bab2 mnjm penget

42
7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Knowledge Definisi knowledge dapat dipandang dari segi praktek hingga konseptual serta dari ruang lingkup yang sempit hingga ruang lingkup yang luas. Knowledge adalah informasi yang telah disusun dan dianalisa agar mudah dimengerti dan berguna untuk pemecahan masalah dan dapat digunakan untuk bahan mengambil keputusan (Liebowitz, 1999, p3). knowledge juga dapat diartikan seluruh bagian dari pengelihatan, pengalaman, dan prosedur yang dipertimbangkan keabsahan dan kebenarannya yang dapat mempengaruhi pikiran dan prilaku, yang dapat meningkatkan kemampuan dalam pemecahan masalah, pengambilan keputusan serta pembelajaran dan pengajaran. Knowledge menurut Kluge adalah pengertian akan hubungan sebab dan akibat, dan juga merupakan dasar dalam membuat kegiatan yang lebih efektif, membangun proses bisnis atau memperkirakan output dari model bisnis (Kluge, 2001, p10). Definisi knowledge menurut Frappaolo dan Wayne, knowledge merupakan suatu informasi yang terletak dalam pikiran manusia dimana bermanfaat untuk pengambilan keputusan dalam kondisi yang berbeda sekalipun (Frappaolo et. al., 1997, p12). Sedangkan menurut Probst, knowledge didefinisikan sebagai keseluruhan keahlian dan konsep yang digunakan seseorang untuk memecahkan masalah yang dihadapi (Probst et. al., 2000, p17). Knowledge berlandaskan dari data dan informasi, tetapi tidak seperti data dan informasi, knowledge selalu dibatasi pada setiap individu dan knowledge menggambarkan suatu hubungan sebab akibat (Probst et. al., 2000, p17)

Upload: malau-christian

Post on 11-Dec-2015

16 views

Category:

Documents


5 download

DESCRIPTION

fair

TRANSCRIPT

Page 1: bab2 mnjm penget

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Knowledge

Definisi knowledge dapat dipandang dari segi praktek hingga konseptual serta

dari ruang lingkup yang sempit hingga ruang lingkup yang luas. Knowledge adalah

informasi yang telah disusun dan dianalisa agar mudah dimengerti dan berguna untuk

pemecahan masalah dan dapat digunakan untuk bahan mengambil keputusan

(Liebowitz, 1999, p3). knowledge juga dapat diartikan seluruh bagian dari pengelihatan,

pengalaman, dan prosedur yang dipertimbangkan keabsahan dan kebenarannya yang

dapat mempengaruhi pikiran dan prilaku, yang dapat meningkatkan kemampuan dalam

pemecahan masalah, pengambilan keputusan serta pembelajaran dan pengajaran.

Knowledge menurut Kluge adalah pengertian akan hubungan sebab dan akibat,

dan juga merupakan dasar dalam membuat kegiatan yang lebih efektif, membangun

proses bisnis atau memperkirakan output dari model bisnis (Kluge, 2001, p10). Definisi

knowledge menurut Frappaolo dan Wayne, knowledge merupakan suatu informasi yang

terletak dalam pikiran manusia dimana bermanfaat untuk pengambilan keputusan dalam

kondisi yang berbeda sekalipun (Frappaolo et. al., 1997, p12). Sedangkan menurut

Probst, knowledge didefinisikan sebagai keseluruhan keahlian dan konsep yang

digunakan seseorang untuk memecahkan masalah yang dihadapi (Probst et. al., 2000,

p17). Knowledge berlandaskan dari data dan informasi, tetapi tidak seperti data dan

informasi, knowledge selalu dibatasi pada setiap individu dan knowledge

menggambarkan suatu hubungan sebab akibat (Probst et. al., 2000, p17)

Page 2: bab2 mnjm penget

8

Menurut Mayor Czi Budiman S. Pratomo, knowledge adalah sebagai modal yang

mempunyai pengaruh sangat besar dalam menentukan kemajuan suatu organisasi.

Dalam lingkungan yang sangat cepat berubah, knowledge akan mengalami keusangan

oleh sebab itu perlu terus menerus diperbarui melalui proses belajar (Anonim1).

2.1.1 Jenis-Jenis Knowledge

Menurut Mayor Czi Budiman S. Pratomo (Anonim1) ada dua jenis knowledge

antara lain :

1. Explicit Knowledge

Bentuk knowledge yang sudah terdokumentasi atau terformalisasi, mudah

disimpan, diperbanyak, disebarluaskan dan dipelajari.

Contoh: manual, buku, laporan, dokumen, surat.

2. Tacit Knowledge.

Bentuk knowledge yang masih tersimpan dalam pikiran manusia.

Contoh : gagasan, persepsi, cara berpikir, wawasan, keahlian atau kemahiran.

Table 2.1 Two types of Knowledge

(Nonaka et. al., 1995, p62)

Tacit Knowledge (Subjective) Explicit Knowledge (Objective)

Knowledge or experience (body) Knowledge of rationality (mind)

Simultaneous knowledge (here and now) Sequential knowledge (there and then)

Analog knowledge (practice) Digital knowledge (theory)

Page 3: bab2 mnjm penget

9

2.1.2 Pengertian Data Dan Informasi

Data terdiri dari fakta dan gambar yang relatif tidak memiliki arti bagi

penggunanya (McLeod, 2001, p12). Misalnya, jumlah jam kerja tiap pegawai dalam

perusahaan. Ketika data tersebut diproses, maka dapat menjadi informasi. Ketika

jumlah jam kerja tiap pegawai dikalikan dengan tarif per jam, hasilnya adalah

penghasilan kotor. Ketika jumlah penghasilan kotor tiap pegawai dijumlahkan, hasilnya

adalah jumlah gaji total untuk seluruh perusahaan. Jumlah gaji total akan menjadi

informasi bagi pemilik perusahaan.

Informasi adalah data yang telah diproses, atau data yang berarti (McLeod, 2001,

p12). Transformasi dari data menjadi informasi dilakukan oleh prosesor informasi

seperti komponen komputer, komponen non-komputer, maupun kombinasi keduanya.

Gambar 2.1 Data, Informasi, dan Knowledge (Burton-Jones, 1999, p6)

2.1.3 Knowledge Management (KM)

Pengertian mengenai KM baru dikenal dalam 10 tahun terakhir, dimana pada

konfrensi Swiss pada tahun 1986 yang di sponsori oleh United Nations yaitu Labor

Page 4: bab2 mnjm penget

10

Organization (Liebowitz, 1999, p6). Definisi KM menurut Liebowitz antara lain sebagai

berikut (Liebowitz, 1999, p6) :

1. KM adalah pembangunan sesuatu secara sistematik, eksplisit dan penuh dengan

pemikiran, diperbaharui dengan aplikasi knowledge untuk memaksimalkan

efektifitas dari knowledge perusahaan dan keuntungan yang akan diperoleh

kembali dari aset knowledge tersebut.

