bab 3 analisis dan perancangan 3.1 analisis sistem dan...
TRANSCRIPT
31
BAB 3
Analisis dan Perancangan
3.1 Analisis Sistem dan Data
Di dalam kita melakukan penelitian, kita membutuhkan data yang
langsung didapatkan dari lapangan supaya data tersebut akurat, sehingga
dapat dianalisis dengan baik dan juga sistem yang dibuat sesuai dengan
keadaan sebenarnya. Didalam pembuatan perangkat ajar ini kami
memberikan kuesioner kepada murid dan juga wawancara dengan seorang
guru SD Sang Timur.
3.1.1 Hasil Analisis Kuesioner untuk Murid
Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuisioner.
Kuisioner dibagikan kepada 120 orang murid SD Sang Timur. Berikut
adalah hasil dari kuisioner yang kami lakukan.
1. Apakah teman-teman pernah menggunakan komputer?
Tabel 3.1 Tabel Penggunaan Komputer
Pilihan Keterangan Presentase A Ya 100% B Tidak 0%
32
Gambar 3.1 Diagram Penggunaan Komputer
Dari gambar 3.1 terlihat bahwa seluruh murid sudah pernah
menggunakan komputer.
2. Seberapa sering teman-teman menggunakan komputer?
Tabel 3.2 Tabel Frekuensi Penggunaan Komputer
Pilihan Keterangan Presentase A 1 kali seminggu 15% B 2-4 kali seminggu 59% C 5 – 6 kali seminggu 13% D Setiap hari 13%
Gambar 3.2 Gambar Frekuensi Penggunaan Komputer
15%
59%
13%
13%
1 kali seminggu
2 ‐ 4 kali seminggu
5 ‐ 6 kali seminggu
setiap hari
100%
Ya
Tidak
33
Dari gambar 3.2 dapat kita ketahui bahwa sebagian besar
murid menggunakan komputer sebanyak lebih dari 2 kali dalam
seminggu.
3. Untuk apa teman-teman menggunakan komputer?
( Boleh pilih lebih dari satu)
Tabel 3.3 Tabel Kegunaan Komputer
Pilihan Keterangan Presentase A Belajar 10% B Bermain Game 15% C Bermain Internet 24% D Mendengarkan Lagu 15% E Menonton Film 5% F Mengerjakan Tugas 25% G Dll 6%
Gambar 3.3 Gambar Kegunaan Komputer
Dari gambar 3.3 dapat kita ketahui bahwa kebanyakan para
murid menggunakan komputer untuk mengerjakan tugas dan
bermain internet. Hanya 10% murid menggunakan nya untuk
belajar.
10%
15%
24%
15%
5%
25%
6%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
Belajar
Bermain Game
Bermain Internet
Mendengarkan Lagu
Menonton Film
Mengerjakan Tugas
Dll
34
4. Menurut teman- teman apakah pelajaran bahasa Inggris itu
penting?
Tabel 3.4 Tabel Pertanyaan Nomor 4
Pilihan Keterangan Persentase A Ya 98% B Tidak 2%
Gambar 3.4 Gambar Pertanyaan nomor 4
Dari gambar 3.4 kita dapat mengetahui bahwa sebagian besar
murid (98%) merasa bahwa pelajaran bahasa Inggris penting dan
hanya 2% merasa pelajaran bahasa inggris tidak penting.
5. Apakah teman- teman senang pelajaran bahasa Inggris?
Tabel 3.5 Tabel Persentase Kesenangan Bahasa Inggris
Pilihan Keterangan Persentase A Senang 97% B Tidak senang 3%
98%
2%
Ya
Tidak
35
Gambar 3.5 Gambar Persentase Kesenangan Bahasa Inggris
Dari gambar 3.5 kita dapat mengetahui bahwa persentase
kesenangan murid akan pelajaran bahasa Inggris 97% murid
menyatakan senang dan 3% merasa tidak senang akan pelajaran
bahasa Inggris. Murid senang bahasa inggris dikarenakan dengan
belajar bahasa Inggris maka murid dapat keluar negeri, berbicara
dengan orang asing, sering digunakan di komputer dan juga
bahasa dunia. Sedangkan murid yang tidak senang belajar bahasa
inggris mengatakan bahwa bahasa inggris itu sulit dan gurunya
galak.
97%
3%
Senang
Tidak senang
36
6. Menurut teman- teman belajar bahasa Inggris yang paling susah
tentang?
Tabel 3.6 Tabel Persentase Kesulitan dalam Bahasa Inggris
Pilihan Keterangan Persentase A Speaking 18% B Listening 62% C Reading 5% D Writting 15%
Gambar 3.6 Gambar Persentase Kesulitan dalam Bahasa Inggris
Dari gambar 3.6 dapat dilihat bahwa sebagian besar murid
(62%) merasa kesulitan dalam materi listening, hanya sedikit
murid (5%) yang kesulitan dalam materi reading.
