bab iii analisa dan perancangan sistemeprints.umm.ac.id/39573/4/bab 3 .pdf · tabel 3.2 dijelaskan...

14
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem aplikasi. Analisa sistem pada penelitian ini akan dibahas pada sub bab concept, sedangkan perancangan sistem meliputi perancangan storyboard, interface, serta materi visual yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini. 3.1 Model Perancangan Perangkat Lunak Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Multimedia Development Lifecycle (MDLC). Metode ini digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia, seperti media pembelajaran interaktif, e-learning, game, dan lain-lain. Pada metode ini yang menjadi fokus utama dalam proses pengembangan adalah aspek fungsionalitas dan konten. Multimedia Development Lifecycle (MDLC) merupakan model pengembangan yang tepat diterapkan pada perancangan media pembelajaran. Penyusunan dengan metode ini tidak harus dilakukan secara berurutan, tetapi tahapan konsep tetap harus dilakukan pada tahap pertama, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.1. Gambar 3.1 Multimedia Development Lifecycle (MDLC)

Upload: others

Post on 28-Sep-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEMeprints.umm.ac.id/39573/4/BAB 3 .pdf · Tabel 3.2 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 4 pada aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang

19

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem aplikasi.

Analisa sistem pada penelitian ini akan dibahas pada sub bab concept, sedangkan

perancangan sistem meliputi perancangan storyboard, interface, serta materi

visual yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini.

3.1 Model Perancangan Perangkat Lunak

Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Multimedia Development

Lifecycle (MDLC). Metode ini digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia,

seperti media pembelajaran interaktif, e-learning, game, dan lain-lain. Pada

metode ini yang menjadi fokus utama dalam proses pengembangan adalah aspek

fungsionalitas dan konten. Multimedia Development Lifecycle (MDLC)

merupakan model pengembangan yang tepat diterapkan pada perancangan media

pembelajaran. Penyusunan dengan metode ini tidak harus dilakukan secara

berurutan, tetapi tahapan konsep tetap harus dilakukan pada tahap pertama, seperti

yang ditunjukkan pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Multimedia Development Lifecycle (MDLC)

Page 2: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEMeprints.umm.ac.id/39573/4/BAB 3 .pdf · Tabel 3.2 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 4 pada aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang

20

Pada gambar diatas dijelaskan proses yang akan dilakukan, meliputi Concept,

Design, Material Collecting, Assembly, Testing tahapan ini dilalui selama proses

pengembangan aplikasi ini.

3.2 Concept

Tahap concept merupakan fase menentukan tujuan dan siapa pengguna

program. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada desain

multimedia keseluruhan program sebagai gambaran dari pengguna akhir program

ini. Karakteristik pengguna dan kemampuan pengguna juga perlu

dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain[14].

3.2.1 Jenis Aplikasi yang Dikembangkan

Jenis aplikasi yang dikembangkan adalah aplikasi yang berjalan pada

platform android dengan konten yang membuat siswa sekolah dasar kelas satu

menjadi termotifasi dalam kegiatan belajar, karena yang menjadi sasaran adalah

siswa sekolah dasar maka materi yang disajikan menyesuaikan dengan silabus

pembelajaran tematik pada sekolah dasar.

3.2.2 Tujuan Pengembangan Aplikasi

Dalam tugas akhir ini penulis tidak membuat dari awal konsep media

pembelajaran berbasis tematik namun dikembangkan dari tugas akhir sebelumnya

dengan judul “aplikasi media pembelajaran berbasis tematik, yang di tulis oleh

Selvi Yunita Sari”,dalam tugas akhir tersebut aplikasi berjalan pada website pada

jaringan lokal dan distribusi tidak bisa meluas karena tidak bisa diakses melalui

internet.

Dengan membuat media pembelajaran yang berjalan pada platform android

diharapkan kelemahan yang terdapat pada semua permasalahan distribusi bisa

diatasi karena tidak perlu membuat server yang bisa diakses melalui internet untuk

menampung konten pembelajaran. Aplikasi ini akan dibangun menggunakan IDE

Eclipse[11].

3.2.3 Konten yang Disajikan

Dalam media pembelajaran ini yang menjadi aktor utama adalah siswa

dimana siswa dapat melakukan beberapa hal dalam aplikasi media pembelajaran

ini antara lain dijelaskan dalam Tabel 3.1.

