bab ii tinjauan pustaka -...

39
11 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Dalam merancang, mengimplementasi, dan mengevaluasi sebuah aplikasi sistem informasi berbasis mobile tentunya telah dilakukan oleh para peneliti sebelumnya. Perancangan aplikasi mobile yang telah dilakukan dengan manfaat agar aplikasi tersebut dapat membantu mengatur jadwal kegiatan jangka pendek (Starner, Snoeck, Wong, & McGuire, 2004), sedangkan untuk membantu mengatur jadwal kegiatan jangka panjang yang digambarkan ke dalam bentuk sebuah kalendar telah dilakukan oleh Payne (1993). Seiiringan dengan kegunaan sebuah aplikasi mobile dalam penggunaannya, terdapat pula penelitian lain yang lebih memaksimalkan fitur aplikasi dengan menggunakan teknologi yang tersedia. Hal ini dilakukan oleh Ludford, Frankowski, Reily, Wilms, dan Terveen (2006) dalam membuat sebuah aplikasi mobile yang berfungsi sebagai reminder yang berpatokan dari tekonologi Location Base Service (LBS). Contoh lain dalam pemaksimalan fitur adalah penelitian yang dilakukan oleh Guthery dan Cronin (2002). Mereka membuat sebuah aplikasi mobile yang menggunakan bantuan teknologi Short Message Service (SMS) untuk memberikan segala bentuk informasi yang diinginkan ke setiap pengguna. Pengembangan aplikasi mobile juga pernah dilakukan oleh Heikkinen, Eerola, Jappinen, dan Porras (2005)

Upload: trannhan

Post on 08-Mar-2019

226 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

 

 

11 

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu

Dalam merancang, mengimplementasi, dan mengevaluasi sebuah

aplikasi sistem informasi berbasis mobile tentunya telah dilakukan oleh

para peneliti sebelumnya. Perancangan aplikasi mobile yang telah

dilakukan dengan manfaat agar aplikasi tersebut dapat membantu

mengatur jadwal kegiatan jangka pendek (Starner, Snoeck, Wong, &

McGuire, 2004), sedangkan untuk membantu mengatur jadwal kegiatan

jangka panjang yang digambarkan ke dalam bentuk sebuah kalendar telah

dilakukan oleh Payne (1993). Seiiringan dengan kegunaan sebuah aplikasi

mobile dalam penggunaannya, terdapat pula penelitian lain yang lebih

memaksimalkan fitur aplikasi dengan menggunakan teknologi yang

tersedia. Hal ini dilakukan oleh Ludford, Frankowski, Reily, Wilms, dan

Terveen (2006) dalam membuat sebuah aplikasi mobile yang berfungsi

sebagai reminder yang berpatokan dari tekonologi Location Base Service

(LBS). Contoh lain dalam pemaksimalan fitur adalah penelitian yang

dilakukan oleh Guthery dan Cronin (2002). Mereka membuat sebuah

aplikasi mobile yang menggunakan bantuan teknologi Short Message

Service (SMS) untuk memberikan segala bentuk informasi yang

diinginkan ke setiap pengguna. Pengembangan aplikasi mobile juga

pernah dilakukan oleh Heikkinen, Eerola, Jappinen, dan Porras (2005)

12 

 

 

dalam mengembangkan sebuah aplikasi yang berguna untuk Personal

Information Management (PIM). Aplikasi ini memberikan kegunaan

maksimal untuk seorang individu dalam mengatur profil dirinya.

Seiiringan dengan semakin meningkatnya kebutuhan akan aplikasi

mobile dan juga didukung dengan perkembangan teknologi mobile device

itu sendiri, maka lama kelamaan kebutuhan akan aplikasi mobile juga akan

meningkat dari yang dibutuhkan setiap pribadi sampai menjadi kebutuhan

sebuah perusahaan. Hal ini didukung oleh Davenport dan Prusak (1998)

yang mana mengatakan bahwa sebaiknya sebuah informasi dapat mudah

diakses. Hal ini semakin memperkuat kebutuhan aplikasi mobile dalam

mendukung suatu perusahaan. Karena selama ini sebuah informasi hanya

dapat diakses dalam komputer kantor, maka saat ini informasi pun juga

dapat diakses di mobile device masing-masing karyawannya, seperti

contohnya email. Contoh lain dalam pengembangan aplikasi mobile yang

lebih tinggi dan memaksimalkan kegunaannya adalah pengembangan

aplikasi mobile yang berperan sebagai alat bantu analisa (analytic tool).

Aplikasi ini berguna untuk membantu pengembang aplikasi dalam

menganalisa kebutuhan seorang pengguna (Juhlin, 2011). Hasil dari studi

literatur akan penelitian pengembangan aplikasi yang telah dilakukan

sebelumnya telah menjelaskan bahwa sebuah aplikasi mobile kian hari

semakin dibutuhkan. Aplikasi mobile yang awalnya dibutuhkan oleh setiap

individu lama kelamaan dibutuhkan oleh berbagai pihak, seperti contohnya

perusahaan demi membantu kelancaran bisnisnya. Peningkatan kebutuhan

pengguna dalam aplikasi mobile baik untuk individu atau pun untuk

13 

 

perusahaan dapat dipenuhi dengan merancang sebuah aplikasi mobile yang

memiliki usability yang baik, desain yang simpel dan dibantu dengan

pemaksimalan teknologi dari device itu.

2.2 Sistem Informasi

Menurut O’Brien (2006, p. 431), “sistem informasi adalah

kombinasi teratur apa pun dari orang-orang, perangkat keras, perangkat

lunak, jaringan komunikasi, dan sumber daya yang mengumpulkan,

mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi”.

2.3 Sistem Informasi Akademik Sekolah

Sistem informasi akademik sekolah merupakan sebuah sistem

informasi yang memberikan segala informasi akademik dari seorang murid

dalam bersekolah. Sistem informasi yang akan dibahas dalam penelitian

ini dapat disebut dengan Mobile School Information System (M-SIS), dan

hanya akan memberikan informasi murid dari sisi akademik. M-SIS

memberikan informasi akademik sekolah yang dibungkus ke dalam setiap

halaman-halaman modul yang antara lain berupa jadwal belajar, kalendar

akademis, informasi murid pulang bersekolah, nilai, ekstrakulikuler, berita

sekolah, pesan pribadi, kehadiran murid, daftar pinjaman buku murid,

informasi pribadi murid, dan pencari lokasi anak. Semua informasi yang

diberikan M-SIS dapat membantu para murid dan orangtua untuk

mengetahui informasi akademik terkini yang selanjutnya dapat membantu

murid dan orangtua untuk mengambil sebuah keputusan. Berikut adalah

14 

 

 

halaman-halaman modul yang akan dibuat dalam M-SIS beserta

penjelasannya yang juga dilengkapi dengan dasar studi literatur :

2.3.1 Jadwal Belajar

Berdasarkan penelitian yang dilakukan Willemen (2002, p.