2. KM adalah suatu proses mendapatkan kumpulan keahlian perusahaan dimanapun

juga baik di dalam dokumen, maupun didalam pikiran sesorang dengan

kemudian didistribusikan untuk membantu dan mendapatkan keuntungan.

3. KM adalah mendapatkan knowledge yang tepat untuk orang yang tepat pada

waktu yang tepat sehingga mereka dapat membuat keputusan yang tepat.

4. KM melibatkan indentifikasi dan analisis keberadaan dan kebutuhan akan

knowledge dan perencanaan sertauda pengendalian akan tindakan untuk

membangun aset knowledge agar tercapai tujuan perusahaan.

5. KM adalah pembentukan dan pengaksesan pengalaman, knowledge, dan keahlian

yang menciptakan sebuah kemampuan, kinerja yang sangat baik, menciptakan

inovasi, dan meningkatkan kepuasan pelanggan.

Menurut Mayor Czi Budiman S. Pratomo, belajar dalam era modern seperti

sekarang ini sangatlah berbeda dengan belajar di masa lalu. Saat ini cara belajar dituntut

untuk belajar baik sendiri maupun bersama dengan cepat, mudah dan gembira, tanpa

memandang waktu dan tempat. Hal ini mendorong berkembangnya konsep organisasi

belajar (learning organization) yang menyatukan antara proses belajar dan bekerja.

Disisi lain knowledge yang melekat pada anggota suatu organisasi juga perlu diuji,

Page 5: bab2 mnjm penget

11

dimutahirkan, ditransfer, dan diakumulasikan, agar tetap memiliki nilai. Hal ini

menyebabkan para pakar manajemen mencari pendekatan untuk mengelola knowledge

yang sekarang dikenal dengan KM (Anonim1).

Sebelum memahami konsep KM ada beberapa istilah yang harus dipahami antara

lain data, informasi, knowledge dan jenis knowledge. Di samping itu perlu pula

memahami proses pembentukan knowledge dari data, informasi, kemudian menjadi

knowledge (Anonim1).

Menurut Mayor Czi Budiman S. Pratomo, suatu organisasi agar dapat mencapai

visi dan misinya harus mengelola knowledge yang dimilikinya dengan baik agar dapat

bersaing dengan organisasi yang lain. Salah satu cara tersebut adalah dengan

menerapkan KM (Anonim1). Berikut ini rangkaian data menjadi sebuah knowledge.

Gambar 2.2 Rangkaian Data Menjadi Knowledge (Probst et. al., 2000, p17)

2.1.4 Knowledge Sharing

Menurut Nonaka (1995, p62) terdapat empat pola pada tacit knowledge dan

explicit knowledge untuk membangun knowledge organization, dimana tacit ke tacit,

tacit ke explicit, explicit ke tacit, explicit ke explicit.

Page 6: bab2 mnjm penget

12

Table 2.2 Empat Model Knowledge sharing

(Nonaka et. al., 1995, p62)

Tacit knowledge Explicit knowledge

Tacit knowledge Socialization Externalization

Explicit knowledge Internalization combination

1. Socialization

Socialization yaitu transformasi antara tacit knowledge menjadi tacit knowledge.

Contohnya : seorang junior programmer bekerja sama dengan senior

programmer maka secara tak sadar junior programmer akan mendapatkan

knowledge dari seniornya.

2. Externalization

Pada externalization yaitu transformasi antara tacit knowledge menjadi explicit

knowledge.

Contohnya : seorang yang memiliki knowledge pada sebuah organisasi dan

melakukan knowledge sharing yang dimilikinya pada organisasi tersebut secara

sadar.

3. Internalization

Transformasi antara explicit knowledge menjadi tacit knowledge.

Contohnya : seorang melakukan belajar, dapat dari pengalaman selama bekerja.

4. combination

Transformasi ini terjadi antara explicit knowledge menjadi explicit knowledge.

Contohnya :

Organisasi mengumpulkan semua informasi yang sudah ada kemudian

mengabungkannya sehingga menjadi explicit knowledge yang baru.

Page 7: bab2 mnjm penget

13

Menurut Probst et. al. (2000, p169) terdapat beberapa keuntungan dari

knowledge sharing antara lain :

1. Waktu dan Kualitas.

Dengan knowledge sharing akan membuat organisasi untuk menjaga kualitas

yang tetap bagus dan membuat penggunaan waktu lebih efisien.

2. Distributing knowledge.

Mempermudah dalam menyebarkan knowledge sehingga dapat membantu

organisasi dalam mendapatkan profit.

3. Direct benefit.

Knowledge sharing memberikan keuntungan kepuasan pada pelanggan atas

kualitas yang bagus.

2.1.5 Knowledge Management Framework

Knowledge management framework terdapat enam proses yang penting dalam

KM, keenam proses tersebut antara lain (Probst et. al., 2000, p30) :

Gambar 2.3 Inti Dari Proses Knowledge Management (Probst et. al., 2000, p30)

Page 8: bab2 mnjm penget

14

1. Knowledge identification.

Mengidentifikasi knowledge yang diperlukan melalui proses analisis kebutuhan

knowledge dari organisasi. Banyak organisasi yang mengalami kesulitan dalam

menentukan data, informasi dan skills, efektifnya KM harus mengetahui akan

kebutuhan internal dan eksternal knowledge untuk setiap orang pada organisasi

tersebut.

2. Knowledge acquisition.

Dalam mendapatkan knowledge sebuah organisasi bisa mendapatkan baik dari

internal organisasi maupun eksternal organisasi. Knowledge yang didapat dari

internal organisasi biasanya diberikan oleh orang dalam biasanya berupa

pengalaman yang dimiliki. Sedangkan knowledge yang didapat dari eksternal

organisasi biasanya didapat dari surat kabar, buku, jurnal, berita, maupun dari

orang diluar organisasi misalkan konsultan.

3. Knowledge development.

Untuk membangun sebuah knowledge tidak hanya dengan cara mengkomplokan

eksternal informasi saja tapi juga dengan menggabungkan tacit knowledge yang

dimiliki oleh perorangan dalam organisasi.

4. Knowledge sharing and distribution.

Knowledge sharing and distribution dalam sebuah organisasi merupakan hal

yang sangat penting karena knowledge yang telah disimpan harus bisa

disitribusikan kepada orang yang tepat.

5. Knowledge utilization.

Page 9: bab2 mnjm penget

15

Inti dari KM dimana knowledge yang dimiliki sebuah organisasi dapat

terdistribusikan kepada orang yang tepat dan dapat digunakan secara maksimal

sehingga dapat memberikan keuntungan bagi organisasi tersebut.

6. Knowledge retention.

Knowledge retention harus terstruktur dan terorganisir dengan baik sehingga

knowledge bisa digunakan dan secara cepat. Selain itu pada knowledge retention

sebaiknya dikelompokan sesuai kategori-kategori, sehingga bisa diakses dengan

mudah selain itu harus bisa menjaga knowledge tersebut didapat oleh orang yang

tepat.

