bab ii tinjauan pustakaeprints.mercubuana-yogya.ac.id/1535/3/bab ii.pdf · 2017. 10. 26. · 3 bab...

24
3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Tinjauan Pustaka Dalam penelitian yang berjudul “Pembuatan Aplikasi Diagnosa Kerusakan Mesin Sepeda Motor Matic dengan Case-Based Reasoning”, menjelaskan tentang kemudahan untuk melakukan diagnosa kerusakan mesin sepeda motor dan memberikan solusi awal mengenai kondisi kerusakan dan pencegahannya melalui media situs web. Hasil pengujian memperlihatkan aplikasi ini memiliki kemampuan mendiagnosa kerusakan dan memberikan solusi penyelesaian masalah dari pengguna dengan rata-rata nilai similaritas antara 0,62 dan 0,7 dengan nilai keakuratan solusi dari pakar sebesar 80% dan 90% (Kosasi, 2015). Dalam penelitian yang berjudul “Case-Based Reasoning untuk Diagnosa Penyakit THT (Telinga Hidung dan Tenggorokan)”, penelitian ini membangun suatu sistem Penalaran Berbasis Kasus untuk melakukan diagnosa penyakit THT (Telinga, Hidung dan Tenggorokan). Proses diagnose dilakukan dengan cara memasukkan kasus baru (target case) yang berisi gejala-gejala yang akan didiagnosa ke dalam sistem, kemudian sistem akan melakukan proses indexing dengan metode backpropagation untuk memperoleh indeks dari kasus baru tersebut. Setelah memperoleh indeks, sistem selanjutnya melakukan proses perhitungan nilai similarity antara kasus baru dengan basis kasus yang memiliki indeks yang sama menggunakan metode cosine coefficient. Kasus yang diambil adalah kasus dengan nilai similarity paling tinggi. Jika suatu kasus tidak berhasil didiagnosa, maka akan dilakukan revisi kasus oleh pakar. Kasus yang berhasil direvisi akan disimpan ke dalam sistem untuk dijadikan pengetahuan baru bagi sistem. Hasil penelitian menunjukkan sistem penalaran berbasis kasus untuk mendiagnosa penyakit THT ini membantu paramedis

Upload: others

Post on 17-Feb-2021

6 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 3

    BAB II

    TINJAUAN PUSTAKA

    2.1. Tinjauan Pustaka

    Dalam penelitian yang berjudul “Pembuatan Aplikasi Diagnosa Kerusakan

    Mesin Sepeda Motor Matic dengan Case-Based Reasoning”, menjelaskan tentang

    kemudahan untuk melakukan diagnosa kerusakan mesin sepeda motor dan

    memberikan solusi awal mengenai kondisi kerusakan dan pencegahannya melalui

    media situs web. Hasil pengujian memperlihatkan aplikasi ini memiliki kemampuan

    mendiagnosa kerusakan dan memberikan solusi penyelesaian masalah dari pengguna

    dengan rata-rata nilai similaritas antara 0,62 dan 0,7 dengan nilai keakuratan solusi

    dari pakar sebesar 80% dan 90% (Kosasi, 2015).

    Dalam penelitian yang berjudul “Case-Based Reasoning untuk Diagnosa

    Penyakit THT (Telinga Hidung dan Tenggorokan)”, penelitian ini membangun suatu

    sistem Penalaran Berbasis Kasus untuk melakukan diagnosa penyakit THT (Telinga,

    Hidung dan Tenggorokan). Proses diagnose dilakukan dengan cara memasukkan

    kasus baru (target case) yang berisi gejala-gejala yang akan didiagnosa ke dalam

    sistem, kemudian sistem akan melakukan proses indexing dengan metode

    backpropagation untuk memperoleh indeks dari kasus baru tersebut. Setelah

    memperoleh indeks, sistem selanjutnya melakukan proses perhitungan nilai similarity

    antara kasus baru dengan basis kasus yang memiliki indeks yang sama menggunakan

    metode cosine coefficient. Kasus yang diambil adalah kasus dengan nilai similarity

    paling tinggi. Jika suatu kasus tidak berhasil didiagnosa, maka akan dilakukan revisi

    kasus oleh pakar. Kasus yang berhasil direvisi akan disimpan ke dalam sistem untuk

    dijadikan pengetahuan baru bagi sistem. Hasil penelitian menunjukkan sistem

    penalaran berbasis kasus untuk mendiagnosa penyakit THT ini membantu paramedis

  • 4

    dalam melakukan diagnosa. Hasil uji coba sistem terhadap 111 data kasus uji,

    terdapat 9 kasus yang memiliki nilai similarity di bawah 0.8 (Hartati, 2012).

    Dalam penelitian yang berjudul “Sistem Pakar Diagnosa Kerusakan Sepeda

    Motor Injeksi Menggunakan Metode Dempster Shafer”, penelitian ini memuat

    tentang sistem pakar untuk mengidentifikasikan gejala kerusakan pada motor injeksi.

