bab iii pembahasan...semangkuk mie instan, minuman bersoda, burger, jajanan kalengan, snack,...
TRANSCRIPT
22
BAB III
PEMBAHASAN
3.1. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem
yang menjadi pondasi menentukan keberhasilan mengenai suatu informasi yang
dihasilkan nantinya. Informasi tersebut antara lain materi dan kebutuhan
pembuatan sistem.
Materi permainan mencakup tentang penyuluhan kesehatan jajanan pada
anak sekolah dasar. Materi tersebut meliputi bahaya jajanan berupa Junkfood dan
Fastfood, bahaya akan Bakteri, Pemanis Buatan (Sakarin), Rodhamin B,
Formalin, serta Boraks pada jajanan.
Analisis kebutuhan sistem merupakan serangkaian peralatan untuk
mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian. analisis kebutuhan
sistem digunakan untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan
keseluruhan yang akan digunakan dalam pembuatan sistem. Untuk mempermudah
menganalisis sebuah sistem dibutuhkan dua jenis kebutuhan, yaitu kebutuhan
fungsional dan kebutuhan non-fungsional.
3.1.1.Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang berisi tentang proses-
proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem atau layanan apa saja yang
dapat diberikan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisikan tentang
informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem.
23
Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari aplikasi permainan yang akan
dibuat yaitu, sebagai berikut:
1. Permainan memiliki 7 tingkat level permainan yang dapat dimainkan.
2. Permainan dapat menampilkan splash screen
3. Pada tampilan dashboard atau menu utama terdapat tombol fungsi yaitu,
tombol Mulai, Tentang, Petunjuk, Tombol Suara (Mengaktifkan dan
menonaktifkan suara) serta Tombol Keluar.
4. Permainan dapat menampilkan menu loading berisikan informasi.
5. Permainan dapat menampilkan menu informasi mengenai jajanan dan
points yang terdapat pada jajanan.
6. Pada setiap level terdapat tombol pause, dan terdapat tombol fungsi
(Resume, Restart, Exit) pada tombol pause.
7. Permainan dapat menampilkan papan score yang di dapat pada setiap level
saat dimainkan dan terdapat papan darah pada saat player melanggar
rintangan atau jajanan yang kurang sehat.
8. Permainan dapat menampilkan menu game over di setiap level, pada saat
darah player habis.
9. Permainan dapat menampilkan menu level complete berupa bintang di setiap
level, setelah permainan berhasil dimainkan dan menampilkan nilai score
yang telah dikumpulkan.
3.1.2.Kebutuhan Non-fungsional
Kebutuhan non-fungsional merupakan perilaku sistem yang berhubungan
dengan operasional atau kebutuhan perrangkat keras dan kebutuhan perangkat
24
lunak. Kebutuhan yang diperlukan dalam perancangan sistem ini antara lain,
sebagai berikut:
1. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak (software) yang diperlukan dalam pembuatan permainan
“Peduli Jajanan Sehat“ untuk Android Phone ini adalah sebagai berikut:
a. Microsoft Windows 10 (32-bit).
b. Construct 2.
c. Android Software Development Kit (Android SDK).
d. Intel XDK.
2. Perangkat Keras (Hardware)
a. Komputer
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk membuat permainan
“Peduli Jajanan Sehat“ adalah sebagai berikut:
1) Menggunakan Laptop acer.
2) Prosesor Intel® Core™ i3 CPU M380 @2.53GHZ 2.53GHZ.
3) RAM (Random Acces Memory) 2G.
4) Harddisk 500 GB.
5) VGA (Video Grsphic Adapter) Intel(R) HD Graphics.
b. Perangkat Smartphone Android
Spesifikasi minimal perangkat Android yang dibutuhkan untuk menjalankan
permainan “Peduli Jajanan Sehat” ini, adalah sebagai berikut:
1) Ponsel : Ponsel berbasis Android.
2) OS : OS 4.0 Android.
3) Prosesor : 528 Mhz, Qualcomm MSM 7225 Chipset.
25
4) Memory : 512 MB ROM, 256 MB RAM.
c. Perangkat Windows
Spesifikasi perangkat Windows yang digunakan untuk menjalankan
permainan “Peduli Jajanan Sehat” ini, adalah sebagai berikut:
1) Laptop OS Windows.
2) OS Windows 32/64 bit.
3) Aplikasi Browser Google Chrome versi 9.0 dan Mozilla Firefox versi
3.6.13.
3.2. Perancangan Perangkat Lunak
Sebelum sebuah perangat lunak dibangun, diperlukan rancangan agar dapat
mempermudah pembangunan perangkat lunak tersebut, salah satunya dengan
menggunakan rancangan storyboard.
3.2.1.Rancangan Storyboard
Berikut adalah tampilan storyboard aplikasi permainan “Peduli Jajanan
Sehat“.
Tabel III. 1.
Storyboard Splash Screen
VISUAL SKETSA AUDIO
Tampilan splash
screen beberapa
detik sebelum
masuk ke menu
utama.
Musik:
Tidak ada
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
GAMBAR SPLASH SCREEN
26
Tabel III. 2.
