bab ii landasan teori 2.1 pengertian sistemthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2009-2-00608-if bab 2.pdf1....
TRANSCRIPT
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Sistem
Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berhubungan atau
saling berinteraksi membentuk suatu kesatuan dan sekelompok komponen-
komponen yang saling berhubungan, saling bekerja sama untuk mencapai satu
tujuan dengan menerima input dan menghasilkan output dalam proses transformasi
yang terorganisasi. (O’Brien, 2001, p8).
Maka dapat diambil kesimpulan bahwa suatu sistem terdiri dari unsur-unsur
yang saling melengkapi dan membentuk suatu kesatuan yang mempunyai tujuan
yang sama.
2.2 Pengertian Sistem Analisa
Sistem analisa adalah mempelajari masalah bisnis untuk merekomendasikan
peningkatan dan menetapkan persyaratan bisnis dan prioritas untuk solusi.
(Whitten, 2004, p38).
2.3 Pengertian Penjualan
Penjualan menurut ikatan akuntansi Indonesia(IAI), (dalam Standar
Akuntansi Keuangan/1 april 2002):
1. Penjualan barang meliputi barang yang diproduksi perusahaan untuk dijual
dan barang yang dibeli untuk dijual kembali, seperti barang dagang yang di
beli pengecer atau tanah dan properti lain yang di beli untuk di jual kembali.
8
2. Penjualan jasa biasanya menyangkut pelaksanaan tugas yang secara
kontraktual telah disepakati untuk dilaksanakan selama suatu priode waktu
yang disepakati oleh perusahaan.(Anonim, 2002, p23.1).
2.4 Rekayasa Perangkat Lunak
2.4.1 Pengertian Perangkat Lunak
Perangkat lunak(software):
• Perintah(program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan
bentuk kerja seperti yang diinginkan.
• Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi
secara proposional.
• Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
(Pressman, 2001, p6).
2.4.2 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak(software engineering) adalah
pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk
memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable dan bekerja
secara effisien pada mesin nyata.(Pressman, 2001, p20)
Usaha yang berhubungan dengan rekayasa perangkat lunak dapat di
kategorikan kedalam 3 fase umum dengan tanpa memperdulikan area
aplikasi, ukuran, proyek, atau kompleksitas nya, yaitu:
9
• Fase definisi(definition phase)
pada tahap ini pengembangan mengindentifikasi dahulu apa yang
akan di buat, untuk apa perangkat lunak mau di bangun, interface
yang bagaimana yang mau di bangun, ruang lingkup penggunaan,
dan indentifikasi kebutuhan lain nya.
• Fase pengembangan(development phase)
Pada fase ini berfokus pada how (bagaimana), yaitu dimana selama
masa pengembangan perangkat lunak, harus mendefinisikan
bagaimana data di kontruksi, bagaimana fungsi-fungsi
diimplementasikan sebagai sebuah arsitektur perangkat lunak,
bagaimana interface ditandai, bagaimana rancangan akan
diterjemahkan kedalam bahasa pemograman, serta bagaimana
pengujian akan dilakukan.
• Fase pendukung(support phase)
Fase ini berfokus pada perubahan, yaitu:
1. Koreksi : melakukan perbaikan jika ditemukan cacat pada
perangkat lunak.
2. Adaptasi : perubahan yang dilakukan guna menyesuaikan
perangkat lunak dengan pengembangan yang terjadi,
missalnya mengganti sistem operasi.
3. Perkembangan : perluasan/penambahan fungsi-fungsi baru
pada perangkat lunak selain fungsi utama perangkat lunak.
10
4. Pencegahan : melakukan perubahan pada program computer
sehingga bisa menajadi lebih mudah untuk di koreksi,
disesuaikan, dan dikembangkan.(pressman, 2001, p22).
2.5 Interaksi Manusia dan Komputer
Schneiderman mengemukakan bahwa dalam merancang suatu sistem, harus
memperhatikan satu hal sangat penting yaitu interaksi antara pemakai(user)
dengan sistem yang harus user-friendly yang berarti mudah digunakan oleh
pemakai yang awam sekalipun (Schbeiderman, 1988, p15).
2.5.1 Tahapan-tahapan Perancangan
Ada empat tahapan utama dalam merancang tampilan antar muka pemakai:
1. User,task,and environment analysis (analisis pemakai, tugas,
dan lingkungan).