    Kelebihan dari penelitian yang dilakukan telah terdapat data-data yang memiliki nilai

    dan bobot sehingga mempermudah dalam penilitian (Kuswinardi, 2013).

    Dalam penelitian yang berjudul “Case-Based Reasoning Untuk Pemilihan

    Kegiatan Organisasi Mahasiswa”, dalam penelitian ini dilakukan pendekatan case-

    based reasoning untuk memberikan rekomendasi organisasi yang sebaiknya dipilih

    oleh mahasiswa. Berdasarkan pengujian terhadap 10 responden, 4 responden memilih

    organisasi sesuai dengan rekomendasi sistem (Rohmadi, 2015).

    Dalam penelitian yang berjudul “Pembangunan Aplikasi Travel Recommender

    Dengan Metode Case-Based Reasoning”, pada penelitian ini membuat aplikasi

    system rekomendasi obhek wisata di jawa barat. Didalam penelitian ini jenis wisata

    ditentukan memiliki nilai bobot 0.9 yang artinya adalah index ini sangat menentukan

    jenis rekomendasi yang diberikan untuk kasus yang dicari,sedangkan untuk Daerah

    Wisata dan akomodasi diberi bobot 0.8 dan 0.7 yang artinya index ini tidak terlalu

    memberikan pengaruh yang signifikan (Ungkawa, 2012).

    2.2. Landasan Teori

    2.2.1. Sistem Injeksi Kendaraan Bermotor

    Motor Injeksi, merupakan suatu metode pencampuran bahan bakar dengan

    udara pada kendaraan bermotor untuk menghasilkan pembakaran yang sempurna.

    Injeksi membutuhkan perangkat bernama injector, yang bertugas me-nyuplai

    campuran bahan bakar dengan udara. Sistem injeksi merupakan teknologi penerus

    sistem karburator pada kendaraan bermotor. Apabila pada sistem karburator,

    kendaraan membutuhkan penyetelan yang tepat agar bisa mendapatkan campuran

  • 5

    bahan bakar dan udara atau AFR (Air–fuel ratio)yang optimal, sistem injeksi sudah

    terprogram secara komputer untuk mendapatkan rasio AFR yang optimal. Supaya

    bisa mendapatkan AFR yang optimal, injektor mengandalkan program komputer

    untuk mengontrol AFR nya. Perangkat elektronik yang bertugas untuk mengontrol

    kerja injektor ini bernama ECM atau Electronic Control Module. Electronic Control

    Module memiliki settingan dan kontrol yang sudah terstandar dari pabriknya.

    ECM ini dapat secara otomatis mengontrol besaran bahan bakar dan udara

    yang pas pada kondisi – kondisi cuaca tertentu. Pada motor injeksi terdapat sensor

    udara, sensor inilah yang nantinya membantu ECM dalam mengkalkulasi AFR yang

    tepat sesuai dengan kebutuhan mesin dan udara sekitar mesin. Kurang lebih seperti

    inilah gambaran mengenai sistem injeksi pada motor. Konsepnya sama seperti sistem

    karburator, karena injeksi merupakan penyempurnaan dari sistem karburator (Anna,

    2015).

    2.2.2. Kecerdasan Buatan

    Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)= AI merupakan salah satu bagian

    dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat

    melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa

    lebih baik daripada yang dilakukan manusia.

    Menurut John McCarthy, (1956) AI : untuk mengetahui dan memodelkan

    proses– proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku

    manusia. Cerdas, berarti memiliki pengetahuan ditambah pengalaman, penalaran

    (bagaimana membuat keputusan dan mengambil tindakan), moral yang baik. Manusia

    cerdas (pandai) dalam menyelesaikan permasalahan karena manusia mempunyai

    pengetahuan dan pengalaman.

    Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang

    dimiliki tentu akan lebih mampu menyelesaikan permasalahan. Tapi bekal

    pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan

  • 6

    penalaran,mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang

    dimiliki.

    Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan

    segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah

    dengan baik. Demikian juga dengan kemampuan menalar yang sangat baik ,namun

    tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan

    bisa menyelesaikan masalah dengan baik.

    Demikian juga agar mesin bisa cerdas (bertindak seperti dan sebaik manusia)

    maka harus diberi bekal pengetahuan, sehingga mempunyai kemampuan untuk

    menalar. Lebih detailnya, pengertian kecerdasan buatan dapat dipandang dari

    berbagai sudut pandang (Kusumadewi, 2003), antara lain :

    1. Sudut Pandang Kecerdasan

    Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas (berbuat seperti

    yang dilakukan manusia)

    Sudut Pandang Penelitian 2.

    Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat komputer dapat

    melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia

    Sudut Pandang Bisnis 3.

    Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerfull dan

    metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis

    Sudut Pandang Pemrogram 4.

    Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, problem

    solving, dan pencarian (searching)

    Selain itu, untuk membuat aplikasi kecerdasan buatan ada dua bagian

    utama yang sangat dibutuhkan yaitu :

    Basis Pengetahuan (Knowledge Base), bersifat fakta-fakta, teori , pemikiran 1.

    dan hubungan antar satu dengan yang lainnya.

  • 7

    Motor Inferensi (Inference Engine), kemampuan menarik kesimpulan 2.

    berdasarkan pengetahuan dan pengalaman.

    Penerapan konsep kecerdasan buatan pada komputer dapat dilihat pada

    Gambar 2.1.

  • 8

    Gambar 2. 1 Penerapan Konsep Kecerdasan (Kusumadewi, 2003)

    2.2.2.1 Lingkup Kecerdasaan Buatan Pada Aplikasi Komersial

    Dewasa ini, kecerdasan buatan juga memberikan kontribusi yang cukup besar

    dibidang manajemen. Adanya sistem pendukung keputusan, dan Sistem Informasi

    Manajemen juga tidak terlepas dari andil kecerdasan buatan. Lingkup utama dalam

    kecerdasan buatan dapat dijelaskan sebagai berikut ini (Kusumadewi, 2003):

    Sistem Pakar (Expert System), disini komputer digunakan sebagai sarana untuk 1.

    menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan

    memiliki keahlian yang dimiliki oleh pakar.

    Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), dengan pengolahan 2.

    bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer

    dengan mengguakan bahasa sehari-hari.

    Pengenalan Ucapan (Speech Recognation), melalui pengenalan ucapan 3.

    diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan

    menggunakan suara.

    Robotika dan Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems). 4.

    Computer Vision, mencoba untuk dapat menginterprestasikan gambar atau 5.

    obyek-obyek tampak melalui komputer.

    Intelligent Computer-aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai 6.

    tutor yang dapat melatih dan mengajar.

    Game Playing, beberapa karakteristik yang ada pada sistem yang 7.

    menggunakan artificial intelligence adalah pemrogramannya yang cenderung

  • 9

    bersifat simbolik ketimbang algoritmik, bisa mengakomodasi input yang tidak

    lengkap, bisa melakukan inferensi, dan adanya pemisahan antara kontrol

    dengan pengetahuan. Teknologi ini juga mampu mengakomodasi adanya

    ketidakpastian dan ketidaktepatan data input.

    2.2.2.2 Masalah, Ruang Keadaan dan Pencariaan

    Seperti telah diketahui bahwa, pada sistem yang menggunakan kecerdasan

    buatan, akan mencoba untuk memberikan output berupa solusi dari suatu masalah

    berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada pada Gambar 2.1 (Kusumadewi, 2003).

    Pada gambar tersebut, input yang diberikan pada sistem yang menggunakan

    kecerdasan buatan berupa masalah.

    Pada sistem harus dilengkapi dengan sekumpulan pengetahuan yang ada pada

    basis data pengetahuan. Sistem harus memiliki inference engine agar mampu

    mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau pengetahuan. Output yang diberikan

    berupa solusi masalah hasil dari inferensi.

    Dalam kecerdasan buatan, ada beberapa teknik pemecahan masalah. Teknik-

    teknik pemecahan masalah tersebut diantaranya sebagai berikut (Kusumadewi, 2003):

    Searching 1.

    Teknik pencarian, yaitu teknik penyelesaian masalah yang mempresentasikan

    masalah ke dalam ruang keadaan (state) dan secara sistematis melakukan

    pembangkitan dan pengujian state-state dari initial state sampai ditemukan

    suatu goal state. Searching contohnya digunakan dalam pencarian rute

    optimum untuk memandu seseorang di perjalanan, misal di Swedia setiap taksi

    dilengkapi dengan GPS (Global Positioning System).

  • 10

    Reasoning 2.

    Reasoning merupakan teknik penalaran, yaitu teknik penyelesaian masalah

    yang merepresentasikan masalah ke dalam logic (mathematics tools yang

    digunakan untuk merepresentasikan dan memanipulasi fakta dan aturan).

    Reasoning contohnya software permainan catur HITECH adalah sistem AI

    pertama yang berhasil mengalahkan grandmaster dunia Arnold Danker.

    Planning 3.

    Planning merupakan suatu metode penyelesaian masalah dengan cara

    memecah masalah dalam sub-sub masalah yang lebih kecil, menyelesaikan

    sub-sub masalah satu demi satu, kemudian menggabungkan solusi-solusi dari

    sub-sub masalah tersebut menjadi sebuah solusi lengkap dengan tetap

    mengingat dan menangani interaksi yang terdapat pada sub-sub masalah

    tersebut. Planning contohnya dalam dunia manufaktur dan robotik. Software

    Optimum – AIV adalah suatu planner yang digunakan oleh European Space

    Agency untuk perakitan pesawat terbang.

