buku ir. p. insap santosa, m.sc

22
TUGAS KELOMPOK RESUME INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER BUKU KE DUA Ir. P. Insap Santosa, M.Sc. (2004) Oleh Annisa Rianda Gusrial (1102635) Fitria Intan Purwanti (1102642) Heppy Aesti Vani (1102667) Arfajrialdi (1102645) Willy Winas Permata (1102671) PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK ELEKTRONIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI PADANG Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Upload: unho

Post on 24-Oct-2015

409 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

TUGAS KELOMPOK

RESUME INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BUKU KE DUA Ir. P. Insap Santosa, M.Sc. (2004)

Oleh

Annisa Rianda Gusrial (1102635) Fitria Intan Purwanti (1102642) Heppy Aesti Vani (1102667)

Arfajrialdi (1102645) Willy Winas Permata (1102671)

PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK ELEKTRONIKA

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI PADANG

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Page 2: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

2012 BAB 1

PENDAHULUAN A. Antarmuka Manusia - Komputer

Sistem komputer adalah masukkan, proses, keluaran ( input, proses, output ).

B. Bidang Studi Teknik elektronika dan ilmu computer Psikologi Perancangan grafis dan tipografi Ergonomik Antropologi Linguistik Sosiologi.

C. Peranti Bantu Pengembang Sistem

Pengguna peranti bantu untuk mengembangkan antarmuka mempunyai keuntungan antara lain:

1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik: Hasil rancangan sementara segera dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan,

bahkan sebelum aplikasinya ditulis. Sebuah aplikasi dapat mempuyai lebih dari sebuah antarmuka. Sejumlah aplikasiyang berbeda dapat mempuyai antarmuka yang konsisten,

karena mereka dapat dibagian dengan menggunakan peranti bantu yang sama. Memberikan “ Wajah ” yang unik dari sebuah program aplikasi dan “ Sentuhan “

khusus pada sebuah program aplikasi. Memungkinkan sejumlah ahli bekerja bersama untuk memberikan kontribusinya

masing-masing misalnya: ahli grafis.

2. Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara: Program antarmuka menjadi lebih terstuktur dan lebih modular karena sudah

dipisahkan dari aplikasinya. Program antarmuka lebih reusable karena peranti bantu menggabungkan bagian-

bagian yang sama. Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi, karena program itu dibangkitkan

secara otomatis dari atas spesikasi yang lebih tinggi. Spesikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluasi,

serta dimodifikasi.

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Page 3: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

Kegayutan peranti diisolasi didalam peranti bantu, sehingga antarmukanya lebih mudah diport ke berbagai aplikasi pada lingkungan yangberbeda.

D. Strategi Pengembangan Antarmuka

Secara garis besar, penggembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:

Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup

lebar, seperti ragam dialog, struktur. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog format yang disusun

secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancangan sistem.

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Page 4: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

BAB 2 FAKTOR MANUSIA

A. Penglihatan Penglihatan (mata) adalah salah satu panca indra manusia yang paling berharga.

Luminas (luminance) adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.

Kontras adalah hubungan cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latarbelakang objek tersebut.

Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Sudut penglihatan (visual angle) sebagai sudut yang berhadapan oleh objek pada

mata. Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek yang jelas.

Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh, kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi empat daerah:

1. Daerah pertama adalah tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama, juga disebut dengan penglihatan binokuler

2. Daerah kedua adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri, disebut dengan penglihatan monokuler kiri

3. Daerah ketiga adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan, disebut dengan penglihatan monokuler kanan

4. Daerah keempat adalah daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

Warna. Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik:

Psikologi warna Persepsi Petunjuk penggunaan warna yang efektif

B. Pendegaran

Pendengaran adalah panca indra yang paling penting setelah penglihatan dalam dunia komputer interaktif.

C. Sentuhan

Sentuhan adalah sarana interaksi yang menduduki urutan ke-3 setelah penglihatan dan pendengaran.