2. Interface design (rancangan antarmuka).
3. Interface construction (pembuatan antarmuka).
4. Interface validation (validasi antarmuka).
11
2.5.2 Delapan Aturan Emas Perancangan
Schneiderman menyebutkan delapan aturan emas (eight goleden rules)
dalam merancang user interface sebagai berikut(schneiderman, 1998, p74):
1. Berusaha keras untuk konsisten
Konsiten dalam kesamaan termonologi dalam membuat menu,
tampilan, bentuk huruf, dan help screen. Konsisten dalam warna,
kapitalisasi, dan tampilan sangat penting.
2. Memungkinkan pemakai menggunakan shortcuts
Setelah para pemakai mulai tanggap dalam mengakses sebuah site,
maka pemakai akan mengiginkan shortcut-shortcut yang mempercepat
geraknya dalam pengksesan site tersebut. Singkatan, tombol khusus,
printah tersembunyi, dan semacamnya sangat dihargai oleh pemakai yang
sering menggunakan (frequent knowledge user).
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan pemakai harus ada umpan balik dari sistem.
Untuk tindakan yang sering dan terbilang kecil atau biasa. Tanggapannya
bisa dalam bentuk yang sederhana, sedang untuk yang tidak biasa dan
terbilang besar harus lebih baik. Akhir dari suatu pilihan, serta pemberian
banyak pilihan kepada pemakai sehingga bisa ikut mempengaruhi hasil
akhir.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Serangkaian tindakan harus tertata dalam kelompok-kelompok yang
memliki keadaan awal, keadaan sedang berlangsungnya proses, dan
12
keadaan berakhirnya proses. Setiap berakhirnya proses dalam suatu
kelompok harus melanjutkan ke kelompok proses yang berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Suatu site harus dirancang agar kesalahan ang dibuat seorang
pemakai dapat di tekan seminimal mungkin, dan pesan kesalahan yang
dimunculkan harus dapat dimengerti oleh pemakai awam.
6. Memungkinkan pembalikan aksi dengan mudah
Tindakan harus dapat dibalikan menjadi keadaan sebelumnya,
sehingga membuat pemakai merasa aman karena ia tahu bahwa kesalahan
yang dibuat dapat diperbaiki.
7. Mendukung internal focus of control
Internal focus of control disini berarti pemakai yang menguasai
sistem atau inisiator, bukan responden. Pemakai yang berpengalaman
sangat menginginkan sistem yang mereka control, bukan sebaliknya.
Tindakan sistem yang mengejutkan, sulitnya mendapatkan informasi yang
dibutuhkan, dan lain sebagainya menyebabkan terjadinya kegelisahan
dalam menjalankan sistem dan ketidakpuasan.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan daya ingat manusia mengharuskan tempilan dibuat
sesederhana mungkin, misalnya dengan mengurangi pergeseran layar,
rangkaian tindakan, dan menggabungkan tampilan layer yang
banyak(multiple windows).
13
2.6 Metode perancangan
2.6.1 Metode perancangan waterfall
Metode perancangan yang digunakan untuk pengembangan website
PD.GERRY’s adalah waterfall model atau air terjun. Dalam metode tersebut
terdapat tahapan-tahapan antara lain (Sommerville, 2001, p45):
1) Analisis kebutuhan dan pembatasan
Layangan-layanan, batasan-batasan dan tujuan-tujuan dari sistem
dibuat berdasarkan permintaan sistem user. Mereka terdefinisi sampai ke
bagian yang terkecil, dipakai sebagai spesifikasi sistem.
2) Sistem dan desain software
Sistem merancang pembagian proses yang di perlukan oleh sistem
hardware ataupun sistem software. Hal tersebut mendirikan rancangan
sistem secara keseluruhan. Desain software meliputi pengenalan dan
penguraian dasar dari sistem abstrak software dan hubungan-hubungan
mereka.
3) Implementasi dan pengujian unit
Pada bagian ini, desain software dibuat sebagai satu set program atau
unit program. Pengujian unit meliputi pembuktian bahwa setiap unit
sesuai dengan spesifikasinya.
4) Integrasi dan pengujian sistem
Masing-masing program atau unit program diintergrasikan dan diuji
sebagai sistem yang sudah lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan
software (software requirement) telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem
software diberikan pada pembeli.