Page 3: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEMeprints.umm.ac.id/39573/4/BAB 3 .pdf · Tabel 3.2 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 4 pada aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang

21

Tabel 3.1 fitur yang disajikan

Aktor Yang dapat dilakukan

Anak Dalam pembelajaran pengguna dapat mengklik suatu objek dan

memperoleh timbal balik berupa suara,tulisan atau gambar.

Menulis menggunakan keyboard android guna menjawab soal

Mengakses menu pembelajaran, kuis dan permainan

Mengakses menu info

3.3 Design

Design merupakan proses pembentukkan arsitektur program, gaya,

tampilan, dan kebutuhan program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga

pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, penggambilan

keputusan baru tidak perlu dilakukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang

sudah ditentukan pada tahap ini, pada tahap ini dijelaskan flowchart, pembuatan

storyboard, dan desain tampilan interface[14].

3.3.1 Flowchart

Flowchart atau gambaran alur program yang dibuat dengan simbol-simbol

tertentu. Dengan flowchart alur program dapat dengan mudah dijelaskan mulai

awal hingga akhir dapat tergambarkan secara utuh. Tujuannya adalah dengan alur

dan jalur proses pengerjaan sesuatu dapat dengan mudah dipahami dan dilalui

serta diikuti pengguna secara menyeluruh dan bermakna.

Pada Gambar 3.2 akan dijelaskan alur tampilan flowchart keseluruhan dari

aplikasi yang akan dirancang. Pada Gambar 3.3 dijelaskan tampilan alur

flowchart untuk penggunaan pada halaman tampilan menu pembelajaran. Pada

Gambar 3.4 dijelaskan tampilan alur flowchart untuk penggunaan pada halaman

tampilan latihan soal – soal atau kuis. Pada Gambar 3.5 dijelaskan tampilan alur

flowchart untuk penggunaan pada halaman tampilan menu permainan.

Page 4: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEMeprints.umm.ac.id/39573/4/BAB 3 .pdf · Tabel 3.2 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 4 pada aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang

22

Gambar 3.2 Flowchart keseluruhan

Gambar 3.3 Flowchart pembelajaran

1

2

3

1

Page 5: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEMeprints.umm.ac.id/39573/4/BAB 3 .pdf · Tabel 3.2 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 4 pada aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang

23

Gambar 3.4 Flowchart kuis

Gambar 3.5 Flowchart permainan

2

3

Page 6: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEMeprints.umm.ac.id/39573/4/BAB 3 .pdf · Tabel 3.2 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 4 pada aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang

24

3.3.2 Storyboard

Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan

ilistrasi gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi. Pada

Tabel 3.2 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 4 pada aplikasi media

pembelajaran yang akan dirancang dengan tema “keluargaku”.

Tabel 3.2 Storyboard Tema 4 Sub Tema 1

Tema 4 “Keluargaku”

Sub tema 1 “Anggota keluargaku”

Scene Board Keterangan

1

Pembelajaran pada bagian ini siswa

diminta untuk memberi warna pada

gambar tersebut dimana akan terlitat

bagaimana siswa mengingat warna

yang biasanya terdapat pada pakaian

atau bagian tubuh anggota keluarga

mereka.

2

pada bagian ini siswa diminta

menghitung jumlah anggota keluarga

yang ada di masing-masing gambar

dan menuliskan nilainya di bagian

yang telah di tentukan

Page 7: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEMeprints.umm.ac.id/39573/4/BAB 3 .pdf · Tabel 3.2 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 4 pada aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang

25

Pada Tabel 3.3 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 5 pada

aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang dengan tema “pengalaman

masa kecilku”.

Tabel 3.3 Storyboard Tema 5 Sub Tema 1

Tema 5 “Pengalaman masa kecilku”

Sub tema 1 “kegiatanku”

Scene Board Keterangan

1

pada bagian ini siswa di minta untuk

memberi tanda centang pada

kegiatan yang pernah mereka

lakukan dan kemudian menceritakan

di depan teman-teman sekelas.

2

pada bagian ini siswa diminta

mengurutkan kegiatan mereka sesuai

dengan gambar yang ada.

Page 8: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEMeprints.umm.ac.id/39573/4/BAB 3 .pdf · Tabel 3.2 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 4 pada aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang

26

Pada Tabel 3.4 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 6 pada

aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang dengan tema “lingkungan

bersih, sehat, dan asri”.

Tabel 3.4 Storyboard Tema 6 Sub Tema 1

Tema 6 “lingkungan bersih,sehat dan asri”

Sub tema 1 “lingkungan rumahku”

Scene Board Keterangan

1

Di bagian ini siswa beri ilustrasi

bagaimana proses pengurangan

di lakukan, dengan gambar yang

diberi tanda silang atau coretan

sebagai nilai pengurangan.