2), “jadwal (timetable) adalah sesuatu yang mempertemukan

orang-orang disuatu lokasi dan disuatu waktu”. Jadwal ini harus

dapat dimengerti setiap orang yang terlibat agar mencegah

terjadinya acara bentrok dalam sebuah jadwal. Pada M-SIS,

halaman modul ini digunakan untuk melihat jadwal belajar dari

murid. Jadwal belajar murid dipaparkan dalam bentuk tabel yang

terdiri dari irisan kolom hari dan baris sesi. Halaman modul jadwal

belajar ini tentu berkaitan dengan manajemen waktu, yang mana

berhubungan kepada upaya mengendalikan diri untuk

menggunakan dan mengatur waktu dengan cara efisien (Kooch &

Kleinmann, 2002).

2.3.2 Kalendar aktifitas

Menurut Payne (1993), fungsi kalendar dapat terdapat pada

buku, sistem, perangkat elektronik maupun perangkat lunak lain

berguna untuk mencatat sebuah janji / acara. Pada M-SIS, halaman

modul kalendar aktifitas berguna untuk menampilkan semua acara

sekolah seperti libur sekolah, waktu ujian, dan tugas murid. Sangat

memungkinkan sekali bila modul kalendar aktifitas ini dapat

15 

 

dikembangkan lebih lanjut sehingga memiliki kegunaan lebih

lengkap yaitu untuk penjadwalan, pelacakan, pengingat, pencatat,

dan pencarian (Palen, 1999).

2.3.3 Informasi murid pulang bersekolah

Penelitian yang dijalankan oleh Starner, Snoeck, Wong, dan

McGuire (2004) yang mengatakan bahwa rata-rata janji yang telah

dijadwalkan oleh 90% murid-murid dilakukan pada mobile device

dalam 1 minggu adalah sebanyak 67 janji. Hal ini juga bisa

diadopsi kepada orangtua dalam membuat suatu janji dalam

kaitannya pada mobile device dan sekolah. Halaman modul

informasi murid pulang bersekolah ini memiliki kegunaan untuk

memberikan informasi kepada orangtua bahwa anaknya dapat

pulang karena telah selesai menjalani pelajaran di sekolah. Jadi,

halaman modul ini juga berguna sebagai pengingat untuk orangtua

dalam menjemput anaknya tepat waktu.

2.3.4 Nilai

Menurut Joshua, Joshua, dan Kritsonis (2006), penilaian

memiliki 3 kegunaan, yaitu :

1. Memberikan informasi yang berupa umpan balik kepada

pelajar untuk memastikan perkembangan dirinya menjadi lebih

baik lagi.

16 

 

 

2. Memberikan umpan balik kepada pengajar dalam mengajar,

menetapkan tujuan, mengevaluasi pelajaran, dan memberikan

konseling dan arahan kepada pelajar.

3. Merupakan bentuk pengawasan dari proses belajar dan

mengajar dalam upaya menjaga kualitas pengembangan

sumber daya manusia.

Dari penjelasan diatas, memperkuat asal muasal

penggunaan halaman modul nilai dalam M-SIS. Baik murid

maupun orangtua dapat mengetahui sejauh mana perkembangan

akademik dari seorang murid. Selain itu, berdasarkan point ke 2

diatas, maka juga dibuat sebuah halaman modul yang bernama

komentar guru yang berisi arahan dan konseling dari guru akan

hasil nilai yang didapat pada murid yang bersangkutan.

Pada halaman modul penilaian juga terdapat halaman

modul penilaian Socio Emotional Learning (SEL). Berdasarkan

penelitian yang telah dilakukan oleh Payton Et. All (2008),

menyatakan bahwa kompetensi Sosial Emosional melibatkan

keterampilan yang memungkinkan anak-anak untuk sabar saat

marah, bersahabat dan menyelesaikan konflik, membuat pilihan

aman dan beretika, dan berkontribusi dalam suatu komunitas. Hal

ini sangatlah krusial bagi para anak-anak yang sedang membangun

sikap yang tepat dalam bersosialisasi di masyarakat nanti. Pada

penelitian ini pula menyimpulkan bahwa terdapat 5 kelompok inti

yang saling terkait dalam kompetensi sosial dan emosional yang

17 

 

sebagaimana terdapat pada program SEL, yaitu Self Awarness, Self

Management, Social Awareness, Relationship Skill, Responsible

Decision Making.

Selain halaman modul penilaian SEL, di halaman modul

penilaian juga terdapat modul penilaian karakter Six Pillar.

Penilaian karakter Six Pillar merupakan sesuatu yang sangat

penting dibangun karena sebuah karakter harus dengan baik dan

sempurna dibangun dari sejak dini pada generasi muda. Hal ini

dijelaskan lebih lanjut oleh Laird (2002, p. 3), yang

mengemukakan bahwa “karakter Six Pillar adalah sebuah kerangka

yang didasarkan oleh keyakinan suatu nilai-nilai karakter tertentu

yang baik sehingga harus diadopsi oleh setiap pribadi”. Tujuan dari

pendidikan karakter ini adalah untuk membangun seorang individu

yang memiliki sikap, sifat, naluri dan kecenderungan dalam

melakukan hal yang benar apa adanya bukan karena

menguntungkan. 6 karakter Six Pillar antara lain, Trustworthiness,

Respect, Responsibility, Fairness, Caring, dan Citizenship.

2.3.5 Ekstrakulikuler

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Stevens dan

Peltier (1994, p. 117), menyatakan bahwa “sebuah ekstrakulikuler

memiliki kegunaan dalam menekan berbagai macam tindakan

kriminal seperti narkoba dan genk berandalan”. Selain itu

ekstrakulikuler juga berguna untuk pengembangan keterampilan

18 

 

 

sosial dan interpersonal seorang murid yang semuanya penting

untuk perkembangan kognitif seseorang. Pada halaman modul ini,

baik orangtua maupun murid dapat melihat nama dan jadwal

ekstrakulikuler yang telah dipilih oleh murid dan orangtua

sebelumnya. Pemilihan esktrakulikuler sebaiknya dilakukan

dengan bebas dengan alasan untuk memberikan kebebasan

berdasarkan keinginan pribadi dari murid dan orangtua, atau pun

untuk menyelaraskan aktivitas ekstrakulikuler yang ada sesuai

dengan mata pelajaran yang sedang diambil sang murid (Vermaas,

Van Willigenburg, & Van Houdt, 2009). Setelah murid memilih

dan menjalankan ekstrakulikuler, maka pada akhirnya akan

terdapat nilai ekstrakulikuler yang sebagaimana terdapat pada

halaman modul nilai ekstrakulikuler.

2.3.6 Berita Sekolah

Davenport dan Prusak (1998) mengidentifikasikan salah

satu langkah yang perlu dilakukan organisasi agar sebuah

informasi dapat menjadi sebuah sumber daya bersifat strategik,

yaitu membuat informasi mudah diakses sehingga dapat dengan

mudah menjadi sebuah knowledge. Dalam hal ini kaitannya adalah

sekolah tentunya memiliki informasi-informasi berita yang harus

diberikan kepada murid dan orangtuanya. Salah satu cara agar

mereka dapat dengan mudah mengetahui informasi-informasi

berita adalah melalui halaman modul berita sekolah. Murid dan

19 

 

orangtua cukup mengakses halaman modul berita sekolah melalui

M-SIS yang kemudian dibagi lagi menjadi 3 halaman modul, yaitu

halaman modul news, announcement, dan events. Halaman modul

news digunakan untuk pemberitahuan informasi yang sifatnya

tidak mempengaruhi kegiatan persekolahan. Halaman modul

announcement digunakan untuk pemberitahuan informasi yang

sifatnya berhubungan dengan kewajiban akademik / finansial

persekolahan. Sedangkan halaman modul events digunakan untuk

pemberitahuan informasi yang sifatnya berhubungan dengan acara-

acara yang akan diadakan sekolah.