14
5) Pengoperasian dan pemeliharaan
Biasanya (walaupun tidak diperlukan) bagian ini merupakan fase
perputaran hidup yang paling lama. Sistem dipasang dan digunakan
sesuai keperluan. Pemeliharan meliputi memperbaiki kesalaha-kesalahan
yang tidak ditemukan pada bagian sebelum nya, mengembangkan
implementasi unit sistem dan menambahkan layanan-layanan sistem
sesuai dengan kebutuhan baru yang ada.
2.6.2 Diagram Aliran Data (DAD)
Menurut Mulyadi (2001,p60), proses-proses bisnis perusahaan
dapat dijelaskan dengan menggunakan bagan alir dokumen. Berikut ini
simbol-simbol standard DAD dengan maknanya masing-masing antara lain:
Dokumen. Simbol ini digunakan untuk menggambarkan
semua jenis dokumen, yang merupakan formulir yang
digunakan untuk merekam data terjadinya suatu transaksi.
Nama dokumen dicantumkan di tengah simbol. Contoh
dokumen yang digambarkan dengan simbol ini adalah:
faktur penjualan, surat order pembelian, cek, bukti kas
keluar, surat permintaan, pengeluaran barang gudang, faktur
dari pemasok, dan bukti kas masuk. Bagan alir harus
menunjukkan dengan jelas dari mana suatu dokumen masuk
ke dalam sistem dan kemana dokumen keluar dari sistem.
15
Dokumen dan tembusannya. Simbol ini digunakan untuk
menggambarkan dokumen asli dan tembusannya. Nomor
lembar dokumen dicantumkan di sudut kanan atas.
Berbagai Dokumen. Simbol ini digunakan untuk menggambarkan
berbagai jenis dokumen yang digabungkan bersama dalam satu
paket. Nama dokumen dituliskan di dalam masing-masing simbol
dan nomor dokumen yang bersangkutan. Simbol dalam contoh
tersebut menggambarkan faktur lembar ke 3 dilampiri
dengan surat order penjualan lembar ke 1 dan surat muat.
Catatan. Symbol ini digunakan untuk menggambarkan
catatan akuntansi yang digunakan untuk mencatat data yang
direkam sebelumnya dalam dokumen atau formulir. Nama
catatan akuntansi dicantumkan di dalam symbol ini. Catatan
akuntansi yang digambarkan dengan symbol ini adalah:
jurnal, buku pembantu, dan buku besar.
Penghubung pada halaman yang sama. (on-page
connector). Dalam menggambarkan bagan alir, arus
dokumen dibut mengalir dari atas ke bawah dan dari kiri ke
kanan. Karena keterbatasan ruang halaman kertas untuk
menggambar makan diperlukan symbol penghubung untuk
1
2Faktur
Surat Muat 2
SOP 2
2Faktur
Penjualan
16
memungkinkan aliran dokumen berhenti di suatu lokasi
pada halaman tertentu dan kembali berjalan di lokasi lain
pada halaman yang sama. Dengan memperhatikan nomor
yang tercantum dalam simbol penghubung pada halaman
yang sama, dapat diketahui aliran dokumen dalam sistem
akuntansi yang digambarkan dalam bagan alir.
Akhir arus dokumen dan mengarahkan pembaca ke simbol
penghubung halaman yang sama yang bernomor seperti
yang tercantum dalam simbol tersebut.
Awal arus dokumen yang berasal dari simbol penghubung
halaman yang sama, yang bernomor seperti yang tercantum
dalam simbol tersebut.
Kegiatan manual. Simbol ini digunakan untuk
menggambarkan kegiatan manual seperti: menerima order
dari pembeli, mengisi formulir, membandingkan, memeriksa
dan berbagai jenis kegiatan yang lain. Uraian singkat
kegiatan manual dicantumkan di dalam simbol ini.
Arsip sementara. Simbol ini digunakan untuk menunjukan
tempat penyimpanan dokumen, seperti almari arsip dan
kotak arsip. Terdapat dua tipe arsip dokuemn: arsip
1
1
17
sementara dan arsip permanent. Arsip sementara adalah
tempat penyimpanan dokumen yang dokumennya akan
diambil kembali dari arsip tersebut di masa yang akan
datang untuk keperluan pengolahan lebih lanjut terhadap
dokumen tersebut. Untuk menunjukan urutan pengarsipan
dokumen digunakan simbol berikut ini:
A = menurut abjad
N = menurut nomor urut
T = kronologis, menurut tanggal
Arsip permanent. Simbol ini digunakan untuk
menggambarkan arsip permanent yang merupakan tempat
penyimpanan dokumen yang tidak akan diproses lagi dalam
sistem akuntansi yang bersangkutan.