2.1.6 Knowledge Goal

knowledge goal memberi arah pada KM (Probst, 2000, p33). Ada 3 macam

knowledge goal, yaitu:

1. Normative knowledge goal

Bertujuan utuk membuat budaya perusahaan yang knowledge aware dimana

keahlian individu dishare dan dikembangkan.

2. Strategic knowledge goal

Mendefinisikan knowledge penting dari organisasi dan menspesifikasi keahlian

yang akan dibutuhkan di masa depan.

3. Operational knowledge goal

Berpusat pada implementasi KM dalam mencapai normative knowledge goal dan

strategic knowledge goal menjadi tujuan yang konkrit.

Page 10: bab2 mnjm penget

16

2.2 Internet

Internet merupakan jaringan besar yang dibentuk oleh interkoneksi jaringan

komputer dan komputer tunggal di seluruh dunia, lewat saluran telepon, satelit, dan

sistem telekomunikasi lainnya (Ellsworth, 1997, p3).

Internet merupakan sebuah jaringan fisik yang tehubung ke komputer melewati

dunia. Terdiri dari infrastruktur dari server jaringan dan hubungan jaringan (WAN) yang

terhubung digunakan untuk mengambil dan mengirimkan sejumlah informasi (Chaffey

et. al., 2000, p12).

Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa internet adalah

sekumpulan jaringan dimana didalamnnya terdapat jaringan-jaringan kecil yang terdiri

dari terminal-terminal komputer dimana jaringan tersebut terhubung secara global untuk

saling mengirimkan informasi.

Berikut ini beberapa hal yang terkait dengan internet antara lain :

1. World Wide Web (WWW)

Web merupakan sistem yang menyebabkan pertukaran data di Internet menjadi

mudah dan efisien (Ellssworth, 1997, p4). Web terdiri atas dua komponen dasar,

yaitu :

a. Server Web

Sebuah komputer dan software yang menyimpan dan mendistribusikan data

ke komputer lainnya (yang meminta informasi) melalui internet.

b. Browser Web

Software yang dijalankan pada komputer pemakai (client) yang meminta

informasi dari server web dan menampilkannya sesuai file data itu sendiri.

Page 11: bab2 mnjm penget

17

2. Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

HTTP adalah suatu protokol utama yang digunakan didalam World Wide Web

(WWW) yang menentukan aturan yang harus diikuti web browser dalam

meminta dan mengambil suatu dokumen, lalu web server akan menyampaikan

dokumen yang diminta web browser. Protokol ini merupakan standar dalam

mengakses HyperText Markup Language(HTML) (Bustami, 1999, p9).

3. Uniform Resource Locators (URL)

URL merupakan cara standar untuk menampilkan informasi tentang jenis isi dan

lokasi file, lokasi komputer di internet, letak file di dalam komputer dan protokol

yang digunakan untuk mengkases file itu. Internet sangat besar, merupakan

interkoneksi, terdistribusi, tempat yang sangat tidak seragam, dan URL

menstandarkan keanekaragaman ini (Ellsworth, 1997, p37).

4. Hypertext Markup Language (HTML)

Hypertext Markup Language, atau HTML, merupakan sistem yang digunakan

untuk menciptakan halaman dan dokumen yang disajikan pada web (Ellsworth,

1997, p37).

2.3 Weblog

Weblog biasanya merupakan website pribadi yang selalu diupdate secara

kontinyu dan berisi tentang link–link kewebsite lain yang menarik disertai dengan

komentarnya (Anonim2).

Perkembangan lain dari Blog yaitu ketika kemudian Blog bahkan tidak lagi

memuat link-link tapi hanya berupa tulisan tentang apa yang seorang Blogger pikirkan,

rasakan, hingga apa yang dia lakukan sehari-hari. Blog kemudian juga menjadi Diary

Page 12: bab2 mnjm penget

18

Online yang berada di Internet. Satu-satunya hal yang membedakan Blog dari Diary atau

Jurnal yang biasa perorangan miliki adalah bahwa Blog dibuat untuk dibaca orang lain.

Para Blogger dengan sengaja mendesain Blog-nya dan isinya untuk dinikmati orang lain

(Anonim2).

2.3.1 Sejarah Weblog

Awal mula Blog atau Weblog yaitu pada saat halaman What’s New pada browser

Mosaic yang dibuat oleh Marc Andersen pada tahun 1993. Mosaic adalah browser

pertama sebelum adanya Internet Explorer bahkan sebelum Nestcape. Kemudian pada

Januari 1994 Justin Hall memulai website pribadinya Justin’s Home Page yang

kemudian berubah menjadi Links from the Underground yang mungkin dapat disebut

sebagai Blog pertama (Anonim2).

Hingga pada tahun 1998, jumlah Blog yang ada diluar sana belumlah seberapa.

Hal ini disebabkan karena saat itu diperlukan keahlian dan knowledge khusus tentang

pembuatan website, HTML, dan web hosting untuk membuat Blog, sehingga hanya

mereka yang berkecimpung di bidang Internet, System Administrator atau Web Designer

yang kemudian pada waktu luangnya menciptakan Blog-Blog mereka sendiri

(Anonim2).

Pada Agustus 1999 sebuah perusahaan Silicon Valley bernama Pyra Lab

meluncurkan layanan Blogger.com yang memungkinkan siapapun dengan knowledge

dasar tentang HTML dapat menciptakan Blog-nya sendiri secara online dan gratis.

Walaupun sebelum itu (Juli 1999) layanan membuat Blog online dan gratis yaitu Pitas

telah ada dan telah membuat Blogger bertambah hingga ratusan, tapi jumlah Blog tidak

pernah bertambah banyak begitu rupa sehingga Blogger.com muncul di dunia per-blog-

Page 13: bab2 mnjm penget

19

an. Blogger.com sendiri saat ini telah memiliki hingga 100.000 Blogger yang

menggunakan layanan mereka dengan pertumbuhan jumlah sekitar 20% per bulan.

Blogger.com dan Pitas tentu tidak sendirian, layanan pembuat blog online diberikan pula

oleh Grouksoup, Edit this Page dan juga Velocinews (Anonim2).

Sejak saat itu Blog kian hari kian bertambah hingga makin sulit untuk

mengikutinya. Eatonweb Portal adalah salah satu daftar Blog terlengkap yang kini ada

diantara daftar Blog lainnya. Ribuan Blog kemudian bermunculan dan masing-masing

memilih topik bahasannya sendiri, dimulai dari bagaimana menjadi orang tua yang baik,

hobi menonton film, topik politik, pendidikan, kesehatan, olahraga, buku komik dan

macam-macam lagi (Anonim2).

2.3.2 Jenis-Jenis Weblog

Weblog terbagi menjadi beberapa jenis antara lain (Anonim2) :

1. Weblog Personal

Sering digunakan sebagai diary atau jurnal online. Memungkinkan orang tanpa

pengalaman dapat membuat dengan mudah. Biasanya isi dari weblog tersebut

menceritakan pengalaman sehari–hari.