18%
62%
5%
15%
Speaking
Listening
Reading
Writting
37
7. Apakah teman- teman pernah belajar bahasa Inggris menggunakan
komputer?
Tabel 3.7 Tabel Persentase Belajar Bahasa Inggris menggunakan
Komputer
Pilihan Keterangan Persentase A Pernah 82% B Tidak pernah 18%
Gambar 3.7 Gambar Persentase Murid Pernah Belajar Bahasa
Inggris Menggunakan Komputer
Dari gambar 3.7 dapat dilihat sebagian besar murid (82%)
pernah menggunakan komputer untuk belajar bahasa Inggris,
sedangkan hanya sedikit murid (18%) yang belum pernah
menggunakan komputer untuk belajar bahasa Inggris.
82
18
Pernah
Tidak Pernah
38
8. Teman- teman lebih suka belajar bahasa Inggris dengan?
Tabel 3.8 Metode Belajar Bahasa Inggris
Pilihan Keterangan Persentase A Komputer 30% B Mendengarkan lagu 17% C Menonton video 9% D Bermain 21% E Lain- lain 23%
Gambar 3.8 Metode Belajar Bahasa Inggris
Dari gambar 3.8 dapat dilihat metode belajar murid yang
paling disukai menggunakan komputer (30%) dan hanya sedikit
murid yang menggunakan metode belajar dengan cara menonton
video(9%).
30
17
9
2123
0
5
10
15
20
25
30
35
Komputer
Mendengarkan lagu
Menonton video
Bermain
Lain‐ lain
39
9. Menurut teman- teman, apakah belajar bahasa Inggris
menggunakan komputer sangat membantu dalam belajar?
Tabel 3.9 Tabel Pentingnya Komputer untuk Belajar Bahasa
Inggris
Pilihan Keterangan Persententase A Ya 90% B Tidak 10%
Gambar 3.9 Gambar Pentingnya Komputer untuk Belajar Bahasa
Inggris
Dari gambar 3.9 dapat dilihat bahwa sebagian besar murid
(90%) mengatakan bahwa komputer sangat penting untuk belajar
bahasa Inggris, sedangkan hanya sedikit yang mengatakan bahwa
komputer tidak penting untuk belajar bahasa Inggris.
3.1.2 Wawancara dengan Guru
Di sekolah ini bahasa Inggris sebenarnya sudah menjadi
pelajaran utama, dikarenakan sudah dari TK murid sudah mendapat
90
10
Ya
Tidak
40
pelajaran bahasa inggris. Untuk kelas 6 SD pelajaran bahasa inggris
dilakukan seminggu 3x dan tiap pelajaran nya selama 40 menit. Untuk
ujian di sini tidak diadakan ujian mid semester. Penilaian rapor
dilakukan dengan menilai 4 aspek yaitu listening, reading, writing,
dan juga speaking. Di sekolah ini kelas 6 SD terdiri dari 4 kelas dan
masing- masing kelas berisikan 30-40 murid.
Sekolah ini sebenarnya pernah menggunakan perangkat ajar,
tetapi sudah dihentikan karena kebijaksanaan sekolah. Perangkat ajar
ini sebenarnya cukup membantu, tetapi kurang cocoknya topik dan
juga masalah biaya mungkin ini yang menyebabkan dihentikannya
perangkat ajar.
Untuk cara pengajaran guru biasanya menggunakan metode
drilling, hal ini dilakukan seperti dengan menggunakan metode
percakapan, atau dengan gambar- gambar. Biasanya untuk speaking
anak- anak maju ke depan untuk bercerita, sedangkan listening
menggunakan tape. Biasanya guru juga tidak memberikan soal atau
materi yang terlalu mudah, dikarenakan jika terlalu mudah maka
murid akan meremehkan dan tidak memperhatikan, apalagi murid 6
SD masih antusias dan bersememangat, mereka akan menyukai hal-
hal baru dan yang sulit untuk dipecahkan.
41
3.2 Analisa Kebutuhan
Yang menjadi permasalahan bagi murid dalam mempelajari bahasa
inggris adalah :
a. Kurang menariknya visualisasi dalam proses belajar mengajar.
b. Materi yang diberikan oleh pengajar sangat banyak, sehingga
murid tidak mencerna pelajaran tersebut dengan baik.
c. Cara belajar yang monoton, sehingga murid menjadi cepat bosan.
d. Anak- anak lebih suka belajar menggunakan permainan dan
komputer.
e. Kurang cocoknya materi yang ada pada perangkat ajar terdahulu
Dengan permasalahan yang ada pada proses belajar mengajar, seperti
yang disebutkan diatas. Maka materi yang seharusnya diterima dengan baik
oleh murid menjadi terbuang secara percuma karena faktor-faktor tersebut.