Storyboard Layout Menampilkan Menu Utama
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout utama ini berisi judul permainan, terdapat
Logo, tombol “Mulai” untuk memulai pilihan level permainan (menu level), tombol “Keluar” untuk keluar dari permainan. Tombol “Sound” untuk
mengaktifkan suara dan menonaktifkan suara permainan, tombol “Petunjuk” untuk melihat cara permainan ini, tombol “Skor” untuk melihat skor tertinggi ,
tombol “Tentang” untuk cerita dari permainan ini dan pengembangnya.
Musik:
Humdrumday.ogg
Selamatdatang.ogg
Mulai.ogg
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Tabel III. 3.
Storyboard Layout Menampilkan Menu Level
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada layout “level select” ini untuk memulai permainan di level awal sampai level terakhir, jika level awal terselesaikan maka akan otomatis menu
level yang terkunci akan terbuka untuk lanjut ke level berikutnya. Apabila ingin merestart level dapat menekan tombol “Restart”. Tombol “Back”
berfungsi untuk kembali ke menu utama.
Musik:
Humdrumday.ogg
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
LEVEL SELECT
JUDUL PERMAINAN
MULAI
Sound
PETUNJUK
tentang
KELUAR
Logo
27
Tabel III. 4.
Storyboard Layout Menampilkan Menu Petunjuk
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada layout
“Petunjuk” ini
berisikan tentang
informasi
bagaimana cara
untuk memainkan
permainan ini.
Terdapat tombol
“Back” yang
berfungsi untuk
kembali ke menu
utama.
Musik:
Humdrumday.ogg
Petunjuk.ogg
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Tabel III. 5.
Storyboard Layout Menampilkan Menu Tentang
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada Layout
“Tentang” ini berisi
cerita dari permainan
dan pengembangnya.
Terdapat tombol
“Back” yang
berfungsi untuk
kembali ke menu
utama.
Musik:
Humdrumday.ogg
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
PETUNJUK
TEXT
Tentang
TEXT
TEXT
28
Tabel III. 6.
Storyboard Layout Menampilkan Menu Loading
VISUAL SKETSA AUDIO
Tampilan “Layout
Loading” pada setiap
level beberapa detik
sebelum permainan
di mulai. Pada
“Layout Loading”
ini berisikan
informasi.
Musik:
Level1
junkfood.ogg
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
LOADING
TEXT
Judul Informasi
29
Tabel III. 7.
Storyboard Level 1
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan level
pertama ini, terdapat
“Tab Darah” yang
berfungsi untuk melihat
darah/nyawa player.
Terdapat “Teks Skor”
yang berfungsi untuk
menampilkan skor
yang telah
dikumpulkan dan,
Tombol “Pause”
berfungsi untuk
menghentikan
permainan sementara
dan menampilkan
menu yang terdapat
tombol “Resume”
berfungsi untuk
melanjutkan
permainan, tombol
“Restart” berfungsi
untuk mengulang
kembali ke awal
permainan, tombol
“Exit” berfungsi untuk
keluar dari permainan,
dan terdapat tombol
”Sound” untuk
menonaktifkan suara.
Di level pertama ini,
player berpetualang di
kota dimana banyak
terdapat cafe serta
pedagang kaki lima
yang menjual berbagai
macam makanan
maupun jajanan yang
tidak sehat berupa junk
food di pinggir jalan.
Untuk menyelesaikan
level pertama ini,
Player harus
menghindari jajanan
yang tidak sehat agar
tab darah player tidak
berkurang dan player
harus mengumpulkan
sayur brokoli untuk
mendapatkan skor.
Pada level ini terdapat
11 jajanan yang tidak
sehat dan harus di
hindari, jajanan
tersebut berupa
semangkuk mie instan,
minuman bersoda,
burger, jajanan
kalengan, snack,
hamburger, dan
terdapat dua duri.
Setelah player berhasil
melewati dan
menghindari jajanan
yang tidak sehat, di
Musik:
Ket brokoli.ogg
Music1.ogg
Doh_wav_cut.m4a
Coin.ogg
Music gagal.ogg
Music erhasil.ogg
Tab Darah
Txt Skor
30
akhir perjalanan player
harus mengambil
sebuah bintang, maka
akan tampil menu
“Level Complete” dan
menampilkan skor
yang berhasil
dikumpulkan dan level
pertama telah berhasil
di lewati. Setelah
berhasil, player dapat
menekan tombol
“Next” untuk lanjut ke
level berikutnya dan
dapat menekan tombol
”Replay” untuk
mengulang kembali
permainan atau dapat
menekan tombol “Exit”
untuk kembali ke menu
level.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Tabel III. 8.
Storyboard Level 2
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan level ke
2 ini, terdapat “Tab
Darah” yang berfungsi
untuk melihat
darah/nyawa player.
Terdapat “Teks Skor”
eyang berfungsi untuk
menampilkan skor
yang telah
dikumpulkan, Tombol
“Pause” berfungsi
untuk menghentikan
permainan sementara
dan menampilkan
menu yang terdapat
tombol “Resume”
berfungsi untuk
melanjutkan
permainan, tombol
“Restart” berfungsi
untuk mengulang
kembali ke awal
permainan, tombol
“Exit” berfungsi untuk
keluar dari permainan,
dan terdapat tombol
”Sound” untuk
menonaktifkan suara.
