eksternal, yang meliputi :a. Keadaan keluarga b. Keadaan sekolahc. Keadaan masyarakat

2.3.7 Indikator Penelitian Variabel Hasil Belajar

Sebagaimana yang telah dijelaskan, bahwa hasil belajar meliputi aspek

; kognitif, afektif dan psikomotor. Oleh karena itu, maka indikator penelitian

variabel hasil belajar adalah ”tingkat kemampuan siswa setelah mempelajari

materi Konsep Keliling dan Luas Segi Empat pada mata pelajaran Matematika

kelas VII dengan treatments Media Pembelajaran Matematika Berbasis TIK,

yang meliputi aspek ; kognitif, afektif dan psikomotor”.

2.4 Kerangka Berfikir

Belajar merupakan suatu proses perubahan, yaitu perubahan tingkah

laku sebagai hasil pengalaman sendiri dalam interaksi dengan lingkungan.

Belajar disebut berhasil, apabila siswa dalam melakukan kegiatan berlangsung

secara intensif dan optimal. Sehingga menimbulkan pengaruh tingkah laku yang

bersifat tetap.

Motivasi merupakan salah satu unsur penting dalam melakukan

kegiatan, termasuk di dalamnya kegiatan belajar. Motivasi sangat dibutuhkan

dalam pemahaman bahan pelajaran di sekolah. Bila berhasil, akan timbul

motivasi dengan sendirinya.

Kegiatan belajar mata pelajaran ekonomi, tidak harus berpatokan pada

satu media pembelajaran. Tetapi harus bervariasi, karena materi pelajaran

Matematika di kelas VII memiliki keragaman sifat. Ada materi yang bersifat

50

Page 51: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

pemahaman, ada pula yang bersifat hitungan. Penggunaan media yang bervariasi

akan mendorong siswa berfikir kreatif dan kritis, sehingga siswa tidak akan

bosan.

Djamarah (2002:180) mengatakan bahwa ”Ketrampilan mengadakan

variasi dalam proses belajar mengajar, meliputi tiga aspek, yaitu : variasi dalam

gaya mengajar, variasi dalam mengadakan media dan bahan pelajaran, serta

variasi dalam intrakasi guru siswa”.

Dari uraian di atas dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.2 Bagan Kerangka Berfikir

2.5 Hipotesis Penelitian

Hipitesis adalah jawaban sementara terhadap masalah penelitian yang

kebenarannya masih harus diuji secara empirik dengan alat uji yangada.

Hipotesis dalam penelitian ini adalah :

1. Tidak ada perbedaan motivasi belajar dan hasil belajar antara siswa yang

menggunakan media pembelajaran matematika berbasis TIK dengan

51

Motivasi Belajar(Y 1)

Media Pembelajaran Matematika Berbasis

TIK (X)

Hasil Belajar (Y 2)

Page 52: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

yang tidak menggunakan media pembelajaran matematika berbasis TIK

pada pengukuran awal antara kelas kontrol dan kelas eksperimen.

2. Terdapat perbedaan motivasi belajar dan hasil belajar sebelum dan

sesudah pembelajaran pada kelas eksperimen.

3. Terdapat perbedaan motivasi belajar dan hasil belajar sebelum dan

sesudah pembelajaran pada kelas kontrol .

4. Terdapat perbedaan motivasi belajar dan hasil belajar antara siswa yang

memperoleh pembelajaran menggunakan media pembelajaran

matematika berbasis TIK dengan yang tidak menggunakan media

pembelajaran matematika berbasis TIK.

5. Terdapat pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar.

52

Page 53: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Variabel Penelitian

Suharsini Arikunto (1998:99) mengatakan bawa ”variabel penelitian

adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi titik perhatian suatu

penelitian”. Sedangkan Ibnu Hajar (1999:156) mengatakan bahwa ”variabel

adalah suatu objek pengamatan atau fenomena yang diteliti”. ”Variabel

adalah semua keadaan, faktor, kondisi, perlakuan, atau tindakan yang dapat

mempengaruhi hasil eksperimen”, demikian kata Sutrisno Hadi (1982:437).

