bab iii identifikasi data a. aplikasi android · membantu pengguna dalam mengoperasikan program...
TRANSCRIPT
BAB III
IDENTIFIKASI DATA
A. Aplikasi Android
1. Pengertian Android
Android, sebagai sebuah sistem, adalah sistem operasi berbasis
Java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux. Aplikasi Android yang
dikembangkan menggunakan Java dan mudah menyesuaikan ke platform
baru (DiMarzio, 2008: 11). Android merupakan satu kumpulan lengkap
perangkat lunak yang dapat berupa sistem operasi, middleware, dan
aplikasi kunci perangkat mobile. Android terdiri dari satu tumpukan yang
lengkap, mulai dari bootloader, devicedriver, dan fungsi-fungsi pustaka,
hingga perangkat lunak API (Application Programming Interface),
termasuk aplikasi SDK (Software Development Kit). Jadi, sebenarnya
Android bukanlah satu perangkat tertentu, melainkan sebuah platform
yang dapat digunakan dan diadaptasikan untuk mendukung berbagai
konfigurasi perangkat keras. Walaupun kelas utama perangkat yang
didukung oleh Android adalah telepon mobile, tetapi sekarang ini juga
digunakan pada electronic book readers, netbooks, tablet, dan set-top
boxes (STB)
Menurut Safaat (2012 : 1), Android adalah sistem operasi berbasis
Linux bagi telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet.
Android juga menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
35
36
menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk berbagai
macam piranti gerak.
2. Fitur Android
Sistem Operasi Android memiliki fitur-fitur sebagai berikut:
a. Kerangka kerja aplikasi (application framework)
Digunakan untuk menulis aplikasi di Android sehingga
memungkinkan penggunaan kembali dan penggantian komponen.
Kerangka kerja ini didukung oleh berbagai open source libraries
seperti openssl, sqlite, dan libc serta didukung oleh libraries utama
Android. Kerangka kerja sistem operasi Android didasarkan pada
UNIX file system permission yang menjamin bahwa aplikasi-aplikasi
tersebut hanya memiliki kemampuan yang diberikan oleh pemilik
ponsel pada waktu penginstalan.
b. Dalvik Virtual Machine (DVM)
Dalvik Virtual Machine (DVM) adalah sebuah mesin virtual
yang menggunakan memori yang sangat rendah dan secara khusus
dirancang untuk Android untuk dijalankan pada embedded system.
DVM bekerja dengan baik pada situasi dengan tenaga yang rendah
dan mengoptimalkan perangkat mobile. DVM juga mengatur atribut
dari Central Processing Unit (CPU) serta membuat sebuah format file
yang spesial (.dex) yang dibuat selama build time postprocessing.
DVM mengambil file yang dihasilkan oleh class Javadan
menggabungkannya ke dalam satu atau lebih Dalvik Executable(.dex).
DVM dapat menggunakan kembali salinan informasi dari beberapa
37
class file dan secara efektif mengurangi kebutuhan penyimpanan oleh
setengah dari Java Archive (.jar) file tradisional. Konversi antara kelas
Java dan format (.dex) dilakukan dengan memasukkan “dx tool”.
DVM menggunakan assembly-code yang berbeda dimana
DVM menggunakan register sebagai unit utama dari penyimpanan
data daripada menggunakan stack. Hasil akhir dari executable-code
pada Android, merupakan hasil dari DVM yang didasarkan bukan
pada Javabyte-code melainkan pada file (.dex). Hal ini berarti bahwa
Javabyte-code tidak dieksekusi secara langsung melainkan dimulai
dari Javaclass file terlebih dahulu dan kemudian mengkonversikannya
kedalam file (.dex) yang berhubungan.
c. Browser yang terintegrasi
Didasarkan pada open source WebKit engine yang memiliki
dua layout dan pengelompok frame. Layout menampilkan halaman
tanpa menunggu untuk melakukan pemblokan elemen seperti
eksternal Cascade Style Sheet (CSS) atau eksternal JavaScript.
Beberapa saat kemudian dilakukan penghalusan dengan semua
sumber sudah diunduh ke dalam sebuah perangkat. Frame yang ada
digabungkan menjadi suatu frame tunggal dan memasukkannya ke
dalam browser. Fitur-fitur inilah yang meningkatkan kecepatan dan
penggunaan browsing internet melalui ponsel.
d. Grafik yang teroptimasi
38
Didukung oleh library grafis 2D dan grafis 3D yang
berdasarkan spesifikasi OpenGl ES 1.0 (akselerasi perangkat keras
bersifat opsional).
e. SQLite
SQLite merupakan relational database management system
yang kecil (sekitar 500 Kb) yang diintegrasikan pada sistem operasi
Android. SQLite didasarkan pada function calls dan single file, dimana
semua definisi, tabel, dan data disimpan.
f. Dukungan media untuk suara, video dan format gambar seperti
Moving Picture Experts Group 4 (MPEG4), MPEG-1 or MPEG-
2Audio Layer 3 (MP3), Advanced Audio Coding (AAC), Adaptive
Multi-Rate (AMR) audio codec, Joint Photographic experts
Group(JPG), Portable Network Graphics (PNG), Graphic
Interchange Format (GIF).
g. GSM Telephony (bergantung dari perangkat keras yang digunakan)
h. Bluetooth, Enhanced Data rates for GSM Evolution (EDGE), 3G, dan
WiFi ( bergantung dari perangkat keras yang digunakan)
i. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas dan
accelerometer (bergantung dari perangkat keras yang digunakan)
j. Lingkungan pengembangan yang lengkap, seperti emulator, peralatan
untuk debugging, memori dan performance profiling.
39
3. Komponen aplikasi pada Android
Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java. Java
mengompilasi kode bersama dengan data resources dan file yang
dibutuhkan oleh aplikasi dibundel ke dalam paket Android, file arsip
ditandai dengan .apk.
Komponen aplikasi pada Android terdiri dari 4 komponen utama,
yaitu:
a. Activities
Activities merupakan potongan kode executable yang
menyajikan User Interface secara visual dimulai oleh pengguna
maupun sistem operasi dan berjalan selama diperlukan. Activities
biasanya sesuai dengan tampilan layar masing-masing. Activities yang
tidak aktif dijalankan dapat dimatikan oleh sistem operasi untuk
menghemat memori.
b. Services
Services tidak memiliki visual User Interface, melainkan
berjalan di latar belakang untuk waktu yang tidak terbatas. Contoh
dari Services adalah MP3 player yang akan terus memainkan file MP3
sesuai urutan file walaupun pengguna menggunakan aplikasi lain.
c. Broadcast receiver
Broadcast Receiver merupakan komponen yang menerima
dan bereaksi untuk menyiarkan pengumuman. Banyak siaran berasal
dalam kode sistem, misalnya pengumuman bahwa zona waktu telah
berubah, baterai rendah, bahwa gambar telah diambil, atau bahwa
40
pengguna mengubah preferensi bahasa. Aplikasi juga dapat
melakukan siaran, misalnya untuk membiarkan aplikasi lain tahu
bahwa beberapa data telah di-download ke perangkat dan tersedia
sehingga dapat digunakan.
d. Content Provider
Content Provider diciptakan untuk berbagi data dengan
Activities lain atau Services. Sebuah Content Provider menggunakan
antar muka standar dalam bentuk User Interface untuk memenuhi
permintaan data dari aplikasi lain.