    Learning 4.

    Learning secara otomatis menemukan atuan yang diharapkan bisa berlaku

    umum untuk data yang belum pernah kita ketahui. Learning digunakan dalam

    bidang transportasi. Software ALVINN digunakan pada sebuah mobil tanpa

    dikemudikan manusia dengan mengunakan JST yang dilatih dengan berbagai

    gambar kondisi jalan raya ada.

    Berikut ini gambar teknik-teknik pemecahan masalah seperti pada Gambar

    2.2.

  • 11

    Gambar 2. 2 Teknik Pemecahan Masalah (Kusumadewi, 2003)

    2.2.3.Sistem Pakar

    2.2.3.1 Sistem

    Sistem merupakan kumpulan elemen yang saling berkaitan yang bertanggung

    jawab memproses masukan (input) sehingga menghasilkan keluaran (output).

    2.2.3.2 Pengertian Pakar

    Pakar adalah seseorang yang telah menguasai bidangnya dengan sangat baik

    sehingga dia dapat memberikan respon yang sangat cepat (kadang kala respon ini

    muncul tanpa berfikir panjang dan mungkin sekali muncul dari ketidaksadaran).

    Jika seseorang mendapatkan “Rangsangan” yang berkaitan dengan bidang

    yang dikuasainya. Sebagai contoh seorang Dosen (Pengarah) yang sudah puluhan

    tahun mengajar “Termodinamika kimia” akan cepat sekali menjawab pertanyaan

    mahasiswanya (Dengan jawaban yang benar) mengenai bidang yang diajarkannya

    tanpa kelihatan berfikir keras.

  • 12

    Dosen ini dapat digelari pakar dalam bidang “Termodinamika kimia” yang

    diajarinya.

    2.2.3.3 Pengertian Sistem Pakar

    Sistem pakar merupakan cabang AI yg membuat penggunaan secara luas

    knowledge yang khusus untuk penyelesaian masalah tingkat manusia yang pakar

    (Arhami, 2005).

    Sistem pakar merupakan aplikasi berbasis komputer yang digunakan untuk

    menyelesaikan masalah sebagaimana yang dipikirkan oleh pakar. Pakar yang

    dimaksud disini adalah orang yang mempunyai keahlian khusus yang dapat

    menyelesaikan masalah yang tidak dapat diselesaikan oleh orang awam.

    2.2.3.4 Sejarah Sistem Pakar

    Sistem pakar pertama kali dikembangkan oleh komunitas AI (artificial

    Intellegence) pada pertengahan tahun 1956. Sistem pakar yang muncul pertama kali

    adalah General purpose problem solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel dan

    Simon

    2.2.3.5 Konsep Dasar Sistem Pakar

    Konsep dasar sistem pakar mengandung keahlian (expertise), pakar (expert),

    pengalihan keahlian (transfering expertise), inferensi (inferencing), aturan (rules) dan

    kemampuan menjelaskan (explanation capability). Keahlian (expertise) adalah suatu

    kelebihan penguasaan pengetahuan di bidang tertentu yang diperoleh dari pelatihan,

    membaca atau pengalaman.

    Pengetahuan tersebut memungkinkan para ahli untuk dapat mengambil

    keputusan lebih cepat dan lebih baik daripada seseorang yang bukan ahli.

    Pakar (Expert) adalah seseorang yang mampu menjelaskan suatu tanggapan,

    mempelajari hal-hal baru seputar topik permasalahan (domain), menyusun kembali

    pengetahuan jika dipandang perlu, memecah aturan-aturan jika dibutuhkan, dan

  • 13

    menentukan relevan tidaknya keahlian mereka.

    Pengalihan keahlian (transfering expertise) dari para ahli ke komputer untuk

    kemudian dialihkan lagi ke orang lain yang bukan ahli, hal inilah yang merupakan

    tujuan utama dari sistem pakar. Proses ini membutuhkan 4 aktivitas yaitu :

    Tambahan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya) 1.

    Representasi pengetahuan (ke komputer) 2.

    Inferensi pengetahuan 3.

    dan pengalihan pengetahuan ke user. 4.

    Pengetahuan yang disimpan di komputer disebut dengan nama basis

    pengetahuan. Ada dua tipe pengetahuan, yaitu fakta dan prosedur (biasanya berupa

    aturan). Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan

    untuk menalar, Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan

    dan sudah tersedia program yang mampu mengakses basisdata, maka komputer harus

    dapat diprogram untuk membuat inferensi.