Di level ke 2 ini, player
berpetualang di kota
dimana banyak terdapat
restoran cepat saji yang
menyediakan
makanan/jajanan
berupa fast food
(Makanan cepat saji).
Untuk menyelesaikan
level ke 2 ini, Player
Musik:
Ket bayam.ogg
Music2.ogg
Doh_wav_cut.m4a
Coin.ogg
Music gagal.ogg
Music erhasil.ogg
Txt darah
Txt skor
31
harus menghindari
jajanan yang kurang
sehat agar tab darah
player tidak berkurang
dan player harus
mengumpulkan sayur
bayam untuk
mendapatkan skor.
Pada level ini terdapat
12 jajanan yang tidak
sehat dan harus di
hindari, jajanan
tersebut berupa
sandwich, minuman
bersoda, taco, popcorn,
hotdog, kentang
goreng, ayam goreng
dan terdapat dua duri.
Setelah player berhasil
melewati dan
menghindari jajanan
yang tidak sehat, di
akhir perjalanan player
harus mengambil
sebuah bintang, maka
akan tampil menu
“Level Complete” dan
menampilkan skor
yang berhasil
dikumpulkan dan level
ke 2 telah berhasil di
lewati. Setelah berhasil,
player dapat menekan
tombol “Next” untuk
lanjut ke level
berikutnya dan dapat
menekan tombol
”Replay” untuk
mengulang kembali
permainan atau dapat
menekan tombol “Exit”
untuk kembali ke menu
level.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
32
Tabel III. 9.
Storyboard Level 3
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan level ke
3 ini, terdapat “Tab
Darah” yang berfungsi
untuk melihat
darah/nyawa player.
Terdapat “Teks Skor”
yang berfungsi untuk
menampilkan skor
yang telah
dikumpulkan, Tombol
“Pause” berfungsi
untuk menghentikan
permainan sementara
dan menampilkan
menu yang terdapat
tombol “Resume”
berfungsi untuk
melanjutkan
permainan, tombol
“Restart” berfungsi
untuk mengulang
kembali ke awal
permainan, tombol
“Exit” berfungsi untuk
keluar dari permainan,
dan terdapat tombol
”Sound” untuk
menonaktifkan suara.
Di level ke 3 ini, player
berpetualang di kota
dimana banyak terdapat
pedagang kaki lima
yang menjual berbagai
macam jajanan di
pinggir jalan. Untuk
menyelesaikan level ke
3 ini, Player harus
menghindari jajanan
yang kurang sehat agar
tab darah player tidak
berkurang dan player
harus mengumpulkan
buah pisang untuk
mendapatkan skor.
Pada level ini terdapat
18 jajanan yang tidak
sehat dan harus di
hindari, jajanan
tersebut berupa
berbagai macam jenis
minuman baik sirup
maupun minuman
olahan, terdapat
berbagai jenis ice
cream, jelly dan
terdapat dua duri serta
terdapat 6 monster
bakteri. Setelah player
berhasil melewati dan
menghindari jajanan
yang kurang sehat,
rintangan serta monster
bakteri , di akhir
perjalanan player harus
Musik:
Ket pisang.ogg
humdrumday.ogg
Doh_wav_cut.m4a
Coin.ogg
Music gagal.ogg
Music erhasil.ogg
Txt darah
Txt skor
33
mengambil sebuah
bintang, maka akan
tampil menu “Level
Complete” dan
menampilkan skor
yang berhasil
dikumpulkan dan level
ke 3 pun telah berhasil
di lewati. Setelah
berhasil, player dapat
menekan tombol
“Next” untuk lanjut ke
level berikutnya dan
dapat menekan tombol
”Replay” untuk
mengulang kembali
permainan atau dapat
menekan tombol “Exit”
untuk kembali ke menu
level.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Tabel III. 10.
Storyboard Level 4
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan level ke
4 ini, terdapat “Tab
Darah” yang berfungsi
untuk melihat
darah/nyawa player.
Terdapat “Teks Skor”
yang berfungsi untuk
menampilkan skor
yang telah
dikumpulkan, Tombol
“Pause” berfungsi
untuk menghentikan
permainan sementara
dan menampilkan
menu yang terdapat
tombol “Resume”
berfungsi untuk
melanjutkan
permainan, tombol
“Restart” berfungsi
untuk mengulang
kembali ke awal
permainan, tombol
“Exit” berfungsi untuk
keluar dari permainan,
dan terdapat tombol
”Sound” untuk
menonaktifkan suara.
Di level ke 4 ini, player
berpetualang di kota
dimana banyak terdapat
cafe-cafe yang
menyediakan
makanan/jajanan.
Untuk menyelesaikan
level ke 2 ini, Player
harus menghindari
jajanan yang kurang
sehat agar tab darah
player tidak berkurang
Musik:
Ket susu.ogg
Music4.ogg
Doh_wav_cut.m4a
Coin.ogg
Music gagal.ogg
Music erhasil.ogg
Txt darah
Txt skor
34
dan player harus
mengumpulkan sayur
bayam untuk
mendapatkan skor.
Pada level ini terdapat
12 jajanan yang tidak
sehat dan harus di
hindari, jajanan
tersebut berupa
sandwich, minuman
bersoda, taco, popcorn,
hotdog, kentang
goreng, ayam goreng
dan terdapat dua duri.