Dalam suatu penelitian eksperimen, menurut Sutrisno Hadi

(1982:437) variabel penelitian dapat dibedakan menjadi 2, yaitu :

1. Variabel eksperimen atau treatment variable, yaitu kondisi yang hendak diselidiki bagaimana pengaruhnya terhadap gejala atau behavior variable.

2. Variabel non eksperimen, yaitu variabel yang dikontrol alam arti baik untuk kelompok eksperimen.

Sementara itu Suharsimi Arikunto (1998:101) membedakan variabel

menjadi dua, yaitu : ”variabel yang mempengaruhi disebut variabel

penyebab, variabel bebas, atau independent variable (X), dan variable akibat

yang disebut variabel tidak bebas, variabel tergantung, variabel terikat, atau

dependent variable (Y)”.

Berdasarkan pendapat di atas, maka dalam penelitian ini variabel

eksperimentalnya adalah :

1. Variabel bebas : Media pembelajaran matematika berbasis TIK

2. Variabel terikat : motivasi belajar ( Y 1) dan hasil belajar ( Y 2)

53

Page 54: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

Sedangkan variabel non-eksperimentalnya adalalah meliputi : jenis

kelamin, usia, persepsi anak (pada mata pelajaran matematika di kelas VII

MTs Negeri 1 Anjatan - Kabupaten Indramayu), latar belakang ekonomi

keluarga dan pengaruh teman bermain.

3.2 Desain dan Paradigma Penelitian

3.2.1 Desain Penelitian

Menurut Mc. Clelland dalam Ibnu Hajar (1999:102) yang dimaksud

desain penelitian adalah ”rencana dan struktur penyelidikan yang digunakan

untuk memperoleh bukti – bukti empiris dalam menjawab pertanyaan

penelitian”.

Dalam penelitian eksperimental, desain penelitian adalah desain

eksperimental. Desain eksperimen dirancang sedemikian rupa guna

meningkatkan validitas internal maupun eksternal.

Desain penelitian yang populer dalam penelitian eksperimen murni

adalah :

1. Control group post test only design (post tes kelompok kontrol)

Desain ini subjek ditempatkan secara random ke dalam kelompok –

kelompok dan di ekspose sebagai variabel independen diberi post test.

Nilai – nilai post test kemudian dibandingkan untuk menentukan

keefektifan treatment.

Desain ini cocok untuk digunakan, bila pre test tidak mungkin

dilaksanakan atau pre test mempunyai kemungkinan berpengaruh

terhadap perlakuan eksperimen. Desain ini akan lebih cocok dalam

54

Page 55: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

eksperimen yang berkaitan dengan pembentukan sikap, karena dalam

eksperimen demikian akan berpengaruh pada perlakuan.

2. Pre test post test control group design atau pre tes post tes kelompok

kontrol

Desain ini melibatkan dua kelompok subjek, satu kelompok diberi

perlakuan eksperimental (kelompok eksperimen),dan satu kelompok

lainnya tidak diberi apa-apa (kelompok kontrol). Dari desain ini, efek

perlakuan terhadap variabel dependen akan diuji dengan cara

membandingkan keadaan variabel dependen pada kelompok

eksperimen setelah diberi perlakuan dengan kelompok kontrol yang

tidak dikenai perlakuan.

3. Solomon four group design

Desain ini menuntut penempatan subjek secara random ke dalam empat

kelompok. Pada kelompok 1 yang merupakan kelompok inti, diberi

perlakuan dan pengukuran pre test dan post test. Kelompok 2

merupakan kelompok kontrol, tidak diberi perlakuan tetapi

dilakukanpengukuran pre test dan post test. Kelompok 3 diberi

perlakuan,dan hanya sekali pengukuran post test. Kelompok 4 sebagai

kelompok pengontrol kelompok ke-3 hanya diukur satu kali saja.

