bab ii landasan teori 2.1. konsep dasar 2.1.1. pengertian media · 2.1.2. animasi interaktif...
TRANSCRIPT
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar
2.1.1. Pengertian Media
Menurut (Hendy, 2018) “Media adalah alat yang dapat membantu proses
belajar mengajar yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan.
Sehingga tujuan pengajaran dapat disampaikan dengan lebih baik dan lebih sempurna.
Media dalam kawasan teknologi pendidikan merupakan sumber belajar yang berupa
gabungan dari bahan dan peralatan. Bahan disini merupakan barang yang biasanya
disebut perangkat lunak atau software yang didalamnya terkandung pesan-pesan untuk
disampaikan dengan mempergunakan peralatan”.
Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe Flash CS6
sebagai alat bantu pembuatan desain. Konsep dasar yang penulis buat ini berdasarkan
teori dari sumber referensi yang telah teruji kebenarannya sesuai dengan ketentuan
yang ada yaitu:
2.1.2. Animasi Interaktif
Menurut (Faris & Lestari, 2016) “Animasi adalah media. Media untuk
mengubah sesuatu, dari sebuah imajinasi, ide, konsep, visual sampai akhirnya
memberi pengaruh kepada dunia tidak hanya pembatas dalam dunia animasi”.
Animasi interaktif adalah kumpulan gambar garis teks atau unsur pembentukan
objek lain yang memberikan efek gerakan atau suara sehingga pengguna dapat
menerima pesan-pesan yang disampaikan dan dapat melakukan timbal balik pada
animasi
6
2.1.3. Multimedia
Menurut (Darmawan et al., 2016) “multimedia adalah kombinasi banyak atau
beberapa media seperti teks, gambar, suara atau video.
Sedangkan menurut (Hardayani & Herlawati, 2016) “multimedia merupakan
kombinasi dua media paling sedikit input atau output dari data, dimana media tersebut
dapat berupa audio (suara, musik) animasi, video, teks, grafik dan gambar
Menurut Gayestik dalam (Nadiroh & Hidayat, 2017), “Multimedia merupakan
suatu sistem komunikai interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan,
menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik,
suara”.
2..2. Peralatan Pendukung
Tools dapat diartikan sebagai benda atau alat yang digunakan untuk
mengerjakan atau membuat sesuatu. Tools animasi adalah kumpulan berbagai macam
alat yang terdapat di dalam program aplikasi. Alat-alat tersebut digunakan dalam
proses pembuatan animasi.
2.2.1. Adobe Flash
Menurut (Kurniawati & Nita, 2018) Aplikasi Adobe Flash CS6 digunakan untuk
membangun media pembelajaran interaktif pengenalan alat komunikasi dengan
menggunakan bahasa pemrograman Air for Android.
Menurut (Ma’ruf, 2016) Action Script memliki kemampuan untuk mendukung
perancangan suatu animasi atau aplikasi sederhana sampai yang kompleks sekalipun.
Dengan Action Script kita tidak perlu bersusah payah untuk membuat motion-motion
animasi yang banyak memakan frame dan layer sehingga ukuran file pun
membengkak, cukup dengan menuliskan beberapa kode yang nantinya akan
7
digunakan untuk mengatur animasi dan sekaligus dapat untuk membuat obyek dengan
sangat menarik.
Berikut merupakan pengenalan dan penjelasan program aplikasi Adobe Flash:
Sumber : (Madcoms, 2015a)
Gambar II.1 Tampilan jendela kerja Adobe Flash CS 6
Tampilan area kerja flash dapat di ubah disesuaikan dengan penggunaan melalui
pilihan menu workspace. Tool yang terdapat di dalam flash memiliki fungsi yang
berbeda. Berikut penjelasan:
1. ActionScript
Berfungsi menampilkan tabulasi atau lembar kerja dari penulisan kode.