2.3.7 Pesan pribadi

Menurut Guthery dan Cronin (2002), banyaknya Short

Message Service (SMS) yang telah terkirim terus meningkat pesat

yaitu dari 1 juta pesan terkirim di juli 1999 sampai menjadi 20 juta

pesan terkirim di juli 2001. Dari SMS, kita dapat mengetahui

bahwa orang-orang sering melakukan penyampaian informasi

dengan mudah dan langsung sampai ke setiap individu yang

bersangkutan. Berdasarkan konsep SMS inilah halaman modul

pesan pribadi dibuat. Halaman modul pesan pribadi di M-SIS ini

berguna kepada murid / orangtua untuk membaca pesan yang

bersifat pribadi yang langsung dikirimkan dari pihak sekolah.

Dengan adanya halaman modul ini, tentu akan mempermudah

20 

 

 

murid / orangtua untuk membaca pesan informasi yang ada secara

langsung melalui BlackBerry.

2.3.8 Kehadiran Murid

Hasil penelitian Johnson (2000) menyatakan bahwa

kehadiran murid memiliki hubungan erat kaitannya kepada prestasi

murid. Hasil penelitian lain yang dilakukan oleh Dunne,

Bosumtwi-Sam, Sabates, dan Owusu (2010) menyatakan bahwa

secara fakta bahwa murid-murid yang mengalami intimidasi dalam

lingkungan sekolah, akan mengakibatkan kepada ketidakhadiran

murid tersebut dalam kelas. Dari 2 penelitian yang telah dilakukan

sebelumnya, maka sangat diperlukan kerja sama orangtua dan juga

guru dalam menjaga absensi dari murid yang bersangkutan. Bila

terdapat ketidaksempurnaan absensi dalam persekolahan, maka hal

ini dapat dijadikan suatu titik temu untuk menggali sebab-musabab

masalah absen yang ada. Dari hal-hal yang telah dikemukakan

sebelumnya, hal-hal ini menjadi alasan utama mengapa halaman

modul kehadiran murid diperlukan di M-SIS.

2.3.9 Daftar Pinjaman Buku Murid

Curry, Flodin, dan Matheson (2000) menyatakan

berdasarkan penelitian mereka bahwa sampai saat ini telah banyak

terjadi kasus pencurian buku perpustakaan. Salah satu pencuri yang

telah tertangkap polisi telah menjual buku curian sebanyak lebih

21 

 

dari 1000 buku yang total perkiraan harganya mencapai $50,000.

Berdasarkan hal diatas, maka diperlukan sebuah aplikasi yang

berperan sebagai alat bantu untuk mencatat semua peminjaman

buku (Arms, Klavans, & Waters, 1999). Aplikasi ini diharapkan

dapat mengatur otorisasi dan autentikasi untuk pengaturan hak

akses buku yang ada. Hal ini tentunya berkaitan dengan

pencegahan pencurian informasi rahasia baik dalam bentuk fisik

(buku) maupun non-fisik (data). Dari 2 penjelasan literatur yang

ada, maka sangatlah diperlukan sebuah halaman modul di M-SIS

yang dapat menunjukkan daftar pinjaman buku perpustakaan.

Dengan halaman modul ini, para murid / orangtua dapat

mengetahui kapan buku tersebut akan jatuh tempo dan harus

dikembalikan, sehingga seluruh aktifitas pinjam-meminjam buku

akan tercatat dan akan mengurangi resiko kehilangan buku.

2.3.10 Informasi Pribadi Murid

Informasi pribadi adalah sebuah informasi yang dimiliki

oleh seseorang yang penyimpanan, pengaturan, dan

pengambilannya oleh individu untuk digunakan sendiri

(Heikkinen, Eerola, Jappinen, & Porras, 2005). Dalam

perkembangan teknologi saat ini, sangat memungkinkan sekali

untuk informasi pribadi seseorang dapat disimpan langsung di

perangkat pribadinya, seperti contohnya di smartphone.

Pengaksesan informasi pribadi melalui perangkat pribadi ini

22 

 

 

tentunya harus melalui bantuan aplikasi untuk memungkinkan

semua ini. M-SIS menjawab hasil penelitian yang telah

dilakukan sebelumnya. Pada M-SIS, terdapat modul yang

berguna untuk memunculkan informasi pribadi tetang

persekolahan dari setiap murid yang bersangkutan.

2.3.11 Pencari Lokasi Anak

Ludford, Frankowski, Reily, Wilms, dan Terveen (2006)

melakukan sebuah penelitian dalam membuat sebuah aplikasi

yang menggunakan teknologi Location Base System (LBS) yang

digunakan untuk menjalankan reminder. Dengan bantuan

aplikasi berteknologi LBS ini, maka aplikasi ini dapat menjadi

reminder kepada penggunanya dalam keharusan menjalankan

semua jadwal dan acara pada waktu dan tempat yang

sebelumnya telah diatur sebelumnya. Dilain sisi, berdasarkan

Mingsheng (2008), bahwa terdapat 6 masalah keamanan yang

dapat menggangu murid-murid dalam bersekolah di New

Zealand. 6 masalah tersebut adalah kegiatan berandal, narkoba,

perjudian, pelecehan seksual, keselamatan jalan dan

diskriminasi ras. Bila dikaji lebih dalam, masalah keamanan

pada keselamatan jalan tentu dapat terjadi di negara apa pun

seperti salah satunya di Indonesia. Hal ini dapat kita kaitkan

lebih dalam yaitu pada tahun 2011 menunjukkan sebanyak 85

anak hilang dari lingkungan rumah, sekolah, dan tempat

23 

 

bermain anak-anak (Komisi Nasional Perlindungan Anak,

2011). Berdasarkan masalah keamanan yang telah dikemukakan

berserta juga data kasus anak hilang, maka sangatlah tepat untuk

membuat sebuah modul yang dapat membantu memantau lokasi

dari anak-anak dengan dibantu teknologi LBS atau Global

positioning Satellite (GPS).

Setelah membahas penjelasan dari setiap halaman-halaman modul

yang ada di M-SIS, maka tabel berikut akan memperlihatkan ringkasan

secara keseluruhan.

Tabel 2.1 Ringkasan penjelasan halaman-halaman modul M-SIS

Modul Peneliti Penjelasan

Jadwal Belajar

Willemen (2002)

Jadwal ini harus dapat dimengerti setiap orang yang terlibat agar mencegah terjadinya acara bentrok dalam sebuah jadwal

Kooch dan Kleinmann (2002)

Merupakan sebuah manajemen waktu, berhubungan kepada upaya mengendalikan diri untuk menggunakan dan mengatur waktu dengan cara efisien

Kalendar Akademis

Payne (1993)

Kalendar yang terdapat pada buku, sistem, perangkat elektronik maupun perangkat lunak lain yang mana didalamnya berguna untuk mencatat sebuah janji / acara

Palen (1999)

Kalendar dapat memiliki kegunaan untuk orientasi tempo, penjadwalan, pelacakan, pengingat, pencatat, dan pencarian.