Setelah player berhasil
melewati dan
menghindari jajanan
yang tidak sehat, di
akhir perjalanan player
harus mengambil
sebuah bintang, maka
akan tampil menu
“Level Complete” dan
menampilkan skor
yang berhasil
dikumpulkan dan level
ke 2 telah berhasil di
lewati. Setelah berhasil,
player dapat menekan
tombol “Next” untuk
lanjut ke level
berikutnya dan dapat
menekan tombol
”Replay” untuk
mengulang kembali
permainan atau dapat
menekan tombol “Exit”
untuk kembali ke menu
level.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
35
Tabel III. 11.
Storyboard Level 5
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan level ke
5 ini, terdapat “Tab
Darah” yang berfungsi
untuk melihat
darah/nyawa player.
Terdapat “Teks Skor”
yang berfungsi untuk
menampilkan skor
yang telah
dikumpulkan, Tombol
“Pause” berfungsi
untuk menghentikan
permainan sementara
dan menampilkan
menu yang terdapat
tombol “Resume”
berfungsi untuk
melanjutkan
permainan, tombol
“Restart” berfungsi
untuk mengulang
kembali ke awal
permainan, tombol
“Exit” berfungsi untuk
keluar dari permainan,
dan terdapat tombol
”Sound” untuk
menonaktifkan suara.
Di level ke 5 ini, player
berpetualang di kota
dimana banyak terdapat
cafe di pinggir jalan
yang menjual berbagai
macam jajanan. Untuk
menyelesaikan level ke
5 ini, Player harus
menghindari jajanan
yang kurang sehat agar
tab darah player tidak
berkurang dan player
harus mengumpulkan
buah sereal untuk
mendapatkan skor.
Pada level ini terdapat
12 jajanan yang tidak
sehat dan harus di
hindari, jajanan
tersebut berupa coklat,
cupcake, ice cream,
lollipop, permen dan
terdapat 7 monster
sakarin. Setelah player
berhasil melewati dan
menghindari jajanan
yang kurang sehat,
serta monster sakarin,
di akhir perjalanan
player harus
mengambil sebuah
bintang, maka akan
tampil menu “Level
Complete” dan
menampilkan skor
yang berhasil
Musik:
Ket sereal.ogg
humdrumday.ogg
Doh_wav_cut.m4a
Coin.ogg
Music gagal.ogg
Music erhasil.ogg
Txt darah
Txt skor
36
dikumpulkan dan level
ke 5 pun telah berhasil
di lewati. Setelah
berhasil, player dapat
menekan tombol
“Next” untuk lanjut ke
level berikutnya dan
dapat menekan tombol
”Replay” untuk
mengulang kembali
permainan atau dapat
menekan tombol “Exit”
untuk kembali ke menu
level.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Tabel III. 12.
Storyboard Level 6
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan level ke
6 ini, terdapat “Tab
Darah” yang berfungsi
untuk melihat
darah/nyawa player.
Terdapat “Teks Skor”
yang berfungsi untuk
menampilkan skor
yang telah
dikumpulkan, Tombol
“Pause” berfungsi
untuk menghentikan
permainan sementara
dan menampilkan
menu yang terdapat
tombol “Resume”
berfungsi untuk
melanjutkan
permainan, tombol
“Restart” berfungsi
untuk mengulang
kembali ke awal
permainan, tombol
“Exit” berfungsi untuk
keluar dari permainan,
dan terdapat tombol
”Sound” untuk
menonaktifkan suara.
Di level ke 6 ini, player
berpetualang di kota
dimana banyak terdapat
pedagang kaki lima
yang menjual berbagai
macam jajanan di
pinggir jalan. Untuk
menyelesaikan level ke
6 ini, Player harus
menghindari jajanan
yang kurang sehat agar
tab darah player tidak
berkurang dan player
harus mengumpulkan
yogurt untuk
mendapatkan skor.
Pada level ini terdapat
23 jajanan yang tidak
Musik:
Ket yogurt.ogg
Music2.ogg
Doh_wav_cut.m4a
Coin.ogg
Music gagal.ogg
Music erhasil.ogg
Txt darah
Txt skor
37
sehat dan harus di
hindari, jajanan
tersebut berupa tahu
goreng, nugget, dan
sosis, serta terdapat 4
monster formalin.
Setelah player berhasil
melewati dan
menghindari jajanan
yang kurang sehat,
serta monster formalin ,
di akhir perjalanan
player harus
mengambil sebuah
bintang, maka akan
tampil menu “Level
Complete” dan
menampilkan skor
yang berhasil
dikumpulkan dan level
ke 6 pun telah berhasil
di lewati. Setelah
berhasil, player dapat
menekan tombol
“Next” untuk lanjut ke
level berikutnya dan
dapat menekan tombol
”Replay” untuk
mengulang kembali
permainan atau dapat
menekan tombol “Exit”
untuk kembali ke menu
level.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Tabel III. 13.
Storyboard Level 7
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan level ke
7 ini, terdapat “Tab
Darah” yang berfungsi
untuk melihat
darah/nyawa player.
