bab ii landasan teori 2.1 pengertian sistemthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2009-2-00608-if bab 2.pdf1....

21
7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berhubungan atau saling berinteraksi membentuk suatu kesatuan dan sekelompok komponen- komponen yang saling berhubungan, saling bekerja sama untuk mencapai satu tujuan dengan menerima input dan menghasilkan output dalam proses transformasi yang terorganisasi. (O’Brien, 2001, p8). Maka dapat diambil kesimpulan bahwa suatu sistem terdiri dari unsur-unsur yang saling melengkapi dan membentuk suatu kesatuan yang mempunyai tujuan yang sama. 2.2 Pengertian Sistem Analisa Sistem analisa adalah mempelajari masalah bisnis untuk merekomendasikan peningkatan dan menetapkan persyaratan bisnis dan prioritas untuk solusi. (Whitten, 2004, p38). 2.3 Pengertian Penjualan Penjualan menurut ikatan akuntansi Indonesia(IAI), (dalam Standar Akuntansi Keuangan/1 april 2002): 1. Penjualan barang meliputi barang yang diproduksi perusahaan untuk dijual dan barang yang dibeli untuk dijual kembali, seperti barang dagang yang di beli pengecer atau tanah dan properti lain yang di beli untuk di jual kembali.

Upload: vodien

Post on 14-Mar-2019

214 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem

Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berhubungan atau

saling berinteraksi membentuk suatu kesatuan dan sekelompok komponen-

komponen yang saling berhubungan, saling bekerja sama untuk mencapai satu

tujuan dengan menerima input dan menghasilkan output dalam proses transformasi

yang terorganisasi. (O’Brien, 2001, p8).

Maka dapat diambil kesimpulan bahwa suatu sistem terdiri dari unsur-unsur

yang saling melengkapi dan membentuk suatu kesatuan yang mempunyai tujuan

yang sama.

2.2 Pengertian Sistem Analisa

Sistem analisa adalah mempelajari masalah bisnis untuk merekomendasikan

peningkatan dan menetapkan persyaratan bisnis dan prioritas untuk solusi.

(Whitten, 2004, p38).

2.3 Pengertian Penjualan

Penjualan menurut ikatan akuntansi Indonesia(IAI), (dalam Standar

Akuntansi Keuangan/1 april 2002):

1. Penjualan barang meliputi barang yang diproduksi perusahaan untuk dijual

dan barang yang dibeli untuk dijual kembali, seperti barang dagang yang di

beli pengecer atau tanah dan properti lain yang di beli untuk di jual kembali.

8

2. Penjualan jasa biasanya menyangkut pelaksanaan tugas yang secara

kontraktual telah disepakati untuk dilaksanakan selama suatu priode waktu

yang disepakati oleh perusahaan.(Anonim, 2002, p23.1).

2.4 Rekayasa Perangkat Lunak

2.4.1 Pengertian Perangkat Lunak

Perangkat lunak(software):

• Perintah(program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan

bentuk kerja seperti yang diinginkan.

• Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi

secara proposional.

• Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

(Pressman, 2001, p6).

2.4.2 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak(software engineering) adalah

pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk

memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable dan bekerja

secara effisien pada mesin nyata.(Pressman, 2001, p20)

Usaha yang berhubungan dengan rekayasa perangkat lunak dapat di

kategorikan kedalam 3 fase umum dengan tanpa memperdulikan area

aplikasi, ukuran, proyek, atau kompleksitas nya, yaitu:

9

• Fase definisi(definition phase)

pada tahap ini pengembangan mengindentifikasi dahulu apa yang

akan di buat, untuk apa perangkat lunak mau di bangun, interface

yang bagaimana yang mau di bangun, ruang lingkup penggunaan,

dan indentifikasi kebutuhan lain nya.