3.3 Solusi Kebutuhan
Berdasarkan dari permasalahan-permasalahan yang ada di dalam
proses belajar mengajar di SD Sang Timur khususnya Bahasa Inggris, maka
dapat disimpulkan untuk menambah minat belajar dan juga menambah
prestasi anak diperlukan sebuah alat bantu ajar, yaitu sebuah perangkat ajar.
Perangkat ajar yang disediakan harus sesuai dengan kurikulum yang berjalan
pada SD Sang Timur, yang bertujuan agar murid mudah untuk memahami
materi pelajaran serta dapat mencapai target dari sekolah tersebut yang sesuai
dengan visi, misi dan tujuan SD Sang Timur.
42
Perangkat ajar yang disajikan harus dibuat semenarik mungkin,
sehingga para murid dapat lebih termotivasi untuk belajar Bahasa Inggris dan
juga mendapatkan ilmu yang seharusnya didapatkan oleh murid tersebut
karena pada point 3.2 disebutkan bahwa murid kurang tertarik belajar
diakibatkan kurangnya visualisasi dan cara pengajaran yang monoton.
Perangkat ajar yang dibuat memiliki gabungan antara gambar, teks, suara,
animasi yang elemen-elemen tersebut menjelaskan materi-materi yang ada
dan juga soal-soal yang ada, pemilihan materi harus disesuaikan dan dibuat
tidak betele- tele dikarenakan murid tidak terlalu suka materi yang banyak
dan sulit dicerna. Pemilihan materi juga akan disesuaikan agar sesuai dengan
proses belajar yang ada. Perangkat ajar ini harus dapat digunakan murid
dirumah, agar ketika proses belajar tidak tercapai disekolah, maka murid
dapat mengulanginya di rumah. Dikarenakan para murid suka belajar dengan
metode bermain maka didalam perangkat ajar ini maka akan disediakan
permainan yang mendidik juga.
43
3.4 Perancangan
3.4.1 Use case Diagram
3.4.1.1 Use case Diagram untuk Murid/Guru
Murid/Guru
Login
Lihat Menu
Lihat Materi
Lihat Permainan
Lihat Instruksi
Lihat Speaking
Lihat Writing
Lihat Reading
Lihat Listening
Logout
Mengerjakan Try Out
Ubah Password
Gambar 3.10 Use case Guru/Murid
44
Pada use case ini menjelaskan tentang apa saja yang bisa
dilakukan user baik guru ataupun murid pada umumnya. Jadi guru
dan murid dapat melakukan tindakan login, lihat menu, lihat materi,
lihat tes, lihat permainan, lihat instruksi, lihat speaking, lihat writing,
lihat reading, lihat listening, logout, dan juga exit. Dalam use case ini
tidak dijelaskan kegiatan khusus yang hanya salah satu dari jenis user
yang bisa mengerjakan.
3.4.1.2 Use case Diagram untuk Guru
Gambar 3.11 Use case Guru
45
Pada use case ini khusus dengan aktivitas yang dapat
dilakukan oleh user guru, yaitu tambah soal, tambah materi, hapus
soal, dan juga hapus materi.
3.4.2 Aktifitas Diagram
3.4.2.1 Aktifitas Diagram Umum
a. Diagram Umum Murid
Gambar 3.12 Aktifitas Umum Murid
Dalam aktifitas diagram umum dibacarakan secara
menyeluruh tentang aktifitas-aktifitas dari user dan program
lakukan. Jadi pada awal nya user memasukkan ID dan
password, setelah itu ID dan password akan divalidasi, data
yang salah maka kita akan mengisi ulang ID dan password,
46
sedangkan jika data sudah benar maka kita akan masuk ke
dalam pilihan menu. Di dalam pilihan menu terdapat pilihan
materi, tes, instruksi, permainan, dan juga mengganti
password serta log out dan exit untuk keluar dari program.
b. Diagram Umum Guru
Gambar 3.13 Aktifitas Umum Guru
Aktifitas ini adalah diagram untuk guru, beda dengan
yang di atas hanyalah untuk guru di berikan fasilitas tambahan
yaitu manage.
47
3.4.2.2 Aktifitas Diagram Manage
Gambar 3.14 Aktifitas Manage Diagram
Aktifitas Diagram ini menjelaskan tentang bagaimana
guru dapat mengedit data guru, data murid, jenis dan ukuran
huruf, materi, try out, dan edit material test, dimana edit
material test terdiri dari edit speaking test, edit reading test,
edit listening test, dan edit writing test.
48
3.4.2.3 Aktifitas Diagram Insert
Klik Insert
ProgramMenyimpan Data
ProgramMengosongkan
Data
Memasukan Data
KlikReset
KlikSubmit
Gambar 3.15 Aktifitas Diagram Insert
Diagram aktifitas ini menjelaskan tentang fungsi
tombol Insert, ketika kita klik insert, maka kita memasukan
data, kemudian, kita dapat memilih submit, atau reset, ketika
kita klik submit, maka program akan menyimpan data, dan kita
dapat memasukan data baru, ketika kita klik reset, maka
program akan mengosongkan data yang tadi sudah kita pilih,
dan kita dapat memasukan datalagi. Aktifitas diagram insert
ini berlaku untuk semua tombol insert lainnya.