Dalam penelitian ini, penulis menetapkan Non Equivaleu Pre-Test

Post-Test Control Group Design. Dengan desain eksperimen adalah sebagai

berikut :

55

Page 56: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

Tabel 3.1 Desain penelitianTrue Experimental Design

Desain Pre-tes Post-test Control Group

Kelompok Pre-Test Perlakuan Post-TestKE

KK

K – 1

K – 1

Media Pembelajaran Matematika Berbasis TIK

-

K – 2

K – 2

Keterangan :KE : Kelompok EksperimenKK : Kelompok KontrolK-1 : Pre TestK-2 : Post-Test

Atau dengan pola yang lain, desain penelitian dapat dituliskan

sebagai berikut :

( R ) 01 X 02

( R ) 03 04

3.2.2 Paradigma Penelitian

Kelinger (1993:484) memberikan pengertian paradigma penelitian

sebagai ”model relasi antara variabel – variabel dalam suatu kajian

penelitian”. Adapun paradigma penelitian eksperimen ini adalah :

a. Paradigma Kelompok Eksperimen

Gambar 3.1 Paradigma Kelompok Eksperimen

56

Kelompok Eksperimen

Treatment Media Pembelajaran Matematika

Berbasik TIK

Hasil Belajar

Motivasi Belajar

Page 57: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

b. Paradigma Kelompok Kontrol

Gambar 3.2 Paradigma Kelompok Kontrol

3.3 Alur Penelitian

Untuk memudahkan, dalam penelitian ini dilakukan dengan langkah-

langkah seperti terlihat dalam gambar 3.2. di bawah ini :

57

Kelompok Eksperimen

-

Hasil Belajar

Motivasi Belajar

Page 58: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

GAMBAR 3.2ALUR PENELITIAN

58

Identifikasi Masalah

Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Matematika Berbasis TIK terhadap Peningkatan Motivasi Belajar dan

Hasil Belajar Siswa

Penentuan Sampel

Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol

Pretes Pengolahan dan analisis data

Pembelajaran Menggunakan Media TIK

Observasi Motivasi Belajar siswa

Postes

Angket Motivasi Belajar

Pengolahan dan analisis data

Kesimpulan

Pembelajaran Konvensional

Pengolahan dan analisis data

Pengolahan dan analisis data

Page 59: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

3.4 Populasi dan Sampel Penelitian

3.4.1 Populasi Penelitian

Suharsimi Arikunto (2002:108) mengatakan bahwa ”Populasi adalah

keseluruhan subjek penelitian”. Sedangkan menurut Sudjana (2002:6),

”Populasi adalah totalitas semua nilai yang mungkin, menghitung hasil atau pengukuran, kuantitatif maupun kualitatif mengenai karakteristik tertentu dari semua anggota kumpulan yang lengkap dan jelas yang ingin dipelajari sifat-sifatnya”

Berdasarkan pendapat di atas, maka populasi dalam penelitian ini

adalah seluruh siswa kelas VII MTs Negeri 1 Anjatan – Kabupaten

Indramayu tahun pelajaran 2011 /2012 sebanyak 80 siswa.

3.4.2 Sampel Penelitian

”Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti”, demikian

kata Suharsimi Arikunto (2002:109). Sedangkan menurut Sudjana (2002:6)

populasi adalah ”sebagian yang diambil dari populasi”. Sehubungan dengan

berbagai keterbatasan, baik ; tenaga, waktu, biaya dan kemampuan, maka

penulis tidak akan meneliti semua populasi yang ada. Tetapi mengambil

sampel secara random.

Untuk menentukan sampel penelitian, maka penulis melakukan

randomisasi. Randomisasi ini merupakan syarat bagi penelitian

eksperimental, yanag bertujuan agar terjadi komparabilitas (validitas interna)

antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol sama.

59

Page 60: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

Proses randomisasi yang dilakukan, dengan menggunakan teknik

randomisasi dengan blok (Blocked Randomization) yang rumusnya adalah :

n=n !/ ( m2 !

xm2!