Sumber : (Madcoms, 2015a)
Gambar II.2 Tampilan jendela ActionScript Adobe Flash C6
8
2. Tabulasi Dokumen
Berfungsi menampilkan tabulasi dari lembar kerja atau stage yang sedang
dikerjakan. Sering juga disebut Documet Tab
Sumber : (Madcoms, 2015a)
Gambar II.3 Tampilan jendela Tabulasi Dokumen Adobe Flash CS6
3. Batang Menu
Batang ini berisi deretan menu perintah. yang di dalamnya berisi sub-sub perintah
sesuai dengan kegunaan masing-masing.
Sumber : (Madcoms, 2015a)
Gambar II.4 Tampilan jendela Batang Menu Adobe Flash C6
4. Scale View
Berfungsi mengatur presentase besarnya tampilan stage atau lembar kerja
Sumber : (Madcoms, 2015a)
Gambar II.5 Tampan jendela Scale View Adobe Flash CS6
9
5. Motion Presets
Berfungsi menampilkan kumpulan dan pergerakan animasi yang telah
disediakan secara default dan dapat diaplikasikan secara langsung pada image
yang berada di dalam layer.
Sumber : (Madcoms, 2015a)
Gambar II.6 Tampilan jendela Motion Presets Adobe Flash C6
6. info
Berfungsi menampilkan informasi tentang panjang, lebar, posisi dank ode
warna dari sebuah objek gambar yang dibuat di dalam layer.
Sumber : (Madcoms, 2015a)
Gambar II.7 Tampilan jendela Info Adobe Flash CS6
10
7. Swathes
Berfungsi menampilkan kumpulan warna yang digunakan untuk mewarnai
pembuatan gambar animasi.
Sumber : (Madcoms, 2015a)
Gambar II.8 Tampilan jendela Swathes Adobe Flash CS6
8. Color
Berfungsi menampilkan jenis warna yang berasal dari kumpulan warna dasar
dan atribute pengkodean dari sebuah warna.
Sumber : (Madcoms, 2015a)
Gambar II.9 Tampilan jendela Color Adobe Flash CS6
11
9. Workspace
Berisi deretan menu perintah yang digunakan untuk merubah tampilan area
kerja pada program adobe flash.
Sumber : (Madcoms, 2015a)
Gambar II.10 Tampilan jendela Workspace Adobe Flash C6
10. Propertis
Berisi tentang pengaturan-pengaturan yang digunakan untuk pengenalan
dengan memberikan sebuah penamaan dari setiap objek gambar. Penamaan dari
setiap objek gambar harus bersifat unik (tidak sama) uruk mencegah terjadinya error
pada animasi yang akan dibuat.
Sumber : (Madcoms, 2015a)
Gambar II.11 Tampilan jendela Propertis Adobe Flash CS6
12
11. TimeLine
Berfungsi menampilkan bagian yang digunakan untuk mengatur dan
mengontrol dokumen dalam layer dan frame.
Sumber : (Madcoms, 2015a)
Gambar II.12 Tampilan jendela Timeline Adobe Flash CS6
12. Compiler Erorrs
Berfungsi menampilkan pesan kesalahan dari penulisan ActionScript
Sumber : (Madcoms, 2015a)
Gambar II.13 Tampilan jendela Compiler Errors Adobe Flash CS6
13
13. Monitor Editor
Berfungsi menampilkan bagian yang digunakan untuk mengatur dan
mengontrol pergerakan image yang berada didalam frame
Sumber : (Madcoms, 2015a)
Gambar II.14 Tampilan jendela Monitor Editor Adobe Flash CS6
14. Code Snipets
Berisi kumpulan Action Script yang telah disediakan secara default untuk
memudahkan penulisan kode didalam pembuatan animasi.
Sumber : (Madcoms, 2015a)
Gambar II.15 Tampilan jendela Code Snipets Adobe Flash CS6
14
15. Transform
Berisi kumpulan lat yang digunakan untuk merubah ukuran dan rotasi sebuah
objek gambar yang dibuat didalam layer
Sumber : (Madcoms, 2015a)
Gambar II.16 Tampilan jendela Transform Adobe Flash CS6
16. components
berisi kumpulan objek-objek otomatis yang telah disediakan secara default oleh
flash dan dapat digunakan secara langsung untuk pembuatan animasi.