4. User Interface
Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari
fungsinya. Jikadesain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi
alasan untuk tidakmenggunakan sebuah aplikasi. Selain itu interface yang
buruk dapat menyebabkan pengguna membuat kesalahan yang fatal.
a. Definisi User Interface
User interface (UI) atau antarmuka pemakai merupakan bagian
darikomputer dan perangkat lunaknya yang dapat dilihat, didengar,
disentuh, dan diajak bicara, baik secara langsung maupun dengan
proses pemahaman tertentu.User interface yang baik adalah user
interface yang tidak disadari, dan user interface yang memungkinkan
pengguna fokus pada informasi dan task tanpa perlu mengetahui
mekanisme untuk menampilkan informasi dan melakukan task
tersebut.
b. Macam-macam User Interface
41
User Interface terdiri dari dua jenis, antara lain :
1) Graphical User Interface (UI)
Graphical user interface biasanya menggunakan unsur-
unsur multimedia seperti gambar, suara dan video agar dapat
berkomunikasi dengan pengguna.
2) Text Based
Text Based biasanya menggunakan sintaks atau rumus
yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah
c. Komponen User Interface
User Interface terdiri dari empat komponen, yakni sebagai
berikut :
1) Model Pengguna
Model pengguna merupakan model konseptual yang
diinginkan pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses
yang akan dibuat dalam aplikasinya.
2) Bahasa perintah
Bahasa perintah merupakan piranti yang digunakan untuk
memanipulasi model.
3) Umpan balik
Umpan balik merupakan kemampuan program untuk
membantu pengguna dalam mengoperasikan program yang telah
dibuat.
4) Penampilan informasi
42
Penampilan informasi merupakan petunjuk status
informasi atauprogram ketika pengguna melakukan tindakan,
perlu dirancang pesan yang efektif untuk membantu user dalam
menggunakan aplikasi.
5. Proses pembuatan aplikasi
Dalam membuat sebuah aplikasi terdapat beberapa proses.
Metodologi yang paling umum dipakai dalam proses produksi sebuah
aplikasi adalah yang biasa disebut dengan alur produksi 5 tahap, antara
lain :
a. Pengembangan
Dalam proses ini terdapat beberapa tahap antara lain:
1) Concept Definition
Concept definition (pendefinisian konsep) yaitu
penuangan ide produk dalam bentuk proposal. Pada proposal
proses mendapatkan ide ini dapat diuraikan pada bagian latar
belakang. Untuk membuat latar belakang, pertama kali
tetapkan tema umum yang akan dieksplorasi. Kemudian
lakukan identifikasi masalah apa saja yang ada pada teman
yang telah dipilih. Dari sekian banyak masalah yang berhasil
diidentifikasi, kemudian dipilih salah satu masalah yang akan
menjadi fokus eksplorasi dan akan dicari dan dibuat solusinya.
Secara rinci, ide yang dituangkan dapat dieksplorasi
dan menghasilkan beberapa poin, antara lain:
a) Title Goal
43
Title goal adalah tujuan yang ingin dicapai dengan
dibuatnya produk. Tujuan dapat juga bersifat komersial
( mencari keuntungan), misalnya pada suatu perusahaan
bisnis. Untuk tujuan ini berarti perusahaan harus
memperhatikan produk yang sedang digemari oleh
masyarakat atau layanan dan fasilitas apa dari suatu
produk yang diinginkan oleh pengguna.
Title goal dapat dibedakan menjadi dua, antara
lain :
(1) Usability Goal
Usability goal adalah tujuan yang terkait
dengan fungsi atau manfaat produk. Contoh dari
Usability goal adalah effective to use (efektif untuk
digunakan), efficient to use (efisien untuk digunakan),
safe to use (aman digunakan).
(2) User Experience Goal
User Experience adalah tujuan yang terkait
dengan pengalaman dan kesan yang ingin dicapai saat
pengguna menggunakan produk. Contoh dari User
Experience adalah satisfying (memuaskan),
aesthetically pleasing (merasakan keindahan),
enjoyable (dapat dinikmati).
b) Audience
44
Audience merupakan sasaran pengguna/konsumen..
Sebelum membuat sebuah proyek, kita harus mengetahui
kepada siapa produk kita akan dipasarkan. Sehingga tidak
terjadi miss dalam tampilan visual, content, dan dalam
proses pendistribusiannya ke target.
c) Title Genre
Yang dimaksud dengan title genre adalah jenis
produk yang ingin diproduksi. Dalam hal ini dapat berupa
perangkat keras, perangkat lunak, maupun jasa (layanan).
d) Marketing requirements
Dalam pembuatan sebuah produk, dibutuhkan
sebuah konsep pemasaran. Sehingga produk dapat
diketahui oleh masyarakat luas. Pemasaran suatu produk
dapat dilakukan melalui berbagai media. Misalnya melalui
iklan di TV, media cetak (koran, majalah, brosur, dll), dan
dapat melalui pihak-pihak yang perlu diajak kerjasama
sebagai penunjang dana dan promosi.
e) Budget parameters
Budget parameters dibuat sebagai parameter biaya-
biaya yang diperlukan dalam sebuah proyek. Biaya-biaya
yang terdapat dalam budget parameters harus ditulis
dengan detail dan teliti.
f) Schedule requirements
45
Schedule requirements dibuat sebagai petunjuk
pelaksanaan dalam sebuah produksi. Melalui Schedule
requirements, semua kegiatan harus dilaksanakan sesuai
jadwal. Dengan adanya Schedule requirements, akan
mengurangi resiko proses produksi melewati deadline.
2) Product Design
Dalam tahap Product Design terdapat beberapa elemen
antara lain :
a) Story/content/services
Sinopsis/treatment dari suatu cerita, isi produk,
komponen produk, layanan yang disediakan yang diuraikan
secara garis besar dan jelas.
b) Information architecture
Pada tahap ini yang dilakukan adalah merancang
informasi apa saja yang perlu untuk disajikan pada produk
yang akan dibuat. Arsitektur informasi ini tentu saja
berbeda-beda tergantung pada produk.
c) Visual and sound
Unsur visual dan suara merupakan elemen penting
dalam pembuatan sebuah produk.