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Page 5: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

D. Pemodelan Sistem PengolahanPengolahan secara sadar dan otomatis Register sensori Kanal kapasitas rendah Memori jangka panjang Memori jangka pendek Sikap dan kecemasan pengguna

E. Pengendalian Motorik

Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara. Kita perlu menyadari batasan yang dimiliki oleh responder ini. Pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Page 6: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

BAB 3 RAGAM DIALOG

A. Ragam Dialog Interaktif

Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori: 1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue) merupakan ragam yang

paling konvensional. 2. Dialog Berbasis Bahasa Pemograman (Programming Longuage Dialogue) 3. Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Longuage Interface) 4. Sistem Menu

a. Sistem menu datar selektor pilihan penggunaan tanda terang

b. Menu tarik contoh menu tarik status shortcut

Keuntungan Dan Kerugian Sistem Menu

Keuntungan Kerugian 1. memerlukan sedikit

pengetikkan 2. beban memori rendah 3. strukturnya terdefenisikan

dengan baik 4. perancangan yang mudah 5. tersedia peranti CAD

1. seringkali lambat 2. memakan ruang layar (khususnya untuk

menu datar) 3. tidak cocok untuk aktifitas pemasukkaan

data 4. tidak cocok untuk dialog terinisiasi

penggunaan 5. tidakcocok untuk campuran

5. Dialog Berbasis Pengisian Borang (From Filling Dialogue) a. Struktur dan organisasi

Beberapa hal yang perlu kita perhatikan dalam perancangan tampilan untuk digunakkan sebagai sarana dialog pengisian borang:

1. proteksi tampilan 2. batasan medan tampilan

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Page 7: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

3. isi medan 4. medan opsional 5. default 6. bantuan 7. medan penghentian 8. navigasi 9. pembetulan kesalahan 10. penyelesaian

b. Komponen tampilan c. Keuntungaan dan kerugian

Keuntungan Kerugian

1. penggunaan sudah terbiasa dengan pengisian borang

2. isian data yang disedehanakan 3. diperlukan sedikit pelatihan 4. beban memori rendah 5. strukturnyan jelas 6. perancangan yang mudah 7. tersedia berbagai peranti bantu

perancangan

1. seringkali lambat 2. memakan ruang layar (khususnya

untuk menu datar) 3. tidak cocok untuk pemilihan perintah

atau instruksi 4. memerlukan pengkontrolan atau

kursor 5. mekanisme navagasinya tidakterlihat

secara eksplisit 6. memerlukan suatu bentuk pelatihan

6. Antarmuka Berbasis Ikon 7. Sistem Penjendelaan (Windowing System)

a. Pengertian sistem penjendelaan Jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan.

b. Jenis-jenis jendela Jendela TTY adalah jenis jendela yang paling sederhana. Time-multipplexed windows adalah bahwa layar tampilan merupakan

sumber yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan.

Space-multiplexed, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasarkan ketergantungan antara satu jendela dengan yang lain.

Jendela non-homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis-jenis jendela diatas.

c. Pemanfaatan sistem penjendelaan Penampilan lebih banyak informasi Pengaksesan banyak sumber informasi

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Page 8: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

Pengkombinasian berbagai sumber informasi

8. Manipulasi langsung a. Pengertian manipulasi langsung

“ Pengemudi ” mobil balap sebenarnya anda sedang mengoperasikan satu ragam dialog yang dikenal dengan manipulasi langsung ( direct manipulation ).

b. Penerapan manipulasi langsung - Kontrol proses - Editor teks - Simulator - Kontrol lalu lintas penerbangan - Perancangan berbantuan komputer (computer aided design)

Keuntungan Kerugian

- Mempuyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata

- Mengurangi waktu pembelajaran - Memberikan tantangan eksplorasi

pekerjaan yang nyata - Penampilan visual yang bagus - Mudah dioperasikan - Tersedianya berbagai perangkat bantu

untuk merancang ragam diolog manipulasi langsung

- Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar

- Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi

- Memerlukan peranti masukkan seperti mouse, rackball

9. Antarmuka berbasis interaksi grafis

Secara umum, keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Page 9: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

BAB 4 PERANCANGAN TAMPILAN

Pendekatan secara user-contered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna.

A. Cara Pendekatan

Pendekatan secara user-centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka.