    Proses inferensi ini dikemas dalam bentuk motor inferensi (inference engine)

    Sebagian besar sistem pakar komersial dibuat dalam bentuk rule based systems, yang

    mana pengetahuan disimpan dalam bentuk aturan-aturan. Aturan tersebut biasanya

    berbentuk IF-THEN. Fitur lainnya dari sistem pakar adalah kemampuan untuk

    memberikan nasehat atau merekomendasi. Kemampuan inilah yang membedakan

    sistem pakar dengan sistem konvensional (Kusrini, 2006)

    2.2.3.6 Ciri dan Karakteristik Sistem Pakar

    Ada berbagai ciri dan karakteristik yang membedakan Sistem Pakar dengan

    sistem yang lain. Ciri dan karakteristik ini menjadi pedoman utama dalam

    pengembangan Sistem Pakar. Ciri dan karakteristik yang dimaksud antara lain

    (Kusrini, 2006)

    Pengetahuan sistem pakar merupakan suatu konsep, bukan berbentuk numeris. 1.

  • 14

    Hal ini dikarenakan komputer melakukan proses pengolahan data secara

    numerik sedangkan keahlian dari seorang pakar adalah fakta dan aturan-aturan,

    bukan numerik.

    Informasi dalam sistem pakar tidak selalu lengkap, subyektif, tidak konsisten, 2.

    subyek terus berubah dan tergantung pada kondisi lingkungan sehingga

    keputusan yang diambil bersifat tidak pasti dan tidak mutlak “ya” atau “tidak”

    akan tetapi menurut ukuran kebenaran tertentu. Oleh karena itu dibutuhkan

    kemampuan sistem untuk belajar secara mandiri dalam menyelesaikan

    masalah-masalah dengan pertimbangan-pertimbangan khusus.

    Kemungkinan solusi sistem pakar terhadap suatu permasalahan adalah 3.

    bervariasi dan mempunyai banyak pilihan jawaban yang dapat diterima, semua

    faktor yang ditelusuri memiliki ruang masalah yang luas dan tidak pasti. Oleh

    karena itu diperlukan sistem yang fleksibel dalam menangani kemungkinan

    solusi dari berbagai permasalahan.

    Perubahan atau pengembangan pengetahuan dalam sistem pakar dapat terjadi 4.

    setiap saat bahkan sepanjang waktu sehingga diperlukan kemudahan dalam

    modifikasi sistem untuk menampung jumlah pengetahuan yang semakin besar

    dan semakin bervariasi.

    Pandangan dan pendapat setiap pakar tidaklah selalu sama, yang oleh karena 5.

    itu tidak ada jaminan bahwa solusi Sistem Pakar merupakan jawaban yang

    pasti benar. Setiap pakar akan memberikan pertimbangan-pertimbangan

    berdasarkan faktor subyektif.

    Keputusan merupakan bagian terpenting dari sistem pakar. Sistem pakar harus 6.

    memberikan solusi yang akurat berdasarkan masukan pengetahuan meskipun

    solusinya sulit sehingga fasilitas informasi sistem harus selalu diperlukan.

    2.2.3.7 Kompenen Dasar Sistem Pakar

    Suatu sistem disebut sistem pakar jika mempunyai ciri dan karakteristik

    tertentu. Hal ini juga harus didukung oleh komponen-komponen sistem pakar yang

  • 15

    mampu menggambarkan tentang ciri dan karakteristik tersebut.

    Komponen-komponen dari sistem pakar yaitu fasilitas akuisisi pengetahuan,

    basis pengetahuan dan basis aturan, mesin inferensi, fasilitas penjelasan sistem dan

    antar muka (Kusrini, 2006).

    Fasilitas akuisisi pengetahuan 1.

    Fasilitas akuisisi pengetahuan merupakan suatu proses untuk mengumpulkan

    data-data pengetahuan akan suatu masalah dari seseorang pakar. Bahan

    pengetahuan dapat ditempuh dengan beberapa cara misalnya mendapatkan

    pengetahuan dari buku, jurnal ilmiah, para pakar di bidangnya laporan dan

    literatur. Sumber pengetahuan tersebut dijadikan dokumentasi untuk

    dipelajari, diolah dan diorganisasikan secara terstruktur menjadi basis

    pengetahuan.

    Basis pengetahuan dan basis aturan 2.

    Setelah proses akuisisi selesai dilakukan, maka pengetahuan tersebut harus

    direpresentasikan basis pengetahuan dan basis aturan yang selanjutnya

    dikumpulkan, dikodekan, diorganisasikan, dan digambarkan dalam bentuk

    rancangan lain menjadi bentuk yang sistematis.

    Mesin inferensi 3.

    Mesin inferensi adalah bagian dari sistem pakar yang melakukan penalaran

    dan penggunaan isi daftar aturan berdasarkan urutan dan pola tertentu. Selama

    proses konsultasi antar sistem dan pemakaian mesin inferensi menguji aturan

    satu demi satu sampai kondisi aturan itu benar.

    Fasilitas penjelasan sistem 4.