Unsur visual terdiri dari :
(1) Teks
(2) Still image
(3) Video
46
(4) Efek video
Unsur suara/sound terdiri dari :
(1) Musik latar
(2) Dialog
(3) Narasi
(4) Efek suara
d) Technical
Technical merupakan salah satu elemen yang
berhubungan dengan unsur-unsur teknis. Misalnya adalah
spesifikasi minimum computer yang diperlukan untuk
mengedit film adalah computer yang memiliki processor
intel pentium IV 3 Ghz, Free hardisk space 300GB.
e) Interaction
Interaction adalah bagaimana merancang interaksi
(komunikasi timbal balik) antara pengguna dan produk,
bagaimana pengguna mengendalikan pemakaian produk
sehingga tujuan penggunaan produk dapat tercapai.
Unsur-unsur interaksi yang dirancang di antaranya:
(1) Merancang antarmuka pengguna dan produk yang
dapat berupa unsur perangkat lunak, seperti:
(a) Tata letak tampilan visual.
(b) Jenis-jenis menu yang digunakan.
(2) Merancang antarmuka antara pengguna dan produk
yang berupa perangkat keras, seperti :
47
(a) Produk dapat dijalankan menggunakan keyboard,
mouse, touchscreen, atau yang lainnya.
Produk multimedia interaktif memiliki beberapa
skema, antara lain:
(1) Produk interaktif linier
Produk interaktif linier adalah produk interaktif
dimana informasi tetap disajikan secara terurut dari
awal hingga akhir.
Gambar 2. Skema Produk interaktif linier
isi isi selesai menu
(2) Simple branching
Gambar 3. Skema Simple Branching
(3) Conditional branching
(4) (5)
(6)
isi menu isi
keluar
menu sub
isikeluar
isi
Gambar 4. Skema Conditional branching
f) Navigation
Navigation berkaitan dengan bagaimana
merancang alur penjelajahan dan penggunaan layanan-
layanan yang disediakan oleh produk.
48
b. Pra-Produksi
Tahap ini biasanya berjalan sangat lama bahkan terkadang
sampai menyita sumber daya waktu 75 % dari keseluruhan
produksi. Tahap pra produksi terdiri dari beberapa langkah, antara
lain:
1) Production plan
Dalam Production plan ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan antara lain :
a) Storyboarding/content outline
Storyboarding adalah proses pembuatan
storyboard. Sedangkan storyboard memiliki pengertian
rangkaian kejadian yang telah dilukiskan dalam sebuah
naskah.
Storyboard digunakan untuk :
(1) Memungkinkan tim dari klien memeriksa, menyetujui,
dan meningkatkan rancangan.
(2) Menjadi panduan bagi programmer dan graphic
designer.
(3) Mengetahui elemen multimedia yang dipakai.
(4) Menjaga konsistensi di sepanjang aplikasi multimedia.
(5) Memungkinkan rancangan diimplementasikan pada
platform yang berbeda, karena storyboard bersifat
platform independent.
49
Storyboard perlu mengandung :
(1) Nama aplikasi atau modul dan nomor halaman atau
nomor layar.
(2) Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian
objek-objek yang ada pada layar.
(3) Interaksi yang dapat berupa pencabangan dan aksi-
aksi lainnya (tombol).
Dalam membuat storyboard, ada beberapa hal
yang perlu diperhatikan, antara lain:
(1) Storyboard dapat digambar dengan tangan, tidak perlu
bagus dilihat asalkan cukup jelas sebagai panduan
bagi anggota tim proyek lainnya.
(2) Tersedia storyboard untuk setiap layar atau halaman.
(3) Semua rincian yang penting harus ditunjukkan.
(4) Teks dan narasi dapat sangat panjang, karena itu
boleh ditulis pada lembar terpisah (script document)
asalkan disertai dengan nomor layar storyboard yang
jelas.
(5) Setiap anggota tim produksi mempunyai salinan
storyboardatau dapat mengakses storyboard dengan
mudah.
b) Budgeting
Penganggaran pembiayaan yang lebih detail atau
jelas dari budget parameter.
50
c) Scheduling
Pembuatan jadwal guna pengefektifan waktu
dalam menghasilkan produksi suatu program.
d) Asset management
Pengaturan asset/pemanfaatan asset yang kita
miliki yang diatur oleh seorang manager asset.
e) Testing
Testing adalah menguji baik media atau pihak yang
akan digunakan/masuk dalam suatu program produksi.
f) Staffing
Staffing adalah proses menentukan susunan
kepegawaian yang akan terlibat dalam proses pembuatan
suatu program.
2) Documentation
a) Design
Model/gaya apa yang nantinya akan ditampilkan
jika suatu program telah dibuat atau diproduksi.
b) Production Plan
Perencanaan-perencanaan apa saja yang tahap
demi tahapnya akan dilalui yang nantinya dalam
pencapaian suatu program/produksi yang akan dihasilkan.
3) Assemble team
Dalam sebuah tim produksi, terdapat beberapa bagian
bidang kerja, antara lain:
51
a) Designer
Pihak/ seseorang yang merencanakan perancangan
sebuah mutu untuk hasil produksi. Dalam designer ini
diantaranya ada yang dikenal dengan custom designer
yaitu seseorang yang bertugas membuat atau memilih tata
kostum.
b) Producer
Seorang penyandang dana dalam sebuah film.
c) Technical designer
Seorang yang berperan dalam penyelarasan kostum,
waktu yang tertuang dalam suasana produksi, karakteristik
aktor dengan cerita yang telah dipilih dan penata teknik
produksi dalam pengambilan gambar.
d) Art director
Seorang asisten sutradara pembuatan produksi
yang memperhatikan administrasi, hal-hal yang penting,
sehingga departemen produksi selalu mengetahui
perkembangan terbaru proses produksi.
e) Audio producer
Pihak yang sangat berperan dalam penyatuan dan
penyelarasan berbagai macam jenis dan bentuk suara.
f) Writers and editors
Writers adalah seorang yang bertugas menulis
sebuah naskah dalam pembuatan suatu program produksi
52
yang akan dibuat. Editors adalah seseorang yang bertugas
melakukan editing pada hasil pengambilan gambar dalam
produksi.
g) Graphic artist
Seseorang yang merancang dan mencetak.
h) Programmers/HTML coders
Pihak yang bertugas menyusun pemrograman suatu
program yang akan di produksi.
i) Sound designer/musicians/composers
Sebutan bagi pihak dalam pengerjaan dan
pembagian kerja dalam masalah teknis suara.
j) Content specialist
Pihak atau seseorang yang mempunyai keahlian
dalam penyusunan content/isi yang akan di tampilkan
dalam suatu program yang nantinya akan di produksi.
k) Technical assistants
Seorang pembantu dalam penerapan teknik-teknik
dalam suatu program baik dari teknik pengambilan
gambar, pemrosesan suara dan lainnya.
l) Production assistans
Seseorang yang mempunyai jabatan di dalam
pembuatan film dan televisi dan seseorang yang
bertanggung jawab untuk berbagai aspek suatu produksi.