Terdapat “Teks Skor”
yang berfungsi untuk
menampilkan skor
yang telah
dikumpulkan, Tombol
“Pause” berfungsi
untuk menghentikan
permainan sementara
dan menampilkan
menu yang terdapat
tombol “Resume”
berfungsi untuk
melanjutkan
permainan, tombol
“Restart” berfungsi
untuk mengulang
kembali ke awal
permainan, tombol
“Exit” berfungsi untuk
keluar dari permainan,
dan terdapat tombol
”Sound” untuk
menonaktifkan suara.
Musik:
Ket mineral.ogg
Music1.ogg
Doh_wav_cut.m4a
Coin.ogg
Music gagal.ogg
Music erhasil.ogg
Txt darah
Txt skor
38
Di level ke 7 ini, player
berpetualang di kota
dimana banyak terdapat
pedagang kaki lima
yang menjual berbagai
macam jajanan di
pinggir jalan. Untuk
menyelesaikan level ke
7 ini, Player harus
menghindari jajanan
yang kurang sehat agar
tab darah player tidak
berkurang dan player
harus mengumpulkan
air putih dan sepaket
makanan sehat untuk
mendapatkan skor.
Pada level ini terdapat
11 jajanan yang tidak
sehat dan harus di
hindari, jajanan
tersebut berupa bakso,
mie basah, mie ayam
serta terdapat 6 monster
cilok. Setelah player
berhasil melewati dan
menghindari jajanan
yang kurang sehat,
rintangan serta monster
cilok, di akhir
perjalanan player harus
mengambil sebuah
bintang, maka akan
tampil menu “Level
Complete” dan
menampilkan skor
yang berhasil
dikumpulkan dan level
ke 7 pun telah berhasil
di lewati. Setelah
berhasil, player dapat
menekan tombol
“Next” untuk lanjut ke
level berikutnya dan
dapat menekan tombol
”Replay” untuk
mengulang kembali
permainan atau dapat
menekan tombol “Exit”
untuk kembali ke menu
level.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
39
3.2.2.Rancangan Antarmuka
Dalam sebuah rancangan permainan diperlukan tampilan yang mana
berguna untuk mempermudah dan membuat penggunanya tertarik memainkannya,
maka dari itu berikut merupakan rancangan antarmuka (interface) yang terdapat
pada aplikasi permainan “Peduli Jajanan Sehat”.
1. Tampilan Splash Screen
Tampilan ini berisi gambar splash screen yang tampil beberapa detik
sebelum masuk ke layout menu utama.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.1.Rancangan Antarmuka Tampilan Splash Screen
Gambar Splash Screen
Logo
Permainan
40
2. Tampilan Judul
Tampilan ini berisi judul aplikasi, tombol-tombol menu permainan untuk
melihat informasi permainan ini, tombol “Mulai” untuk masuk ke layout
menu pilihan level untuk memulai permainan, tombol “Keluar” untuk keluar
dari aplikasi permainan, tombol “Petunjuk” untuk melihat cara memainkan
permainan, tombol “Skor” untuk melihat skor tertinggi yang telah
dimainkan, dan tombol “Profil” untuk melihat informasi cerita dari
permainan dan pengembangnya.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.2.Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Utama
JUDUL PERMAINAN
MULAI
Sound
PETUNJUK
PROFIL
KELUAR
Logo
41
3. Tampilan Menu Level
Tampilan ini berisi tombol untuk masuk ke level permainan, terdapat 7 level
pada permainan ini. permainan dimulai dari level 1 jika level tersebut sudah
selesai dan berhasil dimainkan, maka akan otomatis tombol yang terkunci
akan terbuka untuk lanjut ke menu level selanjut-nya dan tombol “Back”
untuk kembali ke menu utama.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.3. Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Pilihan Level
LEVEL SELECT
42
4. Tampilan Menu Petunjuk
Tampilan ini berisi informasi mengenai cara atau petunjuk untuk
memainkan permainan ini dan terdapat tombol “Back” untuk kembali ke
menu utama.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.4. Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Petunjuk
5. Tampilan Menu Tentang
Tampilan ini berisi informasi tentang cerita dari permainan dan informasi
mengenai pengembangnya. Terdapat tombol “Back” berfungsi untuk
kembali ke menu utama.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.5. Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Tentang
Petunjuk
Tentang
Teks Petunjuk
Teks Tentang
43
3.3. Implementasi dan Pengujian Unit
3.3.1. Implementasi
1. Tampilan Splash Screen
Tampilan ini berisi gambar splash screen yang tampil beberaa detik
sebelum masuk ke menu utama.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.6.Tampilan Splash Screen
44
2. Tampilan Menu Utama
Tampilan ini berisi judul aplikasi, tombol-tombol menu permainan untuk
melihat informasi permainan ini, tombol “Mulai” untuk masuk ke layout
menu pilihan level untuk memulai permainan, tombol “Keluar” untuk keluar
dari aplikasi permainan, tombol “Petunjuk” untuk melihat cara memainkan
permainan, tombol “Skor” untuk melihat skor tertinggi yang telah
dimainkan, dan tombol “Profil” untuk melihat informasi cerita dari
permainan dan pengembangnya.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.7.Tampilan Menu Utama
45
3. Tampilan Menu Level
Tampilan ini berisi tombol untuk masuk ke level permainan, terdapat 7 level
pada permainan ini. permainan dimulai dari level 1 jika level tersebut sudah
selesai dan berhasil dimainkan, maka akan otomatis tombol yang terkunci
akan terbuka untuk lanjut ke menu level selanjut-nya, tombol “Back” untuk
kembali ke menu utama dan terdapat tombol “Reset” untuk mereset ulang
level.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.8.Tampilan Menu Level
46
4. Tampilan Menu Petunjuk
Tampilan ini berisi informasi mengenai cara atau petunjuk untuk
memainkan permainan ini dan terdapat tombol “Back” untuk kembali ke
menu utama.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.9.Tampilan Menu Petunjuk
5. Tampilan Menu Tentang
Tampilan ini berisi informasi tentang cerita dari permainan dan informasi
mengenai pengembangnya. Terdapat tombol “Back” berfungsi untuk
kembali ke menu utama.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.10. Tampilan Menu Tentang
47
6. Tampilan Menu Loading
Tampilan ini berisi tentang menu loading sebelum bermain dimana, menu
ini menampilkan informasi sebelum bermain.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.11. Tampilan Menu Loading
7. Tampilan Layout Permainan Level 1
Tampilan ini berisi tentang permainan dimana, terdapat tombol pause dan
tombol button (kanan,kiri,atas) untuk menggerakkan player. Serta terdapat
tab darah dan tab score .