B. Prinsip dan Petunjuk Perancangan

1. Urutan perancangan Pemilihan ragam dialog Perancangan struktur dialog Perancangan format pesan Perancangan penangahan kesalahan validasi pemasukkan data proteksi pengguna pemulihan dari kesalahan penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi

pada waktu itu Perancangan struktur data

2. Perancangan tampilan berbasis teks

Urutan penyajian Kelonggaran ( spaciousness ) Pengelompokan Relevansi Konsistensi Kesederhanan

3. Perancangan tampilan berbasis grafis

Ilusi pada objek-objek yang dapat dimanipulasi Urutan visual dan fokus pengguna Struktur internal

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Page 10: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

Kosakata grafis konsisten dan sesuai Kesesuaian dengan media

4. Waktu tanggap 5. Penangahan kesalahan

C. Peranti Bantu Sederhana

Peranti bantu sederhana dapat digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan. Peranti bantu berbentuk lembaran kertas. Lembaran kertas ini diberi nama dengan Lembar Kerja Tampilan (screen design work sheet) atau LKT. Pada dasarnya LKT ini terdiri atas 4 bagian, yaitu :

1. Nomor lembar kerja. 2. Bagian Tampilan : berisi sketsa tampilan yang akan muncul di layar; 3. Bagian Navigator; 4. Bagian Keterangan.

D. Jaring Semantik Tampilan

Jaring semantik tampilan terdiri atas dua komponen : nomor tampilan (lembar kerja) dan transisi yang menyebabkan ke tampilan yang lain (sesuai dengan isi bagian navigasi pada rancangan tampilan.

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Page 11: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

BAB 5 PERANTI INTERAKTIF

A. Peranti Masukan Tekstual

Peranti masukan tekstual adalah peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer.

1. Tata letak QWERTY Tombol-tombol dalam papan ketik dikelompokkan menjadi 4 bagian: Tombol fungsi ( funcition key ) Tombol alphanumerik ( alphanumerik key ) Tombol kontrol ( control key ) Tombol numerik ( numeric key )

2. Tata letak Duorak dirancang pada tahun 1932 adalah ketidakefisienan yang dijumpai pada tata letak qwerty dicoba diperanti oleh tata letak.

3. Tata letak Alphabetik adalah papan ketik dengan tata letak alphabetikdisusun persis seperti tata letak QWERTY maupun tata letak duorak, tetapi susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet.

4. Tata letak Klockenberg 5. Tata letak yang dikembangkan dengan memasukkan unsur ergonomik di dalamnya,

selain tata letak Duorak, antara lain adalah papan ketik dengan tata letak Klockenberg.

6. Papan tombol numerik 7. Tombol fungsi

Keuntungan tebal fungsi: Mengurangi beban ingatan Mudah dipelajari Kecepatan yang lebih tinggi ( kerena berkurangnya penekanan tombol ) Mengurangi kesalahan

Kelemahan dari tebal fungsi Kelemahannya adalah tidak adanya standarisasi “ isi tombol ” fungsi tersebut.

B. Peranti Penuding Dan Pengambil ( Pointing And Picking Device )

Peranti penuding dan pengambil ( pointing and picking device ) adalah peranti interaktif yang digunakan untuk menuding atau menunjuk atau menempatkan kursor pada suatu posisi pada layar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ketempat lain.

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Page 12: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

1. Mouse adalah salah satu peranti interaktif yang paling banyak digunakan pada sebagian besar pemakaiannya, mouse digunakan untuk menempatkan kursor pada posisi tertentu di layar komputer, mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar.

2. Joystick adalah peranti penuding tak langsung. 3. Trackball juga termasuk dalam peranti untuk menuding dan mengambil. 4. Digitizing tablet (digitizer atau graphics tablet ) adalah peranti pengambilan data

dalam bentuk sederetan koordinat ( x, y ) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi.

5. Pena cahaya ( light pen ) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device.

6. Panel sensitif sentuhan( touch sensitive panel ) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidaknya sentuhan tangan atau stylus langsung ke layar komputer.

C. Layar Tampilan

Layar tampilan adalah peranti yang dipusatkkan ada pada sebuah sistem komputer, kerena lewat layar tampilan malah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikan,dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.

D. Pengolahan Tampilan(Display Processor Atau Video Display Adapter)

Pengolahan tampilan ( display processor atau video display adapter ) adalah bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.

E. Tipe Layar Tampilan

Direct drive monochrome monitor Composite monochrome monitor Composite color monitor Red green blue monitor ( rgb monitor ) Variable frequency monitor

F. Pengaruh Buruk Peranti Interaktif Agar peranti-peranti interaktif dapat meningkatkan efisiensi operator, mak ia

harus ditempatkan pada posisi yang memperhatikan faktor kenyamanan lingkungan kerja, atau lebih dikenal dengan faktor ergonomik.

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Page 13: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

BAB 6 ASPEK ERGONOMIK

A. Pengukuran dan Antropometrik

Antropometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia. Misalnya tinggi badan dan jangkauan tangan.