2. Weblog Topical

Weblog ini weblog yang spesifik mengenai sesuatu, misalkan Google Blog,

dimana menampilkan berita mengenai google.

3. Weblog Collaborative

Sebuah weblog yang ditulis oleh banyak orang atau group mengenai topik

tertentu.

Page 14: bab2 mnjm penget

20

4. Weblog Educational

Pelajar dapat menjadikan weblog sebagai sarana belajar yang didapat dari

pengajarnya. Selain itu bisa mengunakan link untuk resource tertentu. Beberapa

keuntungan dari weblog ini antara lain :

a. Pelajar bisa cepat belajar jika mereka tidak mengikuti pelajaran di kelas.

b. Pengajar bisa menggunakan blog sebagai sarana belajar.

c. Sebagai sarana pembelajaran yang bisa digunakan oleh pengajar atau

pelajar yang baru.

2.4 Microsoft .Net

Microsoft .NET ialah istilah umum yang mencakup sejumlah teknologi yang

baru dikeluarkan oleh Microsoft (Duthie, 2003, p3). Sebagai suatu kesatuan, teknologi

ini ialah perubahan paling penting pada platform pengembangan Microsoft sejak

pergeseran dari 16 bit ke 32 bit. Microsoft .NET mencakup teknologi berikut ini :

• .NET Framework

• .NET Enterprise Servers

• Bahasa-Bahasa dan tool-tool bahasa. .NET

2.4.1 .Net Framework

.NET Framework adalah dasar dari pengembangan beberapa bahasa yang

digunakan untuk building, deploying, dan running XML Web services serta aplikasi.

.NET Framework terdiri dari 3 bagian antara lain (Duthie., 2002, p3) :

Page 15: bab2 mnjm penget

21

1. Common Language Runtime

Runtime melakukan pengaturan terhadap component runtime dan waktu

pengerjaannya. Sewaktu component bekerja, runtime mengatur alokasi memory,

starting up dan stopping threads dan proses, dan menjalankan security policy.

2. Unified Programming Classes

.Net Framework menyediakan developers dengan unified, object-oriented,

hierarchical, dan extensible set of class libraries (APIs). Dengan menggunakan

fasilitas dari framework ini dapet menggunakan bahasa yang berbeda dalam

pengambilan library.

3. ASP.NET

ASP.NET merupakan bahasa pemograman yang berdiri dari classes dari .NET

Framework. Pada ASP.NET terdapat beberapa tools yang mempermudah dalam

membuat web applications. ASP.NET juga menyediakan infrastructure services,

seperti session dan process recycling.

.NET Framework

Web Sercvices Web Forms Windows Forms

Data and XML classes(ADO.NET, SQL, XSLT, XPath, XML, etc.)

Framework Base Classes(IO,string,net,security,threading,text,ref;ection,collection,etc.)

Common Langguage Runtime(debug,exception,type checking,JIT compilers)

Windows Platform

Gambar 2.4 .Net Framework architecture (Liberty et. al., 2002, p2)

Page 16: bab2 mnjm penget

22

2.4.2 ASP.Net

ASP.NET tidak sekedar upgrade dari ASP. ASP.NET menyediakan platform

pengembangan Web terdepan yang diciptakan dewasa ini. Yang membuat ASP.NET

menjadi sebuah revolusi ialah pembuatannya yang didasarkan pada platform baru

Microsoft .NET, atau lebih tepatnya .NET Framework.

ASP.NET memiliki beberapa kelebihan dibandingkan teknologi terdahulu, antara

lain :

Kemudahan mengakses berbagai library .NET Framework secara konsisten

dan powerfull, yang mempercepat pengembangan aplikasi.

Penggunaan berbagai macam bahasa pemrograman secara penuh misalnya

VB.NET, C#, J# dan visual C++. Selain itu tersedia berbagai Web Control

yang dapat digunakan membangun aplikasi secara cepat.

Code Behind, artinya kode-kode pemrograman yang menjadi logic aplikasi

ditempatkan terpisah dengan kode user interface yang berbentuk HTML.

Ini sangat memudahkan dalam debugging, karena kode untuk presentation

layer tidak tercampur dengan kode application logic.

2.5 Sistem Basis Data

Menurut Subekti (1997, p1), sistem basis data adalah sistem penyimpanan record

secara komputer (elektronis) sedangkan pengertian basis data sendiri menurut Subekti

(1997, p8), adalah tempat penyimpanan sekumpulan data yang telah diorganisasi, yang

dapat diakses, diatur dan diupdate dengan mudah. Basis data yang paling lazim adalah

relational database, sebuah basis data yang berupa tabel dimana data didefinisikan

sehingga dapat diorganiasikan kembali dan diakses dengan beberapa cara (Subekti,

Page 17: bab2 mnjm penget

23

1997, p27). Sedangkan sebuah distributif database adalah basis data yang terintegrasi,

aplikasi yang dapat secara transparan beroperasi pada data yang penyimpanannya berada

pada beberapa lokasi, bekerja pada komputer yang berbeda, sistem operasi yang

berbeda, serta dihubungkan satu sama lain melalui berbagai media jaringan komunikasi

(Subekti, 1997, p106).

2.5.1 Komponen Basis Data

Menurut Subekti (1997, pp1-3), database mempunyai empat komponen yang

penting yaitu :

1. Data

Data dalam basis data ada dua macam yaitu data single user (hanya satu

pengguna yang menggunakan basis data), dan multi user (dimana satu atau lebih

user yang beroperasi dalam basis data).

2. Perangkat Keras

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk basis data berupa mesin standar (tidak

terdapat kekhususan tertentu), akan tetapi karena sifatnya dalam akses yang

sangat bervariasi, maka suatu manajemen basis data akan membutuhkan

harddisk yang besar.

3. Perangkat Lunak

Antara fisik dan basis data (tempat menyimpan basis data) dengan pengguna,

terdapat piranti lunak yang disebut Manajemen Basis Data (DBMS). Semua

kebutuhan akses oleh pengguna seperti create, insert, delete dan lain-lain

dilaksanakan oleh DBMS.

Page 18: bab2 mnjm penget

24

4. Pengguna

Ada tiga kelas dalam pengguna basis data, yaitu :

a. Programmer, adalah orang yang bertanggung jawab untuk menulis

program aplikasi

b. Pengguna akhir (End-User), adalah orang yang menggunakan data di

dalam basis data untuk kebutuhan akses dan fungsinya.

c. Database Administrator (DBA), adalah orang yang bertanggung jawab

pada keseluruhan sistem basis data.

2.5.2 SQL

Microsoft - Structured Query Language merupakan kepanjangan dari MS-SQL

adalah database berbasis relasional, artinya struktur data diatur melalui pembuatan tabel-

tabel yang satu dengan yang lainnya mempunyai keterkaitan atau relasi.