49
3.4.2.4 Aktifitas Diagram Update
Klik Update
ProgramMenyimpan Data
ProgramMengosongkan
Data
Memasukan Data
Klik Submit Klik Reset
Gambar 3.16 Aktifitas Diagram Update
Diagram aktifitas ini menjelaskan tentang fungsi
tombol update, ketika kita klik tombol update, kita dapat
memasukan data lagi, untuk mengganti data yang lain. Setelah
itu, kita dapat memilih tombol submit atau tombol reset.
Ketika kita klik tombol submit, maka program akan
menyimpan data, dan dapat memasukan data lagi, jika kita klik
tombol reset maka program akan mengosongkan data, lalu kita
50
dapat mengisi data lagi. Aktifitas diagram update ini berlaku
untuk semua tombol update yang lainnya.
3.4.2.5 Aktifitas Diagram Edit Data Guru
Gambar 3.17 Aktifitas Edit Data Guru
Di Aktifitas ini guru dapat menambah user yang
berstatus guru juga. Guru dapat menambah, merubah dan
menghapus id. Klik delete lalu klik yes untuk konfirmasi dan
klik no untuk pembatalan, delete berlaku untuk semua tombol
delete yang lain. Lalu klik back untuk kembali ke pilihan
menu manage.
51
3.4.2.6 Aktifitas Diagram Edit Data Murid
Gambar 3.18 Aktifitas Edit Data Murid
Aktifitas edit data murid ini sama seperti Aktifitas data
guru, tetapi ada satu hal yang ditambahkan di sini, guru dapat
menghapus score yang sudah didapat oleh murid.
52
3.4.2.7 Aktifitas Diagram Edit Font
Gambar 3.19 Aktifitas Edit Font
Untuk edit font guru dapat pilih font dan pilih ukuran
font. Jika sudah selesai memilih maka user harus memilih
tombol save, untuk menyimpan pilihan. Setelah itu, kita dapat
memilih back.
53
3.4.2.8 Aktifitas Diagram Edit Material
Gambar 3.20 Aktifitas Edit Material
Aktifitas diagram ini menjelaskan tentang bagaimana
guru dapat memilih materi, insert materi, update materi, delete
materi, dan klik back untuk kembali ke pilihan manage.
54
3.4.2.9 Aktifitas Diagram Edit Try Out
Gambar 3.21 Aktifitas Edit Try Out
Aktifitas diagram ini menjelaskan bagaimana mengedit
tryout. Guru dapat mengedit waktu, lalu klik change untuk
konfirmasi perubahan waktu itu. Selain itu guru dapat insert
soal dan update soal. Langkah nya klik soal, lalu klik pilihan
jawaban, pilih answer, klik submit untuk konfirmasi, dan reset
55
untuk menghapus yang telah diisi. Untuk delete soal, klik
delete lalu klik yes untuk konfirmasi dan no untuk batal delete.
3.4.2.10 Aktifitas Diagram Edit Listening Test
Gambar 3.22 Aktifitas Edit Listening Test
Aktifitas diagram ini menjelaskan edit listening test,
guru dapat klik lirik, lalu program simpan lirik. Guru juga
dapat mengganti lagu, pilih lagu, lalu program simpan lagu.
Dan klik back untuk kembali ke pilihan manage.
56
3.4.2.11 Aktifitas Diagram Edit Speaking Test
Gambar 3.23 Aktifitas Edit Speaking Test
Aktifitas ini menjelaskan bagaimana guru dapat edit
soal speaking, guru dapat melakukan insert dan update dengan
cara ketik atau ganti text yang sudah ada. Lalu klik submit,
pilih lagu (suara teks), klik submit untuk konfirmasi
57
penggantian atau reset untuk mengulang lagi, dan menghapus
yang telah dirubah.
3.4.2.12 Aktifitas Diagram Edit Writing Test
Gambar 3.24 Aktifitas Edit Writing Test
Aktifitas ini menjelaskan guru dapat edit soal writing,
setelah mengganti bacaan, klik back. Selain edit soal writing,
kita dapat insert dan update soal, ketik pilihan jawaban, lalu
58
pilih answer, klik submit untuk konfirmasi dan reset untuk
membatalkan. Klik delete soal untuk menghapus soal. Yes
untuk konfirmasi dan no untuk membatalkan.
3.2.2.13 Aktifitas Diagram Edit Reading Test
Gambar 3.25 Aktifitas Edit Reading Test
Aktifitas ini menjelaskan guru dapat edit soal writing,
setelah mengganti bacaan, klik back. Selain edit soal writing,
kita dapat insert dan update soal, ketik soal, lalu pilih true
59
false, klik submit untuk konfirmasi dan reset untuk
membatalkan. Klik delete soal untuk menghapus soal. Yes
untuk konfirmasi dan no untuk membatalkan.