• Fase pengembangan(development phase)

Pada fase ini berfokus pada how (bagaimana), yaitu dimana selama

masa pengembangan perangkat lunak, harus mendefinisikan

bagaimana data di kontruksi, bagaimana fungsi-fungsi

diimplementasikan sebagai sebuah arsitektur perangkat lunak,

bagaimana interface ditandai, bagaimana rancangan akan

diterjemahkan kedalam bahasa pemograman, serta bagaimana

pengujian akan dilakukan.

• Fase pendukung(support phase)

Fase ini berfokus pada perubahan, yaitu:

1. Koreksi : melakukan perbaikan jika ditemukan cacat pada

perangkat lunak.

2. Adaptasi : perubahan yang dilakukan guna menyesuaikan

perangkat lunak dengan pengembangan yang terjadi,

missalnya mengganti sistem operasi.

3. Perkembangan : perluasan/penambahan fungsi-fungsi baru

pada perangkat lunak selain fungsi utama perangkat lunak.

10

4. Pencegahan : melakukan perubahan pada program computer

sehingga bisa menajadi lebih mudah untuk di koreksi,

disesuaikan, dan dikembangkan.(pressman, 2001, p22).

2.5 Interaksi Manusia dan Komputer

Schneiderman mengemukakan bahwa dalam merancang suatu sistem, harus

memperhatikan satu hal sangat penting yaitu interaksi antara pemakai(user)

dengan sistem yang harus user-friendly yang berarti mudah digunakan oleh

pemakai yang awam sekalipun (Schbeiderman, 1988, p15).

2.5.1 Tahapan-tahapan Perancangan

Ada empat tahapan utama dalam merancang tampilan antar muka pemakai:

1. User,task,and environment analysis (analisis pemakai, tugas,

dan lingkungan).

2. Interface design (rancangan antarmuka).

3. Interface construction (pembuatan antarmuka).

4. Interface validation (validasi antarmuka).

11

2.5.2 Delapan Aturan Emas Perancangan

Schneiderman menyebutkan delapan aturan emas (eight goleden rules)

dalam merancang user interface sebagai berikut(schneiderman, 1998, p74):

1. Berusaha keras untuk konsisten

Konsiten dalam kesamaan termonologi dalam membuat menu,

tampilan, bentuk huruf, dan help screen. Konsisten dalam warna,

kapitalisasi, dan tampilan sangat penting.

2. Memungkinkan pemakai menggunakan shortcuts

Setelah para pemakai mulai tanggap dalam mengakses sebuah site,

maka pemakai akan mengiginkan shortcut-shortcut yang mempercepat

geraknya dalam pengksesan site tersebut. Singkatan, tombol khusus,

printah tersembunyi, dan semacamnya sangat dihargai oleh pemakai yang

sering menggunakan (frequent knowledge user).

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan pemakai harus ada umpan balik dari sistem.

Untuk tindakan yang sering dan terbilang kecil atau biasa. Tanggapannya

bisa dalam bentuk yang sederhana, sedang untuk yang tidak biasa dan

terbilang besar harus lebih baik. Akhir dari suatu pilihan, serta pemberian

banyak pilihan kepada pemakai sehingga bisa ikut mempengaruhi hasil

akhir.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir

Serangkaian tindakan harus tertata dalam kelompok-kelompok yang

memliki keadaan awal, keadaan sedang berlangsungnya proses, dan

12

keadaan berakhirnya proses. Setiap berakhirnya proses dalam suatu

kelompok harus melanjutkan ke kelompok proses yang berikutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Suatu site harus dirancang agar kesalahan ang dibuat seorang

pemakai dapat di tekan seminimal mungkin, dan pesan kesalahan yang

dimunculkan harus dapat dimengerti oleh pemakai awam.

6. Memungkinkan pembalikan aksi dengan mudah

Tindakan harus dapat dibalikan menjadi keadaan sebelumnya,

sehingga membuat pemakai merasa aman karena ia tahu bahwa kesalahan

yang dibuat dapat diperbaiki.