Online computer process. Simbol ini menggambarkan
pengolahan data dengan komputer secara online. Nama
program ditulis di dalam simbol.
Keputusan. Simbol ini menggambarkan keputusan yang
harus dibuat dalam proses pengolahan data. Keputusan yang
dibuat ditulis di dalam simbol.
Ya
Tidak
18
Garis alir (flowline). Simbol ini menggambarkan arah proses
pengolahan data. Anak panah tidak digambarkan jika arus dokumen
mengarah ke bawah dan ke kanan. Jika arus dokumen mengalir ke
atas atau ke kiri, anak panah perlu digambarkan.
Persimpangan garis alir. Jika dua garis alir bersimpangan,
untuk menunjukkan arah masing-masing garis, salah satu
garis dibuat sedikit melengkung tepat pada persimpangan
dua garis tersebut.
Pertemuan garis alir. Simbol ini digunakan jika dua garis
alir bertemu dan salah satu garis mengikuti arus garis
lainnya.
Mulai / berakhir (terminal). Simbol ini untuk
menggambarkan awal dan akhir suatu sistem akuntansi.
2.6.3 PERANCANGAN SISTEM
Merancang sebuah sistem yang harus diperhatikan ketika merancangnya agar
baik adalah apakah sistem tersebut memenuhi tiga kebutuhan yaitu: fungsionalitas
(apakah sistem tersebut bekerja dengan baik ?), kecepatan (apakah sistem tersebut cukup
cepat ?), dan fault-tolerance(apakah sistem tersebut dapat terus bekerja ?).
19
2.6.3.1 Perancangan Antarmuka
Merancang antarmuka merupakan bagian yang paling penting dari merancang
sistem, biasanya hal tersebut juga merupakan bagian yang paling sulit, karena dalam
merancang antarmuka harus memenuhi tiga persyaratan : sebuah antarmuka harus
sederhana, sebuah antarmuka harus komplit, dan sebuah antarmuka harus efisien
penampilan (admit a sufficiently small) dan cepat pelaksanaannya (fast implementation).
Perancangan antarmuka merupakan penjelasan sekumpulan objek-objek dan operasi-
operasi yang bisa digunakan untuk memanipulasi objek, setiap antarmuka adalah sebuah
bahasa pemrograman yang kecil yang menjadikan mengapa antarmuka sulit untuk
dirancang.
2.6.3.2 Implementasi
Desain sistem memiliki masalah dalam menentukan tujuan dan spesifikasi
sistem. Pada level paling tinggi, desain sistem akan dipengaruhi oleh pilihan perangkat
keras dan jenis sistem. Kebutuhannya akan lebih sulit untuk dispesifikasikan. Kebutuhan
terdiri dari target user dan target sistem. User menginginkan sistem yang nyaman
digunakan, mudah dipelajari, dapat dipercaya, aman, dan cepat. Namun itu semua
tidaklah signifikan untuk desain sistem. Orang yang mendesain ingin sistem yang mudah
didesain,diimplementasikan, fleksibel, dapat dipercaya, bebas eror, efisien.
2.7 Sistem Penjualan Internet
Berikut adalah landasan teori yang berkaitan dengan sistem penjualan internet:
2.7.1 Pengertian E-business
Menurut Miranda dan Imelda(2004, p2),e-business adalah pertukaran informasi
bisnis yang rutin dengan menggunakan tansmisi Electronic Data
20
Interchange(EDI),e-mail, electronic Bulletin Board dan mesin faksmili dan
Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di
Internet Shopping, stock online, dan surat obligasi, download dan penjualan
“barang dengan lunak”(software, dokumen, grafik, musik,dan lainnya), dan
transaksi Business-to-Business(B2B).
2.7.2 Pengertian E-commerce
Pada dasarnya e-commerce adalah melakukan bisnis online, dimana menjual
produk kepada customer secara online. Bahkan bisa dikatakan semua jenis bisnis
yang dilakukan secara electronic adalah e-commerce. Sederhananya, e-commerce
adalah membuat, mengelola, dan meluaskan hubungan komersial secara
online(kienan, 2001, p4).