3.4.2.14 Aktifitas Diagram Mengganti Password
Gambar 3.26 Aktifitas Mengganti Password
User akan memasukan password lama, lalu user harus
memasukan password baru setelah itu user harus
mengkonfirmasi ulang password baru. Setelah itu user klik
60
tombol submit, dan program akan mengecek, apakah password
baru dan lamanya benar. Jika benar, maka program akan
menyimpan password dan akan muncul notifikasi tentang
keberhasilan mengganti password, jika salah maka akan
mengulang kembali. Setelah berhasil, user mengklik ok.
3.4.2.15 Aktifitas Diagram Materi
Gambar 3.27 Aktifitas Materi
Di Aktifitas ini pada awalnya user memilih materi
mana yang akan dibuka, materi yang dapat dibuka adalah
materi listening, reading, speaking, dan writing. Setelat
membaca materi- materi yang terdapat didalam nya, user dapat
61
me-reload materi dan mengerjakan test lalu melihat score yang
diperoleh.
3.4.2.16 Aktifitas Diagram Membaca Materi
Gambar 3.28 Aktifitas Membaca Materi
Di sini kita setelah kita membaca materi terdapat
button next dan prev, tombol next digunakan untuk menuju
halaman materi berikutnya, sedangkan tombol prev akan
berfungsi jika halaman bukan merupakan halaman 1.
62
3.4.2.17 Aktifitas Diagram Permainan
Gambar 3.29 Aktifitas Permainan Umum
Di sini kita dapat memilih akan memulai permainan,
membaca highscore, atau membaca petunjuk permainan
terlebih dahulu. Hal ini tentunya jika kita sudah memilih
permainan.
63
3.4.2.18 Aktifitas Diagram Permainan Which One is Me
Gambar 3.30 Aktifitas Permainan Which One is Me
Aktifitas ini user klik start game, lalu program
memunculkan soal, lalu user memilih jawaban, program
menyimpan jawaban, jika soal belum habis maka program
akan memunculkan soal berikutnya , sedangkan jika soal habis
maka akan cek jawaban program dan menampilkan score dan
64
user memasukkan nama lalu klik submit untuk menyimpan
score.
3.4.2.19 Aktifitas Diagram Permainan Antonym
Gambar 3.31 Aktifitas Permainan Antonym
Aktifitas ini awalnya klik start game, lalu program
tampilkan soal, user pilih kata yang berada di kiri lalu pilih
kata yang berlawanan di kanan. Jika kata- kata sudah habis
semua maka akan muncul score, sedangkan jika kata- kata
belum habis maka user mengulang klik kata kiri lalu mencari
lawan katanya di kanan. Setelah semua habis program akan
65
cek jawaban dan menampilkan score. User masukkan nama
dan klik submit.
3.4.2.20 Aktifitas Diagram Permainan Typing
Gambar 3.32 Aktifitas Permainan Typing
Aktifitas ini user start program lalu program akan
memulai waktu, dan user mulai mengetik sesuai soal yang
tertera di atas. Jika semua telah diketik maka waktu akan
berhenti dan program akan menampilkan score dan user
memasukkan nama dan klik submit untuk menyimpan score.
66
3.4.2.21 Aktifitas Diagram Mengerjakan Try Out
programuser
membaca soal
memilih jawaban
Cek Jawaban
Tampilkan Score
Klik Start Memulai Waktu
Klik Back
Waktu habis
Waktu belum habis
Soal sudah habis
Soal belum habis
Gambar 3.33 Aktifitas Try Out
Setelah user setelah memilih klik start , waktu akan
dimulai. Setelah soal muncul, user membaca soal,lalu memilih
jawaban dari soal tersebut. Program akan menyimpan jawaban
dari user. Setelah itu user dapat memilih tombol next atau prev.
Tombol next digunakan untuk melanjutkan soal dan tombol
prev digunakan untuk mengoreksi jawaban soal. Jika soal
belum selesai maka
67
3.4.2.22 Aktifitas Diagram Memainkan Lagu
Klik Pause/PlayMenjawab soal
Mengaturvolume
Klik next
User
MembacaInstruksi
Gambar 3.34 Aktifitas Memainkan Lagu
Dalam memainkan lagu untuk soal Listening, pertama-
tama user diharuskan untuk membaca instruksi dulu, lalu lagu
akan langsung dimainkan ketika user selesai membaca
instruksi. User dapat memilih untuk menjawab soal, mengatur
volume dan menekan tombol pause yang nantinya berubah
menjadi play. Menjawab soal dan penggantian tombol pause
berubah menjadi play dan sebalaliknya akan di jelaskan pada
diagram selanjutnya.