53
m) Lawyers
Pihak atau seseorang yang mempunyai keahlian
dalam bidang hukum, khusus dalam hal ini pengacara
bertugas sebagai seseorang yang member bantuan hukum,
apabila suatu saat ada masalah dengan hal produksi.
4) Building Prototype
Dalam proses ini terdapat beberapa tahap, antara lain :
a) Test our design direction.
b) Prove our new technology component.
Dalam hal in nantinya ada pembuktian dari pihak-
pihak pembuat suatu program bahwa akan memunculkan
suatu inovasi dan teknologi baru kepada khalayak untuk
dapat dinikmati.
c) Brainstorming
Para pihak-pihak yang terlibat dalam sebuah proses
produksi memiliki hak untuk mengajukan usulan-usulan
yang nantinya dituangkan untuk membangun sebuah
program.
5) Clear Right
Maksud dalam hal ini yaitu bahwa semua segala
sesuatu kebenarannya gamblang, yaitu telah disepakati oleh
pihak-pihak terkait dalam proses pra produksi dari mulai
concept definition sampai building prototype (isi dari poin-
poinnya). Suatu produk baru harus memiliki hak cipta agar
54
tidak dibajak oleh orang lain dan untuk membuktikan
kepemilikan suatu produk.
6) Client sign-off and funding
Penandatangan kontrak dan pembiayaan
c. Produksi
Tahap produksi merupakan tahap implementasi pra produksi.
Secara umum proses produksi memiliki beberapa tahap, antara lain:
1) Content creation
Tahap ini merupakan tahap dimana mengumpulkan
bahan-bahan yang dibutuhkan dalam memproduksi sebuah
program. Misalnya teks, gambar, animasi, video, visual effect,
sound effect, musik.
2) Content processing
Yang dilakukan pada content processing antara lain:
a) Uji coba terhadap content dan kesesuaiannya dengan tema
yang dipergunakan.
b) Melakukan pengolahan dan pengeditan content.
c) Mengumpulkan dan menempatkan content pada desain
yang telah ditentukan.
d) Membuat format ukuran dan membentuk content sesuai
rancangan.
e) Memperkecil ukuran format file content agar tidak terlalu
besar.
55
3) Software Creation
Saat ini sudah bermunculan berbagai software
pendukung multimedia. Diantaranya adalah Adobe Photoshop,
CorelDraw, 3D Max, After Effect, Adobe Flash.
4) Integration of content and software
Setelah semua tahap sebelumnya telah selesai dan
software telah siap, selanjutnya dilakukan penggabungan
beberapa content menjadi sebuah rancangan atau desain yang
sesuai dengan tema proyek.
5) Revise design
Apabila desain awal produk sudah selesai digabungkan
dan menjadi sebuah produk multimedia, tahap selanjutnya
adalah preview dengan memperlihatkan hasilnya kepada
pimpinan produksi dan anggota tim lainnya.
Tujuan dari revise design adalah mencari masukan dan
koreksi untuk dilakukan revisi bila masih dianggap ada
kekurangan dan hal-hal yang perlu diperbaiki atau
dikembangkan lebih lanjut.
6) Freeze design
Dalam tahap ini ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan, antara lain :
a) Kelayakan content dan desain.
b) Kesesuaian antara narasi.
c) Sound/audio terhadap desain atau tema.
56
d) Menguji keterkaitan link antar halaman.
7) Revise content and software according to final design
Dilakukan revisi berdasarkan hasil pengujian awal
dengan memperhatikan saran dan masukan-masukan yang
didapat pada saat pengujian awal. Dalam tahap ini dapat
dipastikan content dan desain sudah benar-benar sempurna dan
tidak ada kesalahan lagi.
8) Build alpha version of complete title
Merupakan tahap uji coba terhadap produk sebelum
dikeluarkan secara komersial. Biasanya produk ini diedarkan
secara gratis kepada calon user untuk mendaptkan komentar
dan informasi mengenai produk terutama dalam hal kelemahan
dan kekurangan.
9) First testing
Setelah dilakukan perbaikan dari hasil mengedarkan
versi alpha, maka dilanjutkan dengan tes awal, yaitu mencoba
produk untuk dinilai apakah sudah siap dan benar-benar layak
untuk dilempar ke pasaran.
10) Evaluate
Langkah ini untuk meninjau kembali apakah masih ada
kelemahan dan kekurangan dari produk multimedia yang telah
dibuat.
57
11) Revise software and content based on bug evaluation
Setelah dilakukan evaluasi, kembali dilakukan
peninjauan terhadap software dan content. Langkah ini untuk
memastikan agar produk benar-benar sempurna sebelum
diedarkan secara komersial di pasaran.
12) Build beta version of complete title
Merupakan tahap akhir penyempurnaan software atau
produk multimedia yang telah dibuat. Software yang berstatus
beta kemungkinan besar masih memiliki kesalahan didalamnya.
Langkah ini merupakan tes hasil produk pada tahap kedua
sebelum dikeluarkan secara komersial. Dalam tahap ini produk
diedarkan secara gratis (seperti versi alpha) kepada user untuk
mendapatkan komentar dan informasi mengenai produk.
13) Pengujian versi Beta dan pelaporan bug untuk kesalahan
fungsional dan konten.
Pada tahap ini ada beberapa hal yang perlu diperhatikan,
antara lain :
a) Proof content
b) Proof interaction
c) Check for unexpected interactions
d) Check for crashes
14) Mengevaluasi laporan bug dan menentukaan yang akan
diperbaiki.
58
15) Merevisi perangkat lunak dan konten berdasarkan pada
evaluasi bug.
16) Ulangi tes, laporan, merevisi siklus sampai bug dikurangi
sampai tingkat yang dapat diterima.
d. Pasca Produksi
Tahap Pasca produksi merupakan tahap sesudah tahap
produksi. Tahap-tahap yang ada di proses pasca produksi antara
lain:
1) Lepaskan Golden Master ke publik untuk situs web dan
manufaktur.
Golden Master adalah versi dari aplikasi yang benar-
benar sudah siap untuk dipublikasikan kepada masyarakat dan
tidak ada kesalahan lagi.
2) Arsip semua bahan produksi.
e. Distribusi
Golden Master yang sudah dibuat sudah siap untuk
didistribusikan kepada masyarakat luas. Ada beberapa pilihan
dalam mendistribusikan produk multimedia antara lain:
1) Dengan upload ke PlayStore
PlayStore merupakan sebuah sarana yang menyediakan
banyak aplikasi yang dapat diunduh secara langsung di gadget.