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.12.Tampilan Menu Permainan Level 1
48
8. Tampilan Menu Level Complete
Tampilan ini berisi tentang menu level complete yang terdapat bintang dan
skor yang di dapat player setelah berhasil dalam menyelesaikan setiap level.
terdapat tombol exit untuk kembali ke menu level, tombol reply untuk
mengulang kembali permainan, dan tombol next level untuk lanjut ke menu
level berikutnya.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.13.Tampilan Menu Level Complete
49
9. Tampilan Menu Paused
Tampilan ini berisi menu paused untuk menjeda permainan. Terdapat
tombol resume untuk melanjutkan kembali permainan, tombol restart untuk
mengulang permainan kembali, tombol exit untuk kembali ke menu level
dan terdapat tombol sound untuk mengaktifkan dan menonaktifkan suara.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.14.Tampilan Menu Paused
10. Tampilan Menu Point
Tampilan ini berisi tentang keterangan dan point jajanan sehat, jajanan tidak
sehat, rintangan serta monster zat-zat berbahaya.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.15.Tampilan Menu Point
50
11. Tampilan Menu Keluar
Tampilan ini berisi menu untuk keluar dari permainan. Terdapat tombol
tidak (silang) untuk kembali ke menu utama permainan dan terdapat tombol
ya (ceklis) untuk keluar dari permainan.
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.16.Tampilan Menu Keluar
51
3.3.2.Pengujian Unit
1. Blackbox Testing
Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing
yang focus terhadap proses masukan dan keluaran program
Pengujian unit:
Tabel.III.14.
Hasil Pengujian Blackbox Testing
Input/
Event Proses Output/next
stege
Hasil
Peng
ujian
Tombol
“Mulai”
Menu mulai
menampilkan
level
Sesuai
Tombol
“Sound
On”
Mengaktifka
n suara
permainan
Sesuai
Tombol
“Sound off”
Menonaktifk
an suara
permainan
Sesuai
52
Tombol
“Petunjuk”
Menu
menampilk
an
Petunjuk
Sesuai
Tombol
“Kanan”
Tombol
Untuk Ke
Kanan
Sesuai
Tombol
“Kiri”
Tombol
Untuk Ke
Kiri
Sesuai
Tombol
“Atas”
Tombol
Untuk
Melompat
Sesuai
Tombol
“Pause”
Menampilk
an Menu
Pause
Sesuai
Tombol
“Resume”
Melanjutka
n
Permainan
Sesuai
Tombol
“Exit”
Kembali
Ke Menu
Pilih Level
Sesuai
53
Tombol
“Reply”
Mengulang
Kembali
Permainan
Sesuai
Tombol
“Next
Level”
Menampilk
an Pilih
Level
Selanjutny
a
Sesuai
Tombol
“Loading”
Menampilk
an Menu
Loading
Sesuai
Tombol
“Back Menu
Utama”
Menampilk
an Menu
Utama
Sesuai
Tombol
“Reset”
Mereset
Ulang
Level
Sesuai
Sumber: Hasil Penelitian (2017)
54
3.4. Penerimaan User terhadap Aplikasi Permainan
Untuk menguji penerimaan user permainan petualangan lisa ini penulis
menggunakan pertanyaan kusioner. Terdapat 100 responden yang memberikan
jawaban pada kusioner yang diberikan, berikut ini hasil jawaban responden:
Tabel.15.
Hasil Jawaban Responden
Tampilan Tujuan Kemudahan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
STS 5 2 1
TS 1 15 5 13 3 7 7 4 5 6
S 33 22 28 24 25 13 20 37 31 53
SS 66 67 67 63 72 75 71 58 64 40
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Ket: STS = Sangat Tidak Setuju
TS = Tidak Setuju
S = Setuju
SS = Sangat Setuju
Tabel.16.
Tampilan Grafik Pada Semua Kategory Responden
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
0 7 3
3417 15
107
58
122
259
218
162
0
50
100
150
200
250
300
Tampilan Apikasi Tujuan Aplikasi KemudahanAplikasi
Sangat Tidak Setuju
Tidak Setuju
Setuju
Sangat Seuju
55
Tabel.17.