68
a. Aktifitas Diagram Klik Play/Pause
Gambar 3.35 Aktifitas Klik Play/Pause
Setelah membaca instruksi, lagu akan langsung
dijalankan, jika user menekan tombol pause, maka program
akan menghentikan lagu dan mengubah tombol pause menjadi
tombol play, setelah itu, jika tombol play di tekan, program
akan memainkan lagu dan program juga mengubah tombol
play menjadi tombol pause. Jika lagu habis, maka tombol
pause akan berubah menjadi tombol play.
b. Aktifitas Diagram Menjawab Soal Listening
69
Gambar 3.36 Aktifitas Menjawab Soal Listening
Untuk soal Listening, user diharuskan untuk membaca
instruksi, setelah itu user akan membaca soal, lalu klik
jawaban. Setelah itu program akan menyimpan jawaban.
Apabila soal belum selesai, program akan memunculkan soal
berikutnya, apabila sudah selesai maka program akan
mengecek jawaban. Setelah itu akan menampilkan score.
Setelah score muncul user dapat menekan next .
70
3.4.2.23 Aktifitas Diagram Soal Pilihan Ganda Reading dan Writing
Gambar 3.37 Aktifitas Menjawab Soal Pilihan Ganda Reading dan
Writing
User akan membaca soal, setelah membaca soal, user
dapat memilih jawaban, lalu jawaban akan disimpan oleh
program. Jika soal <5 maka soal akan terus looping menuju
soal selanjutnya. Jika soal = 5 maka program akan
menampilkan score. Untuk keluar user dapat memencet next.
71
3.4.3 Class Diagram
+Mengganti Nama() : Char+Mengganti Password() : Char+Mengganti Status() : Char
-ID : Char-Nama : Char-Password : Char-Status : Char +Merubah Highscore() : Char
+Merubah Nama() : Char
-ID : Char-Nama : Char-Game Type : Char
+Merubah Type() : Char+Merubah Size() : Integer
-Material : Char-Size : Integer-Type : Char
+Mengubah Materi() : Char+Membaca Materi() : Char
-ID : Char-Type : Char-Material : Char
+Mengubah Question() : Char+Mengubah Answer() : Char+Mengubah Choose 1() : Char+Mengubah Choose 2() : Char+Mengubah Choose 3() : Char+Mengubah Score() : Integer
-ID : Char-Question : Char-Answer : Char-Choose 1 : Char-Choose 2 : Char-Choose 3 : Char-Score : Integer
+Merubah Question()+Merubah Answer()
-ID-Question-Answer
+Merubah Question() : Char+Merubah Answer() : Char
-ID : Char-Question : Char-Answer : Char
+Mengubah File() : Char+Mengubah Talk() : Char+Mengubah Number() : Char
-ID : Char-Talk : Char-Number : Integer-File : Char
+Mengubah Question() : Char+Mengubah Answer() : Char+Mengubah Sound() : Char
-ID : Char-Question : Char-Answer : Char-Sound : Char
0...11...*
1...*
0...1
0...1
1...*
0...1
0...1
0...1
1...*
0...1
0...1 0...10...1
0...1
0...1
Gambar 3.38 Class Diagram
Pada tabel User terdapat ID, Nama, Password, Status, dimana yang
dapat diganti-ganti oleh user untuk database adalah nama, password, dan status. Pada
tabel Highscore, terdapat ID, nama, dan game type, dimana yang dapat berubah
hanya nama dan highscore. Pada tabel font, terdapat Material, size dan type, dimana
yang dapat berubah adalah type Font dan size font. Pada tabel Try Out, terdapat ID,
question, answer, choose 1 ,choose 2, dan choose 3, serta score, dimana yang dapat
di ubah oleh user adalah question, answer, choose 1, choose 2, choose 3, dan score.
Pada tabel Reading dan Writing terdapat ID, question dan answer, dimana yang
dapat diubah oleh user adalah question dan answer, pada tabel Listening, terdapat ID,
72
sound, question, dan answer, dimana yang dapat diubah oleh user adalah answer,
question, dan sound. Pada tabel speaking terdapat talk, number,file dan ID, dimana
yang dapat diubah oleh user adalah talk, number, dan file.