Selain aplikasi, PlayStore juga menyediakan buku. Dengan
mengupload aplikasi di PlayStore, maka aplikasi dapat
diunduh dan dapat diakses disemua negara. Tetapi PlayStore
59
hanya dapat diakses dari perangkat yang berbasis Android saja.
Untuk pengguna Iphone tidak bisa mengakses karena Iphone
memiliki sumber aplikasi sendiri yaitu App Store.
2) Mengikuti event pameran dan mendirikan stan
3) Menggunakan bantuan instansi terkait untuk
pendistribusiannya
B. Kurikulum Matematika Kelas 1 SD
1. Pengertian Kurikulum
Kata kurikulum berasal dari bahasa Latin currere, yang berarti
lapangan perlombaan lari. Kurikulum juga bisa berasal dari kata
curriculum yang berarti a running course, dan dalam bahasa Prancis
dikenal dengan carter berarti to run (berlari). Dalam perkembangannya
(BMPM,2005: 1). Menurut J. Galen Sailor dan William M Alexander
(1974: 74), “curriculum is defined reflects volume judgments regarding the
nature of education. The definition used also influences how curriculum
will be planned and untilized”. Kurikulum merupakan nilai-nilai keadilan
dalam inti pendidikan. Istilah tersebut mempengaruhi terhadap kurikulum
yang akan direncanakan dan dimanfaatkan. Menurut Galen(1974: 74),
“the curriculum is that of subjects and subject matter there in to be
thought by teachers and learned by students”. Kurikulum merupakan
subyek dan bahan pelajaran di mana diajarkan oleh guru dan dipelajari
oleh siswa.
60
Secara terminologi, kurikulum berarti suatu program pendidikan
yang berisikan berbagai bahan ajar dan pengalaman belajar yang
diprogramkan, direncanakan dan dirancangkan secara sistematika atas
dasar norma-norma yang berlaku dan dijadikan pedoman dalam proses
pembelajaran bagi pendidik untuk mencapai tujuan pendidikan
(Dakir,2004: 3). Menurut Dakir kurikulum itu memuat semua program
yang dijalankan untuk menunjang proses pembelajaran. Program yang
dituangkan tidak terpancang dari segi administrasi saja tetapi menyangkut
keseluruhan yang digunakan untuk proses pembelajaran.
Menurut Suryobroto dalam bukunya “Manajemen pendidikan di
Sekolah” (2002:13), menerangkan, bahwa kurikulum adalah segala
pengalaman pendidikan yang diberikan oleh sekolah kepada seluruh anak
didiknya, baik dilakukan di dalam sekolah maupun di luar sekolah
(Suryobroto, 2004: 32). Nampaknya Suryobroto memandang semua sarana
prasarana dalam pendidikan yang berguna untuk anak didik merupakan
kurikulum. Menurut pendapat Ali Al-Khouly kurikulum di artikan
sebagaiperangkat perencanaan dan media untuk mengantarkan lembaga
pendidikandalam mewujudkan tujuan pendidikan yang diinginkan (Ali Al-
Khouly, tth:103 ). Dalam berbagai sumber referensi disebutkan bahwa
definisi kurikulum memiliki ragam pengertian, seperti menurut
Nurgiantoro, bahwa kurikulum, yaitu alat untuk mencapai tujuan tertentu
dalam pendidikan. Kurikulum dan pendidikan adalah dua hal yang sangat
erat kaitannya, tidak dapat dipisahkan satu sama yang lain (Nurgiantoro,
1988:2). Nurgiantoro menggarisbawahi bahwa relasi antara pendidikan
61
dan kurikulum adalah relasi tujuan dan isi pendidikan. Karena ada tujuan,
maka harus ada alat yang sama untuk mencapainya, dan cara untuk
menempuh adalah kurikulum.
2. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) adalah sebuah
kurikulum operasional pendidikan yang merupakan penyempurnaan dari
Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK). Keduanya merupakan
seperangkat rencana dan pengaturan tentang kompetensi dan hasil belajar,
serta pemberdayaan sumber daya pendidikan. Kurikulum ini
dikembangkan dengan tujuan agar peserta didik memperoleh kompetensi
dan kercerdasan yang mumpuni dalam membangun identitas budaya dan
bangsanya. Perbedaan kedua kurikulum tersebut hanya terletak pada
teknisnya saja. Jika KBK di susun oleh pemerintah pusat, dalam hal ini
Depdiknas; KTSP disusun oleh tingkat satuan pendidikan masing-masing,
yaitu sekolah yang bersangkutan. KTSP secara yuridis diamanatkan oleh
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional dan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun
2005 tentang Standar Nasional Pendidikan. Penyusunan KTSP oleh
sekolah dimulai tahun ajaran 2007/2008dengan mengacu pada Standar Isi
(SI) dan Standar Kompetensi Lulusan (SKL)untuk pendidikan dasar dan
menengah sebagaimana yang diterbitkan melalui Peraturan Menteri
Pendidikan Nasional masing-masing Nomor 22 Tahun 2006dan Nomor 23
Tahun 2006, serta Panduan Pengembangan KTSP yang dikeluarkan oleh
Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP).
62
3. Materi Matemarika Kelas 1 Sekolah Dasar Berdasarkan Kurikulum KTSP
Materi Matematika yang dipelajari pada bangku kelas 1 Sekolah
Dasar antara lain:
a. Operasi pada bilangan cacah
1) Pengertian Bilangan Cacah
Bilangan cacah adalah bilangan yang terdiri dari himpunan
semua bilangan asli dan bilangan nol (0,1,2,3,4,5,...). Semua
anggota himpunan bilangan asli adalah anggota himpunan
bilangan cacah menjadi anggota himpunan bilangan asli. Untuk
bilangan nol (0) merupakan anggota himpunan bilangan cacah
tetapi bukan anggota himpunan bilangan asli. Himpunan bilangan
cacah biasanya dilambangkan dengan huruf C.
2) Cara penyajian konsep bilangan cacah di SD
a) Konkret dengan menggunakan benda asli
Contoh: pembelajaran macam-macam bangunan datar,
maka guru membawa contoh-contoh bangun datar yang terbuat
dari triplek, plastik ataupun karton.
b) Semi konkret, dengan menggunakan peraga berupa gambar
dari benda asli
Contoh: pembelajaran macam-macam bangunan datar,
maka guru itu membawa gambar-gambar bangun datar dalam
kegiatan belajar mengajar di depan kelas.
63
c) Semi abstrak, menggunakan gambar yang abstrak
Contoh: pembelajaran operasi pengurangan dengan
pendekatan himpunan.
d) Abstrak, menggunakan peraga dengan benda yang abstrak
Contoh: dalam pembelajaran operasi penjumlahan
bilangan cacah, langsung ditulis dengan angka.