    Fasilitas penjelasan sistem merupakan bagian dari sistem pakar yang memberi

    penjelasan tentang bagaimana program dijalankan, apa yang harus dijelaskan

    kepada pemakai tentang suatu masalah, memberi rekomendasi kepada

  • 16

    pemakai, mengakomodasi kesalahan pemakai dan menjelaskan bagaimana

    suatu masalah terjadi.

    Antarmuka 5.

    Antarmuka pemakai memberikan fasilitas komunikasi antar pemakai dan

    sistem, memberikan berbagai fasilitas informasi dan berbagai keterangan yang

    bertujuan untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai

    ditemukan solusi.

    2.2.3.8 Struktur Sistem Pakar

    Sistem pakar dibagi menjadi 2 bagian utama : lingkungan pengembangan

    (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation (runtime)

    environment). Lingkungan pengembangan digunakan oleh Pembangun Sistem Pakar

    (ES bulding) untuk membangun komponen dan untuk membawa pengetahuan ke

    dalam knowledge base (Kusrini, 2006)

    Lingkungan konsultasi digunakan oleh orang yang bukan ahli untuk

    mendapatkan pengetahuan dan saran setara pakar. Komponen-komponen yang ada di

    dalam Sistem Pakar (Kusrini, 2006) :

    Knowledge acquisition subsystem. Pengetahuan dapat diperoleh dari seorang 1.

    pakar, buku text (textbooks) atau laporan penelitian, dengan dukungan dari

    seorang knowledge engineer (seorang pakar yang memiliki spesialisasi dalam

    akuisisi pengetahuan).

    Knowledge base. Ada 2 jenis knowledge base adalah fakta (yaitu situasi dan 2.

    teori) dan heuristics atau rule-rule.

    Inference engine. Merupakan otak dari suatu Sistem Pakar, dapat juga disebut 3.

    dengan struktur kontrol (control structure) atau penerjemah rule (rule

    interpreter dalam Rule-Based Systems).

    Blackboard (workplace). Merupakan tempat menyimpan sementara untuk 4.

    memproses rencana (plan), agenda, solusi, dan deskripsi masalah yang didapat

  • 17

    dari knowledge base selama sesi konsultasi.

    User. umumnya user yang dimaksud ini adalah : (1) klien (yaitu bukan pakar) 5.

    yang menginginkan advis/nasehat. Disini Sistem Pakar bertindak seperti

    seorang konsultan atau penasehat. (2) Learner (pelajar) untuk mempelajari

    bagaimana Sistem Pakar menyelesaikan permasalahan.

    User interface. Sistem Pakar haruslah user friendly berorentasi pada masalah 6.

    dalam hal antarmuka. Explanation subsystem. Merupakan kemampuan

    penelusuran kebenaran dari konklusi yang didapat dari sumber-sumbernya. Hal

    ini krusial untuk transformasi kepakaran dan penyelesaian masalah.

    Knowledge refining system. Dengan komponen ini, pakar mampu untuk 7.

    menganalisis kerja dari sistem pakar, belajar daripadanya, dan

    meningkatkannya pada konsultasi selanjutnya.

    2.2.3.9 Manfaat Sistem Pakar

    Secara garis besar banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya Sistem

    Pakar, antara lain (Kusumadewi, 2003) :

    Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan dalam bidang tertentu tanpa 1.

    kehadiran langsung seorang pakar.

    Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar. 2.

    Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis. 3.

    Meningkatkan output dan produktivitas. 4.

    Meningkatkan kualitas. 5.

    Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar. 6.

    Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya. 7.

    Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan. 8.

    Memiliki reliabilitas. 9.

    Meningkatkan kapabilitas sistem komputer. 10.

    Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi. 11.

    Sebagai media pelengkap dalam pelatihan. 12.

  • 18

    Menigkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah. 13.

    Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan. 14.

    Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan 15.

    berulang-ulang .

    2.2.3.10 Kelemahan Sistem Pakar

    Disamping memiliki beberapa keuntungan, Sistem Pakar juga memiliki

    beberapa kelemahan, antara lain (Kusumadewi, 2003):

    Biaya yang dibutuhkan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal. 1.

    Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan 2.

    pakar dibidangnya.

    Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar. 3.

    Daya kerja dan produktivitas manusia menjadi berkurang karena semuanya 4.

    dilakukan secara otomatis oleh sistem.

    2.2.3.11 Sistem Kerja Pakar

    Sistem kerja Pakar diantara lain adalah (Kusrini, 2006) :

    Modul Penerimaan Pengetahuan 1.

    Untuk mendapatkan pengetahuan sistem pakar dilakukan proses penerimaan

    pengetahuan. Proses ini dilakukakan melalui interaksi dengan pakar

    penerimaan pengetahuan dilakukan dengan bantuan Knowledge Engineer

    (KE), yaitu seorang spesialis sistem yang menterjemahkan pengetahuan yang

    dimiliki seorang pakar menjadi pengetahuan yang akan tersimpan dalam basis

    pengetahuan pada sebuah sistem pakar.