Tiga elemen penting yang merupakan model fundamental dari relasi adalah :

1. Struktur Data : Tabel

Tabel terdiri atas baris (record atau row) dan setiap baris terdiri dari atas kolom –

kolom (column atau field) yang terdefinisi melalui tipe data pada kolom tersebut.

2. Integritas Data

Mempunyai arti bahwa data sesuai dengan kondisi ”real”, misalnya sebuah field

”umur”, maka nilai yang terjadi tidak boleh negatif, karena memang tidak ada

umur yang negatif.

Kesesuaian data dengan nilai real ini disebut juga sebagai ”batasan nilai untuk

integritas data” atau ”integrity constraints”.

3. Manipulasi Data

Data yang tersimpan dapat dimanipulasi/diubah melalui bahasa pemograman

terstruktur seperti SQL.

Page 19: bab2 mnjm penget

25

Pada SQL Server terdiri dari tiga bagian besar yaitu :

1. Data Definition Language (DDL)

DDL terdiri dari Create Table, Alter Table dan Drop Table.

2. Data Manipulation Language (DML)

DML terdiri dari Select, Insert, Update, dan Delete

3. Data Control Language (DCL)

DCL merupakan sekelompok perintah yang digunakan untuk melakukan

otorisasi terhadap pengaksesan data dan pengalokasian ruang lingkup. Misalnya

suatu data bisa diakses si A, tetapi tidak bisa diakses si B. DCL terdiri dari Grant,

Revoke, Commit, Rollback. Namun, sekarang ini DCL sudah tidak banyak

dikenal lagi karena ISO telah memperlakukan DCL sebagai DDL. Jadi, kita

hanya mengenal adanya DDL dan DML saja.

Table 2.3 Tipe-Tipe Data Pada SQL

Tipe Data Keterangan Integer(size) int(size) smallint(size) tinyint(size)

Digunakan untuk data yang berupa angka bulat. Digit maksimum data, yang dapat ditampung ditentukan oleh size yang didalam tanda kurung.

decimal(size,d) numeric(size,d)

Digunakan untuk data dalam bentuk bilangan pecahan. Maksimum digit dari datanya ditentukan pada sizenya, sedangkan banyaknya digit terakhir ditentukan oleh ”d” nya.

char(size) Digunakan untuk data dalam bentuk string/kalimat dengan panjang yang tetap/fix (dapat menampung kata, huruf, dan spesial karakter). Ukurannya ditentukan oleh size yang terdapat di dalam tanda kurung.

varchar(size) Dapat digunakan untuk menampung string/kalimat (dapat mengandung kata, angka, dan karakter spesial). Ukurannya ditentukan oleh size yang terdapat di dalam tanda kurung

Money Tipe data untuk uang Datetime(yyyymmdd) Tipe data untuk tanggal

Dalam merancangan sebuah table yang nantinya akan berelasi dengan table-table

lain maka dibutuhkan key. Berikut ini beberapa key dalam menrancang sebuah table :

1. Primary Key

Page 20: bab2 mnjm penget

26

Primary key merupakan key(field) yang menjadi kunci untuk

mengidentifikasikan table yang bersangkutan. Sifat dari primary key, yaitu harus

unique dan not null. Apabila kita membuat constraint Primary key, keynya sudah

pasti unique (tidak ada duplicate atau data yang sama) dan Not Null (tidak boleh

tidak diisi / data kosong).

2. Foreign Key

Foreign key adalah key yang menjadi penghubung di table lain. Foreign key

terdapat di table child atau transaksi. Tujuan membuat foreign key yaitu untuk

menghubungkannya ke table parent ataupun table master yang terdapat dalam

satu database.

3. Candidate Key

Yaitu key atau field yang menjadi calon untuk dijadikan primary key.

4. Composite Key

Yaitu primary key yang lebih dari satu dalam satu table.

5. Alternate Key

Yaitu candidate key yang gagal menjadi primary key.

2.5.3 Normalisasi

Untuk merancang suatu database yang baik, table–table dan relasi yang terdapat

dalam suatu database yang mau dibuat harus dinormalisasikan terlebih dahulu.

Tujuan normalisasi yaitu:

• mengidentifikasi hubungan antar atribut

• mengkombinasikan atribut untuk membentuk relasi

Page 21: bab2 mnjm penget

27

• mengkombinasikan relasi untuk membentuk database

• menghindari anomali

Proses normalisasi:

1. UNF

Menampilkan semua field yang ada dalam suatu form.

2. 1NF

Sebuah relasi berada dalam 1NF jika relasi tersebut tidak berisi atribut yang

berulang (repeating group), field hasil perhitungan dihilangkan dan sudah

mempunyai primary key.

3. 2NF

Sebuah relasi berada dalam 2NF jika relasi tersebut dalam 1NF dan untuk setiap

atribut non key bergantung fungsional penuh kepada primary key. Jadi pada 2NF

kita akan menghilangkan ketergantungan fungsional / partial : ketergantungan

field-field tertentu hanya kepada salah satu key yang composit.

Contoh : Tabel Mahasiswa (Nim, Nama, Alamat)

Nama & alamat tergantung pada Nim dalam arti dengan Nim kita dapat

menentukan nama maupun alamat sebaliknya nama/alamat tidak menentukan

nim, maka diartikan bahwa nama & alamat tergantung secara partial kepada

nim.

4. 3NF

Page 22: bab2 mnjm penget

28

Sebuah relasi berada dalam 3NF bila relasi tersebut dalam 1NF dan 2NF dan

tidak ada atribut non key yang tergantung fungsional kepada atribut non key

yang lainnya ( transitive dependency ).

Contoh : Tabel Pegawai ( NoPegawai, honor, KdProyek, Tanggal )

KdProyek & Tanggal adalah atribut non key. Tapi tanggal bergantung pada

KdProyek. Pemecahannya dengan membagi menjadi 2 relasi :

Proyek ( KdProyek, Tanggal )

PegProyek ( Nopegawai, honor, KdProyek )

5. BCNF ( Bentuk Normal Boyce-Codd )

Relational R dikatakan dalam BCNF jika dan hanya jika setiap determinan

adalah suatu candidate key sehingga saling overlap. Tujuan BCNF adalah

memisahkan determinan yang bukan merupakan candidate key pada satu relasi

tertentu.

2.6 Interaksi Manusia dan Komputer

Dalam merancangan sebuah sistem diperlukan rancangan yang bersifat user

friendly agar dapat berinteraksi dengan baik dalam penggunaannya. Ada lima kriteria

yang harus dipenuhi yaitu (Shneiderman, 1998, p15) :

1. Waktu belajar

Merupakan waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk dapat mempelajari serta

mengetahui cara menggunakan.

2. Kecepatan dalam menyajikan informasi

Page 23: bab2 mnjm penget

29

Berapa lama waktu yang dibutuhkan dalam memberikan informasi.

3. Tingkat kesalahan pengguna

Berapa banyak dan apa saja jenis kesalahan yang dibuat oleh pengguna sewaktu

melaksanakan tugas.

4. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu

Seberapa baik pengguna dapat mengingat pengetahuan mengenai aplikasi.

5. Kepuasan subjektif

Seberapa puas pengguna setelah menggunakan aplikasi.

Menurut Shneiderman (1998, pp74-75), ada delapan macan aturan emas (Eight

Golden Rules of Interactive Design) yang harus diperhatikan dalam perancangan yaitu :

1. Konsisten

Jika terdapat aksi berurutan pada situasi yang sama atau dalam penggunaan

warna, layout, maupun fontsnya haruslah konsisten atau tidak berubah-rubah.

2. Memungkinkan pengguna yang sering menggunakan shortcuts

Penggunaan shortcuts ditujukan untuk mengurangi jumlah interaksi sehingga

dapat meningkatkan kecepatan tampilan.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap aksi dari pengguna, haruslah ada umpan balik dari sistem yang

dapat membuat pengguna yakin bahwa apa yang diinginkan dapat tercapai.

4. Memberikan hasil akhir

Page 24: bab2 mnjm penget

30

Dengan memberikan hasil akhir maka akan memberikan kepuasan bagi operator

serta menghilangkan kebingungan, sehingga pengguna siap untuk aksi

selanjutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sebisa mungkin untuk membuat rancangan dimana mencega pengguna untuk

melakukan kesalahan yang fatal. Sistem harus mendeteksi kesalahan tersebut dan

memberikan instruksi sehingga pengguna dapat membenarkannya.

6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah

Memungkinkan undo, sehingga jika error pengguna dapat memperbaiki.

7. Mendukung internal locus of control

Membuat user tertarik untuk melakukan aksi dari pada menunggu.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Karena keterbatasan ingatan manusia maka display yang ditampilkan haruslah

sesederhana mungkin, multiple page displays haruslah dikombinasikan dan

frekuensi perpindahan windows diminimalisir.

2.7 Object Oriented

2.7.1 Object Oriented Analysis (OOA)

Object Oriented Analysis (OOA) adalah suatu teknik-teknik yang digunakan

untuk mempelajari object-object yang sudah ada dan object-object tersebut dilihat

apakah mereka dapat digunakan atau diadaptasi untuk suatu penggunaan yang baru, dan

juga untuk mendefinisikan object baru atau melakukan modifikasi terhadap object-object

yang akan dikombinasikan dengan object yang telah ada menjadi aplikasi bisnis yang

berguna (Whitten, 2002, p646).

Page 25: bab2 mnjm penget

31

2.7.2 Object Oriented Design (OOD)

Teknik Analisis ini akan menyajikan sebuah metode berorientasi object untuk

mendesain suatu sistem baru yang berpatokan pada Object Oriented Design (OOD).

Pendekatan pengembangan sistem berorientasi object adalah pilihan terbaik untuk

diimplementasikan pada sistem dengan menggunakan teknologi informasi untuk

membangun dan mengontrol object ke dalam suatu aplikasi berbasis komputer (Whitten,

2002, p676).

Proses perancangan bertujuan memahami pemecahan masalah yang didapatkan

dari proses Analisis, yaitu dengan mengusulkan secara detail sistem komputer seperti

apa yang perlu dibangun untuk mengatasi suatu masalah. Proses Analisis dan

perancangan ini memang merupakan suatu proses yang saling berkelanjutan(Hermawan,

2004, p6).

Tujuan keduanya adalah jelas untuk mendapatkan domain masalah dan

pemecahan logis atas masalah dari kacamata teknologi object. Dalam Analisis

berorientasi object diidentifikasikan dan dijelaskan object-object yang terlibat dalam

domain masalah dan bagaimana interaksi atas object-object tersebut. Object dalam

Analisis adalah object dari perspektif dunia nyata. Dalam perancangan berorientasi

object didefinisikan object-object yang akan diimplementasikan oleh bahasa

pemrograman berorientasi object.

2.7.3 Object Oriented Analysis and Design (OOAD)

Object Oriented Analysis and Design merupakan suatu penggabungan data dan

proses ke dalam sesuatu konstruksi yaitu object. OOAD sendiri mengenalkan object

Page 26: bab2 mnjm penget

32

diagram dari suatu sistem beserta interaksi antar objectnya, dimana diagram-diagram

tersebut akan didokumentasikan (Whitten, 2002, p97).

Object adalah representasi dari suatu entitas, baik dalam dunia nyata maupun

konseptual. Sebuah object dapat merepresentasikan suatu hal yang konkrit, seperti

misalnya mahasiswa, mobil, ataupun konsep mengenai transaksi bank dan pemesanan

barang. Secara umum, sebuah object adalah sebuah konsep, abstraksi, atau benda dengan

batasan yang jelas dan berguna bagi sebuah aplikasi. Setiap object dalam suatu sistem

memiliki tiga karakteristik, yaitu state, behavior, dan identity (Whitten, 2002, p247).

Object adalah abstraksi dari sesuatu dalam problem domain, merefleksikan

kemampuan sistem untuk menjaga informasi, berinteraksi atau keduanya. Object

memiliki dua tujuan yaitu memberikan pengertian tentang dunia nyata dan menyediakan

dasar praktik bagi implementasi komputer (Bennett, 2002, pp64-65).

Class adalah deskripsi dari sekumpulan object yang berbagi attributes,

operations, methods, relationships, dan semantics. Class merupakan suatu template

untuk menciptakan object. Operations adalah suatu service yang diminta dari suatu

object akibat adanya behavior yang berpengaruh. Attributes secara umum digunakan

untuk nilai data murni tanpa identity, seperti number dan string. Methods adalah

implementasi dari suatu operations yang mengkhususkan pada algoritma atau prosedur

(Booch et. al., 1999, p42).

2.7.4 Konsep Encapsulation, Inheritance, dan Polymorphism

2.7.4.1 Encapsulation

Object-object berkomunikasi dengan cara mengirimkan message. Transfer

message adalah cara untuk mengisolasi setiap object dari kebutuhan untuk mengetahui

Page 27: bab2 mnjm penget

33

detil dari object lainnya. Object memiliki operation yang digunakan untuk menerima

message dari object lain. Object hanya mengetahui data dan operationnya masing-

masing dan tidak perlu mengetahui bagaimana object lain mengirimkan message tetapi

mengetahui bagaimana cara merespon message tersebut. Data dalam sebuah object

hanya dapat diakses oleh operation dalam object yang bersangkutan. Encapsulation

adalah perlindungan terhadap suatu object dimana representasi dari datanya

tersembunyi, data yang tersembunyi hanya dapat diakses oleh operation dari object itu

sendiri, dan operation dari suatu object hanya dapat dipanggil oleh yang mempunyai

signal operation yang valid (Bennett, 2002, pp72-73).