)

Keterangan :n = jumlah permutasim = jumlah blokn! = n faktorial

Jumlah kelas VII MTs Negeri 1 Anjatan – Kabupaten Indramayu

sebanyak dua kelas, jumlah ini sesuai dengan syarat blocked randomization

yang mengharuskan genap jumlah bloknya. Kemudian penulis menetapkan

simbol – simbol untuk kelompok eksperimen diberi simbol A, dan kelompok

kontrol diberi simbol B. Hasil randomisasi adalah : ABAB, ABBA, AABB,

BABA, BBAA dan BAAB.

Langkah berikutnya, penulis melakukan pengundian untuk

menetapkan permutasian secara random dengan hasil undian ABAB.

Kemudian dilakukan pengundian berikutnya, untuk menentukan kelas yang

akan ditetapkan sebagai kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Hasilnya : Kelas VII-A sebagai kelompok eksperimen, sedangkan Kelas VII-

B sebagai kelompok kontrol.

3.5 Instrumen dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data, merupakan cara atau jalan yang

digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian. Menurut Suharsimi

60

Page 61: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

Arikunto (1998:138) metode pengumpulan data dibedakan menjadi dua, yaitu

” tes dan non tes”.

Dalam penelitian ini, digunakan angket sebagai pengumpul data.

Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk

memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya

atau hal – hal yang ia ketahui. Tujuan digunakan angket adalah untuk

mengungkap motivasi belajar siswa, baik sebelum maupun sesudah dikenai

treatment.

Ibnu Hadjar (1999:184-188) menggolongkan angket menjai empat,

yaitu ”angket terbuka dan tertutup, skala, daftar cek, dan bentuk ranking”.

Sementara itu Suharsimi Arikunto (1998:140-141) menggolongkan angket

menjadi tiga, yaitu :

(a). Berdasarkan cara menjawab, dibedakan menjadi dua. Yaitu angket terbuka dan angket tertutup.

(b). Berdasarkan jawaban yang diberikan, dibedakan menjadi dua. Yaitu : angket langsung dan angket tidak langsung.

(c). Berdasarkan bentuknya, dibedakan menjadi empat. Yaitu : angket pilihan ganda, isian, check list, dan rating scale.

Berdasarkan macam – macam angket tersebut di atas, maka

penelitian ini menggunakan angket tertutup dengan jawaban pilihan ganda.

Adapun kelebihan angket menurut Suharsimi Arikunto (1998:141) adalah :

(a) Tidak memerlukan hadirnya peneliti.(b) Dapat diberikan secara serentak kepada responden.(c) Dapat dijawab oleh responden menurut kecepatan masing – masing,

dan menurut waktu senggang responden.(d) Dapat dibuat anonim, sehingga responden bebas jujur dan tidak malu

– malu menjawab.

61

Page 62: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

(e) Dapat dibuat terstandar, sehingga semua responden dapat diberi pertanyaan yang benar – benar sama.

Selain memiliki kelebihan, Surahsimi Arikunto (1998:142) juga

mengemukakan kelemahan angket. Yaitu sebagai berikut :

(a). Responden sering tidak teliti dalam menjawab, sehingga ada pertanyaan yang terlewati tidak dijawab. Adalah sukar diulang kembali kepadanya.

(b). Seringkali sukar dicari validitasnya.(c). Walaupun dibuat anonim, kadang responden dengan sengaja

memberikan jawaban yang tidak betul atau tidak jujur.(d). Seringkali tidak kembali.(e). Waktu pengembaliannya tidak bersama – sama, bahkan kadang –

kadang ada yang terlalu lama sehingga terlambat.