    Modul Konsultasi 2.

    Sistem pakar pada modul konsultasi apabila sistem memberikan konsultasi

    berupa jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh pemakai pada modul ini

    pemakai yang awam berinteraksi dengan sistem dengan memasukkan data dan

  • 19

    jawaban-jawaban pertanyaan sistem.

    Data yang dimasukkan oleh pemakai ditempatkan dalam database sistem dan

    kemudian diakses oleh pembangkit inference untuk mendapatkan kesimpulan.

    Modul Penjelasan 3.

    Sistem pakar dalam modul penjelasan adalah menjelaskan proses pengambilan

    keputusan yang dilakukan oleh sistem.

    2.2.3.12 Basis Pengetahuan (Knowledge Base)

    Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa

    representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan

    kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah

    cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.

    Basis pengetahuan merupakan representasi dari seorang pakar, yang kemudian

    dapat dimasukkan kedalam bahasa pemrograman khusus untuk kecerdasan buatan

    (misalnya PROLOG atau LISP) atau shell sistem pakar (misalnya EXSYS, PC-PLUS,

    CRYSTAL). Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman,

    formulasi, dan penyelesaian masalah.

    Komponen sistem pakar ini disusun atas dua elemen dasar, yaitu fakta dan

    aturan. Fakta merupakan informasi tentang obyek dalam area permasalahan tertentu,

    sedangkan aturan merupakan informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta

    baru dari fakta yang telah diketahui (Kusrini, 2006).

    2.2.3.13 Mesin Inferensi

    Mesin inferensi merupakan otak dari aplikasi sistem pakar. Bagian inilah yang

    menuntun user untuk memasukkan fakta sehingga diperoleh suatu kesimpulan. Apa

    yang dilakukan oleh mesin inferensi ini didasarkan pada pengetahuan yang ada dalam

    basis pengetahuan. Dalam sistem pakar proses inferensi dilakukan dalam suatu modul

    yang disebut Inference Engine (mesin inferensi). Ada dua metode inferensi yang

    penting dalam sistem pakar yaitu runut maju (forward chaining) dan runut balik

  • 20

    (backward chaining). Tahap acquisition module adalah tahap pengumpulan bahan

    melalui wawancara kepada para ahli dan mendapatkan informasi dari sumber lain.

    Knowledge Base adalah pengetahuan yang dapat disimpan dan disimpulkan

    menjadi informasi yang berbasis pengetahuan oleh Inference Engine. Pada tahap

    Explanatory Interface, akan menampilkan informasi yang didapat ke aplikasi yang

    digunakan oleh user. Pada Gambar 2.3 berikut ini adalah alur dari mesin inferensi.

  • 21

    2.2.4. Case-Based Reasoning

    Metode Case-Based Reasoning adalah penyeselesaian masalah dengan

    memanfaatkan pengalaman sebelumnya. Case-Based Reasoning merupakan salah

    satu metode pemecahaan masalah yang dalam mencari solusi dari suatu kasus

    yang baru , sistem akan melakukan pencarian terhadap solusi dari kasus lama

    yang memiliki permasalahan yang sama (Kosasi, 2015). Alur metode Case-Based

    Reasoning dapat dilihat Pada Gambar 2.4.

    Gambar 2.3 Alur mesin inferensi (Kusrini, 2006)

  • 22

    Gambar 2.4 Alur Metode Case Based reasoning (Kosasi, 2015)

    2.2.4.1. Retrieve

    Mendapatkan atau memperoleh kembali kasus yang paling menyerupai ataua

    relevan (similar) dengan kasus yang baru.Tahap retrieval ini dimulaidengan

    menggambarkan atau menguraikan sebagian masalah, dan diakhiri jika ditemukannya

    kecocokan terhadap masalah sebelumnya yang tingkat kecocokannya paling tinggi.

    Bagian ini mengacu pada segi identifikasi, kecocokan awal, pencarian dan pemilihan

    serta eksekusi.

    2.2.4.2. Reuse

    Memodelkan atau menggunakan kembali pengetahuan dan informasi kasus

    lama berdasarkan bobot kemiripan yang paling relevan ke dalam kasus yang baru,

    sehingga menghasilkan usulan solusi dimana mungkin diperlukan suatu adaptasi

    dengan masalah yang baru tersebut.

  • 23

  • 24

    2.2.4.3. Revise

    Meninjau kembali solusi yang diusulkan kemudian diuji coba pada kasus

    nyata (simulasi). Jika diperlukan maka solusi tersebut akan diperbaiki agar cocok

    dengan kasus yang baru.

    2.2.4.3. Retain

    Mengintegrasikan atau menyimpan kasus baru yang telah berhasil

    mendapatkan solusi agar dapat digunakan oleh kasus-kasus selanjutnya yang mirip

    dengan kasus tersebut.Tetapi Jika solusi baru tersebut gagal, maka menjelaskan

    kegagalannya, memperbaiki solusi yang digunakan, dan mengujinya lagi.

    2.2.5. Neural Network Matching

    Nearest Neighbor adalah pendekatan untuk mencari kasusdengan menghitung

    kedekatan antara kasus baru dengan kasus lama, yaitu berdasarkan pada pencocokan

    bobot dari sejumlah fitur yang ada. Misalkan diinginkan untuk mencari solusi

    terhadap seorang pasien baru dengan menggunakan solusi dari pasien terdahulu.

    Untuk mencari kasus pasien mana yang akan digunakan maka dihitung kedekatan

    kasus pasien baru dengan semua kasus pasien sama. Kasus pasien lama dengan

    kedekatan terbesarlah yang akan diambil solusinya untuk digunakan pada kasus

    pasien baru (Kusrini, 2009).

  • 25

    Gambar 2. 3 Ilustrasi kedekatan kasus (Kusrini, 2009)

    Seperti tampak pada Gambar 2.3 ada 2 pasien lama A dan B. Ketika

    ada pasien baru, maka solusi yang akan diambil adalah solusi dari pasien terdekat dari

    pasien baru.Seandainya d1 adalah kedekatan antara pasien Baru dan pasien A,

    sedangkan d2 adalah kedekatan antara pasien. Baru dengan pasien B. Karena d2 lebih

    dekat dari d1 maka solusi dari pasien B-lah yang akan digunakan untuk memberikan

    solusi pasien baru.

    Adapun rumus untuk melakukan penghitungan kedekatan antara 2 kasus

    seperti pada Persamaan 2.1.

  • 26

    dengan :

    T : kasus baru

    S : kasus yang ada dalam penyimpanan

    n : jumlah atribut dalam masing-masing kasus

    i : atribut individu antara 1 s/d n

    f : fungsi similarity atribut i antara kasus T dan kasus S

    w : bobot yang diberikan pada atribut ke i

    Kedekatan biasanya berada pada nilai antara 0 s/d 1. Nilai 0 artinya kedua

    kasus mutlak tidak mirip, sebaliknya untuk nilai 1 kasus mirip dengan mutlak.

    2.2.6. Pembobotan Swing

    Pembobotan swing merupakan metode yang memiliki kemampuan

    menggabungkan rentang atribut dari masing-masing input dari bobot dimana semua

    atribut didasarkan pada nilai terburuk dan nilai terbaik. Penentuan nilai dilakukan

    melalui penilaian yang dilakukan oleh para ahli yang diberikan dengan cara

    memberikan nilai maksimal pada atribut paling penting, lalu memberikan nilai

    dibawah nilai maksimal secara berurutan untuk atribut berikutnya. Nilai yang

    diberikan kepada seluruh atribut dinormalisasikan untuk menjadi nilai bobot yang

    memiliki rentang antara 0 hingga 1. Persamaan yang dipergunakan untuk

    menormalisasi nilai untuk dijadikan bobot dapat dilihat pada Persamaan 2.2

    (Anggraeni, 2012).

    𝑊𝑖=𝑟𝑖

    ∑𝑘=1,𝑚𝑟𝑖, I = 1,2,…..,m

    Dengan :

    ri = nilai bagi atribut ke i

    wi=bobot ke i

    BAB II TINJAUAN PUSTAKA2.1. Tinjauan Pustaka2.2. Landasan Teori2.2.1. Sistem Injeksi Kendaraan Bermotor2.2.2. Kecerdasan Buatan2.2.2.1 Lingkup Kecerdasaan Buatan Pada Aplikasi Komersial2.2.2.2 Masalah, Ruang Keadaan dan Pencariaan

    2.2.3.Sistem Pakar2.2.3.1 Sistem2.2.3.2 Pengertian Pakar2.2.3.3 Pengertian Sistem Pakar2.2.3.4 Sejarah Sistem Pakar2.2.3.5 Konsep Dasar Sistem Pakar2.2.3.6 Ciri dan Karakteristik Sistem Pakar2.2.3.7 Kompenen Dasar Sistem Pakar2.2.3.8 Struktur Sistem Pakar2.2.3.9 Manfaat Sistem Pakar2.2.3.10 Kelemahan Sistem Pakar2.2.3.11 Sistem Kerja Pakar2.2.3.12 Basis Pengetahuan (Knowledge Base)2.2.3.13 Mesin Inferensi

    2.2.4. Case-Based Reasoning2.2.4.1. Retrieve2.2.4.2. Reuse2.2.4.3. Revise2.2.4.3. Retain

    2.2.5. Neural Network Matching2.2.6. Pembobotan Swing