B. Aspek Ergonomik Dari Statiun Kerja

Pemasukkan data ( data entry ) adalah pekerjaan yang berorientasi pada hard copy sehinggga operator akan jauh lebih banyak menghabiskan waktunya untuk melakukan pengetikan dibanding dengan melihat ke layar tampilan.

Akuisisi data adalah jenis pekerjaan yang dapat dikatakan berkebalikan dengan pemasukan data dalam hal karakteristik bebannya.

Pekerjaan interaktif. Ragam interaktif dari pemanfaatan layar tampilan mempunyai variasi yang sangat banyak.

Pekerjaan pengolahan data Ringkasan. Kunci penting dalam pengkontrolan ergonomik adalah bahwa

karakteristik pekerjaan akan menentukan intervensi yang diperlukan untuk memberikan kenyamanan kepada orang-orang yang melakukan pekerjaan itu.

C. Pencahayaan Tujuan utama dari perancangan pencahayaan tempat layar tampilan diletakkan

adalah untuk: Menghindarkan pengguna dari cahaya terang langsung atau pantulannya. Memperoleh keseimbangan antara kecerahan ( bright-ness ) layar tampilan dan

kecerahan yang ada di depan pengguna. Menghindaari cahaya langsung atau cahaya pantulan yang langsung mengenai layar

tampilan. Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang

tidak menggunakan layar tampilan. Pengendalian cahaya yang berasal dari berbagai sumber cahaya diatas menentukan perhatian pada: Perancangan lighting fictures dalam arti arah pencahayaan dan kuat cahaya yang

dihasilkannya. Penutup jendela

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Page 14: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

Penempatan lighting fictures dan jendela relatif terhadap stasiun kerja. Faktor refleksitas dan material yanga ada di ruangan tempat stasiun kerja

ditempatkan.

D. Suhu Dan Kualitas Udara Suhu dan kelembaban merupakan faktor yang sangat penting dalam kualitas udara.

E. Gangguan Suara F. Kesehatan Dan Keamanan Kerja

Kondisi-kondisi kesehatan antara lain: Radang persendian Penyakit gula atau diabetes Berat badan yang berlebihan Darah tinggi Stres Merokok Kehamilan, dan kondisi lain yang mempengaruhi tingkat hormon Umur yang semakin bertambah Kondisi fisik yang jelek

G. Kebiasaan Dalam Bekerja

Bekerja sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar Mengubah posisi duduk anda untuk mencegah kelelahan otot Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan tegangan otot dan

lakukan olaraga ringan beberapa kali sehari Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lama yang

memberikan tekanan fisik yang berat pada anda Mengambil istirahat sejenak secara periodis Memeriksa kebiasaan kerja anda dan tipe pekerjaan yang hendak anda lakukan

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Page 15: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

BAB 7 TENTANG BGI

A. Unit Graph Unit dalam Turbo Pascal adalah semacam berkas overlay yang dapat dipanggil oleh

sembarang program lain sesuai dengan keperluannya.

B. Penggerak Grafik CGA MCGA Hercules EGA AT dan T 400 line 3270 pc VGA IBM 8514

C. Inisialisasi Mode Grafik

Keadaan normal Turbo Pascal bekerja pada mode teks, sehingga jika diinginkan untuk bekerja dalam mode grafik, harus dilakukan inisialisasi, yang antara lain bertujuan untuk mendeteksi dan mencocokkan penggerak grafik yang dipakai dan resolusi yang digunakan.

D. Mengakhiri Mode Grafik

Prosedur Close Graph dieksekusi, Turbo Pascal akan membawa tampilan ke mode sebelum mode grafik dioperasikan, dan akan membebaskan bagian pengingat yang disebut heap, yang sebelumnya dialoasikan untuk graphics scan buffer.

E. Pengaturan Warna Gambar

1. Mengatur warna latar depan No Nama 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Black Blue Green Cyan Red Magenta Brown

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Page 16: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

8. 9.

10. 11. 12. 13. 14. 15.

Lightgray Darkgray Lightblue Lightgreen Lightcyan Lightmagenta Yellow White

2. Mengatur warna latar belakang. Pada prinsipnya sama dengan pengaturan warna

latar depan. Secara normal warna latar belakang adalah hitam. 3. Warna aktif 4. Maksimum warna

F. Kursor Grafis

Memindah cp secara absolut Memindah cp secara relatif Posisi cp

G. Menggambar Titik

H. Menggambar Garis

Produser line. Produser ini digunakan untuk menggambar garis dari titik ujung ke titik pangkal yang koordinatnya diketahui.