2.7.4.2 Inheritance

Inheritance adalah suatu mekanisme untuk mengimplementasikan generalization

dan specialization dalam bahasa pemrograman object-oriented. Bila dua class

direlasikan dengan mekanisme inheritance, class yang lebih general disebut superclass

dan class lainnya yang lebih terspesialisasi disebut dengan subclass. Subclass selalu

mewarisi semua karakteristik dari semua superclass dan mempunyai minimal satu

karakteristik tersendiri yang tidak didapatkan dari semua superclass tersebut (Bennett,

2002, p74).

2.7.4.3 Polymorphism

Polymorphism adalah kemampuan untuk tampil dalam berbagai bentuk dan

mewakili kemampuan dalam mengidentifikasi message yang dikirim dari object pada

class-class yang berbeda. Hal ini berarti bahwa dalam mengorganisasikan object tidak

perlu harus mengetahui class yang akan menerima message pada berbagai situasi. Kunci

Page 28: bab2 mnjm penget

34

dari polymorphism adalah object penerima harus mengetahui bagaimana cara merespon

suatu message (Bennett, 2002, p75).

2.8 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa visual modeling yang

digunakan untuk menentukan, memberi gambaran, gagasan dan dokumentasi dari

sebuah sistem software, juga untuk mengambil keputusan dan mengerti mengenai sistem

yang akan dibangun. Digunakan agar sistem yang dibuat dapat dimengerti, dirancang,

dibentuk, dipelihara, dan dikontrol informasinya (Booch et. al., 1999, p3).

Unified Modelling Language (UML) merupakan notasi dari Object Oriented

Analysis and Design (OOAD). Biasanya sebelum membentuk diagram-diagram pada

UML untuk mendesain suatu sistem, perlu diAnalisis terlebih dahulu keadaan sistem dan

dalam keadaan bagaimana system dibuat atau diaplikasikan (Mathiassen, 2000, p17).

Unified Modelling Language (UML) merupakan suatu bahasa untuk

memvisualisasikan, menspesifikasi, mengkonstruksikan dan mendokumentasikan

artifacts dari suatu sistem software. UML menyediakan standard yang dapat digunakan

untuk mendokumentasikan blueprint dari sistem yang akan dibuat yang mencakup

conceptual items yang meliputi proses bisnis dan fungsi-fungsi sistem seperti bahasa,

schema database dan komponen-komponen software. UML digunakan mengekspresikan

model-model dari sistem yang akan dibuat dan tidak mengajarkan bagaimana cara

mengembangkan suatu software.

2.8.1 Use Case Diagram

Page 29: bab2 mnjm penget

35

Use case diagram menjelaskan apa yang akan dilakukan oleh sistem yang akan

dibangun dan siapa yang berinteraksi dengan sistem. Use case diagram menjadi

dokumen kesepakatan antara user dan developer. User menggunakan dokumen Use case

diagram ini untuk memahami sistem dan mengevaluasi bahwa benar yang dilakukan

sistem adalah untuk memecahkan masalah yang user ajukan atau sedang hadapi.

Developer menggunakan dokumen Use Case diagram ini sebagai rujukan yang benar

dalam pengembangan sistem (Hermawan, 2004, p23-24).

Use case diagram mengilustrasikan sekumpulan use case, actor dan interaksi

antara actor dan use case dalam suatu sistem boundary (Booch et. al., 1999, p63-66).

1. Use Case

Use case adalah urutan event dari actor dalam memakai suatu sistem untuk

menyelesaikan suatu proses (Bennett, 2002, p134-135). Use case

menggambarkan suatu proses bisnis yang meliputi urutan event, action dan

transaksi yang dibutuhkan untuk memproduksi atau menghasilkan informasi

yang berguna bagi actor.

UseCase1

Gambar 2.5 Notasi Use Case

2. Actor

Actor adalah suatu external entity dari suatu sistem yang berinteraksi dengan use

case (Bennett, 2002, p135).Actor adalah penggambaran seorang user atau sistem

lain yang berhubungan dengan suatu sistem.

Page 30: bab2 mnjm penget

36

Actor1

Gambar 2.6 Notasi Actor

3. Dependency

Dependency merupakan relasi yang menunjukkan bahwa perubahan pada

salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen yang lain (Hermawan, 2004,

p20). Terdapat dua bentuk dari dependency, yaitu :

a. Extend

Extend menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa

panah dapat disisipkan ke dalam elemen yang ada di garis dengan panah.

Misalnya adalah notasi A B suatu fungsi dari use case A bisa

disisipkan ke dalam use case B atau dengan kata lain A optional untuk B

(Hermawan, 2004, p20).

b. Include

Include menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada di garis

tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yang ada di garis

dengan panah). Misalnya adalah notasi A B operasi yang ada di class

Page 31: bab2 mnjm penget

37

A memicu dieksekusinya operasi yang ada di class B (Hermawan, 2004,

p20).

4. Syatem Boundary

System Boundary adalah sebagai ruang lingkup batasan yang dibahas

dalam sistem.

System

Gambar 2.7 Notasi System Boundary

Gambar 2.8 Contoh Use Case Diagram

2.8.2 Class Diagram

Class diagram adalah penggambaran struktur relasi antara class-class dan object-

object dalam suatu model (Mathiassen, 2000, pp69-70).

1. Class

Page 32: bab2 mnjm penget

38

Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi object yang

digambarkan dalam bentuk segi empat yang terbagi-bagi menjadi tiga bagian,

dimana bagian paling atas merupakan nama dari class, bagian tengah berisi

attribute dari class, dan bagian bawah berisi behavior dari class (Booch et. al.,

1999, pp42-45). Class menunjukkan kumpulan object yang memiliki attribute

dan operation yang sama. Object adalah sebuah entitas yang mempunyai

identity, state, dan behavior (Mathiassen, 2000, p4). Class adalah sekumpulan

object yang memiliki behavior, attribute, dan method yang sama (Mathiassen,

2000, p92). Attribute adalah suatu isi yang mendeskripsikan sebuah class atau

event. Method adalah suatu tindakan yang dapat mengubah status dari suatu

object.

Class digunakan untuk mengabstraksikan elemen-elemen dari sistem

yang sedang dibangun. Class juga dapat digunakan untuk merepresentasikan

baik perangkat lunak maupun perangkat keras, baik konsep maupun benda nyata

(Hermawan, 2004, p14).

+MengikutiUjian()

-Nim : String-Nama : String-Alamat : String-TglLahir : Date

Mahasiswa

Gambar 2.9 Notasi Class

2. Multiplicity

Multiplicity dinotasikan dengan menambahkan teks 1, *, 0..1, 0..*, 1..1,

1..* atau bilangan tertentu, di masing-masing ujung garis association. Misalnya

terdapat hubungan sebagai berikut :

Page 33: bab2 mnjm penget

39

OrangTua Anak

1 0..*

Gambar 2.10 Notasi Multiplicity pada Class

Cara membacanya adalah bahwa untuk setiap object Anak harus

berhubungan dengan 1 object Orang tua dan untuk object Orang tua dapat

berhubungan dengan banyak object Anak atau tidak sama sekali.