24 

 

 

Informasi murid pulang

bersekolah

Starner, Snoeck, Wong, dan

McGuire (2004)

Rata-rata janji yang telah dijadwalkan oleh 90% murid-murid dilakukan pada mobile device dalam 1 minggu adalah sebesar 9.6 atau sebanyak 67 janji. Sehingga dengan pengaturan janji yang baik dapat mendukung penjadwalan yang baik

Nilai

Joshua, Joshua, dan Kritsonis

(2006)

Penilaian memiliki kegunaan untuk informasi umpan balik untuk pelajar dan pengajar, dan menjaga kualitas pengembangan sumber daya manusia

Payton Et. All (2008)

Sosial Emosional melibatkan keterampilan yang memungkinkan anak-anak untuk sabar saat marah, bersahabat dan menyelesaikan konflik, membuat pilihan aman dan beretika, dan berkontribusi dalam suatu komunitas

Laird (2002)

Karakter Six Pillar adalah sebuah kerangka yang didasarkan oleh keyakinan suatu nilai-nilai karakter tertentu yang baik sehingga harus diadopsi oleh setiap pribadi

Ekstrakulikuler

Stevens dan Peltier (1994)

Ekstrakulikuler memiliki kegunaan dalam menekan berbagai macam tindakan kriminal seperti narkoba dan genk berandalan

Vermaas, Van Willigenburg, dan Van Houdt (2009)

Esktrakulikuler dilakukan dengan bebas dengan alasan untuk memberikan kebebasan berdasarkan keinginan pribadi atau pun untuk menyelaraskan aktivitas ekstrakulikuler sesuai dengan mata pelajaran yang ada

Berita Sekolah Davenport dan Prusak (1998)

Informasi dapat menjadi sebuah sumber daya bersifat strategik, yaitu membuat informasi mudah diakses sehingga dapat menjadi sebuah knowledge

25 

 

Pesan Pribadi Guthery dan

Cronin (2002)

Banyaknya Short Message Service (SMS) yang telah terkirim terus meningkat pesat yaitu dari 1 juta pesan terkirim di juli 1999 sampai menjadi 20 juta pesan terkirim di juli 2001

Kehadiran Murid

Johnson (2000) Kehadiran murid memiliki hubungan erat kaitannya kepada prestasi murid

Dunne, Bosumtwi-Sam, Sabates, dan

Owusu (2010)

Mengatakan bahwa secara fakta bahwa murid-murid yang mengalami intimidasi dalam lingkungan sekolah, akan mengakibatkan kepada ketidakhadiran murid tersebut dalam kelas

Daftar pinjaman

buku murid

Curry, Flodin, dan

Matheson (2000)

Banyak terjadi kasus pencurian buku perpustakaan yang total perkiraan harganya mencapai $50,000

Arms, Klavans, dan Waters (1999)

Diperlukan sebuah aplikasi yang berperan sebagai alat bantu untuk mencatat semua peminjaman buku dan dapat mengatur autorisasi dan autentikasi untuk pengaturan hak akses buku yang ada

Informasi pribadi murid

Heikkinen, Eerola, Jappinen,

dan Porras (2005)

Informasi pribadi adalah sebuah informasi yang dimiliki oleh seseorang yang penyimpanan, pengaturan, dan pengambilannya oleh individu untuk digunakan sendiri

Pencari lokasi anak

Ludford, Frankowski,

Reily, Wilms, dan Terveen (2006)

Membuat sebuah aplikasi yang menggunakan teknologi Location Base System (LBS) yang digunakan untuk menjalankan reminder

Mingsheng (2008) Terdapat 6 masalah keamanan yang dapat menggangu murid-murid dalam bersekolah di New Zealand

Komisi Nasional Perlindungan Anak (2011)

Pada tahun 2011 menunjukkan sebanyak 85 anak hilang dari lingkungan rumah, sekolah, dan tempat bermain anak-anak

26 

 

 

2.4 BlackBerry

BlackBerry pertama kali diperkenalkan oleh perusahaan Kanada,

Research In Motion (RIM), pada tahun 1999. BlackBerry memiliki fungsi

untuk akses mobile untuk email, aplikasi, dan lainnya. Selain itu,

BlackBerry juga memungkinkan real-time communication untuk tetap

terus berhubungan dengan orang lain dan informasi penting yang berguna

(Products. Research In Motion, 2012).

2.4.1 Push Service

Dengan menggunakan BlackBerry Push Service, aplikasi-

aplikasi dapat memproses informasi di background dan memberi

notifikasi kepada pengguna. Layanan yang disediakan RIM ini

membuat informasi yang dikirim lebih efisien, cepat, serta real-

time. (Push Service. Research In Motion, 2012). Ada pun berikut

ini adalah keuntungan dari Push Service :

a. Informasi singkat

Salah satu harapan pengguna smartphone adalah kemudahan

dalam mengakses pemberitahuan atau notifikasi tentang

informasi baru yang diterima. Fungsi yang memberikan

kemudahan ini di BlackBerry adalah teknologi push. Dengan

menggunakan push service ini, gambar, teks, atau konten audio

dapat di-push ke jutaan BlackBerry smartphone sekaligus.

27 

 

b. Efisien

Pengguna BlackBerry smartphone dapat mengakses informasi

terbaru yang diinginkan atau diperlukan (seperti harga saham,

hasil pertandingan olahraga, berita-berita terbaru, dan dan berita

cuaca dapat diketahui) secara cepat dengan menggunakan

layanan push.

c. Masa pakai baterai lebih lama

Aplikasi dapat memproses data yang didapat dari hasil push oleh

server di background, tanpa perlu memeriksa data baru secara

aktif yang biasanya menghabiskan daya baterai pengguna.

d. Waktu tunggu berkurang dan efisiensi data meningkat untuk

pelanggan.

Pengguna dapat memeriksa informasi segera tanpa menunggu

download setelah melihat tanda notifikasi. Dengan layanan

BlackBerry push service, informasi hanya dikirim bila telah

tersedia, sehingga lalu lintas data hanya terjadi bila perlu saja.

e. Peluang yang luas.

Dengan menerima tanda atau notifikasi, pengguna memiliki

alasan untuk membuka aplikasi. Maka bagi pengembang

aplikasi, layanan push dapat membuat pengguna memberi

perhatian pada aplikasi. Dengan demikian, aplikasi tidak akan

terlupakan di antara konten lainnya.

28 

 

 

2.5 HTML

Menurut Juju (2007, p. 45), “HTML merupakan bahasa yang

digunakan dalam membangun sebuah halaman Web”. Tujuan utama dari

HTML adalah menciptakan suatu bahasa untuk membangun suatu

dokumen Hypertext yang digunakan untuk berkomunikasi melalui Internet

dengan bebas, dimana bahasa tersebut dapat berjalan pada berbagai mesin

(platform independent). HTML merupakan bahasa yang digunakan oleh

Web browser untuk membaca kalimat dan gambar untuk membangun

sebuah halaman Web secara dinamis. Bahasa HTML didistribusikan

dengan menggunakan protokol HTTP, yaitu standar komunikasi yang

digunakan untuk men-transfer halaman melalui WWW sebagai bagian

dari Internet. HTTP bekerja dengan sebuah URL (Uniform Resource

Locator).