Menurut Amir Hartman dalam buku “Net-Ready”(Hartman, 2000, dikutip
dari indrajit, 2001, p1) secara lebih terperinci lagi mendefinisikan e-commerce
sebagai suatu jenis dari mekanisme bisnis secara elektronis yang memfokuskan
diri pada transaksi bisinis berbasis individu dengan menggunakan internet sebagai
medium pertukaran barang atau jasa baik antara dua buah institusi (B-to-B)
maupun antar institusi dan customer langsung (B-to-C).
Berdasarkan definisi-definisi diatas, e-commerce memiliki karakteristik
sebagai berikut(Indrajit, 2001, p2) :
1. Terjadi transaksi antara dua belah pihak
2. Adanya pertukaran batang, jasa, atau informasi
3. Internet merupakan medium utama dalam proses atau mekanusme
perdagangan tersebut.
21
2.7.3 Jenis-jenis E-commerce
Jenis e-commerce dapat dibagi menjadi empat jenis yaitu (Miranda dan
Imelda, 2004, p7):
1. Business to Business (B2B)
Transaksi B2B mencangkup IOS (Interorganizational Information
System) dan transaksi pasar perdagangan elektronik.
2. Business to consumer (B2C)
Transaksi yang terjadi antara pedagang eceran dengan pembeli individu.
3. Peer to peer (P2P)
Mencangkup transaksi antara pelanggan. Transaksi tersebut dapat
melibatkan pihak ketiga.
4. Consumer to business (C2B)
Model ini mencangkup individu yang menjual produk dan jasa kepada
organisasi.
Berdasarkan jenis aplikasi yang di pergunakan e-commerce dapat
di kategorikan menjadi 4 tipe (Fingar, 2000, dikutip dari Indrajit, 2001,
pp11-14) yaitu:
1. I-Market, yaitu tempat bertemunya calon pembeli dan penjual di dunia
maya untuk melakukan transaksi secara electrinis.
2. Costumer Care, yaitu usaha yang dilakukan perusahaan untuk
menjalin hubungan dengan customer.
22
3. Vendors Management, yaitu usaha untuk menghubungkan perusahaan
dengan vendor pemasok dengan menekan biaya total yang di
keluarkan .
4. Extended Supply Chain, yaiut urutan proses yang dijalankan
perusahaan dari membeli bahan mentah samapai dengan menawarkan
produk jadi.
2.8 Keuntungan Pemasaran Melalui Internet
Menurut Kotler (2003), keuntungan pemasaran secara online terbagi menjadi dua,
yaitu :
1. Keuntungan bagi pelanggan, meliputi :
• Convenience, pelanggan dapat memesan produk 24 jam sehari
dimanapun mereka berada.
• Information, pelanggan dapat menemukan banyak sekali informasi
mengenai perusahaan, produk, dan pesaing tanpa harus meninggalkan
kantor mereka.
• Fewer Bassles, dengan adanya online service pelanggan tidak harus
menghadapi orang-orang sales atau membuka diri mereka pada bujuk
rayu dan faktor-faktor pemaksaan.
2. Keuntungan bagi perusahaan, meliputi :
• Quick Adjustment to Market Condition (penyesuaian yang cepat
terhadap kondisi pasar), perusahaan dapat dengan cepat menambah
23
produk terhadap penawaran mereka serta merubah harga dan
spesifikasi produk.
• Lower Cost (biaya yang lebih rendah), perusahaan dapat terhindar dari
biaya pemeliharaan toko, biaya sewa perusahaan, asuransi, serta
keperluan biaya lainnya.
• Relationship Building (membangun hubungan), perusahaan dapat
berkomunikasi dengan pelanggan dan mempelajari lebih dalam lagi
tentang pelanggan.
• Audience Sizing (pengukuran jumlah pelanggan), perusahaan dapat
mempelajari berapa banyak orang yang mengunjungi website mereka,
dan berapa banyak orang membuka bagian-bagian tertentu pada
website mereka.
2.9 Metode Pengumpulan Data
Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil
penelitian(Sugiono, 2004), yaitu kualitas instrument penelitian, dan kualitas
pengumpulan data. Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting dan
berbagai cara. Bila dilihat dari sumber datanya, pengumpulan data dapat menggunakan
sumber primer dan sumber sekunder yang tidak langsung memberikan data kepada
pengumpul data.