3. Relationship

Relationship adalah hubungan yang terdapat di antara class-class (Booch

et. al., 1999, pp45-52), yang dapat digambarkan dalam bentuk :

a. Association

Assosiation menjelaskan hubungan antara object-object yang

berlainan dalam suatu sistem. Bentuk yang paling umum dari association

adalah binary association yang menghubungkan pasangan class. Instance

dari suatu association adalah link.

-End1

*

-End2

*

Gambar 2.11 Notasi Association

b. Generalization

Page 34: bab2 mnjm penget

40

Generalization adalah hubungan antara class yang mempunyai

deskripsi lebih umum dengan class yang mempunyai deskripsi yang lebih

spesifik. Generalization memungkinkan operasi polymorphic dan

inheritance.

Gambar 2.12 Notasi Generalization

c. Aggregation

Aggregation adalah suatu association yang mewakili hubungan

‘bagian dari’. Hubungan ini ditunjukkan dalam bentuk belah ketupat yang

bagian tengahnya berlubang yang terhubung dari class yang merupakan

bagian dari ke class yang merupakan class aggregate.

-End5

*

-End6

*

Gambar 2.13 Notasi Aggregation

d. Composition

Composition merupakan suatu association dimana hubungan yang

terjalin antara class-class lebih erat. Hubungan ini ditunjukkan dalam

bentuk belah ketupat yang bagian tengahnya berisi.

-End3

*

-End4

*

Gambar 2.14 Notasi Composition

Menurut Mathiassen (2000, p72), hubungan antar class terdiri dari tiga jenis

hubungan yaitu :

Page 35: bab2 mnjm penget

41

a. Generalization

Generalization adalah class induk atau superclass yang

menggambarkan property yang sama dari class anak atau subclass.

Kain

Katun Wool Sutra

Gambar 2.15 Class Diagram dengan Hubungan Generalization

b. Aggregation

Aggregation adalah class induk (superclass) terdiri dari beberapa

class lainnya atau hubungan terdiri dari.

Kain

Benang Motif Warna

1

1

1

1

1

1

Gambar 2.16 Class Diagram dengan Hubungan Aggregation

c. Association

Association adalah hubungan erat antara dua class yang

dihubungkan oleh sebuah event. Event adalah peristiwa yang terjadi, yang

melibatkan satu atau lebih object.

Page 36: bab2 mnjm penget

42

Pembeli

Kain

1

1

Gambar 2.17 Class Diagram dengan Hubungan Association

Gambar 2.18 Contoh Class Diagram

2.8.3 Sequence Diagram

Menurut Larman (2004, p176), System sequence diagram merupakan gambar

yang menunjukkan, untuk suatu skenario khusus dari sebuah use case, event yang di-

generate oleh external actor, urutan nya, dan event didalam sistem. Semua sistem

diperlakukan sebagai black box; penekanan pada diagramnya adalah events yang

berlangsung pada system boundary dari actors ke sistem.

Page 37: bab2 mnjm penget

43

Use case mengambarkan bagaimana aktor berinteraksi dengan sistem software

yang telah diciptakan. Selama interaksi ini, aktor meng-generate system events ke

sistem, biasanya meminta beberapa system operation untuk meng-handle event.

Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam

sistem untuk mencapai tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antar class, operasi

apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-

masing operasi (Hermawan, 2004, p24).

Object1

Gambar 2.19 Notasi Object Lifeline dan Activation

Gambar 2.20 Contoh Sequence Diagram

2.8.4 Deployment Diagram

Menurut Mathiassen (2000, p210), Deployment Diagram adalah diagram yang

menggambarkan distribusi dan kolaborasi komponen-komponen program dan objek

Page 38: bab2 mnjm penget

44

aktif pada processors. Processors adalah sebuah perlatan yang dapat mengeksekusi

program. Objek aktif adalah sebuah objek telah menetapkan sebuah proses. Objek aktif

akan aktif selama sistem dieksekusi.

Notasi-notasi yang digunakan dalam deployment diagram :

1. Node

Menurut Rumbaugh, Jacobson, dan Booch ( 1999, p94 ), node adalah run-time

objek fisik yang menggambarkan penggunaan sumber daya.

Gambar 2.21 Notasi UML untuk Node

2. Component

Menurut Rumbaugh, Jacobson, dan Booch (1999, p93), component adalah unit

fisik dari suatu implementasi dengan tampilan-tampilan yang telah dirumuskan dengan

baik, yang diharapkan dapat digunakan sebagai bagian sistem yang dapat diganti.

Menurut Mathiassen (2000, p190), Component adalah kumpulan bagian program yang

membentuk suatu keseluruhan dan mempunyai tugas yang telah didefinisikan.

Gambar 2.22 Notasi UML untuk Component

3. Dependency

Page 39: bab2 mnjm penget

45

Menurut Rumbaugh, Jacobson, dan Booch (1999, p56), dependency menandakan

hubungan semantics antara dua atau lebih elemen-elemen model. Sedangkan semantic

menurut Rumbaugh, Jacobson, dan Booch (1999, p419) adalah spesifikasi formal dari

arti dan behaviour.

Gambar 2.23 Notasi UML untuk Dependency

2.8.5 Activity Diagram

Activity diagram ialah diagram yang menggambarkan flow of events dari

sebuah use case yang menjelaskan apa yang harus dilakukan oleh sistem agar

dapat memberi nilai guna bagi actor.

Gambar 2.24 Notasi Activity Diagram

Page 40: bab2 mnjm penget

46

2.8.6 Statechart Diagram

Merupakan diagram yang menggambarkan serangkaian state yang dapat terjadi

pada sebuah objek. State dapat berubah karena adanya suatu events atau kondisi tertentu.

State merupakan kondisi dimana objek melakukan sebuah kegiatan atau sedang

menunggu event. Statechart diagram digunakan untuk menggambarkan behaviour yang

penting dari subsistem atau sebuah objek.

Gambar 2.25 Notasi Statechart Diagram

2.8.7 Collaboration Diagram

Collaboration diagram menggunakan interaksi antar objek dengan serangkaian

message dan juga menggambarkan struktur yang statis dan behaviour yang dinamis dari

sistem.

Page 41: bab2 mnjm penget

47

Gambar 2.26 Notasi Collaboration Diagram

2.8.8 Component Diagram

Merupakan gambaran aspek fisik sistem berbasis objek dengan menunjukkan

hubungan dan ketergantungan dalam serangkaian komponen. Menggambarkan

komponen fisik software termasuk source code, run time (binary) code, executable file,

table, library, dan dokumen. Meliputi komponen, interface, dependency, generalization,

association, realization, notes, constraints, packages, subsystem dari sebuah model.

Diagram ini digunakan untuk memodelkan implementasi sistem yang sifatnya statis

sehingga dapat mendukung untuk mengatur konfigurasi dari bagian sistem.

Page 42: bab2 mnjm penget

48

Gambar 2.27 Component Diagram