3) Operasi Penjumlahan bilangan cacah
Operasi berarti istilah operasi hitung berarti pengerjaan
hitung pada semua bilangan. Operasi penjumlahan adalah
pengerjaan menjumlah pada bilangan untuk menentukan hasil
penjumlahan dari dua (2) bilangan cacah.
a) Sifat tertutup
Secara umum dapat ditulis : a + b = c dimana a, b, c
merupakan bilangan cacah.
b) Sifat pertukaran (Komutatif)
Secara umum dapat ditulis a + b = b + a dimana a dan b
merupakan bilangan cacah sembarang.
c) Sifat pengelompokan (Asosiatif)
Secara umum dapat ditulis a + (b + c) = (a + b) + c
dimana a, b, c adalah bilangan cacah sembarang.
d) Sifat elemen identitas penjumlahan (Sifat bilangan 0)
Secara umum dapat ditulis a + 0 = 0 + a = a
64
4) Operasi Pengurangan Bilangan Cacah
Operasi pengurangan sebenarnya merupakan kebalikan dari
operasi penjumlahan. Jika dalam suatu situasi penjumlahan,
jumlahnya dan salah satu unsur penjumlahannya sudah diketahui,
maka proses penentuan unsur dalam penjumlahan yang lainnya
menuntut operasi pengurangan. Oleh karena itu dalam praktiknya
jika sebuah bilangan cacah a dikurangi dengan bilangan cacah b
menghasilkan bilangan cacah c ditulis a – b = c (dengan catatan a
lebih besar nilainya dari b), maka operasi penjumlahan yang
terkait dengan itu adalah b + c = a.
Dalam pengurangan bilangan cacah tidak berlaku sifat
seperti penjumlahan bilangan cacah. Operasi pengurangan tidak
memenuhi sifat pertukaran, sebab tidak untuk setiap a dan b akan
berlaku a – b = b - a. pengurangan a – b = b – a hanya akan
dipenuhi oleh bilangan-bilangan yang sama, yakni a = b. Operasi
pengurangan juga tidak memenuhi sifat identitas, sebab kita dapat
menentukan sembarang bilangan cacah a sehinga a – 0 ≠ 0 – a.
Misalnya a = 2, maka 2 – 0 ≠ 0 – 2. Begitu juga operasi
pengurangan juga tidak memenuhi sifat pengelompokkan. Sebab
bisa diperoleh bilangan-bilangan cacah a,b dan c sehingga
menghasilkan pertidaksamaan (a - b) - c ≠ a - (b - c). Contohnya
jika a = 8, b = 4, c = 2, maka nilai untuk pengurangan (a - b) - c =
(8 - 4) - 2 = 4 -2 = 2, sedangkan nilai untuk pengurangan 8 - (4 -
2)= 8 – 2 = 6. Sehingga jelas, 2 ≠ 6.
65
b. Bangun Datar
1) Pengertian Bangun Datar
Bangun datar dapat didefinisikan sebagai bangun yang rata
yang mempunyai dua dimensi yaitu panjang dan lebar tetapi tidak
mempunyai tingi dan tebal. Dalam kehidupan sehari-hari
mengambil contoh bangun datar tidaklah mudah. Misalkan saja
kita ambil selembar kertas Houtvrij Schrijfpapier (HVS) atau
kertas koran sebagai bangun datar. Kalau benar- benar diperiksa,
kertas itu selain mempunyai panjang dan lebar juga kertas itu
mempunyai tebal ataupun tingi. Dengan alat ukur yang
mempunyai ketelitan yang tingi tebal kertas dapat diukur. Benda-
benda dilihat dengan mata telanjang terlihat rata atau datar belum
tentu memenuhi syarat untuk digolongkan sebagai bangun datar.
Dengan demikian pengertian bangun datar adalah abstrak (Daitn
Tarigan, 206: 63).
2) Jenis-jenis bangun datar
Pelajaran matematika materi sifat-sifat bangun datar kelas 1
semester2 tercantum dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
(KTSP). Adapundalam penelitan ini, peneliti memilh materi
tentang sifat-sifat bangundatar. Menurut Soenarjo (208: 26) sifat-
sifat bangun datar dipaparkansebagai berikut:
a) Segitiga
Segitiga adalah bangun datar yang memiliki tiga sisi
dan tiga titik sudut. Sifat-sifat umum segitiga, sebagai berikut:
66
(1) Mempunyai tiga sisi.
(2) Mempunyai tiga sudut.
(3) Jumlah sudut segitiga 180°.
Jenis-jenis segitiga, yaitu:
(1) Ditinjau dari panjang sisinya, yaitu:
(a) Segitiga sama kaki.
(b) Segitiga sama sisi.
(c) Segitiga sembarang.
(2) Ditinjau dari besar sudutnya, yaitu:
(a) Segitiga lancip.
(b) Segitiga siku-siku.
(c) Segitiga tumpul.
Gambar 5. Bangun Segitiga
(sumber: dumatica.com)
b) Segiempat
Sifat-sifat umum segiempat yaitu:
(1) Mempunyai empat sisi.
(2) Mempunyai empat sudut.
(3) Jumlah besar sudut segiempat 360°
67
Segiempat terdiri dari beberapa macam, yaitu:
(1) Trapesium (sembarang)
Sifat-sifat umum trapesium (sembarang), yaitu:
(a) Semua sifat umum segiempat.
(b) Mempunyai sepasang sisi yang berhadapan sejajar.
Jenis-jenis trapesium, yaitu :
(a) Trapesium sama kaki.
(b) Trapesium siku-siku.
Gambar 6. Bangun Trapesium
(sumber: dumatica.com)
(2) Jajargenjang
Sifat-sifat jajargenjang sebagai berikut:
(a) Semua sifat umum segiempat.
(b) Sisi-sisi yang berhadapan sejajar dan sama panjang.
(c) Sudut-sudut yang berhadapan sama besar.
(d) Jumlah sudut-sudut yang berdekatan 180°
(e) Kedua diagonalnya saling membagi dua sama panjang.
68
Gambar 7. Bangun Jajargenjang
(sumber: dumatica.com)
(3) Layang-layang
Sifat-sifat layang-layang sebagai berikut:
(a) Semua sifat umum segiempat.
(b) Mempunyai dua pasang sisi sama panjang. Pasangan
ke-1 tidak sama panjang dengan pasangan ke-2.
(c) Mempunyai sepasang sudut berhadapan yang sama
besar.
Gambar 8. Bangun layang-layang
(sumber: dumatica.com)
(4) Belah Ketupat
Sifat-sifat belah ketupat sebagai berikut:
(a) Semua sifat umum segiempat.
69
(b) Keempat sisinya sama panjang.