2

berikan tanda silang pada gambar

yang menunjukan kebiasaan

buruk, dan tanda centang pada

kebiasaan baik, pada bagian ini

siswa di ajarkan untuk dapat

membedakan hal seharunya di

lakukan dan tidak .

Page 9: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEMeprints.umm.ac.id/39573/4/BAB 3 .pdf · Tabel 3.2 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 4 pada aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang

27

3.3.3 Desain Interface

Gambar 3.6 Desain Interface Menu Utama

Pada Gambar 3.6 merupakan halaman utama dari media pembelajaran ini.

Halaman ini menampilkan judul, menu info, menu pembelajaran, kuis, dan menu

permainan.

Gambar 3.7 Desain Interface Menu Pembelajaran

Pada Gambar 3.7 merupakan halaman yang berisikan tentang materi

pembelajaran yang dikelompokkan dalam beberapa tema. Dimana pada setiap

tema terdapat 4 sub tema.

Gambar 3.8 Desain Interface Menu Permainan

Page 10: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEMeprints.umm.ac.id/39573/4/BAB 3 .pdf · Tabel 3.2 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 4 pada aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang

28

Pada Gambar 3.8 menampilkan berbagai permainan yang sumbernya dari

tema 4,5 dan 6.

Gambar 3.9 Desain Interface Menu Kuis

Gambar 3.9 merupakan menu kuis digunakan untuk mengukur pemahaman

siswa, pada bagian ini siswa harus menyelesaikan jawaban untuk dapat

melanjutkan soal pada nomor selanjutnya.

Gambar 3.10 Desain Interface Halaman Info

Pada Gambar 3.10 merupakan tampilan informasi tentang program dan

latar belakangnya.

Media pembelajaran ini akan dibangun menggunakan bahasa

pemrograman Java pada android dengan menggunakan Eclipse sebagai editornya.

Pada tahap concept ini juga akan dilakukan penerapan tiga aspek penilaian,

penilaian ini meliputi ketrampilan siswa, logika, dan interaksi dengan lingkungan

sekitar yang diwujudkan dengan suara serta gambar yang ditampilkan dalam

aplikasi media pembelajaran ini, seperti pada Tabel 3.5.

Page 11: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEMeprints.umm.ac.id/39573/4/BAB 3 .pdf · Tabel 3.2 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 4 pada aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang

29

Tabel 3.5 Deskripsi konsep

Judul

Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Tematik untuk Siswa Kelas

Satu Sekolah Dasar

Audiens Siswa kelas satu Sekolah Dasar

Gambar Gambar yang dibuat sebagai pelengkap animasi dengan format .png

Audio Vokal dan instrumen dengan format .wav

Animasi Animasi 2D dan efek transisi yang dibuat sendiri dengan format .gif

Intraktivitas

Pause, continue, drag and drop, dan tombol untuk perpindahan dari

satu halaman ke halaman lainnya

3.4 Material Collecting

Tahap ini merupakan proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang

dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. Mengenai materi yang akan disampaikan,

kemudian file-file multimedia seperti audio, video, dan gambar yang akan

dimasukkan dalam penyajian aplikasi media pembelajaran tersebut. Materi yang

disampaikan disesuaikan dengan tema yang digunakan. Referensi konten materi

pelajaran diambil dari buku sekolah elektronik kelas satu sekolah dasar. Pada

Gambar 3.11 dan Gambar 3.12 adalah beberapa contoh gambar yang akan

digunakan pada media pembelajaran yang akan dirancang[14].

Gambar 3.11 Gambar Karakter Anak Gambar 3.12 Buah Anggur

Page 12: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEMeprints.umm.ac.id/39573/4/BAB 3 .pdf · Tabel 3.2 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 4 pada aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang

30

3.5 Assembly

Pada tahap ini dilakukan penyatuan semua aspek perancangan yang telah

dilakukan dan pembuatan program sehingga pada akhir tahap ini akan tercipta

suatu program yang mengikuti kerangka rancangan pada tahap-tahap sebelumnya,

setelah tahap ini selesai dapat dilakukan pengujian aplikasi dengan berbagai

metode pengujian guna mengetahui apakah proses assembly ini menghasilkan

aplikasi yang tepat dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat[15].