Tampilan Grafik Hasil Jawaban Responden
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Hasil dari 100 jawaban responden selanjutnya dilakukan perhitungan
menggunakan skala likert. Berikut akan dijelaskan hasil perhitungan
menggunakan skala likert. Menentukan skala penilaian skor kuisioner dalam
bentuk skor terhadap kategori jawaban kuisioner.
Tabel.18.
Skala Penilaian Angka Skor Kuisioner
Jawaban Angka Skor
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Setelah menentukan nilai skor, selanjutnya menjumlahkan semua hasil
jawaban kuisioner, rumus perhitungan sebagai berikut:
Rumus = T x Pn (Menurut Darmadi, Hamid. 2011)
Ket : T = Total responden yang memilih
0
10
20
30
40
50
60
70
80
Sangat setuju
Setuju
Tidak setuju
Sangat tidak setuju
56
Pn = Pilihan angka skor
Tabel.19.
Hasil Perhitungan Total Skor Setiap Pertanyaan
SS S TS STS Total Skor
Pertanyaan 1 66x4 33x3 1x2 0x1 264 + 99 + 2 = 365
Pertanyaan 2 63x4 22x3 15x2 0x1 252 + 66 + 30 = 348
Pertanyaan 3 67x4 28x3 5x2 0x1 268 + 84 + 10 = 362
Pertanyaan 4 63x4 24x3 13x2 0x1 252 + 72 + 30 = 354
Pertanyaan 5 72x4 25x3 3x2 0x1 288 + 75 + 6 = 369
Pertanyaan 6 75x4 13x3 7x2 5x1 300 + 39 + 14 + 5 =358
Pertanyaan 7 71x4 20x3 7x2 2x1 284 + 60 + 16 + 2 =362
Pertanyaan 8 58x4 37x3 4x2 1x1 232 + 111 + 8 + 2= 353
Pertanyaan 9 64x4 31x3 5x2 0x1 256 + 93 + 10 = 359
Pertanyaan 10 40x4 53x3 6x2 0x1 160 + 159 + 12=331
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Sebelum menentukan persentase akhir terlebih dahulu menentukan interval
(rentang jarak) dengan metode mencari interval skor persen (I), dengan rumus
intervalnya sebagai berikut:
𝐈 =𝟏𝟎𝟎
𝐉𝐮𝐦𝐥𝐚𝐡 𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐋𝐢𝐤𝐞𝐫𝐭 (Menurut Darmadi, Hamid. 2011)
Maka dapat dihitung
(𝐈) =𝟏𝟎𝟎
𝟒 = 25
Hasil (i) = 25 adalah intervalnya jarak dari terendah 0% hingga tertinggi
100 %.
57
Tabel.20.
Kriteria Skor Berdasarkan Interval
No Kategoi Skor (%)
1 Sangat (Tidak setuju/Kurang Sekali/Buruk) 0% - 25%
2 Tidak Setuju/Kurang Baik 36% - 50%
3 Baik/Setuju/Suka 51% - 75%
4 Sangat (Setuju/Baik/Suka) 76% - 100%
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Pada penyelesaian akhir menentukan hasil nilai yang dihasilkan
menggunakan rumus index %. Perhitungan dapat dijelaskan sebagai berikut:
𝐑𝐮𝐦𝐮𝐬 𝐈𝐧𝐝𝐞𝐱 % =𝐓𝐨𝐭𝐚𝐥 𝐒𝐤𝐨𝐫
𝐘 𝐗 𝟏𝟎𝟎 (Menurut Darmadi, Hamid. 2011)
Ket : Y = Skor tertinggi x Jumlah Responden
Maka Hasil Y = 4 x 100 = 400
Tabel.21.
Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner
No Pertanyaan Skore Hasil (%) Kriteria
1 Pada Tampilan Aplikasi
Permainan Mengenal
“Peduli Jajanan Sehat”,
Menarik Untuk Dimainkan
Anak Sekolah Dasar?
365 365
400100
= 91,25%
Sangat
(Setuju/Baik/Suka)
2 Warna Pada Aplikasi
Permainan “Peduli Jajanan
Sehat” Menarik?
348 348
400100
= 87%
Sangat
(Setuju/Baik/Suka)
3 Tampilan Aplikasi
Permainan Ini Tidak
Membosankan Di Setiap
Level Nya?
362 362
400100
= 90,5%
Sangat
(Setuju/Baik/Suka)
4 Suara Dan Tampilan Pada
Aplikasi Permainan “Peduli
Jajanan Sehat” Sesuai
Dengan Jenis Tema Nya ?
354 354
400100
= 88,5%
Sangat
(Setuju/Baik/Suka)
58
5 Dengan Aplikasi Permainan
“Peduli Jajanan Sehat”
Dapat Menyebarkan Pesan
Kepada Anak Sekolah Dasar
Akan Bahaya Dan Dampak
Yang Di Timbulkan Akibat
Jajanan Tidak Sehat Serta
Untuk Menghindari
Berbagai Jajanan Tidak
Sehat?
369 369
400100
= 92,25%
Sangat
(Setuju/Baik/Suka)
6 Dengan Aplikasi Permainan
“Peduli Jajanan Sehat” Ini,
Dapat Membantu Anak
Sekolah Dasar Untuk Lebih
Memahami Tentang
Pentingnya Dalam Memilih
Jajanan Serta Dampak Yang
Di Timbulkan Akibat
Jajanan Tidak Sehat?