7. Mendukung internal focus of control

Internal focus of control disini berarti pemakai yang menguasai

sistem atau inisiator, bukan responden. Pemakai yang berpengalaman

sangat menginginkan sistem yang mereka control, bukan sebaliknya.

Tindakan sistem yang mengejutkan, sulitnya mendapatkan informasi yang

dibutuhkan, dan lain sebagainya menyebabkan terjadinya kegelisahan

dalam menjalankan sistem dan ketidakpuasan.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan daya ingat manusia mengharuskan tempilan dibuat

sesederhana mungkin, misalnya dengan mengurangi pergeseran layar,

rangkaian tindakan, dan menggabungkan tampilan layer yang

banyak(multiple windows).

13

2.6 Metode perancangan

2.6.1 Metode perancangan waterfall

Metode perancangan yang digunakan untuk pengembangan website

PD.GERRY’s adalah waterfall model atau air terjun. Dalam metode tersebut

terdapat tahapan-tahapan antara lain (Sommerville, 2001, p45):

1) Analisis kebutuhan dan pembatasan

Layangan-layanan, batasan-batasan dan tujuan-tujuan dari sistem

dibuat berdasarkan permintaan sistem user. Mereka terdefinisi sampai ke

bagian yang terkecil, dipakai sebagai spesifikasi sistem.

2) Sistem dan desain software

Sistem merancang pembagian proses yang di perlukan oleh sistem

hardware ataupun sistem software. Hal tersebut mendirikan rancangan

sistem secara keseluruhan. Desain software meliputi pengenalan dan

penguraian dasar dari sistem abstrak software dan hubungan-hubungan

mereka.

3) Implementasi dan pengujian unit

Pada bagian ini, desain software dibuat sebagai satu set program atau

unit program. Pengujian unit meliputi pembuktian bahwa setiap unit

sesuai dengan spesifikasinya.

4) Integrasi dan pengujian sistem

Masing-masing program atau unit program diintergrasikan dan diuji

sebagai sistem yang sudah lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan

software (software requirement) telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem

software diberikan pada pembeli.

14

5) Pengoperasian dan pemeliharaan

Biasanya (walaupun tidak diperlukan) bagian ini merupakan fase

perputaran hidup yang paling lama. Sistem dipasang dan digunakan

sesuai keperluan. Pemeliharan meliputi memperbaiki kesalaha-kesalahan

yang tidak ditemukan pada bagian sebelum nya, mengembangkan

implementasi unit sistem dan menambahkan layanan-layanan sistem

sesuai dengan kebutuhan baru yang ada.

2.6.2 Diagram Aliran Data (DAD)

Menurut Mulyadi (2001,p60), proses-proses bisnis perusahaan

dapat dijelaskan dengan menggunakan bagan alir dokumen. Berikut ini

simbol-simbol standard DAD dengan maknanya masing-masing antara lain:

Dokumen. Simbol ini digunakan untuk menggambarkan

semua jenis dokumen, yang merupakan formulir yang

digunakan untuk merekam data terjadinya suatu transaksi.

Nama dokumen dicantumkan di tengah simbol. Contoh

dokumen yang digambarkan dengan simbol ini adalah:

faktur penjualan, surat order pembelian, cek, bukti kas

keluar, surat permintaan, pengeluaran barang gudang, faktur

dari pemasok, dan bukti kas masuk. Bagan alir harus

menunjukkan dengan jelas dari mana suatu dokumen masuk

ke dalam sistem dan kemana dokumen keluar dari sistem.

15

Dokumen dan tembusannya. Simbol ini digunakan untuk

menggambarkan dokumen asli dan tembusannya. Nomor

lembar dokumen dicantumkan di sudut kanan atas.

Berbagai Dokumen. Simbol ini digunakan untuk menggambarkan

berbagai jenis dokumen yang digabungkan bersama dalam satu

paket. Nama dokumen dituliskan di dalam masing-masing simbol

dan nomor dokumen yang bersangkutan. Simbol dalam contoh

tersebut menggambarkan faktur lembar ke 3 dilampiri

dengan surat order penjualan lembar ke 1 dan surat muat.