Contoh URL yang lengkap adalah :

http://serpong.binus-school.net/student/studentprofile.aspx.

2.6 ASP.Net dan C#

Menurut Kurniawan (2010, p. 113), “ASP.NET merupakan

teknologi Microsoft yang dikhususkan untuk pengembangkan aplikasi

berbasis Web dinamis berbasis platform .NET Framework”.

Bahasa C# adalah pengembangan dari bahasa pemrograman

sebelumnya, yaitu C/C++, Java, dan Visual Basic. C# memiliki

kehandalan yang dimiliki C/C++, mendukung pemrograman berbasis

29 

 

objek, seperti Java, serta kemudahan Rapid Application Development,

seperti Visual Basic. Tujuan bahasa C# adalah untuk menyediakan tool

untuk pengembangan program yang sederhana, aman, berbasis objek, dan

mempunyai performa yang handal.

2.7 Duwamish

Duwamish adalah sebuah kode arsitektur yang dibagi menjadi

empat lapisan logis. Dengan arsitektur ini, perusahaan dapat menyebarkan

aplikasi dalam berbagai konfigurasi terdistribusi dan non-terdistribusi

(Microsoft .Net Framework Case Study Duwamish 7.0. Microsoft

Corporation, 2012). Teknologi yang mendukung arsitektur Duwamish

adalah ASP.NET dan C#. Berikut 4 lapisan logis :

- Web layer

Lapisan Web menyediakan akses bagi klien untuk aplikasi. Lapisan

Web terdiri dari ASP.NET Web Forms dan file code-behind. Web

Forms memiliki pengalaman penggunaan yang serupa dalam HTML,

sedangkan file code-behind mengimplementasikan penanganan event

untuk berbagai kontrol.

- Business facade layer

Lapisan Business facade menyediakan antarmuka ke lapisan Web.

Lapisan Business Facade berfungsi sebagai lapisan isolasi, memisahkan

user interface dari implementasi dari berbagai fungsi bisnis. Terlepas

dari sistem dan fungsi pendukung, semua panggilan ke database server

yang dibuat melalui lapisan ini Business Facade.

30 

 

 

- Business rules layer

Lapisan Business rules berisi implementasi berbagai aturan bisnis dan

logika. Business rules contohnya melakukan tugas-tugas seperti

validasi.

- Data access layer

Lapisan Data access menyediakan layanan data ke lapisan Business

rules. Layanan data yang diatur oleh lapisan ini berasal dari data yang

ditarik dari database dengan bantuan DBMS. Untuk penambahan

keamanan, penarikan layanan data menggunakan Store Procedure.

Gambar 2.1 Arsitektur Duwamish

2.8 Java dan BlackBerry Java Plug-in.

BlackBerry Java Plug-in digunakan untuk memperluas kerangka

kerja pengembangan aplikasi agar pengembang Java dapat membuat

aplikasi untuk BlackBerry smartphone. BlackBerry Java Plug-in

31 

 

menyediakan alat bantu untuk membuat, men-debug, mengoptimalkan,

dan menghasilkan aplikasi Java untuk BlackBerry smartphone (Java

Application Development. Research In Motion, 2012).

2.9 Model View Controller (MVC)

Ketika membangun sebuah aplikasi, modularitas komponen

memiliki manfaat yang sangat besar. Hal ini diperjelas dengan apabila kita

dapat mengisolasi unit fungsional satu dengan yang lain sebanyak

mungkin untuk mempermudah para pengembang aplikasi untuk mengerti

dan memodifikasi komponen yang dibutuhkan tanpa menyentuh

komponen lain (Krasner & Pope, 1988). Komponen yang dipisahkan

terbagi menjadi 3, yaitu (1) bagian yang mewakili model dari domain

aplikasi asal. (2) cara model disajikan kepada dan dari pengguna. (3) cara

pengguna berinteraksi kepada aplikasi.

Menurut Lethbridge, Timothy, Laganiere, Robert (2002, p. 128),

“MVC merupakan suatu pola arsitektural yang digunakan untuk

membantu memisahkan lapisan antarmuka pengguna dari bagian-bagian

lain sistem seperti yang dijelaskan menjadi 3 bagian sebelumnya”. Pola

MVC memisahkan lapisan fungsional dari sistem (model) dari dua aspek

antarmuka pengguna, yaitu view dan controller.

32 

 

 

 

Gambar 2.2 Arsitektural MVC untuk antarmuka pengguna

Model terdiri dari kelas-kelas pokok yang mana instansi-

instansinya akan dilihat dan dimanipulasi. View terdiri dari objek-objek

yang digunakan untuk membuat tampilan data dari model di antarmuka

pengguna. View juga menampilkan berbagai macam kontrol dengan mana

pengguna dapat berinteraksi. Controller terdiri dari objek-objek yang

mengontrol dan menangani interaksi pengguna dengan view dan model,

memiliki logika yang merespon pada saat pengguna mengetikkan sesuatu

pada suatu field atau mengklik kontrol mouse.

2.10 Data Modelling

Data modeling adalah suatu teknik untuk mengorganisir dan

mendokumentasikan data dari suatu sistem. Model aktual dari suatu data

modelling biasa disebut Entity Relationship Diagram (ERD) (Whitten &

Bentley, 2007). ERD adalah suatu data model yang menggunakan

beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan

33 

 

hubungan yang digambarkan oleh data tersebut. (Whitten & Bentley,

2007).

2.11 Interaksi Manusia Komputer (IMK)

Rancangan antar muka merupakan jembatan komunikasi yang

efektif antara manusia dan aplikasi. Rancangan ini mengidentifikasi objek-

objek dan aksi-aksi antarmuka dan kemudian membuat tampilan layar

yang membentuk dasar dari user interface prototypes (Pressman, 2010).

Menurut penelitian yang dilakukan oleh Coursaris, Hassanein,

Head, dan Bintis (2007), hal-hal yang akan menjadi pertimbangan

seseorang dalam menggunakan sebuah aplikasi mobile adalah aplikasi

mobile harus dapat mudah untuk dipelajari, mudah digunakan, dan

memiliki performa yang baik dalam menjalankan fungsi. Mereka juga

mengatakan bahwa sebaiknya aplikasi dibuat dalam bentuk yang simpel

(dalam desain dan fungsi) dan mudah digunakan daripada sebuah aplikasi

yang selalu fokus kepada kelebihan fungsionalitas yang berarah ke

kompleksitas.

Berdasarkan penelitian yang telah dikatakan sebelumnya, maka

dalam pengembangan M-SIS sangatlah tepat dalam menggunakan delapan

aturan emas sebagai dasar-dasar dalam merancang sebuah tampilan

antarmuka yang baik. Walaupun 8 aturan emas sebelumnya diperuntukan

oleh mendesain tampilan antarmuka website, sesungguhnya pun dapat

diadopsi untuk mendesain tampilan antarmuka aplikasi mobile dengan

beberapa pengadaptasian pada 4 dari 8 aturan (Jun & Tarasewich, 2006).