358 358
400100
= 89,5%
Sangat
(Setuju/Baik/Suka)
7
Dengan Aplikasi Permainan
“Peduli Jajanan Sehat”
Dapat Memberikan Metode
Penyuluhan Yang Tidak
Seperti Biasanya Dengan
Metode Ceramah Maupun
Seminar?
362 362
400100
= 90,5%
Sangat
(Setuju/Baik/Suka)
8 Bentuk Tombol Pada
Aplikasi Permainan “Peduli
Jajanan Sehat” Ini Mudah Di
Pahami?
353 353
400100
= 88,25%
Sangat
(Setuju/Baik/Suka)
9 Aplikasi Permainan “Peduli
Jajanan Sehat” Ini Asyik
Untuk Di Mainkan untuk
Anak-anak?
359 359
400100
= 89,75%
Sangat
(Setuju/Baik/Suka)
10 Aplikasi Permainan “Peduli
Jajanan Sehat” Mudah
Untuk Dimainkan?
331 331
400100
= 82,27%
Sangat
(Setuju/Baik/Suka)
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
59
Tabel.22.
Tampilan Grafik Pada Kategory Tampilan
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Hasil survei penerimaan responden terhadap aplikasi menggunakan
kuisioner pada 100 sample data responden. 100 responden tersebut terdiri dari
guru, mahasiswa, anak sekolah dasar pada sekolah dasar negeri (SDN) 17
Pontianak Kota. Data dari hasil kuisioner ini dilakukan perhitungan menggunakan
skala likert, pada kategory tampilan memiliki 4 pertanyaan, pada pertanyaan
pertama (1) pada kategory tampilan memperoleh respon yang sangat baik yaitu
memiliki persentase 91,25%. Pada pertanyaan kedua (2) mendapatkan persentase
87%, pertanyaan ketiga (3) mendapatkan persentase 90,5% dan sedangkan pada
pertanyaan keempat (4) mendapatkan persentase 88,5%. Responden berpendapat
tampilan permainan ini menarik untuk dioperasikan untuk anak sekolah dasar,
karena dilihat dari persentase 4 pertanyaan tampilan aplikasi rata-rata sebesar
88,6% yaitu rentang 76%-100% dalam kriteria sangat (Setuju/Baik/Suka).
91.25
87
90.5
88.5
84
85
86
87
88
89
90
91
92
Dimensional 1 Dimensional 2 Dimensional 3 Dimensional 4
sangat tidak setuju
Tidk Setuju
Setuju
Sangat setuju
60
Tabel.23.
Tampilan Grafik Pada Kategory Tujuan Aplikasi
Sumber : Hasil Penelitian 2017
Hasil survei penerimaan responden terhadap tujuan aplikasi yang terdiri
dari 3 pertanyaan kusioner, data dari hasil kuisioner ini dilakukan perhitungan
menggunakan skala likert. Hasil dari jawaban responden pada pertanyaan kelima
(5) memperoleh hasil persentase yang baik yaitu 92,25%, pada pertanyaan
keenam (6) juga memperoleh hasil yang baik mendapatkan persetanse 90% dan
pada pertanyaan ketujuh (7) juga mendapatkan respon yang baik yaitu 89,5%.
Dapat disimpulkan bahwa responden menyukai dalam kategori tujuan aplikasi
permainan ini dapat mempermudah dalam menyebarkan pesan mengenai bahaya
jajanan tidak sehat, karena dilihat dari persentase 3 pertanyaan tujuan dari aplikasi
rata-rata sebesar 90,58% yaitu rentang 76%-100% dalam kriteria sangat
(Setuju/Baik/Suka).
92.25
90
89.5
88
88.5
89
89.5
90
90.5
91
91.5
92
92.5
Dimensional 5 Dimensional 6 Dimensional 7
Sangat Tidak Setuju
Tidak Setuju
Setuju
Sangat Setuju
61
Tabel III.24.
Tampilan Grafik Pada Kemudahan Aplikasi
Sumber : Hasil Penelitian 2017
Pada kategory kemudahan memiliki 3 pertanyaan pada kuisioner, grafik
diatas merupakan hasil survei penerimaan responden terhadap kemudahan dari
aplikasi yang telah dibuat. Data dari hasil kuisioner ini dilakukan perhitungan
menggunakan skala likert. Pada pertanyaan kedelapan (8) memperoleh hasil
persentase sangat baik sebesar 87,25%, pada pertanyaan kesembilan (9)
mendapatkan hasil persentase 89,75%. Dan sedangkan pada pertanyaan kesepuluh
(10) memperoleh hasil persentase sebesar 82,75%. Dapat impulkan bahwa
responden menyukai kemudahan aplikasi pembelajaran ini, karena dilihat dari
persentase 3 pertanyaan tampilan aplikasi rata-rata sebesar 86,25% yaitu rentang
76%-100% dalam kriteria sangat (Setuju/Baik/Suka).
88.25
89.75
82.27
78
80
82
84
86
88
90
92
Dimensional 8 Dimensional 9 Dimensional 10
Sangat Tidak Setuju
Tidak Setuju
Setuju
Sangat Setuju