3.5.1 Skenario Pengujian

Agar pengujian dapat berjalan lancar, maka dibuat emotion card untuk

bahan kuisioner bagi siswa yang menjadi responden, kuesioner ini dirancang agar

siswa dapat memberi penilaian kepada media pembelajaran ini sesuai dengan apa

yang mereka rasakan ketika menggunakannya. Langkah-langkah pengujian :

1. Siswa diminta untuk membuka aplikasi dan mengoperasikannya.

2. Siswa diberi pertanyaan terkait media pembelajaran.

3. Siswa diminta untuk menjawab pertanyaan dengan menggunakan

emotion card.

4. Menyimpulkan hasil dari pengujian emotion card.

3.5.2 Perancangan Emotion Card

Emotion card adalah alat yang digunakan untuk mengukur tingkatan respon

siswa setelah menggunakan aplikasi ini. Respondennya adalah siswa kelas satu

sekolah dasar. Karena hal tersebut pembuatan emotion card dilakukan dengan

gambar ekpresi yang menarik dan berwarna. Sebelum memulai pengujian, setiap

responden akan diberi penjelasan tentang maksud dari setiap ekspresi yang ada

pada emotion card. Gambar ekspresi yang digunakan untuk pengujian tidak terlalu

banyak, hal ini dilakukan agar siswa tidak merasa binggung dan kesulitan

memahami maksud setiap ekspresi saat memberi nilai. Emotion card yang

digunakan menggambarkan lima ekspresi wajah yaitu ekspresi sangat suka, suka,

netral, tidak suka, dan sangat tidak suka[16]. Kelima ekspresi tersebut

digambarkan seperti pada Gambar 3.13, Gambar 3.14, Gambar 3.15, Gambar

3.16, dan Gambar 3.17.

Page 13: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEMeprints.umm.ac.id/39573/4/BAB 3 .pdf · Tabel 3.2 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 4 pada aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang

31

Gambar 3.13 Emotion Sangat suka Gambar 3.14 Emotion Suka

Gambar 3.15 Emotion Netral Gambar 3.16 Emotion Tidak suka

Gambar 3.17 Emotion Sangat tidak suka

3.5.3 Perancangan Kuisioner

Pengujian dilakukan dengan menggunakan emotion card, hal ini dilakukan

untuk mengetahui tingkat kesesuainan dari sistem yang telah dibangun. Kuisioner

yang digunakan berisi lima bentuk emosi yaitu sangat suka, suka, netral, tidak

suka dan sangat tidak suka. Pertanyaan yang digunakan meliputi penilaian tentang

tampilan aplikasi, karena responden merupakan siswa kelas satu sekolah dasar

maka bahasa yang digunakan dibuat sederhana dan ringkas, hal ini dilakukan agar

siswa mudah memahami pertanyaan yang disampaikan[16]. Untuk rancangan

skala dan tabel kuisioner yang akan digunakan dapat dilihat pada Tabel 3.6 dan

Tabel 3.7.

Page 14: BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEMeprints.umm.ac.id/39573/4/BAB 3 .pdf · Tabel 3.2 dijelaskan storyboard dari pembelajaran tema 4 pada aplikasi media pembelajaran yang akan dirancang

32

Tabel 3.6 Skala Likert[17]

Skala Keterangan Bobot Nilai

SS Sangat Suka 5

S Suka 4

N Netral 3

TS Tidak Suka 2

STS Sangat Tidak Suka 1

Tabel 3.7 Kuisioner Pengujian Aplikasi[8]

No Pertanyaan Tanggapan

SS S

N TS STS

1 Apakah media pembelajaran ini

menarik untuk digunakan belajar?

2 Apakah belajar dengan media

pembelajaran ini menyenangkan?

3 Apakah media pembelajaran ini

mudah digunakan?

4 Apakah media pembelajaran ini

memiliki gambar yang bagus?

Total

3.5.4 Penentuan Jumlah Responden

Pada penelitan ini yang menjadi responden dari aplikasi media pembelajaran

ini adalah siswa kelas satu sekolah dasar. Pengambilan sampel sebagai responden

pada penelitian ini dilakukan pada beberapa sekolah dasar. Kriteria sampel yang

ditetapkan sebagai responden adalah siswa kelas satu sekolah dasar.

Jumlah sampel yang akan dijadikan responden berjumlah dua puluh lima

siswa kelas satu sekolah dasar. Pemilihan subyek responden yang memenuhi

kriteria sampel yang telah ditetapkan dimasukkan dalam daftar. Kemudian

dilakukan pengujian sistem menggunakan user acceptance test dan emotion cards

pada siswa kelas satu dibeberapa sekolah dasar.