Produser lineto. Produser dimulai dari posisi cp ketitik dengan koordinat yang lain. Lineral. Mempunyai kegunaan untuk menggambar garis dari posisi cp ketitik lain

yang koordinatnya ditentukan.

I. Menggambar Kotak Bentuk kotak atau 4 persegi panjang, merupakan bentuk geometri yang sederhana,

karena tersusun atas 2 pasang garis yang setiap pasangnya saling sejajar satu sama lain. J. Penulisan Teks Grafis

1. Menulis teks Produser outtext digunakan untuk menuliskan teks dimulai dari posisi cp, dan

setelah teks tersebut ditulis, posisi cpnya dapat berubah ( diperbarui secara otomatos ).

produser outtextnya mempunyai kegunaan hampir sama dengan produser outtext.

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Page 17: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

2. Mengatur font dan ukuran karakter

Nama berkas Nama front GOTH, CHR LITT, CHR SANS, CHR TRIP, CHR

Font gothic Font kecil ( small font ) Font sans serif Font triplex

3. Mengatur perapian teks. Untuk keperluaan tertentu, ada kemungkinannya anda

harus mencetak teks secar rapi tengah ( center justified ) atau rapi kanan ( right justified ) pengaturan perapian teks ditentukan atas dasar posisi cp.

4. Lebar dan tinggi karakter. Dua fungsi yang dimaksud adalah textwidht yang digunakan untuk mengetahui lebar huruf, dan fungsi textheight yang digunakan untuk mengetahui.

K. Pengaturan Teks Otomatis Satu program yang digunakan untuk mengatur ukuran teks secara otomatis

sehingga keseluruhan teks tersebut persis berada pada suatu kotak yang besarnya ditentukan terlebih dahulu.

L. Pengoperasian Viewport

1. Pengaturan viewport. Viewport bisa ditentukan dengan menggunakan produser set viewport.

2. Menghapus viewport. Produser clear device digunakan untuk menghapus seluruh layar, sehigga layar menjadi kosong( bersih kembali).

3. Mengetahui posisi viewport. Posisi viewport yang aktif dapat diketahui dengan menggunakan produser get view settings.

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Page 18: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

BAB 8 PENGOPERASIAN MOUSE

A. Pengendali Mouse

Mouse merupakan bagian terpisah dari sebuah sistem komputer standar, karena pada dasarnya mouse merupakan sebuah peranti.

B. Parameter Mouse

Kegunaan masing-masing parameter: 1. M1 digunakan untuk mengatur status mouse 2. M2 digunakan untuk menentukan tombol man yang ditekan 3. M3 digunakan untuk menyatakan posisi horizontal ( absis ) kursor mouse 4. M4 digunakan untuk menyatakan posisi vertikal ( ordinat ) kursor mouse

C. Pengoperasian Mouse

Pengoperasian mouse dimulai dengan mendeteksi terpasang tidaknya program pengendali mouse.

D. Kursor mouse

1. Anatomi kursor mouse. Kursor mouse adalah citra yang bisa digerakkan pada seluruh atau sebagian luas layar secara bebas. Komponen-komponen kursor mouse:

Topeng layar ( screen mark ) Topeng kursor ( cursor mark ) Posisi x Posisi y

2. Mengubah kursor mouse. Bentuk kursor mouse standar berupa tanda anak panah, yang merupakan matriks pixel berukuran 16 pixel x 16 pixel.

E. Pengecekan Lokasi Mouse

1. Pengecekan di dalam kotak. Pengecekan untuk menentukan apakah kursor mouse berada di dalam suatu daerah dengana ukuran dari daerah yang dimaksud, serta posisi kursor mouse pada saat itu.

2. Pengecekan mouse di dalam lingkaran

F. Unit Mouse

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Page 19: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

Setiap program yang memerlukan produser-produser dan fungsi-fungsi diatas cukup mencantumkan nama unit ynag dimaksud pada deklarasi uses. Bagian interface, dari unit tersebut, dalam hal ini disebut sebagai unit mouse

BAB 9 PEMBUATAN KOMPONEN ANTARMUKA GRAFIS

A. Komponen Antarmuka Grafis

1. Spin box adalah salah satu komponen antarmuka grafis yng digunakan untuk mengatur nilai suatu peubah, biasanya bertipe numerik, dengan menambah atau mengurangkannya dengan suatu nilai.