(c) Kedua diagonal berpotongan tegak lurus dan saling
membagi dua sama panjang.
(d) Sudut-sudut yang berhadapan sama besar.
Gambar 9. Bangun Belah Ketupat
(Sumber: dumatica.com)
(5) Persegi Panjang
Sifat-sifat persegi panjang sebagai berikut:
(a) Semua sifat umum segiempat.
(b) Mempunyai dua pasang sisi berhadapan sejajar dan
sama panjang.
(c) Keempat sudutnya berbentuk sudut siku-siku.
Gambar 10. Bangun Persegi Panjang
(Sumber: dumatica.com)
70
(6) Persegi
Sifat-sifat persegi sebagai berikut:
(a) Semua sifat umum segiempat.
(b) Keempat sisinya sama panjang.
(c) Keempat sudutnya berbentuk sudut siku-siku.
Gambar 11. Bangun Persegi
(Sumber: dumatica.com)
c) Lingkaran
Sifat-sifat lingkaran sebagai berikut:
1) Besarnya sudut 360°
2) Mempunyai jari-jari (r).
3) Mempunyai titik pusat lingkaran (P).
Gambar 12. Bangun Lingkaran
(Sumber: dumatica.com)
71
C. Duxeos Software House
1. Awal berdiri
Awalnya DuxeosSoftwareHouse menggunakan nama CreatechIdea.
CreatechIdea ini diprakarsai oleh lima orang yang berkompeten di bidang
programming dan design. Kelima orang itu antara lain Dahlan, Yuni,
Angga, dan Pak Ahmad Adib. Pada awalnya Createch Idea ini bertempat
di Lestude, tetapi setelah dua tahun kelima orang ini memutuskan untuk
berpencar. Dimulai dari Adam, dan kemudian disusul oleh Angga.
Selama dua tahun, Createch Idea berusahan memberikan usaha
terbaiknya bagi client dan masyarakat. Tetapi selama dua tahun, tidak ada
perkembangan yang berarti di Createch Idea. Dan akhirnya Dahlan dan
Yuni memutuskan untuk pindah ke tempat yang baru. Hal ini didasarkan
karena Lestude dinilai tempatnya terlalu kecil, mengingat gedung Lestude
sendiri juga terbagi atas 4 perusahaan saat itu, sedangkan CreatechIdea
membutuhkan tempat yang luas untuk mahasiswa yang ingin
melaksanakan kerja profesi disana. Selain itu Dahlan dan Yuni juga
menginginkan suasana yang baru, sehingga akhirnya mereka memutuskan
untuk pindah.
Setelah pindah dari Lestude, mereka memutuskan untuk membuka
Createch Idea di Sangkrah. Mulai sejak Agustus 2011, mereka
memutuskan untuk tidak menggunakan nama Createch Idea lagi, karena
nama tersebut merupakan milik kelima orang founder Createch Idea.
Mereka kemudian menggunakan nama Duxeos Software House.
72
dar
sen
2. Da
a.
b.
c.
d.
e.
3. Str
Project Ma
Tim Prod
Alasan
ri Bahasa L
ndiri juga m
ata perusaha
Nama CE
Alamat
Telepon
Social Me
ruktur Orga
Gambar
anager
duksi
n pemilihan
Latin yang
memiliki arti
n nama Dux
artinya pe
i belajar ber
xeos adalah
emimpin. S
rsama tekno
aan
Gambar
EO
edia
anisasi
r 14. Skema
CEO
HR
Prom
13. Logo D
: Muchama
: Jl. Sungai
: 0271-6333
: duxeos@g
: @duxeos
(facebook)
Struktur Or
O
D
mosi
Duxeos Softw
ad Dahlan Z
i Indragiri n
306, 085649
gmail.com
(twitter) , D
rganisasi D
Adminis
h didasarkan
Sedangkan k
ologi.
n pada kata
kata Duxeo
a Dux
os itu
ware House
Za’in.
no. 25, Sang
9454481, 7D
Duxeos Soft
e
gkrah, Surakkarta.
DB0BEDF
tware House
strasi & Keuaangan
Duxeos Softwware Housee
73
4. Bidang kerja Duxeos Software House
Duxeos Software House memiliki beberapa produk dan jasa, antara
lain :
a. Pembuatan Website
b. Landing Page/ Kontes facebook
c. Maintenance / Re-design Website
d. Creative Writing
e. Entry Data
f. Jasa SEO
g. Social Media Specialist
h. Software (web-based) / Web Application
i. E-commerce & online shop solutions
5. yang pernah ditangan
Beberapa project yang sudah bekerja sama d n an Duxeos
Software House antara lain :
a. Kontes facebook Solo Batik Carnival 2012
b. Sistem Informasi Perancangan Pembangunan Daerah Jawa Tengah
c. Aplikasi Sistem
d. Barutaskop.com , website untuk fashion masyarakat Kenya
e. VoteSolo.com , website untuk vote Solo dan Jakarta di New 7 Wonders
Cities
Project Duxeos Software House
e g
Web Ticketing Online
74
D. Target
1. Target Market
arket adalah orang yang menjadi core customer dari
produk
plikasi ini, target market adalah sebagai
berikut
en Demografi
: 7 tahun
i dan perempuan
r
: Kelas 1 Sekolah Dasar
ia
mempunyai sifat mudah bosan dengan sistem
ak yang memiliki kecenderungan malas akan tetapi
mempunyai peluang untuk maju, dilihat dari penerapan metode
belajarnya.
Target m
yang dijual/dibuat.
Dalam perancangan a
:
a. Segm
1) Kelompok Usia
2) Jenis Kelamin : Laki-lak
3) Ekonomi : Menengah ke atas
4) Agama : Semua agama
b. Segmen Sosiog afis
1) Pendidikan
c. Segmen Geografis
1) Seluruh Indones
d. Segmen Psikografis
1) Anak-anak yang
pembelajaran yang monoton, sehingga timbul kecenderungan anak
menjadi malas dan akhirnya mengalami kesulitan dalam mencerna
materi.
2) Anak-an
75
3) Anak-anak mempunyai sifat ambisius, kompetitif, dan ingin
merasa lebih dari pada teman-teman yang lainnya.
4) Anak-anak yang mempunyai tipe progresif, percaya diri, dan suka
asi mengikuti
2.
ancangan aplikasi ini, target audiencenya adalah sebagai
berikut
1)
tahun yang memiliki anak 7 tahun
i : Menengah ke atas
4) gam
sar, SMA dan sarjana
berada di Indonesia
bekerja keras dalam belajar.
5) Anak-anak yang menyukai trend dan sens
perkembangan masa kini.
Target Audience
Target Audience adalah kelompok yang ingin difokuskan untuk
diajak berkomunikasi mengenai suatu produk.