Tujuan penggunaan angket dalam penelitian ini, adalah untuk

mengetahui motivasi belajar siswa. Baik sebelum maupun sesudah dikenai

perlakuan (treatments). Untuk mengetahui motivasi belajar, dibuat kisi – kisi

angket sebagai berikut :

Tabel 3.3Kisi – Kisi Angket

Variabel Motivasi Belajar dan Hasil Belajar

Variabel Indikator Nomor Butir Jumlah 1. Motivasi

Belajar1.Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja

terus menerus dalam waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai)

1, 2, 3 3

2. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)

4, 5, 6 3

3. Menunjukkan minat terhadap bermacam – macam masalah (minat untuk sukses)

7, 8, 9 3

4. Mempunyai orientasi ke masa depan

10, 11, 12 3

5. Lebih senang bekerja mandiri 13, 14, 15 3

6. Cepat bosan pada tugas – tugas 16, 17, 18 3

62

Page 63: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

yang rutin (hal – hal yang bersifat mekanis, berulang – ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif)

7. Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu)

19, 20, 21 3

8. Tidak pernah mudah melepaskan hal yang sudah diyakini

22, 23, 24 3

3. Hasil Belajar

1. Aspek Kognitif 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34

10

2. Aspek Afektif 35. 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42

8

3. Aspek Psikomotor 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50

8

Jumlah soal 50

Sementara itu untuk variabel hasil belajar, nilai hasil pre-tes dan

post-test yang dilakukan oleh peneliti menjadi bahan pertimbangan lain

dalam menentukan tingkat hasil belajar siswa.

3.6 Teknik Analisis Data

Analisis data bertujuan untuk memperoleh makna dari data yang telah

terkumpul. Analisis statistika yang dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Gambaran Umum Hasil Belajar

Gambaran umum hasil belajar siswa yang berupa data skor tes ekonomi

siswa pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dianalisis secara

deskriptif atas dasar prosentase dan dirumuskan sebagai berikut :

Dengan :

N : Nilai presen yang dicapai atau yang diharapkan

63

Page 64: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

S : Skor mentah yang diharapkanSM : Skor maksimum ideal dari tes yang diharapkan100 : bilangan tetap

TABEL 3.7

KRITERIA UMUM KUALIFIKASI HASIL BELAJAR

NO TINGKAT PENGUASAAN PREDIKAT

1 80% - 100% Tinggi

2 60% - 79% Sedang

3 < 60% Kurang

2. Uji Normalitas

Uji Normalitas dilakukan untuk menentukan apakah data yang diperoleh

berdistribusi normal atau tidak. Normalitas data diperlukan untuk

menentukan pengujian beda dua rerata yang akan diselidiki. Uji

normalitas yang digunkan adalah uji kecocokan Chi-Kuadrat (chi-square)

sebagai berikut :

Dengan X2 : Chi-kuadrat

Oi : frekuensi yang diamati

Ei : frekuensi yang diharapkan

64

Page 65: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

Pengambilan kesimpulan dilakukan dengan cara membandingkan nilai X2

hitung dengan X2 tabel. Apabila X2 hitung ≤ X2 tabel, maka data

terdistribusi secara normal.

3. Uji Homogenitas

Dengan :

F = Homogenits varians

Uji homogenitas dilakukan dengan tujuan melihat homogenitas atau

kesamaan beberapa bagian sampel atau seragam tidaknya variansi

sampel-sampel yaitu apakah mereka berasal dari populasi yang sama.

4. Menentukan tingkat keberartian dengan mengambil α sebesar 0,05

Menentukan kriterian pengujian dengan aturan, menerima Ho apabila

nilai F hitung ≤ F tabel dan derajat kebebasan dk1 = n1 – 1 dan dk2 = n2 – 1

sehingga nilai F tabel = F 0,05. (n1 – 1 ) (n2 – 1 ) pada kondisi lain Ho ditolak

5. Uji Dua Rerata

Uji dua rerata untuk menguji hipotesis menggunakan rumus uji-t setelah

mengetahui bahwa data berdistribusi normal dan homogen. Rumus uji-t

dituliskan sebagai berikut :

65

Page 66: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

Dengan :

n1 = banyaknya data sampel pertaman2 = banyaknya data sampel kedua

Untuk distribusi data normal tetapi tidak homogen digunakan uji hipotesis

dengan uji-t1 sebagai berikut :

Untuk pengolahan data instrumen non tes (skala sikap) digunakan rumus

yang sama dengalan pengolahan data untuk instrumen tes (validitas,

Reliabilitas, uji normalitas, signifikansi dan uji – t)

6. Menentukan Koefisien Determinasi

Koefisien determinasi adalah nilai yang menunjukkan seberapa besar

variabel X mempengaruhi variabel Y. Dengan rumus :

66

Page 67: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian Suatu pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.