2. List box digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang tersedia dapat dipilih oleh pengguna program .

3. Combo box digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang dapat dipilih secara bebas oleh pengguna.

4. Check box digunakan untuk memilih satu atau lebih pilihan dari sejumlah pilihan yang tersedia.

5. Tombol radio adalah cara lain untuk menyajikan sejumlah pilihan yang memungkinkan pengguna untuk memilih salah satu pilihan yang tersedia.

B. Unit Inisialisasi Mode Grafik

Setiap kali akan masuk ke dalam mode grafik, cukup menambahkan nama initgrp pada deklarasi perantinya, dan selanjutnya inisialisasi mode grafik diaktifkan.

C. Tombol Tekan

1. Teknik pembuatan tombol tekan. Teknik penampilan tombol tekan pada layar perlu diperhatikan, sehingga tampilan tombol tekan tersebut terkesan merupakan tombol 3 dimensi yang ketik tombol tersebut dipilih, terlihat seperti halnya jika kita menekan tombol yang sebenarnya.

2. Tombol tekan berlabel adalah tombol tekan yang kepadanya diletakkan suatu label. 3. Memilih tombol menggunakan mouse.

D. Penggeser

1. Anatomi penggeser. Komponen antarmuka grafis yang seolah-olah dapat menggeser layar disebut dengan penggeser ( slinder atau scroll bar ).

2. Efek penggeseran layar dikerjakan dengan cara menentukan viewport berukuran tertentu dengan menghadapkan parameter kelima, agar jika gambar atau teks melebihi ukuran viewport tersebut, maka gambar atau teks yang dimaksud tidak akan ditampilkan.

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Page 20: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

E. Medan Isian Data Komponen antarmuka itu disebut dengan isian data disingkat medan data ( entry

field ), yang sebenarnya merupakan tiruan poduser readln.

BAB 10 SISTEM PENJENDELAAN

A. Pengertian Jendela Dinamis

Jendela ( window ) adalah bagian dari layar tampilan yang digunakan untuk menampilkan informasi yang berupa gambar maupun teks. Jendela dinamis adalah suatu jendela yang ukurannya dapat diperbesar atau diperkecil sesuai keinginan.

B. Bentuk Kursor Mouse

Dalam kaitannya dengan jendela dinamis, maka bentuk kursor mouse perlu disesuaikan dengan keadaan pada suatu ketika.

C. Contoh Program

Contoh program yang akan disajikan berikut ini adalah contoh penerapan jendela dinamis pada penampilan informasi yang berupa teks.

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Page 21: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

BAB 11 SISTEM MENU

A. Sistem Menu Datar

1. Contoh menu datar. Sistem menu datar pada intinya memanfaatkan seluruh lebar layar untuk menampilkan menu yang tersedia.

2. Strategi implementasi menu datar 3. Implementasi menu datar

B. Sistem Menu Tarik

1. Komponen menu tarik Daftar pilihan yang akan ditampilkan status dari setiap pilihan yang ada.

2. Menu tarik terkontrol papan ketik Menangkap extended key Menggulung tanda terang Penyimpanan citra latar belakang layar Contoh program lengkap

3. Unit pulldown 4. Menu tarik terkontrol mouse

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)

Page 22: Buku Ir. P. Insap Santosa, M.sc

BAB 12 EDITOR KURSOR MOUSE

A. Spesikasi Editor

1. Dapat digunakan menghidupmatikan pixel pada kursor mouse secara interaktif 2. Dapat digunakan untuk mengubah posisi hotspot 3. Mempunyai kemampuan untuk langsung menguji coba kursor mouse yang

dirancang, sehingga pengguna dapat langsung melihat hasil rancangan kursor mousenya

4. Mempunyai kemampuan untuk mengembalikan bentuk kursor standar yang berupa anak panah yang mengarah ke arah kiri atas

B. Editor Topeng

Editor kursor mouse memerlukan 2 editor topeng yang terpisah.

C. Penentuan Nilai Citra Kursor Struktur data topeng mendefinisikan format penyimpanan data yang digunakan untuk menyimpan nilai bit pixel yang dinyatakan sebagai data boolean yang bernilai true dan false.

Print to PDF without this message by purchasing novaPDF (http://www.novapdf.com/)