Sumber : (Madcoms, 2015a)
Gambar II.17 Tampilan jendela Components Adobe Flash CS
15
17. Align
Berfungsi menampilkan deretan menu perintah secara otomatis yang
digunakan untuk memindahkan dan mengatur letak dari posisi objek gambar
yang terdapat didalam layer.
Sumber : (Madcoms, 2015a)
Gambar II.18 Tampilan jendela Align Adobe Flash CS6
18. Library
Adalah suatu tempat untuk menampilkan semua symbol, baik graphic, button,
mocie clip ataupun objek hasil impor, seperti gambar, sound dan objek yang berasal
dari aplikasi lain yang pernah dibuat didalam stage
Sumber : (Madcoms, 2015a)
Gambar II.19 Tampilan jendela Library Adobe Flash CS6
16
19. Panel Tools
Merupakan sebuah panel yang terdiri dari kumpulan peranti-peranti kerja yang
sering digunakan untuk membuat animasi, membuat objek, dan manipulasi objek.
Sumber : (Madcoms, 2015a)
Gambar II.20 Tampilan jendela Panel Tools Adobe Flash CS6
2.2.2. Adobe Ilustrator
Adobe Ilustrator merupakan aplikasi untuk mengolah serta mengedit desai
atau gambar vektor, dimana aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe
Sistem. Adobe Ilustrator tersedia di komputer, yang berarti aplikasi ini tidak bisa
digunakan di perangkat lain seperti handphone, tablet, dan perangkat lainnya
2.3. Storyboard
Meurut (Wijayanto, 2014) “Storyboard secara sederhana dapat diartikan
papan cerita. Dalam pengertian yang lebih luas, storyboard merupakan rangkaian
gambar sketsa yang merepresentasikan alur sebuah cerita. Storyboard berfungsi
sebagai alat perencanaan dalam proses pembuatan film atau iklan yang memadukan
antara narasi dan visual”.
Storyboard merupakan langkah yang harus dibuat setelah mendefinisikan
elemenelemen ke dalam objek-objek. Tampilan dalam storyboard dilakukan secara
berurutan dan diberi penjelasan yang spesifik tentang apa yang ditampilkan pada
layer. Storyboard ampir sama seperti flowchart (alur Storyboard tidak bisa
dipisahkan dengan struktur navigasi). Rancangan storyboard harus selalu disesuaikan
17
dengan struktur navigasi yang tela dibuat, sehingga design storyboard menjadi
terarah.
Pada bagian ini menjelaskan secara detail tentang alur pembuatan atau
rancangan animasi. Dalam pembuatan animasi apapun, hal pertama yang harus
diperhatikan adalah bagaimana mempersipakan desain animasi tersebut, tidak hanya
sampai disitu pemilihan dan kesesuaian gambar dan warna juga menjadi hal yang
harus diperhatikan. Selain itu peneambahan backsound musik juga harus diberi agar
lebih menarik minat pengguna.
2.4 Blakbox Testing
Menurut (Janti, 2017) “Blackbox testing adalah tipe testing yang
memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya”. Pengujian
black box juga merupakan pendekatan komplementer yang memungkinkan besar
mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white box.
Sedangkan menurut (Wijayanto, 2014) Blackbox testing adalah tipe testing
yang memerlukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga
para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang
tidak penting dilihat isinya, tapi dikenal proses testing dibagian luar.
Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi spesifikasi dan
kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal perancangan. Sebagai contoh, jika
terdapat sebuah perangkat lunak yang merupakan sebuah sistem informasi inventory
sebuah perusahaan. Maka pada jenis white box testing, perangkat lunak tersebut akan
berusaha dibongkar listing programnya untuk kemudian dites menggunakan teknik-
teknik yang telah dijelaskan sebelumnya. Sedangkan pada jenis balckbox testing,
perangkat lunak tersebut akan dieksekusi kemudian berusaha dites apakah telah
18
memnuhi kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada awal tanpa harus
membongkar listing programnya”.
Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari
software. Karna itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk
membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional
suatu program