73
3.5 Storyboard
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 1 of 32 Screen ID: MS01
Screen Description: Pada layar ini, user harus memasukkan ID dan password dan memasukkan statusnya sebagai murid atau guru. Tombol Login untuk melakukkan login (menuju MS02). Resolusi yang digunakan pada setiap tampilan 1360 x 768
Link From Screen ID: ‐ Link to Screen ID: MS02 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images: Terdapat images berupa gambar rumput dan bukit
Audio: Terdapat background suara berupa suara harpa dan seruling (background.mp3)
Video: ‐
Animation: Terdapat images berupa gambar kupu – kupu bergerak
74
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 2 of 32 Screen ID: MS02
Screen Description: Pada layar ini, user akan memilih menu apa yang akan dijalankan. Tombol materi untuk memilih menu materi (menuju MS03), tombol try out untuk memilih menu try out (MS13), tombol game untuk memilih menu game (MS16), tombol instruction untuk memilih menu instruction (menuju MS33), tombol ganti password untuk memilih menu ganti password (menuju MS34), serta tombol exit untuk exit (MS01), terdapat logout untuk logout. Link From Screen ID: MS01 Link to Screen ID: MS03, MS13, MS16,
MS33, MS34 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images: Terdapat images berupa gambar rumput dan bukit
Audio: Terdapat background suara berupa suara harpa dan seruling (background.mp3) Video: -
Animation: Terdapat images berupa gambar kupu – kupu bergerak
75
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 3 of 32 Screen ID: MS03
Screen Description: Pada layar ini, user akan memilih materi apa yang akan dijalankan. tombol speaking untuk memilih menu speaking (MS04), tombol reading untuk memilih menu reading (MS04), tombol writing untuk memilih menu writing (MS04), tombol listening untuk memilih menu listening (menuju MS04), serta tombol back untuk kembali (MS02).
Link From Screen ID: MS02 Link to Screen ID: MS04, MS02 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
76
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 4 of 32 Screen ID: MS04
Screen Description: Pada layar ini, user akan melihat penjelasan materi. User dapat kembali ke pilihan materi atau berlanjut ke halaman selanjutnya. Tampilan ini terdapat pada speaking, reading, writing dan listening. Tombol next untuk lanjut (menuju MS05).
Link From Screen ID: MS03 Link to Screen ID: MS05, MS04 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
77
Multimedia Storyboard
Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 5 of 32 Screen ID: MS05
Screen Description: Pada layar ini, user dapat mengulang materi atau melakukkan latihan. User dapat kembali ke pilihan materi. Tampilan ini terdapat pada speaking, reading, writing dan listening. Tombol Replay materi untuk mengulangi materi (MS04), tombol test untuk latihan (MS05, MS09, MS10, MS11), sedangkan tombol back to material untuk kembali ke pilihan materi (MS03). Link From Screen ID: MS04 Link to Screen ID: MS03, MS06, MS08,
MS10 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation: Terdapat images berupa gambar anjing
78
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 6 of 32 Screen ID: MS06
Screen Description: Pada layar ini, user dapat menjawab pertanyaan yang tersedia.
Link From Screen ID: MS05 Link to Screen ID: MS05 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation: Terdapat images berupa gambar anak kecil
79
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 7 of 32 Screen ID: MS07
Screen Description: Pada layar ini, user dapat melanjutkan ke pelatihan yang lainnya. Tombol next untuk lanjut (menuju MS03).
Link From Screen ID: MS06 Link to Screen ID: MS03 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
80
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 8 of 32 Screen ID: MS08
Screen Description: Pada layar ini, user dapat melihat bacaan. User melanjutkan. Tombol next untuk lanjut (menuju MS09).
Link From Screen ID: MS05 Link to Screen ID: MS09, MS05 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
81
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 9 of 32 Screen ID: MS09
Screen Description: Pada layar ini, user dapat mengerjakan soal setelah melihat bacaan. Tombol Go to Question untuk mengerjakan soal.
Link From Screen ID: MS08 Link to Screen ID: MS08,MS12 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images: Terdapat images berupa gambar tombol Audio:
Video: -
Animation:
82
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 10 of 32 Screen ID: MS10
Screen Description: Pada layar ini, user dapat memilih kata dan mengerjakan soal. Tombol pilihan untuk memilih pilihan yang diinginkan.
Link From Screen ID: MS05 Link to Screen ID: MS12 ,MS05 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning)Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
83
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 11 of 32 Screen ID: MS11
Screen Description: Pada layar ini, user dapat mengisi lirik, play/pause, dan mengatur suara. User dapat kembali dan melanjutkan. Tombol prev untuk kembali (menuju MS04) sedangkan tombol next untuk lanjut (menuju MS12) serta tombol volume untuk mengatur suara yang diinginkan.
Link From Screen ID: MS05 Link to Screen ID: MS12, MS05 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning)Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
84
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 12 of 32 Screen ID: MS12
Screen Description: Pada layar ini, user dapat melihat score. User dapat melanjutkan. Tombol next untuk lanjut (menuju MS03).
Link From Screen ID: MS11,MS08,MS10
Link to Screen ID: MS03
Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
85
Multimedia Storyboard
Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 13 of 32 Screen ID: MS13
Screen Description: Pada layar ini, user dapat menekan tombol start untuk memulai try out. Tombol start untuk mulai (menuju MS14).
Link From Screen ID: MS02 Link to Screen ID: MS14 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
86
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 14 of 32 Screen ID: MS14
Screen Description: Pada layar ini, user mengerjakkan soal dan dapat melanjutkan soal berikutnya.
Link From Screen ID: MS13 Link to Screen ID: MS15 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
87
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 15 of 32 Screen ID: MS15
Screen Description: Pada layar ini, user dapat melihat nilai. User dapat melanjutkan. Tombol back untuk lanjut (menuju MS02).