Catatan. Symbol ini digunakan untuk menggambarkan

catatan akuntansi yang digunakan untuk mencatat data yang

direkam sebelumnya dalam dokumen atau formulir. Nama

catatan akuntansi dicantumkan di dalam symbol ini. Catatan

akuntansi yang digambarkan dengan symbol ini adalah:

jurnal, buku pembantu, dan buku besar.

Penghubung pada halaman yang sama. (on-page

connector). Dalam menggambarkan bagan alir, arus

dokumen dibut mengalir dari atas ke bawah dan dari kiri ke

kanan. Karena keterbatasan ruang halaman kertas untuk

menggambar makan diperlukan symbol penghubung untuk

1

2Faktur

Surat Muat 2

SOP 2

2Faktur

Penjualan

16

memungkinkan aliran dokumen berhenti di suatu lokasi

pada halaman tertentu dan kembali berjalan di lokasi lain

pada halaman yang sama. Dengan memperhatikan nomor

yang tercantum dalam simbol penghubung pada halaman

yang sama, dapat diketahui aliran dokumen dalam sistem

akuntansi yang digambarkan dalam bagan alir.

Akhir arus dokumen dan mengarahkan pembaca ke simbol

penghubung halaman yang sama yang bernomor seperti

yang tercantum dalam simbol tersebut.

Awal arus dokumen yang berasal dari simbol penghubung

halaman yang sama, yang bernomor seperti yang tercantum

dalam simbol tersebut.

Kegiatan manual. Simbol ini digunakan untuk

menggambarkan kegiatan manual seperti: menerima order

dari pembeli, mengisi formulir, membandingkan, memeriksa

dan berbagai jenis kegiatan yang lain. Uraian singkat

kegiatan manual dicantumkan di dalam simbol ini.

Arsip sementara. Simbol ini digunakan untuk menunjukan

tempat penyimpanan dokumen, seperti almari arsip dan

kotak arsip. Terdapat dua tipe arsip dokuemn: arsip

1

1

17

sementara dan arsip permanent. Arsip sementara adalah

tempat penyimpanan dokumen yang dokumennya akan

diambil kembali dari arsip tersebut di masa yang akan

datang untuk keperluan pengolahan lebih lanjut terhadap

dokumen tersebut. Untuk menunjukan urutan pengarsipan

dokumen digunakan simbol berikut ini:

A = menurut abjad

N = menurut nomor urut

T = kronologis, menurut tanggal

Arsip permanent. Simbol ini digunakan untuk

menggambarkan arsip permanent yang merupakan tempat

penyimpanan dokumen yang tidak akan diproses lagi dalam

sistem akuntansi yang bersangkutan.

Online computer process. Simbol ini menggambarkan

pengolahan data dengan komputer secara online. Nama

program ditulis di dalam simbol.

Keputusan. Simbol ini menggambarkan keputusan yang

harus dibuat dalam proses pengolahan data. Keputusan yang

dibuat ditulis di dalam simbol.

Ya

Tidak

18

Garis alir (flowline). Simbol ini menggambarkan arah proses

pengolahan data. Anak panah tidak digambarkan jika arus dokumen

mengarah ke bawah dan ke kanan. Jika arus dokumen mengalir ke

atas atau ke kiri, anak panah perlu digambarkan.

Persimpangan garis alir. Jika dua garis alir bersimpangan,

untuk menunjukkan arah masing-masing garis, salah satu

garis dibuat sedikit melengkung tepat pada persimpangan

dua garis tersebut.

Pertemuan garis alir. Simbol ini digunakan jika dua garis

alir bertemu dan salah satu garis mengikuti arus garis

lainnya.

Mulai / berakhir (terminal). Simbol ini untuk

menggambarkan awal dan akhir suatu sistem akuntansi.

2.6.3 PERANCANGAN SISTEM

Merancang sebuah sistem yang harus diperhatikan ketika merancangnya agar

baik adalah apakah sistem tersebut memenuhi tiga kebutuhan yaitu: fungsionalitas

(apakah sistem tersebut bekerja dengan baik ?), kecepatan (apakah sistem tersebut cukup

cepat ?), dan fault-tolerance(apakah sistem tersebut dapat terus bekerja ?).

19

2.6.3.1 Perancangan Antarmuka

Merancang antarmuka merupakan bagian yang paling penting dari merancang

sistem, biasanya hal tersebut juga merupakan bagian yang paling sulit, karena dalam

merancang antarmuka harus memenuhi tiga persyaratan : sebuah antarmuka harus

sederhana, sebuah antarmuka harus komplit, dan sebuah antarmuka harus efisien

penampilan (admit a sufficiently small) dan cepat pelaksanaannya (fast implementation).

Perancangan antarmuka merupakan penjelasan sekumpulan objek-objek dan operasi-

operasi yang bisa digunakan untuk memanipulasi objek, setiap antarmuka adalah sebuah

bahasa pemrograman yang kecil yang menjadikan mengapa antarmuka sulit untuk

dirancang.

2.6.3.2 Implementasi

Desain sistem memiliki masalah dalam menentukan tujuan dan spesifikasi

sistem. Pada level paling tinggi, desain sistem akan dipengaruhi oleh pilihan perangkat

keras dan jenis sistem. Kebutuhannya akan lebih sulit untuk dispesifikasikan. Kebutuhan

terdiri dari target user dan target sistem. User menginginkan sistem yang nyaman

digunakan, mudah dipelajari, dapat dipercaya, aman, dan cepat. Namun itu semua

tidaklah signifikan untuk desain sistem. Orang yang mendesain ingin sistem yang mudah

didesain,diimplementasikan, fleksibel, dapat dipercaya, bebas eror, efisien.

2.7 Sistem Penjualan Internet

Berikut adalah landasan teori yang berkaitan dengan sistem penjualan internet:

2.7.1 Pengertian E-business

Menurut Miranda dan Imelda(2004, p2),e-business adalah pertukaran informasi

bisnis yang rutin dengan menggunakan tansmisi Electronic Data

20

Interchange(EDI),e-mail, electronic Bulletin Board dan mesin faksmili dan

Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di

Internet Shopping, stock online, dan surat obligasi, download dan penjualan

“barang dengan lunak”(software, dokumen, grafik, musik,dan lainnya), dan

transaksi Business-to-Business(B2B).

2.7.2 Pengertian E-commerce

Pada dasarnya e-commerce adalah melakukan bisnis online, dimana menjual

produk kepada customer secara online. Bahkan bisa dikatakan semua jenis bisnis

yang dilakukan secara electronic adalah e-commerce. Sederhananya, e-commerce

adalah membuat, mengelola, dan meluaskan hubungan komersial secara

online(kienan, 2001, p4).

Menurut Amir Hartman dalam buku “Net-Ready”(Hartman, 2000, dikutip

dari indrajit, 2001, p1) secara lebih terperinci lagi mendefinisikan e-commerce

sebagai suatu jenis dari mekanisme bisnis secara elektronis yang memfokuskan

diri pada transaksi bisinis berbasis individu dengan menggunakan internet sebagai

medium pertukaran barang atau jasa baik antara dua buah institusi (B-to-B)

maupun antar institusi dan customer langsung (B-to-C).

Berdasarkan definisi-definisi diatas, e-commerce memiliki karakteristik

sebagai berikut(Indrajit, 2001, p2) :

1. Terjadi transaksi antara dua belah pihak

2. Adanya pertukaran batang, jasa, atau informasi

3. Internet merupakan medium utama dalam proses atau mekanusme

perdagangan tersebut.

21

2.7.3 Jenis-jenis E-commerce

Jenis e-commerce dapat dibagi menjadi empat jenis yaitu (Miranda dan

Imelda, 2004, p7):

1. Business to Business (B2B)

Transaksi B2B mencangkup IOS (Interorganizational Information

System) dan transaksi pasar perdagangan elektronik.

2. Business to consumer (B2C)

Transaksi yang terjadi antara pedagang eceran dengan pembeli individu.

3. Peer to peer (P2P)

Mencangkup transaksi antara pelanggan. Transaksi tersebut dapat

melibatkan pihak ketiga.

4. Consumer to business (C2B)

Model ini mencangkup individu yang menjual produk dan jasa kepada

organisasi.

Berdasarkan jenis aplikasi yang di pergunakan e-commerce dapat

di kategorikan menjadi 4 tipe (Fingar, 2000, dikutip dari Indrajit, 2001,

pp11-14) yaitu:

1. I-Market, yaitu tempat bertemunya calon pembeli dan penjual di dunia

maya untuk melakukan transaksi secara electrinis.

2. Costumer Care, yaitu usaha yang dilakukan perusahaan untuk

menjalin hubungan dengan customer.

22

3. Vendors Management, yaitu usaha untuk menghubungkan perusahaan

dengan vendor pemasok dengan menekan biaya total yang di

keluarkan .

4. Extended Supply Chain, yaiut urutan proses yang dijalankan

perusahaan dari membeli bahan mentah samapai dengan menawarkan

produk jadi.

2.8 Keuntungan Pemasaran Melalui Internet

Menurut Kotler (2003), keuntungan pemasaran secara online terbagi menjadi dua,

yaitu :

1. Keuntungan bagi pelanggan, meliputi :

• Convenience, pelanggan dapat memesan produk 24 jam sehari

dimanapun mereka berada.

• Information, pelanggan dapat menemukan banyak sekali informasi

mengenai perusahaan, produk, dan pesaing tanpa harus meninggalkan

kantor mereka.

• Fewer Bassles, dengan adanya online service pelanggan tidak harus

menghadapi orang-orang sales atau membuka diri mereka pada bujuk

rayu dan faktor-faktor pemaksaan.

2. Keuntungan bagi perusahaan, meliputi :

• Quick Adjustment to Market Condition (penyesuaian yang cepat

terhadap kondisi pasar), perusahaan dapat dengan cepat menambah

23

produk terhadap penawaran mereka serta merubah harga dan

spesifikasi produk.

• Lower Cost (biaya yang lebih rendah), perusahaan dapat terhindar dari

biaya pemeliharaan toko, biaya sewa perusahaan, asuransi, serta

keperluan biaya lainnya.

• Relationship Building (membangun hubungan), perusahaan dapat

berkomunikasi dengan pelanggan dan mempelajari lebih dalam lagi

tentang pelanggan.

• Audience Sizing (pengukuran jumlah pelanggan), perusahaan dapat

mempelajari berapa banyak orang yang mengunjungi website mereka,

dan berapa banyak orang membuka bagian-bagian tertentu pada

website mereka.

2.9 Metode Pengumpulan Data

Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil

penelitian(Sugiono, 2004), yaitu kualitas instrument penelitian, dan kualitas

pengumpulan data. Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting dan

berbagai cara. Bila dilihat dari sumber datanya, pengumpulan data dapat menggunakan

sumber primer dan sumber sekunder yang tidak langsung memberikan data kepada

pengumpul data.

Pengumpul data dapat dilakukan dengan menggunakan teknik-teknik

tertentu seperti berikut:

1. Kuesioner(Angket)

24

Kuesioner adalah teknik pengumpulan data dengan menyerahkan atau

mengirimkan daftar pertanyaan untuk diisi oleh responden. Responden adalah orang

yang memberikan tanggapan atas atau, menjawab pertanyaan-pertanyaan yang

diajukan.

Tipe dari pertanyaan koesioner diklarifikasikan menjadi 3 macam, yaitu:

a. Perilaku, informasi yang dicari adalah bersifat fakta, apa yang dilakukan

atau dimiliki responden, serta frekuensi suatu tindakan yang dilakukan.

b. Sikap, informasi yang dicari adalah pendapat, citra dan penilaian orang

terhadap sesuatu.

c. Klarifikasi, informasi yang dicari adalah informasi mengelompokkan

responden, seperti umur, jenis kelamin, kelas social, lokasi tempat

tinggal, dan lain-lain.

Kuesioner mempunyai 4 tujuan yaitu:

a. Memperoleh informasi yang akurat dari responden dengan mengajukan

pertanyaan yang tepat kepada orang yang tepat pula.

b. Memberikan struktur pada wawancara, sehingga wawancara dapat

berjalan dengan lancer dan teratur.

c. Memberikan format standar pencatatan fakta, komentar dan sikap.

d. Memudahkan pengolahan data.

2. Wawancara (interview)

Wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan

langsung oleh pewawancara kepada responden, dan jawaban-jawaban responden

dicatat atau direkam.

25

Teknik wawancara ini dapat dibedakan atas dua, yaitu sebagai berikut:

a. Wawancara berstruktur

Merupakan teknik wawancara dimana pewawancara menggunakan

(mempersiapkan) daftar pertanyaan, atau daftar isian sebagai pedoman

saat melakukan wawancara.

b. Wawancara tidak berstruktur

Merupakan teknik wawancara dimana pewawancara tidak menggunakan

daftar pertanyaan atau daftar isian sebagai penuntun selama dalam proses

wawancara.

2.9.1 Metode Kuesioner

Dalam melakukan teknik pengumpulan data dengan menyerahkan atau

mengirimkan daftar pertanyaan untuk diisi oleh responden atau biasa disebut kuesioner

ini, dilakukan dengan dua tahap, yaitu:

1. Pra-Kuesioner (Kuesioner Awal)

Didalam pra-kuesioner ini dikhususkan untuk mendapatkan informasi-informasi

yang dibutuhkan untuk mengetahui permasalahan-permasalahan yang terjadi

pada responden, agar didapatkan sebuah sistem yang benar-benar dibutuhkan

oleh penggunanya.

2. Final-Kuesioner (Kuesioner Akhir)

Didalam final-kuesioner ini dikhususkan untuk mendapatkan informasi-

informasi yang dibutuhkan untuk sebagai saran-saran, masukan yang berasal dari

kekurangan sistem yang telah dibuat. Sebuah sistem yang telah dibuat bisa saja

memiliki kekurangan dan dari final-kuesioner ini kita bisa mengetahui apa yang

26

menjadi kekurangan dari sistem yang telah dibuat sehingga kedepannya bisa

diperbaiki dengan bijak.

2.10 Alat Bantu Aplikasi Berbasis Web

2.10.1 PHP

PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini.

PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup

kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.

PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu

PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah sekumpulan script

yang digunakan untuk mengolah data form dari web.

Perkembangan selanjutnya adalah Rasmus melepaskan kode sumber tersebut dan

menamakannya PHP/FI, pada saat tersebut kepanjangan dari PHP/FI adalah Personal

Home Page/Form Interpreter. Dengan pelepasan kode sumber ini menjadi open source,

maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.

Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter sudah

diimplementasikan dalam C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang

meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.

Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend, menulis ulang interpreter

PHP menjadi lebih bersih, lebih baik dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998

perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan nama rilis

tersebut menjadi PHP 3.0.

Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis

tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai.

27

Versi ini banyak dipakai sebab versi ini mampu dipakai untuk membangun aplikasi web

kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan proses dan stabilitas yang tinggi.

Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Versi ini adalah versi mutakhir dari PHP.

Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Dalam versi ini

juga dikenalkan model pemrograman berorientasi objek baru untuk menjawab

perkembangan bahas pemrograman kearah pemrograman berorientasi objek.

(http://id.wikipedia.org/wiki/PHP)