Criticos, C. 1996. Media selection. Plomp, T., & Ely, D. P. (Eds.): International Encyclopedia of Educational Technology, 2nd edition. New York: Elsevier Science, Inc.

Darsono, Max. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang : CV IKIP Semarang Press.

-------------, 2003. Kamus BesarBahasa Indonewsia. Jakarta : Balai Pustaka.

Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta. Rineka Cipta.

Djamarah, Syaiful Bahri. Dkk. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta.

Dole, J. A. & Sinatra, G. M. 1998. Reconceptualizing change in the cognitive construction of knowledge. Educational Psichologist, 33(2/3), 109-128.

D.P. (Eds.): International Encyclopedia of Educational Technology, 2nd edition. New York: Elsevier Science, Inc.

Ghozali,Imam. 2001. Analisis Multivariat dengan Program SPSS. Semarang : Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Hamalik, Oemar. 2005. Proses Belajar mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.

67

Page 68: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S.E. 2002. Instructional media and technology for learning, 7th edition. New Jersey: Prentice Hall, Inc.

Hidayanti, Yatik. 2006. Pengaruh Motivasi, Metode Pembelajaran dan Lingkungan terhadap Prestasi Belajar Askuntansi pada Siswa Kelaws X SMAN Semarang. UNNES : Skripsi,

Ibrahim, H. 1997. Media pembelajaran: Arti, fungsi, landasan pengunaan, klasifikasi,pemilihan, karakteristik oht, opaque, filmstrip, slide, film, video, Tv, dan penulisan naskah slide. Bahan sajian program pendidikan akta mengajar III-IV. FIP-IKIP Malang.

Ibrahim, H. 1999. Pemanfaatan dan pengembangan media slide pembelajaran. Bahan ajar. Disajikan dalam pelatihan produksi dan penggunaan media pembelajaran bagi dosen MDU Universitas Negeri Malang, 8 Februari s.d 6 Maret 1999.

Ibrahim, H., Sihkabuden, Suprijanta, & Kustiawan, U. 2001. Media pembelajaran: Bahan sajian program pendidikan akta mengajar. FIP. UM.

Moedjiono. 1981. Media pendidikan III: Cara pembukaan media pendidikan. Jakarta: P3G. Depdikbud.

Nasution. 2003. Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.

Nurhayati Abba (2000). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berorientasi Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem-Based Instruction). Tidak dipublikasikan. Makalah Program pascasarjana Universitas Negeri Surabaya.

Sadiman, A.S. 1986. Media pendidikan: pengeratian, pengembangan, dan pemanfaatannya. Jakarta: Cv. Rajawali.

Sariman, Ahmad. 2004. Interaksai dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.

Sihkabuden. 1994. Klasifikasi dan karakteristik media instruksional sederhana. Malang: FIP IKIP Malang.

Slameto, 2003. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta : Rineka Cipta.

Sudjana, 2002. Metode Statistika. Bandung : Tarsito.

68

Page 69: Pengaruh efektifitas pembelajaran dengan menggunanakan media animasi flash terhadap hasil belajar dan motivasi siswa

Sudjana, Nana (2005). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algensindo.

Tu’u, Tulus. 2004. Peran Disiplin pada Perilaku dan Prestasi Siswa. Jakarta : Grasindo.

Umar, Husein. 2005. Asset Sumber Daya Manusia dalam Organisai. Jakarta : Gramedia Pusataka Utama.

Sardiman AM, (2004). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.

Pradnyo Wijayanti (2002). Pembelajaran Kooperatif pada Sub Pokok Bahasan ’Keliling dan Luas Persegi”. Makalah disajikan pada pelatihan TOT Pembelajaran Kontekstual (CTL) untuk instruktur guru dan dosen dari 24 propinsi. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya.

Wallington, C.J. 1996. Media production: production of still media. Plomp, T., & Ely,

69