34 

 

 

Delapan aturan emas menurut Jun dan Tarasewich (2006) juga didukung

oleh Shneiderman, Ben, Plaisant, Catherine (2010), yaitu :

a. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Karena pada aplikasi mobile, keterbatasan manusia dalam memproses

informasi akan semakin besar. Hal ini ditandai oleh kemungkinan

fokus pengguna terganggu oleh lingkungan sekitar, seperti

menggunakan aplikasi mobile pada saat menunggu bus, sambil

berbicara dengan orang lain. Oleh karena itu, ampilan antarmuka dan

urutan-urutan aksi sebaiknya dibuat menjadi lebih sederhana.

b. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)

Urutan aksi dalam aplikasi mobile harus disusun ke dalam dialog yang

menjelaskan permulaan, pertengahan dan penutupan. Pengguna harus

diberitahu atas urutan-urutan aksi yang dapat dilakukan sebelum

menggunakan aplikasi pada penggunaan pertama kali. Dari hal ini,

maka pengguna dapat mengetahui di posisi urutan aksi mana yang

mereka sedang berada / yang akan mereka selanjutnya lakukan.

c. Berusaha untuk konsisten

Urutan aksi yang diperlukan dalam mendapatkan informasi haruslah

sama dan konsisten seperti sistem lama. Konsistensi juga harus

digunakan pada penggunaan warna, tata letak banner, penulisan,

istilah dan sebagainya juga harus konsisten seperti sebagaimana pada

sistem yang lama. Jadi, konsistensi ini juga membuat pengguna lebih

mudah dalam menggunakan sistem dan tidak membutuhkan

pembelajaran ulang.

35 

 

d. Memenuhi universal usability

Mengenali kebutuhan dari pengguna yang berbeda. Aplikasi mobile

harus dapat menyediakan navigasi baik untuk pengguna pemula

maupun pengguna yang sudah mahir. Pengguna pemula akan

bernavigasi dengan menggunakan banyak kombinasi aksi untuk

mendapatkan keinginannya. Namun pengguna yang mahir ingin lebih

cepat dengan menekan 1 tombol saja dan tidak ingin melalui banyak

kombinasi aksi dalam mendapatkan keiinginannya.

e. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Setiap aksi yang telah atau hendak dilakukan dapat dikembalikan ke

keadaan sebelumnya. Pengguna dapat memiliki pilihan untuk

membatalkan aksinya apabila terdapat kesalahan yang telah

dilakukannya. Hal ini sangat sensitif karena sebagian besar aksi yang

dilakukan dalam aplikasi mobile cenderung membutuhkan waktu

muatan. Pengguna tidak menginginkan waktunya terbuang karena

kesalahan yang dilakukannya.

f. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan yang dilakukan pengguna, diperlukan adanya

umpan balik dari sistem. Dengan adanya umpan balik ini, maka akan

membuat pengguna sadar atas hasil status operasi aksi yang ada.

g. Mendukung pusat kendali internal

Setiap aksi aplikasi harus melalui sepengetahuan dan izin dari

pengguna, sehingga pengguna mengatur kontrol dari aplikasi, bukan

sebaliknya. Sebagai contohnya, sebelum memunculkan sebuah

36 

 

 

tampilan, aplikasi harus memunculkan sebuah umpan balik konfirmasi

daripada langsung memunculkan tampilan. Hal ini dikarenakan

pengguna bisa saja dalam situasi genting lain yang sedang tidak fokus

ke aplikasi.

h. Mencegah kesalahan

Aplikasi dirancang harus dapat mencegah kegagalan sistem apalagi

kegagalan sistem operasi smartphone. Apabila kesalahan terjadi,

sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberi umpan balik

yang sederhana, membangun, dan mungkin dapat spesifik.

2.12 Dependability

Sudah banyak pengembang sistem dan insinyur software selalu

diiming-imingi oleh sebuah kegagalan sistem yang sangat merugikan.

Mengembangkan sebuah sistem yang dapat diandalkan dan dipercaya

adalah salah satu cara untuk memerangi kompleksitas dalam komputasi

(Ikerionwu & Anyiam, 2011). Sistem dependability adalah sistem yang

dapat dipercaya oleh penggunanya. Sistem dikatakan dapat dipercaya

apabila sistem dapat berjalan sesuai dengan ekspektasi penggunanya dan

tidak terjadi kegagalan dalam penggunaanya (Sommerville, 2010). Sistem

dependability dibagi menjadi 4 dimensi.

a. Availability

Makna dari dimensi ini adalah sebuah sistem harus dapat memberikan

servis pada saat kapan pun diminta oleh pengguna.

b. Reliability

37 

 

Makna dari dimensi ini adalah sebuah sistem harus dapat memberikan

servis yang dimaksud oleh penggunanya dengan tepat.

c. Security

Makna dari dimensi ini adalah sistem harus dapat mencegah

pengacauan baik yang tidak disengaja maupun yang disengaja.

d. Safety

Makna dari dimensi ini adalah sistem harus dapat tetap berjalan tanpa

kegagalan.

Dependability

Availability Reliability Security

The ability of the systemto deliver services when

requested

The ability of the systemto deliver services as

specified

The ability of the systemto operate withoutcatastrophic failure

The ability of the systemto protect itelf against

accidental or deliberateintrusion

Safety

Gambar 2.3 Dimensi Dependability System (Sommerville, 2010)

2.13 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modeling Language adalah sekumpulan pemodelan

sederhana yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan

sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek (Whitten & Bentley,

2007, p. 249). Tipe-tipe diagram UML antara lain :

a. Use Case Diagram

Use case diagram atau pemodelan use-case adalah diagram yang

menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan

pengguna. Dengan kata lain, diagram ini menggambarkan siapa yang

38 

 

 

terlibat dalam penggunaan sistem dan dengan cara apa pengguna akan

berinteraksi dengan sistem. (Whitten & Bentley, 2007).

b. Activity Diagram

Diagram aktivitas secara grafis digunakan untuk menggambarkan

rangkaian aliran aktivitas bagi proses bisnis atau use case. Diagram

ini juga dapat digunakan untuk memodelkan action yang akan

dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari

action tersebut. (Whitten & Bentley, 2007).

c. Sequence Diagram

Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek

berinteraksi dengan satu sama lain pada eksekusi sebuah use case atau

operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan

diterima di antara objek. (Whitten & Bentley, 2007).

d. Class Diagram

Diagram kelas menggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini

menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan

antara kelas objek tersebut (Whitten & Bentley, 2007).

2.14 Software Development Lifecycle (SDLC)

Incremental Model

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p. 316), “Model incremental

adalah suatu pendekatan analisis dan desain sistem yang terdiri dari

beberapa kali iterasi sampai sistem tersebut selesai sepenuhnya”.

39 

 

Gambar 2.4 Incremental model (Whitten & Bentley, 2007)

1. System Initiation

Inisiasi sistem adalah “rencana awal dari sebuah proyek untuk

kembali melihat rumusan permasalahan, tujuan, jadwal, serta biaya

yang harus dikeluarkan” (Whitten & Bentley, 2007, p. 186).

2. System Analysis

Langkah selanjutnya untuk membuat suatu sistem adalah analisis

sistem. Analisis sistem dilakukan dengan cara mempelajari masalah

lebih dalam lagi agar menghasilkan perubahan yang lebih baik

kemudian menspesifikasikan kebutuhan sistem dan menentukan

prioritas untuk solusi (Whitten & Bentley, 2007).

3. System Design

System design merupakan “spesifikasi atau pembangunan dari solusi

yang teknikal dan berbasis komputer bagi kebutuhan-kebutuhan bisnis

40 

 

 

yang diidentifikasikan di system analysis” (Whitten & Bentley, 2007,

p. 186).

4. System Implementation

Implementasi sistem merupakan pembangunan, peng-install-an,

pengiriman sistem ke dalam produksi. Selain dibangun dan di-install,

komponen-komponen sistem juga harus diuji untuk memastikan

sistem berjalan dengan baik dan memenuhi kebutuhan serta ekspektasi

pengguna. Setelah diuji, maka sistem harus dioperasikan. Data dari

sistem mungkin harus dikonversi atau dimasukkan ke dalam start-up

databases. Ada kemungkinan rencana transisi dari proses bisnis dan

sistem informasi yang lebih tua harus dilaksanakan (Whitten &

Bentley, 2007).

2.15 Aplikasi berbasis web

Menurut Kadir (2004, p. 168), “Aplikasi Web adalah suatu aplikasi

yang dapat membentuk halaman-halaman web berdasarkan permintaan

pemakai”. Contohnya adalah sebagai berikut :

- Mesin pencari atau search engine (contoh : google, yahoo search)

- Toko online (contoh : Amazon)

- Lelang online (contoh : eBay)

- Perbankan (contoh : klikbca)

- Situs-situs berita (contoh : detik.com, kompas, dll)

- Layanan akademik sekolah (contoh : serpong.binus-school.net/student

dan serpong.binus-school.net/parent)

41 

 

Aplikasi Web ini tentunya juga dapat diakses melalui browser

smartphone. Hanya saja web akan tampil terlalu besar dan tidak akan

sesuai oleh kecilnya layar smartphone. Namun beberapa pengembang web

telah mempersiapkan web kedua yang serupa yang hanya dengan tampilan

antarmuka lebih kecil dan simpel. Web kedua ini dapat disebut dengan

web mobile yang hanya diperuntukkan kepada pengaksesan dari mobile

phone (IBM Worklight, 2012). Hal ini merupakan website mobile asli.

Namun ada beberapa pengembang membuat sebuah website terlihat

menjadi sebagai aplikasi native dengan cara menyediakan “shortcut” yang

direpresentasikan dalam bentuk ikon pada menu smartphone. Ketika

aplikasi shortcut ini dibuka, maka aplikasi akan langsung mengarahkan

kita langsung ke website yang dituju melalui browser tanpa perlu mengetik

URL. Hal ini disebut dengan aplikasi mobile web (IBM Worklight, 2012).

Kedua jenis website ini sebenarnya akan mengarah ke halaman website

yang sama pada akhirnya. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Lie

(2010), terdapat beberapa keunggulan sebuah website yaitu :

- Lebih mudah untuk didistribusikan ke pengguna

- Dapat digunakan pada multi-platform

- Dapat mengubah konten informasi lebih mudah

- Bahasa kode untuk pengembangan lebih umum dan dikenal

Sedangkan kerugiannya yaitu :

- Tampilan antarmuka tidak dapat maksimal, karena bergantung kepada

kapabilitas browser mobile phone.

42 

 

 

- Saat ini tidak dapat menggunakan fungsionalitas fitur-fitur bawaan dari

perangkat, seperti website tidak dapat mengakses kemampuan

akselerometer smartphone, kemampuan geo-lokasi, sms, telepon, dan

kemampuan bawaan lainnya.

- Sebagian besar kemampuan dan fasilitas website diatur dan dilimitasi

berdasarkan kemampuan browser-nya.

2.16 Aplikasi berbasis native

Aplikasi berbasis native adalah aplikasi yang secara khusus

berjalan pada sistem operasi yang spesifik sesuai dengan rancangan awal

platform inang aplikasi tersebut (IBM Worklight, 2012). Dalam mobile,

aplikasi native memiliki format yang berbeda-beda seperti yang

ditampilkan pada tabel 2.2 berikut

Tabel 2.2 Macam-macam aplikasi native smartphone

(IBM Worklight, 2012)

Platform BlackBerry Apple Android Windows Phone Bahasa Java Objective

C, C, C++ Java

(beberapa C, C++)

C#, VB.NET, dll

Tools Eclipse BB Plug-in

Eclipse Android

Sdk

XCode Visual Studio, Windows Phone

Dev Tools Format paket .cod .ipa .apk .xap

Berdasarkan tabel 2.2, dapat dilihat bahwa terdapat perbedaan format

paket pada masing-masing platform. Masing-masing format paket hanya

dapat dikenali sesuai dengan platform-nya masing-masing. Hal ini

43 

 

tentunya dapat diperjelas dengan kerugian native berdasarkan Lie (2010),

yaitu :

- Tidak dapat digunakan di platform lain.

- Bahasa kode berbeda setiap platform, sehingga tidak umum.

- Pendistribusian tidak semudah website, karena butuh proses instalasi.

- Karena butuh instalasi, maka setiap terdapat update versi, harus melalui

proses instalasi ulang.

Namun terlepas dari kelemahannya, native juga memiliki kelebihan yang

mana sebelumnya harus dijelaskan melalui Application Programming

Interface (API). API menjebatani aplikasi native dengan sistem operasi

smartphone. API dibagi 2, yaitu low-level high-level (IBM Worklight,

2012). Low-level adalah kemampuan API untuk menjebatani dalam

mengakses kemampuan bawaan perangkat seperti mengetik sesuatu

melalui keyboard, mendengarkan musik, suara, menggunakan GPS,

menggunakan akselerometer, dan dapat menyimpan file ke direktori lokal.

High-level API adalah kemampuan API yang lebih tinggi dalam

memberikan servis lebih ke penggunaan personal, seperti browsing

website, mengatur kalender, kontak, foto, dan melakukan telepon dan

SMS. Jadi, pada akhirnya, native dapat memperbolehkan aplikasi

melakukan pengaksesan bahkan manipulasi kepada servis-servis dari low

sampai dengan high API sehingga aplikasi native dapat merupakan

aplikasi yang kaya yang dapat menggunakan seluruh fungsionalitas

44 

 

 

smartphone modern saat ini. Penjelasan API ini juga didukung oleh Lie

(2010) dalam penjabarannya akan keuntungannya, yaitu :

- Rancangan tampilan antarmuka dapat dimaksimalkan sesuai

kebutuhan, karena sudah pasti kompatibel dengan OS inangnya.

- Dapat menggunakan seluruh fungsionalitas bawaan smartphone.

- Dapat memanipulasi sistem operasi smartphone demi memaksimalkan

aplikasi.

2.17 7Cs Framework

Menurut Rayport dan Jaworski (2004, p. 21) 7Cs Framework

merupakan “tujuh buah elemen dalam merancang customer interface pada

sebuah situs terutama pada situs e-commerce”. Namun seiring dengan

waktu, 7Cs framework telah diteliti dan disesuaikan oleh Young dan

Benbasat (2004) sehingga dapat diaplikasikan pada teknologi mobile yang

khususnya untuk m-commerce. 7C terdiri dari 7 elemen yang terdiri dari

Context, Content, Community, Customization, Communication,

Connection, dan Commerce. Berdasarkan ruang lingkup pada penelitian

ini, hanya 2 elemen yang akan digunakan pada saat evaluasi. Elemen

tersebut adalah context dan content. Penjelasan untuk 2 elemen tersebut

berdasarkan Young dan Benbasat (2004) dapat dilihat pada subbab berikut.

2.17.1 Context

Elemen context fokus kepada apa yang ditampilkan

sebuah sistem. Context dibagi menjadi 2 bagian penting, yaitu

45 

 

fungsionalitas dan estetika. 2 bagian beserta pecahannya dapat

dilihat pada gambar 2.10 berikut.

 

Gambar 2.5 Elemen Context

Fungsionalitas terdiri dari performance dan layout.

Performance berhubungan kepada kecepatan dan reliability.

Layout kembali dibagi lagi menjadi 3 aspek : section

breakdown, linking structure, dan navigation tools.

Performance pada aplikasi mobile sangat harus

diperhatikan karena keterbatasan ketersediaan signal pada titik

tempat tertentu. Hal ini harus dikonsiderasi pengembang bahwa

aplikasi harus dapat memenuhi keinginan pengguna dengan

cepat sambil mengetahui adanya keterbatasan signal. Tentunya

selain dengan cepat, aplikasi juga harus terlepas oleh adanya

error / bug yang mana akan membuat sebuah aplikasi menjadi

tidak reliable. Pengaplikasian performance dengan baik

tentunya akan berujung kepada alur proses aplikasi mobile yang

lebih baik, lebih tepat, dan lebih reliabel. Selain keterbatasan

46 

 

 

signal yang dapat menghalangi kecepatan, terdapat juga

keterbatasan lingkungan yang sebagaimana akan dijelaskan pada

bagian layout berikut.

Layout pada aplikasi mobile lebih mementingkan kepada

daya tahan pengguna pada saat menggunakan aplikasi mobile

yang rentan dengan pengalihan-pengalihan konsentrasi dari

smartphone ke lingkungan sekitar. Contohnya adalah ketika

pengguna sedang menggunakan aplikasi mobile, maka pengguna

tersebut bisa saja teralihkan fokusnya dengan berbicara kepada

orang lain, atau dengan kondisi lingkungan sekitar seperti

mengejar bus pada saat pengguna hendak turun dari transportasi.

Aspek-aspek layout harusnya dirancang untuk dapat menjawab

keterbatasan aplikasi mobile ini. Section breakdown adalah

bagaimana sebuah halaman terbagi-bagi dengan baik menjadi

banyak halaman sehingga halaman akan terbagi menjadi bagian

per bagian dengan tujuan untuk membuat pengguna mudah

mengerti maksud maupun aksi yang akan dijalankan

selanjutnya. Linking structure adalah bagaimana sebuah

halaman dihubungkan dengan mudah dan baik dengan halaman

yang lain. Navigation tools adalah sebuah tool yang disediakan

untuk membantu pengguna melakukan navigasi pada aplikasi.

Hal ini dapat berupa link / tombol next atau prev untuk

melakukan navigasi pada sebuah halaman.

47 

 

Estetika terdiri dari color scheme dan visual theme.

Color scheme adalah penggunaan kombinasi warna pada

aplikasi mobile. Visual theme lebih berfokus kepada pandangan

mata yang mana dapat berupa tema desain yang melekat pada

setiap bagian aplikasi. Selain itu, besar dan tipe font tulisan juga

termasuk pada sebuah tema desain.

2.17.2 Content

Elemen content fokus kepada apa yang dikirimkan oleh

sistem. Hal ini dapat berupa appeal mix dan multimedia mix.

Gambar 2.11 menggambarkan pembagian pada elemen content.

 

Gambar 2.6 Elemen content

Appeal mix adalah sesuatu yang digunakan untuk

menarik perhatian pengguna. Dalam hal ini dapat berupa pesan

pemberitahuan tentang sesuatu hal / promosi tentang suatu

barang / jasa. Appeal mix disini dapat berupa pesan notifikasi

yang langsung dikirimkan kepada pengguna agar dapat menarik

perhatian sehingga dapat langsung dilihat.

Multimedia mix adalah gabungan penggunaan

multimedia pada sebuah aplikasi mobile. Multimedia disini

48 

 

 

terdiri dari teks, gambar, video, animasi, dan suara. Sebuah

aplikasi mobile tentunya harus kembali sesuai kebutuhannya

dalam penggunaan kombinasi multimedia ini, karena juga harus

memiliki konsiderasinya masing-masing. Bila menggunakan

banyak video dan gambar akan menyebabkan size aplikasi

tersebut besar saat hendak diinstalasi. Kalau pun video atau

gambar tersebut didapatkan dengan melalui unduhan internet,

maka harus kembali dikonsiderasi ketersediaan signalnya.

Penggunaan multimedia mix sebenarnya berkaitan erat dengan

appeal mix. Dukungan ini dapat dilihat dari penggunaan

ringtone ketika sebuah pesan notifikasi muncul.

2.18 Technology Acceptance Model (TAM)

Technology Acceptance Model (TAM) merupakan salah satu model

yang dibangun untuk menganalisis dan memahami faktor-faktor yang

mempengaruhi diterimanya penggunaan teknologi dalam suatu sistem.

TAM pertama kali diperkenalkan oleh Davis, Bagozzi, Warshaw pada

tahun 1989, dimana model TAM ini memiliki lima dimensi, yaitu

Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, Attitude Toward Using,

Behavioral Intention to Use, dan Actual Usage (Davis, Bagozzi, Warshaw,

1989).

TAM sudah digunakan beberapa peneliti untuk dijadikan acuan

dalam mengukur penerimaan teknologi oleh pengguna terhadap suatu

49 

 

sistem. Dalam pengujian penerimaan teknologi oleh pengguna terhadap

aplikasi sistem informasi, digunakan dimensi model TAM seperti :

1. Attitude Toward Using (ATU), sikap pengguna yang dapat berupa

penerimaan atau penolakan dalam menggunakan aplikasi sistem

informasi.

2. Behavioral Intention to Use (ITU), perilaku pengguna untuk tetap

menggunakan aplikasi sistem informasi.

3. Perceived Ease of Use (PEOU), pandangan pengguna tentang

kemudahan dalam menggunakan aplikasi sistem informasi, mudah

dipahami, dipelajari, dan digunakan.

4. Perceived Usefulness (PU), kepercayaan pengguna terhadap aplikasi

sistem informasi yang dapat memberikan manfaat dalam

penggunaannya.

5. Actual Use (AU), frekuensi seberapa sering pengguna dalam

menggunakan aplikasi sistem informasi.