Pengumpul data dapat dilakukan dengan menggunakan teknik-teknik
tertentu seperti berikut:
1. Kuesioner(Angket)
24
Kuesioner adalah teknik pengumpulan data dengan menyerahkan atau
mengirimkan daftar pertanyaan untuk diisi oleh responden. Responden adalah orang
yang memberikan tanggapan atas atau, menjawab pertanyaan-pertanyaan yang
diajukan.
Tipe dari pertanyaan koesioner diklarifikasikan menjadi 3 macam, yaitu:
a. Perilaku, informasi yang dicari adalah bersifat fakta, apa yang dilakukan
atau dimiliki responden, serta frekuensi suatu tindakan yang dilakukan.
b. Sikap, informasi yang dicari adalah pendapat, citra dan penilaian orang
terhadap sesuatu.
c. Klarifikasi, informasi yang dicari adalah informasi mengelompokkan
responden, seperti umur, jenis kelamin, kelas social, lokasi tempat
tinggal, dan lain-lain.
Kuesioner mempunyai 4 tujuan yaitu:
a. Memperoleh informasi yang akurat dari responden dengan mengajukan
pertanyaan yang tepat kepada orang yang tepat pula.
b. Memberikan struktur pada wawancara, sehingga wawancara dapat
berjalan dengan lancer dan teratur.
c. Memberikan format standar pencatatan fakta, komentar dan sikap.
d. Memudahkan pengolahan data.
2. Wawancara (interview)
Wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan
langsung oleh pewawancara kepada responden, dan jawaban-jawaban responden
dicatat atau direkam.
25
Teknik wawancara ini dapat dibedakan atas dua, yaitu sebagai berikut:
a. Wawancara berstruktur
Merupakan teknik wawancara dimana pewawancara menggunakan
(mempersiapkan) daftar pertanyaan, atau daftar isian sebagai pedoman
saat melakukan wawancara.
b. Wawancara tidak berstruktur
Merupakan teknik wawancara dimana pewawancara tidak menggunakan
daftar pertanyaan atau daftar isian sebagai penuntun selama dalam proses
wawancara.
2.9.1 Metode Kuesioner
Dalam melakukan teknik pengumpulan data dengan menyerahkan atau
mengirimkan daftar pertanyaan untuk diisi oleh responden atau biasa disebut kuesioner
ini, dilakukan dengan dua tahap, yaitu:
1. Pra-Kuesioner (Kuesioner Awal)
Didalam pra-kuesioner ini dikhususkan untuk mendapatkan informasi-informasi
yang dibutuhkan untuk mengetahui permasalahan-permasalahan yang terjadi
pada responden, agar didapatkan sebuah sistem yang benar-benar dibutuhkan
oleh penggunanya.
2. Final-Kuesioner (Kuesioner Akhir)
Didalam final-kuesioner ini dikhususkan untuk mendapatkan informasi-
informasi yang dibutuhkan untuk sebagai saran-saran, masukan yang berasal dari
kekurangan sistem yang telah dibuat. Sebuah sistem yang telah dibuat bisa saja
memiliki kekurangan dan dari final-kuesioner ini kita bisa mengetahui apa yang
26
menjadi kekurangan dari sistem yang telah dibuat sehingga kedepannya bisa
diperbaiki dengan bijak.
2.10 Alat Bantu Aplikasi Berbasis Web
2.10.1 PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini.
PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup
kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu
PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah sekumpulan script
yang digunakan untuk mengolah data form dari web.
Perkembangan selanjutnya adalah Rasmus melepaskan kode sumber tersebut dan
menamakannya PHP/FI, pada saat tersebut kepanjangan dari PHP/FI adalah Personal
Home Page/Form Interpreter. Dengan pelepasan kode sumber ini menjadi open source,
maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.
Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter sudah
diimplementasikan dalam C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang
meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.
Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend, menulis ulang interpreter
PHP menjadi lebih bersih, lebih baik dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998
perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan nama rilis
tersebut menjadi PHP 3.0.
Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis
tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai.
27
Versi ini banyak dipakai sebab versi ini mampu dipakai untuk membangun aplikasi web
kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan proses dan stabilitas yang tinggi.
Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Versi ini adalah versi mutakhir dari PHP.
Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Dalam versi ini
juga dikenalkan model pemrograman berorientasi objek baru untuk menjawab
perkembangan bahas pemrograman kearah pemrograman berorientasi objek.
(http://id.wikipedia.org/wiki/PHP)