Dalam per
:
a. Segmen Demografi
Kelompok Usia : anak usia 7 tahun, dan orang tua berusia
30-35
2) Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan
3) Ekonom
A a : Semua Agama
b. Segmen Sosiografi
1) Pendidikan : Kelas 1 Sekolah Da
c. Segmen Geografis
1) Masyarakat yang
76
d. Segmen Psikografi
1) nak-anak yang mempunyai sifat mudah bosan dengan sistem
embelajaran yang monoton, sehingga timbul kecenderungan anak
an akhirnya mengalami kesulitan dalam mencerna
ya.
ang mempunyai tipe progresif, percaya diri, dan suka
asi mengikuti
pemikiran kedepan.
g lebih baik.
E. Komparasi
1. Kid’s Math
Kid’s Math atu aplikasi pembelajaran
matematika. Kid’s Math merupakan aplikasi yang dapat digunakan di
A
p
menjadi malas d
materi.
2) Anak-anak yang memiliki kecenderungan malas akan tetapi
mempunyai peluang untuk maju, dilihat dari penerapan metode
belajarn
3) Anak-anak mempunyai sifat ambisius, kompetitif, dan ingin
merasa lebih dari pada teman-teman yang lainnya.
4) Anak-anak y
bekerja keras dalam belajar.
5) Anak-anak yang menyukai trend dan sens
perkembangan masa kini.
6) Orang tua yang cerdas, penuh
7) Orang tua yang mengikuti perkembangan zaman dan tidak gagap
teknologi.
8) Orang tua yang mau membimbing anak ke arah yan
merupakan salah s
77
smartphone yang berbasis android. Kid’s Math merupakan aplikasi
pembe
g. Menurut para pengguna android yang
sudah m
inggris
lajaran buatan Mobiloids.
Kid’s Math dapat diunduh di PlayStore. Menurut data yang ada di
PlayStore aplikasi ini sudah diunduh lebih dari 5 juta pengguna dan
mendapatkan rate 3 daari 5 bintan
engunduh dan memasang di android mereka, aplikasi ini memiliki
kelebihan sizenya yang kecil (hanya sekitar 4.8 MB) dan sistem
navigasinya sangatlah sederhana dan dapat digunakan semua penggunanya.
Materi yang ditampilkan di aplikasi ini hanya ada 5, antara lain Add
and Substract, Multiply and Divide, Greatest and Smallest, Mixed
Operations, dan Fractions Equality. Kid’s Math menggunakan bahasa
karena Kid’s Math sendiri merupakan aplikasi buatan luar.
Aplikasi ini menerapkan sistem score, sehingga dapat memacu anak-anak
untuk terus bermain untuk mendapatkan nilai yang paling tinggi.
Gambar 15. Screenshot Kid’s Math
78
Gambar 16. Screenshot Kid’s Math
Gambar 17. Screenshot Kid’s Math
2. Cerdas Matematika
Cerdas Matematika merupakan sebuah aplikasi matematika yang
dibuat oleh SiswaMedia di Yogyakarta. Cerdas Matematika adalah salah
satu dari sekian banyak aplikasi buatan dalam negeri yang diterima dan
disambut dengan baik. Di PlayStore, aplikasi ini sudah diunduh sekitar
100.000-150.000 pengguna android. Dan aplikasi ini mendapatkan rate
sebesar 4.1 dari 5.
Cerdas Matematika memiliki size yang kecil, hanya 1.7 MB,
dimana aplikasi ini tidak akan membebani tablet atau smartphone.
79
Tampilan dari aplikasidan struktur navigasinya sangatlah sederhana.
Aplikasi ini hanya memfokuskan pada materi penjumlahan untuk anak-
anak. Dengan sistem score membuat anak-anak semakin tertantang untuk
mendapatkan score yang tinggi.
Gambar 18. Screenshot Cerdas Matematika
Gambar 19. Screenshot Cerdas Matematika
80
Gambar 20. Screenshot Cerdas Matematika
F. Analisis SWOT
Analisa SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan
untuk mengevaluasi kekuatan (strenghts), kelemahan (weakness), peluang
(opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi
bisnis.
Berikut merupakan tabel analisa SWOT antara kedua objek yang akan
digunakan sebagai komparasi :
Kid’s Math Cerdas Matematika
Strenghths Kid’s Math memiliki
tampilan desain yang
bewarna-warni sehingga
menarik perhatian anak-
anak.
Cerdas Matematika
memiliki sistem yang
berbeda jika dibandingkan
dengan Kid’s Math.
Aplikasi ini menerapkan
81
sistem bantuan bagi anak-
anak. Jika anak-anak tidak
bisa menjawab, maka akan
muncul menu bantuan.
Weakness Kelemahan dari Kid’s Math
adalah materinya yang
dirasa susah bagi anak-
anak. Karena di aplikasi ini
sudah terdapat materi
pecahan, dimana materi ini
dinilai sulit bagi anak-anak.
Kelemahan aplikasi ini
adalah desainnya yang
kurang menarik. Warna
background yang monoton
menimbulkan rasa bosan
saat memainkannya.
Opportunities Dengan adanya teknologi
yang semakin berkembang
dan kebutuhan anak-anak
akan media pembelajaran
yang interaktif dan
menyenangkan, dapat
menjadi peluang bagi Kid’s
Math untuk dapat terus
berkembang dan
menciptakan aplikasi yang
bagus dan dapat memenuhi
kebutuhan anak-anak.
Dengan adanya teknologi
yang semakin berkembang
dan kebutuhan anak-anak
akan media pembelajaran
yang interaktif dan
menyenangkan, dapat
menjadi peluang bagi
Cerdas Matematikauntuk
dapat terus berkembang
dan menciptakan aplikasi
yang bagus dan dapat
memenuhi kebutuhan
anak-anak.
82
Threats Seiring dengan
berkembangnya teknologi
dan sumber daya manusia
yang semakin hari semakin
bertambah kualitasnya,
maka akan terus
bermunculan aplikasi-
aplikasi yang baru dan
menarik. Kid’s Math perlu
menyadari ancaman ini
sehingga mereka dapat
terus berkembang agar
tidak kalah dengan aplikasi-
aplikasi yang ada dan yang
akan ada nantinya.
Sebagai salah satu aplikasi
buatan dalam negeri,
Cerdas Matematika
dituntut untuk selalu
melakukan perkembangan
ke arah yang lebih baik.
Hal ini dikarenakan
semakin banyaknya
aplikasi-aplikasi yang
menarik. Tidak hanya
didalam negeri, aplikasi
dari luar negeri sekarang
ini juga dengan mudah
didapatkan. Sehingga
diperlukan upaya agar
posisi Cerdas Matematika
tidak tergantikan oleh
aplikasi lain.
Tabel 1. Tabel Analisis SWOT