Link From Screen ID: MS14 Link to Screen ID: MS02 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
88
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 16 of 32 Screen ID: MS16
Screen Description: Pada layar ini, user dapat memilih game dan dapat exit. Tombol game 1 untuk memilih game 1 (MS17), tombol game 2 untuk memilih game 2 (menuju MS17), tombol game 3 untuk memilih game 3 (MS17), sedangkan tombol back untuk memilih keluar (menuju MS02).
Link From Screen ID: MS02 Link to Screen ID: MS17,MS02 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images
Audio:
Video: -
Animation:
89
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 17 of 32 Screen ID: MS17
Screen Description: Pada layar ini, user dapat start, melihat high score, melihat instruction dan exit. Tombol start untuk mulai(MS17), tombol high score untuk melihat high score (MS18), tombol instruction untuk melihat instruction (MS19), sedangkan tombol back untuk memilih keluar (MS16). Link From Screen ID: MS16 Link to Screen ID: MS16, MS19,MS18 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images: Audio:
Video: -
Animation:
90
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 18 of 32 Screen ID: MS18
Screen Description: Pada layar ini, user dapat melihat instruction dan dapat melanjutkan (instruksi game).
Link From Screen ID: MS17 Link to Screen ID: MS17 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
91
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 19 of 32 Screen ID: MS19
Screen Description: Pada layar ini, user guru dapat memanage dan bisa mengganti password.
Link From Screen ID: MS01 Link to Screen ID: MS03, MS13, MS16 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
92
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 20 of 32 Screen ID: MS21
Screen Description: Pada layar ini, user guru dapat memilih materi atau soal untuk mengedit. Tombol back untuk kembali ke layar menu. Link From Screen ID: MS19 Link to Screen ID: MS23, MS24, MS25,
MS26, MS27, MS28, MS29, MS30, MS31, MS32
Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation
93
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 21 of 32 Screen: MS22
Screen Description: Pada layar ini, user dapat melihat score dan untuk kembali ke halaman menu, tekan Next. Link From Screen ID: MS17 Link From Screen ID: MS22, MS17 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
94
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 22 of 32 Screen ID: MS23
Screen Description: Pada layar ini, user sebagai teacher dapat mengubah sesuai keinginannya.
Link From Screen ID: MS21 Link to Screen ID: MS23 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
95
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 23 of 32 Screen ID: MS24
Screen Description: Pada layar ini, user sebagai student dapat mengubah sesuai keinginannya.
Link From Screen ID: MS21 Link to Screen ID: MS24 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
96
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 24 of 32 Screen ID: MS25
Screen Description: Pada layar ini, user dapat mengubah font sesuai keinginannya.
Link From Screen ID: MS21 Link to Screen ID: MS25 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
97
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 25 of 32 Screen ID: MS26
Screen Description: Pada layar ini, user dapat mengubah material sesuai keinginannya.
Link From Screen ID: MS21 Link to Screen ID: MS26 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
98
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 26 of 32 Screen ID: MS27
Screen Description: Pada layar ini, user dapat mengubah try out sesuai keinginannya.
Link From Screen ID: MS21 Link to Screen ID: MS27 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
99
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 27 of 32 Screen ID: MS28
Screen Description: Pada layar ini, user dapat mengubah listening test sesuai keinginannya.
Link From Screen ID: MS21 Link to Screen ID: MS28 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images: Audio:
Video: -
Animation:
100
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 28 of 32 Screen ID: MS29
Screen Description: Pada layar ini, user dapat mengubah speaking test sesuai keinginannya.
Link From Screen ID: MS21 Link to Screen ID: MS29 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
101
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 29 of 32 Screen ID: MS30
Screen Description: Pada layar ini, user dapat mengubah writing test sesuai keinginannya.
Link From Screen ID: MS21 Link to Screen ID: MS30 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
102
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 30 of 32 Screen ID: MS31
Screen Description: Pada layar ini, user dapat mengubah reading test sesuai keinginannya.
Link From Screen ID: MS21 Link to Screen ID: MS31 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
103
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 31 of 32 Screen ID: MS32
Screen Description: Pada layar ini, user dapat melihat instruksi keseluruhan dan dapat melanjutkan, tombol next untuk lanjut.
Link From Screen ID: MS19 Link to Screen ID: MS32 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation:
104
Multimedia Storyboard Project: English is Fun Date: 9 Desember 2010 Screen: 32 of 32 Screen ID: MS33
Screen Description: Pada layar ini, user dapat mengganti password. User dapat kembali dan submit. Tombol back untuk kembali dan tombol submit untuk submit
Link From Screen ID: MS19 Link to Screen ID: MS33 Color Scheme: #000000 (Hitam), #0000FF (Biru), #FF0000 (Merah), #008000 (Hijau), #FFFF00 (Kuning) Text Attributes: times new roman size: 16
Still Images:
Audio:
Video: -
Animation: